Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +7 – Gewandungen, Schilde und Rüstungen

Tja, „Gewandung“ ist so ein Wort… Aber nicht nur Rüstungen, auch Zauberroben oder so sollten diese Affixe erhalten können (Sonst wären so Formale Dinger ja nur für Kleriker und Elfen oder andere Multiklassen Kämpfer/Zauberkundige nutzbar). Ich habe da auch Tabellen, kommen noch. Ist Euch schon mal aufgefallen, das Tabellen mein Ding ist? ^_^

Schwache Gewandung Prefixe

01-02

abgeschirmt RW+1 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

03-06

abgestoßen RW+1 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.

07

anonym (D,A,M) +5% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe

08-11

beseelt RW+1 gg. Todesmagie

12-15

biegsam RW+1 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch…

16-19

brüchig +1[-1] Malus auf RK

20

Diebes- (D,A) +1W3 Schaden bei Hinterhältig

21-24

diesseitig RW+1 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche

25

Druiden- (Dr) RW+1 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen

26-27

entzündet RW+1 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

28

erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank

29-32

erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf

33

Feinschmieds-(D,A) +5% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

34

formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann

35-36

frisch RW+1 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

37

Gauner- (D,A) +5% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

38-41

geerdet RW+1 gg. Elektrizität

42-44

hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen

45

jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber

46

Kämpfer- (K,P,W) +1 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

47-50

keuchend RW+1 gg. Odemwaffe

51

Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10

52-55

kühl RW+1 gg. Feuer

56-59

lasch RW+1 gg. Säure

60-63

Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird

64

logisch (D,A,M) +5% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

65-66

Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird

67-70

mobil RW+1 gg. Lähmung

71

Mönchs- (M) +1 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC

72

ruhig (D,A,M) +5% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

73-76

stabil RW+1 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen

77-80

standhaft RW+1 gg. Verzauberung

81-84

trotzig RW+1 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab

85

unerkannt (D,A,M) +5% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe

86-89

verbessert +1 auf RK

90-93

versengt RW+1 gg. Kälte

94-95

wässrig RW+1 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

96-99

wohltuend RW+1 gg. Gift

00

Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken

Schwache Gewandung Suffixe

01-09

der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen

10-12

der Formbarkeit 1 Punkt Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen

13-21

der Illumination leuchtet wie eine Fackel

22-30

der Schwalbe -3m Fallschaden

31-39

der Seeschwalbe +1 auf RW. gg. Furcht

40-42

der Versteifung 1 Punkt Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen

43-45

des [Zaubers der 1.- 2.] (Z, Kl, Dr) 4W10 Ladungen, ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

46-49

des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) 5W10 Ladungen, ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

50-58

des Affen +3m Bewegung

59-61

des Barbaren 1 Punkt Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen

62-71

des Bienenstocks Treffender Gegner muß RW. machen oder 1 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen

72-81

des Delphins +5 TP wenn getragen

82-84

des Fechters 1 Punkt Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen

85-87

des Försters 1 Punkt Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen

88-91

des Magischen Geschosses (Z) 5W10 Ladungen, 1 Geschoß

92-94

des Magischen Geschosses (Z) 4W10 Ladungen, 2 Geschosse

95-00

des Wassers Halbe Landbewegung als Schwimmbewegung +6 wenn Schwimmbewegung vorhanden

Mittlere Gewandung Prefixe

01-04

angebrannt RW+2 gg. Kälte

05-07

angeschlagen RW+2 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.

08

anzüglich (D,A,M) +10% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe

09

Asketen- (M) +2 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC

10-12

asthmatisch RW+2 gg. Odemwaffe

13

auslaugend +1 Punkt Schaden, heilt Träger um 1 Pkt.

14

Banditen- (D,A) +10% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

15-17

bekömmlich RW+2 gg. Gift

18-20

belebt RW+2 gg. Todesmagie

21-23

eisig RW+2 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

24

erhaben +2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank

25

Erzdruiden- (Dr) RW+2 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen

26

esoterisch Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber

27-29

fest RW+2 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen

20-33

flau RW+2 gg. Säure

34

formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann

35-38

frierend RW+2 gg. Feuer

39-40

gedämpft 50% Schaden durch Elektrizität 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

41

geschützt RW gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“

42-44

glühend RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

45

Goldschmieds-(D,A) +10% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

46-48

grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen

49-51

irdisch RW+2 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche

52

knifflig (D,A,M) +10% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

53

Krieger- (K,P,W) +2 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

54

leise (D,A,M) +10% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

55

Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken

56-58

Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird

59-60

mild 50% Schaden durch Säure 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

61-63

morsch +2[-2] Malus auf RK

64

Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10

65-67

reduziert RW+2 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

68-70

rege RW+2 gg. Lähmung

71-74

resistent RW+2 gg. Elektrizität

75-77

resolut RW+2 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab

78-80

sanft RW+2 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch…

81-83

schal RW+2 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

84

Schurken- (D,A) +1W6 Schaden bei Hinterhältig

85-87

sichtbar +2[-2] Malus auf RK gegen Fernkampf

88-90

stur RW+2 gg. Verzauberung

91-92

ungemütlich 50% Schaden durch Feuer 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

