Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ätherfresserdortoka

Noch ein Viech aus dem Maastricht. Zuerst war ich so, Schildkröte, naja, gibt es ja schon, in riesig und als Drache, aber dann sind die bisher nur ohne Kopf gefunden worden… Und das war das.

Ich war zuerst eher skeptisch, so ein Wesen mit wenig Trefferwürfeln zu einem Monster mit so exentrischen Fähigkeiten zu machen – man beachte aber auch bitte, das da keine Ablaufzeit der Wirkung der Treffer steht… Ist ein Bonus auf die RK wirklich die Aufmerksamkeit von Ätherwesen wert? Ich würde der Spielleitung auch dringend Zufallsbegegenungen im Äther empfehlen… und natürlich auch optische Auswirkungen wie teilweise Durchsichtigkeit. Kann auch auf der Materiellen Ebene zu Problemen führen. Die Beschreibung ist minimal, weil ich Abenteueraufhänger wollte. Und das in meinem MHB F natürlich ein Problem ist, hier im Netz eher nicht. 🙂 Brauch aber auch nicht mehr, abgesehen von den Fähigkeiten, finde ich. Also:

Dortoka, Ätherfresser-

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

3W4

Angriffe:

1 (1W3 + Ätherwandlung)

Größe:

Klein

Rettungswurf:

16 / Zauberkundiger der 1.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Ätherwechsel, Gedankenschlag, Immun gg. normale Waffen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

4/150+1/TP

Ätherwandlung: Ätherfresserdortoka, die ein Ziel mit ihren Tentakeln treffen, versetzen dieses teilweise auf die Ätherebene, und machen diese verwundbar durch Angriffe aus dieser. Während pro Treffer ihre RK auf der Materiellen Ebene nach der Tabelle unten erhöht, bedeutet dies auch, das sie von der Ätherebene getroffen werden können, mit einem ebenfalls in der unteren Tabelle angegebenen Bonus auf RK. Nach 4 Treffern sind Ziele vollkommen auf die Ätherebene versetzt, und sind von der Materiellen Ebene nicht mehr zu sehen (abgesehen von Magie wie Unsichtbares entdecken oder Wahre Sicht) oder zu treffen. Magische Waffen vermindern den Bonus auf ihre RK, entsprechend ihrem Bonus – aber nie auf weniger als 0.

Anzahl der Treffer

Bonus auf RK auf der Materiellen Ebene

Bonus auf RK auf der Ätherebene

1

-1[+1]

Kein Angriff möglich

2

-2[+2]

-2[+2]

3

-3[+3]

-1[+1]

4

Kein Angriff möglich

0

Ätherfresserdortoka, und andere Wesen die gleichzeitig in der Ätherebene und Materielle Ebene existieren wie zum Beispiel einige Geister, sind von keinem dieser Abzüge betroffen.

Ätherwechsel: Ätherfresserdortoka können gleichzeitig in die Ätherebene und die Materielle Ebene sehen und sogar angreifen. Sie können auch jederzeit vollständig auf eine der Ebenen wechseln, dann verlieren sie aber die Fähigkeit in der anderen Ebene anzugreifen.

Gedankenschlag: Einmal pro Tag kann eine Ätherfresserdortoka einen Schlag aus mentaler Energieaus senden, das Wesen mit mindestens niedriger Intelligenz in einem 3m Radius für 1W4 Runden betäubt, wenn ihnen keinen Rettungswurf gelingt.

Diese magischen Wesen sind Fleischfresser, die bevorzugt einzelne intelligente Wesen anfallen, und diese auf die Ätherebene ziehen. Selbst Wesen, die diesen Überfall überleben, sind oft auf der Ätherebene gestrandet.

W6

Abenteueraufhänger

1

Der Verzauberer Aellimigrim sucht nach Begleitern in den Sumpf, angeblich will er irgendetwas mit Sklaven ködern…

2

Rätin Euryissa sucht nach Zauberwirkern, die übersinnliche Wahrnehmung beherrschen – angeblich geht es um einen geflohenen Tierbändiger.

3

Eine Infestation von merkwürdigen Schildkrötenmonstern soll aus dem Teleportationscollege entfernt werden – die Garantie wurde ausgesprochen, gestrandete Kammerjäger wieder aus dem Äther zu holen…

4

Gildenmeister Robert hat einen neuen Teich, dort verschwinden seine ehemaligen Freunde spurlos. Dada der Fälscher ist aber wieder gesehen worden?

5

Prinz Yon wurde von Ätherräubern entführt – es gibt einen nicht ganz ungefährlichen Weg, diese zu verfolgen, aber die Belohnung ist hoch…

6

Der Fischer Elftho ist verschwunden, das Medium Iasoria behauptet, den Halbling im Äther gesehen zu haben – weitere Fischer kehrten nicht zurück.

Ich bin im Moment immer wieder an einem Dungeon am Basteln, das dauert aber noch bis mindesens nächstes Jahr. Und sonst weiß ich noch nicht, was kommt. Bei der Schildkröte hier habe ich auch am längsten für die Abenteueraufhänger gebraucht… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ätherfresserdortoka“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

AD&D DMG Exegese: Reaktionswurf á la Gygax

Beim Durcharbeiten des DMG als besonderer Aktion vom Ghoul angedacht und ausgeführt, via Discord, sind wir letztens durch das wirklich eher schreckliche Würfelkapitel gestolpert. Das allerdings ganz am Ende eine kleine Hausregel zu Reaktionswürfen hatte, vom Meister persönlich: 3W6 und ein Pokerwürfel (mit den Farben Pik, Kreuz, Kreuz, Karo, Karo, Herz). Als Anzeichen dafür, wie stark und wie gerichtet die Reaktion eines NSC auf die SC ist. Da kam kurz die Frage auf, wie sich das mit den normalen Reaktionswürfen vergleichen läßt. Aber welcher Vollidiot würde sich schon durch die ganzen Wahrscheinlichkeiten beißen? … Ich … ^_^°

Also, war jetzt nicht ganz so schwer wie gedacht dank AnyDice und Calc. Und ich als alter OldSchoolRevolutionärer Sack habe natürlich zuerst an die 2W6 aus den Basicvarianten gedacht – AD&D hat ja aber auch noch den Prozentwurf:

2W6

-2

Feindlich, Angriff

3-5

Unfreundlich, greift vielleicht an

6-8

Neutral, Unsicher

9-11

Gleichgültig, uninteressiert

12+

Freundlich, hilfsbereit

W% AD&D

-5

Feindlich, sofortiger Angriff

06-25

Feindlich, sofortige Aktion

26-45

Unsicher, negativ

46-55

Neutral, unsicher

56-75

Unsicher, positiv

76-95

Freundlich, sofortige Aktion

96+

Freundlich, enthusiastisch

Es folgen ein paar Tabellen mit Wahrscheinlichkeiten, falls ihr nur ein paar Direktvergleiche zwischen den beiden Reaktionstabellen und anderen Würfeln sucht, könnt ihr ganz unten schauen. ^_^

Also, erstmal die 2W6 auseinandergenommen – Die Spalte Wurf ist die Wahrscheinlichkeit für den einzelnen Wurf – also zu 8,33% wird eine 4 gewürfelt. Addiert ist halt die einzelnen Werte aufaddiert. Ergebnis bezieht sich auf die 5 Ergebnisse der Reaktionstabelle und deren entsprechende Wahrscheinlichkeiten – die Spalte Gleich ist Addiert gespiegelt, und gibt die Wahrscheinlichkeit an, gleich oder unter einer Zahl zu würfeln – zu 58,34% würfelt man 7 oder niedriger. Bonus +1 bis +3 gibt die Wahrscheinlichkeiten bei dem entsprechenden Bonus – bei +1 liegt die Wahrscheinlichkeit für eine  7 und darunter schon bei 72,23% und bei +3 bei 91,67%. Holla. Die Boni hauen ganz schön rein. Kein Wunder bei 2W6, dann noch die Wahrscheinlichkeiten, entsprechend der AD&D Tabelle und wie man die auf 2W6 abbilden könnte (natürlich nur Annäherungswerte). Grau hinterlegt sind die Ergebniswerte für die 5 oder 7 Reaktionen, je nach System:

2W6

Wurf

Addiert

Ergebnis

Gleich

Bonus +1

Bonus +2

Bonus +3

AD&D

2

2,78

2,78

2,78

100

-05

3

5,56

8,34

97,23

100

4

8,33

16,67

25

91,67

97,23

100

06-25

5

11,11

27,78

83,34

91,67

97,23

100

6

13,89

41,67

72,23

83,34

91,67

97,23

26-45

7

16,67

58,34

44,45

58,34

72,23

83,34

91,67

46-55

8

13,89

72,23

41,67

58,34

72,23

83,34

9

11,11

83,34

27,78

41,67

58,34

72,23

56-75

10

8,33

91,67

25

16,67

27,78

41,67

58,34

11

5,56

97,23

8,34

16,67

27,78

41,67

76-95

12

2,78

100

2,78

2,78

8,34

16,67

27,78

96

Jetzt machen wir das gleiche mit der Pokerwürfelvariante, allerdings müßte man dadurch, das ein hoher Wert bei den schwarzen Farben etwas schlechtes ist, und bei den Roten etwas gutes, je nachdem den Bonus addieren oder abziehen, das macht das ganze etwas schwerer im Spiel – sowieso, dadurch erhält man ja auch 4 Glockenkurven hintereinander, was sich auf die Berechnung der Wahrscheinlichkeiten auswirkt – 3 und 18 sind halt sehr viel unwahrscheinlicher als 10 und 11. Als zusätzliche Spalte kommt 2W6 hinzu, ähnlich wie die AD&D Spalte, hier nur die entsprechende Zahl auf dem Wurf mit 2W6 – die Boni sind hier natürlich wesentlich weniger Effektiv.

3W6 + Poker

Wurf

Addiert

2W6

Ergebnis

Gleich

Bonus +1

Bonus +2

Bonus +3

AD&D

Pik 18

0,08

0,08

2

100

Pik 17

0,23

0,31

2

100

Pik 16

0,46

0,77

2

2,7

100

Pik 15

0,77

1,54

2

100

Pik 14

1,16

2,7

2

Pik 13

1,62

4,32

3

-5

Pik 12

1,93

6,25

3

06-25

Pik 11

2,08

8,33

3

97,26

98,42

99,19

99,65

Pik 10

2,08

10,41

4

Pik 9

1,93

12,34

4

Pik 8

1,62

13,96

4

Pik 7

1,16

15,12

4

Pik 6

0,77

15,89

4

Pik 5

0,46

16,35

4

26,45

Pik 4

0,23

16,58

4

Pik 3

0,08

16,66

4

91,63

93,71

95,64

97,26

Kreuz 18

0,15

16,81

5

Kreuz 17

0,46

17,27

5

Kreuz 16

0,93

18,2

5

Kreuz 15

1,54

19,74

5

Kreuz 14

2,31

22,05

5

Kreuz 13

3,24

25,29

5

Kreuz 12

3,86

29,15

5

83,3

83,38

83,61

84,07

26-45

Kreuz 11

4,17

33,32

6

Kreuz 10

4,17

37,49

6

Kreuz 9

3,86

41,35

6

70,81

74,67

77,91

80,22

Kreuz 8

3,24

44,59

7

Kreuz 7

2,31

46,9

7

46-55

Kreuz 6

1,54

48,44

7

Kreuz 5

0,93

49,37

7

Kreuz 4

0,46

49,83

7

Kreuz 3

0,15

49,98

7

Karo 3

0,15

50,13

7

45,52

Karo 4

0,46

50,59

7

Karo 5

0,93

51,52

7

Karo 6

1,54

53,06

7

Karo 7

2,31

55,37

7

Karo 8

3,24

58,61

7

58,61

62,47

66,64

70,81

56-75

Karo 9

3,86

62,47

8

Karo 10

4,17

66,64

8

Karo 11

4,17

70,81

8

41,35

44,59

46,9

48,44

Karo 12

3,86

74,67

9

Karo 13

3,24

77,91

9

76-95

Karo 14

2,31

80,22

9

Karo 15

1,54

81,76

9

Karo 16

0,93

82,69

9

Karo 17

0,46

83,15

9

Karo 18

0,15

83,3

9

29,15

33,32

37,49

41,35

Herz 3

0,08

83,38

10

Herz 4

0,23

83,61

10

Herz 5

0,46

84,07

10

Herz 6

0,77

84,84

10

Herz 7

1,16

86

10

26,45

Herz 8

1,62

87,62

10

Herz 9

1,93

89,55

10

Herz 10

2,08

91,63

10

16,66

16,81

17,27

18,2

Herz 11

2,08

93,71

11

Herz 12

1,93

95,64

11

Herz 13

1,62

97,26

11

8,33

10,41

12,34

13,96

96

Herz 14

1,16

98,42

12

Herz 15

0,77

99,19

12

Herz 16

0,46

99,65

12

2,7

Herz 17

0,23

99,88

12

Herz 18

0,08

99,96

12

2,7

4,32

6,25

8,33

Ganz interessant, man muß sich eigentlich nur 12 und 7 merken, um die Ergebnisse auseinanderzuhalten zu können – wobei der eigentliche Sinn ja schon eine etwas feinere Ergebnisvielfalt ist, also…

Und weil ich der bin der ich bin, hier nochmal die Tabellen für W20, W30, 2W10 und W8+W12… weil ich die Ideale Methode für die Boni mit +1 bis +3 für mich finden wollte:

W20

Wurf

Addiert

2W6

Ergebnis

Gleich

Bonus +1

Bonus +2

Bonus +3

AD&D

1

5

5

2

5

100

-5

2

5

10

3

95

100

06-25

3

5

15

4

90

95

100

4

5

20

5

20

5

5

25

5

85

90

95

100

6

5

30

6

26-45

7

5

35

6

8

5

40

6

75

80

85

90

9

5

45

7

10

5

50

7

50

46-55

11

5

55

7

12

5

60

7

60

65

70

75

56-75

13

5

65

8

14

5

70

8

15

5

75

8

40

45

50

55

16

5

80

9

76-95

17

5

85

9

20

25

30

35

40

18

5

90

10

15

20

25

30

19

5

95

11

10

15

20

25

20

5

100

12

5

5

10

15

20

96

W30

Wurf

Addiert

2W6

Ergebnis

Gleich

Bonus +1

Bonus +2

Bonus +3

AD&D

1

3,33

3,33

2

3,33

100

2

3,33

6,66

3

-5

3

3,33

9,99

3

96,57

100

100

06-25

4

3,33

13,32

4

5

3,33

16,65

4

23,31

89,91

93,24

96,57

100

6

3,33

19,98

5

7

3,33

23,31

5

8

3,33

26,64

5

83,25

86,58

89,91

93,24

26-45

9

3,33

29,97

6

10

3,33

33,3

6

11

3,33

36,63

6

12

3,33

39,96

6

73,26

76,59

79,92

83,25

13

3,33

43,29

7

14

3,33

46,62

7

46-55

15

3,33

49,95

7

46,62

16

3,33

53,28

7

17

3,33

56,61

7

56-75

18

3,33

59,94

7

59,94

63,27

66,6

69,93

19

3,33

63,27

8

20

3,33

66,6

8

21

3,33

69,93

8

22

3,33

73,26

8

39,96

43,29

46,62

49,95

23

3,33

76,59

9

24

3,33

79,92

9

76-95

25

3,33

83,25

9

26,64

29,97

33,3

36,63

26

3,33

86,58

10

23,31

27

3,33

89,91

10

16,65

19,98

23,31

26,64

28

3,33

93,24

11

29

3,33

96,57

11

9,99

13,32

16,65

19,98

96

30

3,33

99,9

12

3,33

3,33

6,66

9,99

13,32

2W10

Wurf

Addiert

2W6

Ergebnis

Gleich

Bonus +1

Bonus +2

Bonus +3

AD&D

2

1

1

2

3

2

3

2

4

100

100

100

4

3

6

3

-5

5

4

10

3

97

99

100

100

06-25

6

5

15

4

90

94

97

99

7

6

21

5

25

8

7

28

5

85

90

94

97

26-45

9

8

36

6

72

79

85

90

10

9

45

7

44

11

10

55

7

46-55

12

9

64

7

64

72

79

85

56-75

13

8

72

8

36

45

55

64

14

7

79

9

15

6

85

9

28

36

45

55

76-95

16

5

90

10

25

15

21

28

36

17

4

94

11

18

3

97

11

10

15

21

28

96

19

2

99

12

20

1

100

12

4

3

6

10

15

1W8+1W12

Wurf

Addiert

2W6

Ergebnis

Gleich

Bonus +1

Bonus +2

Bonus +3

AD&D

2

1,04

1,04

2

3

2,08

3,12

2

3,12

100

100

4

3,13

6,25

3

96,87

98,95

100

100

-5

5

4,17

10,42

4

06-25

6

5,21

15,63

4

26,05

89,57

93,74

96,87

98,95

7

6,25

21,88

5

8

7,29

29,17

5

84,36

89,57

93,74

96,87

26-45

9

8,33

37,5

6

70,82

78,11

84,36

89,57

10

8,33

45,83

7

11

8,33

54,16

7

41,65

46-55

12

8,33

62,49

7

62,49

70,82

78,11

84,36

56-75

13

8,33

70,82

8

37,5

45,83

54,16

62,49

14

7,29

78,11

9

15

6,25

84,36

9

26,05

29,17

37,5

45,83

54,16

76-95

16

5,21

89,57

10

17

4,17

93,74

10

15,63

21,88

29,17

37,5

18

3,13

96,87

11

10,42

15,63

21,88

29,17

96

19

2,08

98,95

12

20

1,04

99,99

12

3,12

3,12

6,25

10,42

15,63

Interessant. Sollte ich mal Charisma mit den Boni von +1 bis +3  machen, dann wäre es für mich, glaube ich, der W30 um die Extreme trotzdem relativ niedrig zu halten. 2W10 oder W8+W12 vielleicht auch. Was mir auch noch aufgefallen ist, ist das die AD&D-Tabelle wesentlich EXTREMER ist – es steht sich „Feindlich, sofortige Aktion“ und „Unfreundlich, greift vielleicht an“ gegenüber genauso wie „Freundlich, sofortige Aktion“ gegen „Gleichgültig, uninteressiert“ steht. Und die Neutrale Unsicherheit ist bei 2W6 wesentlich wahrscheinlicher bei AD&D… Auch die Charismaboni bzw. Mali sind wesentlich höher – aber da kommen ja potentiell auch noch Tonnen an Modifikatoren (Gesinnung, Stufenunterschied, Mondphasen…) drauf. Interessant. Paßt zu den Aussagen von Gary zu „alles, nur nicht langweilig“ 😉 Ich hab hier mal die Möglichkeiten in zwei Tabellen zusammengefaßt:

