Hatzeg Hexcrawl Teil 7: Wasserwesen, Zauberschulen… und ein Zauber

Hui, diesmal gibt es einiges, inklusive die Erkenntnis, das ich manchmal ein Volltrottel bin… *Hust* Jedenfalls, das siebte Großhex besteht fast nur aus Wasser und hat faktisch keine Dinosaurier – dafür Dinosauriergötter im weitesten Sinne. Oh, und die Würfel befahlen, nichts am Grund, alles entweder in der Wassersäule oder an der Oberfläche, oder U-Boot, und nein, da ich bei dem ersten Eintrag gar nicht würfeln mußte, gilt das nicht.

Hex Inhalt
32.15 Naturwunder – Tiefe Spalte (am Grund)
33.13 Kleinstadt – 3000 Lokatha, Oberfläche (in magischen Luftblasen), Befestigung 8 Netzgeflecht, 2 Viertel(Türme(30m hoch, 30m Durchmesser, 10 Eckig, Mit Wandelgang an der Spitze), Ruinen(Kathedrale(Einzelner Gott), ), 3 Fraktionen (Diebesgilde(Räuber), Nonnenorden (5 zufällige Götter), Parlament) – Herrscher: Tyrann, Stimmung: Familiär Architekturdetails(Schwedenhäuser, Johannisbrotbaumholz, Fußbodenheizung, Rundtempel, Triskele)
34.14 LagerSaisonarbeiter/Sammler – 42 Lokatha – Metallröhrengeflecht
35.12 VersteckZauberschule (Erde) – 25 – Mobiles Lager (U-Boot) – Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden – Grund: Fluch
35.14 Kloster – Größe 15 Kiemenaffen – Gemischt (Ahnenkulte), Viertel: 1(Wirtschaft(Werft)), Fraktionen: 2(Diebesgilde(Fallensteller), Beamtenschaft (Eignung)), Pelagial, In einer Riesigen Metallkuppel, Architekturdetails (Grottenbauten, Kiefernholz, Reetdächer, Langcellentempel, Erdwesen)
36.14 Versteck – Zauberschule(Chtonisches Handwerk) 22, Mobiles Lager (Oberfläche, auf Riesenschildkröte) -Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Friedfertigkeit, Architekturdetails(Rechtwinklige Häuserblocks, Fichtenholz, Ecktürmchen, Flachdeckbasiliken, Vertikale Bänder)
36.15 Ruine – Äquadukt 1 Hex Richtung S (36.16) – Pelagial, in einer nach innen dichter werdenden Wolke aus Sand
36.16 RuineÄquadukt 1 Hex Richtung N (36.15) – Pelagial, in einer nach innen dichter werdenden Wolke aus Sand
37.14 Magie etc. – ca. 100m Durchmesser – Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro Phase. Alle Begegnungen mit Untoten.
37.15 Weiher – 100 Tritone – Pelagial – in mehreren großen Eiskugeln – Befestigung 5 (Stacheln und Netze) – Herrscher: Gildenoberhaupt (Diebesgilde) – Stimmung: Aufbruch – Architekturdetails(Wohnstallhäuser, Bossenwerk, Freskomalerei, Tempelterrassen, Nackte) – Militär (Legatin, Elitesoldaten, 1 (die Legatin selbst) LangbogenSchwere Armbrustschützin))

Tiefe Spalte, Anglerfische und so Kroppzeug. Check.

Oha, die fünf Götter für den Nonnenorden der Lokatha… Ich habe kurz überlegt, griechische oder so Götter zu nehmen, dem ganzen eine 20% Chance gegeben und ausgewürfelt – Nope. Cthulhu und Dagon etc., wegen Fischmenschen, habe ich dann auch ausgeschlossen… Also, zurück in die Erschaffung von nicht nur einem Gott, sondern fünf fischige Gottheiten… Naja, also habe ich die Urzeittabelle wieder ausgegraben, und dann darauf gewürfelt, um alle fünf Götter daraus zu extrapolieren. Also: Gegensatz – Halbgötter – webt – Dinosaurier(!!!). Ok, das war unerwartet, aber sehr passend. Gegensatz und Halbgötter – klingt nach einer traditionellen Vermengung von Element A und B als Elterngottheiten, und die Fünf sind dann deren Kinder. Weben bzw. Knüpfen, und Netze sind ja schon da als Schutz, vielleicht sogar mit religiöser Bedeutung? Nett. Und Dinosaurier… was für Dinosaurier haben wir denn im Meer? Ich schaue also mal in die Tabelle: Elasmosaurus. Ok. wenn ich den Begriff weiter fasse, als alte Wesen, dann habe ich noch die beiden Ammoniten, und den Hesperornis. Und die Hydra als vielköpfigen Plesiosaurier. Fünf, ok. Zusammen mit dem Hesperornis sehe ich dann den Gegensatz als zwischen Luft und Wasser – passt ja auch zu den Lokatha, die auch atmen können, zumindest für eine gewisse Zeit. So, dann würfel ich mal aus: Luft ist weiblich und Wasser ist männlich. Also:

