Ok, da habe ich es doch glatt geschafft. Ein Drachengenerator, der nicht immer langweile Drachen erschafft, aber das auch zufällig schaffen kann. Weil Klischees müssen auch ab und zu mal bedient werden, sonst wird das Ungewöhnliche zum Gewöhnlichen und irgendwann … langweilig. Also, ich verweise hier jetzt erstmal auf ODT und PDF, und es folgen die Tabellen hier im Blog. Ganz unten noch ein Beispieldrache!
Drachengenerator
Zum Erschaffen eines Drachen die Tabellen in Reihenfolge bewürfeln. Es steht natürlich jedem frei, die Ergebnisse nach gutdünken abzuändern. Ich persönlich finde ja, sowas ist schummeln aus Faulheit, weil man mit etwas Nachdenken eine Erklärung für so gut wie alles finden kann… 😉
Körperform Tabelle I
W16 |
Hals/Schwanz |
Beinpaare |
Beine/Klauen/Füße |
Flügel |
Kopf |
Haut |
1-6 |
Lang |
2 |
Drache |
Fledermaus |
Drache |
Geschuppt |
7 |
Keiner |
1 |
Affe |
Flugsaurier |
Affe |
Bepelzt |
8 |
Keiner |
1 |
Bär |
Gefächert |
Bär |
Gefiedert |
9 |
Kurz |
2 |
Echse |
Hautmembran |
Hecht |
Glatt |
10 |
Kurz |
2 |
Flossen |
Insekten |
Katze |
Ledrig |
11 |
Massiv |
3 |
Katze |
Magische Emanationen |
Raubvogel |
Panzerplatten |
12 |
Massiv |
4 |
Raubvogel |
Vogel |
Schlange |
Panzerringe |
13 |
Sehr dünn |
5 |
Stier |
Keine |
Stier |
Schleimig |
14 |
Sehr dünn |
6 |
Tentakel |
Keine |
Wolf |
Stachelig |
15 |
Sehr Lang |
Keine |
Wolf |
Keine |
Ziege |
Warzig |
16 |
Sehr Lang |
Keine |
Pro Beinpaar (W10+5) |
2 Paar (W12) |
2-7 Stück (W15) |
2 Gemischte (W15) |
Hals/Schwanz: Auf dieser Untertabelle wird zweimal gewürfelt, kein Hals bedeutet ein zwischen den Schulterblättern sitzender Kopf.
Beinpaare: Keine Beinpaare erzeugen einen Schlangen- oder Wurmartigen Körper. Im Zusammenhang mit keinem Hals oder keinem Schwanz erzeugt das eine mehr oder weniger kurze walzenförmige Gestalt.
Beine/Klauen/Füße: Drache deutet normale, modernen Darstellungen entsprechende Gliedmaßen. Affe erzeugen relativ bewegliche und manipulative „Finger“ mit kleinem Schaden, während Bär plumpe Klauen mit großem Schaden sind (Schaden siehe Tabelle V) etc. Tentakel laufen in Spitzen aus und rollen sich zusammen zur Fortbewegung… Flossen bedeutet, daß der Drache gut Schwimmen und sich nur unbeholfen an Land fortbewegen kann (Es sei, denn er hat verschiedene Beine).
Flügel: Gefächerte Flügel sind, anders als die normalen Fledermausflügel, mit gleichlangen Speichen versteift, wie bei einem realweltlichen Flugdrachen (Draco) oder auch freier beweglich. Hautmembranen liegen längs direkt am Körper, sofern vorhanden zwischen den Gliedmaßen, wie ein Flughörnchen. Magische Emanationen gleichen meist der Odemwaffe (Tabelle VI) oder einer eventuellen Aura des Drachen (Tabelle II). Drachen ohne Flügel können nur zu 30% fliegen.
Kopf: Mehrere Köpfe können gleich oder verschiedenartig sein (W15 ist ein W30/2). Grundsätzlich ist der Kopf nur dem angegebenen Tier ähnlich.
