Addendum: Schnegelvolk für S&WC, Zufallsnamentabelle

Oh, dann habe ich überlegt, ob ich so eine Clan/Haus/Familiensache auch für Schneckenmenschen machen soll, aber mich dagegen entschieden – die sind halt in meiner Vorstellung nicht so gestrickt, als daß das großen Sinn machen würde. Aber eine Namenstabelle habe ich aus den Beispielnamen in dem Pathfinderdokument herausextrapoliert. Kein E, I, S, immer nur zwei Silben etc. Und dann hatte ich das:

 

W30

Erste Silbe

Zweite Silbe

1

Al

a

2

Am

ag

3

Arg

al

4

Hag

alg

5

Hal

am

6

Hog

an

7

Hol

ang

8

Hug

ar

9

Hul

ha

10

Lut

ho

11

Ol

hu

12

Om

la

13

Org

lo

14

Rag

lu

15

Rog

o

16

Rug

og

17

Ul

ol

18

Um

olg

19

Urg

om

20

Lat

on

21

Lot

ong

22

Mog

or

23

Mug

u

24

Mag

ug

25

Gom

ul

26

Gum

ulg

27

Gam

um

28

Gor

un

29

Gur

ung

30

Gar

ur

 

Tüdelü.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Schnegelvolk für S&WC

Ich bereite gerade das nächste Hex vor, und weil der Zufall es so wollte, habe ich eine ethnische Minderheit von Schneckenmenschen hier aus meinem  PF-Dokument. Und die Myrmidonen habe ich ja schon für OldSchool veröffentlicht, aber die Schneckenleute noch nicht , also… Außerdem passen die ganz gut für Dinosaurierdschungelinsel, denke ich. Und als wichtigste Inspirationsquelle sei hier noch Tim Sieverts Clandesdinauts genannt…

Schneckenmenschen

Schnegelvolk oder Schneckenmenschen sind schneckenähnliche Wesen, die am liebsten in feuchten Waldgebieten und unterirdischen Höhlen kurz unter der Oberfläche leben. Sie sind zwar eher selten, aber in der Lage sich auch in anderen Umgebungen einzurichten, so daß sie manchmal in eher untypischen Gegenden gefunden werden. Wobei sie Salzwasser und natürliche Salzvorkommen meiden. Sie sind Allesfresser, ziehen aber hierbei ungekochte, rohe Nahrung vor. Das Schnegelvolk gleich in seinem Aussehen einer Nacktschnecke mit Armen, die in der Körpermitte nach oben ragt. Ihre Körperfarbe reicht dabei von schwarz bis zu hellgelb, und manche Individuen sind auch kontrastreich gemustert. Sie besitzen vier einziehbare Antennen, bei denen zwei mit relativ schwachen Augen versehen sind, und zwei als Geruchssensoren außergewöhnliche Leistungen vollbringen. Ihre Haut ist etwas zäher und weniger nass als die ihrer winzigen Verwandten, aber immer noch feucht anzufassen. Schneckenmenschen sind Hermaphroditen, und gehen lebenslange Bindungen ein, bei denen beide Partner die, recht zahlreichen, Eier Kinder gemeinsam großziehen, unabhängig davon, welcher nun die einzelnen Eier gelegt hat. Ihre Gesellschaft ist um diese Familienstrukturen herum aufgebaut, und recht konservativ auf die Einhaltung von einfachen Regeln und Ritualen konzentriert. Sie sind dabei sehr auf sich selbst bezogen und nur wenige unterhalten Kontakte zu anderen intelligenten Spezies, aber sind dabei recht vorurteilsfrei. Sie stellen besonders Gegenstände her, die langwierige und und dabei repititive Handlungen erfordern, wie zum Beispiel handgewebte Teppiche.

Schneckenmenschen sind massig und zäh, und mit ihrem massiven Standfuß nicht sehr schnell (BW 6), aber sie erhalten einen Bonus von +4 auf alle RW, die irgendwie unfreiwillige Bewegung angehen, wie Niederwerfen, Weggeblasen werden, Ausrutschen etc. – sie erhalten sogar einen RW, wenn normalerweise keiner erlaubt wäre. Sie erleiden 1W6 Schaden, wenn sie in Kontakt mit mindestens einem Pfund Salz kommen oder vollkommen in Salzwasser untergetaucht werden.

Schnegelvolkspielercharaktere können Druiden, Diebe, Kämpfer oder Druiden/Kämpfer sein. In der Kämpferklasse kann ein Schneckenmensch ohne Stufenmaximum aufsteigen und erhält die entsprechenden Boni-EP für eine hohe Stärke; als Druide oder Dieb ist ihre Maximalstufe 6. Als Druiden/Kämpfer sind Schneckenmenschen auf 4. Stufe Druide und auf die 8. Stufe als Kämpfer beschränkt. Schneckenmenschdiebe erhalten +10% auf Leise bewegen, sowie +10% auf Wände erklimmen, aber erleiden einen -5% Abzug auf Im Schatten Verstecken.

Diejenigen Schneckenmenschen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Schneckenmenschen.

 

Dreht sich alles um Bewegung, bei denen. Liegt ja auch nahe bei Schnecken.

Und die Myrmidonen  waren schon 2018… =.= Tied löpt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Schnegelvolk für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Addendum für Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele

Oh… da habe ich doch noch was Vergessen – die Möglichkeit, das Stecken, Szepter und in geringerem Maße Ruten mehr als einen Effekt haben… Öh. Bitte:

Tabelle I: Bestimmung mehrfacher Effekte für Stecken, Szepter und Ruten

Gesamt

Schwach

Mittel

Mächtig

Stecken

Szepter

Rute

01-85

01-97

01-75

01-60

86-93

98

76-90

61-85

2. Effekt

2. Effekt

94-97

99

91-95

86-93

2. und 3. Effekt

2. Effekt

2. Effekt

98-100

100

96-100

94-100

2. Effekt und Zauber

2. Effekt und Zauber

2. Effekt und Zauber

Die Effekte sollten für den schwächsten Effekt 1 Ladung, für den stärksten Effekt 3 Ladungen und, bei Stecken mit drei Effekten, der ungefähr in der Mitte angesiedelte 2 Ladungen kosten – bei Anwendungen von einmal pro Woche etc. gilt dies für jeden Effekt einzeln. Siehe unten unter Ladungen. Zauber bedeutet, das zusätzlich zu dem 2. Effekt auf Zauber für Zauberstäbe gewürfelt wird.

Ok. Das habe ich jetzt auch mit Inhaltsverzeichnis in das neue PDF hier getan. Ich Dösbaddel. Jetzt funtzt das erst richtig.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

PS:

 

Zehrende Architekten-Elektrizitätslinien-Rute des Delphins

+1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert, findet Geheimtüren immer, wenn danach gesucht wird, +5 TP wenn getragen

9m Langer Strahl, 3W3 Schaden +1W2 Zehrend,

10 Ladungen, Gegenstand explodiert für 1W6 Schaden, wenn Ladungen auf 0 sinken (nach der Wirkung)

81 cm lang, 19mm Durchmesser

Werkstoff Knochen, Zwergenknochen

Griff aus Feenfußknochen

Schaft ist in knalliger Farbe lackiert

 

 

Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele

Ok… dies ist wieder eine dieser Schnapsideen, die aus dem Halbschlaf in mein Gehirn gesickert ist – Zauberstäbe, etc., mit den Prefixen und Suffixen. Und dann habe ich gedacht, es wäre ja kuhl, wenn man auch noch so Effekte wie Kegel oder Strahlen und so auch zufällig bestimmt, für bestimmte Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten, und dann habe ich noch gedacht, so eine Tabelle für Zauber auf einem Zauberstab wäre auch nett, und dann habe ich noch gedacht, „Warte, ’ne Tabelle für Ladungen habe ich ja auch noch“, und dann ich noch so „hey, ich hab doch Tabellen für das Aussehen von den Dingern“ und…

Tja, jetzt habe ich ein ganzes PDF voller Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten. Ich hab noch gedacht, so normale Zauberstabtabellen dazuzutun, aber die hat man ja eh schon irgendwie, und ist ja auch ein büschen anders, je nach System. Und ja, ich schreibe immer noch Szepter, weil Zepter einfach unmöglich aussieht für meine alten Augen.

Jedenfalls, gleich unten die neuen Tabellen; oder hier als PDF (EDIT: Die neue PDF mit dem Addendum ist jetzt hier auch verlinkt) ZauberstabPreSuff mit dem ganzen oben erwähnten anderem Quatsch.

Zauberstäbe Stecken Szepter und Ruten

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Gegenstand
01-10 01-05 01-10 Rute
11-30 06-15 11-35 Stecken
31-40 16-20 36-45 Szepter
41-70 01-70 21-70 46-70 Zauberstab
71 71 71-72 Rute mit Affixen
72-74 72-73 73-75 Stecken mit Affixen
75 74 76-77 Szepter mit Affixen
76-80 71-80 75-80 78-80 Zauberstab mit Affixen
81 81 81-82 Rute mit Zufälligem Effekt
82-84 82-83 83-85 Stecken mit Zufälligem Effekt
85 84 86-87 Szepter mit Zufälligem Effekt
86-90 81-90 85-90 88-90 Zauberstab mit Zufälligem Effekt
91 91 91-92 Rute mit Affixen & Zufälligem Effekt
92-94 92-93 93-95 Stecken mit Affixen & Zufälligem Effekt
95 94 96-97 Szepter mit Affixen & Zufälligem Effekt
96-100 91-100 95-100 98-100 Zauberstab mit Affixen & Zufälligem Effekt

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit Affixen:

Dies funktioniert wie alle anderen Gegenstände mit Affixen. Ob Effekte wie „des Nordens – verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel, nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht“ nur auf entsprechenden Zauberstäben liegen sollten, ist die Entscheidung der Spielleitung. Obwohl ein Zauberstab des Feuerballs des Nordens, der einerseits Feuerbälle erzeugt, andererseits die Kältezauber, die der Träger wirkt, verstärkt, ein gewisses Flair hat, der bescheidenden Meinung des Autors nach.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Affixe
01-05 01-15 Prefix I
06-10 16-30 Sufix I
11-15 31-75 Prefix I Sufix I
16-20 76-80 prefix I Prefix I
21-25 81-85 prefix I prefix I Sufix I
26-30 86-90 01-05 Prefix II
31-35 91-94 06-10 Prefix I Prefix II
36-40 95-97 11-25 Sufix II
41-45 98-99 26-35 Prefix I Sufix II
46-50 100 36-45 prefix II Sufix I
51-55 46-55 prefix I prefix I Sufix II
56-60 56-94 Prefix II Sufix II
61-65 95-97 01-05 Prefix III
66-70 98-99 06-10 Sufix III
71-75 00 11-25 Prefix I Sufix III
76-80 26-30 prefix III Sufix I
81-85 31-40 prefix II prefix III Sufix II
86-90 41-70 Prefix III Sufix III
91-94 71-84 prefix III Prefix III
95-97 85-90 prefix III prefix I Sufix III
98-99 91-95 prefix III prefix II Sufix III
00 96-00 prefix III prefix III Sufix III

Prefixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Prefix I Prefix II Prefix III Name Effekte Beschreibung
01 01-08 Architekten- findet Geheimtüren immer wenn danach gesucht wird
02 09-17 auffällig +3[-3] Malus auf RK gegen Fernkampf
03-04 01-07 Baumeister- findet Geheimtüren 1-5 in W6 wenn danach gesucht wird
05 18-26 blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
06-11 01-09 brüchig +1[-1] Malus auf RK
12-13 08-15 erhaben +2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
14 erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
15-20 10-18 erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf
21 32-39 erlaucht +3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
22 40-47 Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
23-24 16-23 esoterisch Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
25 48-54 Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
26-30 19-27 formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
31-32 24-30 formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
33 55-62 förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
34-35 31-37 fressend +1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
36 63-70 gefeit Immun gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“
37-38 38-45 geschützt RW gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“
39-40 46-53 grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
41-46 28-37 hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
47-51 38-46 jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber
52-56 47-55 Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
57-62 56-64 Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird
63-64 54-60 Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
65-69 65-73 Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird
70-71 61-68 morsch +2[-2] Malus auf RK
72-73 69-76 Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
74 71-78 ramponiert +3[-3] Malus auf RK
75 79-85 Schlinger- +1W4 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
76-77 77-84 sichtbar +2[-2] Malus auf RK gegen Fernkampf
78 86-92 übernatürlich Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
79-84 74-82 verbessert +1 auf RK
85 93-100 verstärkt +3 auf RK
86-87 85-92 versteift +2 auf RK
88-89 93-00 Vorarbeiter- findet Geheimtüren 1-4 in W6 wenn danach gesucht wird
90-95 83-91 Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken
96-00 92-100 zehrend +1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert

Suffixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Suffix I Suffix II Suffix III Name Effekte Beschreibung
01-03 01-06 Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
04-10 01-13 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
11 01-17 der Auflösung +1W6 Säureschaden
12 18-33 der Gazelle +9m Bewegung
13-15 07-12 der Giraffe +6m Bewegung
16-21 14-26 der Illumination leuchtet wie eine Fackel
22-24 13-19 der Ladung +1W3 Elektrizitätsschaden
25 34-50 der Lohen +1W6 Feuerschaden
26-31 27-39 der Schwalbe -3m Fallschaden
32-34 20-26 der Zersetzung +1W3 Säureschaden
35-40 40-52 des Affen +3m Bewegung
41 51-67 des Blitzschlags +1W6 Elektrizitätsschaden
42 68-83 des Delphins +5 TP wenn getragen
43-48 53-64 des Fröstelns +1 Kälteschaden
49-51 27-33 des Kandelabers leuchtet 2* so weit wie Fackel
52-57 65-76 des Knisterns +1 Feuerschaden
58-60 34-40 des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
62-63 41-47 des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
64-66 48-54 des Sengens +1W3 Feuerschaden
67-69 55-61 des Storches -6m Fallschaden
70-72 62-68 des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
73 84-100 des Vereisens +1W6 Kälteschaden
74-76 69-75 des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
77-82 77-88 des Wetterleuchtens +1 Elektrizitätsschaden
83-88 89-100 des Zerfalls +1 Säureschaden
89-91 76-82 des Zitterns +1W3 Kälteschaden
92-94 83-88 Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
95-97 89-94 Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
98-100 95-00 Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

Zauber für Zauberstäbe:

Diese Tabelle ist als Alternative für andere Tabellen zur Bestimmung der „normalen“ Zauberstäbe gedacht.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Name Effekte Beschreibung
01-05 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 1 Geschoß
06-10 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 2 Geschosse
11-13 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 3 Geschosse
14-16 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 4 Geschosse
17 01-20 des Magischen Geschosses (Z) 5 Geschosse
18-50 21-60 des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
51-75 61-100 des [Zaubers der 1.-2.] (Z, Kl, Dr) ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
76-88 21-60 des [Zaubers der 1.-3.] (Z, Kl, Dr) ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
89-96 61-100 des [Zaubers der 1.-4.] (Z, Kl, Dr) ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
97-100 21-100 des [Zaubers der 1.-5.] (Z, Kl, Dr) ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit zufälligen Effekten:

Zuerst wird auf Tabelle I die Art des Effektes erwürfelt, grundsätzlich halbiert ein erfolgreicher RW den Schaden, einige Arten haben dabei noch besondere Nebenwirkungen. Dann wird auf Tabelle II die Form des Effektes erwürfelt – die 5 grundsätzlichen Formen sind:

  • Wolke, d.h. der Effekt bleibt etwas länger an einem Ort, der Würfel zur Bestimmung der genauen Dauer wird mit einem W20 auf der entsprechenden Tabelle spezifiziert.
  • Kugel, der Effekt wird mit dem Zauberstab auf ein Ziel geworfen, wobei ein Trefferwurf nötig ist. Diese Art der Zauberstäbe erlaubt keinen RW um den Schaden zu halbieren, aber eventuell um den Nebenwirkungen zu entgehen.
  • Ball, eine explosionsartige Ausbreitung um einen Mittelpunkt, wie ein Feuerball
  • Strahl, eine gerade Linie des Effektes, die von undurchdringlichen Oberflächen, wie Steinwänden mit Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel zurückgeworfen werden kann, von der Spitze des Stabes aus.
  • Kegel, eine fächerförmige Ausbreitung vor dem Zauberstab. Die Breite ist die Weite am Ende des Fächers.

