Zufällige optionale Volksmerkmale aus den Expertenregeln

Tja, was in der Überschrift steht. Ich werde diese Tabellen meinen Spielern als Möglichkeit bei der Charaktererschaffung anbieten, gehe davon aus, das zusätzlicher Zufall in ihrem Sinne ist… wahrscheinlich werden die dann auch gebraucht, bald, nach dem nächsten Spieleabend… der rote Drache kommt herangeflogen. Näheres demnächst im Spielbericht.

 

Elfen

W20 Volksmerkmal Ersetzt
1-6 Normal Nix
7-8 Ewiger Groll: Elfen mit diesem Volksmerkmal wuchsen in abgelegenen und isolierten Gemeinschaften auf, in denen Generationen überdauernde Streitigkeiten und Beleidigungen als ewige Blutfehden Bestand haben. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Untergruppe Zwerg und Ork, da sie einem speziellen Training für den Kampf gegen diese verhassten Feinde unterzogen wurden. Elfische Magie
9-10 Lichtbringer: Viele Elfen verehren die Sonne, den Mond und auch die Sterne, doch einige sind buchstäblich von den strahlenden Kräften des Himmels durchdrungen. Besitzen Elfen dieses Volksmerkmal, sind sie immun gegen auf Licht basierende Blindheit und Blendeffekte (geblendet). Zudem gelten sie in Bezug auf Zauber oder Effekte (auch übernatürliche und zauberähnliche Fähigkeiten), die sie wirken, so, als wären sie eine Stufe höher. Elfen mit einem Charisma von 10 oder höher können zudem Licht als zauberähnliche Fähigkeit beliebig oft verwenden. Elfische Immunität und Elfenmagie
11-12 Naturverbundenheit: Elfen kennen wie niemand anderes die tiefen Geheimnisse der Wildnis, insbesondere der Wälder. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf Wissen (Natur) und Überlebenskunst. In Wäldern erhöht sich dieser Bonus auf +2. Elfenmagie
13-14 Schleichender Jäger: Elfen sind für ihre Vorsicht und Behändigkeit berühmt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, reduziert sich der Malus für den Einsatz von Heimlichkeit beim Laufen um 5. Zudem können sie auch beim Rennen diese Fertigkeit anwenden, erleiden aber einen Malus von -20 auf den Wurf (der Wert schließt den oben genannten Bonus bereits ein). Elfenmagie
15-16 Traumdeuter: Einige wenige Elfen besitzen die Fähigkeit, die Mächte des Schlafes, der Träume und Vorahnungen zu berühren. Besitzen Elfen dieses Volksmerkmal, steigt sowohl der SG der von ihnen gewirkten Zauber aus der Schule Erkenntnismagie als auch Effekte, die Schlaf herbeiführen um 1. Zusätzlich können Elfen, die ein Charisma von 15 oder höher besitzen, den Zauber Traum einmal pro Tag als zauber-ähnliche Fähigkeit einsetzen (die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe). Elfische Immunität
17-18 Wasserverbundenheit: Einige Elfen haben ihr Leben in Einklang mit dem Meer und den verschilften Tiefen wilder Flüsse und Seen gebracht. Sie erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen, können während des Schwimmens stets 10 nehmen und Aqual als Bonussprache auswählen. Sie gelten als geübt im Umgang mit Langspeer, Netz und Dreizack. Elfenmagie und Waffenvertrautheit
19-20 Wüstenläufer: Einige Elfen blühen in den trockensten Wüsten regelrecht auf, streifen unablässig durch ausgedörrtes und verbranntes Land. Elfen, die dieses Volksmerkmal besitzen, erhalten einen Volksbonus von +4 sowohl auf Konstitutionswürfe als auch auf Zähigkeitswürfe gegen Erschöpfung, Entkräftung, die Nebeneffekte von Läufen, Härtemärsche, Hunger, Durst sowie kalter und heißer Umgebung. Elfenmagie

 

