Zufällige Zufällige Kampagnenwesenszügemetatabelle (sic!)

Da die Kampagne sich vom Grautal weg entwickelt hat, und ich keine Lust habe, für jede Stadt neue Wesenszüge zu erfinden, werden Kampagnenwesenszüge jetzt zufällig erwürfelt. Dabei bin ich mal ganz dreist und greife einfach auf den Fundus an Wesenszügen zurück, den Ulisses hier für diverse Pathfinderkampagnen in ihren Spielerleitfäden bereithält – natürlich bedarf es bei dem einen oder anderen Wesenszug einer gewissen Interpretation, damit er auf eine mehr Sandboxige Kampagne paßt, aber, „Hey! Was soll’s!“ sagt der Spielleiter. Insbesondere das Osirionding wird möglicherweise Interessant. Oh, und da ich die Wenndeburger Wesenszüge mal gemacht habe, gibt’s die auch noch.

 

 

W8 Zufällige Zufällige Kampagnenwesenszügemetatabelle
1 Kadaverkronenwesenszüge
2 Finstermondwesenszüge
3 Königsmacherwesenszüge
4 Osirionwesenszüge
5 Unterpiratenwesenszüge
6 Schlangenschädelwesenszüge
7 Grautalwesenszüge
8 Wenndeburgwesenszüge

 

 

W6 Kadaverkronenwesenszüge
1 Angeworben
2 Lebensretter
3 Lieblingsschüler
4 Studienobjekt
5 Tutorenschaft
6 Zum eigenen Wort stehen

 

 

W8 Finstermondwesenszüge
1 Erkranktes Familienmitglied
2 Familienheld
3 Konsortial-Holzfäller
4 Kundschafterrekrut
5 Nachkomme des Lichts
6 Schlechter Tag im Dorf
7 Werwolfjäger
8 Erneut Würfeln

 

 

W8 Königsmacherwesenszüge
1 Bastard
2 Blaublütig
3 Brigant
4 Issier
5 Pionier
6 Rostländer
7 Schwerterbe
8 Erneut Würfeln

 

 

W24 Osirionwesenszüge
1 Antiquitätenhändler
2 Berühmter Kunsthandwerker
3 Dromedarkrieger
4 Eingeweihter der Dämmerblume
5 Feilscher aus Eto
6 Gardist der Auferstandenen
7 Gruftläufer aus An
8 Hieroglyphenkundiger
9 Hüter der Traditionen
0 Ipeq-Reservist
11 Katzenfreund
12 Kind der Khamsin
13 Netkoschu-Nes
14 Netkoschu-Ringer
15 Osirischer Einbalsamierer
16 Peitschenschwinger
17 Plünderer aus Schiman-Sehk
18 Rufer elementarer Schwärme
19 Stolz der Totra
20 Tephu-Gelehrter
21 Wati-Heilkundiger
22 Wüstenarbeiter
23 Zweisprachig
24 Erneut Würfeln

 

 

W10 Unterpiratenwesenszüge
1 Besmaras Segen
2 Blick für Beute
3 Bukanierblut
4 Erkunder uralter Ruinen
5 Gebürtiger Ilizmagorti
6 Hafenschläger
7 Holzbein
8 Schankraumerzähler
9 Schiffsarzt
10 Von der See berührt

 

 

W10 Schlangenschädelwesenszüge
1 Auf den Fesselinseln an Bord gegangen
2 Besatzungsmitglied der Jenivere:
3 Blinder Passagier
4 Bring die Ladung ans Ziel
5 In Cheliax an Bord gegangen
6 In Mediogalti an Bord gegangen
7 Im Mwangibecken an Bord gegangen
8 In Varisia an Bord gegangen
9 Kolonist
10 Mwangi-Gelehrter

 

 

W10 Wenndeburgwesenszüge
1 Adelige Abkunft
2 Aus dem Reich
3 Elfenfreund
4 Flußschiffer
5 Kanalratte
6 Milizionär
7 Salz im Blut
8 Tunnelmann
9 Zunftmann
10 Erneut Würfeln

Beschreibung der Regionalen Wesenszüge (Wenndeburg):

Adelige Abkunft: Du stammst aus einem geringeren Adelshaus. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Diplomatie und + 4W20GM Anfangsgeld.

 

Aus dem Reich: Du stammst aus dem Reich und erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf eine beliebige Wissensfertigkeit. Außerdem erhältst du Celestisch als Bonussprache.

 

Elfenfreund: Du hast viele Jahre mit Elfen verbracht. Du kannst Elfisch sprechen, wenn auch mit starkem Akzent und nicht immer ganz verständlich, und erhältst einen +2 Bonus auf Diplomatie, wenn du es mit Elfen oder Halbelfen zu tun hast.

 

Flußschiffer: Du bist oft auf der Schnelling unterwegs gewesen, sei es, das deine Familie ein Bott zum Handeln unterhält, sei es das du dir als Deckhand ein paar KM dazuverdient hast. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Beruf (Matrose) und Wissen (Natur), und eine dieser Fertigkeiten (deine Wahl) ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.

 

Kanalratte: Du hast einen Großteil deiner Kindheit in den Abwasserkanälen verbracht. Du erhältst einen +2 RW-Bonus auf alle Effekte, Zauber und Gifte, die durch üble Gase wirken. Außerdem greifen dich normale und Riesenratten nicht unprovoziert an (automatisch indifferent).

 

Milizionär: Du kannst mit der Hellebarde umgehen, oder, wenn du es durch deine Klasse bereits kannst, erhältst das Talent Waffenfokus (Hellebarde).

 

Salz im Blut: Du bist ein Seemann, der in Wenndeburg hängengeblieben ist. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Wissen(Geographie). Außerdem erhältst du einen +1 Wesenszugbonus wenn du eine Fertigkeit an Bord eines Schiffes durchführst.

 

Tunnelmann: Du warst einer der Arbeiter, die den großen Flußtunnel Wenndeburgs instandhalten. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Handwerk (Mauern) und Wissen(Gewölbekunde), und diese sind immer Klassenfertigkeiten für dich.

 

Zunftmann: Du bist als Teil der Zünfte Wenndeburgs aufgewachsen. Du erhältst einen +2 Wesenszugbonus auf eine beliebige Handwerksfertigkeit und mußt in Wenndeburg 20% weniger für normale Gegenstände und Dienstleistungen bezahlen.

 

Und ich hab keine Ahnung, was WordPress hier mit den Schriftgrößen etc. gemacht hat… Egal! Hauptsache, man kann’s lesen!

BDD

ER

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