Grautal Spielbericht #64: Blutige Hände und Reisende soll man nicht aufhalten…

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Wiesel, menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

Karkelkunte, elfische Seherin der 2., CG (Stine)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 3., CN (Thies)

Es bagann damit, das die Gruppe sich noch ein wenig im Orte umsah und dann schließlich alle, die da waren (trotz Urlaubszeit und sozialen Verpflichtungen) in die Kneipe gingen. Die „Schläfrige Perücke“ war eine Kneipe in etwas niedriger als Bodennievaus, also nicht ganz Kellerkneipe, deren Decke von geschnitzten Holzbäumen inklusive Holzblättern gehalten wurde. Die Wirtin, eine junge rothaarige Frau mit Sommersproßen, war dabei mit einem Fuchs auf dem Tresen zu sprechen.

Die erstaunlich freundliche Begrüßung (Nach den anderen Erfahrungen im Ort)  lies die SC eine Runde bestellen. Man fragte nach den seltsamen Vorgängen und dem geschlossenen Tür. Die Wirtin wurde von einigen Bauernunterbrochen, als sie etwas von „Schwierigkeiten“ erwähnte.

Wiesel machte sich mit zwei Runden Schnapps bei den Bauern beliebt. Da der Schnapps in Pintgläsern ausgeschenkt wurde, und dementsprechend kostspielig, waren die Bauern nach etwas Nachbohren bereit die ganze Geschichte zu erzählen. Offensichtlich trieben sich auf dem Hohen Torf, die Hochebene von der die Stadt ihren Namen hatte, seit ein paar Wochen massig Untote rum, und keiner weiß warum. Selbst die Hohepriesterin der Diana kann nichts ausrichten, weil immer wieder Neue herankommen. Karkelkunte war sich sicher das die Gruppe dazu vorbestimmt war, diese Plage zu besiegen („Das kann doch kein Zufall sein“ Da kichert der SL in sich hinein…), aber Wiesel fragte nach Zahlen, und es waren nicht 5 oder 15 sondern bis zu 50 Untote auf dem Haufen, die Nachts herumstreunten… Karkelkunte war Überstimmt und nach dieser Information auch keine allzu eifrige Verfechterin ihrer Theorie mehr. Außerdem sollte die Gruppe ja noch eine Botschaft überbringen… Es wurde von den Bauern noch der Große Ben erwähnt, eine „große Eidechse die der Diana heilig ist“. Zwei herbeigerufene Wachen zeigten den Spielern die Palisadenzäune, aber draußen war nichts los (Ein Trend der sich den ganzen Spieleabend durchziehen sollte: Rundbummelig 12 Würfe mit dem W6 und keine 1/Zufallsbegegnung…). Und sie warnten noch davor, das Ben einen von der Palisade runterhapsen konnte wenn man sich nicht unten hielt und er in der Nähe war…

Dann gingen die Charaktere in ihr Gasthaus, das „schläfrige Walroß“ (In Hohtorfau gibt es eine sehr lustige und überraschende Anekdote, wieso die Kneipe und das Gasthaus so heißen; aber  in der echten Welt habe ich vergessen die Namen ordentlich zu verbessern…*pfeif*) und wurden da sehr unhöflich von ihrer Gastwirtin empfangen. Nachdem sie in die Betten gegangen waren hörte Karkelkunte ein seltsames Schreien oder Singen. Sie konnte Wiesel nicht wachkriegen, aber die anderne Beiden hörten es auch. Die Nachforschungen führten sie zu der Kellertür. Dort nutzte Granthor schließlich eine Ladung der Gloke des Öffnens. „Ping“ sagt Thies – „Dooongongongongon“ sage ich.😉 Prompt hört das Geschreie auf und schwere Fußtritte näherns sich, die Gruppe versteckt sich aber offensichtlich nicht gut genug. Die Wirtin kam herauf, mit blutverschmierten Händen bis zu den Ellenbogen und zwei Streitkolben an der Seite. Als sie die SC sah, sah sie rot und greift zu ihren Waffen – Hellsaal versuchte zu erklären, das es sich um ein Mißverständniss handelte. Und zwar sehr gut (Seine Aussage machte tatsächlich Sinn- irgendwas in Richtung um Sicherheit besorgt- und er würfelte eine 20). Die Wirtin ließ ihre Streitkolben wieder sinken, und weil sie eigentlich feige war (Moralwurfbedingt… größtenteils), sagte sie zu den SC, „Morgen um Sieben seid ihr aus dem Haus, oder es setzt was!“

Um halb Sieben wurden die Charaktere geweckt und ritten früh weiter…

Sie durchquerten das Hohe Torf und entdeckten eine Spur- der große Ben war offensichtlich ein zweibeiniger Raubsaurier mit einer Schrittlänge von 5-6m, wie Wiesel herausfand… T-Rex (wahrscheinlich)! Ein Großer dazu!

Danach ging es in den Wald. Die Eintönigkeit der Reise wurde schnell unterbrochen als die Gruppe an eine halbniedergebrannte Festung kam in der irgendwelche Gestalten entdeckt wurden – und als die SC versuchten näher zu reiten, wurden sie auch von den Insassen entdeckt. Ein Ruf ließ Hellsaal aufhorchen! Das war doch Gnollisch. Er rief also auf Gnollisch „Hallo! Wir sind Durchreisende und wollen keinen Ärger!“ und prompt schaute der Anführer der Gnolle hervor und man unterhielt sich. Der Gnoll lud die SC schließlich ein einfach durchzureiten… um dann prompt das Feuer zu eröffnen als sie direkt vor der Festung waren.

