Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 7 – Pflanzen

Uh, ok.

Schauen wir uns doch ersteinmal die Eigenschaften von Pflanzen laut MHB an:

Immun gegen (tief Atem holen): Geistesbeeinflussende Effekte (ne ganze Menge) sowie Betäubung, Gifte, Lähmung, Schlafeffekte und Verwandlung.

Wieso eigentlich gegen Gifte? Unkrautvernichtungsmittel, hallo? Gut Betäubung und Lähmung geht ja noch, wegen des Körperaufbaus, denke ich. Schlafeffekte macht ja auch Sinn, wenn sie nicht schlafen… wobei Pflanzen auch Ruhephasen haben, normalerweise die Nacht. Verwandlung? Häh? Was, wieso? Gut, das hat für Pflanzencharaktere natürlich auch Nachteile… man schaue sich nur die Zauberliste an und was davon Verwandlungen sind…

Ok, später dazu mehr, erst einmal intelligente Pflanzen Brainstorming. Pflanzenpygmäen, Mandragora aka Alraune, Gedankenmoos… hmmm. Oh, Druiden fallen einem natürlich auch ein wenn es um Pflanzen geht. Und Ents und die ganzen üblen Bäume, die einen fressen und/oder hängen wollen. Kampfult. Stimmt zwar wissenschaftlich nicht, aber Pilzwesen stecken da auch drin in Pathfinder. Es gibt auch noch ne Handvoll Feenwesen, die Pflanzen gleichen… oh, und die Kakteenwesen aus China Mievilles Perdido Street Station…
Mörderranken. Schleimpilze, wenn wir schon dabei sind.

Das meiste impliziert schwerfällig und zäh. Oder Hinterhältig. Und zäh, schätze ich.

Googlesuchen haben auch keinen Geistesblitz erzeugt.

Ich brauche aber ja nicht nur intelligente Pflanzenwesen, diese Pflanzenwesen müssen Motive und Kultur haben, die es zumindest möglich macht, das welche an den normalen Abenteurerzielen (Macht, Reichtum, Heldentum) interesse haben. Sonst hat man so ein Drizzt-Phänomen…😉

OH, der Orcwort. Ja, natürlich nur nicht ganz so Böse… Der Sc beginnt als Ableger, und wenn er Namensstufe erreicht (also, wenn andere SC ihre Türme, Unterschlüpfe, Tempel und Festungen bauen), kann er sich einpflanzen und wächst zu einem Baum heran, der dann seine Gefolgsleute als Früchte wachsen läßt. Um selber noch auf Abenteuer zu ziehen, kann sein Geist dann auch in eine dieser Früchte schlüpfen. Coool. Dann mal los…

Als Namenspatronin nehme ich mal Chloris, die von Vergil mit Flora gleichgesetzt wurde – und sonst nicht erwähnt wurde, afaik. Das ist ganz praktisch.

Chloriden, Kinder der Chloris

Chloriden sind eine Gattung intelligenter Baumwesen, die sich aus menschenähnlichen Früchten entwickeln. Tatsächlich sind diese Früchte als handelnde Wesen wesentlich bekannter als die eigentlichen Bäume, streifen sie doch durch die Welt und suchen sowohl nach Erfahrungen als auch nach einem Ort um sich dort in Zukunft einzupflanzen. Die Chloriden selber ähneln Eichenbäumen mit weitausufernden Ästen, an denen riesige, rund 50cm lange Eicheln wachsen. Ihre Borke ist weniger rauh und ihre Blätter etwas weniger gebuchtet als bei echten Eichen. Sie ziehen warme, aber nicht zu trockene Hügel als Standort vor, sind aber in der Lage in fast jedem Klima, bis auf den Extremsten zu gedeihen. In ihrer Baumform sind Chloriden unbeweglich, aber sie können mit ihrem Geist in eines ihrer Kinder fahren (s.u.) und alles bis zu einer Reichweite von 18m um sie herum mit Blindsicht wahrnehmen. Chloriden sind Zwitterwesen, können sich aber nicht selbst befruchten. Deswegen suchen sie die Nähe von anderen Chloriden, bevor sie sich niederlassen, aber manchmal entscheiden sich auch zwei oder mehr Chloridenenkel, gemeinsam einen neuen Hain zu bilden.