2W6

3W6 Poker

W20

W30

2W10

W8+W12

-2

– Pik 14

-1

-1

-3

-3

Feindlich, Angriff

3-5

Pik 13 – Kreuz 12

2-5

2-8

4-8

4-8

Unfreundlich, greift vielleicht an

6-8

Kreuz 11 – Karo 11

6-15

9-22

9-13

9-13

Neutral, Unsicher

9-11

Karo 12 – Herz 10

16-19

23-29

14-18

14-18

Gleichgültig, uninteressiert

12+

Herz 11+

20+

30+

19+

19+

Freundlich, hilfsbereit

3W6 Poker AD&D

W% AD&D

2W6

W20

W30

2W10

W8+W12

– Pik 13

-5

2

-1

-2

-4

-4

Feindlich, sofortiger Angriff

Pik 12 – Kreuz 13

06-25

3-4

2-5

3-7

5-7

5-7

Feindlich, sofortige Aktion

Kreuz 12 – Kreuz 8

26-45

5-6

6-9

8-13

8-10

8-10

Unsicher, negativ

Kreuz 7 – Karo 7

46-55

7

10-11

14-16

11

11

Neutral, unsicher

Karo 8 – Karo 12

56-75

8-9

12-15

17-23

12-14

12-14

Unsicher, positiv

Karo 13 – Herz 12

76-95

10-11

16-19

24-28

15-17

15-17

Freundlich, sofortige Aktion

Herz 13+

96+

12

20+

29+

18+

18+

Freundlich, enthusiastisch

Monsterschildkröte ohne richtigen Kopf aus Gründen kommt demnächst. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Monströses Erpeton

Ich habe viel zu viel Zeit auf Wikipedia und mit irgendwelchen Palaeontologiepapers verbracht. Nur um dann ein eher traditionelles Monster zu erschaffen. Egal. Hat Spaß gemacht. ^_^

Der Grund, daß dieses Monster jetzt aus der Tiefe der Zeit heraufgelockt wurde, ist, daß ich in Vorbereitung der Hatzegkampagne mal eine Auflistung mit europäischer Fauna aus’m Maastricht (die Geologische Zeit, nicht Holland) gefunden, abgespeichert und prompt vergessen hatte…

Ein Monstersalamander mit Schuppen und völlig erfundenen Klauen. Mit Fangzunge, wie ein Chamäleon. Das Runterwürgen finde ich ganz lustig, Halblinge eher nicht so… 🙂

Erpeton, Monströses

Trefferwürfel:

9

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Biß (2W4 + Runterwürgen) 2 Klauen (1W8)

Größe:

Groß (7m lang)

Rettungswurf:

7 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

50%

Besonderes:

Fangzunge

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Graben 6

Graben 18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

7/1200+12/TP

Fangzunge: Ein monströses Erpeton kann ein Menschengroßes Wesen in bis zu 6m Entfernung mit seiner Zunge angreifen. Wenn dem getroffenen Ziel kein Rettungswurf gelingt wird es in das Maul des Erpetons gezogen und dieses beginnt mit dem Runterwürgen. Das Ziel erleidet aber in dieser ersten Runde noch keinen Schaden.

Runterwürgen: Trifft das Erpeton ein höchstens menschengroßes Ziel mit seinem Biß, muß diesem ein Rettungswurf gelingen oder es wird von dessen Zunge 30cm tief ins Maul des Amphibiums gezogen. Danach erleidet es jede Runde automatisch den Bißschaden, rutscht 30cm tiefer in den Schlund und kann sich nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen befreien. Das Erpeton greift währenddessen dieses Ziel mit einem +4 Bonus auf seine Angriffsfwürfe mit seinen Klauen an. Ein vollständig verschlucktes Ziel ist effektiv bewegungsunfähig und erstickt. Trifft das Erpeton mit einer natürlich 20, dann verschwindet das Ziel mit dem Kopf zuerst und fängt sofort an zu ersticken.

Das monströse Erpeton ist ein entfernter Verwandter von Lurchen und Salamandern. Es besitzt eine schuppige Haut und außergewöhnlich massige Beine, deren Zehen mit Klauen versehen sind. Monströse Erpetons graben sich damit rasch durch feuchte Erde und Sand und erschaffen auch dauerhafte Wohnhöhlen.

Ich habe noch ein paar Sachen beim Umziehen auf den neuen Rechner gefunden, mal sehen. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Monströses Erpeton“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Fallen und Tricks

Im Gruftschreckenpodcast Nummer 7 haben sich die Jungs über OSRIC unterhalten. In einem kurzen Segment ging es um die Tricks in OSRIC, (fast?) 1:1 aus dem DMG, und sie haben es nicht geschafft aus Feuer und Stehlen einen Ordentlichen zu erschaffen. Hab das schon mal auf’m Tanelorn gepostet, aber:

Stealing Fire – Wenn ein Objekt an das Feuer gehalten wird, eine Fackel zum anzünden oder ein saftiges Medusasteak, dann verschwindet dieses sofort. Funktioniert auch mit brennbaren verfluchten Gegenständen, was den Fluch nicht bricht, mit Absicht wird kein*e Verfluchte*r das machen und diese*r wird unbedingt den Gegenstand zurückhaben wollen. Die Gegenstände tauchen in einem zufälligen Raum wieder auf, was Monster aufschrecken kann.

Die PESA-Eumel*, Settembrini, BlutundGlas und Hassran, haben voller Entrüstung und mit einigen guten Punkten auf die Kritik an OSRIC reagiert. Auch wenn ich da irgendwo zwischen den Stühlen stehe, einige der Kritikpunkte der Untoten finde ich durchaus nachvollziehbar, von einer noch nie gespielt haben Perspektive und insbesondere der Schwierigkeit für Anfänger – das stimmt, ganz egal ob es ein Index ist oder nicht. 😉 Ich finde das auch nicht unfair, das zu sagen. Wenn ich sage, das ein Formel 1-Wagen ungeeignet für Fahranfänger ist, ist das ja auch nicht falsch und durchaus wichtig für Fahranfänger – zumal wenn Formel 1-Wagen für lau zu haben wären… ^_^ Ja, hakt etwas, das Bild.

Eigentlich sind mir solche Diskussion egal – ich höre sie gerne und sie unterhalten mich, nur ganz manchmal werde ich getriggert (Schreib mal einer Sandbox ins Tanelorn ^_^°) aber:

Ich mache einfach. *Muahahah – ES LEBT*

Also, hier eine Sammlung von Fallen und Tricks mit Zufallstabellen.

Als PDF: Fallen&Tricks und als ODT: Fallen&Tricks

Die Tabellen sind zwar aufgeblasen und voller Möglichkeiten, aber gerade kompliziertere Fallen sind natürlich nicht vollständig abzubilden. Genauso wie Tricks, ich habe zwar einige Dutzend mehr Gegenstände bzw. Architektur für Tricks, und ’ne Handvoll mehr Wirkungen, aber natürlich ist da nix ohne Gedankenschmalz der Spielleitung zu machen. Für einen schnellen Dungeon ist das schon was zum Helfen. 😀

Viel Spaß!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

* Nett gemeint!

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Fallen & Tricks“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schwärzwürmchen

Aus irgendwelchen Gründen habe ich in letzter Zeit immer die (Halb-)Ebene der Schatten im Kopf. Nach ein bisschen Recherche habe ich in einer alten Zauberzeit „Das Auge des Theokraten“ für Sturmbringer gefunden, aber das war eher so – tja, is düster, da sind die Leute mit den Dämonenschwertern. Und im alten deutschen Dragon #5 ist die Übersetzung eines Abenteuers aus dem Dungeon #35, äh… „Der letzte Sonnenuntergang“ bzw. „Twilight’s Last Gleaming“. Da ist schon mehr Substanz. Und zwei Monster – Schattling und Greelox – und irgendein*e zugekokste*r Vollhirni*n von Grafikstudent*in dachte, das wäre eine gute Idee, ein viel zu dunkelgraues Durcheinander unter schwarzen Text zu legen… -_-

Und im Dragon #322 ist dann die Beschreibung von einer Stadt, Balefire, mit ner Menge Ideen, manche eher so meh, aber auch mit den Werten für Reitglühwürmchen. Und da habe ich so gedacht: „Wenn die in der Schattenebene sind, sollten die dann nicht eher was anderes tun als glühen?“ und Zack. Schwärzwürmchen.

Schwärzwürmchen

Männchen

Weibchen

Männchen

Weibchen

Trefferwürfel:

4

8

Häufigkeit:

Rar

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

3 [16]

Anzahl:

1W8

1W3

Angriffe:

1 Biß (1W2)

1 Biß (1W12)

Größe:

Groß (3m lang)

Groß (5m l)

Rettungswurf:

13/Kämpfer der 2.

8/Kämpfer der 4.

% im Lager:

0%

40%

Besonderes:

Dunkelstrahl; Lichtimmunität

Dunkelexplosion; Lichtimmunität

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

9

6

Bewegung:

27

18

Fliegen 12

Fliegen 36 (D/II)

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

6

5

Schätze:

Siehe unten

Siehe unten

HG/EP:

6/400

9/1.100

Stufe/EP:

4/165+3/TP

6/750+10/TP

Dunkelexplosion: Ein weibliches Schwärzwürmchen kann einmal alle drei Runden in einem Umkreis von 6m ein plötzliche Kugel der Dunkelheit erschaffen. Jedes Wesen in diesem muß einen Rettungswurf machen, bei dessen Mißlingen es für 1W6 Runden blind ist. Selbst bei gelungenem Rettungswurf ist es für eine Runde geblendet und erhält einen -2 Malus auf alle Würfe. Außerdem vernichtet dieser Effekt alle Lichtmagie im Bereich.

Dunkelstrahl: Ein männliches Schwärzwürmchen kann alle drei Runden einen Strahl von 12m Länge aus konzentrierter Dunkelheit aus seinem Hinterleib abschießen, der jedem im Weg 2W6 Schaden verursacht, wenn im kein RW gelingt. Wesen mit Lichtquellen sind dagegen immun, aber die Lichtquelle verlöscht, auch wenn sie nicht magisch ist.

Lichtimmunität: Schwärzwürmchen sind gegen jede Form von Licht oder dessen Abwesenheit immun, und erhalten außerdem einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Feuer.

Schwärzwürmchen sind riesige Verwandte der Glühwürmchen von der Ebene der Schatten, die sich mit Dunkelheit verständigen, statt mit Licht. Sie sind normalerweise nicht sehr aggressiv, aber helles Licht zieht sie an und sie werden versuchen, dieses zu löschen. Die Drüsen der Schwärzwürmchen enthalten Schattenessenz, die für 75 GM pro Unze an Alchemisten und Zauberkundige verkauft werden kann. Männliche Schwärzwürmchen besitzen 1W4 Unzen in ihren Drüsen, weibliche 2W6.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Nachtmagierin Ottilie will ein weibliches Schwärzwürmchen als Wachtier erwerben und bietet einen Satz ihrer Mitternachtsarmreifen als Bezahlung.

2

Die beleuchteten Stadttore ziehen immer wieder Schwärzwürmchen an – die Alchemistin Monzah hat ein Abwehrmittel hergestellt und sucht nach Abenteurern, die dieses testen.

3

Die Schattendrächin Bocholzos ignoriert die Probleme, die ihre Tributpflichtigen mit den Schwärzwürmchen aus ihrem Hort haben – es werden Leute gesucht, die mit ihr verhandeln oder das Problem auf andere Weise lösen…

4

Tyrannin Kleonyanassa möchte mal wieder in Schattenessenz baden, aber die Bestände sind leer. Hafenmeisterin Tarassesdahl bietet das dreifache des normalen Preises und die Karte zu einem Bau mit ungewöhnlich vielen Schwärzwürmchen an – wenn die Lieferung schnell erfolgt.

5

Die Graugoblins der Zornspringer reiten seit neuestem auf Schwärzwürmchen – Tiertrainerin Ortrun bezahlt gut für zugerittene Tiere und einen Goblin, der ihr das Geheimnis der Abrichtung verraten kann.

6

Irgendjemand löscht immer wieder die leuchtenden Wegmarkierung durch das Düsternebelmoor – eine Gruppe Lastträger von Osnem und ihre wertvolle Schwarzseidenlieferung ist verschwunden. Ein hohes Kopfgeld wurde auf die Banditen ausgesetzt.

Jo. Die Abenteueraufhänger sind natürlich für die Schattenebene. Wie genau die bei mir aussieht, weiß ich noch nicht… außer „Tja, is düster“ ^_^° Ich werd auf jedenfall bei Elric nochmal nachlesen. Was mir definitiv nicht gefällt ist das Spiegelebenenkonzept. Ätherebene durchdringt alles, gut, aber Schattenebene ist doch etwas weiter weg. Bei mir gibt es keine gespiegelte Großstadt oder so ein Scheiß. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schwärzwürmchen“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

AngeLOLogie

Jupp, Engel. Als großer Fan von dem Hordling-Generator im DMG/Spielleiterhandbuch von AD&D mußte ich das einfach machen, nachdem ich über ein paar Videos zu biblischen Engeln gestolpert bin. Das kann ich besser als andere. Ich will jetzt keine Namen nennen, aber ihr wißt schon. Muß zwar zugeben stark angefangen, aber auch stark nachgelassen. Und dann noch ganz oft einfach nur Leute? Pah! Also, falls eure Gottheit der Wahl einen Boten schickt, dann sollte der auch schick aussehen. Und nicht wie Hinz und Kuntz.

Und nicht vergessen, die können auch recht garstig und unangenehm für ganz normale Leute werden, nur weil man im verlassenen Tempel oder Grab des Heiligen sinnlos herumliegendes Zeug einsteckt. Gold muß doch im Umlauf bleiben! 🙂

ODT: Engelogie PDF: Engelogie

Engelgenerator

Alle Engel besitzen folgende Kräfte:

  • Sie können, unabhängig von ihrer physischen Form, mit einem Bewegungstempo von 12m fliegen und auf der Stelle schweben.
  • Sie können jederzeit auf ihre Heimatebene und zurück wechseln und bis zu ein Wesen pro 4TW mitnehmen
  • Sie sind immung gegen normale Waffen
  • Sie sprechen Celestisch und Gemein

Engel sind immer Rechtschaffen (oder Gut).

Auf alle Tabellen kann auch einzeln für jede Spalte gewürfelt werden.

W100

Körper

TW

Angriffe

01-03

Greif

10

2 Klauen (1W4)

04-09

Löwe

9

2 Klauen (1W4)

10-15

Rind

6

2 Huftritte (1W3)

16-18

Schaf

11

1 Rammstoß ( 1W3)

19

Schlange

9

1 Würgen (1W6/R und RW)

20

Taube

10

1 Flügelschlag (1W3)

21

Wolf

7

1 Umwerfen (1W2 + RW)

22-27

Adler

7

2 Klauen (1W4)

28-30

Hirsch

6

2 Huftritte (1W3)

31

Pferd

8

1 Aufbäumen (2W4)

32-37

Hund

6

1 Umwerfen (1W2 + RW)

38-43

Schwan

8

1 Flügelschlag (1W4)

44

Anthropomorphes Tier (W40)

+2

1 Waffe statt natürliche Angriffe

45-47

Hand

6

1 Ergreifen (1W8/R und RW)

48-53

Kind

5

1 Waffe

54-56

Kristall

7

1 Regenbogenstrahl (1W6)

57-59

Licht

11

1 Lichtstrahl (2W4)

60-79

Mensch

7

1 Waffe

80-85

Nur Kopf

5

s.d. +2 Schaden, falls Schaden

86-88

Pyramide

9

1 Feuerstrahl (2W4)

89-91

Wolke

6

1 Blitz (2W4)

92-97

Keiner (auch kein Kopf)

11

1 PSI-Schlag (2W6)

98-100

2*Würfeln *

Zweiter Wurf +2

Wie zweiter Wurf +4 Schaden

* Zweimal das gleiche bedeutet einfach +3 TW, ansonsten zweigeteilter Körper, Mischwesen oder Wolke um einen Kristall etc.