Zu Urzeiten trafen sich Luft und Wasser und wußten nicht, wie sie zusammenkommen konnten – doch dann erwebten sie die Wellen und aus dieser Vereinigung erschufen sie die fünf Kinder der Götter – erst die strenge Elsamosaurierin (RN/R), Dilzog, die Göttin der gerechten Macht und der Durchsetzung, die nie mehr frißt als sie muß, dann die beiden Geschwister Baculerit (m, N) und Ammonit (w, N), Mongol und Dahldullnoh, die Zwillingsgötter der Balance in allen Dingen, den Entdecker Hesperornis (RG/R), Bahldullmol, den Gott der Küste und der Güte gegenüber Fremden und zuletzt die vielköpfige und gefrässige Hydra (RB/C), Bloptar, Göttin der Gewalt zum Durchsetzen der eigenen Ziele und des Überfressens.

Ok, und wir lernen daraus, das die Götter der Lokatha zumindest in neun Gesinnungen eher Rechtschaffen sind… Interessant. Das Halb- habe ich dann weggelassen, weil sie halt die Kinder der ersten Götter sind. Und der Tyrann hat einen Trank mit dem ich mich selbst reingelegt habe – den Namen habe ich mir vor einiger Zeit schon ausgedacht, das prompt vergessen, ihn in meinen Schatzgenerator geklatscht und dann vergeblich versucht, den im Internet zu finden… -_- Deswegen lasse ich das jetzt offen, was er macht. ^_^

Muschelsammler – Ich habe keine Ahnung, warum, aber der Roboter mußte sein. Weil die Röhren mir so einen Sci-Fi-Vibe eingegeben haben. Außerdem, Suppenwürfel. Und Abenteurerfutter mit Quest und so.

Ja, eine Gruppe von Erdzauberern, die sich aufgrund eines Fluches auf einem U-Boot verstecken – also, erinnert ihr euch noch, wie ich eine Fluchtabelle angedacht habe? Hier schrieb sich der Fluch von ganz alleine. Gottheit, weil sterben, wenn man Land betritt, ist ja schon eher mächtig. Oh, und der versprochene Zauber:

Erde abwehren

Stufe 2 (Erde)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber wehrt Erde, Stein und Sand ab. Er gewährt einen +4 Bonus auf RK gegen Steinwaffen, wie Schleudersteine etc., und einen +2 Bonus auf alle RW, die mit Erde zu tun haben, wie z.B. Fleisch zu Stein.

Hehe. Vielleicht mach ich da auch noch einen Kleriker- und Druidenzauber raus? Mal sehen.

Die Kiemenaffen sind die Gillmonkeys aus dem 0e Monsterbook von Matt Finch. Und aufgrund der kleinen Anzahl der Klosterbewohner sind die Fraktionen eher Individuen, aber das paßt so, denke ich. Ahnenkulte und Wirtschaft(Werft) = Boote, die die Toten wegtragen, und Fallensteller werden dann zu Leuten, die die Boote sabotieren.

Und das zweite Versteck einer Zauberschule an der Wasseroberfläche – aber ganz anders – Friedfertigkeit statt Fluch, und Riesenschildkröte. Fichtenholz als Baumaterial wurde zu Fichtenwäldchen. Was genau das Chthonische Handwerk ist (inspiriert von Paolo Grecos Chthonic Codex) und ob die Fischgrätenkonstrukte magisch belebt, oder nur Kunstwerke sind, lasse ich offen. Diesmal keinen Zauber.

