Hatzeg Hexcrawl Teil 1: Küste und Meer der Nordostspitze

Ok. Jetzt wird es ernst. Ich habe erstmal die folgende Regelung gefunden, da ich ja nur wenige Siedlungen und nur an der Küste haben will, und alles jenseits der Küste eher Wildnis. Ich würfele deswegen auf Grenzgebiet in Großen Hexen mit mehr Wasser als Land, und dementsprechend bei mehr als 50% Land auf Wildnis. Bei den inneren Hexen natürlich immer Wildnis. Also, als Erstes das nördliche Hex am Rand der nördlichen Halbinsel, mit kaum Land. Und ich würfele je nach Wasserfarbe im kleinen Hex auf flaches Meer, Küste bei Hexen mit ein bisschen Land und bei Dunkelblau Tiefer Ozean. OK, das hier ist jetzt mein Ergebnis aus der Tabelle ohne Nachbearbeitung:

Hex Inhalt
23.05 Naturwunder – Unterseeische Vulkane
24.03 Magie – Unstabiles Naturwunder – Nur alle 7 Tage: Riffe
24.04 Versteck – Volk: Sahuagin – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Forschung
26.05 Kloster – 31 Nonnen (Menschen mit Wasserkategorie: Geschmolzene, 50% Schaden durch Kälte, Doppelter Schaden durch Feuer, Kann Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT)- Lokalgott/Heiliger – Am Grund – Zwischen Schwarzen Rauchern – Architektur (Winkelhöf, Travertin, Obelisken, Gitterwerk, Swastikas) – Keine Mauer/Befestigungen – Kein Viertel -1 Fraktion: Orden: Ritter
26.06 Naturwunder – Starker Tidenhub
27.05 Versteck – Volk: Krabbenmenschen – Siedlung(Festung: 8 Gebäude, 4 Türme, 270 Soldaten(Hauptmann, Büttel, 27 Infanterie, 243 Kavallerie, Befestigung: Begehbare Stahlkugeln mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen)) – Pelagial, nomadisch mit Riesenkrebsen – Architektur: Wohnstallhäuser, Kalkstein, Fußbodenheizungen, Flachdeckbasilika, Gitterwerk, Beschlagwerk) – Versteckt, aktive Abwehrmaßnahmen – Forschung, 1 Viertel(Geländewirtschaft: Fischerei)

Ok, mehrere Dinge gleich beim ersten Mal, die man ansprechen muß… Mannoman.

Die ersten drei, die gar nicht die ersten drei ausgewürfelten waren, sind erstmal recht einfach. Keine Besonderheiten.Trotzdem habe ich mich für einen vierarmigen Chefsahuagin entschieden, weil cool, und die Nähe des Riffes als Motivation bemüht, weil das ja Sinn für eine Forschung macht. Haifischzähne als Schriftrolle war spontan, aber irgendeine Tabelle für Bücher usw. mit unterschiedlichen Materialien etc. muß ich auch nochmal machen…

Ok, dann das Kloster. Erstmal würfele ich beim allerersten Volk auf ein Landvolk mit Wassereigenschaften, aus meiner Tabelle hier. Ok, diese Möglichkeit ist 1 in 8 wenn ich eine 8 oder 9 würfele mit’m W10, also jetzt nicht besonders unwahrscheinlich. Aber trotzdem. Erster Wurf. Dann schreibe ich den Eintrag, würfele zufällig als Gesinnung CB (oder C in 3er Schritten), denke mir den Lokalgott (Geschlecht zufällig ausgewürfelt) aus und ganz am Ende fällt mir auf, das ich vergessen habe auf Schmuck/Darstellungen zu würfeln und … Swastikas. Würfele ich jetzt nochmal? Aber andererseits sind das jetzt ja nicht unbedingt die größten Sympathiebolzen, die Mädels, und zweitens ist das Symbol an sich ja ziemlich oft zu finden vor den Ficknazis, also… Ich denke passt schon, ihr könnt sie ja mit was anderem ersetzen, wenn ihr denkt, das ist zu kontrovers.

Die Krabbenmenschen (Man kann natürlich andere benutzen, als die aus Matt Finchs Monster Book, gibt es ja einige andere Quellen) finde ich cool, weil das ganze Ding sich nicht anfühlt wie Stammesangehörige, sondern impliziert, das es irgendwo eine Stadt mit weiter fortgeschrittenen Krabbenmenschen gibt. Darauf baut meine Interpretation von Krick-Ar auf. Die Türme habe ich mal weggelassen, weil die mit den Stahlkugeln schon irgendwie abgehandelt sind. Und die Fußbodenheizung – egal… Und ja, Giant Crab ist kein Riesenkrebs, aber ich hab einfach die gleichen Werte genommen. Also, hier mein erstes Hex in Umschrift:

Hex Inhalt
23.05 Naturwunder – Unterseeische Vulkane, die Lava in breiten Strömen ausstoßen. In einigen hunderten Jahren wird hier eine neue Insel entstehen.
24.03 Magie – Alle 7 Tage, jeden Montag, erscheinen hier auf magische Art zu Mitternacht Riffe, die bis fast an die Oberfläche reichen, und sie verschwinden in der Nacht zu Dienstag genauso plötzlich wieder.
24.04 Versteck – In den Tiefen hat sich eine Gruppe von 17 Sahuagin, unter der Leitung eines vierarmigen Exemplars mit 4+2 TW namens Kzeckoz, in einer Höhle verschanzt, die nur durch zwei unter Riesenausternschalen verborgene Eingänge zu betreten ist. Kzeckoz will das Geheimnis der Riffe in 24.03 entschlüsseln. Nur am Montag sind die Sahuagin deswegen normalerweise außerhalb ihrer Behausung zu entdecken. Die Sahuagin besitzen einen Schatz aus einem Armband aus Messing (8 GM), einer Schriftrolle (auf Haizähne geritzt): Klopfen, Person bezaubern, einen Chrysoberyl (259 GM), einen Bernstein (11 GM) und 825 GM und 5500 SM.

