Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +2 – SWARGM

Öh, „Morgen“, schrieb er am Ende des letzten Beitrags. Hehehe… he… ^_ ^°
Die Caesarenmörder haben inzwischen schon erkannt, das es vielleicht keine so gute Idee ist, den beliebtesten Politiker der Popularen und Überhaupt für so etwas Esoterisches wie die „Republik“ zu plätten ohne irgendeine Legitimation außer „er will sich vielleicht zum König machen“. 😉

Also, die Hauptabelle für Prefixe und Suffixe, einfach einmal so: Ich habe meine Präferenzen genutzt, was ich, inklusive Hausregeln wie Prozentwurf für Kritische Treffer und Reaktionswürfe aus anderen Klonen, in meiner Tabelle haben will. Natürlich gäbe es noch eine Menge mehr was man machen könnte und eine Menge was man selber vielleicht anders machen will – am Ende dieser Serie werde ich auch ein Dokument veröffentlichen. Ich denke, die meisten sind Selbsterklärend. 🙂

Prefixe und Suffixe

Ok, Erstens: SWARGM? Das Affix ist erlaubt für Schußwaffen, nahkampfWaffen, Amulette, Ringe, Gewandung (…also, Rüstung, Kleidung und Schilde) und/oder Munition. Äh – *Blinzel Blinzel*. SNARGM hätte auch funktioniert… Egal.

Zweitens: Ich habe versucht, die Namen der Affixe so zu wählen das es keine Überschneidungen zu Diablo I + II, Grim Dawn und Path of Exile gibt. Es gibt so ein paar Dinger, wo mein Suffix ein Prefix ist und umgekehrt, aber da ich sowieso nicht ganz sicher bin, wieso mir das wichtig war, tja…

Diese Liste ist nicht so sehr unglaublich groß wie sie scheint, gibt es doch viele +1,+2,+3 Varianten, aber zusammen mit der Boniaddition gibt das genug Möglichkeiten, denke ich. p steht für Prefix, s für Suffix