Die Spalte Gebiet/Effekt wird hierbei nicht einzeln erwürfelt, sondern ist an das Ergebnis des Wurfes auf das Formprefix gebunden.

Die Schadenswürfel werden dann auf Tabelle III erwürfelt, sowohl Anzahl, als auch Art der Würfel – W5 und W7 können durch W6 ersetzt werden, falls diese nicht in ausreichender Anzahl vorhanden sind, oder unerwünscht, oder um dem Unwillen von Gurgelfux, dem Dämonen der Platonischen Körper, zu entgehen (Beim W10 hat er resigniert…). Wolken, Bälle und Kugeln werden dann noch durch das Reichweite Suffix begrenzt – Reichweite 0 geht nur für Kugeln und bedeutet, das der Zauberstab praktisch dem Gegner um die Ohren gehauen wird.

Tabelle I

W100 Effekt Nebenwirkungen
01-20 Feuer-
21-40 Säure-
41-60 Kälte-
61-80 Elektrizitäts-
81-92 Gift-
93 Dampf- Feuerimmunität = 1/2 Halber Schaden; Kälteimmunität Doppelter Schaden
94 Gravitations- Bei mißlungenem RW zu Boden gefallen und alle Gegenstände fallen gelassen
95 Heilige Heilt Lebewesen, schadet Untoten, keine Wirkung auf Konstrukte
96 Nekromantische Schaden nur durch Magie heilbar
97 Psychische 1W6 Schaden auf Intelligenz, Weisheit und Charisma bei mißlungenem RW, 1 Punkt pro Tag zurück
98 Schall- 1W6 Stunden taub bei mißlungenem RW
99 Sturm- RW oder Schaden in Meter zurückgeworfen
100 Unheilige Verlust 1 Stufe bei mißlungenem RW

Tabelle II

GesamtW100 SchwachW100 Mittel W100 Mächtig W100 Formprefix Gebiet/Effekt Wolkendauer W20
01-09 01-14 01 Schwaden- 1,50 m Durchmesser 1 Runde
10-14 15-19 02-09 01 Schleier- 3 m Durchmesser 1W6 Runden
15-17 20 10-17 02-09 Wolken- 6 m Durchmesser 1W10 Runden
18-19 18-20 10-15 Cumulus- 9 m Durchmesser 1W6 Phasen
20 16-20 Brodem- 12 m Durchmesser 1W4 Stunden
21-29 21-34 21 Geschoß- +1 auf TW
30-34 35-39 22-29 21 Pfeil- +2 auf TW
35-37 40 30-37 22-29 Kugel- +3 auf TW
38-39 38-40 30-35 Granaten- +4 auf TW
40 36-40 Raketen- +5 auf TW
41-49 41-54 41 Rund- 1,50 m Durchmesser
50-54 55-59 42-49 41 Kreis- 3 m Durchmesser
55-57 60 50-57 42-49 Ball- 6 m Durchmesser
58-59 58-60 50-55 Bereich- 9 m Durchmesser
60 56-60 Sphären- 12 m Durchmesser
61-69 61-74 61 Streifen- 6m Länge
70-74 75-79 62-69 61 Linien- 9m Länge
75-77 80 70-77 62-69 Strahl- 12 m Länge
78-79 78-80 70-75 Strom- 15m Länge
80 76-80 Strahlenbündel- 30m Länge
81-89 81-94 81 Konoid- 1,50m Länge/Breite
90-94 95-99 82-89 81 Konus- 6m Länge/Breite
95-97 100 90-97 82-89 Kegel- 9m Länge/Breite
98-99 98-100 90-95 Pyramiden- 12m Länge/Breite
100 96-100 Kreiskegel- 15m Länge/Breite

Tabelle III

W100 Schwach Mittel Mächtig Anzahl Seiten Reichweite**
01-10 01-33 1 2 des Kontakts 0
11-20 34-66 01-10 2 3 der Nähe 3m
21-35 67-90 11-25 3 4 des Umfelds 9m
36-54 91-98 26-50 4 5* der Umgebung 15m
55-71 99-100 51-79 01-10 5 6 der Nachbarschaft 24m
72-81 80-89 11-35 6 6 des Abstands 30m
82-89 90-96 36-60 7 7* der Strecke 45m
90-96 97-99 61-84 8 8 der Weite 72m
97-99 100 85-94 9 10 der Distanz 90m
100 95-100 10 12 der Ferne 120m

* oder W6

** Mindestens doppelter Durchmesser bei Wolken oder Bällen

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Teil 15: Hexkarte Hispaniola (oder Hatzeg)

Ja, das ist die Gesamtkarte für Hispaniola, Santo Domingo, Kiskeya, Ayití (Danke Wikipedia) oder Hatzeginsel, einmal halb um den Globus rum und über 70 Millionen Jahre in der Vergangenheit. Und der einzige Grund ist eine Nebenbemerkung über die Insel im Maastricht, das sie wohl ungefähr die gleiche Größe hatte. Hehe. Kann man vielleicht auch für Kriegsspiele zur Zeit der Haitirevolution oder so nutzen, allerdings habe ich mich nur grob am tatsächlichen Terrain der Insel orientiert – ganz abgesehen davon, das selbst das um 1800 wohl eh anders als heute war… 😉 Ausserdem, um großzügig Klischees zu bedienen, habe ich jedes Gebirgshex zu 1-2 auf W6 zu einem Vulkan gemacht. Keine Ahnung, ob es da tatsächlich Vulkane gab, aber dies ist kein Paläologieblog. 😀

Mal sehen, morgen gibt’s wohl wieder Hexbeschreibungen… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 9: Fauna: Konsolidierte Monsterlisten nach Gelände

Nachdem ich jetzt die Monster aus dem Swords & Wizardry Complete und Matt Fichs 0e Monster Book habe, die ich auf der Insel sehe, plus natürlich die Dinosaurier etc. für die ich Werte geschaffen habe, werde ich mal sehen, wie ich die nach Gelände sortiere. Dies sollen erstmal keine Zufallstabellen sein, weil ich lieber Zufallstabellen mit etwas Variationen haben möchte, so daß es einige Wesen gibt, die im lichten Wald an der Ostküste leben, aber im lichten Wald im Westen nicht vorkommen und umgekehrt. Damit ich sehe ob die Anzahl der Monster dafür reicht, je nach Gelände. Untote und Unterirdisch habe ich ja schon extra aufgeteilt, und die speziellen bzw. seltenen Monster und die, bei denen ich mir unsicher bin, lasse ich da mal raus. Also nur die linken Spalten in den beiden Tabellen für die Bücher. Ich habe die Monster aus dem 0e mal übersetzt, aber das ist natürlich nichts offizielles und nur mein Privatvergnügen, sollte jemals eine echte Übersetzung kommen, kann das natürlich abweichen. Die Originalnamen stehen dabei, wenn es einen Unterschied gibt.

Nach etwas Überlegen, habe ich folgende Tabellen:

Sumpf Süßwasser
Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Allodaposuchus (Hatzeg)
Albadraco (Hatzeg) Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)
Allodaposuchus (Hatzeg) Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)
Cockatrice Hydra
Couatl (0e MB) Krabbe, Riesen- (Crab, Giant, 0e MB)
Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)
Echsenmensch Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)
Elopteryx (Hatzeg) Riesenegel
Eurazhdarcho (Hatzeg) Riesenfisch
Fäulnismade (Rot Grub, 0e MB) Sabresuchus (Hatzeg)
Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB) Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)
Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB) Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB)
Gleitender Spurenleser Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)
Gottesanbeterin, Riesen- (Mantis, Giant Praying, 0e MB) Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)
Grick (0e MB) Wässrige Sphäre (Aqueous Orb, 0e MB)
Grünschleim (Green Slime, 0e MB)
Hatzegopteryx (Hatzeg)
Hieroglyphokrok (Hieroglyphicrok, 0e MB)
Hydra
Klauenunhold (Clawed Fiend, 0e MB)
Klesch
Kobold
Krabbe, Riesen- (Crab, Giant, 0e MB)
Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)
Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)
Kröte, Riesen- (Toad, Giant, 0e MB)
Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)
Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)
Lindwurm
Magyarosaurus (Hatzeg)
Mörderranke (Assassin Vine, 0e MB)
Pilz, Violetter (Fungi, Violet, 0e MB)
Pilzkriecher (Fungal Creepers, 0e MB)
Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)
Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB)
Rhabdodon (Hatzeg)
Riesenegel
Riesenratte
Riesenschnecke
Sabresuchus (Hatzeg)
Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)
Schlange, Natter (Snake, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)
Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)
Schockechse (Shocker Lizard, 0e MB)
Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)
Springender Schlund (Leaping Maw, 0e MB)
Sycorex (0e MB)
Tausendfüßler, Krabben- (Crabnipede, 0e MB)
Telmatosaurus (Hatzeg)
Tendriculos (0e MB)
Verstrickkraut (Tangleweed, 0e MB)
Wässrige Sphäre (Aqueous Orb, 0e MB)
Watschelnder Komposthaufen
Meer Dschungel Leichter Wald
Aal, Höhlen- (Cave Eel, 0e MB) Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)
Aal, Riesen- (Eel, Giant, 0e MB) Allodaposuchus (Hatzeg) Albadraco (Hatzeg)
Barrakuda (Barracuda, 0e MB) Ankheg (0e MB) Allodaposuchus (Hatzeg)
Cliessid (0e MB) Aranea (0e MB) Ankheg (0e MB)
Darakel (0e MB) Balaur Bondoc (Hatzeg) Balaur Bondoc (Hatzeg)
Delphin (Dolphin, 0e MB) Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB) Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB)
Dinosaurier, Elasmosaurus (0e MB) Cockatrice Cockatrice
Hai (Shark, 0e MB) Couatl (0e MB) Couatl (0e MB)
Hai, Riesen- (Shark, 0e MB) Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB)
Hydra Echsenmensch Echsenmensch
Kiemenaffe (Gillmonkey, 0e MB) Elopteryx (Hatzeg) Elopteryx (Hatzeg)
Korallenklemmer (Coral Clamper, 0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg) Eulenbären
Krabbe, Riesen- (Crab, Giant, 0e MB) Fäulnismade (Rot Grub, 0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg)
Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB) Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB) Grick (0e MB)
Neunauge, Riesen- (Giant Lamprey, 0e MB) Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB) Käfer, Riesen-, Arkaner (Arcane Beetle, 0e MB)
Oktomann (Oktomon, 0e MB) Gleitender Spurenleser Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)
Oktopus, Riesen- (Octopus, Giant, 0e MB) Gottesanbeterin, Riesen- (Mantis, Giant Praying, 0e MB) Kobold
Qualle, Hypnotische (Jellyfish, Hypnotic, 0e MB) Grick (0e MB) Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB)
Riesenfisch Grünschleim (Green Slime, 0e MB) Komodowaran, Riesen- (Komodo Dragon, 0e MB)
Riesentintenfisch Käfer, Riesen-, Arkaner (Arcane Beetle, 0e MB) Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)
Riffgänger (Reef Walker, 0e MB) Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB) Kröte, Riesen- (Toad, Giant, 0e MB)
Rochen, Riesen-, Manta- (Giant Manta Ray, 0e MB) Klesch Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)
Rochen, Stech- (Sting Ray, 0e MB) Kobold Lindwurm
Sahuagin (Sahuagin, 0e MB) Kröte, Riesen- (Toad, Giant, 0e MB) Magyarosaurus (Hatzeg)
Schildkröte, Riesen-, Meeres- (Turtle, Giant, 0e MB) Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB) Mörderranke (Assassin Vine, 0e MB)
Seemonster Magyarosaurus (Hatzeg) Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)
Seeschlangen Mörderranke (Assassin Vine, 0e MB) Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB)
Pilz, Violetter (Fungi, Violet, 0e MB) Rhabdodon (Hatzeg)
Pilzkriecher (Fungal Creepers, 0e MB) Riesenameisen
Pseudodrache (Pseudo-Dragon, 0e MB) Riesenfeuerkäfer
Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg) Riesenratte
Rhabdodon (Hatzeg) Riesenspinnen
Riesenameisen Riesentausendfüßler
Riesenfeuerkäfer Riesenzecke
Riesenratte Schlange, Kobra (Snake, 0e MB)
Riesenschnecke Schlange, Natter (Snake, 0e MB)
Riesenspinnen Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)
Riesentausendfüßler Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB)
Riesenzecke Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)
Schlange, Natter (Snake, 0e MB) Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB) Schockechse (Shocker Lizard, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB) Spinne, Riesen-, Unsichtbare (Invisible Giant Spider, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB) Struthiosaurus (Hatzeg)
Schlange, Wurfspieß- (Javelin Snake, 0e MB) Sycorex (0e MB)
Schlange, Würge- (Snake, 0e MB) Telmatosaurus (Hatzeg)
Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB) Verstrickkraut (Tangleweed, 0e MB)
Spinne, Riesen-, Unsichtbare (Invisible Giant Spider, 0e MB) Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)
Spinnenkraut (Spiderweed, 0e MB) Yaruga (0e MB)
Springender Schlund (Leaping Maw, 0e MB) Zalmoxes (Hatzeg)
Telmatosaurus (Hatzeg)
Tendriculos (0e MB)
Verstrickkraut (Tangleweed, 0e MB)
Würgeliane (Strangle Vine, 0e MB)
Ygg (0e MB)
Zalmoxes (Hatzeg)
Farnland Hügel Berge
Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Albadraco (Hatzeg)
Albadraco (Hatzeg) Albadraco (Hatzeg) Birhaakamensch (Birhaakamen, 0e MB)
Allodaposuchus (Hatzeg) Ankheg (0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg)
Ankheg (0e MB) Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Hatzegopteryx (Hatzeg)
Balaur Bondoc (Hatzeg) Echsenmensch Himmelswurm (Sky Worm, 0e MB)
Cockatrice Elopteryx (Hatzeg) Kobold
Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg) Telmatosaurus (Hatzeg)
Echsenmensch Hatzegopteryx (Hatzeg)
Elopteryx (Hatzeg) Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)
Eurazhdarcho (Hatzeg) Kobold
Hatzegopteryx (Hatzeg) Komodowaran, Riesen- (Komodo Dragon, 0e MB)
Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB) Landhai
Kobold Lindwurm
Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB) Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)
Komodowaran, Riesen- (Komodo Dragon, 0e MB) Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB)
Landhai Riesenameisen
Lindwurm Riesenratte
Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg) Schlange, Kobra (Snake, 0e MB)
Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB) Schlange, Natter (Snake, 0e MB)
Rhabdodon (Hatzeg) Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)
Riesenameisen Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB)
Riesenfeuerkäfer Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)
Riesenratte Skorpion, Riesen- (Scorpion, Giant, 0e MB)
Riesentausendfüßler Struthiosaurus (Hatzeg)
Schlange, Kobra (Snake, 0e MB) Telmatosaurus (Hatzeg)
Schlange, Natter (Snake, 0e MB) Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB) Yaruga (0e MB)
Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB) Zalmoxes (Hatzeg)
Schockechse (Shocker Lizard, 0e MB)
Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)
Skorpion, Riesen- (Scorpion, Giant, 0e MB)
Struthiosaurus (Hatzeg)
Telmatosaurus (Hatzeg)
Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)
Yaruga (0e MB)
Zalmoxes (Hatzeg)

Ok, das Erste, das mir auffällt, ist das es kaum was für die Berge gibt. Nun, aufgrund der Art und Weise, wie die allermeisten Fossilien entstehen, nämlich in dem sie möglichst schnell und komplett durch Sedimente bedeckt werden, Sand oder Schlick, und das natürlich Saurier bevorzugt, die am Wasser leben, wissen wir nicht, ob es vielleicht spezialisierte Bergsaurier gab. Weil die Chance, so einen zu finden, eher minimal ist. Oder wir haben schon einen gefunden, und haben nicht realisiert, das er für ein Gebirgsleben angepaßt war… Nichtsdestotrotz, fehlen da vielleicht einige Einträge und Erkenntnisse… Die anderen Gelände haben genug Varietät, denke ich, Süßwasser ist so am unteren Ende.