W100

Kopf

Rk

01-05

Adler

3 [16]

1 Schnabel (1W6)

06

Auge

1 [18]

Einflüsterung nach Willen

07-11

Licht

0 [19]

1 Lichtstrahl (2W6)

12-21

Löwe

4 [15]

1 Biß (1W8)

22-26

Hund

5 [14]

1 Biß (1W6)

27-31

Hirsch

8 [12]

1 Geweihstoß (1W8)

32-36

Pferd

7 [12]

1 Biß (1W3)

37-41

Schwan

4 [15]

1 Schnabel (1W3)

42-51

Alter Mensch

2 [17]

Zaubern wie Kleriker mit gleichen TW

52-61

Rind

5 [14]

1 Kopfstoß (2W4)

62-71

Kind

3 [16]

Monster bezaubern nach Willen

72-81

Mensch

4 [15]

Zaubern wie Zauberkundiger mit gleichen TW

82

Schaf

1 [18]

1 Rammstoß ( 1W12)

83

Schlange

2 [17]

1 Blitz (1W4+Lähmung)

84-88

Taube

1 [18]

1 Schnabel (1W3)

89-93

Wolf

5 [14]

1 Biß (1W6)

94

Wolke

6 [13]

1 Blitz (1W8)

95-100

1W4+1 mal würfeln*

Zweitter Wurf -2[+2]

Wie zweiter Wurf +4 Schaden

* Erster ist zu 50% größer als die anderen

W100

Details

(1W3+1 mal Würfeln)

01

1W4+1 (zusätzliche) Arme Zusätzliche Angriffe

02

Auge 1* Böses bannen nach Willen

03-05

Augen 1W8+2* Wahre Sicht

06-08

Augen tränen Blut* Einmal pro Tag Heilung

09-15

Augen überall Kann nicht überrascht werden

16-18

Augen, glühende* Telepathie mit allen intelligenten Wesen in 18m Umkreis

19-21

Bandagen Einmal pro TW pro Tag schwere Wunden heilen

22-27

Bedeckt mit Federn Fliegen +12m

28-30

Bedeckt mit heiligen Schriften Schutz vor Bösem in 12m Umkreis**

31-36

Blitzaura 1W6 Schaden im Nahkampf, Rettungswurf halbiert

37-43

Blutende Wunde(n) Regeneration 3 TP/Runde

44-46

Buchstabenwolke Jedes Kleriker „Wort der Macht“ 1*/Tag

47-52

Feueraura 1W6 Schaden im Nahkampf, Rettungswurf halbiert

53-59

Flügel 1W10 +3m Fliegen pro Flügel

60-66

Heiligenschein RW oder Angriff auf Engel diese Runde nicht möglich

67-69

Hörner 1W8 Stoß, 1W4 S 1 Horn, 2W4 2-4 Hörner, 3W4 5-7 und 4W4 8

70-72

Kalbsfüße Furchtaura, RW in 6m o. kauernd für 1W10 Runden

73-75

Mund, zusätzlicher* Spricht alle Sprachen

76-78

Regenbogenaura +4 auf RW

79-81

Reifen 1W8 -1[+1] Rk pro Reifen

82

Schweif, extrem lang Kann überall ins Multiversum Ebenenwechsel

83-85

Sehr groß +4 TW

86-88

Sehr klein -2[+2] Rk

89-94

Singt ständig Gebete Alle Verbündeten in 6m Umkreis wie von „Gebet“ betroffen

95-97

Spiralenmuster Ebenenwechsel auf beliebige Ebene

98-100

Wolke aus Sternen TW * 5% Magieresistenz

* Hauptkopf

** Gegen alle Wesen, die keine Engel oder ähnliches sind

W6

Geschlecht

1

Männlich

2

Neutrum, männliche Form

3

Weiblich

4

Neutrum, weibliche Form

5

Hermaphrodit

6

Neutrum, androgyne Form

Nur bei Engeln mit Körper und/oder Kopf

Gegenstände

Engel mit Armen besitzen 1W4 der folgenden Gegenstände, aber nie mehr als Arme. Alle diese Gegenstände verlieren ihre Kraft nach 1W6 Wochen, selbst wenn sie freiwillig geschenkt wurden. Wenn einer dieser Gegenstände mit böser Absicht eingesetzt wird, dann erzeugt er einen Fluch. Außerdem besitzen humanoide Engel mindestens eine Waffe+1, normalerweise Kurz- oder Langschwert, je nach Größe.

W30

Besitz Wirkung

01-02

Bogen +4 auf Treffer, Ziel erleidet keinen Schaden, aber wird Bezaubert

03-05

Flammenschwert 1W8+1 +1W6 Feuerschaden

06-07

Gebetsperlen Immun gegen Furcht

08-09

Lotusblüte Einmal pro Woche Auferstehung

10-11

Palmblatt Jederzeit Nahrung erschaffen

12

Posaune Einmal pro Tag Erdbeben

13-14

Rote Rosen Einmal pro Tag Tote beleben

15-17

Rüstung 1W6 * -1[+1] Rk, halben Schaden durch böse Wesen

18-19

Schlüssel Kann alle Schlösser öffnen

20-21

Schüssel 3 mal pro Tag Krankheit heilen

22-23

Speer 1W6+2, +5 gegen Schuppige Gegner

24-26

Symbol der Gottheit Einmal pro Tag Heiliges Gespräch

27-28

Szepter Zerstört Untote mit Berührung

29-30

Weiße Lilien Jederzeit Stille 4,50m Radius

Namen

W30

Silbe I

Silbe II

Silbe III

W30

Silbe I

Silbe II

Silbe III

1

A

bri

a

16

O

para

ol

2

Az

cha

ad

17

Ra

pha

sa

3

Chi

da

ael

18

Re

phi

ta

4

E

h

ar

19

Sa

ra

tat

5

Ga

huma

el

20

Scha

raph

tron

6

Ha

kir

el

21

Schah

ri

uel

7

He

li

el

22

Se

ru

ul

8

I

ma

el

23

Sra

schi

var

9

Jo

mere

hescht

24

Ti

sraf

za

10

Ma

mu

iel

25

U

ta

11

Me

na

il

26

Va

tar

12

Mi

nahi

jant

27

Vere

yu

13

Mo

nant

na

28

Vo

z

14

Mu

om

nah

29

Vu

zra‘

15

Na

osch

oel

30

Za

zzi

Beispielengel:

55 Kristall TW: 7 1 Regenbogenstrahl (1W6)

15 Löwenkopf RK: 4[15] 1 Biß (1W8)

2 Details:

01 🙂 5 Zusätzliche Arme

100 0_Ô Wolke aus Sternen MR: 35%

Geschlecht (Für den Löwenkopf): 1 Männlich

3 Gegenstände

25 Symbol der Gottheit Einmal pro Tag Heiliges Gespräch

23 Speer 1W6+2, +5 gg. Schuppige

7 Gebetsperlen Immun gg. Furcht (Paßt zum Löwenkopf)

Name: 11 – Me – 12 – nahi – 29 – –

Menahi

Menahi besteht aus einem 1,80m langem, glitzerndem Kristall, an dem sich vorne ein Löwenkopf mit funkelnder Mähne aus dem gleichen Material befindet. Er ist immer umgeben von kleinen Sternen, und trägt ein Heiliges Symbol, einen Speer und Gebetsperlen jeweils in einem seiner fünf Kristallarme, während die anderen beiden im ewigen Gebet verschränkt sind.

TW: 7; TP: 30; RK 5 [14]; A: 1 Biß (1W8), 1 Regenbogenstrahl (1W6), 1 Speer +2, +5 gegen Schuppige (1W6+2 o. +5); Bewegung: (Fliegen 12); RW: 9; MR: 35%; HG/EP: 11/1.700

Besonderes: Immun gg. Furcht (Gebetsperlen), Immun gg. normale Waffen, Ebenenwechsel, 1*/Tag Heiliges Gespräch (Heiliges Symbol)

Eigentlich hätter er die beiden Extra-Arme noch zum Kämpfen benutzen können, aber die Idee mit den betenden Händen fand ich viel besser. Sagen wir einfach, er könnte mit zwei weiteren Waffen kämpfen wenn er wollte.

Man könnte das Vieh auch Menahi als Gattungsbegriff nennen. Es gibt also dann mehrere davon.

🙂

Wenn ich vom Blitz getroffen werde, dann wißt ihr warum. ^_^°

Elektrische Ladungsunterschiede zwischen verschiedenen Luftschichten mit Eispartikeln und dem Boden, natürlich. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„AngeLOLogie“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tentakeloid

Ja, die Werte der beiden habe ich, jedenfalls so halb, mal vor Jahren gemacht und in einem alten Collegeblock wiedergefunden, ebenso wie ein Pixel-Gif des Wächterblobs auf der Platte:

Hab‘ ihn etwas verändert, etwas tentakeliger, weniger schneckig. Und grün. Und mit Absicht mit etwas Verwechslungsgefahr. ^_^

Beide mit geringer RK – sind halt weich. Könnte man auch als widerstandsfähig interpretieren, aber ich wollte mal was einfach zu treffendes machen. Ich denke, ganz lustig für niedrigstufige Gegner – zumal der Schleim auch nicht zu schlimm ist. Also:

Tentakeloid

Tentakeloid

Wächterblob

Tentakeloid

Wächterblob

Trefferwürfel:

2

4

Häufigkeit:

Rar

Selten

Rüstungsklasse:

9[10]

8[10]

Anzahl:

5W6

1W6

Angriffe:

2 Tentakel (1W4 + Schleim)
1 Biß (1W8 + Schleim)

Größe:

Mittel

Mittel (1,20m Ø)

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 2.

13 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

30%

90%

Besonderes:

Lange Tentakel

Stachelrache, Schweben

Intelligenz:

Niedrig

Sehr Hoch

Bewegung:

9

6

Bewegung:

27

18

Gesinnung:

Neutral

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral

Chaotisch Böse

Moral:

10 (12, siehe unten)

7

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

4/120

6/400

Stufe/EP:

2/40+1/TP

3/135+3/TP

Lange Tentakel: Ein Tentakeloid kann seine Tentakel bis zu 6m strecken und Ziele bis in diese Entfernung angreifen.

Schleim: Der betäubende Schleim, der die Tentakel eines Tentakeloiden überzieht und die Lippen eines Wächterblobs bedeckt, erzwingt einen Rettungsuwrf, oder das Ziel erleidet einen Abzug von -4/-20% auf alle Würfe für 1W6 Phasen.

Schweben: Wächterblobs schweben etwa 60cm über dem Boden und bewegen sich mit Hilfe ihrer Tentakel voran. Sie sind Immun gegen Fallschaden, aber können nicht nach oben schweben.

Stachelrache: Ein Wächterblob, der von einem Nahkampfangriff getroffen wird, kann sofort einen Angriff auf den Gegner machen und verursacht 1W4 Schaden bei einem erfolgreichen Treffer.

Tentakeloide sind seltsame schleimige Wesen, halbhumanoid, mit ausdruckslosen Gesichtern. Sie haben keine eigene Persönlichkeit, aber eine gewisse Intelligenz. Ein Tentakelloid, der ein gewisses Alter erreicht wird zu einem sogenannten Wächterblob, den Bienenköniginnen dieser Schwarmwesen. Diese sind hochintelligent und arbeiten bereitwillig mit bösen Humanoiden oder anderen Wesen zusammen, um die eigenen Interessen durchzusetzen, wobei sie meist verräterisch, heimtückisch und unzuverlässig sind. Ihr Leben ist ihnen auch viel wichtiger als das ihrer Kinder, von denen sie jederzeit neue als Knospen an sich wachsen lassen können. In der Anwesenheit eines Wächterblobs fliehen einfache Tentakeloide nie.

W6

Abenteueraufhänger

1

Tief in den Tunneln unter der Kanalisation wurde ein fliegendes Auge entdeckt – eine hohe Belohnung wurde für das einzelne Monster ausgelobt…

2

Die Goblins der Donnereulen haben ihre Raubzüge am Pass verstärkt, begeleitet von seltsamen, lähmenden Tentakelmonstern…

3

Man sagt, das die Khanom Frieburga ihre Titel nur mithilfe von den Schleimkonstrukten eines unbekannten Zauberers erhalten hat, und einige Männern des Stammes suchen Außenseiter, um sich nicht selbst den Fluch aufzuerlegen, die Hand gegen die Anführerin zu erheben. Das Gold ist gut, aber…

4

Seit die Wächter die Tentakelloide erschlagen haben, war Ruhe im Pilzwald, aber jetzt wurden wieder welche gesichtet – irgendwie vermehren sie sich.

5

Hilfsschreiberin Saltina, Priesterin des Zeus, ist zornerfüllt – die Flurrichterin Friederika läßt Gefangene vor dem Gerichtskampf irgendwie betäuben. Das muß enden. Politisch ist es nicht möglich, die Flurrichterin zu belangen, aber sie kann Heilung und Unterstützung des Tempels versprechen.

6

Seit die Krypta zusammengebrochen ist, verschwinden Schweine vom Hof des Schlachthausen und Schinken aus dem Räucherhaus, mit seltsamen Schleimspuren als einziger Hinweis. Jetzt ist auch der wissende Song Luan und sein Lehrling verschwunden. Das geht zu weit.

Demnächst Engel. Glaub ich. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tentakeloid“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Tabellenwurfwahrscheinlichkeitsberechnungshilfe

Ich habe eine kleines Tabellendokument geschrieben, das einem hilft, schnell Tabellen mit den richtigen Wahrscheinlichkeiten zu versehen, ohne zuviel gewurstel.

Hier als CALC-Dokument (LibreOffice) erstellt, als Excelmurks (Windoof) exportiert: Autotabelle

Weil ein .ods Dokument angeblich gefährlicher ist als eine mfing Exceltabelle, wordpress… und mein Dropboxkonto offensichtlich tot ist. -_-

Tutorial:

Um eine Tabelle zu erstellen, braucht man erstmal Tabelleneinträge. Ich mach mal kurz ein Brainstorming für einzeln in der Landschaft herumstehende und liegende Bauernhöfe, Gehöfte, Scheunen und Felder und andere landwirtschaftliche Dinger:

Schäferhütte

Scheune, kleine

Scheune, große

Hütte, kleine

Hütte

Bauernhaus, kleines

Bauernhaus, mittelgroßes

Bauernhaus, großes

Stall

Stall, großer

Gehege

Weide, Hecke

Weide, Steinwall

Weide, Knick

Weide, Graben

Feld, groß

Feld, mittel

Feld, klein

Feld, kleine Parzellen

Villa

Wehrhof, ummauert

Obstbäume

Eiskeller

Schlachthaus

Räucherhaus

Mühle, Wind-

Mühle, Wasser-

Mühle, Tier-

Kornspeicher

Unterdach

Brunnen

Kanal

Landgut

Gut, ich denke da nicht zu lange drüber nach. Also öffne ich jetzt die Datei und sehe das hier:

Die farbigen und grauen Felder sind zum selber eintragen. Grundsätzlich werden Tabelleneinträge nach den 4 farbigen Kategorien oben gewichtet, der voreingestellte Standard ist 1-4, das kann man in den Feldern einfach verändern.

Ich fülle jetzt die Einträge in die Tabelle unter Inhalt, einfach reinkopieren, CALC füllt dann die Zellen mit den einzelnen Zeilen. Und sortiere die Daten nochmal schnell:

Dann fange ich an die Daten zu gewichten. Ich überlege, das für die Bauernhäuser kleine am öftesten vorkommen (4) mittelgroße auch häufig (3) und große selten, aber nicht sehr selten sind (2).

Danach sieht die Tabelle so aus:

Da mache ich jetzt für die ganze Tabelle und erhalte sowas hier:

Da ich keinen W78 rumliegen habe, muß ich jetzt ein wenig mit den Wahrscheinlichkeiten spielen, also sehr selten bis Häufig anpassen:

Ok… 104. Jetzt dachte ich, man kann ja einfach die Formel aus der Spalte B rauslöschen und dann einen angepassten Wert reinschreiben, aber das ist doch etwas doof, deswegen habe ich noch eine Funktionalität hinzugefügt, aber war zu faul die ganzen Bilder nochmal neu zu screenschotten, deswegen hier, die roten Felder sind zum Anpassen von einzelnen Einträgen auf einen anderen Wert – auch gut, wenn man aus irgendeinem Grund mehr als 4 verschiedene Häufigkeiten haben will. Das sieht dann so aus:

Kopieren, in ein Dokument einfügen, fertig. Jetzt nochmal das ganze für die Wildnis, wo kleinere Hütten und Bauwerke aufgrund von der Gefahr nicht oder sehr selten, sowie technisch aufwendige Geschichten gar nicht vorkommen:

Lustigerweise mußte ich nicht mehr anpassen, kam genau hin mit 1-3-6-9. 🙂

Auch kopieren, die 2. W100 spalte zusätzlich in die Tabelle einfügen und, eine nutzbare Tabelle – einmal für die Zivilisation, einmal für die Wildnis:

Zivilisation

W100

Wildnis

W100

Landwirtschaft

01-02

01-09

Bauernhaus, großes

03-07

10

Bauernhaus, kleines

08-11

11-13

Bauernhaus, mittelgroßes

12-13

Brunnen

14

14

Eiskeller

15

Feld, groß

16-19

15-17

Feld, klein

20-24

18-23

Feld, kleine Parzellen

25-28

24

Feld, mittel

29-30

25

Gehege

31-36

Hütte

37-42

Hütte, kleine

43

Kanal

44-45

Kornspeicher

46

26-34

Landgut

47

Mühle, Tier-

48

Mühle, Wasser-

49

Mühle, Wind-

50-53

35-43

Obstbäume

54-55

44-49

Räucherhaus

56-61

Schäferhütte

62-63

Scheune, große

64-68

50

Scheune, kleine

69

51-56

Schlachthaus

70-73

57-62

Stall

74-75

Stall, großer

76-81

63

Unterdach

82

64

Villa

83

65-73

Wehrhof, ummauert

84-87

74-76

Weide, Graben

88-91

77-82

Weide, Hecke

92-95

83-91

Weide, Knick

96-100

92-100

Weide, Steinwall

Man kann außerdem Tabellen für mehrere Würfel einfach eine oder mehr Zeilen unten anfangen lassen. Außerdem gibt es noch das Feld nach „Unter 10:“, das bestimmt ob die Zahlen unter Zehn eine Anführende 0 haben, etwas anderes oder nichts. Einfach die entsprechende Ziffer oder den Buchstaben einfügen oder löschen. Default ist natürlich 0. Hier nochmal ein Bild dazu:

Der automatische Würfel im Titel stimmt dann natürlich nicht mehr und da ist eine Leerzeile für die 1, aber das war mir dann doch zu frickelig.

Tja, hoffe das nützt jemanden was. Mir auf jeden Fall. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 3) und allgemeine Alchemieregeln

Während die Kopien dieser acht Ringe selten zu finden, aber nicht sehr mächtig sind, selbst in kombinierter Form, waren die Zauber selbst lange verschollen. Der Schneckenmensch Holang, ein Historiker und Alchemist aus den feuchten Höhlen in Gutuman, war es schließlich, der entscheidene Hinweise in den zerfetzten Überresten eines Notizbuches der Dämonenkönigin fand, mit Anmerkungen in der Handschrift ihres Vaters – also offensichtlich bevor Ganynike der Dunkelheit verfiel. Er rekonstruierte eine Methode, mittels eines Feuerrings in seinem Besitz und mehreren Dosen elementarer Feueressenz einen Trank zu erschaffen, der es ihm ermöglichte, den Zauber Feuerpeitsche aus dem Ring zu lesen und ihn in sein Zauberbuch zu übertragen. Dieser Prozess ist nicht ganz ungefährlich, aber er hat dazu geführt, das die uralten Zauber Oresthenes‘, seiner Tochter und seiner Schüler zumindest in den Beständen einiger Bibliotheken und in einer Handvoll Zauberbüchern zu finden sind. Ein hartnäckiges Gerücht, nach dem Holang bei dem Versuch den Zauber Krustenbruch zu erlernen auf entsetzliche Weise starb, konnte nicht entkräftet, aber genauso wenig bewiesen werden.

