Ein Gruß aus der Zeit der Jahrtausendwende Teil 2

Oh, die Grundlagen für dieses Ding habe ich geschrieben, als ich meine damalige Freundin nach Berlin zu einem Vorstellungstest begleitet habe… und nix besseres zu tun hatte. Obwohl ich in Berlin war. m( Wieder sind die Verweise auf geistiges Eigentum von WotC/Hasbro nicht als Angriff auf deren Rechte zu verstehen. Sondern das halbkohärente Geschreibsel eines Fanboys…😉

Ahrgasz zog seinen Dolch und betrachtete die vorüberziehenden Passanten, während er sich die Nägel reinigte. Das Frühjahr brachte immer neue Opfer für seine Beutelschneidekunst nach Westtor. Schließlich hefteten sich seine Augen auf einen hageren, weißhaarigen Mann in einer tiefblauen Samtrobe, der am Kräuterstand des alten Hugert stehenblieb um kurz zu feilschen und dann, dem fröhlichen Gesicht des Standbesitzers zufolge, viel zu viel in Gold zu bezahlen. Ahrgasz schwang sich von der Ulme, aus deren beschattetem, frischen grünem Blätterdach heraus er sein Opfer ausgewählt hatte und näherte sich unnauffällig, aber bestimmt, dem offensichtlichen Magier. Viele seiner „Kollegen“ scheuten davor zurück Zauberer zu bestehlen, doch Ahrgasz konnte über diesen Aberglauben nur hämisch lachen. Gerade Magier waren oft erstaunlich nachlässig und unvorsichtig, was ihren Besitz anging, und außerdem hatten sie oft übberraschende Kostbarkeiten bei sich, Spruchkomponenten wie Edelsteine oder seltene Monsterteile. Ahrgasz stellte sich neben den Zauberwerfer und heischte ebenso Interesse an den Auslagen eines Steinhändlers, dessen Tisch sich unter dem Gewicht versteinerter Drachenknochen und gewundener Widderhörner bog. Routiniert fanden seine flinken Finger die im rechten Ärmel des Magiers versteckte Geldbörse und lösten diese mittels einer geschärften Stahlmünze, ohne daß er dem Fleisch des Zauberers auch nur nahe kam. Frohgelaunt schlenderte Ahrgasz davon. Fast war es ihm vorgekommen, als wäre die Geldbörse aus eigenem Antrieb in seine Hand gesprungen. Zurück in seinem Versteck betrachtete er sie genauer. Sie bestand aus einem harten Leder, das mit Öl eingefettet zu sein schien. Kichernd schüttete er den Inhalt in seine Hand. Mit schreckgeweiteten Augen mußte er mitansehen wie sich mehrer fette, fingerlange Würmer über seine Hand ergoßen. Kaum hatten sie sein Fleisch berührt da bohrten sie sich mit erstaunlicher Geschwindigkeit in seine Haut. Und während er noch versuchte den Schock zu überwinden, spührte er wie sich die Würmer tief und immer tiefer in sein Fleisch gruben, das seltsam betäubt schien…

Der Maronenverkäufer unter der Ulme war der einzige der den seltsamen Todesröchler auf dem tosenden Markt von Westtor wahrnahm. Er wurde aber durch einen dicken Wurm abgelenkt, der, von oben herabfallend, zischend zwischen seinen Kohlen das Leben aushauchte.

