Neues Pathfindermonster, inspiriert von alten Bekannten

… und die sind geschützte IP. Alle Ähnlichkeiten sind nicht völlig zufällig, aber in den Einzelheiten völlig frei erstellt. Ins Monster Manual habe ich eben erst geschaut…😉 Außerdem habe ich mich lange geziert, weil es mir etwas doof vorkam, und es schon so viele plumpere Kopien als Minis gibt… Andererseits habe ich jetzt … eine Version? Nee… eine Neuerschaffung, die Eigenständig ist und trotzdem nah genug am Vorbild, um in alten Modulen einfach ersetzt zu werden…

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Kephaklop

Dieser riesige Kopf mit einem einzelnen, drohend funkelndem Auge schwebt langsam auf euch zu, und wie es scheint hat er seinen Körper verloren.

Kephaklop HG 8

EP 4.800
RB Große Aberration
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19

VERTEIDIGUNG

RK 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (–1 Größe, +10 natürlich)
TP 94 (11W8+44)
REF +3, WIL +12, ZÄH +8
Schwächen Lichtscheu

ANGRIFF

Bewegungsrate Fliegen 3 m (Hervorragend, Schweber)

Nahkampf Biss +10 (2W6+3)

Fernkampf Augenstrahl +8 Berührung (Je nach Auge)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Augenkräfte (SG 19), Antimagischer Blick, Rundumblick

SPIELWERTE

ST 16, GE 10, KO 16, IN 20, WE 16, CH 18,
GAB +8; KMB +12; KMV 22 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Strahl)
Fertigkeiten Bluff +18, Einschüchtern +18, Fliegen + 6, Magischen Gegenstand benutzen +15, Sprachenkunde +16, Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Gewölbekunde) +16, Wissen (Ebenen) +16, Zauberkunde +19
Sprachen Finsterländisch, Gemein, Orkisch, Goblinisch, Infernal, Riesisch, Drakonisch, Terral, Aklo, Zwergisch, Gnomisch, Ignal

LEBENSWEISE

Umgebung Unterirdisch

Organisation Einzelgänger, Einzelgänger und 2-20 humanoide Sklaven
Schätze Doppelter Standard

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Antimagischer Blick (ÜF) Das große Hauptauge des Kephaklopen strahlt in einem 18 m Kegel ein Antimagisches Feld aus. Der Kephaklop kann als freie Aktion dieses Feld durch Schließen der Lider deaktivieren und genauso durch ihr Öffnen wieder aktivieren. Allerdings bedeutet das auch, daß der Kephaklop diese Fähigkeit verliert, wenn er durch irgendetwas gezwungen wird, das Auge zu schließen, z.B. durch geworfenen Sand.

Augenkräfte (ÜF) Kephaklopen haben mehrere kleine Zusatzaugen auf ihrem kahlen Schädel, die sich im Fleisch öffnen und schließen. Jede Runde schauen diese 10 Augen in eine zufällige Richtung, und zwar je 2 nach links, rechts, hinten, vorne und nach oben. Die Augen haben folgende Kräfte, den entsprechend Zaubern bei Zauberstufe 11 entsprechend, je eine Kraft pro Auge:

1. Person festhalten

2. Fleisch zu Stein

3. Auflösung

4. Blindheit verursachen

5. Befehl

6. Person bezaubern

7. Telekinese

8. Vampirgirff

9. Fluch

10. Tiefschlaf

Jede Runde sollte zufällig bestimmt werden welche Augen in welche Richtung schauen. Alle diese Augen können durch einen Strahl, Maximalreichweite 9m, mit Berührungsangriff ihren Effekt verursachen – kein Rettungswurf, aber Immunität oder etwaige Zauberresistenz funktioniert normal.

Lichtscheu (AF) Ein Kephaklop kränkelt in hellem Licht, die Abzüge werden verdoppelt, sollte er sich in natürlichem Sonnenlicht befinden.

Rundumblick (AF) Die Augen eines Kephaklops erlauben es ihm in alle Richtungen gleichzeitig zu sehen. Kephaklopen können nicht in die Zange genommen werden.