93

verborgen (D,A,M) +10% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe

94-96

versteift +2 auf RK

97-98

Vorarbeiter- findet Geheimtüren 1-4 in W6 wenn danach gesucht wird

99-00

warm 50% Schaden durch Kälte 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

Mittlere Gewandung Suffixe

01-04 Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
05-10 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
11-14 der Festigkeit 2 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
15-20 der Giraffe +6m Bewegung
21-26 der Möwe +2 auf RW. gg. Furcht
27-30 der Weichheit 2 Punkte Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
31 des [Zaubers der 1. – 3.] (Z, Kl, Dr) 3W10 Ladungen, ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
32-35 des Berserkers 2 Punkte Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
36-39 des Duellanten 2 Punkte Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
40-45 des Flusses Volle Landbewegung als Schwimmbewegung +12 wenn Schwimmbewegung vorhanden
46-51 des Gorillas +10 TP wenn getragen
52-55 des Jägers 2 Punkte Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen
56-61 des Kandelabers leuchtet 2* so weit wie Fackel
62 des Magischen Geschosses (Z) 3W10 Ladungen, 3 Geschosse
63 des Mosquitos 2 Pkte verursachter Schaden heilen Träger wenn mehr als 1 Schaden verursacht wurde, sonst nur 1
64-65 des Nashorns +15 TP wenn getragen
66-69 des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
70-73 des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
74-79 des Storches -6m Fallschaden
80-83 des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
84 des Wespennests Treffender Gegner muß RW. machen oder 1W3 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen
85-88 des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
89-92 Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
93-96 Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
97-00 Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

Mächtige Gewandung Prefixe

01-02 abgestanden RW+3 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

03

Abts- (M) +3 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC

04

amoralisch (D,A,M) +15% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe

05-08

Architekten- findet Geheimtüren immer wenn danach gesucht wird

09-12

auferstanden RW+3 gg. Todesmagie

13-16

auffällig +3[-3] Malus auf RK gegen Fernkampf

17-20

Baumeister- findet Geheimtüren 1-5 in W6 wenn danach gesucht wird

21-24

blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen

25-26

brennend RW+3 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

27

erlaucht +3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank

28-31

erstarrt RW+3 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen

32-35

erstickend RW+3 gg. Odemwaffe

36

Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken

37

Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10

38-40

fade RW+3 gg. Säure

41-43

flink RW+3 gg. Lähmung

44

förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann

45-46

frostklirrend RW+3 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

47

gefeit Immun gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“

48-50

gefroren RW+3 gg. Feuer

51

Großdruiden- (Dr) RW+3 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen

52-55

heilsam RW+3 gg. Gift

56-57

isoliert RW+3 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

58

Juweliers- (D,A) +15% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

59-62

kaputt RW+3 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.

63

kompliziert (D,A,M) +15% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

64

Kriegsherren- (K,P,W) +3 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

65

Meisterdiebes- (D,A) +1W10 Schaden bei Hinterhältig

66-69

profan RW+3 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche

70-73

ramponiert +3[-3] Malus auf RK

74

Räuber- (D,A) +15% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

75-78

renitent RW+3 gg. Verzauberung

79-81

schwelend RW+3 gg. Kälte

82

still (D,A,M) +15% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

83

übernatürlich Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber

84-86

ungeladen RW+3 gg. Elektrizität

87

ungesehen (D,A,M) +15% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe

88-91

verstärkt +3 auf RK

92-95

weich RW+3 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch…

96-00

willensstark RW+3 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab

Mächtige Gewandung Suffixe

01-05

Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

06-10

Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

11-15

Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

16-20

Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

21-25

des Storches -6m Fallschaden

26-30

des Nashorns +15 TP wenn getragen

31-32

des Orkas +20 TP wenn getragen

33-37

des Albatros +3 auf RW. gg. Furcht

38-42

der Gazelle +9m Bewegung

43-44

des Magischen Geschosses (Z) 1W10 Ladungen, 5 Geschosse

45-46

des [Zaubers der 1. – 5.] (Z, Kl, Dr) 1W10 Ladungen, ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

47-51

des Mosquitos 2 Pkte verursachter Schaden heilen Träger wenn mehr als 1 Schaden verursacht wurde, sonst nur 1

52-56

des Magischen Geschosses (Z) 2W10 Ladungen, 4 Geschosse

57-61

des [Zaubers der 1. – 4.] (Z, Kl, Dr) 2W10 Ladungen, ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

62-64

des Kampfrausches 3 Punkte Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen

65-67

des Wilderers 3 Punkte Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen

68-70

der Elastitzität 3 Punkte Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen

71-73

des Schwertmeisters 3 Punkte Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen

74-76

der Härte 3 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen

77-81

der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen

82-83

des Hornissennests Treffender Gegner muß RW. machen oder 1W6 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen

84-86

des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

87-89

des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

90-92

des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

93-95

des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

96-00

des Ozeans Volle Landbewegung als Schwimmbewegung und Wasser atmen für Träger +12 wenn Schwimmbewegung vorhanden

Tja.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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