Bewaldete Hügel oder Dschungelhügel bedienen sich aus den beiden jeweiligen Tabellen. Und jetzt nehme ich ein Gebiet und erzeuge eine Zufallstabelle. Ich fange mal mit dem lichteren Wald an der nordöstlichen Halbinsel an. Der Wald ist relativ trocken, wird aber feuchter je höher das Gelände aufsteigt und im Zentrum der Halbinsel gibt es einen Dschungel, für den aber eine eigene Tabelle erzeugt wird (Ich sollte vielleicht mal meine Karte veröffentlichen, damit ihr wißt wovon ich rede, was? Später… Ich muß noch überlegen ob ich die Auflösung noch ändere.)

Wieviel Einträge soll die Tabelle haben? W6 + W3 ist natürlich schön knackig, aber vielleicht etwas zu wenig für die Listen oben. W12 + W8 ist mir etwas zu viel, vielleicht? Hmmm. Das mach ich dann mal, und zeige die Ergebnisse morgen oder so. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 6: Fauna: Ein Säugetier und andere Monster aus dem Grundregelwerk.

Ich gebe gerne zu, daß diese Interpretation etwas albern ist, und natürlich ist es die Riesenversion – sollte also eigentlich eine andere Spezies sein, aber egal.

Ratte, Riesendumm-

Trefferwürfel:

1/2

Rüstungsklasse:

8 [11]

Angriffe:

+0 AB 1W2 (Biß)

Rettungswurf:

18

Besonderes:

Dummheit

Bewegung:

30′ (10′) 9m (3m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

A/5

Dummheit: Die Riesendummratte hat einen Bonus von +4 auf alle RW gegen Bezauberungen, Schlaf und andere geistesbeeinflussende Effekte.

Die Riesendummratte (Litovoi tholocephalos) ist ein sehr ignorantes Wesen, dessen einzige Überlebensstrategie ist, sehr viele Nachkommen zu Zeugen. Sie besitzen ein besonders dicken Schädel. Riesendummratten greifen normalerweise nicht an, und verteidigen sich nur, wenn sie direkt angegriffen werden. Ihr Fleisch schmeckt schrecklich.

Ok, das endet meine Interpretation der Liste aus diesem Wikipediaartikel.

Jetzt muß ich noch die restlichen Monster finden und einordnen. Ich schau dabei auf folgenden Quellen: Das S&WC-Regelwerk, natürlich, das 0e Monster Book von Matt Finch, DF 7 und DF 15, also die beiden Monstersammlungen von Dragonsfoot, auch wenn die Beschreibungen mir heutzutage etwas zu lang sind, größtenteils, und die original erste erweiterte Edition MHB I und II, müßte man zumindest größtenteils als Osric-Monster finden… denke ich. Die Complete Regeln (als PDF), 0e Monster Book, Osric und die DF-Sachen sind umsonst runterzuladen, und decken zur Not auch die MHBs ab.

Ich fange mal mit den Monstern aus S&WC an, wobei ich die gängigen Übersetzungen nutze, die sich so eingebürgert haben, und die englische Reihenfolge, weil es so einfacher ist:

  • Riesenameisen – Jooo, ok, auch wenn die eher in den Karbon gehören. Ja.
  • Riesendachs – Nee, höchstens als Alphasäugetier, aber nee.
  • Banshee – Ok, auch wenn die Nechter viel mit Untoten rumgemacht haben, zu Irisch. Nee.
  • Basilisk – Hmmm, auch wenn ich so mythologische Wesen mit magischen Kräften nicht von vorneherein ausschließen will – Nee. Basilisk seh‘ ich nicht.
  • Riesenfledermäuse – Nee. Wir haben Pterosaurier.
  • Bären – Quatsch.
  • Riesenfeuerkäfer – Hmm, ja, gilt das gleiche wie für die Ameisen.
  • Schwarzpudding – Uh. Lass mich überlegen… Doch, ja, unteriridisch und irgendwie noch viel Älter als Dinosaurier. Ja. Außerdem – Diener von Krötendämonen.
  • Flimmerhund – Nee.
  • Wildschwein – Nope.
  • Grottenschrat – Nö.
  • Landhai – Oh… Also, das ist schwierig. Sind ja eh nicht so häufig, und vielleicht schon irgendwie ähnlich wie eine Art fantastischer Dinosaurier… Ja, seh ich.
  • Aaskrabbler oder wie auch immer… Nö, ich glaube nicht.
  • Zentaur – Nee, höchstens als Exotischer Bewohner in einer Küstensiedlung, aber nicht als Bewohner der Insel an sich.
  • Riesentausendfüßler – Ok, die Riesenarthropoden sind ja eh drin… Jupp.
  • Chimäre – Nee, allein weil zu 66,66% Säugetier.
  • Cockatrice – Ok, das paßt irgendwie – Ein Hühnchen mit Echsenschwanz, wenn das nicht ein Raptor ist, dann weiß ich auch nicht. Ist drin, ja.
  • Krokodile – Hmmm. Ich hab ja schon zwei Spezies. Ich glaube deswegen ein Nein. Vielleicht noch die Riesenkrokodile, weil das schon irgendwie paßt… Nur nicht auf dieser Insel. Also doch nee. Zwei reichen.
  • Dämonen – Also, in den Ruinen der Nechter vielleicht, aber sonst… Nö.
  • Djinni, Nope.
  • Doppleganger – Nee, paßt nicht. Keine Ahnung warum, aber nee.
  • Drachen, Nee. Wir haben ja Drachen, sozusagen. Vielleicht ein Individuum irgendwo, aber keine Drachen als Spezies, nee.
  • Drachenschildkröte – Hmmm, gilt das gleiche wie für Drachen, aber eine im Meer kann ich mir schon vorstellen – aber so, nee, eigentlich nicht.
  • Dryade – Öh… Echsenmensch-Baumfarndryade, aber Nein.
  • Zwerg, nope, höchstens in den Küstensiedlungen.
  • Ifrit, no
  • Elementare, auch nicht.
  • Elfen, quatsch. Küstensiedlung bla.
  • Riesenfisch – Absolutes JA!
  • Gargyl, nee.
  • Gallertwürfel, naja, in Verliessen vielleicht.
  • Geister, Ja, Nechter
  • Ghule, Ja, Nechter
  • Riesen, Quatsch.
  • Gnolle, nee.
  • Goblins, immer noch nicht.
  • Golems – Buha, Ja, bei den Nechtern.
  • Gorgon, nee, sieht aus wie ne Kuh.
  • Grauschleim – Ja, unterirdischer Urschleim zur Zweiten.
  • Greife – Nee, die würden gefressen werden.
  • Harpien – Nee…
  • Höllenhunde, nee, höchstens wie bei den Dämonen in Nechterruinen.
  • Hippogreif, wohl kaum.
  • Hobgoblins, nee
  • Pferde, negativ.
  • Menschen, Ja, Küsten. Piraten auch.
  • Hydra – Huh. Ja, seh ich. Vielleicht als Plesiosaurier, mit mehreren Köpfen. Jupp.
  • Unsichtbarer Pirscher – Äh… Naja, Nechter sehr vielleicht? Also,eher nicht.
  • Kobold – Ja, häufig sogar. Siehe Einleitung.
  • Riesenegel, jo, paßt ja auch, dachte ich, aber so groß sind die Dinosaurier ja gar nicht… Hmm. Trotzdem, die greifen ja auch Menschen an, ein Magyarosaurus sollten die auch ansaugen können. Ja.
  • Leichnam – Nechter.
  • Löwe, Nein.
  • Echsenmensch, Ja, siehe Kobold.
  • Deckenlaurer, nee, selbst nicht bei den Nechtern. Zu speziell.
  • Lykanthropen, nee, also, bis vielleicht in Küstenstädten… Werhaie und Werkrokodile, dann vielleicht, aber die sind ja nicht hier beschrieben. Werratten aber durchaus in den Küstenstädten, vielleicht als Variante von Werdummratten. Hihi, ja.
  • Mantikor, nope.
  • Medusa, uh, nee.
  • Mermensch… Naja, ausschließen will ich das nicht, je nach dem was der Zufall in meinem Hexsystem will.
  • Minotaurus, nee. Leider nicht.
  • Mumie, ja, Nechter.
  • Nagas… paßt irgendwie nicht. Wegen des Menschenkopfes
  • Nixies, nee, Feen ganz allgemein passen irgendwie nicht.
  • Ockergallerte, jupp.
  • Oger, beide Varianten, nee.
  • Ork, nö. Gibt ja auch keine Schweine. 🙂
  • Eulenbären… Ja, und zwar als Raptorenbären und Grund sind die Nechter. Hehe.
  • Pegasus, quatsch.
  • Tropfsteinmonster, klar. Sehen aus wie Orthocerida – vielleicht sind die im Trias in die Höhlen abgesteigen, heh.
  • Purpurwurm, auch klar.
  • Rakshasa, nee.
  • Riesenratte, ja, als andere primitive Säufer. Aber nicht als Monströse Variante. Zu Groß.
  • Roc(h) – Huh, neee, zu nah am Hatzegopteryx.
  • Salamander – Och, ja, in der Nähe von Vulkanen möchte ich das nicht ausschließen.
  • Seemonster – Ja, schon, paßt. Liopleurodon wie in Jurassic World. Genauso Fantastisch… 😉
  • Seeschlangen, ja.
  • Schatten, Ja, Nechter, vielleicht. Je nachdem ob sie Untot sind.
  • Watschelnder Komposthaufen – Jupp, Dschungelsumpf und Hitze. Geht klar.
  • Schreier, ja, schon.
  • Skelett, Nechter, ja.
  • Gleitender Spurenleser, Ja, klar, warum nicht? so im Dschungel… Hat was von Predator, nur irgendwie Schneckiger. Höh.
  • Riesenschnecke, ja, klar.
  • Schreckgespenst, ja, Nechter.
  • Riesenspinnen, Klar! Und das geistige Auge sieht einen Pterosaurier im Netz zappeln.
  • Phasenspinne, öh, nö.
  • Riesentintenfisch, absolut!
  • Klesch, Blutbestien, was auch immer, Ja, gefallen mir.
  • Riesenzecke, jo.
  • Titan, nee.
  • Fallenbestie, nee, das gleiche wie beim Fallensteller, zu… speziell, vielleicht?
  • Baumhirte, DAS ist eine interessante Idee. Ein Baumfarn-Ent, Ok, gibt es vielleicht… Aber selten.
  • Trolle, dies wären mit ihrer AD&D-Gummiökologie vielleicht die einzigen humanoiden Standardmonster, die ich mir vorstellen könnte – aber doch eher nee.
  • Einhorn, neeeeeeeeee.
  • Vampire, ja, Nechter, definitiv, aber natürlich entweder an der Küste oder irgendwie vertrocknet, mangels Futter.
  • Gruftschrecken, Ja, Nechter halt.
  • Irrlicht, Nein. Zu Feenmäßig.
  • Wolf, –
  • Worg, –
  • Todesalb, ja, Nechter.
  • Lindwurm… Huh. Vielleicht? Ja, doch, passt zu den Pterosauriern als Kontrapunkt. Gut, ja.
  • Gelbschimmel, klar, warum nicht?
  • Yeti, Quatsch, viel zu warm, und ein Säuger.
  • Zombie, Immernoch ja Nechter.

OK, Machen wir mal eine Zwischentabelle für die Grundregelmonster:

Normales Untote etc., Nechter Unterirdisch Selten/Vielleicht
Cockatrice Geister Gallertwürfel Baumhirte
Echsenmensch Ghule Gelbschimmel Dämonen
Eulenbären Golems Grauschleim Drachenschildkröte
Gleitender Spurenleser Gruftschrecken Ockergallerte Höllenhunde
Hydra Leichnam Purpurwurm Meermensch
Klesch Mumie Schreier Salamander
Kobold Schatten Schwarzpudding Unsichtbarer Pirscher
Landhai Schreckgespenst Tropfsteinmonster Werratten
Lindwurm Skelett
Riesenameisen Todesalb
Riesenegel Vampire
Riesenfeuerkäfer Zombie
Riesenfisch
Riesenratte
Riesenschnecke
Riesenspinnen
Riesentausendfüßler
Riesentintenfisch
Riesenzecke
Seemonster
Seeschlangen
Watschelnder Komposthaufen

Morgen mehr Monsterbücher durchforsten. Das bringt erstaunlich viel Spaß, sich vorzustellen, wie die Viecher sich in die Fauna einpassen… 🙂

Jo. Passt auf euch auf, die Seuche ist noch lange nicht vorbei… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Zauberbücher und Zauberstufen

Ok, ich hatte ein tolles System, bei dem man Zaubergrade über drei miteinander verwobene Tabellen für zufällig gefundene Zauberbücher erzeugen konnte – und wollte das hier reinstellen. Dann habe ich diverse Praxistests gemacht und… viel zu kompliziert. Ja, es gab ein zufällige Anzahl an Zaubern auf zufälligen Stufen, und das ganze war gewichtet, so das schwache, mittlere und mächtige Zauberbücher entstehen – aber 4-6 Würfe mit Rückreferenz auf die vorherige Tabelle war einfach nicht praktikabel. Deswegen jetzt eine einfachere Version, die verschieden Zauberstufen erzeugt und auch skaliert, aber nur eine ist:

W100

W6

W10

W8

1

2

3

4

5

6

7

8

9

01-30

1-3

1

1W6-5

31-45

4-5

1

1W3

1W6-4

1W6-5

46-55

6

2-3

1W10

1W6-2

1W6-4

1W6-5

56-65

4-5

1W6-3

1W10

1W6-3

1W6-4

1W6-5

66-75

6-7

1

1W6-4

1W6-3

1W8

1W6-3

1W6-4

1W6-5

76-85

8-9

2

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W8

1W6-3

1W6-4

1W6-5

86-90

10

3

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W6-3

1W6-4

1W6-5

91-94

4-5

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W6-3

1W6-4

1W6-5

95-97

6

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W6-3

1W4-3

98-99

7

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W4-2

100

8

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W4

Erstens würfelt man eine der vier Würfel: Einen W100 für zufällig-zufällige, ein W6 für schwache, ein W10 für mittlere oder einen W8 für mächtige Zauberbücher. Dann würfelt man die Anzahl der Zauber auf einem bestimmten Grad aus – fertig. Ich denke, dies erzeugt ein ganz gute Spektrum der Zauberstufen ab, ohne zu monolithisch an den Zauberlisten des Zauberwirkers für eine bestimmte Zauberstufe zu hängen (Solche sollte es vielleicht auch geben, aber die Zauberlisten stehen ja in deinem Grundregelwerk, also… Egal)

Und da ich vorhabe auch „Gebetsbücher“ mit neuen Zaubern für Kleriker einzuführen, hier noch die Tabelle bis zur 7. Zauberstufe:

W100

W6

W8

W6

1

2

3

4

5

6

7

01-30

1-3

1

1W6-5

31-45

4-5

1

1W3

1W6-4

1W6-5

46-55

6

2-3

1W10

1W6-2

1W6-4

1W6-5

56-65

4-5

1W6-3

1W10

1W6-3

1W6-4

1W6-5

66-78

6-7

1

1W6-4

1W6-3

1W8

1W6-3

1W6-4

1W6-5

79-90

8

2

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W8

1W6-3

1W6-4

91-95

3-4

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W6-3

1W4-3

96-99

5

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W4-2

100

6

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W4

In beiden Fällen erwürfelt man erst die Spalte und dann die einzelnen Zaubergrade. Wohlgemerkt, dies sind nicht unbedingt Zauberbücher, die SC bei sich tragen, sondern Schätze. Diese sind nicht vollständig oder konzentrieren sich auf ein bestimmtes Thema, sind einfach Bücher die über Magie handeln und Beispielzauber haben etc.

