Ein ganz hübscher Dungeon X: Gebiet 9: Räume 65 bis 68 – Tierversuchsanstalt

Das nächste Gebiet hat nur 4 Gebiete – oder 12, wenn man die 3*3m Räume in 66 mitzählt… Interessant. Und schwierig, mit dem Zufallsgenerator zu bestimmen – würfele ich einmal für 66? Oder für jeden kleinen Raum? Oder ganz anders?

Hmm. Ich bestimme erstmal das Thema, und davon abhängig, könnte man das ja anpassen.

Das Gebiet:

Also: W20 = 20(!) = Monstermix = W12 = 2 = Drachisch(!!) und nochmal W20 = 15 = Tiere, Misc… Ohkeeeeh. Puh, das ist interessant… Ich interpretiere das mal als ehemalige Tierversuche, und die 8 kleinen Räume sind Käfige… He.

Ok, fangen wir mal an…

Raum 65:

W6 = 6 = Falle, W6 = 6, kein Schatz.

Ok, eine Falle, in einem ehemaligen Tierversuchslabor. Hmmm.

In diesem Raum liegen mehrere umgefallene Tische mit zerschmetterter Laborausrüstung vor der Ostwand. An der nördlichen Westwand befindet sich ein großer Hebel, der zur Zeit nach unten zeigt. Zwei Falltüren in den ersten drei Metern Richtung Gang 66 werden durch den Hebel deaktiviert, wenn er nach oben geschoben wird. Die Falltüren öffnen sich bei 1-2 unter jemanden, der sie überschreitet und sind 9m tief (3W6 Fallschaden), mit sehr glatt polierten Wänden. Ein großes Abbild aus aufgespannter Drachenhaut an der Nordwand zeigt die Anatomie eines Drachen. In der Wand dahinter befindet sich eine Geheimtür, die einfach aufgeschoben werden kann. Die Geheimtür im Süden wird durch das Drücken eines kleinen Steins ganz in der Nähe des Bodens geöffnet, poliert vom häufigen Gebrauch.

Jo, eine Falle, um das Entkommen der Experimente zu verhindern. Klingt gut. Und die südliche Geheimtür wird auf beiden Seiten auf die gleiche Art geöffnet.

Raum 66:

W6 = 5 Speziell!

Ha! Da habe ich schon eine Idee die die Käfige direkt betrifft. Und ich würfele mal schnell für die einzelnen Käfige, und beschreibe dann alles auf einmal.

a) W6 = 4 = Monster, W6 = 6, kein Schatz… W30 = 16 = Riesenegel, W20 = 6 = Klebodem, W4 = 4 = Säure, Ich mach den einfach 3 TW und Anzahl 1.

b) W6 = 3 = Monster, W6 = 6, kein Schatz… W30 = Elopteryx, W20 = 16 = Schuppig, W4 = 4 = Säure, Anzahl 2W4 = 6. Schuppige Dinosaurier, da sind wir doch von ab… 😉

c) W6 = 3 = Monster, W6 = 6, kein Schatz… Ok, das wird langsam wirklich interessant – W30 = 25 = Grick, W20 = 10 = Schlangenförmig (naja, aber schlimmeren Biß) W4 = 2 = Blitz,

d)W6 = 2 = Leer, W6 = 4 = immer noch leer. 🙂

e)W6 = 6 = Falle, W6 = 1 = mit Schatz. Uhu. Das muß ich mir gut überlegen…

f) W6 = 2 = leer, W6 = 1 = mit Schatz. Nett.

g) W6 = 6 = Falle, W6 = 5 = kein Schatz.

h) W6 = 4 = Monster, W6 = 1 = mit Schatz! W30 = 6 = Klesch aka. Blutmücken oder Stirges… W20 = 20, einfach Drachisch, W4 = 2 = Blitzodem… 2W8 = 9… Oha.

Gut, das Spezielle ist, daß die Monster alle in Stasis sind, bis eines angefaßt wird, dann werden die alle aufgeweckt – weh den Spielercharakteren, die alle Hebel vorher geöffnet haben.