Um einen der Zauber aus diesen Ringen zu erlernen müssen 2W6 Dosen der entsprechenden Essenz erworben werden – Elementar, Halbelementar, oder Quasielementar – sowie jeweils 1W4 Unzen von 2W3 anderen Substanzen. Diese sollten zufällig auf der ersten unteren Tabelle bestimmt werden. Außerdem werden 1W6+1 alchemistische Werkzeuge von der zweiten Tabelle benötigt. Hat man diese Ergebnisse, kann Spieler*in und/oder Spielleitung ein Rezept schreiben. Und nachdem diese Ausgaben getätigt wurden und das Rezept befolgt wurde, kann der Zauber niedergeschrieben werden, wenn der normale Wurf gelingt, um ihn zu erlernen. Ansonsten muß der Prozess wiederholt werden. Die Ringe werden bei diesem Prozess nicht beschädigt.

Diese Regeln können auch angewandt werden, um Trankrezepte oder magische Tinte zu erschaffen. Oder auch für die Indegrenzien, die bei der Herstellung eines magischen Gegenstandes benötigt werden. Vielleicht auch um magische Gegenstände herzustellen. Die 2W6 Dosen der Essenz können dann mit den Kosten für einen sehr wertvollen normalen Gegenstand der entsprechenden Art ersetzt werden. Oder auch nicht, bei einem Trank für Feuerresistenz könnte Wasseressenz benötigt werden. 😉

Je weniger konstenintensive Zutaten ein Rezept hat, desto schwieriger und langwieriger sollte der Prozess sein…

Oh, und Nachzuforschen, was ein Alchemistischer Gegenstand genau ist oder wie er aussieht, ist keine Schande… ^_^°

Tabelle 1: Alchemistische Substanzen

W1000

Substanz

Beschreibung

Gewicht

Preis

001-015

Acetum destillatum

Aqua philosophica – destillierter Essig

1 Unze

2 GM

016-030

Acetum ter-destillatum

dreimal destillierter Essig

1 Unze

6 GM

031-038

Achat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

039

Adamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

36 GM

040-054

Aes destillatum

Kupferblüte, Grünspan-Kristalle

1 Unze

1 GM

055-069

Aes viride

Blau- bis hellgrüne Kristallmasse

1 Unze

10 GM

070-084

Alabaster

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

085

Alkahest

Löst einen Stoff auf und durch Destillation wieder davon abscheidbar

1 Unze

5000 GM

086-093

Amalgam, Blei

Quecksilberlegierung

1 Unze

1 GM

094-101

Amalgam, Eisen

Quecksilberlegierung

1 Unze

5 GM

102-109

Amalgam, Gold

Quecksilberlegierung

1 Unze

20 GM

110-117

Amalgam, Kupfer

Quecksilberlegierung

1 Unze

2 GM

118-125

Amalgam, Silber

Quecksilberlegierung

1 Unze

10 GM

126-133

Amalgam, Zinn

Quecksilberlegierung

1 Unze

8 SM

134-141

Amethyst

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

142-156

Antimon

Der Wolf. Heilt Geschlechtskrankheiten

1 Unze

10 GM

157-171

Aqua Fortis

Salpetersäure

1 Unze

5 GM

172-186

Aqua Regia

Mischung aus Aqua Fortis + Spiritus Salis

1 Unze

15 GM

187-201

Aqua Vitae

Konzentrierter, wasserhaltiger Alkohol

1 Unze

20 GM

202-209

Aquamarin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

210-224

Ätzkalk

1 Unze

5 SM

225-232

Azurit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

233

Beilschnabelei

1 Stück

1500 GM

234-241

Bergkristall

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

242-249

Bernstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

250-264

Blei

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

265-272

Blutstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

273

Borax, venetianischer

Löth- bzw. Flussmittel

1 Unze

3 SM

274-288

Butyrum Antimonii

Antimonbutter

1 Unze

12 GM

289-296

Chrysoberyll

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

297-304

Chrysopras

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

305

Diamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

306-320

Eisen

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1 KM

321-328

Eisen, Kaltes

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

329

Eisen, Seelen-

Kaltes Eisen mit negativer Energie

1 Unze

4 GM

330-344

Elfenbein

1 Pfund

4 GM

345

Essenz, Asche-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

346

Essenz, Blitz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

347

Essenz, Calmen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

348

Essenz, Dampf-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

349

Essenz, Eis-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

350-357

Essenz, Erd-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

358-365

Essenz, Feuer-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

366

Essenz, Flammen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

367

Essenz, Gase-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

368

Essenz, Gezeiten-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

369

Essenz, Kristall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

370-377

Essenz, Luft-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

378

Essenz, Magma-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

379

Essenz, Metall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

380

Essenz, Rauch-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

381

Essenz, Salz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

382

Essenz, Sand-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

383

Essenz, Schlamm-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

384

Essenz, Staub-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

385

Essenz, Strahlung-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

386

Essenz, Strudel-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

387

Essenz, Vakuum-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

388

Essenz, Wärme-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

389-396

Essenz, Wasser-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

397

Eulenbärei

1 Stück

2000 GM

398

Feuerechsenei

1 Stück

5000 GM

399

Flugschneckenhaut

1 Stück

100 GM

400-414

Gold

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

415-422

Granat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

423

Greifenei

1 Stück

2000 GM

424

Greifenfeder

1 Stück

50 GM

425

Grottenschlingerolmei

1 Stück

3000 GM

426-433

Hämatit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

434

Harpyienfeder

1 Stück

5 GM

435-442

Horn eines Einhorns

1 Unze

60 GM

443

Horn eines Höhleneinhorns

1 Unze

40 GM

444-451

Jade

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

452-459

Jaspis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

460-467

Jett

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

468-475

Karneol

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

476-490

Kupfer

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 KM

491-498

Lapislazuli

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

499-513

Liquor Hepatis

Eine schweflige Lösung

1 Unze

50 GM

514

Magierblut

1/2 Liter

100 GM

515-522

Malachit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

523-530

Marmor

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

531

Menschenblut

1/2 Liter

10 GM

532-546

Mercurius

Queckilber, für das Werk aufbereitet

1 Unze

20 GM

547-554

Mithral

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

23 GM

555-562

Mondstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

563

Nashornhorn

1 Pfund

2 GM

564

Nesseln

der Springenden Riesenseeanemone

1 Unze

10 GM

565-572

Obsidian

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

573-587

Oleum talci

lebensverlängerndes Mittel

1 Unze

500 GM

588-595

Onyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

596-603

Opal

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

604

Pegasusei

1 Stück

3000 GM

605-612

Peridot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

613

Pferdegreifenei

1 Stück

1000 GM

614-628

Platin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

50 GM

629-636

Pyrit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

637-644

Quarz, Milchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

645-652

Quarz, Rauchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

653-660

Quarz, Rosig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

661-675

Quecksilber

Mercurius vivus

1 Unze

9 GM

676

Remorhazei

1 Stück

5000 GM

677

Riesenadlerei

1 Stück

650 GM

678

Rieseneulenei

1 Stück

1000 GM

679-686

Rodochrosit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

687-694

Rubin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

695-702

Saphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

703-710

Sard

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

711-718

Sardonyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

719

Schleim des Roten Dings

1 Unze

100 GM

720

Schnabelbestiengiftdrüse

1 Stück

1500 GM

721-735

Schwefel

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 SM

736-750

Silber

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 SM

751-758

Smaragd

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

759-766

Smaragd, strahlend

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

767-774

Spinell, Grün

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

775-782

Spinell, rot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

783-790

Spinell, tiefblau

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

791-805

Spiritus Salis

Geist des Salzes d.i. Salzsäure

1 Unze

4 GM 5 SM

806-820

Steinsalz

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 SM

821-828

Sternsaphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

829-843

Tau

Zum richtigen Zeitpunkt gesammelt

1 Unze

2 SM

844

Terra Lemnia

gegen Durchfälle, Dysenterie, Gift

1 Unze

600 GM

845-852

Tigerauge

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

853-860

Topas

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

861-868

Türkis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

869-876

Turmalin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

877-891

Vitriol, Blau

Kupfersulfat

1 Unze

10 GM

892-906

Vitriol, Gelb

Eisensulfat

1 Unze

20 GM

907-921

Vitriol, Weiß

Zinksulfat

1 Unze

15 GM

922-936

Zink

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

937-951

Zinn

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

12 KM

952-959

Zinnober

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 GM

960-967

Zirkon

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

968-975

Zitrin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

976-000

Körperteil Zufallsbegegnung

Zufällig bestimmte Zufallstabelle 🙂

1 Stück

???

Tabelle 2: Alchemistische Werkzeuge

W%

Inventar

Beschreibung

Gewicht

Preis

01-02

Ahenum

Ein kupferner oder eiserner Kessel.

4 Pfund

2 GM

03-04

Alembicum

Destillationsaufsatz

10 Pfund

50 GM

05

Aludel

Tonflasche, an beiden Enden offen

5 Pfund

1 GM

06

Athanor

Dreiteiliger Ofen

150 Pfund

320 GM

07

Atemmaske

4 Pfund

10 GM

08

Blasebalg

3 Pfund

1 GM

09-10

Balneum arenae

Gefäßbad mit feinem, heißem Sand

20 Pfund

5 GM

11-13

Balneum mariae

Wasserbad mit Dampf über 100°C

35 Pfund

5 GM

14-16

Balneum roris

Dampfbad

35 Pfund

10 GM

17-19

Bauchzange

1/2 Pfund

2 SM

20-21

Becherglas, Groß

2 Pfund

12 GM

22-24

Becherglas, Klein

1/4 Pfund

1 GM

25-27

Becherglas, Mittelgroß

1/2 Pfund

4 GM

28-29

Bequemlichkeitsofen

Kohle rutscht automatisch nach

50 Pfund

100 GM

30-31

Bürette

1/4 Pfund

4 GM

32-33

Destillationsbrücke

2 Pfund

8 GM

34-36

Dreifuß

Gestell für Gläser und Tiegel

1/8 Pfund

5 SM

37-39

Feinwaage

Geeicht

1 Pfund

16 GM

40-42

Filter

Metall oder Keramik

1/4 Pfund

2 GM

43-45

Filterpapier

Ein Blatt

1 SM

46

Flammofen

200 Pfund

250 GM

47-49

Glasstab

zum Umrühren

1/16 Pfund

8 SM

50-52

Glühschale

1/2 Pfund

2 GM

53-54

Glühschiffchen

1/4 Pfund

3 GM

55-56

Handmühle

5 Pfund

4 GM

57

Handschuhe, Arbeits-

1 Pfund

3 SM

58

Handzentrifuge

8 Pfund

12 GM

59-61

Kolben

Glasgefäss von flaschenartiger Form

1/2 Pfund

10 GM

62-63

Kupelle

Poröser Tiegel

4 Pfund

3 GM

64

Labor, Alchemistisches

aus diesem Inventar, kleiner Ofen

100 Pfund

500 GM

65-66

Messzylinder

1 Pfund

5 GM

67-68

Mörser und Stößel, Groß

10 Pfund

16 GM

69-71

Mörser und Stößel, Klein

1 Pfund

4 GM

72-73

Ovum

Eiförmiges Gefäß aus Glas

4 Pfund

25 GM

74-75

Pelikan, Glas-

Spezielles Gefäss

4 Pfund

15 GM

76-77

Pinzette

1/16 Pfund

1 SM

78-79

Pipette

1/2 Pfund

2 GM

80-82

Reagenzglas

1/4 Pfund

4 GM

83

Retorte, Eisen-

4 Pfund

6 GM

84-85

Retorte, Glas-

4 Pfund

10 GM

86-87

Retorte, Ton-

4 Pfund

5 GM

88

Sanduhr (1 Minute)

½ Pfund

20 GM

89

Sanduhr (1 Stunde)

1 Pfund

25 GM

90

Sanduhr (6 Sekunden)

10 GM

91-92

Schlangenkühler

1 Pfund

6 GM

93

Schutzbrille

4 SM

94-95

Spatel

1/4 Pfund

4 SM

96-98

Tiegel

1 Pfund

5 GM

99

U-Rohr

1 Pfund

5 GM

100

Windofen

Porzellanofen mit scharfem Zug

200 Pfund

100 GM

Diese Tabellen habe ich schon länger, aber ich habe immer keine Idee gehabt, wie ich die Regeln dafür aufstelle. Jetzt so ein zufälliges Minimum, mit ganz lustigen Ergebnissen, hoffe ich. Ich mache mal einen Zufälligen Wurf für den Feuerring – wahrscheinlich das Rezept, das Holang benutzt hat:

6 Unzen Feueressenz (150 GM)

1 Unze Aes destillatum (1 GM)

3 Unzen Calmenessenz (225 GM)

1 Unze Bernsteinpulver (300 GM)

3 Unzen Antimon (30 GM)

Es werden benötigt:

Dampfbad (Balneum roris) (10 GM)

Schlangenkühler (6 GM)

Mörser und Stößel, klein (4 GM)

Handmühle (4 GM)

Balneum mariae (5 GM)

Retorte, Ton- (5 GM)

„Um eine Feuerzauberei aus dem Gegenstand zu lösen, gebrauche man ein Unze Aes Destillatum, und erhitze es für 12 Stunden in einem Balneum roris. Danach füge man eine Unze der Feueressenz hinzu, und lasse die entstehenden Gase in einem Schlangenkühler abkühlen. In das Destillat tue man die Überreste des Aes destillatum und 1 Unze Bernsteinpulver hinzu, die mit dem Mörser kleingestampft wurden. Man lasse 3 Unzen Calmenessenz und 3 Unzen Antimon miteinander reagieren und mahle sie 13 mal mit der Handmühle zu einem feinen Pulver. Dieses verbrenne man mit dem Kontakt der 5 Unzen Feueressenz und vermische sie mit dem Destillat. Diese Mischung wird in einer Tonretorte für 24 Stunden mittels eines Balneum mariae erhitzt, wobei man die Flüssigkeit aus der Retorte über den Ring laufen läßt – bei kundiger Betrachtung kann man den Zauber aus den Formen der Tropfen erfahren.“

Oh, und schaut mal hier, was der Unicode Standard 6.0 so hat… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Ringe sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 3) und allgemeine Alchemieregeln“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gigantischer Tagschläfer

Potoo! Hehe, das Vieh mußte ich irgendwie mal machen. Vor Jahren in irgendwelchen Medien gesehen, dann letztens auf You Tube wieder drüber gestolpert. Riesentagschläfer gab es schon, also GIGANTISCH! Und überraschend. Ich finde die Idee, das Abenteurer einfach an einer Zufallsbegegnung vorbeilaufen, irgendwie lustig – ist es dann eine Begegnung? Hmmm. Noch lustiger ist natürlich das plötzliche Verschwinden der fliegenden Katze der Zauberkundigen im Maul eines Monstervogels… ^_^

Und Potoo ist ein besserer Name als Tagschläfer, aber Deutsch ist ja nicht ganz ohne Grund als eher nüchterne Sprache bekannt…

Tagschläfer, Gigantischer

Trefferwürfel:

6

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

1 Biß (1W10 + Verschlucken)

Größe:

Groß (8m Spannweite)

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

80%

Besonderes:

Übernatürliche Tarnung, Überrascht bei 1-5

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Fliegen 18

Fliegen 54 (B/V)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

5/350+6/TP

Übernatürliche Tarnung: Ein gigantischer Tagschläfer hat, im Gegensatz zu seinen kleineren Verwandten, nicht nur ein natürliches Tarnkleid, sondern erscheint als unscheinbares Teil des Holzes, wenn er still auf seinem Aussichtsplatz sitzt. Lediglich Druiden der Stufe 7 oder höher können diese Wesen als das erkennen, was sie sind.

Verschlucken: Gelingt dem gigantischen Tagschläfer ein normaler Treffer gegen ein bis zu mittelgroßes, überraschtes Wesen oder im normalen Kampf mit einer natürlichen Zwanzig, verschluckt er dieses und es erleidet 2W6 Säureschaden pro Runde.

Diese besonderen Vögel werden oft von Abenteurern einfach übersehen. Dies ist meistens kein Problem, weil Gigantische Tagschläfer am Tage ruhen und nichtfliegende Ziele ignorieren – in der Dämmerung oder Nacht allerdings, und/oder wenn diese Abenteurer fliegenden Haustiere oder Vertraute besitzen, kann dies zu einer unangenehmen Überraschung führen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Feen des tiefen Waldes sind plötzlich in den Vororten aufgetaucht und weigern sich zurückzukehren. Jemand muß etwas machen, denn Feen… Die Situation ist kompliziert.

2

Der Zwergdrache des Bannzauberers Eini Großbrenner wurde von einem gigantischen Tagschläfer gefressen – Eini will sie alle ausgerottet sehen und die Druiden nicht. Beide bieten Gold und magische Unterstützung an – vielleicht wird dies zu einem gewaltätigen Konflikt…

3

Celebmilbar, vom Haus Grauschimmer, hat mehrere große Tauben an Leinen mit großen Haken und sucht nach Jagdhelfern – erfahrenen Jagdhelfern…

4

Die alljährlichen Luftrennen sind für die Mitglieder der reichen Bürgerschaft von Raunadam eine Gelegenheit, ihren Status zu erhöhen – insbesondere mit sehr exotischen Reittieren oder interessanten Fluggeräten. Yang Hung hat vor, einen gigantischen Tagschläfer zu reiten, seitdem er von ihnen gelesen hat – und bezahlt ein Vermögen für einen abgerichteten oder magisch kontrollierten Vogel.

5

„..und die Zunge eines überraschend, aus dem Hinterhalt getöteten gigantische Tagschläfers…“ – Auszug aus einem Rezept für eine Flugsalbe

6

Die zahlreichen gigantischen Tagschläfer ernähren sich von den Riesenbienen, die das Gelee Royal der Wildgräfin Tang Satsuki herstellen – dies hat die normalerweise zahmen Riesenbienen auch aufgescheucht, und die Sammler trauen sich selbst mit ihren Pheromonkostümen nicht mehr in den Stock…

Die acht Ringe Teil 3 fehlt noch, mal sehen. Demnächst, oder was anderes…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gigantischer Tagschläfer“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 2)

Fortsetzung

Ganynike war es auch, so sagt man jedenfalls, die zwei weitere Ringe schmiedete – den Ring des Chaos, und den Ring der negativen Energie. Und drei der Schüler Oresthenes erschufen nach dem Tode der Dämonenkönigin, basierend auf ihren Aufzeichnungen, mehrere Ringe der Ordnung und der positiven Energie (Quellen sind sich nicht einig, welche der 12 Schüler des Oresthenes‘ genau die gewaltsame Auseinandersetzung mit seiner Tochter überlebten). Diese vier weiteren Ringe haben ebenso die Kraft mit den Elementaren Ringen des Oresthenes zu interagieren, entsprechend der Quasi-Elementaren Ebenen.

Bestimmung und Wirkung der Ringe und Kombinationen (komplett)

W12

Ebene Art

Ges

Quelle Zauber

1-2

Feuer Elementar

N

Ring Feuerpeitsche

3-4

Erde Elementar

N

Ring Felsgriff

5-6

Wasser Elementar

N

Ring Wasserstrahl

7-8

Luft Elementar

N

Ring Luftschritt

9

Ordnung Konzept

R

Ring Kampfruf der Ordnung

10

Chaos Konzept

C

Ring Chaossegen

11

Positiv Energie

G (N)

Ring Lebensenergie anregen

12

Negativ Energie

B (N)

Ring Macht der negativen Energie
Eis Halb-

N

Luft + Wasser Frostsicht
Magma Halb-

N

Erde + Feuer Lavatropfen
Rauch Halb-

N

Feuer + Luft Hustenanfall
Schlick Halb-

N

Wasser + Erde Schlammhaut
Asche Quasi-

NB (N)

Negativ + Feuer Verkohlte Erinnerung
Blitz Quasi-

NG (N)

Positiv + Luft Entladungssprung
Calmen Quasi-

RN (R)

Ordnung + Luft Luftloch
Dampf Quasi-

NG (N)

Positiv + Wasser Schwadenschwall
Flammen Quasi-

CN (C)

Chaos + Feuer Brennende Kreisel
Gase Quasi-

CN (C)

Chaos + Luft Wechselnebel
Gezeiten Quasi-

RN (R)

Ordnung + Wasser Monduhr
Kristalle Quasi-

NG (N)

Positiv + Erde Glitzerbarriere
Metalle Quasi-

RN (R)

Ordnung + Erde Stahlbarren
Salz Quasi-

NB (N)

Negativ + Wasser Krustenbruch
Sand Quasi-

CN (C)

Chaos + Erde Fließende Dünen
Staub Quasi-

NB (N)

Negativ + Erde Verfall der Jahrhunderte
Strahlung Quasi-

NG (N)

Positiv + Feuer Röntgensicht
Strudel Quasi-

CN (C)

Chaos + Wasser Wellenschlucker
Vakuum Quasi-

NB (N)

Negativ + Luft Nichts und alles
Wärme Quasi-

RN (R)

Ordnung + Feuer Ausgleichende Temperatur

Ringzauber der Gesinnungsachsen und Energie

Chaossegen

Stufe 1

Reichweite: 6m

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Ein zufälliges chaotisches Wesen innerhalb der Reichweite (inklusive der Zauberkundigen, wenn sie von chaotischer Gesinnung ist) erhält für die Wirkungsdauer einen Modifikator von 1W4-2 auf einen Angriffswurf pro Runde.

Kampfruf der Ordnung

Stufe 1

Reichweite: 6m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erzeugt einen Glockenklang, der alle rechtschaffenen Kreaturen im Wirkungsgebiet kurzzeitig stärkt – sie erhalten in der nächsten Runde +2 auf ihren Schaden.

Lebensenergie anregen

Stufe 1

Reichweite: 18m

Dauer: 1W4 Runden

Dieser Zauber erregt die Lebensenergie in einem lebendigen Ziel innerhalb der Reichweite, dieses heilt einen TP, und es erleidet für die Zauberdauer schmerzhafte Krämpfe, die -2 auf alle Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe verursachen, wenn ihm kein RW gelingt.

Macht der negativen Energie

Stufe 1

Reichweite: 12m

Dauer: 1W4 Runden

Dieser Zauber erfüllt ein lebendes Wesen kurzzeitig mit schädigender und gleichzeitig stärkender Energie von der Negativen Ebene – es erleidet 1W2 Punkte Schaden, aber erhält für die Dauer +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

Doppelringzauber der Quasi-Elementarebenen

Ausgleichende Temperatur

Stufe 2

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Stunde oder bis überladen (siehe unten)

Dieser Zauber schützt vor bis zu 12 Punkten Feuerschaden oder Kälteschaden. Gleichzeitg erhöht der Schaden durch das eine die Resistenz gegen das andere. Werden 8 Punkte Feuerschaden vom Zauberkundigen abgewendet, und kommt er danach in einen Kälteeffekt, der 17 Schaden verursacht, dann erleidet er keinen Schaden durch die Kälte. Gleichzeitig kann der Zauber nur noch 3 Punkte Kälteschaden abwenden, bevor er endet, oder bis zu 21 Punkte Feuerschaden. D.h. solange der Zauberkundige nicht durch einen Effekt angegriffen wird, der diese Waage auf mehr als 12 Schaden in die eine oder andere Richtung kippen läßt, kann er theoretisch die ganze Stunde solche Effekte gegeneinander ausspielen. Sobald er mehr als 12 Schaden durch Feuer oder Kälte ohne Ausgleich erleidet endet der Zauber, und der Zauberkundige erleidet den überzähligen Schaden ganz normal.

Brennende Kreisel

Stufe 2

Reichweite: 18m

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft einen oder mehrere Kreisel (einen pro 4 Stufen) aus Feuer, die um mehrere Gegner innerhalb von einem 6m Radius wirbeln. Jeder Kreisel greift wie ein Kämpfer der Stufe der Zauberkundigen einen zufälligen Gegner pro Runde an und verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden. Außerdem erleiden alle Gegner innerhalb des Wirkungsbereichs der herumhuschenden Kreisel einen Abzug von 1 auf Angriffswürfe. Ein solcher Kreisel hat RK 6[13], und wenn er getroffen wird, verschwindet er.

Glitzerbarriere

Stufe 2

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber erschafft eine 3m pro Stufe lange und 6m hohe Mauer aus zerbrechlichen Kristallen, die in ununterbrochener Linie aber beliebig geformt sein darf. Sie besitzt 5 TP pro 3m Teilstück, falls ein Wesen sie durchbrechen möchte, muß es soviel Schaden an einem Teilstück verursachen. Große, schwere Wesen können sie allerdings einfach niederwalzen. Untote können dieser Mauer nicht näher kommen als 3m.

Entladungssprung

Stufe 2

Reichweite: 9m (s.u.)

Dauer: Sofort

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige einen rasend schnellen Sprung bis zu 9m vorwärts oder maximal 3m hoch tun, um dann mit beiden Füßen aufzustampfen, was eine Blitzladung erzeugt, die jedem innerhalb von 1,50m 1W6 Punkte Schaden verursacht, wenn kein Rettungswurf gelingt.

Fließende Dünen

Stufe 2

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber verwandelt einen Haufen Sand von mindestens einem Kubikmeter in fließende Wellen. Diese bewegliche, ca. 15cm tiefe Schicht bedeckt ein 3*3m Quadrat. Diese Fläche kann mit Bewegungstempo 6m innerhalb der Reichweite bewegt werden, und kann einen Gegner darin umwerfen, wenn diesem kein RW gelingt. Stattdessen kann auch eine Sandschlange wie der Zaubernde nach einem Gegner schlagen und verursacht bei einem Treffer 1W4 Schaden. Ein Zauberkundiger kann einen dieser Effekte verursachen, solange er sich auf die Fließenden Dünen konzentriert, einen pro Runde.

Krustenbruch

Stufe 2

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber kann auf eine nichtmagische Rüstung, einen Mantel, ein Kleid oder eine Robe gelegt werden. Für die Zauberdauer umgibt eine Kruste aus Salz das Ziel und es erhöht die RK um -2[+2]. Nach der Zauberdauer verliert eine Rüstung für jeden Treffer, der sie durchdrungen hat, einen Punkt ihrer Rüstungsklasse. Jede Kleidung, und eine Rüstung, die Rüstungsklasse 9[10] erreicht hat, zerfällt völlig.

Luftloch

Stufe 2

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Runde pro Stufe

In einer 6m durchmessenden und 36m hohen Säule um den Zauberkundigen herum werden alle Winde gestoppt, alle Luftbewegen hören auf. Fliegende Wesen müssen einen RW ablegen oder 2W12m in die Tiefe stürzen (eventuell genau auf den Anwender), alle Geschosse, die aus dem Luftloch oder hinein fliegen, erleiden einen -2 Abzug auf Angriffswürfe.

Monduhr

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 8 Runden

Ein Wesen das von diesem Zauber betroffen ist, durchläuft die 8 Mondphasen, eine pro Runde, und erhält je nach Mondphase, in der es sich befindet bestimmte Boni und Mali. Die Zauberkundige kann bestimmen, in welcher Phase der Zauber beginnt.

Phase

Bonus

Malus

Neumond

+2 auf Schaden

-2 auf Rettungswürfe

Erstes Viertel

+1 auf Schaden

-1 auf Rettungswürfe

zunehmender Halbmond

+1 auf Angriffswürfe

-1 auf Rüstungsklasse

Zweites Viertel

+2 auf Angriffswürfe

-2 auf Rüstungsklasse

Vollmond

+3 auf Angriffswürfe

-3 auf Rüstungsklasse

Drittes Viertel

+2 auf Angriffswürfe

-2 auf Rüstungsklasse

abnehmender Halbmond

+1 auf Angriffswürfe

-1 auf Rüstungsklasse

Viertes Viertel

+1 auf Schaden

-1 auf Rettungswürfe

Nichts und Alles

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

In einem 6m durchmessenden Bereich sinkt der Druck für einen Sekundenbruchteil auf fast 0, was 1W6 Schadenspunkte verursacht. Dabei wird kurz eine Blase aus der Schwärze des Weltraums mit einem Spiralnebel in der Mitte sichtbar, was betroffene Wesen für 1 Runde betäubt zurückläßt. Gegen beide Effekte hat ein Wesen je einen unabhängigen Rettungswurf, bei dessen Gelingen es nicht unter der Wirkung leidet.

Röntgensicht

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erlaubt es, durch Wesen zu sehen. Knochen und innere Organe sowie sämtliche Gegenstände an ihnen können erkannt werden. Ein Wesen pro Runde kann mit einem genauen Blick so durchleuchtet werden. Selbst dünnste Schichten aus Blei und Gold sind durch diesen Zauber nicht zu durchdringen.

Schwadenschwall

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Von der Zauberkundigen aus breitet sich eine 12m breite, 12m lange und 12m hohe Wolke aus. Dieser warme, durchsichtige Dunst bewegt sich mit in einer geraden Linie mit einem Bewegungstempo von 3m vorwärts. Trifft er auf Eis oder Schnee, schmilzt das gefrorene Wasser bis in 30cm Tiefe. Wesen aus Eis oder Schnee erleiden 1W6 Schadenspunkte pro Runde in der Wolke, wenn ihnen kein RW gelingt.

Stahlbarren

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Eine Stunde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft einen 30cm breiten und hohen und 3m langen Stahlbarren. Dieser hat alle Eigenschaften eines normalen Barrens solcher Größe, muß aber irgendwie die Erde oder den Boden berühren, wenn er erschaffen wird.

Verfall der Jahrhunderte

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber läßt einen Gegenstand von 5 Pfund pro Stufe um 1000 Jahre altern. Holz zerfällt zu Staub, Metall zerfällt zu Rost, etc.. Lediglich Gold, Blei, Edelsteine und andere solche Gegenstände sind immun gegen diese Wirkung. Wenn ein Wesen einen Gegenstand bei sich hat, erhält es einen Rettungswurf dagegen.

Verkohlte Erinnerung

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: Ein Tag pro Stufe

Dieser Zauber legt einen Schleier über die Erinnerung, die ein Wesen an die letzte Phase hat. Wenn ihm kein Rettungswurf gelingt, wird es von sich aus nicht an diese Zeit denken. Sollte es nach dieser Zeit gefragt werden, dann kann es nur ungefähre Antworten geben wenn ihm ein weiterer Rettungswurf gelingt, da die Erinnerung wie aus seiner frühesten Kindheit oder ähnlicher lange her erscheint, mit einem deutlichen Gefühl der Vergänglichkeit. Für Zauber wie Gedanken lesen und ähnliches gilt das gleiche.

Etwas zu oft fangen diese Zauber mit „Dieser Zauber…“ an, aber andererseits liest man die normalerweise ja nicht am Stück, also was soll’s. ¯\_ (ツ)_/¯

Teil 3 könnte noch etwas länger dauern… Vielleicht erst Monster?

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Ringe sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 2)“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 1)

Die vier Elementarringe, hergestellt von dem berühmten Magoi Oresthenes, Meister der vier Grundkräfte, sind alle mit der Kraft versehen, einmal am Tag einen von diesem erschaffenen Zauber auf der 12. Zauberstufe zu wirken. Wenn zwei unterschiedliche Elementare Ringe von Ebenen, die sich nicht diametral gegenüber stehen (Feuer und Wasser oder Luft und Erde), getragen werden, dann verdoppelt sich die Anwendung der beiden Ringe nicht nur auf jeweils zweimal pro Tag, man kann auch zusätzlich einmal pro Tag einen etwas mächtigeren Zauber entsprechend der Halbelementaren Ebene zwischen diesen wirken. Es wird erzählt, das Oresthenes seinen Schülern jeweils drei der Ringe vermachte, sowie seiner berüchtigten Tochter, Ganynike der Dämonenkönigin, einen vollständigen Satz. Seitdem sind einige Kopien erschaffen worden, deren Wirkung manchmal auch schwächer ist.

W8

Ebene Art

Ges

Quelle Zauber

1-2

Feuer Elementar

N

Ring Feuerpeitsche

3-4

Erde Elementar

N

Ring Felsgriff

5-6

Wasser Elementar

N

Ring Wasserstrahl

7-8

Luft Elementar

N

Ring Luftschritt
Eis Halb-

N

Luft + Wasser Frostsicht
Magma Halb-

N

Erde + Feuer Lavatropfen
Rauch Halb-

N

Feuer + Luft Hustenanfall
Schlick Halb-

N

Wasser + Erde Schlammhaut

Ringzauber der Elemente

Felsgriff

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Der Zauber erlaubt es mit einer Hand durch Fels, Gestein, Ziegel, Erde, Sand etc. zu greifen. Ein Arm kann dabei nur bis zum Ellenbogen hindurchbewegt werden. Gegenstände können nicht durch das Gestein gebracht oder mitgenommen werden (abgesehen von diesem Ring). Sollte die Hand noch im Fels sein, wenn der Zauber endet, wird sie an der Oberfläche abgetrennt.

Feuerpeitsche

Stufe 1

Reichweite: 6m

Dauer: Eine Runde pro 3 Stufen, maximal 5 (siehe unten)

Dieser Zauber beschwört eine feurige Peitsche, mit der der Zauberkundige einen menschengroßen oder kleineren Gegner angreifen kann. Trifft er, verursacht die Peitsche 1W3+1 Schaden durch Feuer und fesselt den Gegner kurzzeitig – dieser verliert seine nächste Handlung, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt. Der Zauberkundige kann einen Angriff pro angefangener 3 Stufen machen (1.-2. 1 Angriff, 3.-5. 2 Angriffe, 6.-8. 3 Angriffe, 9.-11. 4 Angriffe und Maximal 5 ab der 12. Stufe). Der Zauber endet sobald er einen Gegner trifft. Der Zauberkundiger kann in einer Runde auch etwas anderes machen, anstatt die Feuerpeitsche zu schwingen, dann verliert er aber einen Angriff. Wesen immun gegen Feuer werden von diesem Zauber nicht betroffen

Luftschritt

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: Sofort

Nachdem dieser Zauber am Beginn einer Runde, vor der Bewegung, gewirkt worden ist kann ein Schritt in die Luft getan werden, und findet halt wie auf festem Grund. Nur ein Schritt kann so benutzt werden, ein Stolpern oder das nicht Erreichen des nächstens festen Grunds bedeutet einen Fall in die Tiefe.

Wasserstrahl

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erschafft einen 9m langen starken Strahl aus einfachem Wasser. Jeder in diesem Strahl muß einen Rettungswurf ablegen, oder er ist in der nächsten Runde geblendet. Alle Wesen, die Immun gegen Feuer sind (auch durch einen Gegenstand) erleidet außerdem 1W4 Schadenspunkte, wenn der Rettungswurf mißlingt.

Doppelringzauber der Halbelementarebenen

Frostsicht

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: Eine Stunde pro Stufe

Dieser Spruch verzaubert einen Teil eines Gletschers, eines zugefrorenen Sees oder einer bestimmten offenen Schneefläche unter freiem Himmel von 30m Durchmesser. Die Zauberkundige nimmt ein kleines Stück Eis oder eine Handvoll Schnee mit sich und kann jederzeit das Gebiet betrachten, indem sie das gefrorene Wasser anschaut.