Haut: Gemischt bedeutet hier, das es verschiedene Regionen gibt, deren Haut einen deutlichen Unterschied hat, unter Umständen mit verschiedenen Schuppen. Grundsätzlich sind die Schuppen auf dem Rücken größer und schwerer als an Gliedmaßen, Hals und Schwanz, dementsprechend die glatte Haut dicker etc. Panzerplatten- und Ringe erhöhen die RK nach Tabelle V um zusätzliche +/-1W4.
Details Tabelle II
W16 |
Chaotisch |
Neutral |
Rechtschaffen |
Gut |
Böse |
1 |
Ansteckend |
Bewachsen |
Glänzend |
Bart |
Blutige Klauen & Fänge |
2 |
Dreckig |
Gedämpfte Farbe |
Gleichmäßig gefärbt |
Durchscheinend |
Ellenbogensporne |
3 |
Farbwechselnd (2 * auf Farbe) |
Gestreift (2 * auf Farbe) |
Glockengeräusch |
Einhorn |
Glühende Augen |
4 |
Fett |
Hervorragende Sinne |
Macht nur nötigste Bewegungen |
Erzeugt Sanfte Musik |
Halskrause schwarze Stacheln |
5 |
Kleine Tentakel |
Hölzern |
Mechanisch |
Goldene Haarbüschel |
Mit offenen Wunden |
6 |
Mehr Augen |
Jahreszeitfarbe (4 * auf Farbe) |
Mechanische Bewegungen |
Goldenes Blut |
Schattenaura |
7 |
Mutiert – unnütze Extras |
Naturgeruch |
Metallisch |
Halskrause weißes Fell |
Schwanzstachel |
8 |
Schiefe Zähne |
Steinern |
Sehr Symetrisch |
Heilender Atem |
Schwarzes Blut |
9 |
Schleimig |
Tierhaft |
Uhrwerkticken |
Hirschgeweih |
Schwefelgeruch |
10 |
Unstete Form |
Umgeben von Insekten |
Umgebung ordnet sich von selbst |
Regenbogenglänzend |
Skeletthaft dürr |
11 |
Zu Großes Körperteil |
Umgeben von Tieren |
Vollkommen Sauber |
Strahlende Augen |
Stachelbart |
12 |
Zuckend |
Wachstumsaura |
Wohlriechend |
Strahlende Aura |
Zackenkamm |
Die Details sollten keine großen spielmechanischen Auswirkungen haben, aber könnten durchaus Geringere haben, wenn gewünscht.
Größe, Alter, TW, RK, Schaden Tabelle III
W12 |
Größe |
Alter |
TW +1W6 |
RK Ab |
RK Auf |
RK hoch |
Schaden Klein |
Schaden Mittel |
Schaden Groß |
-1 |
Klein -2 |
Frisch geschlüpft |
+1 |
8 |
12 |
12 |
1W2 |
1W4 |
1W6 |
2 |
Menschengroß -2 |
Sehr Jung |
+2 |
7 |
13 |
14 |
1W2 |
1W4 |
1W6 |
3 |
Menschengroß -1 |
Jung |
+3 |
6 |
14 |
16 |
1W4 |
1W6 |
1W8 |
4 |
Groß -1 |
Heranwachsend |
+4 |
5 |
15 |
18 |
1W4 |
1W6 |
1W8 |
5 |
Groß – |
Junger Erwachsener |
+5 |
4 |
16 |
20 |
1W6 |
1W8 |
2W6 |
6 |
Groß +1 |
Erwachsen |
+6 |
3 |
17 |
22 |
1W6 |
1W8 |
2W6 |
7 |
Riesig +1 |
Alter Erwachsener |
+8 |
2 |
18 |
24 |
1W8 |
1W10 |
2W8 |
8 |
Riesig +2 |
Alt |
+10 |
1 |
19 |
26 |
1W8 |
1W10 |
2W8 |
9 |
Riesig +3 |
Sehr Alt |
+12 |
0 |
20 |
28 |
1W10 |
1W12 |
2W10 |
10 |
Gewaltig +2 |
Uralt |
+14 |
-1 |
21 |
30 |
1W10 |
1W12 |
2W10 |
11 |
Gewaltig +3 |
Ehrwürdig |
+16 |
-2 |
22 |
32 |
1W12 |
2W10 |
2W12 |
12+ |
Kolossal +4 |
Äonenalt |
+18 |
-2-1W6 |
22+1W6 |
32+1W10 |
1W12 |
2W10 |
2W12 |
Der Modifikator hinter Größe sollte auf jede weitere Tabellenspalte dieser Tabelle angewendet werden, und auch auf den ersten Wurf auf Tabelle VI. Die TW werden mit einem 1W6 + dem Ergebnis der Tabelle angewendet, was zu einem Minimum von 2 TW und einem Maximum von 24 TW führt. RK ab ist die Rüstungsklasse in Systemen mit absteigender RK, RK auf in Systemen mit aufsteigender RK, RK hoch für modernere Systeme mit hohen RK-Werten (3.X, Pathfinder, 5e und ähnliches).
Der kleinere Schaden ist für Flügelhiebe und andere schwache Angriffe, der mittlere für Klauen sowie Tritte und der große für Bisse und Schwanzhiebe. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er den Schaden als Set auswürfeln will oder jeden einzeln – Drachen, die einen schwachen Biß haben aber sehr gefährliche Klauen, z.B., könnten daraus entstehen.
Odemwaffe Tabelle IV
W24 |
W24 |
Odem |
W24 |
Form |
W24 |
Schaden |
N |
P |
Besonderes |
1-12 |
1-2 |
Feuer |
1-5 |
Kegel |
1-2 |
1W6 |
1 |
1 |
– |
13 |
3-4 |
Giftgas |
6-10 |
Strahl |
3-4 |
2W6 |
1 |
1 |
– |
14 |
5-6 |
Säure |
11-14 |
Wolke |
5-6 |
3W6 |
1 |
2 |
– |
15 |
7-8 |
Kälte |
15 |
Welle |
7-8 |
4W6 |
2 |
2 |
– |
16 |
9-10 |
Elektrizität |
16 |
Doppelter Strahl |
9-10 |
5W6 |
2 |
3 |
– |
17 |
11-12 |
Dampf |
17 |
Regen |
11-12 |
5W8 |
2 |
3 |
– |
18 |
13-14 |
Sturm |
18 |
Aus dem Boden |
13-14 |
5W10 |
3 |
4 |
– |
19 |
15-16 |
Negative Energie |
19 |
Geschosse |
15-16 |
5W12 |
3 |
4 |
– |
20 |
17-18 |
Nekromantie |
20 |
Explosion |
17-18 |
10W12 |
3 |
5 |
– |
21 |
19-20 |
Psychisch |
21 |
Umgebende Aura |
19-20 |
Kleiner Schaden pro TW |
4 |
5 |
Umwerfend |
22 |
21-22 |
Schall |
22 |
Überspringend |
21-22 |
Mittlerer Schaden pro TW |
4 |
6 |
Klebrig |
23 |
23 |
Gravitation |
23 |
Wirbel |
23 |
Aktuelle TP |
4 |
6 |
Anhaltend |
24 |
24 |
2 * W24 |
24 |
2 * W24 |
24 |
Maximale TP |
4 |
6 |
Ausbreitend |
Wer seine Drachen eher Feuer spucken lassen will benutzt die erste Spalte des W24, wer eher gemixte Resultate haben will, die zweite. W24 *2 bedeutet, das der Drache zwei Odemwaffen hat, zwischen denen er wechseln kann. Ergebnisse über 23 sollten beim Auswürfeln dann ignoriert werden. Es sei denn der Drache soll 3 oder mehr verschiedene Odemwaffen haben.
Feuer, Giftgas, Säure, Kälte und Elektrizität sowie Dampf und Schall verursachen Schaden, wobei gegen Feuer immune Kreaturen nur halben Schaden durch Dampf erleiden, gegen Kälte immune Wesen aber Doppelten. Bei einem mißlungenem RW gegen einen Schallodem ist der Betroffene dagegen für 1-6 Stunden taub.
Sturm bedeutet, das Wesen, die ihren RW nicht schaffen eine Anzahl an Metern zurückgeworfen wird, die dem Schaden entspricht. Der erlittene Schaden ist aber nur Betäubungsschaden.
Negative Energie resultiert in Stufenverlust, der Wurf auf der Schadentabelle / 6 aufgerundet, wie in der Spalte N angegeben, ist die Anzahl der verlorenen Stufen.
Nekromantie ist Schaden, der nur sterbliche lebende Wesen betrifft (also keine Untoten, Konstrukte, Elementarwesen oder andere unsterbliche Wesen von den Ebenen) und nur durch Magie heilbar ist.
Psychisch verursacht Schaden auf die Attributswerte Intelligenz, Weisheit und Charisma, der Wurf auf der Schadentabelle / 4 aufgerundet, wie in der Spalte P angegeben, ist die Anzahl der verlorenen Attributspunkte. Ein Wert von 0 versetzt ein Wesen in ein Koma, zwei solche Werte töten es. Diese Punkte werden einer pro Tag geheilt.
Gravitation läßt alle Wesen, die ihren RW nicht schaffen, zu Boden fallen und alle gehaltenen Gegenstände fallenlassen.
Ein Kegel ist1,50m breit am Mund des Drachen, 2m breit am Ende pro TW und 1,50m lang pro TW.
Ein Strahl ist 1,50m Breit und 3m lang pro TW
Eine Wolke ist 1,50m breit und hoch pro TW und 2m lang pro TW.
Eine Welle gleicht einem Kegel, aber ist am Ursprungsort genauso breit wie am Ende.
Ein Doppelter Strahl erzeugt zwei gleichlange Strahlen nach den normalen Regeln, diese können maximal in einem 45° Winkel zueinander stehen.
Regen erzeugt eine herunterfallenden Odem, aus einer Wolke 3m über dem Zielgebiet.
Aus dem Boden erzeugt ein 3m pro TW durchmessendes Gebiet vor dem Mund des Drachen, indem der Schaden verursacht wird, kann aber nicht in der Luft angewendet werden, so daß fliegende Wesen immun bleiben.
Geschosse können alle Wesen in einem Kegelgebiet treffen, der Drache kann aber einzelne Verbündete aus dem Effekt ausschließen.
Explosion hat einen Durchmesser von 1,50m pro TW des Drachen, der Drache spuckt diesen Effekt bis auf maximal 9m pro TW.
Umgebende Aura entspricht einer Explosion, nur das der Drache immer im Mittelpunkt steht.
Überspringen bedeutet, das der Schaden zu einem Wesen pro TW des Drachen überspringt, maximal in einem Gebiet mit 3m Durchmesser pro TW. Jedes Wesen kann nur einmal betroffen werden.
Ein Wirbel gleicht einer Wolke, aber bei einem misslungenem RW wird das Opfer mitgerissen und an einen zufälligem Ort des Effektes zu Boden geworfen. Sollte der Effekt Sturmschaden haben, so wird die Richtung des Zurückwerfens zufällig ausgewürfelt (also nicht automatisch vom Drachen weg).
Der Schaden der Odemwaffe entspricht den angegebenen Würfeln. Kleiner und Mittlerer Schaden findet sich in Tabelle III. Aktuelle TP bedeutet, das der Drachenodem einen Schaden verursacht, der den TP des Drachen zur Zeit entspricht; Maximale TP, das der Drachenodem immer Schaden entsprechend der TP des vollständig geheilten Drachen verursacht.
Farben Tabelle V
W30 |
1-10 |
11-20 |
21-30 |
1 |
Rot |
Platin |
Spiegelnd |
2 |
Grün |
Braun |
Durchscheinend |
3 |
Blau |
Gelb |
Kristallklar |
4 |
Weiß |
Beige |
Schattenschwarz |
5 |
Schwarz |
Sandfarben |
Amethyst |
6 |
Gold |
Grau |
Rubin |
7 |
Messing |
Violett |
Smaragd |
8 |
Silber |
Purpur |
Onyx |
9 |
Bronze |
Türkis |
Topas |
10 |
Kupfer |
Orange |
Saphir |
Intelligenz, Sprache und Zauberfähigkeit VI
W12 |
Intelligenz |
Sprache |
Zauber |
Zauberliste |
-1 |
Instinktgetrieben -4 |
Keine |
Keine |
Waldläufer |
2 |
Tierhaft -3 |
Keine |
Keine |
Paladin |
3 |
Sehr begrenzt -2 |
Keine |
Keine |
Zauberer |
4 |
niedrig -1 |
Keine |
Keine |
Illusionist |
5 |
eher niedrig |
Keine |
Keine |
Druide |
6 |
unterduchschnittlich |
Keine |
Keine |
Zauberer |
7 |
durchschnittlich |
Einige Worte |
1. |
Kleriker |
8 |
überdurchschnittlich |
Stark akzentuiert |
3. |
Illusionist |
9 |
Hoch +1 |
Flüssig, stark akzentuiert in anderen Sprachen |
5. |
Zauberer |
10 |
Sehr Hoch +2 |
Flüssig in jeder Sprache |
7. |
Zauberer/Kleriker |
11 |
Außergewöhnlich +3 |
Telepathie 30m |
9. |
Alle |
12+ |
Genial +4 |
Telepathie in Sichtweite |
12. +1 über 12 |
Alle |
Auf den ersten Wurf dieser Tabelle sollte der Größenmodifikator aus Tabelle III angewendet werden, danach der in dieser Spalte angegebene Modifikator.
Die Spalte Zauber bestimmt die Zauberstufe des Drachen, die Spalte Zauberliste, auf welche Zauber der Drache zurückgreifen kann.
Sollte mit Modifikator auf Zauber ein höherer Wert als 12 erwürfelt werden, so ist das Würfelergebnis die Zauberstufe.
Wenn das genutzte System keine entsprechenden Klassen hat, dann sollte Waldläufer als Zauberkundiger bzw. Magier gewertet werden, und Paladin und Druide als Kleriker.
Egal, welche Zauberliste erwürfelt wird, Drachen brauchen nie ein Zauberbuch und verehren keine Götter. Sie müssen trotzdem meditieren, um ihre Zauber zu erlernen. Sie kennen immer genausoviel Zauber, wie sie wirken können, aber sind frei in der Auswahl beim Vorbereiten dieser Zauber, und können so die Zauber auch mehrmals erlernen und andere, ihnen bekannte, gar nicht.
ZACK, das war’s.
Also, machen wir doch mal einen Beispieldrachen. Erstmal den Körper:
7 * W16 (Zweimal für Hals und Schwanz) ergibt 1 – 15 – 8 – 16 – 10 – 10 – 2
Ein langer Hals, ein sehr langer Schwanz, 1 Beinpaar, Neu Würfeln mit W10+5 pro Beinpaar , relativ witzlos, weil nur ein Beinpaar vorhanden, ergibt 12 -Raubvogelfüße, Insektenflügel, ein katzenähnlicher Kopf und normal geschuppte Haut.
Bei Details fällt mir dann auf, das ich keine zufällige Gesinnungstabelle habe, Egal, ich würfel einfach mit W5 und dann auf der entsprechenden Tabelle: Ergebnis 4, Gut, W12 = 2, „Durchscheinend“, Interessant… der Drache hat irgendwie was von einer Guten Fee, finde ich, Insektenflügel, Durchscheinend…
Weiter im Text. Jetzt folgt die Tabelle mit den Mechanischen Details, muß man natürlich anpassen, je nach System.
Größe ist 8 = Riesig, mit einem +2 Modifikator auf die restlichen Spalten in dieser Tabelle. Für RK würfel ich nur einmal, aber den Schaden einzeln, das macht dann 6 Würfe mit W12 + 2.
7 – 4 – 9 – 7 – 5 – 3
Alter Erwachsener, 1W6+4 TW = 5 (Ha!), RK 0/20 (oder 28 für FP), Schaden klein ist 1W8, Mittel ist 1W8 und Groß ist 1W8… Hehehe. Zumindest einfach zu merken.
Odemwaffe, die erste Entscheidung ist ob man Feuer bevorzugen will oder nicht, ich will natürlich nicht, also:
W24 * 5
5 -16 -11- 13 -20
Säureodem, ein Doppelter Strahl, 5W8 Schaden, nix Besonderes. Die beiden Strahlen sind 15m Lang (3m * 5 TW).
Farbe, ein W30, 16 – Farbe Grau. Wow, durchscheinend und grau. Nicht sehr einfach zu entdecken…
Die letzte Intelligenztabelle, auf der ersten Spalte mit +2 wegen der Riesigen Größe:
4… niedrig -1, ok, also drei W12-1 ergibt 8, 7, 8.
Der Drache ist also eher etwas schwer von Begriff, aber gutmütig, spricht mit starkem Akzent, und kann ein wenig Zaubern – 1. Grad Illusionist (Passt zum Feenthema!).
Voila. Nun noch ein paar Worte:
Zenskenard ist durch eine brüchige Stelle aus der Feenwelt auf die materielle Ebene gekommen. Er genießt seine Anwesenheit hier sehr, da die Feen sich über seine etwas langsamere Art zu Denken, wie er es selbst nennt, regelmäßig lustig machten, hier auf der Materiellen Ebene erzeugt seine Größe aber oft Respekt in seinen Gegenübern. Was ihm allerdings Sorgen macht, ist das dieser Respekt sich manchmal auch in Furcht äußert, und das tut Zenskenard eher leid. Er nutzt oft Bauchreden oder seine natürliche Durchsichtigkeit, um gerade freundliche Wesen nicht zu erschrecken.
Zenskenard wird aber entgegen seiner sonstigen Art sehr zornig, wenn sich jemand seinem Hort in einem umgestürzten Baumriesen nähert – manchmal übersieht er dabei auch, das ein Wesen von der Anwesenheit seines versteckten Schatzes gar nichts wissen konnte. Hinterher tut es ihm deswegen oft leid.
Seine Werte:
RK: 0[20]
BT: 90′(30′) Fliegen 120′
TW: 5 TP: 15
APR 3
S: 1W8 (Tritt)/1W8(Biß)/1W8(Schwanzschlag)
SP: Zaubern, Immun gegen Säure
MR: 8
Ges: R (NG)
RW: Illusionist 5. (Zak 5.)
Intelligenz: Niedrig
EP: 5 TW mit drei besonderen Fähigkeiten (Odem, Zaubern, Immun gegen Säure)
LL EP: 650
Osric EP: 340
Zauber 1*/Tag Bauchreden wie ein Illusionist der 1. Stufe
Odemwaffe: Zwei Säurestrahlen mit einer Länge von 15m (50′) und einer Breite von 1,50m (5′): 5W8 Säure
Jau. Was noch fehlt ist Bewegungstempi, habe ich gerade gemerkt… aber das werd ich irgendwann mal machen.
Das war’s, und ich habe es, wie versprochen, diesen Sonntag noch geschafft. Nett.
BDD
ER
[…] mein Drachengenerator in Aktion. Ich wollte dann doch einen Drachen auf der Insel, und ich würde sagen, das war ein […]
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[…] Der zufallsgenerierte Drache bezieht sich auf meinen Beitrag hier. […]
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