Hatzeg Hexcrawl Teil 12: Siedlungen

Man sollte denken, das man etwas ergiebiger ist an den Ausflüssen intellektueller Art (Naja, aber das ist eine ganz andere Diskussion…), wenn man den ganzen Tag nur auf dem Arsch sitzt, aber Schmerzmittel haben halt auch einen Effekt drauf. Und wie war Eure Woche so? 😛 Jedenfalls habe ich diesmal etwas länger gebraucht für das Hex, nicht zuletzt weil es viele diverse Siedlungen mit vielen diversen NSC gab… Und meine Komplikationstabelle hat zwar geholfen, aber nicht bei der Einfachheit… Heh!

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Geländewirtschaft (Obstplantage) – 2 Räume – Architekturdetails(Stelzenhäuser- Quarz – Relief – Sonne)
44.09 Gasthaus – Luxusetablissement mit einer einzigen Suite – 2 Bedienstete – Architekturdetails (Nurdachhaus – Kalktuff – Minoische Säulen – Achtecke)
44.10 Weiher – 30 Einwohner (Echsenmenschen) – 1 Fraktion (Priesterrat(5 Götter gleiche Gesinnung)) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Empathisch – Architekturdetails(Atriumhäuser – Klinker – Flachdecken – Sanatorium – Wirbelrad)
44.11 Dorf – 1000 Einwohner (Kobolde) – 1 Viertel(Monster – akzeptierte besondere Bewohner: Eurazhdarcho) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Unzufrieden – Architekturdetails (Umgebindehäuser- Fichtenholz – Reliefs – Unterkünfte für die Armee – Dämonen) – Armee: Präfekt – 100 Söldnerhaufen – 100% Kavallerie – Eurazhdarchenreiter (eigentlich Greifenreiter, aber…)
46.08 Versteck – Zauberschule(Vivimantie) – 68 Bewohner – Weiher – Mauer 6 (3m Steinwand, Krähenfüße) – Viertel(Gärten(Nur Herrscher)) – 2 Fraktionen(Paladinorden, Beamtenschaft(Eignung)) – Herrscher: Magnat – Stimmung: Pflichterfüllt – Magisch versteckt – Ehemalige Verfolgung – Architekturdetails(blockhütten – Zyklopenmauerwerk – Schlitzartige Fenster – Wölbkirchen – Wirbelrad)
46.09 Monsterlager – Gegrabener Bau – 8 Kobolde
47.10 Gehöft – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers – Mauer 4 (5m Palisade) – 23 Bewohner – 2 Gebäude – Architekturdetails(Zylinderhütte – Unbearbeitete Holzstämme – Felsenarchitektur – geschlossene Plätze – Mond)

Ok, da ist ja schon einiges dabei, womit man arbeiten kann.

Ok, welche Früchte haben Nechter angebaut – Ananas, weil die Enzyme hat, die dich essen, während du die isst. Höh.

Das Gasthaus ist schon schwieriger – ein Luxusetablisment mitten in der Wildnis? Sehr Exquisit. Außerdem müssen die 2 Bediensteten schon formidabel sein, um die Fauna in schach zu halten… Hmmm. Erster Gedanke war Tolkiens Beorn, und dann im Dschungel Wertiger? Aber, Dinosaurier. Werdinosaurier? -_- Nee. Außerdem hatte ich die Idee von Teleportationsmöglichkeit, für besonders einfachen Zugang von Irgendwo, und Ich kombinier das jetzt einfach. 😉 Plus Gäste. „Kleriker des Drachenthrones“ lass‘ ich mal so stehen.

Ok, die Echsenmenschen sind etwas Problematisch wegen ihrer Nachbarn, den Kobolden – die sie doch eigentlich auffressen sollten… Und 5 Götter – die Wahrscheinlichkeit, das die Neutral sind ist hoch, also setze ich 1-4 N 5 = R 6 = C (und ebenso nur mit Gut und Böse für die neuner Gesinnungen) W6 = 5 = R W6 = 4 = N… Interessant,vor allem wenn man den R(RN) Technogott bedenkt, den ich ja mal als Antithesis der anderen Echsenmenschgötter aufgebaut habe… Wofür sind das Götter? Ich schnapp mir einfach die Beschreibung der Echsenmenschen und nehm die Adjektive oder so – und dabei fällt mir auf das unter Alignment die bei S&WC „usually Chaos“ haben statt Neutral bei AD&D… Hups! Egal, ich bleib bei Neutral, schon wegen den bösen Kobolden. Reptilisch, Stämme, Feuchte Sümpfe, Atem anhalten – ich schau noch mal in anderen Quellen, einfach das MHB, wenn ich schon dabei bin… und weil das sowieso gerade neben mir liegt. 🙂 Ok, Menschenfleisch. RN und Menschenfleisch. Huh. Die 5 Götter der Echsenmenschen sind:

Uzhar die Schuppige, R(RN), Göttin der Reptilien, Schuppen und Krokodile, Domänen: Schutz, Stärke, Tiere

Axslitax der Echsenmensch, R(RN), Gott der Echsenmenschen, der Stämme und der Gemeinschaft aller Echsenmenschen, Domänen: Gemeinschaft, Ordnung, Schutz

Lizjakklas der Feuchte, R(RN), Gott der Sümpfe, der Wohnhöhle und des Lagerfeuers, Domänen: Erde, Feuer, Wasser

Xosxos die Atmende, R(RN), Göttin des Schwimmens und des Atem anhaltens, Domänen: Luft, Reisen, Wasser

Ozlesin die Beschützerin, R(RN), Göttin der natürlichen Ordnung, des Menschenfleisches und des gerechten Todes, Domänen: Ordnung, Ruhe, Schutz.

Das die Götter R sind, im Gegensatz zu ihren Anbetern, liegt an der seltsamen Mystik der Echsenmenschen, die die Götter als verpflichtet den Echsenmenschen gegenüber ansieht. Und die Beschützerin sieht es als Ehre für Menschen an, die Echsenmenschen zu nähren, leben sie dadurch doch gereinigt von ihrer sündhaften Zivilisation weiter – manche Sekten bestehen auf Freiwilligkeit, die meisten allerdings nicht.

Ok, aber wenn ein Weiher von 30 Echsenmenschen 5 Priester hat, kann man fast davon ausgesehen, das fast alle irgendwie mit dem Tempel zu tun haben – und der Baron vielleicht nicht so wichtig ist. Was immer Baron für Echsenmenschen bedeutet. Interessant, vielleicht haben die Kobolde abergläubige Angst vor diesem religiösen Zentrum – vielleicht nicht ganz ohne Grund, wenn viele Priester hier leben. Gut, das macht jetzt irgendwie Sinn.

Die Kobolde waren auch so… Ok, die Eurahzdarchoreiter schon cool, aber richtig ging es erst ab als ich die Komplikationstabelle ausgepackt habe. Jetzt mach das alles Sinn. Keiner hört auf niemanden, und die Baronin will Macht, und der Präfekt ist technisch gesehen ein Verräter… Nice.

Für das Versteck der Vivimanten habe ich die Gesinnungen zufällig ausgewürfelt. Bis auf Paladinorden, natürlich, und interessante Ergebnisse… Die Erscheinung habe ich auch ausgewürfelt, weil Inzest (was zu der Zauberschule irgendwie paßt) und irgendwie sind da immer alle Blau, bei meinem Testlauf ja auch… Ô_o Und dann mußte ich doch noch ein paar Vivimantenzauber erstellen, ich Armer. 😉 Es gibt übrigens einmal als Umsonstversionen Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition (No Art) und From the Vats, oder für Kohle Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition und als erweiterte Version The Complete Vivimancer, alles von Necrotic Gnome auf DriveThruRPG, die sich mit einer Extraklasse für LL beschäftigen, aber ich nehm die Zauber und mache einfach eine lose Zauberschule draus. That’s how I roll.

Loser Finger

Stufe 1 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ihren eigenen Zeigefinger ablösen. Dieser kann sich dann unter ihrer Kontrolle 3m pro Runde bewegen – sehr kleine Gegenstände wie Dietriche, Münzen oder Schlüssel bewegen und Knöpfe drücken etc. Außerhalb ihrer Sicht handelt der Finger blind. Ist der Finger nicht zu der Zauberkundigen zurückgekehrt, wenn der Zauber endet, verliert die Zauberkundige einen Finger.

Modifikation

Stufe 2 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Ein Zauberkundiger kann mit diesem Zauber sein eigenes Körpergewebe modifizieren, aber nur soweit er einen Lehmkörper in eine andere Form drücken könnte – er kann keine neuen Fertigkeiten und Fähigkeiten erlangen, außer vielleicht Schwimmhäute und einen Greifschwanz oder ähnliches. Er erhält auch keine automatische Beherrschung dieser neuen Form. Außerdem kann er sein Skelett nicht verändern, aber er könnte z.B. die Gelenke zwischen den Fingerknochen verlängern. Wenn er das künstlerische Geschick besitzt, könnte er sein Gesicht auch in das eines anderen verwandeln, aber wenn es ihm nicht gelingt, sieht das höchstwahrscheinlich sehr künstlich und wie eine Maske oder ein Monster aus.

