Der Erzrektor und die Schule der Ceromantie

Erzrektor Fredbrand Tumkessger Giesichtol Niphoromes

Eine der sadistischen Einfälle des Schwarzen Herrschers war sein Befehl, das die Dozenten des neu zu schaffenden Instituts selbst ihr Oberhaupt zu bestimmen hätten. Schließlich, nach dem vorzeitigen und extrem blutigen Tod von Erzmagistrix Yatrudis Faphonzo, der selbst den Hartgesottesten unter den perversen und bösen Diabolisten und Dämonologen zu denken gab, und unter dem nicht wirklich subtilen Druck des inzwischen von den sich wiederholenden Intrigen gelangweilten Schwarzen Herrschers, einigten sich die übriggebliebenen Dozenten auf den jungen Fredbrand, der seit der offiziellen Eröffnung des Instituts vor 76 Jahren Erzrektor geblieben ist – nicht zuletzt weil er es vermied, mehr als ein Verwalter zu sein. Aber man überlebt nicht so lange an einer der Institutionen des Schwarzen Herrschers, ohne Talent und Intellekt – und Beziehungen.

Erzrektor Niphoromes ist ein sehniger, schlaksiger alter Mann (wenn auch bei weitem nicht so alt, wie er sein sollte), der beständig nach Bienenwachs und Ruß riecht. Unter buschigen Augenbrauen schauen unnatürlich goldfarbene, wachsame Augen hervor, seine lange schmale Nase überragt seine schmale Oberlippe, eingerahmt von tiefen Lachfalten und Krähenfüßen. Seine leicht gebückte Gestalt mit dem langen, versengten schlohweißen Kinnbart ist immer in eine schlichte, aber hervorragend verarbeitete, blutrote Robe gehüllt und seine Amtskette, bestehend aus massiven Goldgliedern und einem faustgroßen Bernstein mit einer eingeschlossenen Fee, funkelt im Licht der hinter ihm her schwebenden Kerzen.

Der Erzrektor hat eine volltönende und melodiöse Stimme, die nicht so wirklich zu seiner dürren Erscheinung passen mag. Er ist ein vorsichtiger Gesprächspartner, der sich selten zu Aussagen hinreißen läßt, auf die man ihn später festnageln kann. Oft nutzt er unbestimmte rhetorische Fragen, die es einem unvorsichtigen Zuhörer erlauben, sie gedanklich nach den eigenen Vorlieben zu beantworten. Dabei ist er ein hervorragender Beobachter, und erkennt auch subtilste Anzeichen im der Mimik und Gestik seines Gegenübers. Grundsätzlich weicht er Konfrontationen aber aus.

Fredbrand ist in den seltenen Momenten, die er sich für sich selbst eingesteht, oft verkleidet in den wilderen Teilen der Stadt unterwegs, um sich für ein bis zwei Tage exzessiven Konsum aller möglichen Genußmittel und dem allgemeinen Feiern des Lebens hinzugeben. Diese „Klausuren“ sind ein offenes Geheimnis, aber bis jetzt konnte oder wollte noch niemand diese Schwäche ausnutzen, um ihm ernsthaft zu Schaden – zumal die unregelmäßige Abwesenheit des Erzrektors genug Freiraum für alle möglichen Intrigen bildet… oder weil der Erzrektor vielleicht immer vorher schon Bescheid wußte.

W30 pro Woche – bei einer 1 ist der Erzrektor auf einer seiner Klausuren.

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Der Erzektor sieht sein Gegenüber als möglichen Verbündeten an, und versucht, möglichst viel von ihm und über es zu erfahren…

3-5 – Niphoromes hält sein Gegenüber für keine Gefahr und läßt es gewähren – u. U. informiert er später einen betroffenen Dozenten.

6-8 – Der Erzrektor hält sich alle Optionen offen und beginnt ein scheinbar harmloses Gespräch…

9-11 – Niphoromes ist sehr freundlich und versucht, sein Gegenüber zu unbedachten Aussagen zu verleiten

12 – Fredbrand fackelt nicht lange und beschuldigt sein Gegenüber aller möglichen Verbrechen gegen sich, das Institut und den Schwarzen Herrscher, und verlangt sofortige Unterwerfung. Er selbst versucht dabei, sich den Rücken freizuhalten und einen Fluchtweg zu behalten.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 11 KO: 8

IT: 17 WE: 11 CH: 15

Geschlecht: Männlich

TP: 17 RK: 5 [14] Armreifen der Verteidigung RK 5

Ausrüstung: Dolch +1, +2 gegen Asketen und Paladine, Schutzspruchrolle gegen Feuer, Schutzspruchrolle gegen Gift, Dochtrolle mit 3 Stunden Schutz gegen Ausspähung, Amtskette des Erzrektors (Immunität gegen Geistige Kontrolle, außer durch den Schwarzen Herrscher, Geringerer Fluch (oder Segen): Unfähig, zu Lieben)

Gesinnung (3): N

Gesinnung (9): N

Zauberkundiger Stufe: 9

1, Stufe Sprachen lesen, Kerzenwacht*2, Glaskinn (ROR) – Kerzenwacht ist üblicherweise einmal schon gewirkt.

2. Stufe Geisterflammenweg, Böses entdecken, Feuerwerk

3, Stufe Wachs animieren, Wachstropfen, Seiltrick

4, Stufe Andere Verwandeln, Kerzen der Entscheidung

5. Stufe Dochtrolle

Der Erzrektor hat theoretischen Zugriff auf alle Zauber des Instituts, dies ist seine Alltagsauswahl, auf seinen Klausuren nutzt er mehr Illusionen und Mobilitätszauber wie Dimensionstür und Teleportation.

Ceromantie

Die Kunst der Divination mittels Kerzen, im übertragenen Sinne auch andere Kerzenzauber.

Kerzenwacht

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 6 Stunden oder siehe Text

Dieser Zauber erzeugt eine oder mehrere schwebende Kerzen (bis zu einer pro Stufe), die dem Anwender folgen und für Beleuchtung sorgen. Der Zauber hält solange, bis die Kerzen aufgebraucht sind oder sie verlöschen, oder bis der Anwender sich setzt oder hinlegt, oder auf andere Weise nicht mehr aufrecht steht oder geht. Der Anwender kann außerdem jederzeit eine der Kerzen an sich nehmen, das beendet den Zauber nur für diese Kerze.

Wachssiegel

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Stunde pro Stufe

Der Anwender läßt das Wachs einer brennenden Kerze auf ein beliebiges Schloß oder einen anderen Schließmechanismus tropfen. Wird das Siegel gebrochen, wenn zum Beispiel eine Tür geöffnet wird, verlöscht die Kerze. Die Kerze ist allerdings nicht immun dagegen, aus anderen Gründen zu verlöschen. Auf höheren Stufen wird eine sehr langsam brennende oder große Kerze benötigt, um die Wirkungsdauer voll auszunutzen.

Geisterflammenweg

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 6 Stunden oder bis Ziel gefunden wurde

Dieser Zauber ruft einen Geist in die Flamme einer Kerze hinab. Die Flamme weist den Weg in die Richtung eines beliebigen Zieles. Da Geister aber Geister sind, haben unterschiedliche Geister eine unterschiedliche Herangehensweise an Probleme.

Deswegen sollte zur Bestimmung des gewählten Weges die Geistertabelle befragt werden.

W12

Wegfindung des Geistes

1

Hinterhältig, will möglichst großes Blutvergießen – d.h. auch, das übermächtige Gegner umgangen werden, da sonst der Spaß zu schnell vorbei ist.

2

Neugierig, führt zu möglichst viel interessanten Orten und dann erst zum Ziel

3

Friedfertig, schlägt Umwege ein, um Blutvergießen möglichst zu verhindern

4

Neidisch, führt an möglichst wenigen Schätzen vorbei

5

Hilfsbereit, führt zuerst zu Wesen in Not, falls vorhanden

6

Hat eigenes Ziel, führt erst dahin

7

Rechtschaffen, führt zu rechtmäßigem Inhaber oder zu oberster Autorität des Ziels, falls vorhanden

8

Freundlich, führt möglichst gut zum Ziel – viele Schätze, wenig Monster

9

Reisefreudig, führt auf größtmöglichem Umweg zum Ziel

10

Dickköpfig, zeigt in gerader Luftlinie auf Ziel

11

Faul, führt auf den Weg mit den wenigsten Türen oder Hindernissen

12

Zielgerichtet, führt auf dem kürzesten Weg zum Ziel

Wachs animieren

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Mittels dieses Zaubers erzeugt der Zauberkundige einen großen belebten Wachsblob aus einer kleinen Menge geschmolzenem Wachs mit folgenden Werten:

TW: 1/2 Stufe des Zaubernden RK: 9[10] A: 1 pro drei Stufen des Zauberkundigen S: 1W6 + Kleben BW: 6

Kleben: Ein treffender Angriff klebt den Blob an ein Ziel, der Blob wiegt 100 Pfund pro Stufe des Zaubernden, aber er verliert den Angriff. Außerdem klebt eine Waffe, die den Blob trifft, auch an ihm fest.

Der Wachsblob folgt allen verbalen Befehlen des Zaubernden, aber er kann ein einmal getroffenes Wesen auch nicht willentlich wieder loslassen. Nach Ende des Zaubers, oder wenn er auf 0 TP gebracht wird, zerfällt der Wachsblob zu Staub.

Wachstropfen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tropfen pro Stufe

Der Zauberkundige stellt eine Frage (Keine Ja/Nein-Frage) und läßt das Wachs einer Kerze in eine beliebige Flüssigkeit fallen – jeder Tropfen nimmt dabei eine erstarrte Form an, die auf irgendeine Weise mit der Antwort auf die Frage zu tun hat – die Interpretation liegt beim Zauberkundigen.

Kerzen der Entscheidung

Stufe 4

Reichweite: Berührung

Dauer: 12 Stunden

Der Zauber läßt den Zaubernden drei große Kerzen verzaubern, die dann über Nacht abbrennen. Der Zaubernde stellt eine beliebige Frage. Zu 5% pro Zauberstufe entsteht die richtige Antwort aus Kerzenwachs und zu immer mindestens 10% eine falsche Antwort, was für jede Kerze einzeln ausgewürfelt wird – ist die Antwort weder richtig noch falsch, ist im Wachs keine Antwort zu erkennen. Wenn zum Beispiel ein Zauberkundiger der 9. eine Frage stellt, so ist die Chance pro Kerze zu 45% eine richtige Antwort zu bekommen, zu 45% ohne Antwort zu bleiben und zu 10% eine falsche Antwort zu bekommen. Da die falschen Antworten unterschiedlich sind, ist eine doppelte richtige Antwort zu 100% zu erkennen, bei zwei oder drei verschiedenen Antworten oder einer einzigen Antwort kann der Zauberkundige sich aber nicht sicher sein. Ab der 18. Stufe ist die Chance immer 90% zu 10% richtig oder falsch.

Dochtrolle

Stufe 5

Reichweite: Berührung

Dauer: 12 Stunden (siehe Text)

Der Zauberkundige muß für diesen Zauber eine Schutzspruchrolle opfern. Er erzeugt eine brennende Kerze aus der Schutzspruchrolle, die die normalen Effekte der Schutzspruchrolle auslöst und für 12 Stunden brennt, aber beliebig oft gelöscht und wieder neu angezündet werden kann. Allerdings heißt das auch, das die Kerze normal gegen den Willen des Zaubernden gelöscht werden kann, falls sie Wind ausgesetzt ist, es regnet oder durch einen intelligenten Gegner etc..

Einfach, weil mir danach war. Ha!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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