Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +6 – Ringe

Also Ringe… Zwei magische Ringe wirken nur, wie in eigentlich jedem D&Desquen Rollenspiel und Actionrollenspiel auch.

Schwache Ring Prefixe

01-02 abgeschirmt RW+1 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
03-05 abgestoßen RW+1 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
06 anonym (D,A,M) +5% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
07-08 Äther- +1 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
09-11 beseelt RW+1 gg. Todesmagie
12-14 biegsam RW+1 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch…
15-17 brüchig +1[-1] Malus auf RK
18-20 diesseitig RW+1 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
21-22 Drachenbezwinger- +1 TW auf Drachen
23 Druiden- (Dr) RW+1 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
24-25 entzündet RW+1 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
26 erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
27-29 erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf
30 Feinschmieds-(D,A) +5% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
31 formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
32-33 frisch RW+1 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
34 Gauner- (D,A) +5% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
35-36 gedämpft 50% Schaden durch Elektrizität 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
37-39 geerdet RW+1 gg. Elektrizität
40-41 Grabräuber- +1 TW auf Untote
42-44 hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
45 jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber
46 Kämpfer- (K,P,W) +1 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
47-49 keuchend RW+1 gg. Odemwaffe
50 Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
51-53 kühl RW+1 gg. Feuer
54-56 lasch RW+1 gg. Säure
57-59 Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird
60 logisch (D,A,M) +5% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
61 Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird
62-63 mild 50% Schaden durch Säure 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
64-66 mobil RW+1 gg. Lähmung
67 Mönchs- (M) +1 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
68-69 Riesenbezwinger- +1 TW auf Riesen
70 ruhig (D,A,M) +5% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
71-73 stabil RW+1 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
74-76 standhaft RW+1 gg. Verzauberung
77-79 trotzig RW+1 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab
80 unerkannt (D,A,M) +5% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
81-82 ungemütlich 50% Schaden durch Feuer 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
83-85 verbessert +1 auf RK
86-88 versengt RW+1 gg. Kälte
89-90 warm 50% Schaden durch Kälte 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
91-92 wässrig RW+1 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
93-95 wohltuend RW+1 gg. Gift
96 Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken
97-00 zuckend Trefferwurf -1

Schwache Ring Suffixe

01-05 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
06 der Formbarkeit 1 Punkt Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
07-10 der Freundlichkeit Waffenschaden -1 Minimum 1
11-14 der Illumination leuchtet wie eine Fackel
15-18 der Möglichkeit Maximalwurf +1 1W6 zu 1W7
19-22 der Motte +1 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung
23-27 der Schwalbe -3m Fallschaden
28-32 der Seeschwalbe +1 auf RW. gg. Furcht
33-36 der Sorgfalt Minimalwurf +1 1W6 zu 1W5+1
37-40 der Unmöglichkeit Maximalwurf -1 W6 wird zu W5
41 der Versteifung 1 Punkt Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
42-44 der Verwüstung +1 auf Schaden
45 des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) 5W10 Ladungen, ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
46-48 des Affen +3m Bewegung
49 des Barbaren 1 Punkt Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
50-51 des Bienenstocks Treffender Gegner muß RW. machen oder 1 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen
53-54 des Botschafters +1 auf Reaktionswürfe* *Spielleiterentscheidung in SWC & Systemen ohne Reaktionswürfe
55-58 des Delphins +5 TP wenn getragen
59 des Fechters 1 Punkt Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
60 des Försters 1 Punkt Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen
61-64 des Fröstelns +1 Kälteschaden
65-66 des Grünen Drachens +1 Schaden auf Drachen
67-68 des Hügelriesen +1 Schaden auf Riesen
69-70 des Initiaten +1 Schaden auf Untote
71-75 des Knisterns +1 Feuerschaden
76-80 des Kontakts +1 auf Trefferwurf
81-82 des Magischen Geschosses (Z) 5W10 Ladungen, 1 Geschoß
83-85 des Reisenden +1 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
86-90 des Wassers Halbe Landbewegung als Schwimmbewegung +6 wenn Schwimmbewegung vorhanden
91-95 des Wetterleuchtens +1 Elektrizitätsschaden
96-00 des Zerfalls +1 Säureschaden

Mittlere Ring Prefixe

01-03

angebrannt

RW+2 gg. Kälte

04-05

angeschlagen

RW+2 gg. Magische Gegenstände

Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.

