Zufällige Futuristische Rüstungen für Pathfinder…

Ok, der Schwesterbeitrag zu diesem hier.

Ein paar schräge Tabellen zur Erschaffung von futuristischen Rüstungen. Jede Rüstung hat 1-2 Vorteile. Und eine Besonderheit, meist Nachteilig. Die Vorteile verbrauchen normalerweise 1 Ladung pro Minute und man muß eine Standardaktion aufwenden, um sie zu aktivieren (deaktivieren ist eine freie Aktion). Jedesmal wenn ein kritischer Treffer gegen den Träger bestätigt wird, muß auf der Schadentabelle mit einem W20 gewürfelt werden. SR addieren sich. Umschaltbar heißt die Vorteile können nur nacheinander aktiviert werden, doppelt heißt, das sie gleichzeitig aktiviert werden können. Wenn zwei Vorteile auf der Untertabelle erwürfelt werden, gelten sie immer als doppelt. Die Energiekosten verändert das nicht.

W12 RB MAXGE Malus Zauber-patzer Namen 1 Namen 2 Vorteile
1 +0 – +0 0 % Keramik Kleidung Schutzschild
2 +1L +1 -1 5 % Ablativ Mantel Schadensreduktion
3 +2L +1 -1 10 % Splitterschutz Halbschale Bewegung
4 +3L +2 -2 15 % Farrahday Weste Energieresistenz
5 +4M +2 -2 20 % Spinnenseiden Mechsuit Heilung
6 +5M +3 -3 25 % Nanotech Anzug Mech. Kampfanzug
7 +6M +3 -3 30 % Verbund Umhang Magie
8 +7S +4 -4 40 % Ballistik Rüstung Sensoren/Komm
9 +8S +4 -5 50 % Kevlar Gewebe Special Ops
10 +9S +5 -6 75 % Schutz Panzer Umweltschutz
11 +10S +5 -7 100 % Hartballistik Protektoren Umschaltbar 2 * mit W10
12 +11Ü +6 -8 0-95% + Plastik Platten Doppel 2 * mit W10

+ 1W20-1 * 5%

W12 Gewicht SG Energie Besonderes
1 0 Pfund 12 1 Kompliziert – Volle Aktion für Aktivierung
2 1 Pfund 13 2 Versteifend – Rüstungsbonus erhöht sich um 5 nach einem kritischen Treffer auf den Träger, effektiv Bewegungslos für 1W6 Runden
3 5 Pfund 14 5 Erratisch – jede Aktivierung schlägt zu 10% fehl
4 7 Pfund 15 10 Anfällig – jeder Treffer erzwingt einem Wurf auf der Schadentabelle
5 10 Pfund 16 15 Langweilig – Schadentabelle erzeugt immer Ergebnis 2-3
6 12 Pfund 17 20 Übertriebenes HUD – -1 auf alle Angriffs- und Sichtwahrnehmungswürfe wegen vor den Augen herumflimmernder, unleserlicher Informationen
7 15 Pfund 18 25 Geräuschvoll – LAUT, -10 auf alle Heimlichkeitswürfe (zusätzlich zum Rüstungsmalus, wirkt natürlich nur wenn Geräusche relevant sind)
8 20 Pfund 20 30 Magiefressend – wenn der Träger oder jemand in 3m Umkreis versucht einen Zauber zu wirken, wird dieser zu 20% vom Anzug in Energie verwandelt (1 Ladung pro Zaubergrad).
9 25 Pfund 22 35 Merkwürdiger Geruch – Für Wesen mit Geruchssinn ist der Träger immer mit einem um 10 verringerten SG zu lokalisieren/zu verfolgen. Außerdem -1 auf Diplomatie.
10 30 Pfund 24 40 Benziner – Energie ist jede brennbare Flüssigkeit (1 Ldg. Pro Liter), der Tank ist schwer (2 Pfund pro Ladung) und explodiert für 1W6 pro Ladung wenn gegen Feuereffekt RW mißlingt…
11 40 Pfund 26 50 Starker Energieverbrauch – 2 Ldg pro Aktivierung
12 50 Pfund 11-26 (10+W16) Unendl.* Energieregeneration + 1 Ldg pro 24 h ohne Verbrauch

* Unendliche Ladungen werden zerstört, wenn auf der Schadentabelle irgendein Ergebnis mit Energie gewürfelt wird, und danach wird mit W10 auf der Tabelle neu gewürfelt wieviel Ladungen jetzt zur Verfügung stehen.

