Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 2 – Drachen

Tja, da habe ich mich etwas verrannt. Das Ding ist, es gibt bereits einige Drachenvölker, die Drakonier von Krynn, die Dragonborns von der 4e (keine Ahnung, wie die das Übersetzt haben), die Draka von Arcana Unearthed bzw. Evolved. Irgendwie ist der Drops gelutscht, dachte ich. Wikipedia und der recht ausführliche Drache (Mythologie) Artikel hat mir auch nicht weitergeholfen. Zuerst dachte ich an ein Volk aus Schlangenleib und Löwenpfoten etc.., das war mir dann aber zu sehr jenseits des Sinnes der ganzen Übung – schließlich sollte das Spielervolk auch als Drachen erkennbar sein.

Doch jetzt eben gerade hatte ich die Idee: Wenn man sich die Wesen anschaut, dann hat man immer besonders kräftige Haudraufs. Mehr Gilaechse als Schlange. Also, paart man die Fähigkeit zu fliegen, legendäre Goldgier und schlangengleichen Körperbau… hat man ein eher materiell orientiertes Volk, das nicht gerade kräftig ist. Dazu dann noch ein paar Nachteile, um das Fliegen von der ersten Stufe auszubügeln. Schlafbedürfnis fällt mir bei Drachen ein, etwas was interessante Gruppendynamik erzeugt – 12 Stunden Ruhebedürfnis. Hmm, besondere Rüstungen hatten wir zwar schon bei den Handlingern… aber nur leichte Rüstungen zu doppelten Kosten oder aus mit Fliegen klingt gut, hindert aber Schurken nicht wirklich… und wenn man als Schurke fliegen kann… Das Gleiten der Draka kam mir immer wie ein billiger Ausweg vor, macht aber Sinn.  Höchstens eine bestimmte Rundenanzahl Fliegen am Stück dagegen… das würde vielleicht helfen. Die Draka konnten auch besser fliegen via Talente, aber die wären so muss man haben…  Überlegen wir weiter.

Natürliche RK würde vielleicht Sinn machen, aber nicht mehr als +1 oder vielleicht +2. Natürliche Angriffe? Hm. Vielleicht ein Biß, Klauen müssen nicht sein. Odemwaffe? Eigentlich auch ein muß… Verdammt. Warum sollte jemand keinen Drachen spielen wollen? Oh, anstatt irgendeine Resistenz gegen die eigene Odemwaffe zu haben, haben sie Verwundbarkeit gegen das Gegenteil. Schon mal ein ordentlicher Nachteil. Naja, vielleicht einen Bonus auf den RW von +2 gegen die Energie der Odemwaffe. Die Odemwaffe ist nur 3+ KO-Bonus pro Tag mal einzusetzen und ist klein – entweder Kegel von 3m Länge oder Strahl von 6m (man muß sich be Erschaffung entscheiden). 1W4 Schaden, RW-Halbiert. Das ist zwar gut aber nicht sooo gut. Oh, und höchstens einmal pro Stufe, also, es sei denn die Stufe ist höher als KO-Bonus+3…

So, wir haben ein sehr schlankes Wesen (GE+2? Ja.) mit leichtem Körperbau. KO oder ST -2? KO macht irgendwie wenig Sinn, sind Drachen im allgemeinen nicht dafür bekannt besonders anfällig zu sein… also ST, weil sie einfach nicht zum Schleppen gebaut wurden. Und CH +2, weil sie Drachen sind. Potentiell gute Hexenmeister und Schurken. Das Fliegen machen wir von ihrem ST-Wert abhängig. Sie sollten mMn schon Gut fliegen können – aber halt nicht ausdauernd. 3 Runden + ST-Mod.

Was fällt mir bei Drachen noch ein – eine besondere Affinität für Magie. Das machen wir einfach zu einem Nachteil, um die vielen Fähigkeiten noch zu relativieren. -2 auf alle RW gegen Magie – weil sie aus Magie entstanden sind. Und außerdem sind sie empfänglich gegen Magie, die normalerweise nicht auf Drachen wirkt, sondern auf Humanoide und andere Wesen – man kannn ein solchen Drachen mittels Ungeziefer vertreiben abhalten. Hehe. Jetzt haben wir einige gute Fähigkeiten und einige schwere Nachteile. Dämmersicht. Irgendwie ein muß.