Gebetsbücher sollen sich an den Domänen orientieren, wobei das ja auch funktioniert wenn man ohne die spielt, will sagen, „Feuer“ z.B. ist ein Begriff der unabhängig davon einleuchtet, ob das ein Gott mit Domäne „Feuer“ ist oder die Flammendämonenkönigin Ulturhult von Paatz. 🙂 Allerdings, ob ein Gott bereit ist,einem Kleriker einen neuen Zauber zur Verfügung zu stellen oder wie – da knappse ich noch ein bisschen.

Jedenfalls, da.

Bleibt Gesund.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauber der Regenvögel, 7. Teil und Sammeldokument

Ok hier jetzt die letzten Zauber:

Gewittersturm (Luft, Sonne)

Stufe 7 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 12m pro Stufe

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber elektrisiert die Luft um den Kleriker herum – jedes Wesen erhält pro Runde 1W6 Schadenspunkte durch kleine Blitze, außerdem kann der Kleriker einen größeren Blitz für 1W12 Schadenspunkte plus ein Schadenspunkt pro Stufe pro Runde erzeugen und damit ein Ziel im Gebiet treffen (RW halbiert in beiden Fällen den Schaden, aber Wesen in Metallrüstungen erhalten einen -2 Abzug). Während der Zauber andauert ist der Kleriker völlig immun gegen Elektrizität.

Regenflut (Wetter, Zerstörung)

Stufe 7 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: 6m pro Stufe

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber kann nur unter freiem Himmel gewirkt werden und ähnelt Bewässerung, nur das die Wassermenge jede Runde erscheint, so das eine 50cm Wassersäule pro Stufe entsteht – normaler Boden ist ab höchstens einem Meter, also nach zwei Phasen völlig getränkt und dann steigt der Wasserspiegel. Auch dieses Wasser fließt dann normal ab oder verdunstet, aber ist natürlich aufgrund der Menge viel destruktiver.

Saat des Lebens (Pflanzen, Wasser)

Stufe 7 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 24m pro Stufe

Dauer: Permanent

Dieser Zauber erzeugt ein Gebiet von intensivem Pflanzenwuchs um den Kleriker herum – innerhalb von Augenblicken entsteht ein äußerst fruchtbarer Regenwald, als wäre das Gebiet ideal bewässert. Selbst nährstoffarme Böden erlangen eine fruchtbare Humusschicht. Der Kleriker hat zwar keine direkte Kontrolle, was in dem Gebiet wächst, aber er kann versuchen durch vorher ausgebrachte Samen diese Entwicklung etwas zu steuern. Der Wald entwickelt sich danach normal weiter, d.h. in der Mitte einer Wüste wird er relativ schnell verdorren, etc..

Und hier das ganze gesammelt als PDF:  Regenvögelzauber und als ODT: Regenvögelzauber

Und noch ein Funfact, ich bin mir gar nicht sicher (und kann mich auch nicht erinnern) bei der Formulierung im Text ob Ohun nicht der Name des Landes sein sollte, anstatt der Name des grauen Regenvogels… Öh. Kein Komma, scheint also eher der Name des Landes zu sein… Egal, kann ja auch beides sein. 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauber der Regenvögel, 6. Teil

Hmm, ich bin mir nicht sicher, ob ich entweder bei einigen der Zauber das unter freiem Himmel nach dazutuen sollte, oder ob ich das allgemeiner halte. Außerdem, wenn ihr Druiden in euerer Kampagne hat, einige der Zauber sind vielleicht auch für Druiden geeignet.

Bewässerung (Gemeinschaft, Wasser)

Stufe 6 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 24m pro Stufe

Dauer: Sofort

Dieser Zauber bewässert ein rundes Gebiet um die Klerikerin herum. Der Boden wird feucht wie nach einem kräftigen Regen. Auf wasserundurchlässigem Boden entsteht ein Wasserteppich mit 5cm Höhe, der dann normal abfließt oder verdunstet. In der Luft gewirkt, entsteht eine entsprechende Kugel mit Regen um die Klerikerin herum. Dieser Zauber ist der Gegenzauber zu Verdunstung.

Sturmmantel (Wetter, Zerstörung)

Stufe 6 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: 9m (s.u.)

Dauer: 1 Phase pro Stufe oder bis ausgelöst

Dieser Zauber gleicht Gewitterzorn, nur das der elektrische Schaden 1W6 Punkte beträgt und der Kleriker einen Blitz pro Stufe auslösen kann (höchstens einmal pro Runde), bevor der Zauber endet.

Verdunstung (Sonne, Wasser)

Stufe 6 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 24m pro Stufe

Dauer: Sofort

Dieser Zauber trocknet ein rundes Gebiet um die Klerikerin herum. Der Boden wird trocken wie nach einem Tag starker Hitze bei geringer Luftfeuchtigkeit. Wasserflächen verlieren 30cm/Stufe an Füllhöhe, solange sie vollständig im Gebiet sind. Alle Wolken und Nebel im Wirkungsgebiet verschwinden. Dieser Zauber ist der Gegenzauber zu Bewässerung.

Morgen noch die siebte Stufe. ^_^

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauber der Regenvögel, 5. Teil

Ok, die kursiven Domänen sind keine, die die Regenvögel haben, aber die sollten trotzdem möglich sein, denke ich. In einer Kampagne der Regenvögel sollte es vielleicht auch einen Gegenspieler geben, das Ewige Feuer oder so, dessen Anhänger die Welt brennen sehen wollen… Höhö. Und wenn du die Zauber für andere Kampagnen nutzt, ist das ja eh wumpe.

Dammbruch (Wasser, Zerstörung)

Stufe 5 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: Berührung (1km pro Stufe, s.u.)

Dauer: Permanent

Dieser Zauber läßt einen Damm von höchstens 1m Dicke pro Stufe der Klerikerin zerbersten und ein ebenso breites Loch darin entstehen. Die Klerikerin muß zwar den Damm (oder ein beliebiges anderes Wasser zurückhaltenes Medium wie ein Rohr, eine Kanalwand etc.) berühren, kann dies aber in bis zu 1km pro Stufe Entfernung zum eigentlichen Bruch, solange es dergleiche Damm ist.

Elementarbesänftigung (Luft, Wasser, Erde, Feuer)

Stufe 5 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 12m/Stufe

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber besänftigt sowohl Elementarwesen als auch Naturkräfte. Elementarwesen werden nicht bezaubert, aber sie erhalten eine ruhige, kompromißbereitere Einstellung. Naturkräfte werden abgeschwächt – Wellengang verringert sich, ein Orkan wird zu einem normalen starken Wind, ein Vulkanausbruch ist weniger explosiv und speit weniger Lava aus, etc.. Nach der Zauberdauer kehrt alles zum vorigen Zustand zurück, es sei denn der Ausbruch, Sturm etc. wäre sowieso vorüber.

Ofenhitze (Luft, Sonne, Feuer)

Stufe 5 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 27m3 pro Stufe

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber erschafft eine windstille, sehr heiße Zone, in der extreme Trockenheit herrscht. Ein Lebewesen in diesem Gebiet erleidet keinen Schaden in der ersten Runde, dann in der zweiten Runde 1W4 Schadenspunkte und ab der dritten Runde 1W4+1. Außerdem verdunsten Flüssigkeiten in einer hohen Geschwindigkeit, Pflanzen welken etc..

Und ja, Ofenhitze ist eine Variante von Metall erhitzen, sozusagen. Um es nochmal klarzustellen, 27m³ sind 3m*3m*3m 🙂

Jetzt sieht das ganz offiziell so aus als würde ich das schaffen, weil alle Zauber fertig sind. 😀

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauber der Regenvögel, 4. Teil

Ich versuche meine Zauber kurz und knackig zu halten, aber ich habe den Eindruck, bei Sandsturm ist mir dasnicht ganz gelungen… vielleicht ändere ich den nochmal, aber ganz ohne Mechaniken wollte ich den nicht lassen… Hmmm.

Feuer zerstören (Luft, Wasser)

Stufe 4 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort (oder 1 Phase pro Stufe, siehe unten)

Der Zauber löscht 1m³ Flammen pro Stufe, egal ob magisch erzeugt oder natürlich. Permanente magische Feuer entflammen wieder nach einer Phase pro Stufe, aber nur, wenn sie nicht völlig zerstört werden. Der Zauber härtet auch ein gleiches Volumen an Lava oder Magma. Wird er gegen ein Feuerwesen direkt gezaubert, verursacht er 1W8 Schadenspunkte pro Stufe, ein erfolgreicher RW halbiert diesen Schaden.

Sandsturm (Luft, Sonne)

Stufe 4 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 120m/Stufe

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber kann nur unter freiem Himmel ohne durchgehende Wolkendecke gewirkt werden und erzeugt einen örtlich begrenzten Sandsturm. Die Sicht in einem Kreis mit Radius von 120m pro Stufe sinkt auf einen Meter, und jede Runde muß ein RW gelingen, oder man hustet unkontrolliert, wenn man keinen Schutz wie ein Mundtuch oder eine Atemmaske hat. Der Anwender und seine Verbündeten sind von diesen Auswirkungen auch betroffen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer flaut zwar der Wind ab, und der Staub dringt auch nicht mehr aggressiv in die Atmungsorgane, aber die Sicht wird nur langsam besser. Durch den Zauber können permanente Verwehungen aus losem Sand entstehen.

Strömung erhöhen (Wasser, Wetter)

Stufe 4 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: 12m/Stufe

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber verdoppelt die Strömungsgeschwindigkeit eines fließenden Gewässers innerhalb der Reichweite. Sollte der Fluß breiter als das Wirkungsgebiet sein, bilden sich am Rand Strudel. Auf jeden Fall entstehen Stromschnellen, die Boote und kleine Schiffe kentern lassen können (50% Chance für ein kleines Ruderboot, 10% für eine kleine Flußgaleere).

 

Ok, ich weiß nicht ob ich die höheren Stufen schaffe die nächsten Tage, vielleicht… *Achselzuck*

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauber der Regenvögel, 3. Teil

Zack:

Furt erzeugen (Sonne, Wasser)

Stufe 3 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 6m/Stufe

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Der Kleriker erzeugt eine künstliche Furt über ein Fließgewässer. Die Furt läßt sich bequem mit Wagen, zu Pferde oder zu Fuß durchqueren. Der Zauber wirkt nicht, wenn die Länge der Furt zur Überquerung des Gewässers nicht reichen würde. Außerdem verändert er das Ufer nicht, so daß Steilhänge oder besonders schlammige Gebiete z.B. weiterhin ein Hindernis bleiben.

Gewitterzorn (Wetter, Zerstörung)

Stufe 3 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: 9m (s.u.)

Dauer: 1 Phase pro Stufe oder bis ausgelöst

Der Zauber muß unter freiem Himmel gewirkt werden. Der Kleriker wird vom Blitz getroffen (ohne Schaden zu erleiden) und kann dann während der Wirkungsdauer 1W3 Schaden durch eine Elektrische Berührung verursachen (dieser Schaden kann durch eine Waffe, die vollständig aus leitendem Material besteht, übertragen werden). Das Einschlagen des Blitzes ist dabei normal laut und unter Umständen sehr auffällig. Der Kleriker kann sich auch dazu entscheiden, den Zauber durch das Wirken eines Blitzes für 2W8 Schadenspunkte auf einen Gegner in bis zu 9m Entfernung zu beenden.

Windwaage (Gemeinschaft, Luft)

Stufe 3 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: Kegel 18m lang, 9m breit am Ende

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erzeugt einen sanften Windstoß (gerade stark genug um eine ungeschützte Kerze zu 50% zum Erlöschen zu bringen) und die Klerikerin erfährt das Gewicht von einer von ihr bestimmten Substanz im Gebiet (wie z.B. Gold).

Bei Windwaage hatte ich lange so die Idee: „Ist das nicht zu … Banal?“ Naja, und dann fiel mir ein wie das in Mesopotamien so ablief, nach allem was wir wissen,  und… Tja. Wer die Rechnungen macht, macht Macht. Oder so.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

 

Zwergensprache nach Tolkien, aber für Faule und ohne Sinn aka. JRR rotiert im Grab…

Ok, ich fülle gerade meine Hexkarte und bin dabei in die Zwergenlande geraten – Ok. Da brauchte ich Zwergennamen, und ich schaute, um mich wie bei den Elfenhäusern bei Quenya oder Sindarin zu bedienen, aber es gibt halt nicht wirklich ausführliche Details über das Mittelerdezwergisch aka. Khuzdul…

Ok, da habe ich dann hier diese Tabelle von Zwergischen Worten gefunden, hab mein linguistisches Hackmesser genommen, und die Worte in Silben zerlegt. Zack Zack Zack, jetzt noch eine Tabelle draus gemacht, und schon hat man einen W30-Wortgenerator, der zwergisch klingt. Das reicht mir ja völlig. Bin ja kein Tolkien. Also:

Zufällige Zwergenworte

W30

1. Teil 2. Teil 3. Endung

1

Ag am bad

2

Aza bi ban

3

Ba da bar

4

Bu di bil

5

Bun dusha bul

6

lish dîn

7

Fe mun dul

8

Fun nulbi dûm

9

Ga razin dush

10

Gam za ghâl

11

Gun zar gil

12

Ig zun hal

13

Kha har

14

Khe khâs

15

Khiz kûn

16

Khuz lâb

17

Ki lak

18

Ma lân

19

Nar lôn

20

Nu luk

21

Ra lûn

22

Schar mêk

23

Si nul

24

Su râg

25

Tel rak

26

Thar ram

27

Tu thol

28

Uz thûr

29

Zâr zad

30

Zi zar

1 in 10 sind Doppelworte mit Bindestrich in der Mitte.

Scharlun und Dubar-Nudul sind die ersten zwei Zwergensiedlung in Bazunthôl… Was das heißt? Keine Ahnung. Vielleicht weiß das Thies, weil der Thorin Felsschwert spielt. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Rezension: Waterdeep: Das Verlies des wahnsinnigen Magiers

Dies ist meine Rezension von „Waterdeep: Verlies des Wahnsinnigen Magiers“ – kein Belegexemplar, einfach selbstgekauft, weil ich alter Fan vom Unterberg bin. Ich bin kein Rezensionist. Ich schreibe was mir einfällt, ohne Filter und ohne Ziel. Und Spoiler! Ihr seid gewarnt.

Erstmal: Gutes Buch, feste, gute Bindung, ordentlicher Kontrast zwischen Schrift und Papier (Daß ich das überhaupt erwähnen muß!), hübsche, nicht umhauende, aber hübsche digitale Bilder. Man hätte sich vielleicht ein paar mehr Kontextillustrationen gewünscht… Die Karten sind vielleicht etwas zu „dünn“ für meine alten Augen, aber nich‘ unlesbar. Kann man nutzen.

Ok, wer mich schon etwas länger kennt, weiß schon was mein allererster Kritikpunkt ist, den ich jetzt echt nicht unerwähnt lassen kann. Es macht nämlich keinen Sinn, wenn die Handelssprache Deutsch ist, daß das blöde Juwel der Schwertküste „Waterdeep“ heißt – noch dazu wenn das Ding eine etablierte Übersetzung mit Wiedererkennungswert hat… TIEFWASSER. Der verdammte UNTERBERG ist in TIEFWASSER.