An diesem Gang liegen acht massive Eisentüren, alle geschlossen und mit großen Buchstaben versehen, aber in unterschiedlichen Zustand(s.u.). Sie werden mittels acht Hebeln an der Nordwand geöffnet, die entsprechend beschriftet sind. An Hebel e) hängt ein Papierzettel mit der Aufschrift „Defekt!“, der zu Staub zerfällt, wenn er berührt wird. Wird eines der Monster in Stasis angerührt, erwachen alle.

a) Die Tür zu diesem Raum ist verrostet. Sie knirscht nur, und etwas Rost rieselt von ihr herab, wenn der entsprechende Hebel gezogen wird, aber man kann sie mit einem Wurf auf Türen öffnen aufhebeln. In dem Käfig dahinter liegt ein Riesenegel mit kleinen weichen, schwarzen Schuppen, schimmernd und halbdurchsichtig, in Stasis.

Klebodemriesenegel: TW: 3; TP: 15; RK: 9[19]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 17; HG/EP: 5/240; Speziell: Saugt Blut (3 TP/Runde), 3*/Tag Säureodem (3 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW halbiert, in der Runde darauf erneuter RW, oder Schaden wird erneut erlitten), Immun gegen Säure

b) Diese Tür ist etwas weniger verrostet, und quietscht nur, aber springt auf, wenn der Hebel gezogen wird. In diesem Raum schimmern halbdurchsichtig 6 Elopteryxe in Stasis, vier ruhen an der Ostwand, zwei haben sich drohend vor der Tür aufgebaut. Sie besitzen alle dicke, feste Schuppen statt Federn.

Schuppige Elopteryxe: TW: 1; TP: 3, 5, 2, 5, 6, 4, 7, 8, 6; RK: 4[15]; Angriff: 1 Fußklaue (1W6); BW 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Sprungangriff, 3*/Tag Säureodem (1 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW negiert), Immun gegen Säure

c) Diese Tür ist von einem Spinnennetz aus dunkelverfärbten, zackigen Spuren überzogen. Im Inneren liegt ein ungewöhnlich langer Grick mit schlimmen Wunden, dessen Schnabel mit gefährlichen Zähnen versehen ist, schimmernd und halbdurchsichtig.

Schlangenförmiger Grick: TW: 2; TP: 2; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3) 1 Biß (2W6); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen, 3*/Tag Blitzodem (2 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW halbiert), Immun gegen Blitz

d) Die Tür zu diesem Raum ist schlicht. Der Raum dahinter ist bis auf ein paar Rußspuren leer.

e) An dieser schlichten Tür hängt ein Pergament mit der Aufschrift „Defekt!“, es zerfällt zu Staub, wenn es berührt wird. Auf den Fußboden direkt hinter der Tür hat ein Zauberkundiger der 9. Stufe in altertümlicher Schrift „Du wolltest ja nicht hören“ und nicht zu übersehende Explosive Runen auf ein Stück Pergament geschrieben – 4W6 Schaden. In einer schlichten Truhe vor der Westwand befinden sich 23 GM, 78 EM, 440 SM und 291 BM – und ein weiteres Pergament obenauf mit der Aufschrift „Beratungsresistent, was?“ und noch mehr Explosive Runen.

f) Die Tür dieses Raumes ist nach außen etwas ausgebeult. Der Raum dahinter ist bis auf eine schlichte Truhe an der Ostwand leer – in ihr befinden sich 23 GM, 98 EM und 470 SM.

g) Die Beschriftung („G“) auf dieser Tür ist mit Holzkohle durchgestrichen worden. Der völlig leere Raum dahinter ist ein Fallenraum, jeder, der den Raum betritt hat eine 1-2 Chance auf W6 das der Boden herunterklappt, und alle im Raum mittels einer kurzen und steilen Rutsche in Raum 6 im Westlichen Kellergewölbe rutschen zu lassen (1W6 Punkte Fallschaden, s.d.). Der Boden klappt sofort wieder hoch.

h) Die Tür zu diesem Raum hat viele kleine Kratzer. An der Ostwand des Raumes steht ein großer Nistschrank indem 9 Klesche mit Drachenschwanz, schimmernd und halbdurchsichtig, auf glänzenden Münzen ruhen. Insgesamt besitzen sie 85 GM, 348 EM und 1707 SM. Der größte hat außerdem einen Augenachat (120 GM).