W20 Schadentabelle
1 Keine Auswirkung
2-3 -1 Rüstungsbonus permanent, wenn RB = -1, total kaputt
4-5 Rüstungsmalus steigt um 1 permanent, Rüstungsmalus = 12 total kaputt
6-9 Verliert einen Vorteil, Vorteile = -1 total kaputt
10-11 Bruch – -2 auf RB, -2 auf Malus, wenn RB = -1 oder RM >= 12, total kaputt
12-13 Verliert 2W12 Ladungen, Energie <= 0 total kaputt
14-15 Vorteil wird aktiviert und kann nicht mehr deaktiviert werden, Energie = 0 total kaputt
16-17 Elektroschock 1W6 Ladungen weniger, 1W6 Schaden pro Ladung, + wie 6-9
18 Dimensionsloch – Träger wird auf eine zufällige andere Existenzebene oder einen anderen Planeten versetzt
19 Explodiert – 4W10 SP an Träger, -1 SP pro 1,50m Entfernung, Reflex halbiert (außer Träger)
20 Realitätsverschiebung – Alle Wesen (inklusive Träger) innerhalb von 100m wechseln zufällig Klasse, Volk, Gesinnung und Geschlecht.

W12 Schutzschild
1 Verschwimmen 20% Tarnung
2 Verschwimmen 40% Tarnung
3 Unsichtbarkeit
4 Verbesserte Unsichtbarkeit
5 Schutz vor Geschossen – +4 Ablenkungsbonus gegen Ballistische Geschosse
6 Spiegelbilder
7 Schutz vor Nahkampf – +4 Ablenkungsbonus gegen Nahkampfangriffe
8 Aufprallschutz – erzeugt Immunität gegen Fallschaden und SR 5/Wucht
9 Spiegelblase – +4 Ablenkungsbonus gegen Laser (und RW gegen Blickangriffe)
10 Verzerrung – wie Spiegelblase und Angriff wird auf zufälliges Zielfeld in 9m Radius umgeleitet
11 Undurchdringlich gegen Feuerwaffen und Laser, werden Feuerwaffen und oder Laser vom Träger abgefeuert, schießt Geschoß/Strahl im Schutzschild herum – Automatischer Treffer
12 Undurchdringlich – keine Angriffe, kein Zauber, keine Atemluft…

W12 Schadensreduktion
1 1/-
2 3/-
3 5/-
4 5/Stich
5 5/Wucht
6 5/Hieb
7 Alternierend – Jede Runde erster Angriff erzeugt für den Rest der Runde die SR
8 Alternierend – Jede Runde zufällig SR 5 gegen Stich, Wucht oder Hieb
9 Einstellbar – SR 5 gegen Stich, Wucht oder Hieb
10 10/Stich
11 10/Wucht
12 10/Hieb

W12 Bewegung
1 Notfallantigrav – wie Federfall
2 Antigrav – wie Schweben
3 Mobiler Antigrav – wie Fliegen mit 3m BT (Hervorragend)
4 Mobiler Antigrav – wie Fliegen mit 9m BT (Hervorragend)
5 Düsenantrieb – Fliegen 36m (Gut, aber kann nicht weniger als 18m)
6 Schwimmer – nur normaler Rüstungsmalus auf Schwimmen
7 Motorisiertes Schwimmen – verleiht Schwimmen BT 9m
8 Grabschaufeln – Graben BT 3m
9 Unterstütztes Laufen – BT erhöht um 3m
10 Kletter(aus)rüstung – Klettern BT 9m
11 Dimensionsverschiebung – bis zu 10 Runden am Stück Ätherisch werden
12 2* Würfeln mit W10

W12 Energieresistenz (1 – Elektrizität 2 – Feuer 3 – Kälte 4 – Säure 5 – Schall)
1 Energieresistenz 5
2 Energieresistenz 10
3 Energieresistenz 15
4 Energieresistenz 5 und Energieresistenz 5
5 Energieresistenz 10 und Energieresistenz 5
6 Energieresistenz 15 und Energieresistenz 5
7 Energieresistenz 10 und Energieresistenz 10
8 Energieresistenz 10 und Energieresistenz 5 und Energieresistenz 5
9 Energieresistenz 15 und Energieresistenz 10
10 Immun gegen Energie
11 Immun gegen alle Energieangriffe
12 2* Würfeln mit W10

W12 Heilung
1 Integrierter Medidoc – versucht Krankheiten und Gifte mit Heilkundewurf +15 zu heilen
2 Immun gegen Gifte
3 Immun gegen Krankheiten
4 Heilt 1W2 SP in Runde nach Verletzung (Nur einmal)
5 Heilt 1W4 SP in Runde nach Verletzung (Nur einmal)
6 Schutz vor körperlichem Verfall – Attributsschaden auf ST, GE, KO um 1 geringer
7 Schutz vor geistigen Schäden – Attributsschaden auf IN, WE, CH um 1 geringer
8 Immun gegen Blutung
9 Kampfdroge – Kampfrausch wie Barbar für 2W6 Runden
10 Schnelle Heilung 1 bei völliger Bewegungslosigkeit
11 Regeneration 1 bei völliger Bewegungslosigkeit
12 2* Würfeln mit W10

W12 Mechanisierter Kampfanzug (RB erwürfeln mit 1W6 +6 wenn niedriger als 6)
1 BT +3m
2 ST +2
3 GE +2
4 ST +2/GE +2
5 ST +4
6 GE +4
7 ST +4/GE +4
8 ST +8/GE -4
9 Ausfahrbare Waffen 1-2 Nahkampfklinge 1W6 19-20/*2 3-4 Zufällige Feuerwaffe 5-6 Beides
10 Ausfahrbare Stacheln (wie Rüstungsstacheln)
11 Wie 7 + 9 + 10
12 2* Würfeln mit W10

W12 Magie
1 ZR = 10 + RB
2 Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Aluminiumhelm)
3 Immun gegen eine Schule der Magie (1 – Bannzauber 2 – Beschwörung 3 – Erkenntnis 4 – Hervorrufung 5 – Illusion 6 – Nekromantie 7 – Verwandlung 8 – Verzauberung)
4 Zauberstufe +1 für eine Schule der Magie (s.o.)
5 Zauberrüstung, Zauberpatzer = 0%
6 Gasförmigkeit
7 Energieaura -1W4 Schaden durch Energie im Radius von 1,50m
8 Zauberspeicher – speichert bis zu 1W6 Zaubergrade
9 Monster bezaubern – kann immer nur ein Wesen bezaubert halten
10 ZR = 10 + (10 – RB)
11 Zauberwende wie Zauberwendering
12 2* Würfeln mit W10

 

W12 Sensoren/Komm
1 Blindsicht 9m
2 Dunkelsicht 18m (Kein Vorteil für Wesen, die das bereits besitzen)
3 Infrarotsicht
4 Radar – Alle Bewegungen unter freien Himmel bis in 1 km
5 Satellitenuplink – Genaue Karte der Umgebung innerhalb von 32 km
6 Integriertes Funkgerät
7 Telepathische Kommunikation – 1 Wesen in maximal 27m
8 Telepathische Verbindung – 1 vertrautes Wesen in beliebiger Entfernung, und beide kennen die Gedanken des jeweils anderen…
9 Datenbank – +5 auf alle Wissensfertigkeiten
10 Ballistikberechnung +2 Kompetenzbonus auf alle Fernkampfangriffe
11 AI – Alles obige, aber wie intelligenter magischer Gegenstand mit eigner Agenda
12 2* Würfeln mit W10

 

W12 Special Ops
1 +4 auf alle Heimlichkeitswürfe, kein Rüstungsmalus auf Heimlichkeit
2 +2 auf alle Heimlichkeitswürfe, kein Rüstungsmalus auf Heimlichkeit
3 Eingebautes Diebeswerkzeug, kein Rüstungsmalus auf Mechanismus ausschalten
4 Eingebautes Diebeswerkzeug [MA], kein Rüstungsmalus auf Mechanismus ausschalten
5 Kein Rüstungsmalus auf Heimlichkeit und Mechanismus ausschalten
6 Röntgenblick durch 30cm Material (kein Blei oder Gold), Konzentration erforderlich
7 Selbstveränderung
8 Identität annehmen – wie Selbstveränderung, aber Aussehen und eventuell anhören wie Person, die schon einmal mindestens 1 Minute innerhalb von 3m der Rüstung war
9 Rauchgenerator – Wie Rauchbombe
10 Giftgenerator – 1 Minute um 1 Dosis Gift aus Abfällen herzustellen (Zufälliges Gift, Wirksamkeit verfliegt nach 1W4 Tagen)
11 Wie 1 + 4 + 7
12 2* Würfeln mit W10

W12 Umweltschutz
1 Klimaanlage – Immun gegen Hitze und Kälte
2 Kühlung – Resistenz gegen Feuer 5
3 Heizung – Resistenz gegen Kälte 5
4 Atemfilter – Immun gegen eingeatmete Krankheiten, Gifte und Drogen
5 Atemmaske – Atemluft für (W24) 1-20 Stunden, 21-24 bedeutet dauerhaft
6 Versiegelt – Immun gegen Berührungsangriffe
7 Anpassend – keine Abzüge durch unwegsames Gelände
8 Ungezieferabwehr – kein normales Ungeziefer nähert sich, Riesiges muß Willenswurf gegen 20 schaffen um sich auf unter 3m zu nähern
9 Ernährt den Träger
10 Eingebaute Toilette
11 Vollkörperschutz wie 2 + 3 + 5 + 6 + 10, immer mit Dauerhafter Atemluft
12 2* Würfeln mit W10

Rüstung Bonus MaxGE Malus Zauber-Patzer Gewicht Typ Energie Besonderes
Ballistikprotektoren +7 +3 -6 75% 7 Pfund S Unendlich ST +4, Heizung, Atemfilter, Starker Energieverbrauch
Hartballistikplatten +2 +3 -1 15% 0 Pfund L 35 Verzerrung, Anfällig

Bei den Ballistikprotektoren wird der starke Energieverbrauch erst wichtig, wenn die unendliche Energie dank Schadenswurf Geschichte ist… was natürlich schnell passiert.

Und die Hartballistikplatten halten wahrscheinlich nicht mehr lange…

Blödsinn. Aber Lustig.😉

BDD

ER

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