Sahuagin: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Kzeckoz: TW 4+2; TP: 24; RK 5[14]; Atk 2 * Waffe (je 1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120

26.05 Kloster – 31 Nonnen (Menschen mit Wasserkategorie: Geschmolzene, 50% Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer, können Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT) beten hier einen Lokalgott Namens Gurutur an (CB, Ertränken und Versklaven von Oberflächenbewohnern). Die Äbtissin ist die kränkliche Minthe (Klerikerin der 4., CB). 10 der Nonnen bilden einen eigenen Ritterorden unter der Führung von Tuaja (Kämpferin der 5., RB), die auf gezähmten Haien reiten. Die Nonnen entführen Menschenfrauen, um sie durch gräßliche Rituale in eine von ihnen zu verwandeln. Das Kloster selber besteht aus einem Tempel und einem winklig angebauten Wohntrakt, beides mit Kuppeln aus poliertem Travertin, und ist umgeben von schwarzen Rauchern und schmalen Obelisken, mit Gitterwerk aus sich wiederholenden Swastikas. Der Tempelschatz besteht aus einem Öl des Holz krümmens, 539 GM und 1600 EM.

Minthe: Klerikerin der 4.; TP: 4; RK 3[16]; Atk 1 Waffe (1W6); BW 12 (Schwimmen 12); RW 12; HG/EP 4/120;

Zauber: 1. Leichte Wunden heilen, Licht 2. Personen festhalten

Tuaja: Kämpferin der 5.; TP: 18; RK 2[17]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 12); RW 15; HG/EP 5/240;

Nonne: Klerikerin der 1.; RK: 5[14]; Atk 1 Waffe (1W6); BW 12 (Schwimmen 12); RW 15; HG/EP 1/15;

Haireiterin: Kämpferin der 1.; RK: 5[14]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 12); RW 14; HG/EP 1/15;

Alle: Speziell: Geschmolzene: Halber Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer

Kleiner Hai: TW 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4+1); BW Schwimmen 24; RW 14; HG/EP 3/60; Speziell: Fressrausch.

26.06 Naturwunder – Eine Senke im Grund vor der Küste hier führt zu einer hereinschwappenden starken Flut, die oft die Küste überschwemmt.
27.05 Versteck – Eine schwimmende Konstruktion in mittler Tiefe umgibt einen massige Basilika, die durch die Luft in ihr schwebt. Umgeben ist diese von primitiven, faßförmigen Stallhäusern und einer Kugel aus begehbaren Stahlkugeln, versehen mit Ballisten und mit gestachelten Stahlnetzen. 300 Krabbenmenschen, von denen 243 auf Riesenkrebsen reiten, leben hier, angeführt von Hauptmann Krick-Ar (5 TW). Die Krabbenmenschen fischen mit Netzen, und wenn ein Gebiet leergefischt ist, schirren sie die Riesenkrebse an die ganz Konstruktion und ziehen sie weiter. Ihre Aufgabe ist das finden einer geeigneten Stelle für eine Kolonie ihrer Mutterstadt, aber nur wenige Eingeweihte wissen, das Krick-Ar gar keine Erlaubnis für diese Expedition hatte. Sie greifen jeden an, der ihre Festung erblickt, um weiter verborgen zu bleiben. Krick-Ar besitzt und kämpft mit einem magischen Breitschwert +0/+2; und hat einen Blutstein (133 GM) und eine Rosa Perle (1440 GM) als Zeichen seiner Authorität in seinem Panzer implantieren lassen.

Krick-Ar: TW 5; TP: 15; RK 4[15]; Atk 1 Breitschwert (1W8+2), 1 Klaue (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 12; HG/EP 6/400; Krabbenmensch: TW 2; RK: 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 14; HG/EP 3/60;

Riesenkrebs: TW 3; RK 3[16]; Atk 2 Scheren (1W6+2); BW 9 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 3/60

Ich hab mich bemüht mindestens einen NSC mit Motiven reinzuschreiben, und das ist glaube ich eine ganz gute Methode, um was Handfestes ohne zu viel Vorarbeit zu haben. Also, Voila. Dies ist das erste Großhex, das ich gefüllt habe. Oh, und ich benutzte die Notation von magischen Waffen, wo auf Treffer/auf Schaden unterschieden wird. +0/+2 bedeutet also +0 auf Treffer, +2 auf Schaden.

Hier das Großhex, an der Nordostspitze der Insel. Die Symbole sind ein Zauberstab für ein magisches Phänomen, ein Auge für ein Naturwunder, ein S für ein Versteck und ein Tempel mit Haus für ein Kloster. Die Farben deuten die Tiefe an. Grün bedeutet am Grund des Gewässers, Blau für pelagial, also in der Wassersäule schwimmen und Schwarz an der Oberfläche oder zumindest direkt darunter. 28.07 ist ein anderes Großhex. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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