Das Äquadukt in der Wassersäule in einer Sandwolke Unterwasser… ist… Häh? Aber zwei Hex zum Preis von einem 😉 Ich gehe mal von einer Schutzmagie aus, die nicht damit umgehen konnte, als das Äquadukt versunken ist. Gut. Außerdem, Herkunft aus Hex 33.10 mit gleichem Architekturstil.

Bei der Magie ist in der Kurzversion schon alles beschrieben, nur noch ein paar Extradetails, wie die Heilung für Untote und die Kugel in der Wassersäule von Grund bis Wellen – weil kurz vor der Küste.

Bei den Tritonen habe ich die Diebesgilde zum Piratenkapitän gemacht, und die Aufbruchstimmung ist eher … hmmmm. Die Legatin stimmt mir zu, trotz seiner hübschen Hinterflosse. Außerdem: Bossenwerk, Wikipedia hat ein schönes Schwarz-Weiß-Foto.

 

Hex Inhalt
32.15 Naturwunder – Eine etwa 40m breite Spalte teilt das Festlandschelf der Insel hier und reicht in ewig dunkle Tiefen – Begegnungen sind zu 50% mit Tiefseewesen.
33.13 Kleinstadt – 3000 Lokatha bewohnen hier mehrere riesige magische Luftblasen, die sie Vilmahoh nennen und die an der Oberfläche treiben – eine der Luftblasen ist mit 10 massigen, 30m durchmessenden und 30m hohen zehneckigen Türmen gefüllt, in einer anderen befindet sich die Ruine einer Kathedrale, die einst dem vedischen Mitra geweiht war. Einer der Türme ist vollständig mit Meerwasser gefüllt und Sitz des Tyrannen der Lokatha, Ulggil (7 TW), ein strenger, aber väterlicher Patriarch, der die Entscheidungen des Parlamentes zur Kenntnis nimmt und dann doch selbst nach eigenen Gutdünken befiehlt – und die meisten der Lokatha sind damit zufrieden. Ulggil besitzt einen Trank der Titanenberührung, den er immer bei sich trägt. Einige Lokatha leben in Netzen unter den Luftblasen, die außerdem ein schützendes Labyrinth bilden, aber viele haben die Keller der Schwedenhäuser aus Johannisbrotbaumholz in den Luftblasen mit tiefen Teichen und Becken versehen, und mit Meerwasser gefüllte Kanäle werden als Strassen genutzt. Die „Rekollektinnen der Armen Berufung“, angeführt von Organistin Innul (3 TW), sind ein Nonnenorden, die die 5 Götter der Lokatha verehren (Dilzog (RN/R), Mongol und Dahldullnoh (m+w, N), Bahldullmol (RG/R) und Bloptar (RB/C)). Sie haben einen ansehlichen Rundtempel im offenliegenden und mit Wasser gefüllten Untergeschoß der Kathedrale aus den Resten der Ruine errichtet. Lubill (6 TW) führt die Räuberinnen an, die sich die Schwestern der harten Schänker nennen, und die in den Netzen ein Versteck haben, von dem aus sie einfache Opfer bestehlen indem sie „Tribut“ einfordern. Bluhbolvull (5 TW), in seinem grüngelben Schutzumhang +1 leicht von weitem zu erkennen, ist der Konsul des Parlaments und hasst Ulgill und seine Ignoranz, doch solange Hauptfrau Globblopmol (3 TW) und ihre undisziplinierte Horde aus 36 Dreizackkämpfern, 14 Ammonitenreitern und 40 Leichten Armbrustschützen loyal gegenüber dem Tyrannen sind, sind seine Hände gebunden. Ulgill besitzt eine Schatztruhe mit 417 GM, 1292 EM, 7550 SM und 5380 BM.