Der arme Ahrgasz hatte das Pech einen bestimmten Erzmagier zu bestehlen dem Anführer einer sehr exclusiven Gruppe von Nekromanten: Berschel Wurmmeister, Anführer des kleinen Ordens der Wurmmagier. Diese, von einem berüchtigten Nekromanten und Pirat namens Thorghul gegründete Gruppe mehr oder weniger geistig instabiler Magier und Hexenmeister verehren neben Mystra vor allem Moander, Gott des Zerfalls, und insbesondere die Würmer, Maden und Larven, die sich von verfaulendem Fleisch und verrottenden Blättern ernähren, als seine Manifestationen. Thorghul züchtete, um Moanders Ruhm zu mehren, eine spezielle Abart der Fäulnisraupe: Thorghuls Fäulniswurm, der sich von seinen Vorfahren vor allem durch die etwas grössere Länge und eine sehr begrenzte Magieresistenz (5%) unterscheidet. Diese schützt den Fäulniswurm natürlich in begrenztem Maße vor Zaubern, und verdammte schon manches Opfer zum sicheren Tod trotz der Anwendung von Krankheit heilen. Darüberhinaus schufen er selbst, und vor allem sein Schüler Berschel, einige besondere Magiersprüche, die sich mit Würmern im allgemeinen beschäftigen, vor allem aber die bereits erwähnten Fäulniswürmer als magische Mittler instrumentalisierten. Thorghul durfte inzwischen die Gnade Moanders erfahren (Er verrottet, von seiner eigenen Kreation, unter ein wenig Mithilfe von Berschel, getötet), aber sein Nachfolger Berschel errichtete eine besondere Art Magierschule auf einer abgelegenen, kleinen Insel im Piratenarchipel der See der Fallenden Sterne. Hier erlernt eine handvoll Magier, Nekromanten und Hexenmeister unter seiner Führung einige sehr spezielle Sprüche. Die hier angegebene Auswahl ist nicht notwendigerweise vollständig:

Sprüche der Wurmagier

1.Grad Berschels Parasitärer Agriff

2.Grad Wurmfalle

3.Grad Parasitenmarkierung

4.Grad Thorghuls Wurmpest

5.Grad Vermehrung

6.Grad Parasitenabwehr

7.Grad Berschels Wurmzucht

8.Grad Wurmzwang

9.Grad Wurmflut

Zu beachten ist auch, daß einige der Zauber aufgrund der verwendeten Magie einigen Nekromanten verwehrt sein knnten, aber durch .

Prestigeklasse Wurmmagier

Voraussetyungen

Es folgt die Beschreibung der Zauber:

Berschels Parasitärer Angriff

(Nekromantie/Bezauberung)

Grad:

1

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

10m

Zeitaufwand:

1

Dauer:

Sofort

Rettungswurf:

Negiert

Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender einen Fäulniswurm auf ein beliebiges Wesen innerhalb der Reichweite zu schleudern. Der Fäulniswurm trifft das Opfer automatisch, vorausgesetzt der Rettungswurf mißlingt. Danach bohrt sich der Wurm in das Opfer, ganz so, wie eine normale Fäulnisraupe, d.h. innerhalb von 1W6 Runden ist der Wurm zu tief, als das er noch ausgebrannt werden könnte und innerhalb von 1-3 Phasen stirbt das Opfer. Wenn der Rettungswurf gelingt, ist der Wurm in der Lage, in den darauffolgenden Runden anzugreifen, wenn ihm ein Moralwurf gelingt. Ansonsten flieht er. Außerdem muß der Anwender auf irgendweise vor dem Fäulniswurm geschützt sein, entweder mittels des Zaubers des 6. Grades Parasitenabwehr, oder mittels schwerer, speziell gefetteter Lederhandschuhe, die 25 GM kosten und wiederverwendbar sind. Diese Lederhandschuhe können bei keinem anderen Zauber der Wurmmagie verwendet werden, da zu delikate Fingerbewegungen nötig sind.

Die Materialkomponente des Spruches ist ein Fäulniswurm, wie sie von Thorghul gezüchtet wurden.

Wurmfalle

(Nekromantie/Herbeirufung)

Grad:

2

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

Berühr.

Zeitaufwand:

1 Phase

Dauer:

Speziell

Rettungswurf:

Keiner

Wirkungsgebiet: 1 Gegenstand von maximal 10 cm3 / Stufe

Mittels dieses Zaubers verzaubert der Anwender eine Anzahl Fäulniswürmer, die seine Ehrfahrungsstufe nicht überschreiten darf, dergestalt, daß sie erst dann wieder auftauchen, wenn die Wurmfalle ausgelöst wird. Die Wurmfalle wird ausgelöst, wenn der verzauberte Gegenstand von jemand anderem als dem Zauberer berührt wird, ungeachtet der Wünsche des Anwenders. Wenn der Zauber ausgelöst wird, erscheinen die verzauberten Fäulniswürmer und greifen den Verursacher an, wobei sie normale Chancen haben diesen zu überraschen. Für jeden Fäulniswurm muß bei dem Sprechen des Spruches ein Wurf gegen die Magieresistenz des Wurmes gemacht werden, bei dessen gelingen der entsprechende Wurm nicht wieder auftaucht, wenn der Zauber ausgelöst wird.