Es begann nicht gut für die SC – nicht nur die 6 Gnolle auf der Brüstung mit Armbrüsten schossen, auch fielen bald die notdürftig verbarrikadierten Tore nach außen und 5 weitere Gnolle stürzten heraus… Hellsaal wurde prompt vom Pferd gezogen und ins Negative geprügelt, aber die NSCs Dannakil und Inge halfen aus (weil sie ja die ganze Zeit dabei waren , im Hintergrund…) und er wurde geheilt. Ein Schlafzauber nach dem anderen von Granthor (und einer von Karkelkunte) fing an die Gnolle ernsthaft zu dezimieren, zumal sie nicht kapierten das sie die Eingeschlafenen wieder aufwecken konnten… außerdem schossen Wiesel und Karkelkunte auf die Armbrustschützen auf der Mauer („Du hättest ihn voll in die Milz getroffen… wenn die Brüstung nicht wäre!“).

Jedenfalls wurden die Gnolle, auch dank schlechter Angriffs- und Rettungswürfe und mit großzügigen Coupe de Graces (Mehrzahl???), schnell besiegt! 11 Gnolle! Einer floh in den Wald, aber als Hellsaal ihm einschüchternd hinterherrief „Bleib stehen wenn du Leben willst!“ und sein Moralwurf nicht funktionierte – da blieb er tatsächlich stehen. Wär er mal gelaufen, denn Hellsaal erschoß ihn (Point-Blank Coup de Grace) mit dem Langbogen, nachdem er befragt worden war…  Folgendes erfuhren die SC: Die Gnolle haben ein Lager weiter im Süden, und dort kam ein Mensch, wohl mit Bart und einem Helm und einem schwarzen Pelzumhang und heuerte die Gnolle an, speziell Soldaten von Baron Rennlangen aufzulauern… Granthor fand währenddessen eine Truhe mit Gold! Und zwar 10 Säckchen, diese wurden gerecht aufgeteilt -jeder der SC (selbst der Nichtanwesenden Spieler) bekam einen – und Granthor drei Extra als Finderlohn, von dem die Anderen allerdings nichts erfuhren. In jedem Säckchen waren immerhin 100 GM.

Man schleppte tote Gnolle in die Festung, verbarrikadierte sich und verbrachte dort die Nacht. Es passierte nichts… (s.o., seufz)

Am nächsten Tag kam man aus dem Wald ins Grassland, wo man bald auf eine heile Festung stieß, auf der Stolz das Wappen derer von Rennlangen wehte:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(Mit freundlicher Hilfe von der freien Version von Inkwells Coat of Arms Design Studio!)

Nachdem man sich ein wenig unterhalten hatte, erzählten die Sc von den Gnollen und ihrem Auftraggeber, und wurden prompt eingeladen. Leider war der Hauptmann nicht sehr erfolgreich auf der Jagd gewesen, deswegen gab es madiges Pökelfleisch. Manche SC störte das nicht… dicke Elfen zum Beispiel. Der Hauptmann erzählte weiterhin das sie, um nach Schönhöh zu gelangen, „an der ersten Kreuzung rechts ab“ nach Nordwesten und dann sich „links halten“ müßten. Und er verprach eine Belohnung des Barones, wenn er ihre Gecshichte mit eigenen Augen bestätigen könnte, was etwas dauern könnte, aber es sollte ihr Schaden nicht sein, wenn sie in Schönhöh warten würden.

Die SC folgten der Straße, ließen die erste Abzweigung rechts liegen und kamen schließlich im ankommenden Licht der Dämmerung (wohlgemerkt, am 21. Juni, also Mittsommernacht…) an eine gewaltige Steinbrücke, die über einen kleinen Fluß führte. Man überquerte diese und während es immer Dunkler wurde sah man eine Abzweigung, die nach Nordosten führte – inzwischen war man sich nicht hundertprozentig sicher, aber da man noch nicht auf eine Kreuzung getroffen war, ritt man weiter. Bzw. führte schließlich sogar die Pferde, nachdem Wiesel als erster vom Pferd gefallen war, die es nicht mochten im Dunkel geritten zu werden. Endlich, endlich kam man mitten in der Nacht an eine Palisadenmauer. Und der Wachhabende verlangte 5 GM pro Person für den Eintritt. Als Granthor sich daraufhin demonstrativ neben das Stadttor legte, und sagte  „Hier direkt unter dem Wachtposten sind wir genausogut bewacht wie in der Stadt!“ ließ er sie umsonst ein… aber er knöpfte ihnen eine GM pro Person dafür ab, das sie im Stall des Tores schlafen durften – und noch eine GM pro Person für seine Ablösung. Übrigens war die Stadt nicht Schönhöh -sondern Heidingen! Man war zu weit gereißt! Weil ein Wachoffizier den Unterschied zwischen einer Kreuzung und einer Abzweigung nicht kannte! Bzw. die paranoiden Spieler alles etwas zu wörtlich nahmen…

BDD

ER

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