Gut, ich verstehe natürlich, das hirnlose Konzerndrohnen auf die Idee kommen könnten, das wegen eben jenem Wiedererkennungswert das Ding auch in der deutschen „Übersetzung“ Deepwater heißen sollte, und daß diese Vorgaben gegenüber dem Lizenznehmer durchzudrücken deren Ding ist – aber das ist halt dein Job als Lizenznehmer, denen klarzumachen, das Deepwater und Undermountain in einem ansonsten deutschem Produkt sich ungefähr so schlau anhören wie „Derp! Derpest! Am Derpesten!“. ^_^

Sowieso, Übersetzungen… Ich meine, wenn man das Tropfsteinmonster aka. den Piercer schon neu übersetzen muß, warum dann mit dem passivierten Falldorn anstatt Durchbohrer oder so? Tropfsteinmonster ist nicht gut gealtert, aber Falldorn ist nicht nur langweilig, sondern auch öde und langweilig. Nicht einmal einen guten Vergleich als Verriß hat das verdient. Das kommt ja nicht mal ansatzweise an die Wirkung von Tropfsteinmonster heran, selbst wenn das auch nicht so toll ist, aber schaut selbst:

Das Originalbild aus meinem MHB I, von Dave Sutherland

AH! Ja, das ist ein Monster, vor dem Abenteurer sich fürchten. Falldorn. Meh…

Gehört wahrscheinlich in die Rezension des Monsterhandbuchs, aber die kommt hier eh nicht – zu wenig Gegenwert für mich. Andere Dinge wie Kompost statt Maische sind einfach Handwerklich nicht so toll. Aber grundsätzlich alles nicht so schlimm. Der Text an sich hat mich jetzt nicht so mit den offensichtlichsten Angelsächsischkeiten umgehauen. Liegt vielleicht auch an einer generellen Desensibilisierung plus eigener Anfälligkeit, heutzutage. 🙂

Was den eigentlichen Inhalt angeht… Hmmm. Manche Sachen sind sehr kurz beschrieben. Monsterstatistiken sind offensichtlich eine Sache der Vergangenheit… Manche Idee ist echt gut. Manche Idee ist echt gut, aber dann sehr bescheiden ausgeführt. Ok, die ganze Geschichte mit dem Goblinmarkt auf Ebene Zwei… Finde ich interessant, die Goblins sind hier fast etwas zu zivilisiert für meinen Geschmack, aber durchaus ordentlich. Der König ist komisch, und der Rat versucht die SC zum Helfen zu bewegen, Ok. Und was verkaufen die Goblins so auf ihrem Goblinmarkt? Für welche seltsamen, vielleicht merkwürdigen, unter Umständen verruchten Handelswaren steigen Kunden in den berüchtigten Unterberg? Spielerhandbuch zum dreifachen Preis. Dabbelju te Eff?

Das kommt mehr als einmal vor. Der Alchemist ist ein verkleideter Grüner Slaad, und er verkauft… magische Tränke. Ganz normale magische Tränke… Oh, ihr Götter der Unterwelt und des Chaos! Fällt euch das nicht selber auf, Hasbro?

Ja, dann gibt es aber auch so Dinge wie das intelligente, gute Langschwert, das im Kopf eines Drachen steckt und ihn so zum guten Drachen macht – aber wenn man es herauszieht… Ah, schön, sowas mag ich. Ein magisches Langschwert mit Konsequenzen. Das dessen Charakter 1:1 die Beispielpersönlichkeit für magische Langschwerter guter Gesinnung ist… Naja.

Oder der Übergedankenschänder der die SC in ein psionisch simuliertes Tiefwasser mit dem Namen Alterdeep (Merkt ihr, was ich mit „Am Derpesten!“ meinte?) entführt

Was ich noch ziemlich gelungen finde, sind die Karten, die zum Fotokopieren hinten im Buch drin sind. Einmal für Ältestenrunen, die Segens- oder Flucheffekt haben, nett, die werde ich nutzen oder zumindest mit spielen im Sinne für mich selbst mal überlegen wie ich das umsetzen würde. Und zum Zweiten Geheimniskarten – was man damit machen soll? Keine Ahnung, aber heimlich ziehen lassen, was so ein Spieler vorher weiß vielleicht? Hab‘ dazu nichts gefunden… Trotzdem cool, gell.

Mein Fazit, nachdem ich zugegebenermaßen noch nicht alles durchgearbeitet habe: Lohnt sich schon, vorallem wenn man den Mut hat, die Sachen richtigzustellen, die aufgrund mangelnder Kreativität oder furchtsamer Konformität … einfach konsequent langweilig gehalten wurden. Und natürlich Falldornen als Tropfsteinmonster zu benennen – mindestens! Als alter Unterbergfan werde ich einzelne Begegnungen sicherlich einbauen. Ich habe zum Beispiel festgestellt, das fast die ganze dritte Verließstufe in „Waterdeep: Verließ des Wahnsinnigen Magiers“ ohne Konflikte in den alten (2e) Unterberg übernommen werden kann – das finde ich knorke. Schatztechnisch müsste man das, zumindest was die Geldmengen angeht, noch etwas aufbohren – liegt halt an der unterschiedlichen Ökonomie von 5e.

Ob einem das 50 Tacken wert ist – naja, man bekommt dafür 23 Dungeons wechselnder Qualität und Schädelhafen. In dickem, festen Buch. Schon ok.

Auf jeden Fall hat es mich inspiriert 1. selber Dungeons zu gestalten und 2. diese Rezi zu schreiben, was ja eher selten vorkommt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Sechskantkrabbelsystem: Unterwasser

So. Ich habe einfach die Schnauze voll, jedesmal wenn ich ein Wasserhex habe zu handwedeln, wie jetzt genau die Ergebnisse zu interpretieren sind – deswegen hier Unterwassersiedlungen. Aufgeteilt in Grund, Oberfläche und dazwischen (Pelagial). Und Bei dieser Gelegenheit F! U! and die blöde Band Ocean mit dem Album Pelagial, weil die Fickgesichter das Suchen nach Inspirationen regelmäßig und regelrecht zugeschissen haben mit ihren Hackfressen und dem blöden Albumcover*. ^_^°

Jetzt einfach ein paar Tabellen. Die Erste, wenn man nicht weiß wo die Siedlung in der Höhe des Gewässers ist:

Bestimmung der relativen Tiefe im Wasser nach Gewässerart

Grund: am Boden des Gewässers, Pelagial: freischwimmend in der Wassersäule, Oberfläche: an oder in der Nähe der Oberfläche

W6

Küste

Flaches Meer

Tiefer Ozean

Fließendes Süßwasser

Stehendes Süßwasser

1

Grund

Grund

Grund

Grund

Grund

2

Grund

Grund

Pelagial

Grund

Grund

3

Pelagial

Pelagial

Pelagial

Grund

Pelagial

4

Oberfläche

Pelagial

Pelagial

Pelagial

Pelagial

5

Oberfläche

Oberfläche

Pelagial

Oberfläche

Oberfläche

6

Oberfläche

Oberfläche

Oberfläche

Oberfläche

Oberfläche

Dann folgt die grundsätzliche Art der Siedlung. Und es war gar nicht so einfach die Tabelle vollzukriegen… Warum die Siedlung so ist, wie sie ist, bleibt der geschätzten Spielleitung überlassen:

UNTERWASSERSIEDLUNG

W12 – Süßwasser, W20 – Salzwasser, G – Grund, P – Pelagial, O – Oberfläche

G

P

O

Ort der Siedlung

1

1

1

Auf/In einem einzelnen nach oben ragenden Steinpfeiler

2

In einem BESONDEREN BAUWERK

3

In einem Dungeon

2

In einem Gebilde aus bioluminiszenten, halbdurchsichtigen Einzellern

4

In einer natürlichen Höhle

3

2

In einer riesigen (W6) 1- Stein- 2- Glas- 3- Metall- 4- Kraftfeld- 5- Knochen- 6- Eis- Kugel

5

4

In einer riesigen (W6) 1- Stein- 2- Glas- 3- Metall- 4- Kraftfeld- 5- Schädel- 6- Eis- Kuppel

6

5

3

In magischen Luftblasen

7

6

4

In mehreren großen (W6) 1- Stein- 2- Glas- 3- Metall- 4- Kraftfeld- 5- Knochen- 6- Eis- Kugeln

8

In riesiger Muschel (W6 1-2 Tot, 3-5 Lebendig, 6 Untot)

7

5

In treibenden, zusammengeflochtenen Netzen

9

In versunkenen RUINEN

10

8

6

In Wracks (Treibend oder am Boden)

9

Magischer riesiger Fischschwarm trägt die Siedlung in seiner Mitte

11

10

7

Metallröhrengeflecht (Je nach Bewohnern ganz oder teilweise mit Luftschleusen)

8

Miteinander vertäute Schiffe (Bei Wasseratmern bei 1-5 in W6 mit unterseeischen Anbauten)

11

9

Nomadisch, mit Lasttieren (W4) 1-Riesenkrebse 2-Riesenbarsche 3-Riesenotter 4-Flußdelphine

12

10

Schwimmende Häuser, verbunden: W6 1 -Taue 2- Fußwege 3- Holzplanken 4- Lederröhren 5- Seilfähren 6- Magie

11

Treibendes Tangfeld

12

12

Unzählige zusammengezurrte Fässer

13

13

13

Auf/In Riesentier – W6 1- Wal 2- Schildkröte 3- Hai 4- Krebs 5- Schnecke 6- Manta

14

Höhlen in freischwimmender Ansammlung von Wal- und anderen Kadavern

15

In der Schale eines Riesennautilus (W6 1-2 Tot, 3-5 Lebendig, 6 Untot)

14

16

14

In einem (un)toten (50/50) Riesentier (s.o.)

15

17

15

In einem einzelnen oder einer Flotte aus U-BOOTen (Je nach Größe der Siedlung)

16

In einem Riesenschwamm oder aus gewachsener Koralle (50/50)

18

In einer nach Innen dichter werdenden Wolke aus W5 1- Schlamm 2- Sand 3- Salz 4- Kieseln 5- Kalkskeletten

17

In einer Senke mit für die meisten Wasseratmer giftiger Salzlake

18

In erloschenen Unterwasservulkanschloten

19

16

Innerhalb der Schirme von Riesenquallen

20

Nomadisch, Wohnwagen mit Zugtieren, (W6) 1-Riesengarnelen 2-Thunfische 3-Pottwale 4-Haie 5-Seepferde 6-Riesenkalmare

17

Riesiges Schiff aus W6 1-3- Holz 4- Metall 5- Eis 6- Stein

18

Schwimmende Insel aus (W6) 1 Bims 2 Kadavern 3 Müll 4 Wracks 5 Tang 6 Eis (1W6 km Ø)

19

Schwimmender Wald (1W6 km Ø)

20

Treibender Bimsstein

19

Uralte Bauwerke mit merkwürdiger, uneuklidischer Geometrie…

20

Zwischen Schwarzen Rauchern

Bei dem Unterwasservolk habe ich etwas mehr genommen aus dem Monsterbook von Finch, weil mußte. Man kann natütrlich die gleiche Methode wie im normalen Hexsystem benutzen, aber das hier ist halt kleinteiliger, was die verschiedenen Völker angeht, weil Wasser hat ja keine Grenzen – also, Land eigentlich ja auch nicht, aber ist halt nur 2D, größtenteils, nicht 3D wie in größeren Gewässern.

UNTERWASSERVOLK

W8

Meer Selteneres Meervolk

W16

Landbewohner

1

Krabbenmenschen*** Aboleth und Sklaven (Nochmal)

1

Elf

2

Lokatha Anguiliian (Aalförmig)

2

Ghul

3

Meermensch Ixitxachitl

3

Gnoll (Hyänenmensch)

4

Nixe Kiemenaffe***

4

Gnom

5

Sahuagin Seehexe und Sklaven (Nochmal)

5

Goblin

6

Triton Strumriese und Diener (Nochmal)

6

Grottenschrat

7

Selteneres Meervolk Werhai

7

Halbelf

8

Landbewohner mit Wasserkategorie* Landbewohner ohne Wasserkategorie

8

Halbling

W8

Süßwasser Selteneres Süßwasservolk

^_^

Landbewohner (weiter)

1

Dertesha*** Nymphe und Diener (Nochmal)

9

Halbork

2

Nixe Shrangaathi***

10

Hobgoblin

3

Froschmenschen+ Schlangenmenschen

11

Mensch

4

Koi Volk*** Cliessid***

12

Oger

5

Echsenmensch Najade und Diener (ROR)(Nochmal)

13

Ork

6

Wassermann Wassernaga und Diener (Nochmal)

14

Troglodyt

7

Selteneres Süßwasservolk

Werratte

15

Zwerg

8

Landbewohner mit Wasserkategorie* Landbewohner ohne Wasserkategorie

16

Anderer**

*Oder etablierte Variante wie z.B. Meerelfen oder Koalinth

** Nach Wahl der SL

*** Details im „Swords & Wizardry 0E Reloaded Monster Book“ von Matt Finch, namentlich Cliessid, Crab Man, Dertesha, Gill Monkey, Koi Folk, Shrangaathi

+ Es gibt soviele Vartianten, nimm deine Lieblingsversion

Die Luftversorgung ist schon interessant – aber auch nicht so wichtig für Wasservölker.

 

Luftversorgung

Die Wichtigkeit steigt immens, wenn die Kolonie aus Luftatmern besteht, oder sehr viele solche Sklaven hat. Ansonsten wird Luft meist nur zum Lagern von empfindlichen exotischen Gütern wie Papier z.B. genutzt.

W8

Kolonie

W8

Individuum (nur bei Landbewohnern)

1

Elektrolyse mit Zitteraalen

1

Drucklufttank aus Messing

2

Gärten mit Oberflächenpflanzen/Wasserpflanzen (50/50)

2

Magischer Ring osä.

3

Importierte/Selbst hergestellte Magische Tränke (50/50)

3

Zauber durch W6 1-3 Magier 4-5 Kleriker 6 Druiden

4

Luftblasen,die aus dem Boden sickern, werden eingefangen

4

Luftanhalten (Taucherglocken überall)

5

Mächtiger W6 1-3 Magier 4-5 Kleriker 6 Druide

5

U-BOOT (Individuell und klein)

6

Machtvolles Artefakt erzeugt Luft

6

Schnorchel (1-3 Anzug 4-5 Helm 6- Mundstück)

7

Schnorchel (u.U. nur ab und zu ausgefahren)

7

Operation zum (auch) Kiemenatmer

8

Versklavte W6 1-4 Luftelementare 5 Djinn 6 Luftmephits

8

Kuß von Versklavter Nymphe osä.

U-Boote… „Hassu Haare inne Nase?“ RIP, Jan Fedder. ; _ ;

U-BOOT

W10

Material Adjektiv Detail

1

Eisenröhre barock Archimedische Schrauben

2

Gallertmasse filligran bewachsen

3

Holzdauben und Fassbänder glatt bewaffnet

4

Lederschlauch klein Fangnetze

5

Luftblase mechanisch in Form eines Riesentieres

6

Messing und Glas plump kann fahren

7

Normales Schiff, das magisch untertaucht primitiv kann fliegen

8

Steinquader riesig leuchtet

9

Taucherglocke schlicht mit Schnorchel

10

Walleder auf Walrippengestell schnittig Paddel

Denkt mal über 3D-Wasserverteidigung nach. Das ist ganz schön schwer… aber ich hab eine Tabelle mit der ich ganz zufrieden bin

Befestigungen Unterwasser (ersetzt Mauer)

Befestigung bzw. Verteidigungsmechanismen
-1 Nichts
2 Stein- oder Knochensäulen
3 Einfache Netze
4 Lange Stacheln
5 Stacheln und Netze
6 Stachelkugeln
7 Stein- oder Knochenrippen
8 Netzgeflecht
9 Stahlnetze
10 Gestachelte Stahlnetze
11 Stahlrippen mit Netzen
12 Schwebende Stachelkugeln mit Netzen
13 Schwebende Stachelkugeln mit gestachelten Stahlnetzen
14 Begehbare Stahlkugeln mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen
15 Stahlwehrgänge mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen
16 Stahlkugel, massiv, mit Ballisten

Bei freischwimmenden Siedlungen sind Säulen und Rippen am Zentrum befestigt und schützen in alle Richtungen. Satchelkugeln sind oft Luftgefüllt und schwimmen als Hindernis über oder um die Ortschaft, mit Ketten, Netzen oder Seilen fixiert.

