Shields shall be splintered? Bodies shall be hacked apart!

Ok, vor etwas längerer Zeit posteteder Trollsmyth seine in OSR-Kreisen sehr positive angenommene Hausregel „Shields shall be splintered“. Letztens nun kam mir ein Gedanke beim Lesen von isländischen Sagas (Fünf Bände im Schuber vom S. Fischer Verlag – ich schrieb darüber bereits…), das zwar die Ausrüstung oft genug leidet bei den alten Isländern, aber öfter noch die Protagonisten Körperteile auf dem Kampfplatz lassen – Ohren, Finger, Nasenspitzen, halbe Füße oder noch mehr. So hatte ich die Idee zu dieser Hausregel:

Jedesmal, wenn ein Charakter sterben würde (je nach System unter 0 TP oder unter 1 TP sinken würde – und bei Systemen wie Pathfinder kann man sich auszuchen, ob dies mit einem Schlag unter die magischen -10 bedeutet oder man hiermit einfach die Ohnmacht verhindern mag), kann er ein Körperteil opfern um keinen Schaden zu erleiden (und der SL könnte auch jegliche anderen negativen Eigenschaften wie starke Blutungen erst nach dem Ende des Kampfes einsetzen lassen, Realismus hin oder her).

Das Genaue Körperteil wird auf folgender Tabelle erwürfelt – mit einem W12 + dem Schaden, der über der Todesschwelle liegt… (d.h. auch, das ein Pathfindercharakter, der nur die Ohnmacht verhindern will, eine gute Chance hat nur mehr oder weniger kosmetische Veränderungen zu erleiden).

W12 + x Effekt Effekte: Pathfinder- bzw D&D 3.x/ Effekte: Einfachere Systeme
1 Schmissiger Schnitt, der eine feine Narbe hinterläßt +1 auf Einschüchtern -1 auf Reaktionen von kriegerischen Wesen
2 Ein Ohrläppchen -1 auf Wahrnehmung, Lauschen +1 Chance überrascht zu werden
3 Die Nasenspitze -1 auf CH-Fertigkeiten abgesehen von Einschüchtern +1 auf Reaktionen
4 Ein halbes Ohr 25% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr -4 Wahrnehmung, Lauschen, ansonsten wie 2 25% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr +2 Chance überrascht zu werden, ansonsten wie 2
5 1-3 Fingerglieder -1 auf Fingerfertigkeit bzw. Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird – 5% auf Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird
6 1-3 Zehen – 1,50m Bewegungstempo, bis ganz ausgeheilt – 10’/30′ Bewegungstempo, bis ganz ausgeheilt
7 1-3 Finger einer zufälligen Hand -1 pro Finger auf Fingerfertigkeit bzw Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird, -1 pro Finger auf Angriffswürfe mit dieser Hand, leichte Waffen erzeugen keinen Malus, zweihändige oder zweihändig geführte Waffen auch nicht.
– 5% pro Finger auf Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird, -1 pro Finger auf Angriffswürfe mit dieser Hand
8 2-24 Zähne 1% Chance pro Zahn Zauberpatzer bei Zaubern mit verbaler Komponente 1% Chance pro Zahn Zauberpatzer bei Zaubern mit verbaler Komponente
9 Ganze Nase oder Ganzes Ohr Ohr: 50% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr -2 Wahrnehmung, Lauschen, ansonsten wie 2

Nase: 50% Chance Geruchssinn zu verlieren, -2 auf CH-Fertigkeiten abgesehen von Einschüchtern

Ohr: 50% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr +2 Chance überrascht zu werden, ansonsten wie 2

Nase: 50% Chance Geruchssinn zu verlieren, +2 auf Reaktionen

10 Zunge Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich
11 Ein Hoden bei Männern oder eine Brust bei Frauen -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt
12 Penis bei Männern, Uterus bei Frauen -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt, Verlust der Fortpflanzungsfähigkeit -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt, Verlust der Fortpflanzungsfähigkeit
13 Eine Hand… -8 auf alle Fertigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen -40% auf alle Diebesfähigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen
14 Ein Fuß… 50% BT 50% BT
15 Ein zufälliges Organ (1 Niere, 2 Leber, 3 Magen, 4 Blase, 5 Dickdarm, 6 Lungenflügel) Jeden Tag Zähigkeitswurf gegen SG 25 oder 1W3 KO Entzug. Niere erzeugt – 2 Abzug auf RW gegen eingenommene Gifte, Leber -2 auf alle ZÄH-Würfe, Magen verhindert Nahrungsaufname (Tränke!), Blase und Dickdarm erhöhen den SG des ZÄH-Wurfes um 5 und erzeugen einen CH-Abzug von -2, Lungenflügel bedeutet dauerhaft erschöpft. -1W3 KO pro Tag bis geheilt oder Tod eintritt
16 Der Unterkiefer Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich -8 auf CH basierte Fertigkeiten Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich, +4 auf Reaktionen
17 Ein Auge… -4 auf Fernkampfangriffe und Wahrnehmung, Sicht, bzw. Entdecken und Suchen -4 auf Fernkampfangriffe
18 Ein Bein… 25% BT 25% BT
19 Ein Arm… -8 auf alle Fertigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen -40% auf alle Diebesfähigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen
20 Beide Augen… Blind, bis Regeneriert (Blindheit heilen reicht nicht) Blind, bis Regeneriert (Blindheit heilen reicht nicht)
21 Beide Beine… 0% BT, bzw. 1,50m unter Einsatz der Arme 0% BT, bzw. 5′ unter Einsatz der Arme
22 Beide Arme… Offensichtliche Probleme… Offensichtliche Probleme…
23 Das Gesicht… Oh Gott! Alle Effekte wie bei Verlust von Nase und (50%) einem Auge (50%) beiden Augen, sowie 2-24 Zähne Alle Effekte wie bei Verlust von Nase und Augen, sowie 2-24 Zähne
24+ Innere Blutungen Der Charakter kann noch bis zum Ende des Kampfes kämpfen und fällt dann tot um. Magische Heilung unterhalb des 4. Zaubergrades/der 4. Spruchstufe versagt…

Alle Effekte über 10 erzeugen eine massive Blutung nach dem Kampf, die 1W6 TP Schaden jede Runde bis geheilt verursacht.
Der SL sollte es den Charakteren erlauben durch Prothesen einfachere Verletzungen zu negieren und Stärkere abzuschwächen (Holzbein, Goldene Nasenspitze,  künstliche Zähne &c.).
Ich glaub‘ das gefällt mir ganz gut… weil es den Charakter im Kampf hält und trotzdem keine leichte Entscheidung ist…

BDD

ER

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