Hexkantkrabbelsystem – ALRIK und so

Es gab im ALRIK-Discord eine Diskussion über Hexgenerierung, und da habe ich mein Hexsystem noch mal angeschaut, und mich entschieden, einige Untertabellen zu schaffen, für die Varietät und für etwas mehr Merkwürdigkeiten. Zuerst habe ich mir die einfachen Befestigungen, die man eher bei Dörfen oder so findet, angeschaut. Und ja, das ist dabei rausgekommen. Ich verlinke hier mal den letzten Stand des Dokumentes als PDF: HexsystemOSR. Hier nochmal extra die neuen Tabellen:

HECKE

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W6m Dornenhecke, mit Würgeranken

wie Höhe

3

3W6m Graben, gefüllt mit Dornenhecke

2W4m tief

3

1W6m Tentakel

wie Höhe

4

1W3m Lattenzaun mit Donenranken

10cm

4

1W6m Hecke aus verflochtenen, untoten Skeletten

wie Höhe

5

1W6m Hecke, sehr dicht, ohne Dornen

wie Höhe

5

1W6m Dornenhecke, schießt Dornen bis zu 6m

wie Höhe

6

1W6m Dornenhecke

wie Höhe

6

1W6m Dornenhecke, immun gegen normale Waffen

wie Höhe

7

1W6m Dornenhecke

wie halbe Höhe

7

1W6m Dornenhecke, wächst nur Nachts zu voller Größe

wie Höhe

8

1W6m tote, verflochtene Dornenbüsche

wie Höhe

8

1W6m Dornenhecke, mit in ihr lebenden Feen

wie Höhe

9

3W6m Dornenhecke

wie Höhe

9

1W6m Dornenhecke, aus Glas

wie Höhe

10

1W6m Dornenhecke, mit TÜRME, aus Holz

wie Höhe

10

3W6m Dornenhecke, Psionisches Wesen

wie Höhe

ERDWALL

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W6+1m Erdwall, bewohnt von Erdelementaren

wie doppelte Höhe

3

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, verstärkt mit Feldsteinen

wie doppelte Höhe

3

1W6+1m Wall, aufgeschichtet aus untoten Zombies

wie doppelte Höhe

4

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, mit HECKE

wie doppelte Höhe

4

1W6+1m Erdwall, bewegt sich undulierend

wie doppelte Höhe

5

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, verstärkt mit Holzbohlen

wie doppelte Höhe

5

1W6+1m Erdwall, Außenseite mit Eisenstachelplatten

wie doppelte Höhe

6

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil

wie doppelte Höhe

6

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil und aus losem Sand

wie doppelte Höhe

7

1W6+1m Erdwall, Außenseite holzverstärkter Überhang

wie doppelte Höhe

7

1W6+1m Geröllwall, Außenseite steil

wie doppelte Höhe

8

1W6+1m Erdwall, sehr steil

wie Höhe

8

3W6 * 1W6+1m Erdhügel, jeder mit TÜRME, aus Holz

wie doppelte Höhe

9

3W6m Erdwall, Außenseite steil

wie doppelte Höhe

9

1W6+1m Erdwall, wächst auf Befehl aus dem Boden

wie doppelte Höhe

10

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, mit TÜRME, aus Holz

wie doppelte Höhe

10

1W6*10m Erdwall

wie Höhe

PALISADE

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W4+1m Palisade, bewachsen mit Würgeranken

30cm

3

3W4+3m Palisade

1W6+1*30cm

3

1W4+1m Palisade, aus Schrott

30cm

4

1W4+1m Palisade, auf ERDWALL

30cm

4

1W4+1m Palisade, aus Stalagmiten

1W6*30cm

5

1W4+1m Palisade, mit Dornenranken

30cm

5

1W4+1m Palisade, aus gespannten und gehärteten Lederhäuten

10cm

6

1W4+1m Palisade

30cm

6

1W4+1m Palisade, aus riesigen Knochen

1W6*30cm

7

1W4+1m Palisade

1W6+1*30cm

7

1W4+2m Palisade, 45°Winkel nach außen

30cm

8

1W4+1m Palisade, mit Eisenstacheln

30cm

8

1W4+1m Palisade, aus Wracks und Treibholz

1W6*30cm

9

1W4+1m Palisade, mit 1W4*3m Abstand 1m höhere dahinter

je 30cm

9

1W4+1m Palisade, aus lebenden Bäumen

30cm

10

1W4+1m Palisade, mit TÜRME, aus Holz

30cm

10

1W4+1m Palisade, aus untoten Riesenarmen

1W6*30cm

WASSERGRABEN

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Tiefe

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Tiefe

2

Speziell

s.d.

2

3W6m Wassergraben, kochend

2W4m

3

3W6m Wassergraben, mit TÜRMEN im oder am Wasser

2W12m

3

3W6m+16m Wassergraben, mit Plesiosauriern, Riesenkraken osä.*

2W12+12m

4

3W6m Wassergraben, zugewachsen mit Seerosen/Wasserpflanzen

2W4m

4

3W6m Wassergraben, mit Wellengang

2W4m

5

3W6m Wassergraben, mit Eisenstacheln bis unter die Wasseroberfläche

2W4m

5

3W6m Wassergraben, mit PALISADE in der Mitte**

2W12m

6

3W6m Wassergraben

2W4m

6

3W6m Graben, mit Löwen, Wölfen oder Bären etc.