Arbeite ich noch dran, also, demnächst. Hier. Irgendwann. Vielleicht.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

* Ich kenn die gar nicht, bestimmt voll die netten Leute.

Mantel der Auberee, ein Magischer Gegenstand für alte Rollenspiele und so.

 

"Da erblickt er das Haus einer verschmitzten Kupplerin, einer alten Näherin, Auberee mit Namen, die ihn kennt und die sein verstörtes Aussehen sogleich bemerkt. Auf ihr Befragen erzählt der Jüngling den Grund seines Kummers und verspricht ihr 40 GM für den Fall, dass sie ihn aus seiner Verzweiflung reissen würde. Die Alte macht ihm die besten Hoffnungen. Nachdem sie das Geld empfangen, verlangt sie von ihm zur Ausführung ihres in der Eile entworfenen Planes, von dem der Jüngling aber nichts weiss, seinen Sorcot den sie eng zusammengelegt unter die Arme nimmt, worauf sie sich damit in die Wohnung der Neuvermählten begiebt, deren Mann, wie sie von früher her weiss, da es gerade Markttag ist, sich nicht zu Hause befindet..." 
AUBEREE, ALTFRANZÖSISCHES FABLEL, MIT EINLEITUNG UND ANMERKUNGEN, HERAUSGEGEBEN VON GEORG EBELING, HALLE A. S., MAX NIEMEYER, 1895. (Ok, im Original ist das Währungszeichen für ich glaube Livre oder so, das habe ich zu GM gewandelt :) )


Mantel der Auberee

Dieser halblange, elegante Mantel kann, einmal angelegt, nicht wieder abgelegt werden, bis entweder ein Fluch brechen auf ihn gewirkt wird oder der Träger Nadel und Faden entdeckt, die in einer kleinen Tasche versteckt sind (nur bei sehr genauer Suche). Spricht der Träger eine Wahrheit aus, so glaubt ihm das Gegenüber nicht, lügt er allerdings, so werden selbst die offensichtlichsten Unwahrheiten für bare Münze genommen. Dies wirkt nur einmal auf ein Individuum, d.h. sobald der Fluch gebrochen ist, wirkt der Mantel bei diesem Träger nicht mehr.

 

Wer die Fablel in der Zusammenfassung oben liest (Das ist tatsächlich kein Schreibfehler), erkennt, das der Mantel nicht wirklich magische Eigenschaften hat, aber die Fähigkeit zum Lügen und (selbst-)Betrügen in den Menschen selbst liegt… 😉

Bin ich drüber gestolpert und fand ich gut, wenn auch etwas… mit Drohung der gesellschaftlichen Ächtung sexuelle Gefälligkeiten erzwingen, ist nicht nett, kommunikationslos die Ehefrau des Hauses zu verweisen, auch nicht selbst wenn „Unbeschreibliche Eifersucht, die schlimmer ist, als Zahnschmerzen“ einen im Griff hat… Aber, Hey, Ende Gut, Alles Gut, bis auf die geistige Gesundheit der Frau, wen interessiert das denn schon? Die Jungs hatten ihren Spaß… o_Ô

Andererseits, vielleicht war es gesellschaftlich dümüls völlig akzeptabel, so zu einanderzukommen und es dann noch zu genießen? Klingt etwas schräg, aber wenn man mit der Vorstellung aufwächst, wenn es klappt, dann kann das ja nicht falsch gewesen sein oder so? Stockholmsyndrom als Ideal? Wir sprechen hier immerhin vom Mittelalter, nicht von Neulich. Auch wenn ich ähnliche Mechaniken bei Teeniedramen heutzutage nicht ausschließen würde. Was keine Entschuldigung ist, wohlgemerkt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Unbewußter Rassismus und Grüne Menschen

Hehe, voll der Clickbaittitel, um ein paar Afdler und ähnliche Nazis zu beschimpfen: Fickt euch! ^_^

So, aber eigentlich geht es um tatsächlich Grüne Menschen, so wie in Carcosa z.B., also eher wirklich Grünhäutige. Und der unbewußte Rassismus kommt da bei mir ins Spiel, ich lag nämlich eben so im Bett und habe über eine Hautfarbenauswahl nachgedacht und war so bei leichter Grünton, Grünlich und Knallgrün. Und dann fiel mir auf, das ich, Kalkleiste, die ich bin, unbewußt Schweinchenrosa als Ausgangsfarbe genommen hatte – ein sattes Braun mit leichtem Grünton sieht ja schon ganz anders aus – Problem? Nein! Geil! Noch mehr Hautfarben!

Allerdings wäre ja eine Tabelle, die so kleinteilig ist, nur für ein Individuum zu gebrauchen, das völlig ohne Hintergrund in ein Setting geworfen würde – wie ein SC zum Beispiel, also nicht ganz unnütz- aber Völker, Gebiete, Volksstämme haben ja eher eine gewisse Bandbreite, selbst wenn man zugezogene Individuen von Anderswo ausschließt. D.h., wenn man eine Hauttabelle machen will, die unterschiedliche Gewichtungen hat und eine unterschiedliche Bandbreite hat, von fast Monochrom bis zu recht Bunt, dann ist das ein technisches Problem. Ein technisches Zufallstabellenproblem… Und wenn ihr das hier liest, habe ich es zumindest für mich zufriedenstellend gelöst.

Also, um die allgemeinen Charakteristika eines Volkes (und es ist egal, ob Zwerg, Elf, Mensch oder sonstwas, solange man Begriffe wie „Schmal“ relativ zu seinen Vorstellungen benutzt, schmaler Elf ist echt schmal und ein schmaler Zwerg mehr so’n bisschen schmaler als ein Wandschrank) zu erwürfeln, nimmt man eine Handvoll W16. Und für die ersten drei jeweils einen weiteren Würfel dazu, den sogenannten Bandbreitenwürfel – nach folgender Tabelle:

 

W100

Bandbreitenwürfel

01-20

1W2

21-65

1W3

66-85

1W4

86-90

1W6

91-94

1W8

95-98

1W10

99-00

1W12

 

 

Wurf

Hautfarbe Haarfarbe Augenfarbe Augenform Besondere Farbe Ungewöhnliches

1

Gräulich Bleich Rot Hellgrau Aussenneigung Blau Brauenwülste

2

Weißlich Bleich Weißblond Grau Breit Dunkelgrau* Buckel

3

Rosa Bleich Hellblond Hellblau Glubsch Durchsichtig Fangzähne/hauer

4

Gelblich Mittelblond Blau Groß Gelbgrün Pelzig

5

Gelb Dunkelblond Blaugrün Klein Grau* Knotige Haut

6

Dunkelgelb Hellbraun Grünblau Mandelförmig Grün Hautmuster**

7

Gelblich-braun Mittelbraun Grün Nah beieinander Hellgrau* Geflügelt****

8

Bronze Dunkelbraun Grünbraun Rund Kalkweiß Klauen/Krallen

9

Rötlich Kastanienbraun Bernstein Schlitz Knallgelb Haarausfall in Pubertät

10

Ocker Braunschwarz Hellbraun Schmal Lila Kleine Hörner

11

Leicht Braun Braunschwarz Mittelbraun Schmal Orange Kurze Glieder***

12

Hellbraun Schwarz Mittelbraun Sichelförmig Pink Lange Glieder***

13

Mittelbraun Schwarz Dunkelbraun Tiefliegend Purpur Schwanz

14

Dunkelbraun Tiefschwarz Dunkelbraun Tränenförmig Rosa Kiemen/Schwimmhäute

15

Schwarzbraun Tiefschwarz Schwarzbraun Weit auseinander Scharlachrot Stirnwülste

16

Schwarz Blauschwarz Schwarz Zur Nase geneigt Türkis Zyklopen

* Wer möchte, kann diese mit Dolm, Jahl und Ulfeuer ersetzen

** Nochmal würfeln für Farbe des Musters

*** W6: 1-2 Beine & Arme, 3-4 Beine, 5-6 Arme, 7 Penisse

**** W6: 1-2 Fledermaus, 3 Vogel, 4 Insekten, 5-6 Hautmembranen an den Armen

Wurf

Kopfform Nase Mund Körperform Ohren

1

Beulig Adlernase Breit Breit Abstehend

2

Breit Breit Breitlippig Dicklich Angewachsene Läppchen

3

Eckig Dick Fangzähne/Hauer Dünn Beweglich

4

Ei Flach Fliehendes Kinn Flachbrüstig Dreieckig

5

Flache Stirn Flacher Rücken Groß Gedrungen Flach anliegend

6

Groß Groß Große Oberlippe Grob Große Läppchen

7

Hohe Stirn Hakennase Große Unterlippe Groß Große Muscheln

8

Hohe Wangen Hochgebogen Große Zähne Klein Hochgelegen

9

Kantig Hoher Rücken Hervorstehend Knochig Kleine Läppchen

10

Klein Kein Rücken Klein Kräftig Kleine Muscheln

11

Lang Kurz Kleine Zähne Lang Leicht Spitz

12

Oben Flach Lang Schlechte Zähne Mager Nierenförmig

13

Oval Nur Schlitze Schmallippig Muskulär Nur Schlitze

14

Rund Schweinchennase Überbiß Rundlich Ohne Läppchen

15

Schmal Sehr klein Unterbiß Schmal Rund

16

Spitz Stuppsnase Voll Zart Tiefgelegen

Wenn man dann bei Hautfarbe z.B. eine 7 – Gelblich-Braun erwürfelt und durch eine 26 einen W3 auf den Bandbreitenwürfel, und dieser eine 1 Zeigt, dann haben die allermeisten dieses Volkes tatsächlich eine Gelblich-Braune Hautfarbe, zeigt der Bandbreitenwürfel aber eine 3, dann kann man sich entscheiden welche beiden danebenliegenden Hautfarben ebenso normal für dieses Volk sind (oder man würfelt es zufällig aus). Bei unserem Beispiel würfele ich 1-2 auf W6 beide darunter, 3-4 beide darüber und 5-6 einen darüber, einen darunter – also, bei einer 5 bedeutet das Dunkelgelb, Gelblich-Braun und Bronze. Das mache ich für die nächstn drei Tabellen. Aber, Rorschachhamster, wo bleiben denn die Grünen Menschen? Das wird dann mit folgender Tabelle geschaut, für eher wenig bunte Völker:

W100

Haut-, Haar- oder Augenfarbe

01-94

Nichts ungewöhnliches

95-97

Leichter Stich in Richtung Besondere Farbe

98-99

Halb Richtung Besondere Farbe

100

Besondere Farbe mit Stich der Originalfarbe

Wenn man möchte kann man das natürlich auch die Tabelle anders gewichten. Dann würfelt man bei einer 100 auf einem W100 nochmal auf Ungewöhnliches, und den Rest der Details, also Augenform, Kopfform, Nase, Mund, Körperform und Ohren erwürfelt man einfach so.

Alles klar? Also, bei unserem Beispiel erwürfele ich mit W100 eine 100, und das ist, kein Witz, tatsächlich nicht geschmut, obwohl ich schon zu Demonstrationszwecken darauf vorbereitet war, also ehrlich jetzt… o_Ô WTF?

Das bedeutet, die tatsächliche Hautfarbe ist W16 = 1 = Blau mit einem Stich ins Dunkelgelbe, Gelblich-Braune und Bronzene. Und jetzt kommt der Clou – die Bandbreite funktioniert auch in diese Richtung, d.h. Leute auf halbem Weg oder mit nur einem Stich Blau gibt es auch. 🙂

Dann die Haarfarbe 16 Schwarzblau mit 78 = 1W4 Bandbreitenwürfel und einer 4 als Ergebnis und das bedeutet natürlich unter der 16, weil die ja das Ende der Tabelle ist also Schwarz, Tiefschwarz und Blauschwarz. Und schon sehen die aus wie die Blauen Menschen von Carcosa, und mit einer 14 auf dem W100 bleibt es auch dabei, aber wir haben ja noch mehr als deren Details:

Augenfarbe ist eine 14, d.i. Dunkelbraun mit 71, also W4 Bandbreite und das Ergebnis 3 bedeutet Dunkelbraun und Schwarzbraun, weil Dunkelbraun ja doppelt ist, und der W100 zeigt eine 57 und d.h. dabei bleibt es. Dann kommt die Augenform und die ist 15 = Weit auseinander, naja, Augenform, aber… Hey!

Dann würfele ich aus ob es etwas Ungewöhnliches gibt – 70, als ich die Null sah habe ich mich etwas erschrocken… Also nix.

Kopfform ist W16 = 8 Hohe Wangen.

Nase ist W16 = 14 Schweinchennase

Mund 11 = Kleine Zähne

Körperform 16 = Zart

Ohren 9= Kleine Läppchen

Also, das Beispielvolk hat normalerweise Blaue bis dunkelgelbe, gelblich-braune und bronzene Haut mit einem Stich ins Blaue und alles dazwischen, tiefschwarzem oder blauschwarzem Haar, dunkelbraune und schwarzbraune Augen, weit auseinanderstehend, hohe Wangen, eine Schweinchennase, kleine Zähne, einen zarten Körperbau und kleine Ohrläppchen.

Interessant. Und ich bin mir ziemlich sicher, das ich irgendeine ähnliche Tabelle schon mal auf Papier gemacht habe, die habe ich aber nicht gefunden… Ordnung ist das halbe Leben, aber wer will schon nur halb leben? ^_^°

So, und jetzt kann man sich Überlegen, was für eine Gesellschaft die haben und so weiter, ob die Hautfarbe für die irgendwie wichtig ist oder nicht oder was, aber darum geht’s in diesem Beitrag jetzt nicht.

Hoffe jemand findet das nützlich beim Welterschaffen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

 

„Enzyklopädie aus Fleisch und Blut“, eine Rezension

Also, ich bin ja keiner, der zu gerne Rezensionen schreibt, die über einen Satz hinausgehen, aber da es hier um eine der wenigen originären Deutschen OSR-Produktionen geht… muß ich meinen Senf dazugeben. Und es geht hier um die Vorabversion, ich weiß also nicht, was sich noch ändert. Ich versuch‘ Spoilerfrei zu bleiben.

Es geht um die „Enzyklopädie aus Fleisch und Blut“ von Thomas Jetzfellner, „für Stufen 4+“ und „AD&D 2/OSR-Kompatibel“. Ok, Illustrationen, Layout und Autor aus einer Hand finde ich schonmal gut. Weil, mach ich auch so… 😉

Zum Layout eines Vorweg, was mich tierisch, aber vielleicht ungerechtfertigterweise weil Geschmackssache, stört: Die Nutzung von Aufzählungen mit einem extrem hässlichen dicken schwarzem Pfeil. Ich hoffe, das wird noch geändert, die Auflistungen an sich finde ich schon…. naja, eher unübersichtlich und unnötig kompliziert, und dann noch dieser DICKE Pfeil. DICK! Wirklich nervig. 😉

Die Hintergrundgeschichte ist etwas zu Umfangreich für meinen Geschmack, aber es wird halt erzählt wie der Ort so funktioniert. Vorgewürfelte RW finde ich nicht gut, weil es ein wenig von Spielerverarsche hat, in meinen Augen, aber kann man machen – kann man ja auch lassen. Tips (Neue Rechtschreibung ist illegal in Schleswig-Holstein!) zum Nichtdoofspielen wie „Nimm die Entscheidungen der Spieler ernst!“ und die Spielwelt und lass die Würfe rollen find ich sehr gut.

