Grautal Spielbericht #16: Es fing so gut an…

Anwesend waren:

Septimus menschlicher Schurke der 1. CN (Henning)

Salome menschliche Kriegerin der 1. CN (Alex)

Tripay mit seiner Kampfkatze Hershey, gnomischer Druide der 2.  CN (Olli)

Zira, Halblingschurkin der 2. CN (Torsten)

Der Rest fehlte wegen Arbeit, Urlaub und Stress.

Es begann mit Tripay und Zira, die sich ein neues Zimmer suchen mußten, und zwar bei Tante Clothilde von Kletus. Denn Kletus Gasthaus war gefüllt; die Stadt ist voll, weil immer mehr Trimmreiter und Auswärtige zusammenströmen, um am 1. Mai das Schlachtfest zu feiern. Zufällig, auch wenn sie später gegenüber Guido behauptete, das es Können war, entdecken Zira und Tripay zwei wie Trimmreiter gekleidete Leute, die in einer Nebengasse einen älteren Herren ausnehmen. Die Beiden schreiten ein, das Opfer flieht. Die „Trimmreiter“, die nur Dolche ziehen und keine Langwaffen wie echte Trimmreiter, kommen drohend auf Zira und Tripay zu. Tripay läßt seine magischen Muskeln (Sprich: Zaubertrick) spielen und würfelt auf Einschüchtern. Voller Erfolg. Der 75cm „große“ Gnom mit den feurigen Fingern (und der fauchenden Katze) erscheint den Gestalten so gefährlich, das sie Hackengas geben. Während Zira Guido bescheidt gibt, folgt Tripay mit Hersheys Hilfe den Gestalten bis zu einem der Zelte nördlich der Stadt. Zeke und Bruno folgen Zira und finden schließlich auch Tripay. Zeke und Bruno schauen sich das Zelt an. Zira und Tripay gehen ins Schlachthaus, um das Zelt noch etwas weiter zu beobachten. Tripay ist nicht ganz wohl, steht er der ganzen Geschichte mit dem Schlachtfest als Druide doch eher kritisch gegenüber… Es passiert allerdings nicht viel bevor die beiden sich entschließen zurück in ihr Zimmer zu gehen. Zufällig (Köff, Köff) haben sie zwei Zimmernachbarn: Das Geschwisterpaar Salome und Septimus. Die Vier treffen im Flur aufeinander. Lustigerweise stellt Septimus sich mit den Worten vor: „Wir sind hier wegen dem Schlachtfest.“ Was Tripay seeeehr sympatisch findet… zum Glück erkennen Septimus und Zira verwandte „Handwerker“seelen und Septimus ist klug genug nach der Gilde zu fragen. Zira willigt ein ihm Guidos Laden zu zeigen. Guido steigt gerade in seine Kutsche und sagt etwas wie „Ah! Gerade rechtzeitig für die Show!“. Die Gruppe fährt ins Zeltdorf vor die Stadt. Zeke stellt Tischchen und Reisehocker auf Guido setzt sich und trinkt eine Tasse Tee. Wenig später tauchen Stadtbüttel auf und nehmen alle im Zelt fest, 5 Leute insgesamt, zwei davon die „Trimmreiter“. Septimus nutzt die Gelegenheit sich Guido vorzustellen. Danach gehen die Vier zurück und trinken noch ein wenig. Septimus und seine ältere Schwester Salome sind in der Stadt, um ihren jüngeren Bruder Josh zu finden. Es werden noch ein paar Witze über die Zeugungsfähigkeit ihres Vaters gemacht, denn wenn Septimus der Siebte ist…

Am nächsten Morgen entschließt die Gruppe einen kleinen „Erkundungsspaziergang“ in die Katakomben unter der Kaserne zu machen. (Huch! sagt der SL, Wo ist denn bloß die Karte? Zumindest der zweite Stapel ist der Richtige, auch wenn sie im Ersten hätte sein sollen…). Der Hauptmann weißt die Charaktere noch einmal freundlich auf die Risiken hin. Dann geht es Abwärts. Die Charakterewerfen eine Lichtkugel nach unten und sehen eine lange Leiter, 15m in die Tiefe. Der Abstieg ist problemlos. Sie stehen auf einem recht großen Podest mit einer Treppe im NW in eine riesige Halle. Dann entdecken sie in einer Nische in der raumteilenden Wand (S und O bis zum Ende des Podests) in direkter Nähe zur Leiter einen kotverschmierten Rucksack, gefüllt mit 200 BM. Gier ist stärker als Ekel. Sie entschließen sich die Halle zu erforschen. Diese ist recht groß und hat insgesamt 8 Ausgänge (Geomorph!). Sie beginnen die einzelnen Ausgänge zu erforschen. im Ersten findet sich ein Gang mit Tür nach Süden und Abzweigung nach Norden. Die Abzweigung führt nach 6m nach oben mit einer Treppe, die Tür führt dann in einen Raum mit einer Statue des Gryga (Tripay erkennt das mit Wissen (Geschichte)). Er guckt ernst und hält die Hände ausgestreckt. Sie ist nichtmagisch, und Tripays Bluff, die anderen Glauben zu machen, sie wäre magisc,h scheitert kläglich. Gnome.

Sie schauen in weitere Gänge, die abbiegen, im Vierten dann ein Raum mit einem Faß, und einem weiteren Podest, doppelt kreisförmig, das offensichtlich zwischen zwei Räumen liegt. Zira und Tripay können nicht raufgucken (1,50m), aber zwei Treppen führen hoch.  Tripay untersucht das Faß. Er erkennt zum Glück früh, das der goldene Glanz auf dem Deckel von einer Kolonie Gelbschimmel herrührt. Er will zum Pech etwas Gelbschimmelsporen extrahieren, für seine alchemistischen Forschungen… und verliert schon wieder Konstitution (Diesmal aber „nur“ Schaden).  Im Faß allerdings ist ein magischer Streithammer, den der 75cm (hab ich das schon erwähnt?) große Gnom mit Stärke 5 allerdings kaum heben kann. Die anderen kehren zurück, denn sie hatten klugerweise den Raum verlassen, als der Gnom sich anschickte mit dem Gelbschimmel zu experimentieren. Salome nimmt den Hammer an sich. Sie untersuchen noch den Rest des Raumes, über das Podest hinaus in einen zweiten Raum, aber alles ist leer, nur weitere Ausgänge. Tripay und Zira entdecken allerdings eine in einer Wandnische versteckte Gürteltasche, prall gefüllt mit Münzen (und, wie sie später entdecken, einer Einhornhornbrosche…).

Hinter der nächsten Öffnung findet sich eine Doppelflügeltür auf der anderen Seite eines Ganges, der in Nord-Südrichtung verläuft und dann sowohl am nahen Nordende sowie im fernen Süden nach Westen abbiegt, und weiter im Süden eine weitere Doppelflügeltür aufweißt (die durch Spielerinput in Schwingtüren mutierten, die von alleine wieder zufallen). Als Septimus die Tür öffnet (nicht ohne das beide Schurken ihre Ungefährlichkeit getestet haben) hören sie ein Gestöhne und sehen 4 abgerissene Gestalten auf sie zuschlurfen. Die Charaktere ziehen sich auf das Podest im Anfangsraum zurück, nur Septimus ist etwas langsam. Er gleicht das dadurch aus, das er den ersten Zombie, der durch die Tür kommt, mit seinem Langschwert kritisch zerhackschnitzelt. Erst dann zieht er sich zurück. Die langsamen Zombies sind keine große Gefahr, aber auch Salome trifft einen kritisch. Zira und Tripay sind begeistert. Endlich kompetente Mitstreiter! Nachdem Zira feststellen mußte, das ihre Bolzen kaum Effekt haben, endet der letzte Zombie in Hersheys Fängen. Nein, die Zombies haben keine Goldketten.

Der Raum dahinter ist wieder eine Halle. Die Charaktere können sie allerdings nicht ganz einsehen, da sie unter einem diesmal 3m hohen Podest stehen, das kreuzförmig den Raum teilt. Treppen führen hier auch nach oben. Auf dem Podest stehen vier weitere Statuen von Gryga. Doppelflügeltüren fühen in die Vier teifer liegenden Areale, die die Sc nicht wirklich einsehen können. Sie beschließen das Podest zu erklimmen, das allerdings von einer Schlammschicht bedeckt ist. Salome sieht ein glühendes Faß in der Nachbarnische, und Tripay untersucht den Schlamm, als aus dem Nichts eine große Spinne mit dem Kopf einer verrückt aussehenden Frau erscheint, und Tripay nicht trifft. (Nach Würfelwurf hatte sie, aber der SL war irgendwie durcheinander und sagte, bevor es ihm eien Runde später bewußt wurde, sie hat nicht getroffen. Schweineglück für den Gnom, aber ich ließ das so stehen. Die Götter sind auf Seiten der SC! Naja, auf Seite von Tripay… Unbewußter Fehler, wohlgemerkt.)

Durch abgrundtiefe Würfe trifft sie auch die nächsten zwei Runden nicht, was die SC nicht zur Flucht nutzen, da sie sich nicht sicher sind, ob sie sollten. Aber auch Salome trifft nicht. Lediglich Zira mit ihrer Armbrust trifft für 1 (in Worten: Einen) Schadenspunkt. Septimus umgeht über den Gang die Spinne und greift sie schließlich von hinten an. Die Spinne wirbelt herum, tötet ihn mit einem Biß und verschwindet mitsamt dem Leichnam. Salome schreit „NEIIIIN! Bruder!“.

Der dritte Charakter den Henning verliert… Hust. Zumal das eigentlich gut hätte Tripay sein können… Naja. Der Verlust hindert die Charaktere nicht, noch das glühende Faß zu untersuchen, das eine  zwergische Streitaxt, eine Ewigbrennende Fackel und 100 GM enthält. Die Gruppe entkommt reich mit Schätzen, aber ohne einen Mitstreiter. Wobei die Geschwister gewarnt waren, hat ihnen Zira doch das Totenraster vorgestellt. Das jetzt auf 8 angewachsen ist (inklusive Smee, Quis Tiergefährtin).

Wir bestimmten dann einstimmig das Henning sich noch ein paar zusätzliche Charaktere erwürfeln darf… und das, nachdem er sich am Anfang der Session erst die Wesenszüge und eine alberne Mütze mit Bommel erwürfelt hatte.

Tjaja.

BDD

ER

 

PS: Diesmal in Gegenwartsform. Muß mich mal entscheiden…

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