Ein ganz hübscher Dungeon IV: Gebiet 3: Räume 15 bis 22 (und neuer Zauber!)

Huh. Ich bin ein bisschen aufgeregt vor dem Würfeln auf der Tabelle für die Monsterart – das bringt echt Spaß, nicht zu wissen was kommt. Tiefes Einatmen…

W20 = 1 Oh. Aberrationen. Soso.

Erstmal Dungeongebiet:

Aberrationen ist interessant, Schleim, „Falschheit“, Cthulhu? Vielleicht nicht ganz so übertrieben. Aber schon in die Richtung…

Gut, erster Raum, 15:

W6 = 2, Leer, W6 = 1 mit Schatz. Gut, der abgemauerte Bereich hat keinen Schatz, und hier liegt der Kram einfach herum… Naja, verstecken werde ich ihn schon. Und Götzenbild, und schon haben wir etwas mehr Geschichte dieses Dungeons… Show, don’t tell.

Vor dem zugemauerten Torbogen in der Westwand steht ein etwa 90cm großes Nechtergesicht aus gebranntem Ton, dessen Lippen mit alten rostbraunen Blutflecken verschmiert sind. Unter dem stoischen Gesicht, das mit einem erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen verschoben werden kann, befindet sich eine Aussparung im Fußboden mit 120 EM und 600 SM in zwei zerfallenen Ledersäcken aus Menschenhaut.

Ja, das ist thematisch recht Aberrationisch oder so. Menschenopfer und zusammen mit dem, was hinter der dem Torbogen ist… schon verstörend. 🙂 Versteck unter Statue ist ja schon fast klassisch, aber das kontrastet dann schon schön durch die Menschenhaut.

Raum 16:

W6 = Leer, W6 = 6 kein Schatz.

Hmmm. Ok, ich hab da Idee, angeregt durch das eben…

Ein massiver Opferaltar steht in der Mitte dieses Raumes. Auf seiner mit Handfesseln versehenen Oberfläche bildet eine seltsame, krustige Hülle aus ausgetrocknetem, grünlichem Schleim die Umrisse eines Humanoiden… Eine rostige Dolchklinge steckt dort, wo einst das Herz gewesen ist, tief im Stein des Altars.

Hehehe. Leer, aber nicht langweilig. Sehr interessant, wenn die SC den Dungeon durch diesen Raum betreten… Stimmung! Wäre vielleicht eher Speziell, aber egal.

Raum 17:

W6 = Falle, W6 = 1 Schatz.

Ich frage mich, ob überhaupt noch eine Aberration vorkommt. 🙂 Säure passt irgendwie zum Thema. Ist das eine nachvollziehbare Assoziation? Keine Ahnung, ich weiß gar nicht, wie das kommt, aber ich werde damit arbeiten. Außerdem Durchgangsraum. Hmm.

In der Mitte dieses Raumes steht ein großes Wasserbecken aus schwarzem Granit, das aus dem Boden in Form mehrerer Tentakel zu wachsen scheint. In der Schüssel liegen einige Münzen – 2 PM, 50 GM, glänzend und wie neu, und 500 schwarz korrodierte SM. Das „Wasser“, das sie bedeckt, ist eine starke Säure, die 2W6 Schadenspunkte verursacht.

Ich hatte noch Regeln wie die Hand unbrauchbar ist, wenn man reingreift, aber das kann die Spielleitung ja machen. Oldschool braucht nicht jedes Problem ansprechen und das, meine Freunde, ist was ich daran so liebe. Ich werde euch nicht wie Vollidioten behandeln. 🙂 Außerdem, korrodierte SM zur Warnung. Wasser kann das zwar auch, aber… Und umwerfen ist so gut wie unmöglich…

Raum 18:

W6 = 5, ok.

Gut, ich habe schon einges Merkwürdiges hier, jetzt noch etwas mehr interaktives im Sinne von speziell. Eines der Beispiele ist die Sprechende Statue, gut. Und weil ich Zauber liebe… Neuer Zauber!

An der Nordwand dieses von mottenzerfressenen, purpurnen Wandbehängen geschmücktem Raum steht eine merkwürdige Statue eines Wesens mit Drachenflügeln an einem Wurmkörper und sieben Augen rund um den kreisförmigen, zahnbewerten Schlund. Die Statue flüstert merkwürdige Worte, jeder Zauberkundige kann erkennen, das sie immer wieder die Anweisungen für einen Zauberspruch wiederholt. Wird dieser niedergeschrieben, was 1W4 Phasen dauert,  kann folgender Zauberspruch erlernt werden:

Wurmgeheimnisse

Stufe 4

RW: Selbst

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Mit diesem Zauber kann ein Wurm oder wurmähnliches Wesen befragt werden – der Wurm bleibt dabei passiv und beantwortet die Fragen nach bestem Wissen und in klarem Gemein, solange er nicht angegriffen wird. Würmer mit mehr TW als der Zauberkundige Stufen hat, erhalten einen RW, aber solange der Zauber dauert, kann der Zauberkundige jede Runde erneut versuchen, den Wurm zu befragen.

Yay! 1W4 Phasen bedeutet potentielle Zufallsbegegnung – die Tabelle mache ich für den gesamten Level, wenn ich fertig bin. Weil – das bringt etwas durcheinander rein. Bis jetzt haben wir Schatten und Riesentausendfüßler… 😉 Ob der Zauberkundige schon Zauber der entsprechenden Stufe wirken können muß, oder nicht, SL. 🙂

Raum 19.

W6 = 2, leer, und W6= 3, kein Schatz

Gut, noch etwas blasphemisches Raumdesign, oder so. Hmmm.

Dieser Raum ist bis auf einige getrocknete, grünliche Schleimpfützen leer.

Muß ja auch mal sein.

Raum 20:

W6 = 5. Hihi.

Da wollte ich gerade sagen ich habe keine Idee, aber erstens Nechtergesicht, zweitens die beiden zugemauerten Torbögen und die Geschichte dahinter… Zack:

In der Mitte dieses Raumes steht ein großer, fast an die Decke reichender Nechterkopf aus gebrannten Ziegeln, der das Gesicht Richtung Nordwesten hingewandt hat. Wird der Kopf berührt, fallen die Ziegel herab und entblößen einen riesigen, leicht deformierten Schädel. Über Nacht baut sich der Kopf wieder auf. In der Nord- und Westwand befindet sich je ein zugemauerter Torbogen.

Gruselig genug.

Raum 21:

W6 = 1, Leer, W6 = 2, Kein Schatz

Man.

Dieser Raum ist bis auf eine klebrige, grünliche Schleimpfütze in der Mitte des Raumes leer.

Jaaa, das ist interessant. Immer noch kein Monster… Wobei, selbst ohne Monster, Spaß hat man hier, denke ich, als Spieler trotzdem. Ich nehme jetzt aber einen anderen W6. Nur zur Sicherheit.

Raum 22:

W6 = 4 (ENDLICH!) Monster, W6 = 3 mit Schatz!

Komm schon, was Gutes. Hoffentlich was Schleimiges, wegen der Pfützen:

W30 = 8 = Tropfsteinmonster, ok, nicht ganz was ich erwartet hatte, aber ich hätte ja auchmal in die Tabelle schauen sollen, egal. Ich mach die einfach schleimig. Oh, das paßt sogar. Anzahl sind 3W4 HG 1, oder 1W4 HG 3, ich mach mal HG 1. 3W4 = 8. Nett.

An der Decke dieses Raumes scheinen 8 grünliche Tropfsteine, bedeckt mit dem gleichen Schleim wie im Rest des Gebietes, von der Decke zu hängen – unter ihnen, auf einem kleinen Podest, steht eine zierliche schleimverkrustete Truhe, mit kleinen Schleimstalakmiten auf dem Deckel. Diese 8 Tropfsteinmonster warten auf ein Opfer, und lassen sich in der Reihenfolge ihrer TP nach und nach fallen, immer nur 1W3 auf einmal. In der Truhe befindet sich ein Schatz: Eine Schwertscheide aus Weißgefärbter Angorawolle mit Goldbeschlägen (102 GM), 48 GM, 192 EM und 960 SM.

Tropfsteinmonster: TW 1; TP: 8, 6, 4, 5, 6, 1, 2, 3; RK: 3[16] Angriffe: 1 Herunterfallen (1W6); RW: 17; BW: 1; G: N; EP/HG: 1/15 Speziell: Herunterfallen.

Der Schleim ist sowohl Hinweis als auch Verschleierung – wenn die Spieler hier ankommen, besteht die Chance, das sie an die Ansicht von Schleim schon so gewöhnt sind, das sie gar nicht auf die Idee kommen, das hier was Fischiges vor sich geht – jedenfalls nichts Fischigeres als sonst. Solange sie jedenfalls das Gebiet durchquert haben… Gut. So ist das halt. Sind diese Tropfsteinmonster aus dem armen Opfer in Raum 16 gewachsen? Nett.

Ein paar mehr Monster dürfen das jetzt aber sein. Gut, so ist das halt mit dem Zufall – der macht, was er will.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.