Tiere verändern

Stufe 3 (Vivimantie)

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tag pro Stufe

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ein kleines, normales Tier von maximal 1 TW und Hundegröße verändern – sie kann dem Wesen eine verstärkte Haut verleihen (+2 auf RK), eine schnellere Bewegung (+6m Bewegungstempo), einen gefährlicheren Angriff (Der Schaden erhöht sich auf den nächsten Würfel, also 1W4 zu 1W6, etc.), ihm Kiemen oder Lungen verleihen, oder Schwimmhäute etc. (Spielleiterentscheidung, was möglich ist), aber immer nur eine Veränderung. Mehrere Zauber können nicht auf demselben Tier liegen.

Ich glaube das erklärt genug über die Schule. Ich würfel mal zufällig für die Eigenschaften der Zauberschule: Äußerung: „Freund der Vivimantie!“, wird am Satzende angefügt, zur Betonung. Gut. Sowas wie „Glaubst Du das wirklich, alter Schwerenöter?“ oder so…

Dann ein Monsterlager mit etwas Farbe, um die Kobolde besser zu erklären, falls die SC drüber stolpern.

Und zu guter Letzt eine Druidin, die irgendwie nicht weiß, was sie will – völlig normal für CN Charaktere (und auch für Neutrale Charaktere, schätze ich, manchmal). Jedenfalls Konfliktpotential, gar nicht so sehr mit ihr, aber mit ihren Lehrlingen, falls sie mit den SC mitgehen will… und Schätze für skrupellose SC. ^_^

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Zwei Holzhäuser auf vier Pfosten, auf massiven Steinen aus Quarz, stehen hier inmitten verwilderter Ananaspflanzen – beide sind einfache, leere Einräumhütten mit einem geschnitzten Relief der Sonne gegenüber dem Eingang, zu dem wackelige Treppen hinaufführen.
44.09 Gasthaus – Ein sehr großes Nurdachhaus mit massiven Säulen aus Kalktuff, die die Deckenbalken halten, beinhaltet das Gasthaus „Lotus des Sonnenuntergangs„, geführt von den beiden Wertigern Hui-Cheol und Li. Mittels eines Tores zu einer großen Stadt weit im Osten (oder einer anderen Welt) beherbergen die beiden alten Freunde exklusive Gäste mit ihrer Entourage, eine Gruppe zur Zeit. Die Zwei sprechen nur wenig Gemein, aber sind milde beeindruckt, sollte jemand zufällig über ihr Gasthaus stolpern – nur können sie außer einer kurzen Rast nichts anbieten, um ihre Gäste nicht zu belästigen. Zur Zeit sind die Gäste Chung Bao (wM Stufe 0. C (CB)), eine erfogreiche Kurtisane des Kaisers und ihr heimlicher Liebhaber, Tang Zedong (mM 0. C (NB)), ein berühmter Bogenbauer, sowie sieben zungenlose Diener, von denen der Eunuch Kong Kiyan (mM, RB, Kleriker des Drachenthrones der 3.) Informant des Kaiserlichen Hofes ist.

Hui-Cheol: TW 6; TP: 16; RK 3[16]; Atk 2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W10); BW 12; RW 11; HG/EP 7/600 Speziell: Lykanthropie

Li: TW 6; TP: 27; RK 3[16]; Atk 2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W10); BW 12; RW 11; HG/EP 7/600 Speziell: Lykanthropie

Chung Bao: normaler Mensch, TP: 2; RK: 9 [10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Tang Zedong: normaler Mensch, TP: 1; RK: 9 [10]; Atk 1 Kurzbogen (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Diener: normaler Mensch, 1W6 TP; RK: 9 [10]; Atk 1 Faust (1W2); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Kong Kiyan: Kleriker der 3., TP: 14; RK 9[10]; Atk 1 Faust (1W2) oder Amtszepter (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60 Zauber: 1. Magie entdecken, Licht.

44.10 Weiher – 30 Echsenmenschen leben hier in einer handvoll von klösterlichen Atriumhäusern aus Klinker an den Hängen des Koboldhochlandes, nominell angeführt von Baron Arssas und seiner Familie, aber die 5 Priester der Götter der Echsenmenschen haben die Kontrolle über das Heilige Sanatorium mit seinen warmen Quellen, ein wichtiges Pilgerziel für Echsenmenschen. Aus religiösen Gründen verzehren die eigentlich friedlichen Echsenmenschen aber alle nichtreptilische Humanoide, derer sie habhaft werden können, nicht ohne ihr Bedauern auszudrücken. Arssas verachtet Magie und versucht den Einfluß der Priester einzuschränken, aber seine bisherigen Mißerfolge haben ihn verbittert gemacht. Die Kobolde aus Scherrasla (44.11) haben eine abergläubige Furcht vor den Echsenmenschen hier. Arsass besitzt einen Bergkristall (68 GM) und einen magisches Kletterseil, während im Tempel ein magischer Heiltrank (1W8+5 TP) in einer verkorkten Eierschale aufbewahrt wird, sowie 1628 GM, 3275 SM und 72100 KM als Opfergaben in die warmen Quellen geworfen wurden.

Arssas: TW: 5+2; TP: 22; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 12; HG/EP 5/240

Sisoz: Echsenmenschklerikerin von Uzhar der Schuppigen der 3. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 3/60; Zauber: 1. Behebt Furcht, Schutz vor Bösem

Ozirzil: Echsenmenschklerikerin von Axslitax dem Echsenmensch der 4. ; TP: 21; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120; Zauber: 1. Befehl, Segen 2. Erkennt Gesinnung

Russsartar: Echsenmenschkleriker von Lizjakklas der Feuchte der 2. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Zauber: 1. Nahrung und Wasser reinigen

Ezustaz: Echsenmenschkleriker von Xosxos der Atmenden der 2. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Zauber: 1. Widersteht Kälte

Uzbez: Echsenmenschklerikerin von Ozlesin der Beschützerin der 5. ; TP: 21; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 5/240; Zauber: 1. Befehl, Schutz vor Bösem 2. Schlangenbezauberung, Stille 4,50m Radius

44.11 DorfIn Scherrasla leben etwa 1000 Kobolde in verfallenen, nur notdürftig Instand gehaltenen Umgebindehäusern, versehen mit den Reliefs von allen möglichen Dämonen, und beherrscht von der utilaristischen Baronin Izarsras (3 TW), die ihre geringe Macht auf Kosten der Stammesführer stärken will, zum besseren aller Einwohner, natürlich. Einige der Häuser am Nordrand sind der Nistplatz von mehreren Familien von Eurazhdarcho, die nur selten Kobolde fressenviele werden von den Bewohnern vollständig gezähmt. 100 Eurazhdarchoreiter, angeworben aus den einzelnen Koboldstämmen und offiziell angeführt von dem Präfekten Sarmiss (3 TW), bilden das Millitär der Ortschaft. Sarmiss ist dabei aber nur ein Mediator zwischen den Reitern der einzelnen Stämme, und alle Entscheidungen müssen gemeinsam getroffen werden. Viele der Kobolde sind unzufrieden über diese Anführer und wünschen sich eine starke Hand – wie Nixtessli (37.09), mit der Sarmiss heimlich in Verbindung steht. Baronin Izarsas besitzt eine Kriegskasse von 74 GM und 218 EM, weil kaum jemand mehr als Lippenbekenntnisse zu ihrer Herrschaft macht.

Baronin Izarsas: TW: 3; TP: 15; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 15; HG/EP 3/60

Präfekt Sarmiss: TW: 3; TP: 9; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 15; HG/EP 3/60

Typischer Stammesführer: TW: 1, RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP: 1/15

Koboldreiter: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder 1 Kurzbogen (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

Eurazhdarcho: TW: 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120

46.08 Versteck68 Einwohner, Abkömmlinge von Nechtersklaven, die meisten mit blonden Haaren und hellgrauen oder hellblauen Augen, und einer großen Bandbreite an Hautfarben, aber immer mit einem deutlichen Schuß ins Blaue, leben hier in Blockhütten unter der mächtigen Illusion eines Dornendickichts innerhalb von 3m hohen Zyklopenmauern und einem Feld aus Krähenfüßen, die die Illusion verstärken – fast alle Vivimanten, die die Floskel „Freund der Vivimantie!“ zur Betonung am Satzende nutzen. Die perfekt frisierte Magnatin Vila Feuerkind (Zauberkundige der 6., wM CB/C), immer mit ihrem massiven goldenen Schutzring +3 am Finger und der besonderen Stabilen Lederkastenbrust des Magischen Geschosses (Lederrüstung, die auch durch Zauberkundige getragen werden kann, mit +1 auf RW. gegen Verwandlung, 20 Ladungen für 1 Magisches Geschoß) gekleidet. Die Magnatin residiert in ihrem privaten Garten und Turm, besitzt fast die ganze Ortschaft, Gebäude, Felder und sogar die Wölbkirche des Paladinordens, und will die Siedlung nach außen öffnen – sie selber hat ein Vermögen durch Piraterie und Plündern von Nechterruinen gemacht. Der kleine Paladinorden unter Hallel der Axt (wM Paladinin der 7., RG/R, mit Goldplättchen versehener Ringpanzer +3, schlichte Keule +1), seid Ewigkeiten für die Verteidigung zuständig, ist allerdings streng gegen jeden Kontakt mit der Außenwelt, sehen sei diese doch als sündig und immer noch von nechterischen Grausamkeiten beherrscht – zumal die Magnatin ein Paradebeispiel dafür zu sein scheint. Notarin Hegybra (wM, Stufe 0, RG/R), als Anführerin der einflußreichen Beamten, will dies durch ein öffentliches Gerichtsverfahren klären, aber ist durch die Paladine immer überzeugt worden, dies zu verschieben, was sie langsam frustriert. Sie verliert dadurch langsam den Rückhalt der Beamtenschaft, die voll auf Seiten der Magnatin stehen, während die meisten anderen Vivimanten, plichterfüllt zu den Verteidigern ihrer kleinen Gesellschaft stehen.

Notarin Hegybra: normaler Mensch, TP: 2; RK: 9 [10]; Atk 1 Kampfstab (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Magnatin Vila Feuerkind: Zauberkundige der 6., TP: 12; RK: 4 [15]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400; 1. Licht, Loser Finger, Magie lesen, Brennende Hände 2. Magischer Mund, Modifikation 3. Fliegen, Tier verändern

Hallel die Axt: Paladinin der 7., TP: 31; RK: 3 [16]; Atk 1 Keule+1 (1W4+1); BW 12; RW 6; HG/EP 7/600;

46.09 MonsterlagerIn einer hastig unter einen Ginko in lose Erde gegrabenem Höhle verzehren hier 8 Kobolde, mit weißer Kalkfarbe in schlangenartigen Mustern bedeckt, einen ihrer Kameraden, der von einem Balaur Bodonc getötet wurde – wobei sie den Weltenwurm preisen. Sie besitzen einen Bernstein (120 GM), 40 GM, 64 SM und 1372 KM, die sie aus einem unmarkierten Grab gestohlen haben.

Kobolde: 1W4 TP; TP: 4, 3, 4, 3, 3, 3, 2, 2; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

47.10 GehöftEine 5m hohe Palisade umgibt die beiden aus unbearbeiteten Holzstämmen auf einem Fundament aus Felsen erbauten Zylinderhütten, in denen die sehr kleine, dunkelhaarige Nikoes (wM, Druidin der 6., CN(N)), die das Tattoo einer Sichel am Hals trägt, sich zur Ruhe gesetzt hat. Zusammen mit ihren 22 Lehrlingen baut sie verschiedene Heil- und Drogenpflanzen an, die sie gerne an Besucher verkauft. Nikoes trägt sich mit dem Gedanken, den Hof zu verlassen, aber sie hängt zu sehr an ihrer kleinen Gemeinschaft, obwohl sie schon vor langer Zeit jede Autorität verloren hat – was ihr eigentlich gefällt. Ein kleiner Schrein des Mondes bildet den Mittelpunkt des Hofes. Sie besitzt in ihrer schlichten Kammer, unter den Bodenplanken versteckt, einen Blauen Quarz (32 GM), einen Azurit (34 GM), einen Rhodochrosit (40 GM), einen Peridot (2 GM) und einen massiven Roten Spinel (3105 GM) sowie 155 GM, 473 EM, 2966 SM und 1940 BM.

Nikoes: Druidin der 6.; TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch +3 (1W4+3); BW 12; RW 13; HG/EP 6/400 Zauber: 1. Feenfeuer, Nahrung und Wasser reinigen, Tiere entdecken, 2. Metall erhitzen, Flamme erschaffen 3. Vergiften (2x)

Lehrling: Druide der 1.; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15 Zauber: 1. Tiere entdecken

Ha! Hoffe ich kann den Ausstoß hier wieder etwas regelmäßiger gestalten. Wie dem auch sei, erstmal Hex:

und Übersicht:

Und bleibt Gesund! 😉

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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