Schweber (AF) Die übliche Fortbewegungsart des Kephaklops ist das Schweben. Obwohl der Kephaklop effektiv fliegt, wird er, was Bewegungseffekte angeht, behandelt als stände er am Boden, solange dies für ihn Vorteilhaft ist. Der Malus für Fliegen (siehe Tabelle:Effekte von Wind im GRW) durch Windeffekte betrifft ihn z.B. nicht. Er muß außerdem für das Schweben auf der Stelle, seitwärts oder sogar rückwärts keinen Wurf auf die Fertigkeit Fliegen machen.

Kephaklopen sind notorische Einzelgänger in den Finsterlanden, die alle anderen Wesen als ihnen gegenüber minderwertig ansehen – dies schließt andere Mitglieder ihrer eigenen Spezies mit ein. Kephaklopen vermehren sich asexuell und die einzige elterliche Fürsorge, zu der sie sich herablassen, besteht daran, sich möglichst weit von ihren normalen Jagdgründen wegzubewegen um dort ihren zuerst noch kleinen Klon zurückzulassen. Die einzigen intelligenten Wesen, die sie ertragen können, und deren Gegenwart sie manchmal sogar genießen, sind Sklaven, Diener, Lakaien, Schmeichler und unterwürfige Speichellecker.

Kephaklopen sind fasziniert von Magie und Magischen Gegenständen. Nicht wenige sind als gewiefte Magier noch gefährlicher. Für den Erwerb von Magie jedweder Form gehen Kephaklopen über Leichen, aber manche sind dadurch auch erst kompromißfähig – so könnte man sich den Weg freikaufen, indem man einen Kephaklopen einen besonderen Magischen Gegenstand anbietet. Andere Kephaklopen überwinden sogar aus purer Gier ihre angeborenen Abneigungen und arbeiten mit anderen Mächten des Finsterlandes zusammen.

Im Kampf ziehen Kephaklopen das benutzen ihrer Augenkräfte der direkten körperlichen Konfrontation vor; wenn es die örtlichen Begebenheiten erlauben, ziehen sie sich in eine Höhe gerade außerhalb der Reichweite ihrer Gegner zurück und halten ihr Hauptauge auf den ihrer Meinung nach gefährlichsten Magiewirker fixiert. Das „Abfeuern“ eines Auges ist eine Standardaktion, so daß der Kephaklop sich jede Runde neu entscheiden muß, wie er seine vielen Möglichkeiten nutzt.

Der Sage nach waren die Kephaklopen einst ein Volk von riesigen Zyklopen, die, je nachdem wer es erzählt, die eine oder andere Gottheit durch ihre angebliche geistige Überlegenheit erzürnt haben, und dann verflucht wurden, ihre Körper zu verlieren – und ihre Suche nach Magie ist nichts als die Suche nach der Möglichkeit diesen Fluchzu brechen. Die meisten Gelehrten sind sich aber einig, daß die Geschichte frei erfunden sei – die vorherrschende Meinung in ihren Kreisen ist, das die Kephaklopen besonders weit entwickelte Kopffüßer sind. Die Kephaklopen selbst diskutieren solche  Sachen nicht mit Dienervölkern.

Kephaklopen gleichen einem riesigen Kopf, ausgestattet mit einem vorspringenden Maul und großen Ohren. Während ihr Hauptauge ziemlich prominent in der Mitte des Körpers sitzt, könnte man ihre kleinen Augen, die sich auf ihrer Glatze öffnen und schließen, für Hautunreinheiten oder Parasiten halten… ein gefährlicher und oft tödlicher Fehler.

 

…und wenn mein blöder Scanner nicht abgerauscht wär‘, säh‘ das Bild auch etwas besser aus…

Naja. Morgen mehr Hex, und man beachte die Verlinkungen zur neuen Deutschen PRD! Yay! Gromet!

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neues Pathfindermonster, inspiriert von alten Bekannten (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

 

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