Drachische Klesche: TW: 1+1; TP: 3, 5, 2, 5, 6, 4, 7, 8, 6; RK: 7[12]; Angriff: 1 Saugrüssel (1W3); BW 3 Fliegen 18; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Blutsaugen (1W4), +2 Trefferbonus, 3*/Tag Blitzodem (1 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW negiert), Immun gegen Blitz

Der Grick hat die Wunden erhalten, nachdem ich seine TP ausgewürfelt habe… Und der Riesenegel hätte ja nur einen TW gebraucht mit seinem HG, aber gut. Das Ganze kann natürlich in ein riesiges Durcheinander münden, und ist potentiell ziemlich gefährlich wenn 6 Elopteryxe oder 9 Klesche gleichzeitig ihre Odemwaffen loslassen, oder die Monster treffen aufeinander, weil die Spieler die Türen offen gelassen haben… Panik! Randale! Gekreisch! Und Raum 6 in den Westlichen Kellergewölben liegt einfach zu gut für den Fallenraum g. Ich mag das auch, das eine andere Tür als die angegebene Defekt ist. Spieler lieben das. 🙂 Für die 1 TP Monster habe ich Schaden negiert statt halbiert gemacht, aus offensichtlichem Grund, halt. Und die Klesche besitzen die Münzen. Hihi.

Raum 67:

W6 = 5 = Speziell…

Oha. Zuerst hatte ich die Idee, einen der Originalbewohner hier auch in Stasis zu haben, aber dann habe ich gedacht, der kennt zumindest alle Fallen, und kann sonst zu allem was ausplaudern, nee – dann müßte ich ja doch überall ellenlange Hintergrundtexte reinschreiben. Wer will denn sowas? Deswegen habe ich das anders gelöst…

In diesem einfachen Raum steht ein zusammengebrochener Schreibtisch, aus dessen Büchern sich kleine, mausähnliche Nagetiere Nester rund um ein aufrechtstehendes Skelett mit zerfressenen schwarzen Roben gebaut haben – sie sind harmlos und fliehen sofort. Das Skelett hält einen Apparat in der Hand, der ebenso schimmert und halbdurchsichtig ist wie die Monster in 66. Wird er berührt, zerfällt das Skelett zu staub, und der Apparat kommt aus der Stasis – dies hat aber keine Auswirkungen auf die Monster. Der Stasisapparat funktioniert fehlerhaft, wer den großen, blauen Knopf drückt wird gelähmt, während der Apparat selbst in Stasis fällt und nur durch die Berührung eines anderen, intelligenten Wesens kann dies beendet werden.

Oh, fies… und relativ nutzlos, außer man will jemanden einsperren oder so? Hmm, Entführungsopfer überzeugen, den Knopf zu drücken… Jemanden im Wachsfigurenkabinett verstecken… Ok, vielleicht doch irgendwie nützlich.

Raum 68:

W6 = 4 = Monster, W6 = 6 = kein Schatz.

W30 = 12 = Höhlenaal, W20 = 3 = Odemaura +2 HG

Odem = 1W4 = 2 = Blitz. Anzahl = 1W4 = 3. Ok, diese hatten wir schon, jetzt sind sie nur schuppiger, und von elektrischen Funken umgeben – Nett.

Dieser Raum riecht stark nach Ozon und wird von flackerndem, bläulichen Licht erhellt, das aus Löchern in der Nordwand scheint. Auf dem Boden liegt der ausgetrocknete Leichnam eines bärtigen Mannes in einer einfachen Tunika und Sandalen in merkwürdig verkrampfter Pose mit einer verloschenen Fackel neben sich. Drei Odemaurahöhlenaale greifen zuerst gleichzeitig mit ihren Odemwaffen an, wenn jemand den Raum betritt, bevor sie zubeißen, wenn jemand sich den Löchern nähert.

Odemaurahöhlenaal: TW: 2; TP: 8, 8, 10; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an, 3*/Tag Blitzodem (2 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW halbiert), Blitzaura(1W6 Schaden pro Runde im Nahkampf, RW halbiert), Immun gegen Blitz

Die Spieler bzw. Charaktere sind gewarnt, selber Schuld. Der Tod eines Fackelträgers…

🙂

Und diese Menagerie ist es natürlich absolut Wert ein eigenes Gebiet zu sein. Manchmal ist zufällige Generierung einfach geil. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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