Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 8 – Schlicke

Also, da war ich mir schon sicher, das ich diese Kategorie ausfallen lasse, als ich morgens so im Halbschlaf ins Philosophieren geraten bin. Ich mußte an die Möglichkeiten denken, die so ein Wesen hat, und dann fielen mir auch die Nachteile ein – keine magischen Gegenstände, außer vielleicht Amulette und Broschen, keine Waffen, keine Manipulation im eigentlichen Sinne (OK, das wäre diskutabel). Und dann habe ich überlegt, wie ein intelligenter Schlick solche Nachteile aufheben würde können… Und dann dachte ich an Ne’Ban. Der hat eine Exosuit. Und wenn man das jetzt fantasifiert, dann kriegt man eine Puppe, in die der intelligente Schlick schlüpfen kann… und schon ist ein spielbares Volk für Pathfinder geboren, das tatsächlich aus intelligenten Schlicken besteht – die Puppeteers oder Puppenspieler.

Puppenspieler, Puppeteers

Puppenspieler

Diese intelligenten Schlicke haben sich auf eine erstaunliche Art und Weise and die humanoide Vorherrschaft unter den intelligenten Wesen angepaßt – sie haben sich eigene humanoide Körper erschaffen. Puppenspieler gehen sogar so weit, sich mit ihren Puppenkörpern zu identifizieren.

Physische Beschreibung: Der eigentliche Puppenspieler ist ein amorphes Wesen von ungefähr 75cm Durchmesser von im Licht schimmernder, halbdurchsichtiger Gallertmasse grünlicher bis gelblicher Farbe, in der undeutlich zu erkennende Organe zu sehen sind… das Besondere ist aber, das diese Wesen Puppenähnliche Gestelle zur besseren Fortbewegung nutzen, deren Farbgebung und Details für sie Teil ihrer Identität sind. Dabei fließen sie mit ihrem Körper über das Puppengestell und nutzen dieses als quais-stabilisierendes Skelett, wobei Form und Aussehen des Gestells natürlich ihre Erscheinung entscheidend bestimmt.  (siehe unten)

Gesellschaft: Im Gegensatz zu den meisten Schlicken sind Puppenspieler zweigeschlechtlich. Viele Weise und Philosophen gehen davon aus, das, ebenso wie ihre humanoide Form, ihr sexueller Dimorphismus reine Anpassung an die vorherrschenden Gesellschaften ist. Auch der Rest der Puppenspielerzivilisation orientiert sich an den meist menschlichen Gesellschaften, in denen sie als Minderheit leben – und wie echte Marionetten stellen sie in ihrer unbeholfenen Art oft übertriebene, karikierte Wesenszüge in diesen Gesellschaften dar. Oft orientieren sie sich dabei sogar an den Traditionen der menschlichen oder halbmenschlichen Puppenmacher einer Region – immer mit ihrer eigenen Note. Die Puppenspieler orientieren sich oft auch in ihrem Verhalten am Aussehen ihrer Puppe – was soweit gehen kann, das Puppenspieler mit verschiedenen Puppen verschiedene Charaktere zeigen – auch wenn das unter ihnen zumindest verpönt ist, die meisten Puppeteers sehen das Wechseln der Puppe als ähnlich merkwürdig wie eine schizophrene Persönlichkeitsstörung an, wenn es nicht auf der Bühne passiert.

Beziehungen zu anderen Völkern: Vielleicht das überraschendste ist, das die Puppenspieler trotz ihrer Natur als Schlicke allgemein gut angenommen werden – Menschen , Gnome und selbst Halblinge sehen sie dabei als wenig mehr als Kuriositäten an, und ubnterschätzen ihre Möglichkeiten im allgemeinen, Elfen und Zwerge sind dabei etwas vorsichtiger, aber zollen den Puppenspielern auch mehr Respekt.

Gesinnung und Religion: Puppenspieler sind extrem in ihren karikierenden Handlungen, und demensprechend fallen sie allzugerne in Stereotypen – sei es der makellose Paladin oder der abgrundtiefe Bösewicht. Neutrale Puppenspieler sind eher selten. Wenn sie Götter anbeten, dann meistens solche, die mit extremen Vorstellungen zu tun haben, oder Gottheiten der Tricks und der Verblendung – auch der Selbstverblendung.

Abenteurer: Durch ihr besonderes psychologisches Profil neigen Puppenspieler zu Extremen – trotzdem gehen nur relativ wenig Puppenspieler den Weg eines Abenteurers. Diejenigen, die es tun, können sehr nützlich sein – aber ihre extreme, sich selbst karikierende Natur macht den Umgang mit ihnen auch in einer Abenteurergruppe nicht immer ganz einfach…

Beispielnamen (Männlich): Dottore, Harlekin, Jim, Kasper, Lukas, Pantalon, Pierrot, Punch, Rolando, Sepp

Beispielnamen (Weiblich): Angelica, Colombina, Grete, Isabella, Judith, Julia, Li Si, Smeraldina

Volksmerkmale der Puppenspieler:

Attributsboni: Konstitution +2, Charisma +2, Geschicklichkeit -2: Puppeteers sind zäh und ihre Puppenkörper sind eindrucksvoll, aber auch etwas ungelenk. Puppenspieler ohne Puppe erhalten einen Abzug von -4 auf ST, GE, und CH (Mindeswert 1).

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Puppenspieler keinerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Puppeteers haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m in ihrer Puppe, aber nur eine Bewegungsrate von 3m ohne sie.

Intelligenter Schlick: Puppeteers sind intelligente Schlicke, haben allerdings einige Eigenschaften von Humanoiden übernommen. Sie sind immun gegen Gifte, Lähmung, Verwandlungen und Betäubung. Da sie schlafen und auch funktionierende Augen entwickelt haben, sind sie weder immun gegen Schlafeffekte, noch besitzen sie die Fähigkeit Blindsicht. Sie sind immun gegen kritische Treffer und Präzisionsschaden, aber ihre Puppe wird dadurch geschädigt (s.u.).

Dehnbar: Puppenspieler ohne Puppe können sich durch winzige Öffnungen (bis maximal 10 cm Durchmesser) bewegen, ohne dabei irgendwelche Nachteile zu erleiden (abgesehen von den normalen Nachteilen ohne Puppe). Durch Öffnungen bis zu 1cm Durchmesser können sie sich hindurchzwängen, mit den normalen Nachteilen.

Puppen: Puppeteers identifizieren sich mit ihren Puppen, und ohne sie sind sie stark beeinträchtigt (wie oben angegeben -4 auf STR, GE und CH). Es gibt verschiedene Puppen, je nach Material mit verschiedenen Eigenschaften. Die allermeisten Puppenspieler ziehen es vor, eine Humanoide Puppe zu nutzen. Sollte ein Puppenspieler eine andere Puppe als seine Eigene „tragen“, so erhält er -1 auf alle Würfe, bis er entweder 48 Stunden mit der Puppe zusammengespielt hat, oder er in eine gewohnte Puppe zurückkehren kann. Ein Puppeteer kann sich soviele Puppen zu eigen machen, wie die Höhe seines Charismabonus (mit Puppe) beträgt, aber mindestens eine. Wenn er eine neue Puppe sich zu eigen macht, verliert er die Vertrautheit mit einer alten Puppe seiner Wahl. Puppenspieler beginnen das Spiel mit einer schlichten Holzpuppe. Siehe Tabelle unten.

Puppe Preis Gewicht Zauberpatzer Härte TP
Keine Rüstung
Improvisiert 5 Pfd. 15% 5 5
Schlichtes Holz 5 GM 5 Pfd. 5% 5 15
Schlichtes Porzellan 25 GM 3 Pfd. 2 12
Verstärktes Porzellan 125 GM 5 Pfd. 2 24
Meisterarbeit Porzellan 350 GM 4 Pfd. 2 36
Leichte Rüstung
Verstärktes Holz 25 GM 15 Pfd. 10% 5 25
Meisterarbeit Holz 125 GM 12 Pfd. 5% 5 40
Mittelschwere Rüstung
Schlichter Stahl 45 GM 30 Pfd. 25% 10 20
Verstärkter Stahl 90 GM 40 Pfd. 35% 10 40
Meisterarbeit Stahl 200 GM 35 Pfd. 30% 10 50

Druiden dürfen nur Holzpuppen verwenden, und Mönche keine, die leichten oder mittelschweren Rüstungen gleichen, ohne ihre Klassenfähigkeiten zu verlieren. Puppen erleiden entweder durch gezielte Angriffe wie Waffen zerschmettern Schaden, oder durch kritische Treffer und Präzisionsschaden auf den Puppenspieler. In beiden Fällen wird die Härte von dem Zusatzschaden abgezogen. Eine Puppe, deren TP auf die Hälfte sinkt, erlangt die Eigenschaft „beschädigt“ (wodurch der Puppenspieler -1 auf alle Würfe erhält). Jede Puppe sollte einer bestimmten Rolle zugeordnet sein – ein Puppeteer, der eine Puppe mit der gleichen Rolle, wie eine die er bereits hat, benutzt, halbiert die Zeit bis er mit ihr umgehen kann auf 24 Stunden. Ein Puppeteer wird normalerweise vermeiden, sich mit einer Puppe des anderen Geschlechtes vertraut zu machen. Eine normale Rüstung kann über der Puppe angezogen werden, aber die Rüstung gilt immer als das Schwerere von beiden – ein Puppenspieler der z.B. eine Lederrüstung über einer Stahlpuppe trägt, wird behandelt, als trüge er eine mittelschwere Rüstung. Ein Puppenspieler, der eine Puppe trägt, in deren Benutzung er nicht geübt ist, weil er mit entsprechenden Rüstungen nicht umgehen kann, erleidet einen -2 Abzug auf alle Angriffswürfe und GE- sowie ST-Fertigkeiten.

Die Rolle annehmen: Jede Puppe ist eine Rolle, und diese Rollen sind mit verschiedenen Klischees behaftet. Dadurch das die Puppeteers in ihren Puppen und deren Rollen aufgehen, erhalten sie einen +2 Bonus auf eine mit der Rolle der Puppe verbundene auf Charisma basierende Fertigkeit, sowie einen Malus von -2 auf eine der Natur der Puppe entgegengesetzte Fertigkeit, ebenfalls auf Charisma basierend. Folgende Puppen gibt es:

Puppe Eigenschaften Bonus auf Malus auf W8
Idiot Dumm, Herzensgut Diplomatie Einschüchtern 1
Büttel Streng, Dickköpfig Einschüchtern Auftreten 2
Possenreisser Albern, Wortwitzig Bluffen Diplomatie 3
Ehrliche Haut Geradeaus, Kann nicht Lügen Diplomatie Bluffen 4
Musiker Betörend, Feige Auftreten Einschüchtern 5
Fürst Adelig, Engstirnig Einschüchtern Diplomatie 6
Dieb Heimlich, Gierig Bluffen Auftreten 7
Prinz Naiv, Offen Auftreten Bluffen 8

 

Alle Puppen gibt es in männlicher und weiblicher Form. Ein Spieler kann natürlich auch eine eigene Rolle entwerfen (sei es von einem historischen Vorbild, sei es aus Lust und Laune). Er muß die nur gut genug begründen…

In der Rolle aufgehen:  Ein Puppenspieler erhält einen Malus von -4 gegen RW auf Geistesbeeinflussende Zauber. Es liegt in seiner Natur, nach den Erwartungen zu handeln, die in ihn gesetzt werden.

Wie man die Puppeteers in die Kampagne einführt:

1.  Die Puppenspieler sind heimlich die Puppen, von denen eine Gruppe Menschen vorgibt, die Spieler zu sein. Diese Zusammenarbeit kann kooperativ sein, aber es ebenso möglich das die Puppenspieler die Sklaven der Menschen sind. Vielleicht befreien die Sc eine solche Gruppe sogar aus ihrer Knechtschaft… Wenn die Menschen Sklaven der Puppenspieler sind, wird die Rasse wahrscheinlich einen schweren Stand haben, jemals akzeptiert zu werden…

2. Die Puppeteers kommen aus einem fernen Land, und sind zur Zeit der Hit auf jeder Feier eines Adeligen. Die meisten finden sie eher faszinierend als abstoßend.

3. Die Puppeteers kommen aus der Unterwelt an die Oberfläche, weil sie vor irgendeinem Feind fliehen (vielleicht vor Anhängern von einem Schleimdämonen, die sie als Verräter an der Schlickheit ansehen). Mißtrauen begegnet ihnen.

4. Die Puppenspieler sind einfach selten, aber schon lange bekannt. Die Sc haben sie nur noch nie getroffen… durchaus eine Möglichkeit in eher abgelegenen Kampagnenorten…

Oh, ich mag die! Da muß ich gleich mal einen NSC erschaffen…😉

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 8 – Schlicke (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s