06

anzüglich (D,A,M)

+10% Fingerfertigkeit

Assassinen ab 3. Stufe

07

Asketen- (M)

+2 auf die Stufe zur Bestimmung der RK

auf Tabelle 13 in S&WC

08-10

asthmatisch

RW+2 gg. Odemwaffe

11-12

Astral-

+2 TW auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

13

Banditen- (D,A)

+10% im Schatten verstecken und leise bewegen

Assassinen ab 3. Stufe

14

Baumeister-

findet Geheimtüren 1-5 in W6

wenn danach gesucht wird

15-17

bekömmlich

RW+2 gg. Gift

18-20

belebt

RW+2 gg. Todesmagie

21

Diebes- (D,A)

+1W3 Schaden bei Hinterhältig

22-23

Drachentöter-

+2 TW auf Drachen

24-25

eisig

RW+2 gg. Feuer, 50% Schaden

25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

26

erhaben

+2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt

Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank

27

Erzdruiden- (Dr)

RW+2 gg. alle Kräfte von Feen

wirklich alle Kräfte, alle Feen

28

esoterisch

Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln

1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber

29-30

fest

RW+2 gg. Verwandlung

Inklusive Versteinerungen

31-33

flau

RW+2 gg. Säure

34

formell

je +1 Zauber der 1. und 2.

wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann

35

fressend

+1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert

36-38

frierend

RW+2 gg. Feuer

39-40

gedämpft

50% Schaden durch Elektrizität

25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

41

geschützt

RW gg. Kritische Treffer*

*Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“

42-43

glühend

RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden

25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

44

Goldschmieds-(D,A)

+10% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen

Assassinen ab 3. Stufe

45-47

grell

+6m Lichtradius

nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen

48-50

irdisch

RW+2 gg. Zaubersprüche

Nur gewirkte Zaubersprüche

51

knifflig (D,A,M)

+10% Schlösser öffnen

Assassinen ab 3. Stufe

52

Krieger- (K,P,W)

+2 auf Trefferwurf

Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

53

leise (D,A,M)

+10% leise bewegen

Assassinen ab 3. Stufe

54

Magister- (Z)

+2 auf Zauberstufe

Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken

55-56

mild

50% Schaden durch Säure

25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

57-59

morsch

+2[-2] Malus auf RK

60

Pastoren- (KL)

+2 auf Vertreibungsversuche

Bonus auf die 2W10

61-62

reduziert

RW+2 gg. Elektrizität, 50% Schaden

25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

64-65

rege

RW+2 gg. Lähmung

66-68

resistent

RW+2 gg. Elektrizität

69-71

resolut

RW+2 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab

72-73

Riesentöter-

+2 TW auf Riesen

74-76

sanft

RW+2 gg. Versteinerung

Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch…

77-78

schal

RW+2 gg. Säure, 50% Schaden

25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

79-81

sichtbar

+2[-2] Malus auf RK gegen Fernkampf

82-84

stur

RW+2 gg. Verzauberung

85-86

Totengräber-

+2 TW auf Untote

87-88

ungemütlich

50% Schaden durch Feuer

25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

89

verborgen (D,A,M)