Hustenanfall

Stufe 2

Reichweite: 18m

Dauer: 1W4 Runden

Bis zu vier Ziele in einem 4,50m Radius müssen einen Rettungswurf bestehen, oder sie erleiden für die Wirkungsdauer intensive Hustanfälle durch Rauch in ihren Lungen. Sie erleiden 1 Punkt Schaden pro Runde, können sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen und sind völlig außerstande, etwas anderes zu tun. Dieser Zauber wirkt nur gegen lebendige Wesen mit Lungen, also keine Gliedertiere oder Fische, unter anderem.

Lavatropfen

Stufe 2

Reichweite: 36m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber läßt aus einem Felsen, Stein oder etwas Sand einen großen Tropfen Lava von ungefähr 10 Litern herausquillen. Das Objekt wird dadurch nicht geschädigt, aber vielleicht von der Lava, nachdem sie entstanden ist (zum Beispiel wenn sie aus dem Boden herauskommt). Die Lava ist ganz normale Lava und verursacht 2W6 Punkte Feuerschaden, wird sie berührt oder tropft sie auf ein Wesen. Sie erstarrt nach 2W6 Runden. Sollte sie aus großer Höhe herabfallen, und ein Wesen treffen, erleidet dieses durch die große Wucht 1W4 pro 3m zusätzlichen Schaden, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt.

Schlammhaut

Stufe 2

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erzeugt einen schimmernden Film aus nassen Schlamm auf Haut und Kleidung. Der Anwender erhält einen +4 Bonus auf alle Rettungswürfe (und andere Proben) die mit dem Festhalten oder Fesseln zu tun haben, sowie einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuer. Allerdings muß dem Anwender selbst ein Rettungswurf gelingen, wenn er sich schneller als mit halbem Bewegungstempo bewegt oder sich irgendwo oder irgendetwas festhalten will, oder er stürzt bzw. rutscht mit seinem Griff ab.

Demnächst Teil 2. Und vielleicht Teil 3. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Ringe sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 1)“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Humanoide Monster, Waffen und Haustiere oder so

AD&D ist ja schon so ein kniffliges Ding manchmal – ist halt gewachsen aus Kampagnennotizen, ad hoc Hausregeln, Input von vielen anderen und dem Genius eines getriebenene Mannes – oder so ^_^. Es gibt halt einige sehr unklare Formulierungen, unlogische Herangehensweisen und wirklich wirre Organisation, vor allem im DMG. Dann andererseits hat es auch mehr nützlichen Inhalt in den Grundregelwerken als einige Rollenspiele in Jahren über zig Bücher schaffen. Allein der Anhang des DMGs läßt einen prozedualsüchtigen Tabellenafficinado wie mich feucht im Schlüpper werden. Und das Monsterhandbuch I, das mit dem Easleycover mit dem Drachen, die erste auf deutsch herausgekommene Version, war mein erstes AD&D-Buch. Und es hatte DETAILS, meist etwas zu viel. Manchmal viel zu viel. Man lese sich die Fähigkeiten des Riesenfrosches/Giant Frog durch… Nee, wirklich, macht das mal. -_-

Ein Ding, bei dem ich nachgedacht habe, das in mein MHB F einzubauen, ganz am Anfang, sind die Anführer, Schamanen und Häuptlinge von zufälligen humanoiden Monstergruppen (Also Orks, Goblins, Grottenschrate etc.) ab einer bestimmten Größe. Welche Waffen zu wieviel Prozent geführt werden. Und die Haustiere im Lager … und die schwächeren Werte der „Frauen und Kinder“, es war halt ’ne andere Zeit. Ich habe mit Absicht darauf verzichtet, allein weil Platz, aber auch wegen weil SL-Freiheit und Vertrauen in die Kreativität von den Hanselns und Greteln und Lebkuchenhaushexen hinter dem Schirm.

Jetzt aber hatte ich Lust dies auch zu machen, für die Wesen, die ich bis jetzt hier oder im MHB.F veröffentlicht habe, und die irgendwie in diese Kategorie fallen. Mit universellen Regeln für Nichtkombatanten, die 2021 auch Männer* sein dürfen. Und völlig unverbindlich natürlich. G’kah und G’kahmenschen haben ihren eigenen Beitrag, auf die habe ich jetzt mal verzichtet. 🙂

Also:

Ankylomenschen

Pro 10 Ankylomenschen werden diese von einem Schamanen mit 4 TW und den Zauberfähigkeiten eines Druiden der 3. Stufe begleitet (aber Zauberstufe 6). Bei mehr als 20 Ankylomenschen werden sie von einem Häuptlingsschamanen mit 6 TW und den Zauberfähigkeiten eines Druiden der 6. Stufe angeführt, der außerdem +2 auf Schaden verursacht.

40% der Ankylomenschen tragen normalerweise leichte Streitkolben, 30% Kurzschwerter und 30% bis zu drei Speere, für den Nahkampf und Fernkampf.

Ankylomenschen besitzen eine 10% Chance einen Vertreter der Ankylosauria als Haustier in ihrem Lager zu haben (Auf Hatzeg ist dies ein Struthiosaurus).

Mondmänner

10 oder mehr Mondmänner werden von einem Banditenfürsten angeführt, der 17-20 TP besitzt und wie ein Monster mit 4 TW angreift.

50% der Mondmänner besitzen leichte Armbrüste und Kurzschwerter, 30% Schwere Armbrüste und Dolche und 20% Langschwerter.

Mondmänner besitzen nur temporäre Lager auf der Erde, ohne Nichtkombatanten.

Kümmerorks

Je 20 Kümmerorks werden von einem Wilden Krieger begleitet, der 1 TW besitzt und mit einer zweihändigen Streitaxt kämpft (1W6 Schaden). 80 oder mehr Kümmerorks werden zusätzlich von einem starken Kriegsfürsten mit 2TW angeführt, der einen Zweihänder führt (1W6+2 Schaden).

50% der Kümmerorks kämpfen mit Speeren (1W4 Schaden), 40% mit kleinen Bögen (1W3) und Dolchen (1W2) und die restlichen 10% mit Langschwertern (1W4).

Zu 20% besitzen Kümmerorks 2W10 Riesenratten als Reittiere und zu 5% leben sie mit 1W6 normalen Orks zusammen.

Orkir

Pro 12 Orkir werden diese von einem Anführer mit 2 TW begleitet (+1 Schaden auf Geweihangriff), und mehr als 24 Orkir zusätzlich von einem Häuptling mit 4 TW (+3 auf Schaden mit Geweihangriff) und einem Schamanen mit 1W4 TW und der entsprechenden Zauberstufe als Druide.

40% der Orkir kämpfen mit Kurzschwertern, 30% mit Handbeilen, 15% mit Keulen und 15% besitzen Kurzbögen und Dolche.

Mit einer 15% Chance haben Orkir 1W6 normale Wölfe als Wachtiere in ihrem Lager.

Peitscher

Jeweils 8 Peitscher werden von einem Rüpel angeführt, mit 2+2 TW und +1 auf den Schwanzschlagschaden, bei mehr als 16 Peitschern kommt zusätzlich ein Medizinmann dazu, der 2+2 TW und die Zauberfähigkeiten eines Klerikers und Zauberkundigen der 2. besitzt. 20 oder mehr Peitscher werden von einem Häuptling mit 3+3 TW angeführt, dessen Schwanzschlagschaden 1W6+2 ist.

25% der Peitscher besitzen Kurzbögen und Dolche, 25% Keulen, 25% Kurzschwerter und 25% Speere.

Peitscher im Lager leben zu 25% mit 1W3 Riesenfröschen zusammen.

Schildler

Jeweils 8 Schildler werden von einem besonders starken Schildler mit 20+1W4 TP angeführt, der 1W6+1 Schaden mit seinen Klauenangriffen verursacht, und 16 oder mehr von einem Schildhäuptling mit 4 TW und 28+1W4 TP, 1W6 Schaden mit seinem Biß und 1W6+2 Schaden mit seinen Klauen.

10% der Schildler besitzen schwere Ambrüste, 10% Stangenwaffen und der Rest kämpft mit ihren Klauen und Bissen.

Zu 15% besitzen Schilder 2W4 normale Krokodile als Wachtiere in Gräben oder Teichen.

Nichtkombatanten

In Lagern von mehr als 10 Individuen leben zusätzlich die gleiche Anzahl Alte, Kinder etc. die normalerweise nicht kämpfen. Werden diese gezwungen, um ihr Leben zu kämpfen, besitzen sie halbe Trefferwürfel, -2 auf die RK (minimal 9[10]) und greifen zu improvisierten Waffen mit 1W3 Schaden (Messer, Steine, Feuerholz etc.). Zusätzlich gibt es 25% Säuglinge, Kleinkinder, Eier und so weiter, die absolut wehrlos sind.

Außergewöhnliche Humanoide

Es besteht eine 5% Chance, das in einem Lager ein Individuum wohnt, das ungewöhnliche Kräfte besitzt. Diese Wesen haben die Fertigkeiten einer zufällig bestimmten Charakterklasse und zusätzliche TW: Zu 95% +1W6 und zu 5% 1W6+6. Sie benutzen die Kräfte der Charakterklasse auf einer Stufe entsprechend ihrer TW. Diese mächtigen Wesen sind oft die wahren Herrscher ihrer Gemeinschaft und fast immer sehr einflußreich, auch über die Grenzen ihrer Sippe oder ihres Stammes hinaus. Diese sind nicht an die normalen Einschränkungen der Charakterklasse gebunden, es kann chaotische Paladine oder Druiden in Metallrüstungen geben. SL-Entscheidung, ob sich bestimmte Fähigkeiten ändern.

W20

Charakterklasse

1-8

Kämpfer*

9-10

Assassine

11-13

Dieb

14

Druide

15-16

Kleriker

17

Mönch

18

Paladin

19

Waldläufer

20

Zauberkundiger

*bedeutet einfach zusätzliche TW ohne besondere Fähigkeiten

Große Siedlungen oder Horden

Selten gibt es Weiher, Dörfer oder sogar Städte, die von Humanoiden bewohnt werden, manchmal Kriegshorden ungewöhnlicher Größe. Die genauen Details bleiben der SL vorbehalten, aber es sollten zumindest ein oder mehrere außergewöhnliche Charaktere vorhanden sein, ja nach Größe und Zivilisationsgrad.

Jo. Ich hab noch ein paar Sachen am Köcheln… müßen nur mal endlich gewürzt werden, bevor die als schwarzer Klumpen am Boden meines Festplattenkessels kleben bleiben. Obwohl, die Eisensteele hat ja gezeigt, das kann trotzdem noch auf’s Brot geschmiert werden. Ok, Metapher, sitz! Das reicht jetzt.

😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

*oder Divers – natürlich dürfen die auch Kämpfer sein. Ich entschuldige mich, die männliche Form als Neutrum hier zu verwenden ist einfach und allein weil ich als alter, degenerierter Sack zu faul bin zu überlegen wie eine gerechte Sprache wäre… Ist halt schwierig für mich, ich habe noch keine Form gefunden, die mich das wirklich lesen lassen würde, ohne aus dem Fluß zu kommen ^_^° – und außerdem: Humanoide Monster, die haben es nicht besser verdient.

Der eingerückte Text ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Humanoide Monster, Waffen und Haustiere oder so“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Beseelte Eisensteele

Oha, da war ich etwas schreibfaul, die letzten Tage.

Ich habe ein altes Bild gefunden, und daraus ein neues Monster geschaffen – ein Geist, ein Eisenbild. Und ein interessantes Architekturdetail – vielleicht sogar anwachsend, wenn die SC Pech haben. Den Geist eines Freundes zu bekämpfen, der in einer Steele gefangen ist, ist sicherlich irgendwie verstörend. Noch dazu eine interessante Wirkung, die einen der ihren in einen schwerfälligen Cyborg verwandeln kann. Ich weiß nicht mehr, was ich mir ursprünglich bei dem Bild gedacht habe, aber das klingt doch ganz lustig. 🙂

Eisensteele, Besessene

Steele

Geist

Trefferwürfel:

5

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2[17]

7 [12]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Klauen (Eisenwandlung)

Größe:

Mittel (2m hoch)

Rettungswurf:

8 / Zauberkundiger der 8.

% im Lager:

100%

Besonderes:

Steele und Geist, Immunitäten, Untot, Waffe absorbieren

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

0

Fliegen 12

Bewegung:

0 / Fliegen 12 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

12

Schätze:

Metallsplitter, s. u.

HG/EP:

13/2.300

Stufe/EP:

7/1350+10/TP

Eisenwandlung: Wird ein Ziel von den Klauen des Geistes in der beseelten Steele getroffen, erleidet es 1W4 Punkte Geschicklichkeitsschaden, indem Teile seines Körpers sich in Eisen verwandeln. Ein Opfer, das 0 Punkte Geschicklichkeit erreicht, wird vollständig zu Eisen und transformiert sich innerhalb von 1W6 Tagen in eine besessene Eisensteele. Pro 4 Punkte Geschicklichkeitsschaden, den ein Opfer so erlangt, erhält es einen Bonus von -1[+1] auf seine Rüstungsklasse und einen Malus von 3m auf seine Bewegungsrate (mindestens 3m). Diese Auswirkungen sind permanent, bis das Eisen irgendwie aus dem Körper entfernt wird (siehe unten).

Immunitäten: Eine beseelte Eisensteele ist immun gegen Feuer und Kälte, sowie alle Verwandlungszauber.

Steele und Geist: Eine beseelte Eisensteele besteht aus zwei Teilen – der massiven Steele und dem Geist, der in ihr wohnt. Der Geist wird sich nicht weiter als 36m von der Steele entfernen. Wird der Geist erfolgreich vertrieben (wie ein Todesalb), oder erreicht er 0 TP, zieht er sich in die Steele zurück und regeneriert 1 TP pro Runde. Der Geist greift wie ein Wesen mit 8 TW an. Ein Wesen, dessen Geist in einer Eisensteele gefangen ist, kann nur mittels eines Wunsches wiederbelebt werden, was die beseelte Eisensteele zerstört.

Waffe absorbieren: Eine beseelte Eisensteele und ihr Geist sind immun gegen nichtmetallene Waffen. Wird die Steele selbst von einer Metallwaffe getroffen, muß ein Rettungswurf (mit einem Bonus in Höhe des Bonus einer magischen Waffe) gelingen, oder die Waffe zerspringt und die Steele absorbiert die Teile und erhält 1W4 Trefferpunkte.

Beseelte Eisensteelen sind verfluchte Kunstwerke, deren Gesichtszüge in sehr stilisierter Form den in ihnen gefangenen Geistern zu Lebzeiten gleichen.

Wird die Steele zerstört bleiben 2W20 Pfund besonderes Seeleneisen zurück, mit Resten negativer Energie und Splittern des einstmals gefangenen Geistes (Wert 75 GM pro Pfund für einen Alchemisten oder Magier). Ein Wesen, das in eine beseelte Steele verwandelt wurde, kann nur durch Auferstehung von den Toten zurückgeholt werden.

Um das Eisen aus dem Körper eines nicht getöteten Opfers des Geistes zu entfernen, gibt es viele verschiedene Möglichkeiten. Die einfachste ist, Metall erhitzen auf es zu wirken. Nachdem der Zauber normal abgelaufen ist, hat das Opfer das Metall ausgeschwitzt und ist um ein paar Brandnarben reicher, falls es diese Prozedur überlebt hat. Chirurgische Eingriffe sind langwierig, komliziert und ohne magische Heilung fast unmöglich zu überstehen. Mächtige Zauber wie Begrenzter Wunsch oder Genesung helfen auch.

Werde mal versuchen, wieder etwas mehr in Schwung zu kommen, was das Schreiben angeht… 🙂

Vielleicht werde ich beim Fanzinegedöns von System Matters mitmachen – mal sehen, ob ich das Ding rechtzeitig zu meiner Zufriedenheit fertig stellen kann, was bei Schreibfäule natürlich schwer wird… wenn nicht, warte ich halt auf nächstes Jahr. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Beseelte Eisensteele“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Berg

Bei Bergmonstern denke ich immer an besonders fiese Vertreter der Art – deswegen der zusätzliche Trefferwürfel. Bei dem Gipfel- bin ich mir aber nicht ganz sicher ob das +2 nicht zuviel ist. Kommt auf den Schaden der Angriffe an, denke ich. Wenn der eh schon eher hoch ist… Naja, vielleicht auch als Kompensation dafür, das der Goblin plötzlich so mächtig ist, was den Spielern echt eine üble Überraschung sein kann. „Die Goblins in den Bergen sind besonders stark…“, da muß man als gestandener Abenteurer erst mal dran glauben, wenn ein Bauer das erzählt. 😉

Berge halt. Wenn Berge nicht gefährlich sind, dann machste was falsch.

Oh, und die Gratmonster können sich durch die SC bewegen, ohne irgendwelche Gelegenheitsangriffe oder andere Nachteile, aber ich denke, das kommt rüber. Ich will halt alles in eine Zeile quetschen (Was beim Dokument klappt, hier aber nicht immer funktioniert).

