D&D Next Playtest und was wirklich nützliches…

Tja, da ich nicht sagen darf was genau ich gut finde und was nicht, einfach kurz die Anmerkung: Ich finde vieles Gut, einiges nicht so. Und ohne OSR und die Jahre seid D&D 4e erschien würde ich wahrscheinlich einiges schlechter finden… So bleibe ich vorsichtig optimistisch, aber trotzdem skeptisch, ob das wirklich ein Spiel werden kann, zu dem ich „zurückkehren“ würde… aber immerhin auf jedenfall ein Spieltest, den ich nicht sehr aktiv betreiben werde, aber sehr interessiert beobachten. Gut. Wobei, WotCies, ein wirklich echter offener Spieltest sieht aber anders aus… Ts. Und brächte auch mehr, mMn. Naja.

Und dann hatte ich noch folgende Idee: Zauberwirker bei Pathfinder (und D&D 3.x) können nach GRW nur Zauber wirken, deren Grad nicht über ihrem Zauberattribut – 10 liegt. Pah! Natürlich können sie das – nur manchmal geht etwas schief. Jedesmal wenn sie einen Zauber wirken der über ihrem normalen Maximum liegt, muß ihnen ein Zauberstufenwurf gegen SG 10 + 2*Grad des Zaubers gelingen oder folgendes passiert, wobei der gleiche Zauberstufenwurf auf der folgenden Tabelle abgeglichen wird, aber nur bei einem tatsächlichen Mißerfolg:

Zauberstufenwurf Effekt

-9

Zauber schlägt fehl, aber ist nicht verbraucht

10-12

Zauber schlägt fehl, und ist verbraucht

13-14

Zauber schlägt fehl, ist verbraucht und 1W2 andere zufällig ermittelte Zauber/Zauberslots gleich mit

15-16

Der Zauber schlägt fehl, ist verbraucht und der Zaubernde ist 1W2 Runden benommen.

17-18

Zauber wirkt gegenteilig – Feuer wird zu Kälte, Personen bezaubern wird zu Person total verärgern etc. Spielleiter bestimmt die Einzelheiten

19-20

Der Zauber schlägt fehl, ist verbraucht und der Zaubernde ist 1W2 Minuten ohmächtig und kann vorher nur durch Schaden verursachende Angriff aufwachen.

21-22

Der Zauber wirkt auf ein gegenteiliges Ziel – ein Schadenszauber auf einen Freund, ein Heilzauber auf einen Feind etc. Spielleiter bestimmt die Einzelheiten

23-24

Der Zauber verwandelt sich in einen zufälligen anderen Zauber gleichen Grades, der auch noch möglichst nachteilig für den Zaubernden interpretiert wird. Spielleiter bestimmt die Einzelheiten

25-26

Der Zaubernde vergißt alle Zauber, die er memoriert hat oder verliert alle restlichen Zauberslots des Tages

27

Das Zauberattribut sinkt auf 0, was den Zaubernden ohnmächtig werden läßt. Dies ist Attributsschaden der normal heilt (1 Punkt pro Tag), aber nicht mit Magie geheilt werden kann (Attributserhöhende Gegenstände könnten den Charakter vielleicht wieder funktionsfähig machen, Spielleiter bestimmt die Einzelheiten)
So, und mit dieser Hausregel sage Ich: Wer spielt den ersten Magier, Kleriker oder Hexenmeister mit Intelligenz, Weisheit oder Charisma 7? Na? Traut sich wer? Vielleicht erlaubt der SL ja sogar ein Talent mit +4 auf diesen Wurf oder so.
Aber eigentlich kann man so auch eher den Waldläufer mit Weisheit 7 spielen und trotzdem Zaubern, oder es zumindest versuchen…
Übrigens sind die schlimmeren Auswirkungen, je höher der Wurf ist, gewollt. Schließlich bedeutet es schon einen höherstufigen Spruch zu versuchen, bei dem die Zauberstufe auch entsprechend hoch ist…
So und jetzt gute Nacht da draußen, was immer Du auch sein magst…
BDD
ER

3 Gedanken zu “D&D Next Playtest und was wirklich nützliches…

    • Ja, aber ich wollte ja gerade eine einfache und schnelle, und eine die dem SL es überläßt, auch mal rrrichtig fies sein zu dürfen. Und die DCC-Tabelle geht ja nicht weg wenn ich bei mir eine andere reinstelle…😉
      Ach, und mir war wichtig, das je niedrigstufiger der Charakter ist, das desto unwahrscheinlicher ist das was schlimmes auch bei einem Fehlschlag passiert.

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