+10% im Schatten verstecken

Assassinen ab 3. Stufe

90-92

versteift

+2 auf RK

93

Vorarbeiter-

findet Geheimtüren 1-4 in W6

wenn danach gesucht wird

94-96

wackelnd

Trefferwurf -2

97-98

warm

50% Schaden durch Kälte

25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

99-00

zehrend

+1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert

Mittlere Ring Suffixe

01-02

Alfheims

-1 Blitzschaden pro Würfel

Mindestens 1 pro Würfel

03-05

der Anhänglichkeit

Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen

Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen

06-07

der Dimensionen

+2 Schaden auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

08-10

der Exaktheit

Minimalwurf +2

1W6 zu 1W4+2

11-12

der Festigkeit

2 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen

Kann auch 0 Schaden erreichen

13-15

der Giraffe

+6m Bewegung

16-18

der Hilfsbereitschaft

Waffenschaden -2

Minimum 1

19-21

der Ladung

+1W3 Elektrizitätsschaden

22-24

der Möwe

+2 auf RW. gg. Furcht

25-26

der Weichheit

2 Punkte Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben

Kann auch 0 Schaden erreichen

27-29

der Zersetzung

+1W3 Säureschaden

30-31

des Akolythen

+2 Schaden auf Untote

32-33

des Berserkers

2 Punkte Schaden weniger durch Äxte

Kann auch 0 Schaden erreichen

34-35

des Blauen Drachens

+2 Schaden auf Drachen

36-37

des Duellanten

2 Punkte Schaden weniger durch Schwerter

Kann auch 0 Schaden erreichen

38-39

des Falters

+2 auf Moral von Mietling

wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung

40-41

des Feuerriesen

+2 Schaden auf Riesen

42-44

des Flusses

Volle Landbewegung als Schwimmbewegung

+12 wenn Schwimmbewegung vorhanden

45-47

des Gorillas

+10 TP wenn getragen

48-49

des Herolds

+2 auf Reaktionswürfe*

*Spielleiterentscheidung in SWC & Systemen ohne Reaktionswürfe

50-51

des Jägers

2 Punkte Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste

Kann auch 0 Schaden erreichen

52-53

des Mosquitos

2 Pkte verursachter Schaden heilen Träger

wenn mehr als 1 Schaden verursacht wurde, sonst nur 1

54-55

des Nashorns

+15 TP wenn getragen

56-58

des Nordens

verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel

Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

59-61

des Ostens

verursacht +1 Säureschaden pro Würfel

Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

62-64

des Potenzials

Maximalwurf +2

1W6 zu 1W8

65-67

des Schadens

+2 auf Schaden

68-70

des Sengens

+1W3 Feuerschaden

71-73

des Storches

-6m Fallschaden

74-77

des Südens

verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel

Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

78-80

des Treffens

+2 auf Trefferwurf

81-82

des vergeudeten Potenzials

Maximalwurf -2

W6 wird zu W4

83

des Wespennests

Treffender Gegner muß RW. machen oder 1W3 SP erleiden

RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen

84-87

des Westens

verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel

Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

88-90

des Zitterns

+1W3 Kälteschaden

91-92

Dwergernors

-1 Säureschaden pro Würfel

Mindestens 1 pro Würfel

93-94

Elysions

-1 Feuerschaden pro Würfel

Mindestens 1 pro Würfel

95-96

Walhallas

-1 Kälteschaden pro Würfel

Mindestens 1 pro Würfel

97

des [Zaubers der 1. – 3.] (Z, Kl, Dr)

3W10 Ladungen, ZS 6

Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

98

des [Zaubers der 1.- 2.] (Z, Kl, Dr)

4W10 Ladungen, ZS 4

Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

99

des Magischen Geschosses (Z)

3W10 Ladungen, 3 Geschosse

00

des Magischen Geschosses (Z)

4W10 Ladungen, 2 Geschosse

Mächtige Ring Prefixe

01-03

abgestanden

RW+3 gg. Säure, 50% Schaden

25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

04

Abts- (M)

+3 auf die Stufe zur Bestimmung der RK

auf Tabelle 13 in S&WC

05

amoralisch (D,A,M)

+15% Fingerfertigkeit

Assassinen ab 3. Stufe

06-09

auferstanden

RW+3 gg. Todesmagie

10-11

Baumeister-

findet Geheimtüren 1-5 in W6

wenn danach gesucht wird

12-15

blendend

+9m Lichtradius

nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen

16-18

brennend

RW+3 gg. Kälte, 50% Schaden

25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

19-20

Drachenschlächter-

+3 TW auf Drachen

21

erlaucht

+3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt

Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank

22-25

erstarrt

RW+3 gg. Verwandlung

Inklusive Versteinerungen

26-29

erstickend

RW+3 gg. Odemwaffe

30

Erzmagister- (Z)

+3 auf Zauberstufe

Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken

31

Exorzisten- (KL)