Gnome

W20 Volksmerkmal Ersetzt
1-6 Normal Nix
7-8 Akademiker: Einige Gnome haben ein intensiveres Interesse am akademischen Studium als andere Völker. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf eine Wissensfertigkeit ihrer Wahl. Eifrig
9-10 Magischer Linguist: Gnome studieren Sprachen sowohl in ihrer irdischen wie auch in ihrer übernatürlichen Erscheinungsform . Bei Gnomen mit diesem Volksmerkmal ist der SG für die von ihnen gewirkten Zauber mit dem Merkmal Sprachabhängig um 1 höher als normal. Das gilt ebenso für solche Zauber, die Glyphen, Symbole oder andere magische Schriften erzeugen. Zudem erhalten sie einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen derartige Zauber.
Besitzt der Gnom ein Charisma von 11 oder höher, erhält er die folgenden zauber-ähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag Arkanes Siegel, Botschaft, Manie lesen, Sprachen verstehen. Die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Gnomes.
Gnomenmagie und Illusionsresistent
11-12 Meisterbastler: Gnome experimentieren mit allerlei mechanischen Apparaturen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf Mechanismus ausschalten und Wissen (Baukunst). Sie gelten zudem als geübt in allen Waffen, die sie selbst hergestellt haben. Hass und Verteidigungsschulung
13-14 Naturhüter: Gnome müssen ihre Heimstätten oftmals gegen unnatürliche oder krankheitsverbreitende Eindringlinge verteidigen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen Aberrationen, Schlicke und Ungeziefer einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK und einen Bonus von +1 auf ihre Angriffswürfe. Hass und Verteidigungsschulung
15-16 Pyromane: Gnome mit diesem Volksmerkmal werden beim Wirken von Zaubern mit dem Zusatz Feuer sowie bei der Verwendung der Fähigkeiten der Elementaren Blutlinie des Feuers, der Flammenmysterien des Mystikers und beim Bestimmen des Schadens von Alchemistenbomben, die Feuerschaden verursachen, so behandelt, als besäßen sie eine zusätzliche Klassenstufe.
Diese Fähigkeit gibt ihnen keinen früheren Zugriff auf stufenbasierende Kräfte, sondern beeinflussen lediglich jene, auf die sie bereits zugreifen können. Gnome mit einem Charisma von 11 oder höher erhalten die folgenden zauber-ähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Aufblitzen, Flamme erzeugen, Tanzende Lichter, Zaubertrick. Die Zauberstufe für diese Effekte entspricht der Charakterstufe des Gnomes, der SG wird durch das Charisma bestimmt.
Gnomenmagie und Illusionsresistent
17-18 Sprachbegabt: Gnome begegnen allem Fremden mit großem Interesse und sind besonders interessiert an neuen Sprachen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie und können zudem mit jedem Rang, den sie in Sprachenkunde investieren, eine zusätzliche Sprache erlernen. Hass und Verteidigungsschulung
19-20 Unerschütterliche Glaube: Gnome sind stets hoffnungsvoll und glauben selbst in aussichtslosen Situationen an ein gutes Ende. Gnome mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht und ähnliche Effekte. Einmal pro Tag können sie bei einer gewürfelten 1 auf einem W20 den Wurf wiederholen und das neue Ergebnis benutzen. Hass und Verteidigungsschulung

 

Halb-Elfen

W20 Volksmerkmal Ersetzt
1-8 Normal Nix
9-10 Arkanes Training: Ab und an suchen Halb-Elfen bei der Beherrschung der Magie in ihrem Blut nach Hilfe. Charaktere mit diesem Volksmerkmal haben nur eine bevorzugte Klasse und diese muss arkane Zauber wirken können. Für diese bevorzugte Klasse können sie Zauber auslösende und -wirkende magische Gegenstände so benutzen, als besäßen sie eine zusätzliche Klassenstufe (oder als hätten sie eine Stufe in dieser Klasse, falls sie noch keine besitzen). Multitalent
11-12 Eingelebt: Viele Halb-Elfen verstehen es meisterlich, sich in eine Gemeinschaft so einzufügen, als seien sie selbst Einheimische. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Verkleiden und Wissen (Lokales). Anpassungsfähig
13-14 Umgänglich: Halb-Elfen sind darin geübt, andere zu beeinflussen und Fehltritte schnell ungeschehen zu machen. Ein Halb-Elf mit diesem Volksmerkmal kann nach einem Diplomatiewurf, der ihm mit 5 oder mehr misslang, einen weiteren Wurf zur Veränderung der Einstellung einer Kreatur versuchen, selbst wenn noch keine 24 Stunden vergangen sind. Anpassungsfähig
15-16 Wasserverbunden: Einige Halb-Elfen stammen von Elfen ab, die sich an ein Leben auf und nahe dem Wasser gewöhnt haben. Diese Halb-Elfen erhalten einen Bonus von +4 auf Schwimmen, können beim Schwimmen immer 10 nehmen und erhalten Aqual als mögliche Bonussprache. Anpassungsfähig und Multitalent
17-18 Waffe der Ahnen: Einige Halb-Elfen werden im Umgang mit außergewöhnlichen Waffen ausgebildet. Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten das Talent Umgang mit exotischen Waffen oder Umgang mit Kriegswaffen für eine Waffe als Bonustalent auf der 1. Stufe. Anpassungsfähig
19-20 Zwiegespalten: Das Erbgut einiger Halb-Elfen macht sie gegen Angriffe auf ihren Geist resistenter. Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf alle Willenswürfe. Anpassungsfähig