Das die Anreisekarte durch die Ästhetik von Metalcovern inspiriert sein soll find ich auch gut und intuitiv begreifbar, das die ganzen Orte nur einen halben Satz und nicht mehr Details bekommen, nicht. Wozu dann die Karte, wenn ich eh alles selber machen muß? Außerdem unnötige Magieeinschränkungen…

Der Dungeon selbst ist zwar cool, aber leidet etwas unter seiner Gleichförmigkeit – es gibt 97 gleiche Stockwerke, die nur durch Details, also, coole Details, aber trotzdem, sich unterscheiden, und diese Details müssen auch noch selbst erwürfelt werden, aus einer viel zu wenig abwechslungsreichen Tabelle. Ich sag nicht welche Details. Da wäre die Beschreibung von einer handvoll anderen Stockwerken besser – hier ist die Wand eingebrochen, hier sind rebellische Untergebene etc.

Sowieso, es fehlt mir etwas das Flair. Die ganzen Nichtmonsterbewohner sind… unbeschrieben? Ja, einfach – flach und geschmacklos. Die Bilder, die einige, wenn auch nicht alle, Raumbeschreibungen dagegenhalten sind ziemlich gut, aber dadurch fällt der Unterschied auf. Zumindest ein paar Beispielhafte Charaktere, das wäre schon nicht schlecht… der BBG kriegt das, aber ich würde sagen, im Idealfall und wenn sie schlau spielen, treffen die Spieler nicht auf den, für Stufe 4 Charaktere wäre das auch eher TPK. Selbst die beschriebenen NSC-Gruppen haben so gut wie nichts außer etwas, was sie suchen, und +1 Waffen… aber eben keinen Charakter. Nichtmal ein Holzbein, eine Augenklappe oder einen Papageien auf der Schulter. Und jetzt weißt du auch warum das so nützliche Werkzeuge sind, solche kleinen Details, weil du an Piraten gedacht hast.

Und ich werd mir mit mirselbst auf den Tod nicht einig, ob ich die Karten ohne Raster gutfinde – da das Layout recht einfach zu erkennen ist, ok, aber andererseits… :/

Das ganze Ding ist… ausbaufähig. Und das ist aber auch seine Stärke, meiner Meinung nach. Es gibt halt eine Menge Ansatzpunkte, wo man selber weitermachen kann. Für jemanden, der sich ins gemachte Nest setzen will, ist dieses Abenteuer bestimmt nichts, aber als Grundlage fürs Selberbauen ganz gut.

Ok, und wenn du schon ein PDF anbietest, dann nutz doch die Möglichkeiten mit Inhaltsverzeichnis und interner Verlinkung. 2020!!1! 😉 Aber, Vorabversion. Ok.

Kriegt viereinhalb von zehn Hamstern so wie es ist, Vorabversion, einiges ist echt cool, aber halt nicht zuende gebracht/gedacht, meiner Meinung nach. Wer sich die Mühe nicht scheut und sich 10 oder so Leute erschafft, mit wirklichen Motiven und Zielen aus den verschiedenen Gruppen und dann noch eine Handvoll Extrastockwerke, kann ein exzellentes Abenteuer draus machen. Aber man muß die Arbeit halt reinstecken oder hervorragend improvisieren können. Kauft es euch und schaut selbst, das Geld kommt jedenfalls beim Autor an.:)

Und dann Gedenken wir in einträchtiger Stille noch dem Hamster, der für diese Rezension sein Leben lassen mußte, weil ich micht nicht zwischen vier und fünf Hamstern entscheiden konnte. R.I.P., Hansi!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Holzfällerrute, ein Magischer Gegenstand für alte Rollenspiele. Und DCC auf Deutsch ist da.

Nicht wirklich alle Rollenspiele. Weil, eine Rute zum Holzfällen ist irgendwie schon soooo Doppel-D… oder nicht? Diesmal kommt der Text aus dem Internet, da es ein Märchen ist:

154. Die Zauberrute

Für Links zum Schnitzelland übernehme ich keine Gewähr, also…

Holzfällerrute

Diese Zauberrute hat 5 Ladungen. Für eine Ladung kann man einen Baum berühren, der dann sofort gefällt wird, besonders große Bäume benötigen u.U. und nach Spielleiterentscheid auch mehr Ladungen. Hat die Rute noch die vollen 5 Ladungen, kann man diese auch nutzen um einen Kegel von 18m Länge und 18m Breite am Ende zu fällen, jedem Wesen in diesem Bereich muß ein RW gelingen oder es erleidet 3W6 Schaden durch stürzende Bäume.

Die Zauberrute kann aufgeladen werden, dazu muß jemand einen Baum fällen, der sie bei sich trägt. Pro gefälltem Baum erhält die Rute eine Ladung zurück, aber es besteht auch jedesmal eine 1 in 20 Chance, das die Rute zu Staub zerfällt.

Ok, und ein passendes Aussehen habe ich auswürfeln lassen (meinen Rechner):

aus Hainbuche

Länge 81 cm, Durchmesser: 9 mm

Griff: Mit zwei Knäufen, vorne und hinten Schaft: 8-eckiger Querschnitt

 

passt doch.

Und außerdem: Dungeon Crawl Classics auf Deutsch ist da, da muß ich dringend mal was zu machen. Aber die Politik der außergewöhnlichen magischen Gegenstände steht so einer Rute dabei doch etwas im Wege, was? Wieso ein Magier in einem abgeranzten DCC-Setting sowas erzeugen sollte, wüßte ich auch nicht, hat schon mehr was von Fäntelalter und Feenmagie – aber ein Magier der einen Krieg gegen Druiden führt oder unbedingt beim Flottenbau vorankommen will? Druiden, die es ja eigentlich gar nicht gibt bei DCC,und magische Gegenstandherstellung ist normalerweise aufwendiger (aber cooler) als Flottenbau… *Achselzuck* Egal, kauft DCC, weil ist allein die Tabellen und Illustrationen wert und man kann es zur Not als Mordinstrument benutzen, so wo die Feiertage mit Familie vor einem liegen. Disclaimer: Ich hab mit übersetzt. 🙂 Und Tausenddank an die Jungs von System Matters für das coole Ding im Schuber… 🙂 Bitte ermordet nicht wirklich jemanden damit.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Schlangenkröte – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator

Schlangenkröte

Trefferwürfel: 9
Rüstungsklasse: 3[16] (7[12] wenn sichtbar)
Angriffe: 1 Biss (1W8) + Schütteln (siehe unten)
Rettungswurf: 6
Besonderes: Dunkelsicht, Pflanze, Unsichtbar, Zauberreflektion bis 5. Grad
Bewegung: 9

Fliegen 9

Gesinnung: N
HG/EP: 13 / 2.300

Zauberresistenz: Die Schlangenkröte reflektiert alle Zauber des 5. Grades oder darunter, die sie als Ziel haben, auf den Zauberer zurück.

Schütteln: Die Schlangenkröte verursacht +2W8 Schaden bei einem Angriff mit einer natürlichen 20, oder wenn der Angriffswurf 4 Punkte über dem benötigten Wurf liegt.

Unsichtbar: Die Schlangenkröte ist dauerhaft unsichtbar, und hat deshalb eine erhöhte RK für Wesen, die sie nicht sehen können.

Dieses merkwürdige Pflanzenwesen sieht wie eine borkige Schlange mit einem Panzer, der einer Samenkapsel ähnelt, aus. Der Legende nach ist es von einem eifersüchtigen Erzmagier erschaffen worden, greift bevorzugt Magier an, Zauberkundige eher als Kleriker, und ist sehr territorial.

Hihi, hatte ich noch auf der Festplatte. Zack. Wie im Titel angegeben: Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator

bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Schlangenkröte – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Karneval der Rollenspielblogs – Hexcrawl Reisen

Ok, der Karneval der Rollenspielblogs hat das Thema „Reisen„, und weil ich diese Datei schon etwas länger im Schrank (Ordner) habe, hier mal mein Beitrag noch rechtzeitig im Oktober *Hust*. Das Thema ist natürlich Hexcrawl. Was auch sonst.

 

Eine Hex, kurz für ein Hexagon = Sechseck, ist die kleinste Einheit in einer besonderen Form der strukturierten Kartographie für Rollenspielkampagnen. Ein Hex wird dabei zu allererst durch eine Zahl, normalerweise Spalten- und Reihennummer, und sein Gelände bestimmt.

Bewegung über Land und Reisen:

Abhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit kann die Anzahl der Hexe, die täglich zurückgelegt werden können, bestimmt werden:

Bewegung

Km/Tag

8km Hex

40km Hex

3

8

1

1/5

6

16

2

1/2

9

24

3

1/2

12

32

4

1

15

40

5

1

18

48

6

1

21

56

7

1 1/2

24

64

8

1 1/2

27

72

9

2

30

80

10

2

33

88

11

2

36

96

12

2 1/2

39

104

13

2 1/2

42

112

14

3

etc.

etc.

etc.

etc.

Ein 8km-Hex entspricht dabei grob einem 5 Meilen-Hex oder 6 Meilen-Hex in amerikanischer Notation; 40 km dagegen 24 Meilen. Außer für transkontinentale Bewegung in Flugzeugen oder vielleicht beim Durchqueren von saharaesken Wüsten sollten 40 Km-Hexe allerdings nicht benutzt werden. Die Fläche, die ein solches Hex besitzt, ist nur etwas kleiner als Bremen und Bremerhaven, und erzeugt eine lange, leere Bewegung. Keine Reise sollte im Allgemeinen so ereignislos und gleichförmig sein. Im Gegenteil, einzelne 8-Km-Hexe können recht effektiv als Einzelabenteuer mit mehreren kleinen Weihern und Verließen gefüllt werden, wenn die Spielleitung den Aufwand nicht scheut. Der Autor schlägt dies nur für bestimmte Kerngebiete vor; vor allem das Hex, in dem die Kampagne beginnt, würde sich anbieten. Natürlich kann man willkürlich andere Hexgrößen wählen, wie sie einem gefallen.

Das Gelände eines Hexes beeinflußt die Bewegungsgeschwindigkeit wie in folgender Tabelle unter Bewegungsmodifikator angegeben – einige Reittiere, zum Beispiel Maultiere und Esel in Hügeln und Gebirgen, können den Bewegungsmodifikator aufheben oder verringern, wenn die Spielleitung dies wünscht.

Für jedes durchquerte Hex, bei Fehlen von Flußläufen, Wegen oder anderen signifikanten Orientierungspunkten (Ein einzelner Berg in der Mitte der Wüste als Ziel der Reise) kann die Gruppe sich verirren: Bei dem angegebenen Wurf auf W12 weicht die tatsächliche Richtung, in die das Hex verlassen wird, von der gewünschten ab, W8 – 1-4 ein Hex weiter links, 5-8 ein Hex weiter rechts. Wenn der W12 eine 1 ist, bewegt sich die Gruppe im Kreis ohne das Hex zu verlassen. Bei Bergen ist dies immer so, weil einfach kein Weg gefunden wird! In jedem Fall erkennt die Gruppe ihren Irrtum nur wenn sie entweder sich in einem Hex befinden das sie schon kennen, oder wenn sie besondere Anstrengungen unternehmen, die Himmelsrichtung genau zu bestimmen oder schließlich falls die Gruppe andere Möglichkeiten hat – einen Kompaß, z.B., oder magische Unterstützung.

Gelände

Verirren W12

Begegnungs-

distanz

Bewegungs-

modifikator

Hügel

1-2

2W6*10m

*3/4

Ebene/Wüste

1/1-4*

4W6*10m

*1

Lichter Wald

1-3

2W6*10m

*3/4

Dichter Wald

1-4

1W6*10m

*1/2

Berge

1-3

3W6*10m

*1/4

Sumpf

1-3

1W6*10m

*1/4

Hügelwald

1-4

1W6*10m

*3/4

Flußlauf/Strasse

nach Terrain

*1 1/2***

Ozean/Meer

1-6**

4W6*10m

*1

* Wenn nur von Ebenen/Wüstenhexen umgeben, 1-4, sonst 1

** Abseits von einer Küstenlinie

*** Strasse, Flußlauf mit Strömung, gegen Strömung *1/4

Wahrscheinlichkeit für Begegnung:

Für jeden Tag, den die Charaktere sich bewegen, wird zweimal auf Begegnungen geprüft, aber höchstens einmal pro 8km-Hex – Die Spielleitung würfelt 1W6 + 1W24, bei einer 1 auf dem W6 kommt es zur Uhrzeit auf dem W24 zu einer Begegnung – eventuell erst zur nächsten Mitternacht. Dies sollte zweimal geschehen, wenn die Gruppe sich nicht weiter als ein Hex fortbewegt, wird der zweite Wurf ignoriert. Die Begegnung wird durch das Hex bestimmt, in dem sich die SC zu der Zeit befinden – bzw. durch das Gebiet zu dem das Hex gehört (s.u.).

Jedes Hex besitzt eine besondere Beschreibung – Ortschaften werden bei 1-5 auf W6 oder bei entsprechender Größe (Kleinstadt und aufwärts) automatisch entdeckt, Hinweise auf Verstecke nur bei einer 1, ansonsten Dungeons, Ruinen, Statuen etc. meist bei 1-2. Besondere Details (eine 100m hohe Statue auf dem höchsten Hügel) machen die Entdeckung automatisch oder erhöhen die Chance, oder verringern sie auch (Dorf in einem Seitental ohne große Ackerbauflächen, z.B.). Die besondere Beschreibung kann entweder aus generiertem Inhalt bestehen, aus besonderen Geländeformationen oder normalen Tieren. Jedes Hex sollte etwas haben, was es einigermaßen wiedererkennbar macht – 8km von Seite zu Seite ist genug Platz für eine Menge Inhalt – und wenn es nur die Landschaft an sich ist. Aber nicht jedes Hex muß unmittelbar ein Verließ oder etwas ähnlich Signifikantes als Inhalt besitzen.

Zufallsbegegnungen und Hexinhalte können durchaus und sollten auch interagieren. Wenn eine Festung und eine Orkhorde mehr oder weniger gleichzeitig entdeckt werden, dann liegt es an der Spielleitung, dies zu interpretieren. Die Orks könnten Söldner sein, die angeheuert wurden, sie könnten versuchen die Festung zu erobern oder sie könnten unterwegs zu diplomatischen Unterredungen sein. Der Autor nutzt meistens einen unmodifizierten Reaktionswurf mit 2W6. In jedem Fall erzeugt dies eine Breite an Möglichkeiten für die SC zu interagieren, ausweichend oder aggressiv, vermittelnd oder gewinnorientiert. Oder sie stolpern mitten hinein, ohne die Situation klar zu durchschauen, und richten einiges an Unheil an – der Klassiker.