+3 auf Vertreibungsversuche

Bonus auf die 2W10

32-35

fade

RW+3 gg. Säure

36-39

flink

RW+3 gg. Lähmung

40

förmlich

je +1 Zauber der 1. – 3.

wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann

41

fressend

+1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert

42-44

frostklirrend

RW+3 gg. Feuer, 50% Schaden

25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

45

gefeit

Immun gg. Kritische Treffer*

*Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“

46-49

gefroren

RW+3 gg. Feuer

50

Großdruiden- (Dr)

RW+3 gg. alle Kräfte von Feen

wirklich alle Kräfte, alle Feen

51-54

heilsam

RW+3 gg. Gift

55-56

Himmels-

+3 TW auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

57-59

isoliert

RW+3 gg. Elektrizität, 50% Schaden

25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

60

Juweliers- (D,A)

+15% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen

Assassinen ab 3. Stufe

61-64

kaputt

RW+3 gg. Magische Gegenstände

Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.

65

kompliziert (D,A,M)

+15% Schlösser öffnen

Assassinen ab 3. Stufe

66

Kriegsherren- (K,P,W)

+3 auf Trefferwurf

Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

67

Meisterdiebes- (D,A)

+1W10 Schaden bei Hinterhältig

68-71

profan

RW+3 gg. Zaubersprüche

Nur gewirkte Zaubersprüche

72

Räuber- (D,A)

+15% im Schatten verstecken und leise bewegen

Assassinen ab 3. Stufe

73-76

renitent

RW+3 gg. Verzauberung

77-78

Riesenschlächter-

+3 TW auf Riesen

79-82

schwelend

RW+3 gg. Kälte

83

still (D,A,M)

+15% leise bewegen

Assassinen ab 3. Stufe

84-85

Totenmessen-

+3 TW auf Untote

86

übernatürlich

Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln

1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber

87-90

ungeladen

RW+3 gg. Elektrizität

91

ungesehen (D,A,M)

+15% im Schatten verstecken

Assassinen ab 3. Stufe

92-94

verstärkt

+3 auf RK

95-97

weich

RW+3 gg. Versteinerung

Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch…

98-00

willensstark

RW+3 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab

Mächtige Ring Suffixe

01-07

der Anhänglichkeit

Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen

Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen

08-14

der Auflösung

+1W6 Säureschaden

15-21

der Lohen

+1W6 Feuerschaden

22-28

des Albatros

+3 auf RW. gg. Furcht

29-35

des Blitzschlags

+1W6 Elektrizitätsschaden

36-41

des Dimensionsreisenden

+3 Schaden auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

42-47

des Mosquitos

2 Pkte verursachter Schaden heilen Träger

wenn mehr als 1 Schaden verursacht wurde, sonst nur 1

48-54

des Nashorns

+15 TP wenn getragen

55-56

des Nordens

verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel

Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

57-58

des Ostens

verursacht +1 Säureschaden pro Würfel

Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

59-64

des Roten Drachens

+3 Schaden auf Drachen

65-71

des Schmetterlings

+3 auf Moral von Mietling

wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung

72-77

des Sturmriesen

+3 Schaden auf Riesen

78-79

des Südens

verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel

Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

80-86

des Vereisens

+1W6 Kälteschaden

87-92

des Zirkels

+3 Schaden auf Untote

94-94

des [Zaubers der 1. – 4.] (Z, Kl, Dr)

2W10 Ladungen, ZS 8

Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

95-96

des [Zaubers der 1. – 5.] (Z, Kl, Dr)

1W10 Ladungen, ZS 10

Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

97-98

des Magischen Geschosses (Z)

1W10 Ladungen, 5 Geschosse

99-00

des Magischen Geschosses (Z)

2W10 Ladungen, 4 Geschosse

Ok, ich muß unbedingt nochmal meine zufällige Ringaussehenstabellen und so verlinken. Kann man vielleicht auch für die Amulette benutzen, bis auf die Form, offensichtlich (Obwohl, etwas freier interpretiert klappt das dann wieder auch… ). Pack ich vielleicht dann auch ins Dokument rein… ?

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster ❤

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