Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 4 – Feenwesen

Oha.

Das interessanteste was mir an Feenwesen einfällt ist ihre Andersheit – Gut und Böse sind nicht so wichtig für die Feen, sie handeln mehr nach einer eigenen Logik, die sich Sterblichen nicht gleich offenbart. Oh, und unsterblich sind sie auch, meistens. Schaun wir uns doch mal die Mythen an laut Wikipedia.

Zumindest schon mal ein Name: Fei klingt gut. Die Fei, eine Fei, ein Fei… Hmm. Interessant auch, das hier die Feen als Gut und Böse eingeteilt werden. Huh.

Was fällt mir sonst noch ein, Sidhe, Feenhügel, Erlkönig, irgendwie immer Nebel, Dämmerung und vor allem viel Natur. Mit den Wechselbälgern gibt es ja schon ein Feenvolk bei Pathfinder (Kadaverkrone 1, wenn ich mich nicht irre). Nee, die sind Humanoide. Langweilig. Ok, was wir aber wirklich brauchen sind Feen die mit der Welt der Sterblichen interagieren, damit sie sich als Spielervolk auch eignen. Feen und Abenteurer… und sie sollten sich auch von den Elfen irgendwie unterscheiden. Oh, Dämmerung = Grenze zwischen Tag und Nacht wenn wir das weiterspinnen, kommen wir zu sowieso Grenzen zwischen Hier und Anderswo. Feenreich halt.

Sollten Feen, quatsch, die Fei klein sein? Vielleicht schon. Flügel sind jedenfalls schon mal raus. Bäh. Welche Feenwesen fliegen denn so im MHB rum (hehe)? Dryade, Nymphe, Pixie, Satyr, Winzling. Der Satyr ist interessant, steht er doch für wilde, fleischliche Genüsse. Und der Winzling… meh. Aber alles sozusagen One-Trick-Ponies, und das ist ein Problem. Oder nicht? Müssen wir nur den richtigen Tick für die Fei finden, der sie zu Abenteurern macht? Hmmm. Was wenn wir die Fei zu Grenzgängern machen, die zwischen der Welt der Feen und Menschen (etc.) stehen?

Wenn man sich so umsieht, sind die Gnome ja schon halbe Feen. Gnome sind Wesen die unter der Erde und in Wäldern leben, Fei sind Wesen, die unter freiem Himmel und bei den Menschen leben? Ah, á la Heinzelmännchen, auf Hausdächern? Ok. Immunität gegen Wetter als Besonderheit? Das würde sie ungeeignet für Dungeons machen… was wenn sie nur in Ruinen und verlassenen Häusern leben? Oh, und wenn man dann noch Baustellen und noch nicht fertige Häuser dazuaddiert, dann hat man die Dualität und die Grenze zwischen Wildnis und Menschheit (etc.) und einen Grund warum sie die Orte suchen, die andere Menschen meiden. Und noch einen Grund warum sie auf der anderen Seite Menschen helfen, beim Besiedeln der Wildnis. Häusle bauen, für die Guten Fei und Häusle niederreißen für die Bösen Fei. Die vielleicht meistens keinen großen Unterschied sehen.

Also:

Fei

Fei sind Wesen des Übergangs. Sie fühlen sich dort am wohlsten, wo die Zivilisation und die Wildnis im ständigen Widerstreit sind, ohne das eine Seite Überhand gewinnt. Sie leben unter freiem Himmel, aber am liebsten dort wo Ruinen oder Baustellen als Ausruck des Wandels stehen. Fei ziehen unstet umher und sind dort zu finden, wo sich die Begebenheiten ändern. In zivilisierten Gebieten ist es meist kein gutes Zeichen, wenn man auf Fei trifft, und die Feenwesen der Wildnis sehen das Auftauchen ihrer Vettern ebenfalls mit Sorge.

Physische Beschreibung: Fei besitzen die Körpergröße eines durchschnittlichen Zwerges, aber ihre grazilen, elfenähnlichen Körper sind wesentlich leichter gebaut. Ihre Haut ist blaß bis sonnengebräunt, aber immer von leichtem Flaum bedeckt, in goldener, grüner oder silberner Farbe.  Sie besitzen große, goldgesprenkelte Augen und kleine Münder, und ihre Ohren sind spitz und mit Fellbüscheln besetzt.

Gesellschaft: Fei sind meistens Nomadisch, und es zieht sie unweigerlich zu Orten des Wandels. Dort wo neue Behausungen der Wildnis abgetrozt werden oder wo Dörfer langsam zerfallen, findet man meistens auch Fei. Sie sind geschickte Handwerker und Händler und sie sind meist bereit ihr Dienste anzubieten, sei es für Gold, sei es für Leckerbissen. Fei bilden keine festen Verbände, sondern sehen sich alle als Teil eines Volkes an, und dementsprechend wechseln sie zwischen den einzelnen Gruppen ohne große Probleme. Sie besitzen keine Anführer an sich, aber einzelne Fei werden als besondere Autoritäten anerkannt und ihre Befehle werden meistens befolgt (und sie werden mit ständig wechselnden und möglichst grandiosen Titeln belegt wie z.B. „Höchstmächtiger Oberzauberer des 12. Kreises“ oder „Allerhöchster Druidenwächter des Landes der 17 Sterne“). Aufgrund ihrer besonderen Wetterfestigkeit tragen sie meist nur leichte Kleidung,  die meisten legen hierbei Wert auf hochwertige Stoffe und gute Handwerksarbeit aber grundsätzlich besitzen die nomadischen Fei meist wenig, und machen sich nicht zu viel aus Reichtum. Einzelne Besitztümer und Objekte, die ihnen besonders erscheinen oder wichtig sind, werden allerdings oft gehütet und sind Gegenstand von Diebstählen, Intrigen und Eifersüchteleien. Wirklich bösartig geht es dabei aber meist nicht zu.

Beziehungen zu anderen Völkern: Als Feenwesen haben die Fei eine gute Beziehung zu den Gnomen. Menschen und Zwerge sehen, zumindest in den zivilisierten Gebieten, Fei als Vorboten von Unheil an. Diejenigen, die am Rande der Wildnis leben wissen meist ihre Fähigkeiten zu schätzen. Elfen haben meist ein zwiespältiges Verhältnis zu den  Fei, schätzen sie doch die Hingabe der Fei zu Harmonie zwischen Zivilisation und Wildnis, sind aber viel weniger an ständigem Wandel interessiert, als an beständigem Gleichgewicht. Halblinge mögen Fei meistens nicht und finden ihre Art zu leben fragwürdig*.

Gesinnung und Religion: Fei sind fast immer Chaotisch. Selbst die seltenen rechtschaffenen Fei finden in ihrem erratischen Lebensstil eine Art  „übergeordnete Ordnung“, was vielleicht sogar stimmt. Fei sind Gut, Neutral oder Böse und meistens alles zugleich. Sie beten Druidische Gottheiten ebenso wie Gottheiten der Elfen an, manchmal auch andere Gottheiten des Chaos und sind meist großzügig mit Ehrerbietung gegenüber allen Göttern.  Die wenigen Ausnahmen scheren sich nicht um die Götter, oder verehren eine Gottheit exklusiv. Die wichtigsten Feiertage für alle Fei sind Tage des Übergangs, vor allem die Tag- und Nachtgleichen in Herbst und Frühling.

Abenteurer: Viele Fei sind zufrieden damit, normal zwischen verfallenen Bauernhäusern und einfachen Baustellen zu pendeln, aber manche Fei zieht es hinaus die extreme der Welt zu sehen, oder besonders berühmte Ruinen oder Baustellen massiver Bauprojekte zu besichtigen. Diese Fei sind meist sorglos und suchen sich, nach Art der Fei, eine Abenteurergruppe, der sie sich anschließen, wobei sie Ablehnung und Ausschluß weder verstehen noch gutheißen. Fei, die so abgelehnt werden, können aus verprelltem Stolz heraus wirklich garstig werden, ohne sich viel dabei zu denken.

Beispielnamen (Männlich): Auraures, Gelemit, Huhulan, Konogal, Rakazack

Beispielnamen (Weiblich): Ananlena, Filikuni, Gunulani, Tesemacki, Yaiyaihare

Volksmerkmale der Fei:

+2 Konstitution +2 Weisheit -2 Stärke: Fei sind widerstandsfähig und besitzen eine übernatürliche Einsicht, aber ihre zierlichen Körper sind nicht sehr kräftig.

Klein: Fei sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf RK und Angriffswürfe, sowie einen Grössenbonus von +4 auf Heimlichkeit. Sie erhalten einen Malus von -1 auf ihren KMB

Bewegung: Fei besitzen an Land eine für kleine Wesen schnelle Grundbewegungsrate von 9m.

Wetterfest:  Fei sind immun gegen Auswirkungen von Hitze oder Kälte, die sich in Betäubungsschade oder Erschöpfung äußern. Sobald sie echten Schaden erleiden würden, gelten aber die normalen Regeln. Durch ihr ständiges Leben unter frieem Himmel erhalten sie außerdem einen +2 Bonus auf Wissen (Natur) und Überlebenskunst.

Dämmersicht: Fei können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.

Unsterblich: Fei sind übernatürlich gefeit gegen magische Alterung und magische Todeseffekte, aber nicht gegen Gift oder Krankheit. Fei erhalten keine Abzüge und Boni auf Attributswerte aufgrund von Alter, aber sie können sich entscheiden, die Alterung anzunehmen, wenn sie ein Alter erreichen, bei denen ein Elf altern würde. Diese Entscheidung zu altern, ist jedesmal zu treffen und ein Fei könnte die Alterung wie ein mittelaltes Wesen hinnehmen und dann nie wieder altern, wenn er sich so entscheidet. Wenn sie bereits älter sind als ein ehrwürdiger Elf, können sie sich alle 1000 Jahre neu entscheiden, und schließlich auch freiwillig sterben. Nur wenn ein Fei stirbt, kann ein neuer Fei geboren werden.

Freiheitsliebend: Fei erhalten einen Bonus von +2 auf Entfesselungskunst und Bluffen. Sie sind geübt darin, sich selbst aus den gefährlichsten Situationen zu winden.

Grenzgänger: Fei sind Wesen des Dazwischens und können sich auf den natürlichen Grenzen der Welt bewegen. An einem Waldrand, einem Flußufer, einer Feldmauer und anderen, signifikanten Orten des Übergangs können sie einmal pro Tag Verhüllender Nebel wirken. Außerdem erhalten sie während der Stunde der Dämmerung +1 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Während der Stunde des Mittags und der Mitternacht erhalten sie aber -1 auf diese Würfe.

So… Fei sind als Naturgeister interessant, eignen sich aber vielleicht nicht so für reine Stadtkampagnen… obwohl es natürlich auch in großen Städten Orte des Zerfalls und wiederaufbaus gibt. Wie baue ich Fei in meine Kampagen ein? Die fei sollten auf jeden fall immer dagewesen sein, aber:

  1. … ein Einfall einer Armee in zivilisiertes Gebiet zieht sie an wie Motten das Licht. Dies könnte zu Mißverständnissen führen.
  2. … ein Kolonisierungsprojekt trifft eine vorher unberührte Wildnis.
  3. … eine lange Zeit der Stabilität läßt die Fei unruhig werden und nach Wandel an unüblichen Orten suchen (Stadtkampagne? ;))

BDD

ER

Diese Spielervölker sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 4 – Feenwesen (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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