 

Halb-Orks

W24 Volksmerkmal Ersetzt
1-4 Normal Nix
5-6 Bestiensinne: Das orkische Blut tritt bei einigen Halb-Orks stärker in Erscheinung. Dies zeigt sich nicht nur in ausgeprägteren orkischen Körpermerkmalen, sondern auch in besonders geschärften Sinnen. Der Halb-Ork erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Orkische WiIdheit
7-8 Geübter Kletterer: Halb-Orks aus bergigen Gegenden sind perfekte Kletterer und überfallen gelegentlich ihre Opfer, indem sie auf sie herabspringen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern. Einschüchternd
9-10 Heilige Tätowierung: Halb-Orks verzieren sich gerne mit Tätowierungen, Piercings und rituellen Narben. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten Halb-Orks einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Orkische Wildheit
11-12 Herr der Bestien: Einige Halb-Orks teilen eine geistige Verbindung zu ungewöhnlichen Kreaturen, die sie zu ihrem Vergnügen einfangen oder mit ihnen leben und jagen. Für Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal gelten Peitschen und Netze als Kriegswaffen. Zudem erhalten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen. Orkische Wildheit
13-14 Höhlenkundiger: Einige Halb-Orks leben abseits der Erdoberfläche, suchen Trost in den gewundenen unterirdischen Höhlengängen. Besitzen Halb-Orks dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Gewölbekunde) und Überlebenskunst, sofern sie sich in einem unterirdischen Gebiet aufhalten. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal. Einschüchternd
15-16 Kettenkrieger: Halb-Orks, welche die Ketten der Sklaverei abwarfen, haben es verstanden, diese umzuschmieden und als Waffen zu verwenden. Besitzen Halb-Orks dieses Volksmerkmal, gelten sie im Umgang mit leichten und schweren Streitflegeln als geübt und behandeln zudem Schreckensflegel und Stachelketten als Kriegswaffen. Waffenvertrautheit
17-18 Lumpensammler: Einige Halb-Orks, die ein Leben auf den Müllhalden der Gesellschaft fristen mussten, haben einen Blick für wertvolle Dinge entwickelt. Besitzen Charaktere dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen und Wahrnehmung, um versteckte Gegenstände (inklusive Fallen und Geheimtüren) zu finden und um Essen als genießbar und Tränke durch ihren Geschmack zu identifizieren. Einschüchternd
19-20 Reißzähne: Bei einigen Halb-Orks sind die sonst verkümmerten Reißzähne mächtig und scharf, weshalb sie mit ihnen einen Bissangriff durchführen können. Dieser gilt als primärer natürlicher Angriff, der 1W4 Punkte an Stichschaden verursacht. Orkische Wildheit
21-22 Unerschütterliche Gesundheit: Halb-Orks sind mitunter gezwungen, am schmutzigen und verdreckten Rand der Gesellschaft zu leben, was sie allerdings auch gegen die Auswirkungen von Krankheiten abhärtet. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten Halb-Orks einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten, eingenommene Gifte und Dinge, welche die Zustände Kränkelnd und Übelkeit hervorrufen. Einschüchternd und Orkische Wildheit
23-24 Zerstörer: Nicht wenige Halb-Orks ergötzen sich an mutwilliger Zerstörung. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten Halb-Orks einen Bonus von +2 auf Stärkewürfe beim Zerbrechen von Gegenständen und einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe zum Waffe zerschmettern. Orkische Wildheit

 