Gebiete:

Gebiete bestehen aus mehreren Hexen mit gleichem oder ähnlichem Gelände, die eine geographische Einheit bilden – mit ähnlicher Flora, ähnlicher Fauna und ähnlichem Klima. Sie helfen der Spielleitung und den SC die Welt zu einem lebendigen Ort zu machen – „Fangschreckenwald“ klingt halt besser als „Der Wald da im Osten“, und wenn dieser noch aus dem Herz des Waldes und den Ausläufern besteht, umso besser. Die Spielleitung kann für jedes Gebiet eine eigene Zufallstabelle anfertigen (s.d.), anstatt die Generischen zu nutzen, um die Verschiedenheit der Gebiete auch direkt vorzuführen. Verschiedene Gefahrenstufen können so auch relativ durchsichtig und im Spiel klar gemacht werden – das die Dämonenmörderberge schlimmeres Terrain sind als die Apfelwälder der Halblinge, muß nicht groß kommuniziert werden. Wenn die Spieler sich entscheiden, die Berge ohne Vorbereitung zu durchqueren, sollten sie sich des hohen Risikos bewußt sein. Und sie sollten auch keine zu schlimmen Begegnungen in den Apfelwäldern erwarten dürfen – aber obacht! Die Würfel können Erwartungen manchmal auf den Kopf stellen und die Dämonenmörderberge sind bar jeder Gefahr während die SC sie durchqueren (keine Zufallsbegegnungen), während die Apfelwälder von unzähligen Gefahren überrannt sind (jede mögliche Zufallsbegegnung wird erwürfelt). Die kluge Spielleitung sollte versuchen eine Erklärung für solche statistischen Ausreißer zu finden, und diese in der Welt verankern. Eine bessere Möglichkeit, die Spieler in ein ungewöhnliches Ereignis direkt zu involvieren, als es aus erster Hand zu durchleben, gibt es gar nicht. Und wenn die Spieler sich nie ganz sicher sein können, kann es sein das sie die Chance eingehen und trotz der Gefahr die Berge durchqueren, weil es für sie sehr wichtig ist, schnell an ihr Ziel zu gelangen – eine Entscheidung, die sie von sich aus treffen können, und die sowohl im Scheitern als auch im Gelingen eine Menge Spielspaß und Gelegenheiten zum Rollenspiel bringt.

Zufallsbegegnungen:

Wie schon erwähnt, geben gut ausgewählte Zufallsbegegnungen einem Gebiet ein bestimmtes Flair. Ob ein Sumpf mit vielen Monsterfröschen oder vielen körperlosen Untoten bevölkert ist, kann für die SC einen großen Unterschied machen – entweder sie verkaufen Riesenfroschschenkel oder nehmen sich vor, den Sumpf von seinem uralten Fluch zu reinigen. Beides interessante Möglichkeiten. Auch sollte die Spielleitung es nicht versäumen, etwas Konflikt bereits hier anzulegen, sowohl mit den Spielern als auch unter den Begegnungen. Goblins und Orks in einem Gebiet sollte zu Spannungen zwischen den Humanoiden führen, die beide Gruppen vielleicht auch offener für das Verhandeln mit den SC machen – im Versuch einen Vorteil gegenüber den Gegnern zu erlangen. Andererseits kann dies auch bedeuten, das beide zusammenarbeiten, was aus zwei kleinen humanoiden Gruppen schon eine mittlere Bedrohung für umliegende Zivilisationen erzeugt.

Desweiteren kann in einer Zufallsbegegnungstabelle noch Einzelheiten über das Gelände und/oder besondere Komplikationen untergebracht werden, wie zum Beispiel oft auftretende Wetterphänomene. Dies macht die Tabelle auch nützlich um ein Gebiet beziehungsweise Ereignisse zu beschreiben, während die Gruppe nur durchreist oder rastet.

Es folgt ein Beispiel aus einem Wald in der Heimkampagne des Autors:

W6+W3

Monster

Gelände

Komplikation

2

1 Riesenfliegenfalle

Schneller Bach

Dornensträucher

3

1-4 Einhörner

Dichtes Blätterdach

Unebener Boden

4

2-12 Orks (Einäugig)

Baumstumpf

Spinnennetze

5

1-8 Pilzwesen

Lichtung

Stolperwurzeln

6

2-20 Neanderthaler

Gestürzter Baumriese

Rutschiges Laub

7

1 Lindwurm

Lichtere Stellen

Trockene Äste

8

1-2 Todesalbe

Kaum Unterholz

Starker Regen

9

1 Gigantische Tarantel

Feuchte Senke

Dichter Nebel

Dieser Wald ist offensichtlich kein Ort der friedlichen Einhörnern gefällt – Todesalbe deuten vielleicht auf eine vergangene Katastrophe hin, vielleicht sind die Neanderthaler die degenerierten Nachkommen einer einstigen Zivilisation – oder sie sind die Bewohner seid Urzeiten und feste Verbündete der Einhörner, verzweifelt bemüht, den früheren Zustand wieder herzustellen. Sind die Pilzwesen friedlich? Oder feindlich? Grundsätzliche Überlegungen sind natürlich nicht falsch, aber die Spielleitung könnte auch abhängig von den Begegnungen der Spieler und dem Verlauf derselben improvisieren – wenn die Tarantel die Spieler beim aufeinandertreffen z.B. ignoriert, aufgrund eines Zufallswurfes, ist sie vielleicht nur eine Gefahr wie eine Naturgewalt, mit Spielercharakteren die Insekten zu ihren Füßen. Oder wenn die Neanderthaler sehr feindselig auf die SC reagieren, können die Spieler vielleicht die Hilfe der Orks gegen diese erringen…

Wem solche Improvisation nicht liegt kann natürlich all diese Details im Vorfeld festlegen, aber abhängig von der Größe der Spielwelt kann dies natürlich eine Menge Arbeit bedeuten, für ein Gebiet, das die Spieler vielleicht nie betreten.

Hier das ganze als ODT-Dokument und als PDF. Die Bewegungsgeschwindigkeit muß auch noch angepaßt werden, bei mir ist das S&W Complete, also für Erste Erweiterte Version des ersten Rollenspiels, z. B., muß man die angegebene Bewegungsrate durch 3 Teilen etc.

Habt Spaß! Sonst setzt es was!

BIS DENN DANN

euer rorschachhamster

Zufällige Ladungen für Gegenstände mit Ladungen für einfach alle Fantasyrollenspiele, die sowas haben

Huh, bin über meinen Artikel hier zu den verschiedenen Zauberstöcken im weitestens Sinne gestolpert, und habe dabei so in die Richtung gedacht, daß ich zwar die physischen Aspekte schön abgebildet habe, aber die magischen Effekte eher nicht. Also, hier Ladungen, zum größten Teil aus dem Artikel herausgelesen. „Aufladen“ in diesem Zusammenhang bedeutet das ein Zauberwirker den entsprechenden Zauber (oder, je nachdem, einen ähnlichen Effekt) direkt in den Gegenstand wirkt, um ihm eine neue Ladung zu verleihen. Oder auch mit magischen Materialien oder so einreibt, oder wie auch immer.

W100

Ladungen

Aufladen

01-10

1 mal pro Woche*

Gegenstand explodiert für 1W6 Schaden, wenn Ladungen auf 0 sinken (nach der Wirkung)

11-20

1 mal pro Tag*

1.000 GM an Materialien Wert für eine Ladung

21-25

3 mal pro Tag*

250 GM an Materialien Wert für eine Ladung

26-45

5

Gegenstand zerfällt zu Staub wenn Ladungen = 0

46-60

10

Gegenstand verliert magische Kraft wenn Ladungen = 0

61-70

1W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, 5% Chance pro Ladung, das er zerstört wird

71-75

1W20

Gegenstand kann aufgeladen werden, 10% Chance pro Ladung, das er zerstört wird

76-80

2W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 15% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert

81-83

3W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 10% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert

84-85

1W50

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert

86-89

19 + 1W6

1W3 Ladungen kehren pro Woche zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert

90-93

20

1 Ladung kehrt pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert

94-95

40 + 1W10

1W3 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert

96-97

50

1W6 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 10% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert

98-99

80 + 1W20

1W6+4 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 15% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert

100

200

50 GM an Materialien Wert für eine Ladung zum Aufladen

* Kein Wurf auf Aufladen

Jo.

🙂

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Fantasy Roadkill oder merkwürdige Tode und Iä!Iä! Yog-Sothoth oder warum ich das Internet liebe

Also… Alles began mit diesem Artikel auf Zeitonline: Neulich auf dem Dino-Highway, bezieht sich auf dieses Paper hier: Under the feet of sauropods

Ich las und war amüsiert, und ich dachte, da muß ich eine W100-Tabelle draus machen, weil ich der bin der ich bin. Also, Wesen die als Roadkill herhalten waren schnell 99 gefunden, von Ratten bis Orks, inklusive Schildkröten, natürlich, aber die Todesursachen… Naja, Niedergeritten, Zertrampelt und Überfahren habe ich einfach jeweils dreimal reingesetzt, weil, Roadkill. Aber dann wurde es nach einigen gängigen Fantasyideen doch etwas schwieriger. Also, recherchiert und Wikipedia hat u.a. diesen schönen Beitrag Liste Ungewöhnlicher Todesfälle. Nett. Erstmal fand ich da den Erfurter Latrinensturz, was schon recht amüsant beziehungsweise schrecklich ist, je nachdem, und wahrscheinlich beides zugleich. Dann noch den Artikel hier. Wem bei Yogtze in Verbindung mit Wahnsinn und merkwürdigen Todesursachen nicht sofort HP Lovecraft einfällt, der sollte mehr lesen. Da stecken mindestens 1W6 Kampagnenideen drin. *Plopp* Nice!

Jedenfalls, dann zurück zu dem Roadkill. Die Tabelle ist zugegebenermaßen relativ Gonzo teilweise und sehr … äh… nicht langweilig, aber alltäglich. Die Tierauswahl kann man natürlich an die eigene Kampagne anpassen. Oder auch nicht. Die Todesursachen/Zustände des Leichnams sind teilweise unerklärt. Abenteueraufhänger! Oder auch nur Szenerie. Deine Entscheidung, egal ob du Spieler oder Spielleiter bist. 🙂

Also, Voila:

W100

Wesen

Todesursache/Zustand

1

Adler

Alkoholvergiftung

2

Affe

Allergischer Schock

3

Alligator

Alter

4

Antilope

Atemorgane ausgehustet

5

Axolotl

aus großer Höhe abgestürzt

6

Bär

Ausgenommen

7

Blütenfee

Ausgesaugt

8

Dachs

Blitzschlag

9

Drachling

Blutvergiftung

10

Eichhörnchen

Diarrhö

11

Eidechse

Drogenüberdosis

12

Elch

Einfach umgefallen

13

Elf

Eingefroren

14

Elster

Elektrischer Schlag

15

Emu

Entbeint

16

Ente

Erfroren

17

Esel

Erhängt

18

Eule

Erschlagen

19

Falke

Erschossen

20

Fasan

Erstickt

21

Fledermaus

Ertrunken

22

Frettchen

Erwürgt

23

Frosch

Explodiert

24

Froschling*

Extremer Parasitenbefall

25

Fuchs

Filetiert

26

Gans

Fossil

27

Gazelle

Friedlich im Schlaf

28

Gnom

Gebraten

29

Gnu

Gefesselt

30

Goblin

Gefoltert

31

Gürteltier

Gekocht

32

Halbling

Geköpft

33

Hase

Gekreuzigt am Wegesrand

34

Hirsch

Gerader Schnitt durch die Körpermitte

35

Hobgoblin

Gespalten entlang der Körperachse

36

Huhn

Gestürzt

37

Hund

Gevierteilt

38

Igel

Halb aufgefressen

39

Känguru

Halb aufgelöst

40

Kaninchen

Halb in Stein gehüllt

41

Katze

Halb zubereitet

42

Kleiner Panda

In Ballform gepresst

43

Klippschliefer

In Bärenfalle

44

Koala

In Baumharz ertrunken

45

Kobold

In Fallgrube

46

Kojote

In Kiste gesperrt

47

Krähe

In Pfütze ertränkt****

48

Krebs

In Pfütze ertrunken****

49

Krokodil

In Schlinge

50

Kröte

in Stasis (aber tot)

51

Leguan

In Teergrube festsitzend

52

Lemur

Knochenbrüche

53

Löwe

Kopf geplatzt

54

Marderhund

Kopf nach hinten gedreht*****

55

Maus

Krankheit (Ansteckend)

56

Meerschweinchen

Krankheit (Nicht Ansteckend)

57

Mensch

Lebendig gehäutet***

58

Murmeltier

Lebenskraftentzug

59

Nasenbär

Mit Kopf gegen Hindernis gelaufen

60

Opossum

Mumifiziert**

61

Ork

Mutation

62

Panda

Niedergeritten

63

Pelikan

Niedergeritten

64

Pfau

Niedergeritten

65

Pferd

Pilzbefall

66

Pony

Schlamm

67

Präriehund

Selbstverstümmelung

68

Puma

Seziert

69

Rabe

Skelettiert**

70

Ratte

Steinschlag

71

Reh

Suizid

72

Reiher

Totgeburt

73

Rieseninsekt

Überfahren

74

Riesenskorpion

Überfahren

75

Riesenspinne

Überfahren

76

Rind

Überfressen

77

Schaf

Unnatürliche Alterung

78

Schildkröte

Verblutet

79

Schlange

Verblutet, abgetrenntes Körperteil

80

Schwanzlurch

Verbrannt

81

Schwein

Verdurstet

82

Singvogel

Verfault

83

Specht

Vergiftet

84

Stachelschwein

Verhungert

85

Stinktier

Versteinert

86

Storch

Vertrocknet

87

Taube

Von Baum erschlagen

88

Tiger

Wundbrand

89

Truthahn

Zerbissen

90

Waran

Zerfetzt

91

Waschbär

Zerkaut

92

Wichtel

Zerquetscht

93

Wiesel

Zerrissen

94

Wildschwein

Zersetzt

95

Wolf

Zertrampelt

96

Wombat

Zertrampelt

97

Zebra

Zertrampelt

98

Ziege

Zertreten

99

Zwerg

Zombifiziert**

100

Zweimal Würfeln

Zweimal Würfeln

* humanoider Frosch, halt, da gibt es viele von

** Ob das jetzt Untot heißt oder nicht…

*** oder Chitinpanzer entfernt oder so

**** Das eine ist ein Unfall, das andere nicht

***** Nochmal würfeln bei Eule, oder der Kopf der Eule wurde um 540° gedreht

Achso, 99 Tiere/Wesen wegen zweimal würfeln, natürlich. Tja. Bitteschön und schöne Wochenmitte wünsche ich! Ich bin heute zuhause wegen einem der Zustände, auch wenn ich hoffe, es endet nicht tödlich. Ihr wollt nicht wissen, welcher… ^_^°

BDD

ER

Schwerttang – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator

Schwerttang

Trefferwürfel: 7
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: 1 Biß (2W6), 2 Schwerthände (je 1W8)
Rettungswurf: 9
Besonderes: Tarnung, Säureaura
Bewegung: 9 (s.u.)
Gesinnung: C (CB)
HG/EP: 9/1.100

Tarnung: Inmitten von Kelpwäldern überrascht der Schwerttang aufgrund seiner Tarnung bei 1-3 auf W6.

Säureaura: Der Schwerttang emittiert in 9m Umkreis eine schwache Säure, die bei Säugetieren Hautausschläge entstehen läßt. Diese verringern das Charisma um 1 pro Runde, wenn ein RW mißlingt. Die Hautausschläge gehen nach einer Stunde pro Punkt wieder zurück. Wesen, deren Charisma 0 erreicht, verlieren ihre Haut und erleiden 1W12 Schadenspunkte pro Runde bis sie geheilt werden. Dies ist nur durch einen Wunsch, Genesung oder Regeneration möglich.

Schwerttang ist eine bösartige, fleischfressende Pflanzenfee, die in flachen, gemäßigten und kalten Gewässern auf Lauer liegt. Sie gleicht einer Kelpstaude mit einem gewaltigen stacheligen Schlangenkopf und, meist verborgen unter ihren Blättern, zwei erschreckend menschenähnliche Arme, die zwei Schwerter zu tragen scheinen, die aber tatsächlich Teil der Pflanzenfee sind. Normalerweise ist der Schwerttang im Boden verankert, aber er kann sich lösen und dann mit BT 9 schwimmen.

Ok, nachdem ich endlich mal den Random Esoteric Creature Generator in seiner aktuellen Version erstanden habe (die vorigen habe ich irgendwie alle verpaßt), habe ich mal die Würfel geschwungen, bzw. nicht wirklich. Hab immer abwechselnd zwei Zahlen je nach Würfel benutzt, weil ich im Bett lag und nicht aufstehen wollte. Und das mit der appen Haut bei Charisma 0 ist auch meine Idee.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Schwerttang – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster