Old-Schoolish-Pathfinder Adept und 0. Grad Zauber Zufallstabellen und ein neuer Zauber

Sohoho. Ich habe mal schnell die Zauberliste des Adepten zusammengestrichen, damit sie mehr zu meinen Old-School-Zauberlisten paßt (Keine Buffs, keine Zauber, die kein anderer hat und nicht so viel Auswahl… und jeweils die ‚Gegenzauber‘):

Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Grad 5
Chaotisches/Böses/Gutes/Rechtschaffenes entdecken Gift verzögern/Gift beschleunigen* Blitz Böswillige Verwandlung Heiliges Gespräch
Elementen trotzen Mittelschwere Wunden heilen/verursachen Dauerhafte Flamme Feuerwand Heilung/Leid
Furcht bannen/Furcht auslösen Spiegelbilder Fluch brechen/ Fluch Genesung Tote erwecken/Schneller Tod
Leichte Wunden heilen/verursachen Tiere faszinieren Krankheit kurieren/ Ansteckung Gift neutralisieren/Vergiften Verzauberung brechen
Schutz vor Chaos/Bösem/Gutem/Ordnung Unsichtbares sehen Schwere Wunden heilen/verursachen Kritische Wunden  heilen/verursachen Wahrer Blick
Segnen/Verfluchen Unsichtbarkeit Tote belebe

Adeptenzauber des 0. Grades:
1 Ausbessern, 2 Geisterhaftes Geräusch, 3 Göttliche Führung, 4 Erschöpfende Berührung, 5 Licht, 6 Magie entdecken, 7 Magie lesen, 8 Nahrung und Wasser reinigen, 9 Stabilisieren, 10 Wasser erschaffen.

Dann hier noch schnell Zufallsmöglichkeiten für die 0. Gradzauber der anderen Klassen (die fehlten mir beim NSC-Bau):

Bardenzauber des 0. Grades**

1 Aufblitzen, 2 Ausbessern, 3 Benommenheit, 4 Botschaft, 5 Geisterhaftes Geräusch, 6 Instrument herbeizaubern, 7 Licht, 8 Magie entdecken, 9 Magierhand, 10 Magie lesen, 11 Öffnen/Schließen, 12 Resistenz, 13 Richtung wissen, 14 Schlaflied, 15 Tanzende Lichter, 16 Zaubertrick

Druidenzauber des 0. Grades (Stoßgebete)

1 Aufblitzen, 2 Ausbessern, 3 Gift entdecken, 4 Göttliche Führung, 5 Licht, 6 Magie entdecken, 7 Magie lesen, 8 Nahrung und Wasser reinigen, 9 Resistenz, 10 Stabilisieren, 11 Tugend, 12 Wasser erschaffen

Hexenmeister- und Magierzauber des 0. Grades (Zaubertricks)

1 Arkanes Siegel, 2 Aufblitzen, 3 Ausbessern, 4 Ausbluten, 5 Benommenheit, 6 Botschaft, 7 Erschöpfende Berührung, 8 Geisterhaftes Geräusch, 9 Gift entdecken, 10 Kältestrahl, 11 Licht, 12 Magie entdecken, 13 Magie lesen, 14 Magierhand, 15 Öffnen/Schließen, 16 Resistenz, 17 Säurespritzer, 18 Tanzende Lichter, 19 Untote schwächen, 20 Zaubertrick

Klerikerzauber des 0. Grades (Stoßgebete)

1 Ausbessern, 2 Ausbluten, 3 Gift entdecken, 4 Göttliche Führung, 5 Licht, 6 Magie entdecken, 7 Magie lesen, 8 Nahrung und Wasser reinigen, 9 Resistenz, 10 Stabilisieren, 11 Tugend 12 Wasser erschaffen

Wie man vielleicht merkt sind die ungeküzt aus dem GRW. Das halte ich eh so.

*

Gift beschleunigen

Schule: Nekromantie; Grad: KLE 2 (und Adept halt)

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Komponenten: V, G, GF

Reichweite: Berührung

Ziel: Berührte Kreatur oder Gift

Wirkungsdauer: Speziell oder bis ausgelöst oder 1 Stunde/Stufe (Siehe Text)

Rettungswurf: Speziell; Zauberresistenz: Nein

Dieser Zauber erhöht die tödliche Wirkung eines vorhandenen Giftes. Er kann auf zwei Arten angewendet werden:

Erstens kann er auf ein Wesen gewirkt werden, das bereits unter den Auswirkungen eines Giftes leidet. In diesem Falle erhält das Wesen einen Zähigkeitswurf gegen diesen Zauber, der seine Auswirkungen bei gelingen negiert.

Zweitens kann der Zauber auf eine Dosis Gift gewirkt werden, diese Anwendung hält eine Stunde/Stufe an, bis das Gift ausgelöst wirkt. Bei den seltenen Giften, die eine längere Wirkungsdauer als die Dauer des Zaubers haben, wirkt der Zauber nur maximal eine Stunde pro Stufe. Dieser Zauber kann auch auf den natürlichen Angriff eines giftigen Wesens gewirkt werden (sollte dieses sich dagegen sträuben, erhält es einen RW).

Der Zauber verdoppelt die Geschwindigkeit, in der das Gift wirkt (und halbiert auch die Inkubationszeit). Gifte mit einer Wirkung pro Runde erzwingen zwei RW pro Runde, Gifte mit einem RW pro Minute wirken schon nach 5 Runden etc. Dies erhöht die Anzahl der Rettungswürfe, die das Gift erzwingt, aber nicht, die Giftewirkung wird lediglich beschleunigt. Ein Gift, das z.B. 1 RW für die nächsten 6 Runden erzwingen würde, wird weiterhin nur 6 RW bedingen, aber innerhalb von nur 3 Runden. Sollte der Zauber in der ersten Variante gewirkt werden, müssen natürlich eventuell schon erfolgte RW mit berechnet werden.

**

Wer keinen W16 hat (Buh!😉 ) kann einen W8 zusammen mit einem W6 würfeln – 1-3 bedeutet das Ergebnis des W8 wie er ist, 4-6 bedeutet der W8 +8.

Hab‘ noch einiges in Arbeit – ich sag nur Zufallstabellen für Begegnungen! Und die Äußeren Ebenen!

BDD

ER

Diese Tabellen und der Zauber sind OGC nach der OGLmit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Old-Schoolish-Pathfinder Adept und 0. Grad Zauber Zufallstabellen und ein neuer Zauber (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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