W20

Berg

+1 TW*, Kletternbewegung = 1/2 Landbewegungsrate**

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Gipfel-

Immun gg. Kälte, +2 TW* (also insgesamt +3), doppelter Schaden mit allen Angriffen

+2

3

Schneelawinen-

Immun gg. Kälte, Odemwaffe Schnee und Felsen, 18m Kegel, 2W6 pro 3 TW, RW halbiert

+2

4

Adler-

Flügel, Fliegen = Landbewegungsrate**, Sehr scharfe Augen, +1 auf Fernkampfangriffe

+1

5

Bergwald-

Bewachsen mit Moos und Krüppelkiefern, Überrascht bei 1-4, -1[+1] Rk

+1

6

Felsen-

Immun gegen Klingen und Stichwaffen, -2[+2] Rüstungsklasse

+1

7

Grat-

Zackenangriff für 1W6 pro 4 TW, wenn Angriff gelingt, kann Monster sich durch Gegner bewegen

+1

8

Steilwand-

Immun gg. Wuchtwaffen und Fallschaden, Fallangriff +2 auf Treffer und Schaden

+1

9

Steinbock-

Kletternbewegung = Landbewegung*, Stoßangriff 2W4 Schaden, RW oder umgestoßen

+1

10

Steinschlag-

+1 Schaden auf alle Angriffe, kann Felsen werfen bis 18m und 1W6 Schaden pro 3 TW

+1

11

Tektonische

Kann Erdbeben in 6m Umkreis erschaffen, Rettungswurf oder zu Boden gestoßen

+1

12

Überhang-

Kann an Fels laufen wie Spinnenklettern, auch kopfüber

+1

13

Bergland-

Halber Schaden durch Kälte

14

Hochgebirge-

+1 TP pro TW, sehr ausdauernd

15

Plateau-

Doppelte Landbewegungsrate

16

Tal-

Im Schatten verstecken wie ein Dieb mit gleichen TW

17

Alm-

Keine Kletternbewegungsrate

18

Falten-

1/2 Landbewegungsrate (Minimum 3)

19

Kamm-

Kein Extra-Trefferwürfel

20

Berg-

nichts zusätzlich

* Erhöht HG zusätzlich zu Tabellenwert

** Doppelte Bewegungsrate, wenn schon vorhanden

Hab noch was. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wendigolem

Ein blödes Wortspiel + ein neues Monster = eine gute alte Tradition! ^_^

Dieser Golem basiert auf einer Miniatur, die ich selbst gebaut habe, aus einem Standartenschädel und Dolchen von irgendeiner Warhammerbox, etwas Green Stuff (für die Binden) und einem Schaschlikspieß. Ich bin mir ziemlich sicher, ich hatte irgendwo in meinen Unterlagen schon mal 3e oder Pathfinderwerte für das Ding. Aber ich habe jetzt gerade einen abgefallenen Arm wieder angeklebt, und dabei ist mir die Idee mit dem Wendigo-Golem gekommen.

Kann man natürlich selbst herstellen, wenn man möchte – und einen entsprechend verrückten und abgrundtief bösen SC spielt… Ich habe jetzt keine Wahrscheinlichkeit des Auflehnens dazugeschrieben, aber das Ding ist halbintelligent…  vielleicht sowas wie die Möglichkeit, das der böse Geist darinnen volle Kontrolle zurückerlangt, und dann dieses Wesen zusätzlich zu seiner gesteigerten Intelligenz die Kräfte eines Wendigos erhält? Welche auch immer das sein mögen… 😉

Oh, und außerdem, es gibt ja die Beschwerde über zuviele +1 Waffen in OldSchoolSpielen. Zumindest für Dolche habe ich gerade einen Käufer gefunden, er wohnt am Rande des Gletschers…

Wendigolem

Trefferwürfel:

7 (30 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

2 Klauen (2W4 + Verzweifeln)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

9 / Kleriker der 4.

% im Lager:

30%

Besonderes:

Immun gg. normale Waffen, Immunitäten gegen Magie

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

12

Schätze:

Dolche (siehe unten)

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/665+8/TP

Immunitäten gegen Magie: Wendigolems sind immun gegen die meisten Zauber und magische Fähigkeiten, abgesehen von Zaubern, die Pflanzen betreffen. Unabhängig von der Art des Zaubers, verursachen diese 1W6 Schaden pro Zaubergrad.

Verzweifeln: Ein Opfer, das von einem Wendigolem mit beiden Angriffen getroffen wird, muß einen RW bestehen, oder es hat in die Augen des im Golem gefangenen Geistes geschaut. Dies verursacht eine lähmende Verzweifelung, die es für 1W6 Phasen kraftlos und weinend zu Boden fallen läßt.

Ein Wendigolem ist ein böser Geist, der mittels einem blutigen Ritual in einem vorbereitetem, vogelscheuchenähnlichem Gestell mit Riesenziegenschädel und Klauen und Schulterblättern aus magischen Dolchen gefangen wurde. Wird ein Wendigolem erschlagen besitzen 1W4-1 Dolche noch magische Kräfte. Die untere Tabelle kann zur Bestimmung solcher Dolche verwendet werden. Solange sie Teil des Golems sind, besitzen diese Dolche aber keine magischen Eigenschaften, sondern geben ihm seine magische Kraft.

Um einen Wendigolem zu erschaffen, werden 6 magische Dolche, besondere Hölzer im Wert von 5000 GM und insgesamt 6m Streifen aus Menschehaut benötigt, sowie das Opfer von sieben Jungfrauen, die für 7 Wochen ohne andere Nahrung als Menschenfleisch im Frost überlebt haben.

W30

Dolch

W30

Dolch

W30

Dolch

1-7

Dolch +1

11-17

Dolch -1 (Verflucht)

21-27

Dolch +1, +2 auf RW gegen Zauber

8-9

Dolch +2

18-19

Dolch -2 (Verflucht)

28-29

Dolch +1, +3 gegen Druiden

10

Dolch +3

20

Dolch -3 (Verflucht)

30

Dolch +2, Wurfreichweite 18m

Demnächst wieder Geländemonster.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Ebenen

Ebenen ist natürlich ein ziemlich weit gefasster Begriff – von Tundra bis Savanne und Halbwüsten (streng genommen auch Wüsten, manchmal). Das Thema an sich ist ganz interessant – ich meine bei Höhlen oder Sumpf oder so, da hat man ja schon irgendeine Vorstellung, wie die Umgebung Einfluß auf die monströse Magievolution hat. Aber bei einfach nur flach? Schnell ist natürlich gut. Der +1 Bonus auf den Sturmangriff erscheint etwas mager, aber es geht hier um die Bewegung, die schon mächtig ist, weil sie bedeutet das man fliehende Gegner (aka. die gammeligen SC) bei der Verfolgung angreifen kann. >:) Der Rest ist manchmal ziemlich weit hergeholt, wie bei den anderen Tabellen auch. 😀

Und noch was ganz anderes, hat jetzt nichts direkt mit dieser speziellen Tabelle zu tun: Wann und wie möchte ich diese Tabellen als Ganzes eigentlich einsetzen? Natürlich gib es so Dungeons und so, die man mit Thema bevölkert… aber ich tabellisiere meine Welterschaffung ja ziemlich. Wann haut man denn diese auf die Monster? Ich bin im Moment so bei 5% nachdem man die Begegnungstabelle fertiggestellt hat (Was die Dynamik in dem Gebiet ziemlich verändern könnten – zum Beispiel Tornadoriesenratten… ^_^°) – oder 10% bei einem Monsterlager und/oder Versteck? Da  muß ich noch mal in mich gehen.

Egol, ersmal Budder bei die Fische:

W20

Ebenen

Landbewegung +3m, doppelte Bewegung wie normal Sturmangriff, +1 auf Treffer damit

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Steppenbrand-

Immun gg. Feuer. Kann 3*/Tag Feuer in 6m Umkreis erschaffen, 1W6 Schaden pro TW, RW halbiert

+2

3

Tornado-

3*/Tag für 1W4+1 Runden Tornado um sich herum, RW in 12m oder herumgewirbelt, 2W6 S pro R

+2

4

Buschwerk-

Kann sich ungehindert durch dichte Vegtation bewegen, 1*/Tag Verstricken in 6m Umkreis

+1

5

flache

Unsichtbar wenn hingelegt, Überrascht bei 1-4

+1

6

Prärie-

Dickköpfig und kräftig, +4 auf Rettungswürfe gegen Magie, +2 auf Schaden

+1

7

Savannen-

Raubtiergebiß, zusätzlicher Angriff für 1W8 Schaden oder doppelter Schaden mit bestehendem Biß

+1

8

Tiefland-

Schwimmbewegung = 1/2 Landbewegung, 1*/Tag Windstoß wie der Zauber

+1

9

Tundra-

Immun gg. Kälte, kann einmal pro Tag Kältestrahl erschaffen, 9m Reichweite, 2W6 S, RW halbiert

+1

10

weitsehende

+2 auf Fernkampf, Reichweite*2, falls keiner: Angriff (irgendwas passendes), Reichweite 36m, 1W6 S

+1

11

windige

-4[+4] Rüstungsklasse gegen Fernkampfwaffen

+1

12

Zentauren-

Mit Pferdekörper, doppelte Landbewegungsrate, 2 Hufangriffe für 1W6 zusätzlich*

+1

13

galoppierende

Doppelte Landbewegungsrate

14

Gras-

Immun gegen Wuchtwaffen

15

Hochland-

Halber Schaden durch Kälte

16

Pferde-

Kann sich Telepathisch auf 18m mit Pferden, Eseln etc. verständigen, 3 mal pro Tag eines verzaubern

17

Acker-

Dumm, -2 auf Rettungswürfe gegen Magie

18

Schwemm-

Halbes Landbewegungstempo

19

Unebenheits-

Muß RW machen, oder Sturmangriff schlägt fehl

20

Ebenen-

nichts zusätzlich

* Je nach Monster irgendwie Mischmasch, Humanoide z.B. wie normale Zentauren

Bleibt gesund und haltet den Kopf hoch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Sumpf

Modder, Moor und Moosgestalten! Klingt wie ein billiges Comic á la Gespenstergeschichten oder so. Sümpfe sind hier eher weit gefaßt, also alle Feuchtgebiete. Aber Feuchtgebietorks war mir dann doch zu neuzeitlich-technisch. Und jeder weiß, was Sumpf meint. Ich jedenfalls habe keine unterschiedlichen Hexsymbole für Sumpf und Moor… auch wenn es natürlich zwischen diesen Feuchtgebiet selber große Unterschiede gibt. Zur Not nennt man Moorleichen im Sumpf halt Sumpfleichen, ist ja egal. Also:

W20

Sumpf

Schwimmbewegung = 1/2 Landbewegung*, Luft anhalten für 1 Stunde pro TW

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Fieber-

Angriff verursacht tödliches Fieber, RW-4 oder -1W4 KO pro Tag, -2/10% auf alle Würfe

+2

3

Reiher-

Kann sich nach belieben in einen Reiher und zurück verwandeln, zaubert wie Druide, Stufe = TW

+2

4

Anakonda-

Kann sich um Gegner winden, 1W6 S pro angefangene 4 TW und Runde, RW zum befreien

+1

5

Dunst-

Nur im Nebel: Halb unsichtbar, Überrascht bei 1-4, immun gg. normale Waffen, immer -1[+1] RK

+1

6

Egel-

Bissangriff beißt sich fest, Schaden mindestens 1W4 pro Runde, RW zum Befreien

+1

7

Frosch-

Springt mit Reichweite von Landbewegungsrate und halb so hoch

+1

8

Moos-

Immun gegen Wuchtwaffen, 1/2 Schaden durch Feuer

+1

9

Morast-

Schwitzt Schlamm aus, Überrascht bei 1-4, sehr glitschig, hat +4 auf RW gegen Festhalten etc.

+1

10

Mosquito-

Saugstachelbiß, 1 Punkt KO pro angefangene 4 TW und Runde, RW zum befreien

+1

11

Sonnentau-

Klebrig, jeder Angriff auf Monster RW oder Waffe/Klaue etc. festgeklebt

+1

12

Treibsand-

Treffer des Monsters verursacht Verlangsamen für 1W6 Runden, wenn kein RW gelingt

+1

13

Bruch-

Kletternbewegungsrate = 1/2 Landbewegungsrate

14

Feucht-

Halber Schaden durch Feuer, doppelter Schaden durch Kälte

15

Moorleichen-

Untot

16

Torf-

Immun gegen Säure, doppelter Schaden durch Feuer

17

Enten-

Halbe Schwimmbewegung, nur 1 Phase pro TW Luft anhalten

18

Kompost-

1W6 statt 1W8 als TW (oder -1 pro TW, mindestens 1)

19

Schmodder-

Halbe Bewegungsraten (Land, Schwimmen und andere)

20

Sumpf-

Keine zusätzlichen Fähigkeiten

* 1/2 Landbewegung wenn nur Schwimmbewegung, oder doppelte Schwimmbewegung, wenn beides vorhanden

Weitere Gebiete sind in Arbeit. Was heißt Arbeit, ich habe nebenbei die Datei offen, und dann habe ich eine Idee, kommt rein, fertig. Mag manchmal etwas unausgewogen sein – aber egal. Wir sind hier ja nicht bei anderen Systemen, die „Encounterbalancing“ viel zu wichtig nehmen. 🙂

Beispielmonster:

Elfen, W20 = 9 = Morastelfen, huch. Da habe ich doch schon was. Egal, das sind ja Morastleute. ^_^° Elfen, die Schlamm ausschwitzen und besonders glitschig sind, hat natürlich was!

Zwerge, W20 = 12 = Treibsandzwerge. Treibsandzwerge haben kurze Beine, aber sind trotzdem schnell im Vergleich zu ihren Zielen, hier.

Halblinge, W20 = 15 = Moorleichenhalblinge. Uh. Interessant. Nichts wirklich besonderes, aber schon merkwürdig… können natürlich inbegrenzt unter Wasser bleiben. Das habe ich nicht hingeschrieben, weil ich an die Intelligenz der meisten Menschen glaube. Die schreiende Minderheit der Vollpfosten erscheint nur größer, als sie ist.

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Höhlen

Ok, ich hatte mal wieder eine Quatschidee – eine alte Quatschidee. Ich habe ja die Monstermixdatei, mit verschiedenen Prefixen und Adjektiven nach Thema, die Monster in irgendwie andere Wesen verwandeln – und davon 20 mal 19 Stück mit Elektrizität, Feen, Dämonen und so weiter… Puh. Jetzt habe ich eine weitere Idee gehabt, das gleiche für verschiedene Lebensräume… Höhlen ist das erste… und da ich jetzt schon Ideen für mehr als 4 Gelände habe – Sumpf ist auch schon fertig, ihr könnt euch den Rest denken – muß ich wohl eine W30 Tabelle machen. Und, was viel schlimmer ist, die W1000 Tabelle dann auch nochmal anpassen. Puh. Also erstmal… Höhlen.

W20

Höhlen

Infavision 36m+, Grabenbewegungsrate 3++

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Diamant-

-4[+4] RK, Immun gg. normale Waffen, RW oder Waffe zersprungen – Magische verlieren Plus

+2

3

Lava-

Verursacht + 1W8 Feuerschaden, Immun gegen Feuer, -4[+4] Rüstungsklasse

+2

4

Blindsicht-

Kann Bewegungen in 9m spüren, wird nur bei 1 Überrascht

+1

5

Einsturz-

Kann 3*/Tag Decke herunterstürzen lassen in 6*6m Feld, 4W6 Schaden, Rettungswurf halbiert

+1

6

Fledermaus-

Kann fliegen mit doppelter Landbewegungsrate, Echolokation bis 36m, Taub durch Explosionen

+1

7

Grubengas-

6m Wolke aus Gas, RW o. Übelkeit, -2 auf alle Würfe, Monster erleidet doppelten Schaden durch Feuer

+1

8

Kriech-

Kann sich durch engste Lücken bis 30cm ohne Nachteile bewegen

+1

9

Sinter-

-4[+4] Rüstungsklasse

+1

10

Steinsalz-

+1W4 Säureschaden, Halber Schaden durch Säure

+1

11

Steinwandler-

Kann sich mit Bewegungsrate 6 durch Erde/Stein bewegen (ohne diese zu beschädigen)

+1

12

Tropfstein-

Im Schatten verstecken und Hinterhältiger Schaden wie Dieb, Stufe=TW, Überrascht bei 1-4

+1

13

Grotten-

Halber Schaden durch Feuer

14

Minen-

Kann nach belieben Licht wirken

15

Schacht-

Klettern Bewegungsrate wie Landbewegung

16

Tunnel-

Grabenbewegungsrate 12**

17

Blinde

Keine Infravision*

18

Brüchige

Monster muß einen RW gegen Wuchtwaffen machen oder 1W6 zusätzlichen Schaden erleiden

19

Kratzer-

Keine Grabenbewegungsrate

20

Höhlen-

nichts zusätzlich

+ Oder Dunkelsicht, je nachdem was das System vorsieht – wenn Dunkelsicht/Infravision schon vorhanden ist, werden die Reichweiten addiert. Alternativ kann die andere Sicht zusätzlich vorhanden sein.

++ Wenn Grabenbewegungsrate schon vorhanden ist, werden die beiden Werte addiert.

Ich wähle mal drei Wesen aus, die normalerweise nicht so gängig in Höhlen zu finden sind:

Zentauren – W20 = 20, ok, einfach Höhlenzentauren mit Infravision und der Fähigkeit zu Graben. ¯\_(ツ)_/¯

Eber – W20 = 2 = Diamanteber! Holla, die Waldfee! Zusammen mit der Wildheit, die sie nachdem Tot weiterkämpfen läßt, ganz schön fies. Ob man da dann Diamantenstücke plündern kann, überlasse ich der Spielleitung, aber wäre vielleicht etwas inflationär, so ein Schweinearsch aus Diamant…

und wo wir dabei waren –

Fee – W20 = 10, Steinsalzfee. Erinnert mich an diese Salzkapelle in Polen. Würde irgendwie passen, wenn eine Gruppe Salzfeen die zu ihrem Lebensraum auserkoren hätte. ^_^

Na mal sehen. Sumpf ist fertig, hau‘ ich dann demnächst raus, ich muß nochmal prüfen ob ich da keine doppelten Begriffe habe. Wird langsam schwieriger… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schildler

Ok, da fand ich doch, ich müßte nach den irgendwie Orks, die ich erschaffen habe, noch ein etwas schwereren Gegner erzeugen – Schildkrötenmenschen. Eigentlich begann die Zeichnung als einfache (also, monströse) Schildkröte, aber dann wurde die so ein bisschen Gorilla. Und voilá. Der Ansturm basiert erstens auf den männlichen Gorillas, die ihre Sippe durch Drohgebärden verteidigen, und zweitens natürlich der Tatsache, das einfache Schildkröten plötzlich Vollgas geben und verschwunden sind, wenn man einmal nicht hinschaut. Als Kind bin ich öfter durch die Botanik geklettert um Schili wieder zu finden… Ja, Namen zu erfinden war damals schon nicht meine Stärke (Deswegen auch die ganzen Tabellen 🙂 ). Also:

Schildler

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

3[16]

Anzahl:

3W6

Angriffe:

2 Klauen (1W6) 1 Biß (1W4)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

30%

Besonderes:

Sturmangriff

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

6 (Sturmangriff 18)

Bewegung:

18 (Sturmangriff 54)

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

9

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

4/155+2/TP

Sturmangriff: Ein Schildler kann, solange er sich nicht im Nahkampf befindet und keine Waffe führt, mit bis zu seiner dreifachen Bewegungsrate auf einen Gegner zustürmen und diesen trotzdem noch voll angreifen. Ein von mindestens einem Angriff getroffenes Wesen von höchstens Ogergröße muß einen Rettungswurf bestehen, oder es wird zu Boden geworfen.