Tyrann Ulggil: TW 7; TP: 25; RK 6[13]; Atk 1 Szepter (1W6); BW 12 Schwimmen 12; RW 9; HG/EP 7/600

Hauptfrau Globblopmol: TW 3; TP: 8; RK 6[13]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 3/60

Dreizackkämpfer: TW 2; RK 6[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Ammonitreiter: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Armbrustschütze: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) o. Leichte Armbrust (1W4+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Organistin Innul: Klerikerin der Bloptar der 3.; TP: 8; RK 6[13]; Atk 1 ; BW 12 Schwimmen 12; RW 13; HG/EP 3/60

Zauber: 1. Magie entdecken, Licht

Lubill: TW 6; TP: 38; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 Schwimmen 12; RW 9; HG/EP 6/400

Konsul Bluhbolvull: TW 5; TP: 18; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 9; HG/EP 5/240

34.14 LagerIn einem halbverrosteten Metallröhrengeflecht, das von Luftblasen schwebend in der Wassersäule gehalten wird, haben sich 42 Lokathamuschelsammler aus Vilmahoh (33.13) eingerichtet – sie befreien die Röhren langsam von den Muscheln und Seepocken, die an ihnen gewachsen sind und kochen daraus langhaltene Suppenwürfel. Sie sind bereit Suppenwürfel und einige der alten Artefakte in den Röhren gegen Gewürze oder Schutz vor den „Schwestern der harten Schänker“ (siehe 33.13) zu tauschen – insbesondere einen funktionslosen humanoiden Roboter ohne Beine, den sie „Gulleplah“ getauft haben.

Muschelsammler: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4); BW Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

35.12 VersteckIn einem großen, schlichten Lederschlauch mit Ketten, der sowohl unter als auch über dem Wasser und sogar auf dem Land fahren kann, haben sich 25 Erdzauberer der „Blauen Aufklärung“ verborgen – sie wurden von einer verärgerten Gottheit verflucht, nie mehr Fuß auf festes Land zu setzen oder zu sterben. Die Zauberer, angeführt von Doktorin Leonene (Zauberkundige der 5., NB) mit ihrem Amtsring, der ein Schutzring +2 ist, haben seitdem ironischerweise eine phobische Furcht vor Schmutz, Erde und Steinen entwickelt. Sie fliehen unter die Wellen, wenn sie ein Schiff sehen und sind dabei, mehr Zauber des Hellsehens und des Versteckens zu erforschen – der einzige Zauber der Erdmagie, den sie noch oft memorieren, auch wenn sie ihn kaum brauchen, ist ein Schutzzauber namens „Erde abwehren“. Eine polierte Eisentruhe unter dem Periskop beinhaltet 241 GM und 702 EM.

Doktorin Leonene: Zauberkundige der 5., TP: 6; RK 6[13]; Atk 1 Dolch +1 (1W4+1); BW 12; RW 11; HG/EP 5/240 Zauber: 1. Augen des Ra, Glaskinn, Person bezaubern, Schlaf, 2. Arkanes Schloß, Erde abwehren 3. Hellsehen

35.14 KlosterEine halb mit Wasser gefüllte Metallkuppel schwimmt magisch gehalten an Ort und Stelle, nach unten offen und mit an die Innenwände gebauten, schwalbennesternähnlichen Wohngrotten. Dies ist das Kloster Monvamora. 15 Kiemenaffen unter der Leitung von Akolythin Kasgink (3 TW) beten ihre Ahnen an und kümmern sich um die Riten. Ein einfacher, luftgefüllter Langcellentempel unter dem höchsten Punkt ist der Ort, an dem die Kiemenaffen die an Kajake erinnernden Totenboote aus Kiefernholz und Reetgeflecht für ihr Volk konstruieren. Das Paar Tarastaraseis (w, 2 TW) und Ghaschachah (m, 5 TW) sind dabei, absichtlich unauffällige Fehler in die Boote zu bauen, damit ihre Komplizen die Grabbeigaben stehlen können – und der fähige Notar Zburtuszil (1 TW) hat sie im Verdacht, aber keine Beweise. Im Langcellentempel werden ein Tigeraugentürkis (80 GM), 723 GM und 800 SM als Grabbeigaben bewacht.

Akolythin Kasgink: TW 3; TP: 13; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 3/60

Tarastaraseis: TW 2; TP: 14; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 2/30

Ghaschacha: TW 5; TP: 18; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 5/240

Notar Zburtuszil: TW 1; TP: 2; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 1/15

Kiemenaffe: TW 1W6 TP; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP B/10

36.14 VersteckDie gewaltige Riesenschildkröte Osoagol trägt auf ihrem Rücken ein Fichtenwäldchen, in dessen Mitte verborgen die 22 friedliebenden und weltabgewandten Zauberer der „Versammlung der fulminanten Bannzauber“ ihre Schule errichtet haben – ein massiver Block aus Fichtenholz mit filigranen Ecktürmchen und einer großen Flachdeckenbasilika im Innenhof als Schulraum, geschmückt mit vertikalen Bändern. Leiterin Phalthe Dyspellyone die Erste (CN/N, Zauberkundige der 6.) lehrt hier das Chthonische Handwerk, und erschafft filigrane Fischgrätenkonstrukte in ihrer Freizeit. Sie trägt einen Schutzring +1. Außerdem besitzt die Schule noch eine Schutzspruchrolle gegen Monströse Humanoide, ein Medaillon aus Glas (78 GM), ein Flöte aus Holz mit Einlegearbeiten (144 GM), eine Schwertscheide aus Weißgefärbtem feinem Loden (63 GM), einen Roten Spinel (1760 GM), sowie 20 GM, 80 EM und 400 SM.

Leiterin Phalte Syspellyone: Zauberkundige der 6., TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch +1 (1W4+1); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400 Zauber: 1. Austilgen, Schild, Schlaf, Sprachen lesen 2. Arkanes Schloß, Gegenstand aufspüren 3. Tintenschlange (2*)

36.15 Ruine – Schwebend in der Mitte der Wassersäule ist hier eine Sandwolke, die ein kilometerlanges ins Meer gespültes Stück eines Nechteräquadukts aus 33.10 umgibt – die Schutzmagie, die einst Wasser im Äquadukt halten sollte, läßt dieses jetzt ein schmaler Tunnel sein, der mit Luft gefüllt ist, und verleiht dem massigen Bogenkonstrukt aus Ziegeln mit gemauerten Nechtergesichtern außerdem stärkeren Auftrieb, als die Luft allein sollte. Das Äquadukt reicht bis in 36.16 im Süden
36.16 Ruine – siehe 36.15
37.14 Magie etc. eine Kugel in der Mitte des Hexes mit ca. 100m Durchmesser reicht vom Sand bis kurz unter der Oberfläche und ist mit Negativer Energie durchdrungen. Jedes Lebewesen, das sich in der Kugel aufhält, verliert 1 TP pro Phase und fühlt sich unwohl. Untote heilen den gleichen Betrag, und alle Begegnungen in diesem Hex sind zu 50% mit aquatischen Versionen von ihnen.
37.15 Weiher – 100 Tritone leben hier in Zilbahlchaz, drei im freien Wasser schwebenden riesigen Eiskugeln, versehen mit Knochenstacheln und Netzen zum Schutz. Im wassergefüllten Inneren stehen zwischen den zahllosen Statuen nackter Menschen mehrere massive Häuser aus Bossenwerk, mit eingebauten Stallungen für die Riesenbarsche, die die Tritone züchten. Sie haben den Piraten Ronkkisez (7 TW) zu ihrem Anführer gemacht und wollen ihr Bauernleben aufgeben, um Schiffe der Luftatmer zu überfallen. Er hat eine massige Eisentruhe mit 729 GM, 1410 SM und 32900 KM als seinen Schatz versteckt und trägt die Karte aus gegerbtem Barschleder immer bei sich. Ronkkisez kämpft mit einem Breitschwert +4/+2 des Potentials. Er residiert zusammen mit Legatin Kiskrimpschas (6 TW) auf einer alten Tempelterrasse und plant einen ersten Raubzug gegen die Lokatha von Vilmahoh (33.13). Die Legatin ist zwar seinem Charme erlegen, aber zweifelt an der Sinnhaftigkeit der ganzen Idee. Sie besitzt ein Armband aus lackiertem Holz (96 GM) und einen Azurit (370 GM), und verwaltet die Staatskasse, die die Tritone seit kurzem „Schiffskasse“ nennen wollen: 2190 EM und 10950 SM.

Ronkkisez: TW 7; RK 5[14]; Atk 1 Breitschwert +4/+2 des Potentials (2W5+2); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 8/800, Speziell 90% MR

Legatin Kiskrimpschas: TW 6; RK 5[14]; Atk 1 Schwere Armbrust (1W6+1) oder Dreizack (1W6+1); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 7/600, Speziell 90% MR

Triton: TW 3; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 4/120, Speziell 90% MR

Das Hex:

Und die Übersicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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