Die Materialkomponenten des Spruches sind die Fäulniswürmer und ein großes Stück verrottendes Fleisch.

Parasitenmarkierung

(Nekromantie/Erkenntnis)

Grad:

3

Komponenten:

G,M

Reichweite:

Berühr.

Zeitaufwand:

3

Dauer:

1 Tag/St

Rettungswurf:

Speziell

Wirkungsgebiet: 1 Wesen

Bei diesem Zauber entläßt der Magier heimlich einen Wurm am Körper der Zielperson, der sich sofort im Wirt festfrißt, was dieser auf die normale Weise entdecken kann (Eine Weisheitsprobe pro Runde). Außerdem verliert das Opfer 1 TP. Dieser TP geht für die Dauer des Spruches der höchstmöglichen Gesamtzahl der TP des Opfers verloren, kann danach allerdings auf normalen oder magischen Wege wiedererlangt werden. Der Wurm steht mit dem Zaubernden in einer besonderen Verbindung, was dem Anwender ermöglicht, den aktuellen Aufenthaltsort und ungefähren Zustand (Schwer/leicht/unverletzt, Schlafend/müde/wach/hellwach und konzentriert, etc.) der Zielperson zu erfahren, solange sich diese auf der gleichen Existenzebene befindet oder nicht durch eine mindestenc 5cm dicke Bleischicht rundherum geschützt wird. Er muß sich dazu lediglich leicht konzentrieren, was kein paralelles Zaubern und nur leichte Bewegung (Halbes BT) voraussetzt. Wenn die Wirkungsdauer abläuft, stirbt der Wurm ohne negative Folgen für den Wirt. Wird der Wurm vor Ablauf der Wirkungsdauer getötet, verursacht der Rückschlag dem Zaubernden 1 TP Schaden.

Die Materialkomponenten des Spruches sind ein Fäulniswurm, der mit Goldpuder (15 GM) bestreut wird. Dieses Goldpuder ist ein verrätterischer Hinweis für diejenigen, die den Spruch kennen.

Thorghuls Wurmpest

(Nekromantie)

Grad:

4

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

10m+ 10m/St

Zeitaufwand:

4

Dauer:

1Tag/St

Rettungswurf:

Negiert

Wirkungsgebiet: 1 Wesen

Dieser Spruch ähnelt dem parasitären Angriff. Sobald sich allerdings der Wurm im Opfer eingenistet hat, vermehrt er sich, so daß jeden Tag ein Wurm sich aus dem Wirt herausfrißt, so daß der Wirt einen TP verliert, bei mißlingen eines RW gegen Körperschock sogar Permanent. Der herausfressende Fäulniswurm ist ein ganz normaler, tödlicher Fäulniswurm, der jedes warmblütige Wesen in der Nähe angreift, ausgenommen den Wirt und andere, die von Thorghuls Wurmpest befallen sind. Diese Würmer stehen unter keinerlei Kontrolle durch den Zaubernden. Der Wirt heilt keinerlei Schaden, solange er von der Wurmpest befallen ist, weder auf normale noch magische Weise. Lediglich ein heilt Krankheit oder noch machtvollere Heilsprüche beenden die Wurmpest, es sei denn, dem Fäulniswurm gelingt ein Wurf auf seine Magieresistenz (5%).

Die Materialkomponenten des Spruches sind ein Fäulniswurm und ein Rattenfloh.

Vermehrung

(Nekromantie)

Grad:

5

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

Berühr.

Zeitaufwand:

1 Phase

Dauer:

1 Tag

Rettungswurf:

Keiner

Wirkungsgebiet: 1 Kadaver

Dieser Spruch verzaubert einen toten Körper eines warmblütigen, mittelgroßen Wesens so, daß irgendein beliebiger, kleiner Aasverwerter, wie z.B. eine Fäulnisraupe oder auch Thorghuls Fäulniswurm, sich innerhalb von 24 Stunden zu einem vielfachen vermehrt, das der Ehrfahrungsstufe des Magiers entspricht.

Die Materialkomponenten des Spruches sind ein Fäulniswurm, ein beliebiger Aasverwerter, der sich vermehren soll (Also meistens ein zweiter Fäulniswurm), und der Kadaver der Grösse M.

Parasitenabwehr

(Nekromantie/Bannzauber)

Grad:

6

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

Berühr.

Zeitaufwand:

6

Dauer:

1Woche

/ Stufe

Rettungswurf:

Negiert

(Speziell)

Wirkungsgebiet: 1 Wesen

Dieser Zauber schützt den Empfänger vor allen Wesen, die ihn auf irgendeine Weise befallen könnten. Ein von diesem Zauber geschütztes Wesen kann sich ohne Gefahr in einem Flohverpestetem Haus aufhalten, mit mit Läusen verseuchten Kindern spielen oder sogar Fäulnisraupen in die Hand nehmen. Sollte der Empfänger bereits bei der Anwendung des Zaubers irgendwie befallen sein, verlassen ihn die Parasiten auf schnellstem Wege (Bei einem Bandwurm kann das allerdings schon etwas dauern…).

Die Materialkomponente des Spruches ist ein toter Fäulniswurm.

Berschels Wurmzucht

(Nekromantie)

Grad:

7

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

Berühr.

Zeitaufwand:

7 Phase

Dauer:

Speziell

Rettungswurf:

Keiner

Wirkungsgebiet: Speziell

Dieser Spruch ist die verbesserte Version von Vermehrung (5. Grad). Der Spruch funktioniert wie sein Vorbild, nur vermehren sich die Aasverwerter weiter, solange jeden Tag ein Kadaver der Größe M dazugeworfen wird. Ihre Zahl steigt dabei jeden Tag um die Erfahrungsstufe des Zaubernden.

Die Materialkomponenten des Spruches sind ein Fäulniswurm, ein beliebiger Aasverwerter, der sich vermehren soll die Kadaver und eine spezielle Essenz aus seltenen Kräutern, die 250 GM pro Tag kostet.

Wurmzwang

(Nekromantie/Bezauberung)

Grad:

8

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

0

Zeitaufwand:

1 Phase

Dauer:

1 Ph + 1 Ph / St

Rettungswurf:

Keiner

Wirkungsgebiet: 10m / Stufe Radius

Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender im Wirkungsbereich sämtliche Würmer, Raupen, Maden und Larven dahingehend zu bezaubern, daß sie ihn, und jeden den er während des Zauberns berührt, nicht angreifen. Zusätzlich kann der Magier, wenn er sich auf ein einzelnes Wesen konzentriert, dieses auch Übernehmen. Diese Art der Kontrolle kann sogar zur Vernichtung des Wesens benutzt werden, sie „überschreibt“ sogar den Überlebensinstinkt. Währenddessen muß sich der Anwender ganz still verhalten und die Augen geschlossen halten, will er vollen Gebrauch der Möglichkeiten des Wesens machen. Er kann auch versuchen sich selbst vorwärtszubewegen und gleichzeitig den Wurm zu führen, dann bewegt er sich aber auf jeden Fall, sowohl mit dem Wurm als auch sein eigener Körper, mit halbem BT und kann sich in keinem der Körper verteidigen. Der Zaubernde kann keine Befehle erteilen, die das Wesen nach Beendigung der direkten Kontrolle weiter aussführt, aber ein hungriger Purpurwurm, z. B., wird ein Kampf den der Magier begonnen hat kaum abbrechen. Der Magier kann jeden Wurm übernehmen, von dem er weiß das es ihn gibt, den er also mit eigenen Augen gesehen hat (Nicht notwendigerweise im Moment sieht), aber er spürt in keiner Weise die Anwesenheit von entsprechenden Wesen innerhalb des Wirkungsbereich.

Die Materialkomponenten des Spruches sind ein ein Jahr alter, vertrockneter Regenwurm und ein mindestens eine Woche altes Stück fauliges Fleisch. Beides muß vom Anwender geschluckt werden.

Wurmflut

(Nekromantie/Beschwörung)

Grad:

9

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

100m+ 10m / St

Zeitaufwand:

9

Dauer:

Speziell

Rettungswurf:

Keiner

Wirkungsgebiet: 10m / Stufe Radius

Dieser Zauber ruft eine faktisch unbegrenzte Anzahl von Fäulniswürmern hervor, die jedes Wesen im Wirkungsbereich angreifen bis es entweder tot ist oder diesen verläßt. Jedes betroffene Wesen wird von 2-24 Fäulniswürmern je Runde angegriffen. Das chaotische Durcheinander aus zuckenden Würmern hemmt die Bewegung jedes Wesens im Gebiet, so daß ihre BTs um die Hälfte sinken. Außerdem ist die Sichtweise auf etwa 6m eingeschränkt, da überall Würmer herumwuseln von Wänden, Decke und sogar Himmel fallen und sich sogar zu großen Haufen türmen. Paladine sind immun gegen die Angriffe der durch den Spruch herbeigerufenen Fäulniswürmer, ebenso Untote (Aus unterschiedlichen Gründen), aber beide erleiden die anderen Auswirkungen des Zauberspruches. Der Spruch ist erst beendet wenn alle Wesen im Wirkungsbereich entweder tot sind, diesen verlassen haben, oder gegen die Auswirkungen des Spruches auf irgendeine Weise immun sind. Alle Würmer verschwinden wieder mit dem Ende des Spruches.

Für diesen Spruch werden eine magische Schriftrolle mit dem Priesterspruch kriechender Tod und ein Fäulniswurm benötigt.

Wurmmagier als NSC:

Die sehr speziellen Wurmmagier sollten sparsam eingesetzt werden, denn erstens sind sie selten und zweitens geht die Besonderheit dieser Art der Magie schnell verloren. Seien Sie sich der Ausrufe „Bläh!“ oder „Igitt!“ sicher, wenn ihre Spieler das erstemal mit verzauberten Würmern beworfen werden, aber beim zehntenmal ist es nur noch langweilig, auch wenn die direkten Gefahren für Leib und, wenn auch weniger, Seele ihrer Charaktere wohl immer etwas Spannung erzeugen. Weniger ist oft mehr. Lassen sie die Spieler am besten im Dunkel um was es sich bei diesen Spruchanwendern handelt, Unwissenheit erzeugt Angst, und Spieler, die Angst um ihre Charaktere haben sind aufmerksame Spieler. Falls ihnen eine derartige Verunsicherung zu weit geht, oder sie sowieso eine eher lockere Kampagne betreiben, bieten diese Wurmmagier natürlich auch ungemein komisches Potential…

Wurmmagie in den Händen der SC:

Ein besonders schöner Nebeneffekt der Wurmmagie ist, das die meisten Zauber dieser Art den durchschnittlichen niedrig- oder mittelstufigen SC verwehrt bleiben, da sie erstens Schwierigkeiten haben dürften, an die benötigten Fäulniswürmer heranzukommen und sie sich zweitens kaum vor diesen Würmern schützen können, denn lediglich der Zauber des 1. Grades, Berschels Parasitärer Angriff, erlaubt die Benutzung der speziellen Handschuhe und Parasitenabwehr ist immerhin ein Zauber des 6. Grades.

SC als Wurmmagier:

Igitt! Das meinen Sie doch nicht im Ernst ?!?

So, und 8 Jahre später oder so reg‘ isch misch künstlisch im DnD Gate auf, wie man jemanden im Rollenspielregelbuch Siezen kann… Tüdelü… Außerdem voll die Arschloch-DM-Attitude. „Schön“ das die SCs die Zauber nicht nutzen können…. pfft. Aber schon teilweise ganz lustig Ecklig. Ich mag den Bandwurm, der Zeit braucht…😛

BDD

ER

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