Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Feen (und neueralter Zauber)

Heh, da bin ich doch mal wieder irgendwie abgelenkt geworden – und kreativ. Ich hatte die Idee nach noch mehr Monsterkategorien, insbesondere Feen – weil sprechende Tiere, Blütenfeen, magische Versionen von Ogern und Goblins und so… Das ist schon mal ganz gut, wenn man sowas will. Und natürlich, die Druidensachen bei meinen Gegenstandpre- und suffixen haben ja auch Bonus auf RW gegen Feen. Paßt also. Hmm, vielleicht sollte ich auch so Sachen wie +1 Treffer gegen Feen machen… Vielleicht ein anderes mal. Und dann ist mir aufgefallen, das es bei Remove Curse in S&WC kein Gegenzauber gibt, im Gegensatz zu alten Versionen, das mußte dann noch rein, wegen dem Erlkönig. Danke, Goethe. Namen sind auch so… Naja, zumindest hat man die Tabelle, für den Fall der Fälle. ^_^

Voilá:

 

W20

Feen

Immun gg. Verzauberung, Hochintelligent (Höher als Normal), Kann sprechen, N (CN)

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Feenfürst-

66% Magieresistenz, +2 auf alle RW

+2

3

Zauber-

Kann wie Zauberkundiger der 4. Zaubern

+2

4

Bezaubernde

Kann 3*/Tag Person bezaubern wirken

+1

5

Erl-

Kann 2*/Tag Fluch verleihen wirken

+1

6

Flüchtige

Kann jederzeit Unsichtbar werden

+1

7

Geflügelte

BT = Fliegen-BT (*2 wenn schon vorhanden), siehe auch Flugmethode*

+1

8

Magie-

Kann wie Zauberkundiger der 2. Zaubern

+1

9

Nacht-

+2 auf alle Würfe in der Nacht

+1

10

Sprunghafte

Kann 1*/Tag Teleportieren, und kann dabei ein Wesen mitnehmen (RW wenn unwillig)

+1

11

Traum-

Jeder, der im Nahkampf getroffen wird, muß RW machen, oder einschlafen

+1

12

Wandelnde

Kann sich 3*/Tag in ein normales Tier verwandeln

+1

13

Glanz-

Lichtaura, -2 auf Angriffe im Nahkampf, +2 auf Fernkampfangriffe gg. Fee

14

Dämmer-

+1 auf alle Würfe in der Dämmerung, -1 am Mittag und Mitternachts

15

Schelmische

Ansteckendes Gelächter 6m Radius, RW oder mitlachen, solange Fee lacht, Schaden bricht

16

Nebel-

Kann sich 1*/Tag in eine Gaswolke verwandeln

17

Blüten-

Leicht abgelenkt, RW oder tut nichts in Kampfrunde

18

Halbstoffliche

-1 auf alle Angriffs- & Schadenswürfe

19

Winzige

1/2 TW

20

Feen-

nichts zusätzlich

*Siehe hier: Luft

Feennamen

W12

W-Namen I

W-Namen II

M-Namen I

M-Namen II

Beinamen

1

Am

a

Ar

awn

Ätherische

2

Ester

bell

Bel

bu

Blaue

3

Fanfer

bossa

Bre

dir

Blühende

4

Fara

elle

Cos

es

Chaotische

5

Kara

gana

Haf

gan

Dunkle

6

Mali

gonda

Kas

i

Finstere

7

Melu

ia

Lau

mo

Flatterhafte

8

Mor

lüsch

Mi

on

Goldene

9

Neb

ryllis

Na

par

Grüne

10

Tinker

sine

Ober

rin

Hohe

11

Titan

ula

Sual

sal

Rote

12

Wand

ure

Zach

tam

Strahlende

Fluch verleihen

Stufe Kleriker 3, Zauberkundiger 4

Reichweite: Berührung

Dauer: eine Phase pro Stufe

Der Zaubernde verleiht einem berührten Gegner, der trotzdem einen RW erhält, einen Fluch. Folgende Flüche sind möglich, andere mit Erlaubnis der SL auch:

Ein Attribut auf 3 senken, -4 auf Angriffs- und Rettungswürfe, läßt einmal pro Phase alles fallen, was es in der Hand hält.

 

Ich mach mal Tiere als Beispiel:

Sprunghaftes  Wildschwein, Heh. Teleportiert sich weg, stürmt nochmal durchs Unterholz heran…

Wandelnder Hirsch – kann sich 3*/Tag in eine anderes, normales Tier verwandeln, sehr cool.

Nachteinhörnchen, ok, das ist jetzt irgendwie schräg. Erzählen bestimmt Gruselgeschichten, während die einsame Wache am Lagerfeuer sitzt…

Aber Sprechen und Denken können sie alle! 🙂

Ja, das paßt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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