Enkel der Chloris, Pflanzer

Die Enkel der Chloris sind humanoide Pflanzenwesen. Sie besitzen ein starkes Zugehörigkeitsgefühl zu ihrem Mutterbaum, aber ab einem gewissen Alter werden sie in die Welt herausgezogen, um sich selbst zu entwicklen und sich dann einem anderen Hain anzuschließen und anzuwachsen. Sie werden als vollständig funktionsfähige Wesen aus den Eicheln ihrer Mutter geboren, aber ihr Geist entwickelt erst nach und nach die Eigenschaften eines Individuums.

Physische Beschreibung: Die Pflanzer sind plump gebaut und haben jeweils drei Zehen und Finger. Ihre Haut ist glatt und gräulich-grün bis zu einem fast schwarzen Dunkelgrün. An ihrem Kopf und auf ihren Schukltern fachsen kleine, haarähnliche Blätter, und ihre Gesichtszüge sind menschenähnlich, wenn auch meist glatt und ohne Kanten. Ihre Augen gleichen polierten Kastanien in Aussehen und Farbe, und ihre Zähne aus hartem Holz sind grün wie Eicheln.

Gesellschaft: Während die Enkel der Chloris erst langsam zu Individuuen werden, gibt es nur selten Unstimmigkeiten unter ihnen. Sie sind anspruchslos und genügsam. Das ändert sich fast augenblicklich wenn sie ihren Mutterbaum verlassen, was allerdings nicht jeder tut. Die in die Welt herausgeschickten Pflanzer sind oft sehr von sich eingenommen, sind sie doch dazu bestimmt, ein neuer Mutterbaum und Elternteil zu werden. Wenn sich zwei Pflanzer treffen, die von unterschiedlichen Mutterbäumen stammen, sind sie oft freundlich und interessiert, und tauschen Informationen aus, was Haine und mögliche Orte der Besiedelung angeht, dies kann sogar so weit führen, das sich zwei (oder sogar mehr) Enkel der Chloris zu einem Hainversprechen zusammentun, was einer Verlobung entspricht. Unter den Enkeln der Chloris, die vom gleichen Mutterbaum kommen, gibt es aber immer eine starke Geschwisterrivalität, und Inzest ist genauso verpönt wie unter den meisten anderen Völkern.

Beziehungen zu anderen Völkern: Elfen und Gnome sind den Enkeln der Chloris meist zugeneigt, und es ist nicht unüblich, das sie gemeinsame Ortschaften mit Chloriden bilden. Menschen, und mehr noch Zwerge, finden ihre Art der Fortpflanzung unheimlich, und sie haben meist einige Vorurteile, während Halblinge den Chloriden neutral gegenüberstehen, aber alle können nicht verneinen, das diese Pflanzen für Humanoide einen angenehmen Geruch haben.

Gesinnung und Religion: Während die meisten Chloriden Neutral sind, tendieren sie manchmal auch zu rechtschaffenen Gesinnungen. Ihre Enkel haben aber, bevor sie sich niederlassen, eine starke Tendenz zum Chaos, die ihren angeborenen Trieb zur Erforschung und Erkundung wiederspiegelt. Was Gut und Böse angeht, sind beide eher gut, aber selbstsüchtige und geradezu grausame Chloriden sind nicht völlig unbekannt… Chloriden, und ihre Kinder, beten fast immer zu Druidischen Gottheiten, oder Gottheiten die einen besonderen Bezug zu Bäumen haben, wenn sie denn überhaupt religiös sind.

Abenteurer: Die Abenteurer der Pflanzer sind diejenigen Enkel der Chloris, die ihre Individualität voll ausleben. Dies macht sie manchmal zu etwas schwierigen Partnern, aber ihre besonderen Fähigkeiten und Immunitäten machen sie zu wertvollen Mitgliedern einer Gruppe, und außerdem ist ihr Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten recht überzeugend.

Beispielnamen : Philemon, Baucius, Myrrha, Helice, Cynosura, Arethusa, Ide, Krime, Britho, Celaeno, Adrastea, Narcissus, Glauke, Minthe

Volksmerkmale der Pflanzer:

Attributsboni: Stärke +2, Charisma +2, Geschicklichkeit -2:  Pflanzer sind stark und von sich selbst überzeugt sowie gut riechend, aber plump und ungeschickt.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Enkel der Chloris keinerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Pflanzer haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m..