Schildler sind böse halbhumanoide Schildkrötenwesen, die in warmen Gebieten leben. Sie sind selbstsüchtig und aggressiv, leben in kleinen Stammesverbänden und sind oft Räuber und Banditen. Schildmenschen, wie sie auch genannt werden, werden oft als Söldner angeheuert, um als Schocktruppen in gegnerische Linien zu stürmen. Sie können aufrecht stehen und Waffen verwenden, aber sie verzichten meist darauf, um ihren überraschenden Sturmangriff durchführen zu können. Schildler versklaven gerne schwächere Humanoide für schwere Arbeit. Auch wenn sie Allesfresser sind, essen sie meist mehr Pflanzen als Fleisch – aber sie haben eine besondere Vorliebe für Rieseninsekten. Sie sprechen ihre eigene Sprache, die der Echsenmenschen und Schlangenwesen, sowie Gemein.

W6

Abenteueraufhänger

1

In der entscheidenden Schlacht gegen den Kaisar der Zwerge, Nori Silberfass, wurde die Halblingsultana Regvia Hornbläser von ihren Schildlersöldnern verraten – jetzt hat sie ein Kopfgeld von je 300 GM auf die Krieger der Lachmesser ausgesetzt.

2

Baron Iphibios sucht nach Unterhändlern, die die Schildler vom Stamm der Lachmesser anwerben.

3

Thjothalfr Schiffspleißer sucht nach Begleitern, um einige Riesenameisen zu fangen – seine Schwester Vilgauta wird von Schildlern gefangen gehalten und er will sie auslösen

4

Die Schildler vom Clan Panzermetzler haben gezielt eine Ladung Armbrüste gestohlen, Padischah Kim Ren will wissen warum und sucht nach fähigen Spionen

5

Eine Gruppe abgerissener Schildler lagert vor der Stadtmauer und behauptet, Flüchtlinge vor dem „Kriecher“ zu sein und bieten ihre Dienste gegen Asyl an – ist dies ein Trick? Existiert der Kriecher? Und selbst wenn, ist den Schildkrötenmenschen zu trauen?

6

Es heißt eine riesige Schildlerin namens Ezzistax sammelt viele humanoide Stämme zu einer Horde – aber Wesir Elanladant hat den Grenzprinzessinnen verboten, dagegen etwas zu unternehmen. Ein Komplott? Ein Umsturzversuch? Oder steckt etwas ganz anderes dahinter?

Ja, und die Frequenz der Beiträge ist wieder runter – ’n büschen Achterbahn mit meinem kreativen Output im Moment. Die Abenteuerideen wollten akut nicht kommen, heute morgen dann so Zack-Zack-Zack. Naja – vielleicht kann ich das ja in andere Projekte rüberretten. Ich habe da noch einen Dungeon… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schildler“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlarfer

Dieses Monster ist nicht hübsch, aber selten. Naja, das ziemlich alte Bild hat mich einfach abgehohlt und mit etwas Farbe ist es nicht ganz so schlimm. Die Idee mußte einfach umgesetzt werden, und nochmal zeichnen wäre irgendwie falsch gewesen. Schattenschlürfer ist der Originaltitel, jetzt noch als alternativer Name drin, aber ich fand das zusammengezogene (heißt das auch so, wenn das A hinters L kommt?) Schlarfer doch besser – irgendwie griffiger und mysteriöser zugleich. Schattenbär fällt mir noch ein, aber da ist Schlarfer aka. Schattenschlürfer definitiv besser.

Schlarfer

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7[12]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W2)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Schatten schlürfen, Im Schatten verschwinden

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

5

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/215+3/TP

Im Schatten verschwinden: Schlarfer, die ihre Bewegung im Schatten beginnen, können irgendwo innerhalb von 100m aus einem Schatten wieder hervorkommen. Einmal pro Tag können Schlarfer so auf die Ebene der Schatten und zurück wechseln.

Schatten schlürfen: Ein Schlarfer schnüffelt am Boden herum und saugt die Schatten von anderen Wesen auf – dies ist ein langsamer und unauffälliger Prozess, einem Wesen steht ein Rettungswurf zu, um diesem Abgriff zu wiederstehen und ihn überhaupt zu bemerken. Ansonsten verliert es pro Runde, die der Schlarfer schlürft, einen Punkt Konstitution – nachdem die Hälfte der Konstitution verloren wurde, steht dem Wesen ein erneuter Rettungswurf zu. Der Konstitutionsverlust regeneriert sich nicht auf natürliche Weise, es sei denn, das Opfer verzehrt den Kot genau dieses Schlarfers oder 2W6 Dosen Schattenessenz (siehe unten) – dann erhält es einen Punkt Konstitution pro Woche zurück. Gegen untote Schatten und ähnliche Wesen erzielt ein Schlarfer einen Schaden von 3W6 Schaden mit einem normalen Angriff.

Die langsamen und ungefährliche erscheinenden Schlarfer oder auch Schattenschlürfer stammen von der Ebene der Schatten, wo sie immer gut genährt und tatsächlich völlig harmlos sind – sie ziehen aber die schmackhafteren Schatten von Wesen der Materiellen Ebenen vor. Dort such sie Gebiete mit wechselhaften Licht, wie lichte Wälder und Gassen, in denen es sowohl Licht als auch Dunkelheit gibt, heim und ernähren sich von Schatten, vorzugsweise von größeren Tieren und Humanoiden. Der Kot des Schlarfers enthält 1W2 Dosen Schattenessenz pro Haufen, und dies ist auch das Heilmittel für den Verlust eines Schattens. Gelehrte haben spekuliert, das es nicht die Schatten an sich sind, die den Schlarfer ernähren, sondern irgendeine unbekannte Substanz darinnen, was die Existenz von der Essenz im Kot erklären würde.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Sternenschauerin Chairokis braucht für ein Projekt sehr viel Schattenessenz, aber angeblich hat sie einen Plan. Sie sucht nach Abenteurern mit Jagderfahrung und soll ganz großzügig über dem normalen Marktwert entlohnen…

2

Eine seltsame Seuche geht im Hafenviertel um – zum Glück verkauft der Wirt Vilon Gischstehler einen besonderen Trank, der helfen kann. Die elfische Priesterin Glosanor Mondfeuer will Details – sie vermutet einen Betrug, schon weil eine der Nebenwirkungen schwarze Verfärbungen der Haut sind…

3

Die abergläubigen Totengräber unter dem Friedhofsvorsteher Xenoon weigern sich, den Leichnahm eines Bettlers zu begraben, weil er keinen Schatten wirft. Xenoon will wissen, was es damit auf sich hat, er selbst wird bestimmt nicht mit der Schaufel losziehen…

4

Die Bettelvogtin Piprida Platschkraut will wissen woher die aschfarbenen Halblinge kommen, die immer wieder in der Stadt auftauchen, Diebstähle begehen und wie im Nichts verschwinden. Die ortsansässigen Halblinge berichten, das diese offenen Raubtaten ihnen Probleme mit den Menschen bereiten. Die einzige Spur ist die Aussage eines betrunkenen Böttchers, der behauptet, er hätte einen der Halblinge auf einem Ameisenbär reiten gesehen…

5

Die Ziegen Rumiks zeigten seit einiger Zeit Zeichen von Erschöpfung und einige sind verstorben, auch wenn die Druidin Astorilian behauptete, sie wären nicht krank gewesen. Seitdem er sie nicht mehr in den Pinienwald treibt, verschlimmert sich ihr Zustand zumindest nicht mehr. Jetzt ist die Jägerin Ruheid dort verschwunden – was geht da vor?

6

Der Weißmagier Eyreas aus Nadamnos sucht nach einer Lichtklerikerin namens Thatje aus Billrüb, weil er ihre Hilfe für ein bestimmtes Problem wünscht – es hat wohl etwas mit einem besonderen Wesen zu tun, das er versehentlich beschworen hat. Er sieht auch nicht gut aus, in letzter Zeit…

Das war das, nächstes Mal vielleicht noch ein Monster – es sei denn mich beißt die Muse in den Hintern.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlarfer“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Tausendschuhe

Erstmal der letzte Gegenstand – es gibt bereits ähnliche Fußbekleidung, sowas wie Stiefel, die andere Spuren erzeugen – aber diese hindern ja nicht wirklich, das jemand die Spuren verfolgt. Waldläufer hassen die Schuhe. Wobei sie natürlich nicht zu lange funktionieren, ein sehr entschlossener Verfolger könnte vielleicht nur ein paar Stunden verlieren – oder Bluthunde. Die können wahrscheinlich die echte Spur erschnüffeln. Oder nicht, die Spielleitung könnte ja entscheiden, das dies auch Spuren sind in diesem Sinne… Zack:

Tausendschuhe

Diese einfachen Schuhe können mit einem Befehlswort die Spuren ihres Trägers verwischen, indem sie für eine 2W6 Phasen abzweigende Pfade mit den Spuren der Gruppe von maximal 10 Personen, in der er sich bewegt, erzeugen – jeder dieser Scheinpfade mäandert für 4W100m in eine zufällige Richtung. Die Schuhe können einmal pro Tag benutzt werden.

Allerdings sind es Schuhe, und keine Stiefel. Viel Spaß im Sumpf…

Wahrscheinlich kommen demnächst Monster – oder was ganz anderes. Dauert aber wahrscheinlich noch ein bißchen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Tausendschuhe“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tiefentroll

Oha, das war dann doch eine etwas schwere Geburt – erst die besondere Fähigkeit, die nicht so wirklich durchkommt im Bild, andererseits die Abenteueraufhänger. Jetzt bin ich ganz zufrieden – und das Bild zeigt halt den Tiefentroll, bevor er wie ein Weihnachtsbaum blinkt. Falls man das im VTT nutzt, sind die Sc halt auch nicht vorgewarnt. 🙂 Und 2 TP-Regeneration wegen der langsameren Metabolik von Wesen der Tiefsee… (Der Strudeltroll hat 1W6, weil Chaos und so). Gefällt mir ganz gut – ich weiß nicht, warum ich dieses Bild nicht schon vorher benutzt hab und es erst auf der Festplatte wiederfinden mußte. Das Bild ist jetzt allerdings etwas gestaucht, weil das zufällig passiert ist, und ich das Ergebnis mochte. Zufall, das schöpferische Chaos! ^_^°

Die Abenteueraufhänger sind ganz nett, einige für Unterwasserwesen, andere für Landabenteurer – man kann wahrscheinlich alle irgendwie für beides benutzen, wenn man die Grundideen nimmt. Einige interessante Titel und Namen, weil ich die zufällig ausgewürfelt hab.

Troll, Tiefen

Trefferwürfel:

9+2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Klauen (1W8) 1 Biss (1W12)

Größe:

Groß (2,70m)

Rettungswurf:

6 / Kämpfer der 9.

% im Lager:

30

Besonderes:

Regeneration, Biolumineszenz

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

10

Schätze:

D/D/XIX

HG/EP:

12/2.100

Stufe/EP:

7/1.700 + 12/TP

Regeneration: Tiefentrolle regenerieren jede Runde 2 TP an Schaden den sie erlitten haben – außer, er wurde von Feuer oder Säure verursacht. Sie regenerieren sogar, wenn sie unter 0 TP gebracht wurden, oder völlig zerstückelt wurden – unter Umständen entstehen so auch weitere Tiefentrolle aus mehreren Stücken. Diese Regeneration funktioniert nur unter Wasser.

Biolumineszenz: Ein Tiefentroll kann seine Haut in hypnotischen Mustern aufblinken lassen – jeder, der dies sieht, muß einen Rettungswurf machen oder betäubt sein, solange der Tiefentroll dies aufrechterhält und zu sehen ist. Diese Fähigkeit erzwingt jede Runde einen neuen Rettungswurf.

Tiefentrolle wohnen in Meeresgräben und unterseeischen Höhlen, in die kein Licht dringt. Manchmal kommen sie in Mondlosen Nächten an die Oberfläche. Tiefentrolle sind gierig und versuchen Opfer oft an Ort und Stelle zu verschlingen – aber werden auch leicht von Schätzen oder anderer Nahrung abgelenkt. Sie sind manchmal Söldner oder Diener anderer Wesen der Tiefe, aber notorisch unzuverlässig und bestechlich.

W6

Abenteueraufhänger

1

Das die Sahuagin in mondlosen Nächten die Kais überfallen, ist nicht ungewöhnlich – aber beim letzten Mal wurden alle Wachen entweder getötet oder sind verschwunden – zusammen mit mehreren Kisten voller Ausrüstung. Und jetzt ist es nicht mehr lange bis Neumond…

2

In den lichtlosen Tiefen sind mehrere See-Elfen Abenteurer verschwunden, zusammen mit einem berühmten magischen Dreizack – der Meermenschenkavalier Epiochos will diesen haben, bevor die See-Elfen zurückkommen oder gefunden werden…

3

Die Wassermagierin Tersaria braucht eine besondere Zutat für ihre Verzauberungstränke, und sucht nach Abenteurern – außerdem hat sie kurioserweise eine Kupferröhre mit Fenstern im Vorgarten stehen…

4

Überlebende berichten, das die Tritonenbanditin Oddpho seit neuesten von einem „blinkenden Troll“ mit magischen Kräften begleitet wird – der Seedominus Farulf hat genug und hat das Kopfgeld verdreifacht… mit einem Bonus für den Körper dieses kuriosen Trolls.

5

Timoisia, Exarchin Poseidons, sucht nach Abenteurern, die einen angeblichen Diener des Gottes untersuchen, der jeden Neumond gewaltige Summen und Opfer von einem abgelegenen Fischerdorf verlangt – einer ihrer Priester, Nikoandros, ist schon verschwunden, als er dies versucht hat…

6

Glubirir, Ataman der Lokatha, hat seine Horde mit seltsamen Wesen verstärkt, die in einer Festung in der Tiefe des Eiscanyons untergebracht sind – und nun scheint es, die Festung wurde von diesen Wesen übernommen. Seine Widersacherin, Ducissa Dulldumgimb, will diese unbekannten Kreaturen auf ihre Seite ziehen und sucht vertrauenswürdige Unterhändler.

Morgen sollte der letzte Gegenstand kommen, denke ich – mal sehen. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tiefentroll“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Schutzsalz

Lecker! Und nützlich. Wenn man halt vermutet, das man vergiftet wird, kann man den Geschmack natürlich überspielen, aber heimlich in den Brei des Königs mischen funktioniert nur so mäßig. Ok, er ißt den Brei dann nicht, aber der Attentäter weiß danach auch bescheid – außerdem könnte es zu Kolleteralschaden beim Küchenpersonal führen. ^_^

Was anderes ist natürlich ein Faß Bier oder ein Kessel Suppe – schmeckt vielleicht etwas komisch oder übersalzen, aber ist noch genießbar… Das mit den Parasitenmonstern ist noch so ein spontaner Gedanke beim Schreiben dieses Posts hier. Noch ein Anwendungsgebiet mehr – vielleicht eher was für Dungeondelver und Murderhobos. 🙂

Schutzsalz

Werden ungefähr zwei Esslöffel dieses Salzes einer Speise oder einem Getränk hinzugefügt, neutralisiert dieses alle Gifte, Parasiten oder andere negative Eigenschaften dieses Nahrungsmittels – allerdings schmeckt das Schutzsalz wie normales Tafelsalz. Es werden nomalerweise 1W6 Dosen des Salzes gefunden. Wird eine Dosis des Salzes auf einen Parasiten (wie eine Fäulnismade oder einen Riesenegel) geschmissen, dann verursacht es 1W6 Schaden.

Tütelü! Langsam muß ich mal die (Spoiler!) Trollvariante fertigkriegen, aber mir ist noch nicht die Erleuchtung für eine richtig coole Fähigkeit gekommen…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Schutzsalz“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Mulchtröte

Mulchtröte hat fast den gleichen Vibe wie Olm… „nice and woody„, in diesem Fall sogar wortwörtlich. Ich glaube, im Originalbeitrag, dem „Kuriositätenkabinett des Dr. Eisenfinger“, habe ich schon erwähnt das ich diesen Gegenstand irgendwann beschreiben muß – und hier ist er. Sehr holzig, aber wahrscheinlich nicht Druidenfreundlich. Erdelementare sind besonders betroffen, irgendwie, diese Idee mußte mit rein, obwohl ich nur eine ungenaue Ahnung habe, wie ich drauf gekommen bin. Mit Mulch bedeckte Blumenbeete? Irgendwie sowas. Schon recht mächtig, vor allem gegen Ents oder so… deswegen nur einmal pro Tag.

Mulchtröte

Diese kleine Holztröte kann auf eine von zwei Arten einmal pro Tag benutzt werden:

Erstens ruft sie für 2W6 Runden eine Wolke aus Holzmulch hervor, die um den Anwender mit einem 6m Radius jegliche Sicht verhindert (auch Echolot und Erschütterungssinn, aber die Wahrnehmung elektrischer Felder und Wahres Sehen sind nicht betroffen). Wesen von der Erdebene werden ohne Rettungswurf zusätzlich verlangsamt, wie der Zauber, auch wenn sie den Bereich wieder verlassen. Verbündete, die den Anwender beim Spielen berühren, und der Anwender selbst, sind gegen diese Auswirkungen immun.

Zweitens kann sie benutzt werden um alle Pflanzen in einem Umkreis von 12m um den Anwender herum in Mulch zu verwandeln – Pflanzenwesen erhalten dagegen einen Rettungswurf, ebenso wie besonders alte oder magische Pflanzen (RW nach Entscheidung der Spielleitung).

Zwei Monster sind in der Pipeline und zwei magische Gegenstände habe ich noch… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Mulchtröte“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster