Kurzrezi Almanach der Fernen Welten und Regeln für den Mars – RORmäßig

Tja, da poste ich den Mars und prompt sagt mir die Buchhändlerin meines Vertrauens, das der Almanach der Fernen Welten da ist.

Tja, das Stück ist gewohnte Almanachkost – nicht zuviel in die Tiefe gehend aber einen ordentlichen Überblick gebend. Für mich, der nicht auf Golarion spielt, ist es ein Einfaches viele Dinge ins Grautal zu klauen. Mein innerer Pulpist (Äh… nicht drüber nachdenken, das stimmt so. Bestimmt. ^_^° ) freut sich, auch wenn ihm die Beschreibungen auf den ersten Blick etwas zu technisch erscheinen. Naja, ok, ein bißchen Technisch… eigentlich gar nicht. Aber bei mir ist der Merkur, das Äquivalent zum golarischen Aballon halt ganz normal, sieht man von den Dämonen und Hexen ab. Er muß nicht heiß sein, obwohl er nah an der Sonne ist oder eine dünne Atmosphäre haben. Erklärungen kann man sich ja ausdenken. Gut, aber ansonsten ist es Interessant – schließlich kriegt man eine Menge Planeten und Monde.  Das dabei die Einzelheiten etwas kurz kommen ist ok, wenn nicht sogar angenehm… man könnte eine ganz offizielle Golarionkampagne irgendwo auf einem Planeten machen, wo man sich unabhängig vom gefürchteten Canon austobt. Zu Kritisieren ist vielleicht, das die Planeten eher zu sehr den Erwartungen entsprechen, man erkennt alle Pulpversionen wieder… die Robotergesellschaft, den Burroughsmars völlig ungeniert, Dschungel-Venus, die Monde des Jupiter, die Streifenwelt ohne Rotation… So findet man was man sucht. So wie ich Marsideen. Alles in allem ganz Ok. Wer Pulp mag und alte SciFantasy-Pastiches, der wird rundrum bedient… Was mich vielleicht ein bißchen stört, ist das die vielen Ideen alle in einem Sonnensystem sind… ein bißchen fehlt der leere Raum im Dungeon, sozusagen. Und jetzt wo ich drüber nachdenke, könnte man, mit etwas Extra-Arbeit, eine ganze Spelljammerkampagne mit diesem Buch bestreiten. Naja, für mich fehlt die Ringwelt! Aber die ist wohl zu neu… obwohl die Borg auch drin sind, wenn ich von der Illustration auf Seite 22 ausgeh.😉 Oh, und die Tharks, ’schuldigung, Schobhad sind keine Sexisten… Hm. Meine Tahrks schon. Selbst wenn sie die gleichen Werte hätten. Vielleicht. Mal sehen.

Fazit: Ich habe mich gerade drüber beschwert das es zu voll ist. Gut, es sind halt kaum Einzelheiten drin, wie z.B. Bodenpläne oder mehr als Planetenkarten, die natürlich grob bleiben. Einen Planet weniger und dafür etwas mehr Ausrüstung, Monster und Details wäre nett gewesen. Aber alles in allem sehr zufrieden, nachdem ich den Inhalt überflogen habe. So Richtig gelesen habe ich noch nicht alles. Kurzrezi halt, zu mehr fehlt mir die Geduld…

Zweiter Teil: Mir gefallen die Regeln wegen geringerer Schwerkraft nicht. Es heißt, das die SC dreifach so weit und hoch Springen können – das aber ihr Bewegungstempo sich nicht verändert, weil es so kompliziert ist mit dem Springen. Ich will aber das hier nur am Anfang, spätestens am zweiten Tag will ich das hier!

Ok, also meine Regeln für den Mars, der ja nicht der Akiton ist…😉

Jeder Charakter kann nach mindestens vier Stunden sich an die geringere Schwerkraft soweit gewöhnen, das er nicht mehr auf die Fresse fliegt. Vorher, und eine zumindest potentielle Kampfbegegnung ist zwingend erforderlich, muß er jedesmal wenn er sich mehr als einen 1,50m Schritt bewegt, einen Akrobatikwurf gegen 20 schaffen oder 1W6*1,50m weiter zu Boden fallen… Nach weiteren 4 Stunden kann jeder Charakter als Bewegungsaktion (nicht Akiton… :P) seine Bewegungsrate in der Länge und die Hälfte in der Höhe überwinden. Mit einem Akrobatikwurf über 10 kann er PRO PUNKT über 10 die Länge und Höhe um 1,50m erhöhen… D.h. selbst ein Gnom mit Akrobatik +0 kann mit einer 20 21m lang und 16,50m hoch springen… Hehehehe. Zu Beachten ist hierbei, der Fallschaden ist 1/3 der normalen Anzahl der Würfel, abgerundet, und kann immer mit einem Akrobatikwurf gegen 15 um 1W6 verringert werden., wird aber u.U. angewandt nach einem sehr mächtigen Sprung (9m hoch oder höher). Eine natürliche 1 auf den Akrobatikwurf bedeutet Fallschaden und am Boden liegend. Und ein Sprung ist natürlich immer in gerader Linie…

Außerdem erhält jeder Charakter einen +10 Bonus auf Stärke, den er natürlich verliert, wenn er den Mars und die besondere Umgebung wieder verläßt… Marsbewohner, die sich auf die Erde bewegen verlieren nur 4 Punkte Stärke… weil ihre Körper auch wesentlich leichter gebaut sind. Oder so. (Tatsächlich weil es so einen Marsianischen Ersatzcharakter nicht völlig völlig unfähig macht…) Allerdings erleiden außerweltliche SC (und andere Außenweltler) einen -4 Abzug auf alle Zähigkeitswürfe aufgrund der fremden Atmosphäre, und Marsianer erhalten auf der Erde einen +4 Bonus. Weil die Erde so lieblich im Vergleich ist. Zack.

Braucht man noch mehr? Nö.🙂

BDD

ER

 

 

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