Komplexe Pflanzenwesen: Die Enkel der Chloris sind immun gegen Geistesbeeinflussende Effekte, ausgenommen solche die Pflanzen betreffen. Außerdem sind sie immun gegen Verwandlungen und Schlafeffekte; aufgrund ihrer komplexen und annähernd humanoiden Physis, sind sie aber nicht immun gegen Betäubung, Gifte und Lähmung, auch wenn sie gegen diese Effekte einen +2 Bonus auf RW erhalten.

Auf der Suche: Pflanzer sind stets auf der Suche, sei es nach einem Platz zum Siedlen, sei es nach neuen Erfahrungen und anderen Pflanzern. Sie erhalten einen +2 Bonus auf Wissen (Geographie), Wissen (Natur) und Überlebenskunst.

Lichtabhängig: Enkel der Chloris müssen zwar nicht schlafen und verbrauchen auch nur sehr wenig Nahrung (nur ein Viertel der normalen Tagesrationen reichen ihnen), aber sie werden träge und phlegmatisch, wenn kein Tageslicht vorhanden ist. Sobald sie länger als 1 Stunde in der Dunkelheit sind, sei es wegen Nachteinbruch, sei es wegen dem Aufenthalt in einem Verließ, erhalten sie einen -1 Abzug auf alle Würfe. Dieser Abzug vergeht innerhalb von 10 Minuten Tageslicht. Magisches Licht hilft nur dann, wenn es dem natürlichen Sonnenlicht gleicht.

Pflanzliche Regeneration: Pflanzer sind in der Lage, selbst abgetrennte Körperteile zu regenerieren, wenn sie für eine Zeit von 1-4 Wochen sich in ein freiwilliges Koma versetzen. Sie brauchen dafür einen feuchten, nicht zu trockenen Erdboden und dürfen in dieser Zeit nicht gestört werden. Pflanzer, die unter -9 TP fallen sind zu beschädigt für diese Regeneration und sterben normal.

Empfindlich gegen Feuer und Kälte: Feuer- und Kälteeffekte machen 1 SP pro Würfel mehr Schaden gegen Enkel der Chloris (oder 10%, je nachdem was mehr ist).

Baumwandlung: Ein Pflanzer der mindestens die 8. Stufe erreicht hat, kann sich entschließen, anzuwachsen und innerhalb von 1-4 Monaten zu einem Chloridenmutterbaum zu werden. Solange mindestens zwei Chloriden innerhalb von 300m wachsen, können diese Enkel der Chloris erzeugen, und zwar in der Anzahl von Gefolgsleuten, die dem Talent Anführen entsprächen. Der Mutterbaum kann seinen Geist in einen dieser Enkel einbringen und so ganz normal Handlungsfähig bleiben (der einfachheit bleiben alle Werte beim Alten), aber er darf nicht länger als drei Monate von seinem eigentlichen Körper getrennt bleiben, oder er verliert 1 TP pro Tag, die weder durch natürliche Regeneration noch durch Magie geheilt werden können.

Wie man die Chloriden in die Kampagne einführt:

1.  Durch eine natürliche oder unnatürliche Katastrophe wurde der Wald, indem die Chloriden bis jetzt exklusiv wuchsen, völlig zerstört. Es gibht keine Mutterbäume mehr, und die verstreuten Enkel der Chloris suchen neue Plätze um ihre Zivilisation wieder aufzubauen – diesmal an verschiedenen Orten, um nie weider so kurz vor die Ausrottung zu gelangen.

2. Wie 1., aber dieses Ereignis liegt jetzt genau so lange zurück, das jetzt überall neue Haine ihre Kinder in die Welt rausschicken.

3. Es gibt den abgelegenen Wald zwar noch, indem die Wiege der Chloridenzivilisation steht, aber eine neue Generation Mutterbäume fürchtet sich vor einer Katastrophe (aufgrund von philosophischen Überlegungen, eines Orakelspruchs, einem immer stärker werdenden Feind in der Nähe…) und schickt deshalb ihre Kinder mit der Absicht in die Welt, neue Kolonien zu schaffen.

Höh. Das reicht jetzt…

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 7 – Pflanzen (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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