Typ A Name Effekte Beschreibung
SWARG p abgeschirmt RW+1 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p abgestanden RW+3 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p abgestoßen RW+1 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
WARG p Abts- (M) +3 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
SWARG p amoralisch (D,A,M) +15% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p angebrannt RW+2 gg. Kälte
SWARG p angeschlagen RW+2 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
SWARG p anonym (D,A,M) +5% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p anzüglich (D,A,M) +10% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
G p Architekten- findet Geheimtüren immer wenn danach gesucht wird
WARG p Asketen- (M) +2 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
SWARG p asthmatisch RW+2 gg. Odemwaffe
SWARM p Astral- +2 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
SWARM p Äther- +1 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
SWARG p auferstanden RW+3 gg. Todesmagie
G p auffällig +3[-3] Malus auf RK gegen Fernkampf
WARGM p auslaugend +1 Punkt Schaden, heilt Träger um 1 Pkt.
SWARG p Banditen- (D,A) +10% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
RG p Baumeister- findet Geheimtüren 1-5 in W6 wenn danach gesucht wird
SWARG p bekömmlich RW+2 gg. Gift
SWARG p belebt RW+2 gg. Todesmagie
SWARG p beseelt RW+1 gg. Todesmagie
SWARG p biegsam RW+1 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch...
WARG p blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
SWARG p brennend RW+3 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
ARG p brüchig +1[-1] Malus auf RK
WARG p Diebes- (D,A) +1W3 Schaden bei Hinterhältig
SWARG p diesseitig RW+1 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
SWARM p Drachenbezwinger- +1 TW auf Drachen
SWARM p Drachenschlächter- +3 TW auf Drachen
SWARM p Drachentöter- +2 TW auf Drachen
WARG p Druiden- (Dr) RW+1 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
SWARG p eisig RW+2 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p entzündet RW+1 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
ARG p erhaben +2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
ARG p erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
ARG p erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf
ARG p erlaucht +3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
SW p erratisch Trefferwurf -3
SWARG p erstarrt RW+3 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
SWARG p erstickend RW+3 gg. Odemwaffe
WARG p Erzdruiden- (Dr) RW+2 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
WARG p Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
ARG p esoterisch Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
WARG p Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
SWARG p fade RW+3 gg. Säure
SWARG p Feinschmieds-(D,A) +5% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p fest RW+2 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
SWARG p flau RW+2 gg. Säure
SWARG p flink RW+3 gg. Lähmung
SWARG p formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
SWARG p formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
SWARG p förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
WR p fressend +1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
SWARG p frierend RW+2 gg. Feuer
SWARG p frisch RW+1 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p frostklirrend RW+3 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p Gauner- (D,A) +5% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p gedämpft 50% Schaden durch Elektrizität 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p geerdet RW+1 gg. Elektrizität
ARG p gefeit Immun gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“
SWARG p gefroren RW+3 gg. Feuer
ARG p geschützt RW gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“
SWARG p glühend RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p Goldschmieds-(D,A) +10% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
SWARM p Grabräuber- +1 TW auf Untote
WARG p grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
WARG p Großdruiden- (Dr) RW+3 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
SWARG p heilsam RW+3 gg. Gift
WARG p hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
SWARM p Himmels- +3 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
SWARG p irdisch RW+2 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
SWARG p isoliert RW+3 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
ARG p jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber
SWARG p Juweliers- (D,A) +15% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
SWARGM p Kämpfer- (K,P,W) +1 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
SWARG p kaputt RW+3 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
SWARG p keuchend RW+1 gg. Odemwaffe
WARG p Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
SWARG p knifflig (D,A,M) +10% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p kompliziert (D,A,M) +15% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
SWARGM p Krieger- (K,P,W) +2 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
SWARGM p Kriegsherren- (K,P,W) +3 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
SWARG p kühl RW+1 gg. Feuer
SWARG p lasch RW+1 gg. Säure
ARG p Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird
SWARG p leise (D,A,M) +10% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p logisch (D,A,M) +5% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
WARG p Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
ARG p Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird
WARG p Meisterdiebes- (D,A) +1W10 Schaden bei Hinterhältig
SWARG p mild 50% Schaden durch Säure 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p mobil RW+1 gg. Lähmung
WARG p Mönchs- (M) +1 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
RG p morsch +2[-2] Malus auf RK
WARG p Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
SWARG p profan RW+3 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
G p ramponiert +3[-3] Malus auf RK
SWARG p Räuber- (D,A) +15% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p reduziert RW+2 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p rege RW+2 gg. Lähmung
SWARG p renitent RW+3 gg. Verzauberung
SWARG p resistent RW+2 gg. Elektrizität
SWARG p resolut RW+2 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab
SWARM p Riesenbezwinger- +1 TW auf Riesen
SWARM p Riesenschlächter- +3 TW auf Riesen
SWARM p Riesentöter- +2 TW auf Riesen
SWARG p ruhig (D,A,M) +5% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p sanft RW+2 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch...
SWARG p schal RW+2 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
W p Schlinger- +1W4 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
SW p schmerzend +3 % auf Krititsche Treffer Würfe* *oder +3 auf Schaden durch Nat 20
WARG p Schurken- (D,A) +1W6 Schaden bei Hinterhältig
SWARG p schwelend RW+3 gg. Kälte
RG p sichtbar +2[-2] Malus auf RK gegen Fernkampf
SWARG p stabil RW+1 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
SWARG p standhaft RW+1 gg. Verzauberung
SW p stechend +1 % auf Krititsche Treffer Würfe* *oder +1 auf Schaden durch Nat 20
SWARG p still (D,A,M) +15% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p stur RW+2 gg. Verzauberung
SWARM p Totengräber- +2 TW auf Untote
SWARM p Totenmessen- +3 TW auf Untote
SWARG p trotzig RW+1 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab
ARG p übernatürlich Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
SWARG p unerkannt (D,A,M) +5% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p ungeladen RW+3 gg. Elektrizität
SWARG p ungemütlich 50% Schaden durch Feuer 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p ungesehen (D,A,M) +15% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
ARG p verbessert +1 auf RK
SWARG p verborgen (D,A,M) +10% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p versengt RW+1 gg. Kälte
ARG p verstärkt +3 auf RK
ARG p versteift +2 auf RK
ARG p Vorarbeiter- findet Geheimtüren 1-4 in W6 wenn danach gesucht wird
SWRM p wackelnd Trefferwurf -2
SWARG p warm 50% Schaden durch Kälte 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p wässrig RW+1 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p weich RW+3 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch...
SWARG p willensstark RW+3 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab
SWARG p wohltuend RW+1 gg. Gift
WARG p Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken
WAR p zehrend +1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
SWM p ziehend +2 % auf Krititsche Treffer Würfe* *oder +2 auf Schaden durch Nat 20
SWARM p zuckend Trefferwurf -1
ARG s Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
SWARG s der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
SWARM s der Auflösung +1W6 Säureschaden
SWARM s der Dimensionen +2 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
WG s der Elastitzität 3 Punkte Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
SWRM s der Exaktheit Minimalwurf +2 1W6 zu 1W4+2
WRG s der Festigkeit 2 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
WARG s der Formbarkeit 1 Punkt Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s der Freundlichkeit Waffenschaden -1 Minimum 1
G s der Gazelle +9m Bewegung
RG s der Giraffe +6m Bewegung
WG s der Härte 3 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
SWRM s der Hilfsbereitschaft Waffenschaden -2 Minimum 1
ARG s der Illumination leuchtet wie eine Fackel
SWM s der Impotenz Maximalwurf -3 W6 wird zu W3
SWARM s der Ladung +1W3 Elektrizitätsschaden
SWARM s der Lohen +1W6 Feuerschaden
SWARM s der Möglichkeit Maximalwurf +1 1W6 zu 1W7
AR s der Motte +1 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung
SWARG s der Möwe +2 auf RW. gg. Furcht
SWARGM s der Mücke 1 Pkt verursachter Schaden heilt Träger
SWM s der Potenz Maximalwurf +3 1W6 zu 1W9
SWM s der Sanftmut Waffenschaden -3 Minimum 1
ARG s der Schwalbe -3m Fallschaden
SWARG s der Seeschwalbe +1 auf RW. gg. Furcht
SWARM s der Sorgfalt Minimalwurf +1 1W6 zu 1W5+1
SWARM s der Unmöglichkeit Maximalwurf -1 W6 wird zu W5
SWM s der Vernichtung +3 auf Schaden
WARG s der Versteifung 1 Punkt Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s der Verwüstung +1 auf Schaden
SWM s der Vollkommenheit Minimalwurf +3 1W6 zu 1W3+3
WRG s der Weichheit 2 Punkte Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s der Zersetzung +1W3 Säureschaden
ARG s des Affen +3m Bewegung
SWARM s des Akolythen +2 Schaden auf Untote
SWARG s des Albatros +3 auf RW. gg. Furcht
WARG s des Barbaren 1 Punkt Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
WRG s des Berserkers 2 Punkte Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
ARG s des Bienenstocks Treffender Gegner muß RW. machen oder 1 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen
SWARM s des Blauen Drachens +2 Schaden auf Drachen
SWARM s des Blitzschlags +1W6 Elektrizitätsschaden
AR s des Botschafters +1 auf Reaktionswürfe* *Spielleiterentscheidung in SWC & Systemen ohne Reaktionswürfe
ARG s des Delphins +5 TP wenn getragen
SWARM s des Dimensionsreisenden +3 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
WRG s des Duellanten 2 Punkte Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
AR s des Falters +2 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung
WARG s des Fechters 1 Punkt Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s des Feuerriesen +2 Schaden auf Riesen
WRG s des Flusses Volle Landbewegung als Schwimmbewegung +12 wenn Schwimmbewegung vorhanden
SARG s des Försters 1 Punkt Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s des Fröstelns +1 Kälteschaden
ARG s des Gorillas +10 TP wenn getragen
SWARM s des Grünen Drachens +1 Schaden auf Drachen
SW s des Henkers +3 Schaden auf ein Ziel pro Kampf Ziel muß angesagt werden, 1* pro Kampf
AR s des Herolds +2 auf Reaktionswürfe* *Spielleiterentscheidung in SWC & Systemen ohne Reaktionswürfe
G s des Hornissennests Treffender Gegner muß RW. machen oder 1W6 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen
SWARM s des Hügelriesen +1 Schaden auf Riesen
SM s des Hüpfers Wird zu Ziel teleportiert, wenn Ziel getötet Auch unfreiwillig…
SWARM s des Initiaten +1 Schaden auf Untote
SRG s des Jägers 2 Punkte Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen
WG s des Kampfrausches 3 Punkte Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
G s des Kandelabers leuchtet 2* so weit wie Fackel
SWARM s des Knisterns +1 Feuerschaden
SWARM s des Kontakts +1 auf Trefferwurf
SWARG s des Mosquitos 2 Pkte verursachter Schaden heilen Träger wenn mehr als 1 Schaden verursacht wurde, sonst nur 1
RG s des Nashorns +15 TP wenn getragen
SWARG s des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
G s des Orkas +20 TP wenn getragen
SWARG s des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
WG s des Ozeans Volle Landbewegung als Schwimmbewegung und Wasser atmen für Träger +12 wenn Schwimmbewegung vorhanden
SWRM s des Potenzials Maximalwurf +2 1W6 zu 1W8
SWARM s des Reisenden +1 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
SW s des Richters +2 Schaden auf ein Ziel pro Kampf Ziel muß angesagt werden, 1* pro Kampf
SWARM s des Roten Drachens +3 Schaden auf Drachen
SWRM s des Schadens +2 auf Schaden
AR s des Schmetterlings +3 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung
SW s des Schöffen +1 Schaden auf ein Ziel pro Kampf Ziel muß angesagt werden, 1* pro Kampf
WG s des Schwertmeisters 3 Punkte Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s des Sengens +1W3 Feuerschaden
S s des Sprungs Wird zu Ziel teleportiert, wenn Ziel getötet und Träger das will
ARG s des Storches -6m Fallschaden
SWARM s des Sturmriesen +3 Schaden auf Riesen
SWARG s des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
SWRM s des Treffens +2 auf Trefferwurf
SWARM s des Vereisens +1W6 Kälteschaden
SWRM s des vergeudeten Potenzials Maximalwurf -2 W6 wird zu W4
WARG s des Wassers Halbe Landbewegung als Schwimmbewegung +6 wenn Schwimmbewegung vorhanden
RG s des Wespennests Treffender Gegner muß RW. machen oder 1W3 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen
SWARG s des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
SWARM s des Wetterleuchtens +1 Elektrizitätsschaden
SG s des Wilderers 3 Punkte Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s des Zerfalls +1 Säureschaden
SWM s des Zieles +3 auf Trefferwurf
SWARM s des Zirkels +3 Schaden auf Untote
SWARM s des Zitterns +1W3 Kälteschaden
ARG s Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
ARG s Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
ARG s Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
WARG s des [Zaubers der 1. – 3.] (Z, Kl, Dr) 3W10 Ladungen, ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
WARG s des [Zaubers der 1. – 4.] (Z, Kl, Dr) 2W10 Ladungen, ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
WARG s des [Zaubers der 1. – 5.] (Z, Kl, Dr) 1W10 Ladungen, ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
WARG s des [Zaubers der 1.- 2.] (Z, Kl, Dr) 4W10 Ladungen, ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
WARG s des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) 5W10 Ladungen, ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
WARG s des Magischen Geschosses (Z) 5W10 Ladungen, 1 Geschoß
WARG s des Magischen Geschosses (Z) 4W10 Ladungen, 2 Geschosse
WARG s des Magischen Geschosses (Z) 3W10 Ladungen, 3 Geschosse
WARG s des Magischen Geschosses (Z) 2W10 Ladungen, 4 Geschosse
WARG s des Magischen Geschosses (Z) 1W10 Ladungen, 5 Geschosse

Zufällige Affixe

Gesamt Schwach Mittel Mächtig
01-05 01-15 Prefix I
06-10 16-30 Sufix I
11-15 31-75 Prefix I Sufix I
16-20 76-80 prefix I Prefix I
21-25 81-85 prefix I prefix I Sufix I
26-30 86-90 01-05 Prefix II
31-35 91-94 06-10 Prefix I Prefix II
36-40 95-97 11-25 Sufix II
41-45 98-99 26-35 Prefix I Sufix II
46-50 100 36-45 prefix II Sufix I
51-55 46-55 prefix I prefix I Sufix II
56-60 56-94 Prefix II Sufix II
61-65 95-97 01-05 Prefix III
66-70 98-99 06-10 Sufix III
71-75 00 11-25 Prefix I Sufix III
76-80 26-30 prefix III Sufix I
81-85 31-40 prefix II prefix III Sufix II
86-90 41-70 Prefix III Sufix III
91-94 71-84 prefix III Prefix III
95-97 85-90 prefix III prefix I Sufix III
98-99 91-95 prefix III prefix II Sufix III
00 96-00 prefix III prefix III Sufix III

Die Tabelle zufällige Affixe erlaubt es, magische Gegenstände mit zufälligen Affixen zu versehen… Es gibt eine Spalte für ganz allgemein Zufällig, falls ihr das so möchtet, oder für drei verschiedene „Powerlevel“, wie es bei vielen Klonen gehandhabt wird. Jetzt macht die Boniaddition vielleicht auch Sinn – wenn man drei verschiedene „versengte“ Gegenstände hat, z.B., hat man einen +2 Bonus auf RW gg. Kälte. Jo. Die einzelnen Prefix- und Suffixtabellen folgen. Erstmal die Schußwaffen, definitiv Morgen, weil ich den Artikel jetzt schon schreibe und reinstelle… bevor ich wieder durch irgendetwas lästiges aus der realen Welt abgelenkt werde… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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