Halblinge

W20 Volksmerkmal Ersetzt
1-4 Normal Nix
5-6 Flinker Schleuderer: Halblinge sind Experten im Umgang mit der Schleuder. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, können sie eine Schlinge als Freie Aktion nachladen. Diese Handlung benötigt noch immer zwei Hände und provoziert Gelegenheitsangriffe. Wendig
7-8 Grenzreiter: Es gibt Halblinge, die sich auf den Kampf von einem Reittier spezialisieren. Besitzen Charaktere dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten. Wendig
9-10 Praktisch begabt: Einige Halblinge haben einen wachen Verstand und eine spezielle Hingabe für ihre harte Arbeit. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, bekommen sie einen Bonus von +2 auf einen Beruf oder eine Handwerksfertigkeit ihrer Wahl. Der gleiche Bonus gilt auch auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und auf Rettungswürfe gegen Illusionen. Furchtlos und Wendig
11-12 Schnell wie ein Schatten: Halblinge sind mit einem speziellen Talent für Heimlichkeit versehen und können selbst durch unwegsamstes Gebiet schleichen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal senken den Malus auf Heimlichkeit in der Bewegung um 5, den Malus auf Heimlichkeit beim Schuss aus dem Hinterhalt um 10. Wendig
13-14 Tiefschlag: Einige Halblinge sind besonders im Kampf mit größeren Gegnern geübt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie gegen Gegner, die größer als sie selbst sind, einen Bonus von +1 auf Würfe zur Bestätigung eines kritischen Treffers. Geschärfte Sinne
15-16 Wanderslust: Halblinge lieben das Reisen ebenso wie die nötigen Landkarten. Besitzen Charaktere dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen Geographie) und Überlebenskunst. Wirken sie Zauber, die dazu dienen, Bewegungsmittel zu erschaffen oder sich schneller zu bewegen, behandelt man sie so, als besäßen sie eine zusätzliche Zauberstufe. Furchtlos und Halblingsglück
17-18 Wuselig: Halblinge müssen für den Kampf gegen größere Feinde hart trainieren. Sie erhalten gegen Feinde, die größer als sie selbst sind, einen Ausweichbonus von +1 auf die RK und auf Reflexwürfe, die dazu dienen, Trampelangriffen auszuweichen. Halblingsglück
19-20 Zaghaft: Wenngleich viele Halblinge nahezu furchtlos sind, gibt es einige besonders unruhige und deshalb besonders aufmerksame unter ihnen. Halblinge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf ihre Initiative und Angriffswürfe beim in die Zange nehmen. Sie erleiden einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und erhalten keinerlei Moralbonus auf diese Würfe. Werden sie von Furchteffekten betroffen, erhöht sich ihre Bewegungsrate um 3 m und ihnen wird ein Ausweichbonus von +1 auf ihre Rüstungsklasse zuteil. Furchtlos und Halblingsglück

 

Menschen

W12 Volksmerkmal Ersetzt
1-4 Normal Nix
5-6 Blick für Begabungen: Menschen besitzen ein hohes Einfühlungsvermögen für verborgenes Potential. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Bei der Wahl eines Tiergefährten, Vertrauten, Gefolgsmanns (Anführen) oder eines Reittiers (Göttlicher Bund) erhält zudem diese Kreatur einen Bonus von +2 auf ein Attribut freier Wahl. Bonustalent
7-8 Landkind: Menschen, die auf dem Land aufwuchsen, sind harte Arbeit gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus in Höhe ihrer halben Charakterstufe auf einen Beruf oder eine Handwerksfertigkeit ihrer Wahl und können einmal pro Tag Effekte ignorieren, die sie erschöpfen oder entkräften würden. Geschult
9-10 Naturkind: Menschen, die in der Wildnis aufwachsen, lernen auf die harte Tour, was es heißt, dass nur die Stärksten überleben. Sie erhalten einen Bonus in Höhe der Hälfte ihrer Charakterstufe auf ihre Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Zudem bekommen sie auf Konstitutionswürfe einen Bonus von +5, wenn sie sich im Zustand Sterbend stabilisieren müssen. Sie addieren ihre halbe Charakterstufe auf den Konstitutionswert, um die Höhe der negativen Trefferpunkte zu bestimmen, die nötig sind, um sie zu töten. Geschult
11-12 Stadtkind: Menschen aus geschäftigen Städten sind den Umgang mit Volksmengen gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Reflexwurf und einen Ausweichbonus von +1 auf ihre RK, wenn sie sich direkt neben wenigstens zwei Verbündeten befinden. Zudem gelten Ansammlungen von Leuten für sie nicht als schwieriges Gelände. Geschult

 

Zwerge

 

W20 Volksmerkmal Ersetzt
1-4 Normal Nix
5-6 Handwerker: Zwerge sind für ihre überlegene Handwerkskunst in Stein- und Metallarbeiten berühmt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf alle Berufs- oder Handwerkswürfe, wenn sie Gegenstände aus Metall oder Stein herstellen. Gier
7-8 Magieresistent: Einige der älteren Zwergenclans sind besonders resistent gegenüber Magie. Besitzt ein Zwerg dieses Volksmerkmal, verfügt er über eine Zauberresistenz von 5 + seiner Charakterstufe. Er kann diese Resistenz als Standardaktion für eine Runde senken. Zwerge mit diesem Volksmerkmal haben einen Malus von -2 auf alle Konzentrationswürfe, die im Zusammenhang mit arkanen Zaubern durchgeführt werden. Abgehärtet
9-10 Steinsänger: Die Verbundenheit der Zwerge mit der Erde verleiht ihnen größere Kräfte. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, werden sie beim Wirken von Zaubern der Kategorie Erde, der Kräfte der elementaren Blutlinie (Erde) und der Domäne Erde als auch bei den Enthüllungen der Mysterien des Steines so behandelt, als hätten sie eine zusätzliche Zauberstute. Diese Fähigkeit verleiht dem Zwerg keinen früheren Zugriff auf stufengebundene Kräfte, sie betrifft nur Kräfte, die der Zwerg auch ohne diese Fähigkeit benutzen könnte. Steingespür
11-12 Stur: Zwerge sind für ihre Sturheit berühmt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf ihre Willenswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Schulen Verzauberung (Bezauberung) und Verzauberung (Zwang). Zudem erhalten sie die Möglichkeit, nach einem misslungenem Rettungswurf gegen solche Zauber in der Folgerunde einen weiteren Rettungswurf abzulegen, um den Zauber vorzeitig zu beenden (insofern die Wirkung länger als eine Runde anhält). Dieser zweite Wurf wird mit demselben SG wie der erste durchgeführt. Besitzt der Charakter eine ähnliche Fähigkeit aus einer anderen Quelle (wie z.B. Entschlüpfender Geist des Schurken), kann er nur eine dieser Fähigkeiten pro Runde anwenden. Abgehärtet
13-14 Tiefenkrieger: Zwerge mit diesem Volksmerkmal erleben seit ihrer Geburt den Konflikt ihres Volkes mit den Kreaturen der Finsterlande. Sie erhalten auf ihre RK einen Ausweichbonus von +2 gegen Monster der Art Aberration sowie einen Volksbonus von +2 auf ihren KMB, wenn sie versuchen, gegen solche Kreaturen einen Ringkampf zu beginnen (oder fortzusetzen). Verteidigungsschulung
15-16 Unnachgiebig: Zwerge sind besonders geübt darin, sich einen Weg über das Schlachtfeld zu bahnen und schwächere Gegner einfach zur Seite zu drängen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf ihren KMB, wenn sie gegen einen Gegner anstürmen oder versuchen, ihn zu überrennen. Dieser Bonus gilt nur, wenn der Zwerg und sein Gegner auf dem Boden stehen. Standfestigkeit
17-18 Uralte Feindschaft: Zwerge befinden sich seit langem mit den Elfen im Konflikt, insbesondere den Drow. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterart Elf. Hass
19-20 Zwergenhistoriker: Zwerge bewahren umfangreiche Ausführungen zur Geschichte ihrer und der sie umgebenden Welt auf. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte), wenn sich diese auf Zwerge und deren Feinde beziehen. Sie können diese Fertigkeitswürfe auch ungelernt durchführen. Gier

Tja. Die Texte sind aus der Deutschen Pathfinder PRD. Die hoffentlich bald wieder ohne Warnung aufzurufen ist…

BDD

ER

 

Diese Tabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Advanced Player’s Guide, Copyright 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Expertenregeln von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Zufällige optionale Volksmerkmale aus den Expertenregeln (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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