Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Feuer

Ok, Feuer, sowohl als magische Energie als auch als Element… Mit der Zeit wird es etwas schwieriger nicht zu viel zu wiederholen, zumindest von der technischen Seite. Aber, gut, das bleibt ja nicht aus wenn man sich auf ein nicht zu kompliziertes Regelwerk bezieht. Also, Feuer:

Feuer Immun gegen Feuer, doppelter Schaden durch Kälte HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Rauch- RK -4[+4] da Unsichtbar durch 3m+ Rauchwolke +2
3 Zunder- 18m Fernkampfangriff Funken für 1W6/TW Schaden 3*/Tag, RW halbiert +2
4 Brennende verursacht 1W3 Feuerschaden gegen jeden innerhalb von 3m, RW negiert +1
5 Essen- bei Treffer RW oder Waffe verbrennt (Magische erhalten Bonus in Höhe von Waffenbonus, verlieren einen Punkt Waffenbonus bei Fehlschlag) +1
6 Flimmernde Rk -2[+2], Immun gegen Magisches Geschoß +1
7 Glimmende bei Fehlschlag erleidet Gegner 1W4 Feuerschaden +1
8 Hitze- Kann Fliegen/Schweben mit normalem BT +1
9 Lohen- Hinterläßt 2 Runden anhaltende Feuerspur, RW oder 1W6 Feuerschaden beim durchqueren +1
10 Schwelende Kann Metall erhitzen einmal pro Tag +1
11 Sengende Jeder Treffer verursacht 1W4 Feuerschaden in der nächsten Runde +1
12 Versengte Jeder Kontakt mit Feuer regeneriert 1 TP +1
13 Brand- Wenn getötet, verursacht 1W4/4 TW Feuerschaden im Nahkampf, RW 1/2
14 Flammen- Jeder in 3m Radius wird bei 1-2 in W6 von Flamme für 1 Sp getroffen
15 Funken- 9m Fernkampfangriff Funken für 1W4 Schaden, RW halbiert
16 Glühende +1 auf alle Angriffswürfe
17 Aschen- -1 TP pro TW (Minimum 1)
18 Leuchtende Licht in 6m Umkreis, RK +1[-1]
19 Verbrannte Verliert einen Angriff, oder einzelner Angriff einen Würfel schwächer
20 Feuer- nichts zusätzlich

Also, langsam denke ich, das die Monster mir ausgehen, zumindest die thematische verwandten Dreiergruppen… Nehmen wir mal heute… Arthropoda:

Tausendfüßler, kleiner: 4 Brennende Tausendfüßler, ja ok, ob der nun schwaches oder tödliches Gift hat bleibt der Spielleitung überlassen…

Spinne, Riesen, kleinere: 6. Flimmernde kleinere Riesenspinne, ok, immun gegen magisches Geschoß ist irgendwie interessant, weil die Gefahr von Gift Spinnen durchaus zu einem validen Ziel für so einen Zauber macht…

Phasenspinne: 12 Versengte Phasenspinne, sehr interessant, weil die Fähigkeiten machen es der Spinne vielleicht etwas einfacher zu regenerieren und dann frisch gestärkt wieder anzugreifen….

Ich weiß nicht genau ob ich in zwei Tagen dann schon wieder was Neues hab, aber mal schaun…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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