Jetzt fehlt mir nur ein Name. Die Besten sind schon weg. Drachlinge war mein erster Gedanke, aber da wollte ich sie noch klein machen. Andererseits sind sie immer noch klein im vergleich zu echten Drachen… Dracoformes. Die Drachenförmigen. Neee. Schlangen… Echidna oder Serpens (ua) auf Latein… Serps. Echs. Echidracs? Dammich, Drachlinge klingt immer besser. Also:

Drachlinge

Drachlinge, die sich selbst einfach Drachen nennen und sich selbst als vollwertige Drachen verstehen, sind ein Volk von realtiv kleinen, schlanken Drachen, deren Verwandschaftsverhältnis zu den Chromatischen und Metallischen Drachen ungeklärt ist. Sie selber sehen sich als vollwertige Kinder der Urdrachen. Sicher ist, das sie sehr alt werden können aber nicht, wie ihre Verwandten, weiter wachsen sobald sei ein gewisses Alter erreicht haben.

Physische Beschreibung: Drachlinge sind sehr schlank gebaut, eher schlangenähnlich, und besitzen ein Paar große fledermausähnlicher Flügel. Ihr Kopf ist flach und dreiecksförmig und nur weibliche Drachlinge besitzen einen kleinen Zackenkamm, aber beide Geschlechter tragen einen Bart aus schuppigem Horn. Ihre Ohren sind kaum sichtbar, ebenso wie ihre schlitzförmigen Nasenlöcher. Ihre großen Münder besitzen eine vielzahl an kleinen scharfen Zähne, und Drachlinge haben eine längliche, gespaltene Zunge, mit der sie wittern. Zwei nach vorne gerichtete Augen liegen tief in den Höhlen, und haben eine goldene bis gold-grüne Färbung mit geschlitzten Pupillen wie Katzen. Ihr Schuppen sind flach, rund und klein und bieten nur wenig Schutz, können aber jede Farbe haben – es gibt nachtschwarze ebenso wie regenbogenfarbene Drachlinge, auch wenn ihre Unterseite immer heller ist als der Rest des Körpers. Ihre Vorderklauen sind außergewöhnlich Beweglich und stehen in ihrer Geschicklichkeit menschlichen Händen in nichts nach.

Gesellschaft: Drachlinge sind, ähnlich wie ihre gr0ßen Verwandten, Egomanen, und kommen nicht allzugut mit anderen aus – sie haben normalerweise ein besonderes Steckenpferd, ein Handwerk oder ein Wissensgebiet, das sie erforschen oder betreiben, und nur dann wenn zwei, oder noch seltener, mehrere Drachlinge eine ähnliche Neigung oder komplementäre Interessen verspüren (Zum Beispiel eine Schriftstellerin und ein Buchdrucker) und ihre Ressourcen bündeln bilden sie etwas ähnliches wie eine Familie. Und auch nur dann entstehen über kurz oder lang neue Drachlinge. Drachlingbewohnungen sind fast immer versteckte Einsiedeleien, in denen sie ihre Schätze horten – wobei die Schätze eines Drachlings, der von Edelsteinen fasziniert ist anders geartet sind als die eines Käfersammlers. Fast alle Drachlinge teilen jedoch die angeborene Faszination für Gold, Wertgegenstände und Magie an sich mit ihren großen Vettern.

Beziehungen zu anderen Völkern: Drachlinge interessieren sich normalerweise nicht sonderlich für andere, und das schließt andere Spezies mit ein. Deswegen wirken sie oft genug recht hochmütig. Nur „echte“ Drachen nötigen ihnen Respekt ab. Allerdings sind einige wenige Drachlinge von bestimmten Völkern fasziniert, und diese versuchen sich mit dem Subjekt ihrer Faszination anzufreunden – wobei sie erstaunlich überzeugend sein können.

Gesinnung und Religion: Die meisten Drachlinge sind Neutral. Sie interessieren sich meist nicht für die großen Konflikte zwischen Chaos und Ordnung, Gut und Böse, solange sie nicht besonderes Interesse für bestimmte Einzelheiten dieser Konflikte haben. Drachlinge können aber jede Gesinnung besitzen.

Abenteurer: Drachlinge sind selten, und Drachlingabenteurer sind noch seltener. Fast immer sind diese Drachlinge auf ein bestimmtes Ziel aus, oder sie sind vom Abenteurerleben an sich fasziniert. Diese seltenen Drachlinge sehen im Abenteuer selbst den Zweck und diese sind auch oft genug die einzigen Drachlinge, die die Nähe der anderen zivilisierten Völker suchen.

Beispielnamen (Männlich): Asgurtarorix, Desgzuroth, Gzurasgurtoth, Korzzusathoth, Trasgtarorix, Veresgathot, Zzurgaktorix

Beispielnamen (Weiblich): Aganaverra, Berrinasathor, Gzurasganaverthor, Hissanarra, Korzzurthor, Trasgtatorthor, Zzurgaknaverra

(Die Gesellschaft mit dem ganzen Individualistenkram kam irgendwie von allein nachdem ich überlegte, was Drachen so besonders macht. Interessanter Gegensatz zu den Handlingern, auch.)

Volksmerkmale der Drachlinge:

+2 Geschicklichkeit +2 Charisma -2 Stärke: Die schlanken, schlangengleichen Körper der Drachlinge machen sie geschickt und reaktionsschnell, aber sie können keine großen Kräfte aufbringen. Sie sind allgemein sehr elegant und können, wenn sie sich die Mühe machen, sehr überzeugend sein.

Mittelgroß: Drachlinge sind Mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

Bewegung: Drachlinge besitzen an Land eine normale Grundbewegungsrate von 9m, aber sie haben auch eine Fliegenbewegungsrate von 6m mit der Manövrierklasse Gut.

Schwacher Flieger:  Drachlinge könne zwar sehr geschickt fliegen, aber sie sind nicht sehr ausdauernd. Sie können maximal eine Anzahl von Runden pro Tag Fliegen, die ihrem Stärkemodifikator + 3 entspricht (Minimum 1), aber nur bei höchstens leichter Last. Bei mittelschwerer Last oder nachdem ihre Runden aufgebraucht sind, können sie nur ihren Fall etwas kontrollieren, wobei sie sich pro 3m Fall 3m in der Horizontalen bewegen können und keinen Schaden erleiden. Bei schwerer Last fallen sie ganz normal.

Schuppenhaut: Drachlinge besitzen einen +2 Bonus auf natürliche RK.

Energie-Odemwaffe: Drachlinge besitzen eine Odemwaffe. Diese kann einen Kegel von 3m Länge oder einen Strahl von 6m Länge bilden, der Drachling muß sich bei Erschaffung für eine Variante entscheiden. Diese Odemwaffe verursacht 1W4 Punkte Schaden durch entweder Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure, auch hier muß sich der Drachling entscheiden. Ein Reflexwurf gegen 10 + 1/2 Charakterstufe + Ko-Bonus des Drachlings halbiert den Schaden. Der Schaden steigt in der 10. Stufe auf 1W8. Der Drachling kann diese Odemwaffe einmal pro Stufe pro Tag einsetzen, aber höchstens 3 + KO-Modifikator mal (Mindestens 1 mal ). Der Drachling erhält außerdem einen +2 Bonus auf alle RW gegen Effekte, die der Energie seines Odems entsprechen.

Energie-Empfindlichkeit: Durch die entgegengesetzte Energie seines Odems ist der Drachling außergewöhnlich empfindlich. Er erhält doppelten Schaden durch all solche Effekte. Die Gegensätze sind Elektrizität (Luft) <-> Säure (Erde) und Feuer <-> Kälte (Wasser). Der Drachling kann keine Blutlinien, Spezialistenschulen oder Talente wählen, oder Zauber erlernen, die dieser gegensätzlichen Energie oder dem assozierten Element entsprechen.

Magie-Empfindlichkeit: Drachlinge sind sehr empfänglich für Magie. sie erhalten einen -2 Abzug auf alle RW ghegen auf sie als direktes Ziel gerichtete Zauber, und können von allen solchen Zaubern betroffen werden, selbst wenn sie ausdrücklich nur auf eine andere lebende Kreaturenart wirken (Externare, Untote und Konstrukte betreffende Zauber nicht). Dies schließt allerdings helfende Zauber mit ein und sie erhalten einen +2 Bonus auf Zauberkunde.

Interessenfokus: Drachlinge besitzen einen besonderes Spezialgebiet, das normalerweise einen Großteil ihrer Energie und Aufmerksamkeit fordert. Dies kann ein besonderes Wissensgebiet (da normalerweise eine Spezialisierung – statt Wissen (Natur) z.B. Nagetiere), Handwerk (Was nur sehr wenige auf Abenteuer ziehende Drachlinge besitzen) oder Volk sein (Theoretisch sogar Drachlinge selbst). Sie erhalten einen +4 Bonus auf alle Wissenswürfe die direkt und exklusiv mit diesem Fokus zu tun haben. Drachlinge erhalten -2 auf alle Würfe für einen Tag, wenn sie willentlich ein Objekt ihres Fokus ignorieren – ganz egal, welche Sachzwänge dies erzwingen.

Besonderes Ruhebedürfnis: Drachlinge müssen mindestens 12 Stunden pro Tag ruhen, allerdings müssen sie nicht die ganzen Stunden am Stück schlafen. Trotzdem sind sie sehr empfindlich, und wenn sie innerhalb von 48 Stunden nicht mindestens 24 Stunden Rast halten, sind sie automatisch Erschöpft, bis sie die Ruhe nachholen konnten.

Sprachen: Drachlinge sprechen Drakonisch als ihre Muttersprache, und diejenigen, die auf Abenteuer ausziehen, beherrschen auch Gemein. Drachlinge mit hohem Intelligenzwerten können sich jede weitere Sprache aussuchen, bis auf Geheimsprachen.

So, den Biß hab ich jetzt einfach mal weggelassen. So klingt das doch ganz gut. Wie immer eine paar Ideen wie man das Viehzeug in eine laufende Pathfinderkampagne einbauen kann…

  1. Die Drachlinge sind neu. Vielleicht sind sie das Ergebnis eines Drakonischen Experiments? Oder lagen seit langer Zeit in ihren Eiern? Jedenfalls kennt kaum einer Drachlinge und jede Begegnung ist sozusagen ein Erstkontakt.
  2. Drachlinge sind seid jeher bekannt, aber selten. So selten, das die SC halt noch keinem vorher begegnet sind. Dies ist wahrscheinlich am einfachsten zu bewerkstelligen, zumal die Drachlinge selbst normalerweise ja keinen Kontakt suchen. Vielleicht werden die SC ja einfach an einen bestimmten „Spezialisten“ verwiesen…
  3. Das Heimatland der Drachlinge (irgendwo ein abgelegenes Tal oder so) wurde mangels koordinierter Zusammenarbeit von Orks oder was überlaufen – die Drachlinge tauchen plötzlich überall auf und wollen doch eigentlich nur in Ruhe gelassen werden. Vielleicht führt das zu
  4. Drachlinge sind Prestigeobjekte reicher und mächtiger Wesen (Vielleicht auch Drachen) oder des Adels. Jedenfalls ist es in bestimmten Kreisen schick einem Drachling Unterschlupf und Ressourcen für seine Forschungen zu geben. Drachlinge sind immer noch sehr selten zu sehen, aber weniger unbekannt, und anerkannter Teil der Gelehrtenschaft. Vielleicht nutzen besonders skrupellose Herrscher auch die Forschungen eines Drachlings um einen Supersoldat zu züchten oder eine Geheimwaffe zu bauen…

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 2– Drachen(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

5 Gedanken zu “Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 2 – Drachen

  1. Das klingt nach einer Interessanten Rasse.

    Das einzige was mich stört ist die Begrenzung mit dem Fliegen. Es macht vielleicht Sinn im Spielgleichgewicht aber wie erklärt man das im Spiel?

    Wenn es eine körperliche Einschränkung ist, dann ist es vielleicht Besser die Begrenzung je 10 minuten zu machen. Oder: Drachlinge können Stärkemodifikator + 3 runden am Stück fliegen. Für jede weitere Runde die der Drachling flingen will einen Zähigkeits Rettungswurf von 15+Anzahl der überzähligen Flugrunden schaffen oder wird Erschöpft. Bei mittelschwerer Last oder wenn sie Erschöpft sind, können sie nur ihren Fall etwas kontrollieren, wobei sie sich pro 3m Fall 3m in der Horizontalen bewegen können und keinen Schaden erleiden. Bei schwerer Last fallen sie ganz normal. Der Drachling muss 12 Stunden ruhen um diese Erschöpfung wieder abzulegen.

    Erschöpft hatte -2 auf Str. und Ko zur folge und mann kann nicht mehr fliegen wenn ich es richtig in erinnerung habe.

    • Rechtschreib Korrektur:
      Drachlinge können Stärkemodifikator + 3 runden am Stück fliegen. Für jede weitere Runde die ein Drachling fliegen will muss er einen Zähigkeits Rettungswurf von 15+Anzahl der überzähligen Flugrunden schaffen oder wird Erschöpft. Bei mittelschwerer Last oder wenn sie Erschöpft sind, können sie nur ihren Fall etwas kontrollieren, wobei sie sich pro 3m Fall 3m in der Horizontalen bewegen können und keinen Schaden erleiden. Bei schwerer Last fallen sie ganz normal. Der Drachling muss 12 Stunden ruhen um diese Erschöpfung wieder abzulegen.

      • Das funktioniert ganz gut, ja. Das einzige was mich ein bißchen stört, ist das dies zu einem ständig erschöpftem Drachling führen könnte, der auch noch sehr lange Ruhen muß. Auf der anderen Seite hat er ja auch einiges Gutes, und ob er nun 4 oder 6 Runden fliegt… Doch, deine Regel würde ich da durchaus reinnehmen. Danke!

  2. Sehr schöne Rasse!
    Also ich würde sie auch gern mal während eines Spiels antesten. Sie klingt durchaus sehr interessant.

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