2W4m

7

3W6m Wassergraben

2W12m

7

3W6m Wassergraben, mit Strudeln und/oder starker Strömung

2W4m

8

3W6+16m Wassergraben

2W12m

8

3W6m Wassergraben, immer bedeckt von 1W6m hohem Nebel

2W4m

9

3W6m Wassergraben, mit 2W4m Steilufer bis zur Wasseroberfläche

2W4m

9

3W6m Wassergraben, tief bis in Unterwelt/Unterreich

? m

10

3W6m Wassergraben, mit Krokodilen, Riesenhechten osä.*

2W4m

10

3W6m Graben, gefüllt mit zufälligem Pudding

2W4m

* Der Unterschied liegt in der Gefährlichkeit und Größe ** Breite der PALISADE wird addiert

STEINWAND

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W3+1m Steinwand, bewachsen mit Würgeranken

1m

3

1W3+1m Steinwand, aus glänzendem Obsidian, Marmor osä.

1m

3

1W3+1m Wand, aus Eis

1m

4

1W3+1m Steinwand, mit Glasscherben osä. auf der Mauerkante

1m

4

1W3+1m Steinwand, mit Stacheldraht auf der Mauerkante

1m

5

1W3+1m Ziegelmauer

30cm

5

1W3+1m Steinwand, aus Statuenresten osä.

1m

6

1W3+1m Steinwand

1m

6

1W3+1m Steinwand

1W4*5cm

7

1W3+1m Steinwand, begehbar

1W4+1m

7

1W3+1m Steinwand, aus verschmolzenen Feldsteinen

1m

8

1W3+1m Steinwand, bewachsen mit feuchtem Moos

1m

8

1W12+4m Steinwand

1m

9

1W3+1m Wand, aus Knochen und Schädeln

1m

9

1W3+1m Steinwand, mit lebenden Statuen auf der Mauerkante

1m

10

1W3+1m Steinwand, mit Statuen auf der Mauerkante

1m

10

1W3+1m Steinwand, aus durchsichtigem Glasstahl

1m

Jo, das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Zauber des Bibliothekars von Gol und einige Bücher in der Bibliothek

Der Bibliothekar von Gol, oder Azmad für seine Schüler und seine Freunde (sollten diese existieren), hat einige bibliophile Zauber entwickelt, die seine Arbeit in dem Labyrinth aus hohen Regalen leichter machen. Er bringt diese Schülern mit magischen Fertigkeiten, die sich bewährt haben, bereitwillig bei, unter der Vorgabe, daß diese nur an andere Liebhaber der Literatur und des geschriebenen Wortes weitergegeben werden. Natürlich ist dies nicht zu ungewöhnlich in Magierzirkeln. Als außerordentliche Belohnung für schwere Aufgaben die jemand für den Bibliothek oder den Ort der 7396 Regale an sich vollbracht hat, könnten diese vielleicht auch Nichtschülern zur Verfügung gestellt werden.

Folgende Zauber sind dabei die Häufigsten, aber Azmad könnte vielleicht auch andere entwickelt haben oder in Zukunft (was immer das in der Bibliothek heißt) entwickeln.

Azmads Buchblick

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Mit diesem Zauber kann ein Regal nach einem bestimmten Titel oder Thema durchgesehen werden. 1*3m können so pro Runde durchsucht werden, und entsprechende Bücher werden erkannt. Wenn die Konzentration durch zum Beispiel das Ergreifen eines Buches beendet wird, endet der Zauber sofort. Solange der Zauber wirkt, kann man sich aber mit halbem Bewegungstempo bewegen.

Azmads Bibliothek sortieren

Stufe 3

Reichweite: Nah

Dauer: 1 Phase

Ein 3*3m Buchregal sortiert sich nach einem beliebigen System – Autor, Thema oder auch Farbe oder irgendetwas anderes.

Azmads Inhaltsangabe

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Erschaft eine Inhaltsangabe der Kapitel oder auch anderer Einteilungen des Werkes in der Sprache des Werkes. Um ein Zauberbuch so zu indexieren, muß die Zauberstufe hoch genug sein, um den höchsten Zauber im Buch wirken zu können. Ein Blatt Papier oder anderes Schreibmaterial muß entweder vorliegen oder im Werk selbst leer sein.

Azmads Übersetzung

Stufe 4

Reichweite: Berührung

Dauer: 8 Stunden (höchstens, siehe unten)

Um ein Buch oder einen ähnlichen Text mittels dieses Zaubers zu übersetzen, muß Schreibgerät und Papier mindestens des gleichen Formats und sehr guter Qualität oder ähnliches vorgehalten werden. Wenn nicht genug vorhanden ist, bricht der Zauber einfach ab. Der Zauber übersetzt eine Seite (oder eine entsprechende Menge Text, ungefähr 1000 Zeichen) pro Minute und man muß sich darauf konzentrieren. Wenn das Werk mehr als 480 Seiten besitzt, dann muß der Zauber mehrfach eingesetzt werden. Zauberbücher und magische Texte können nicht übersetzt werden.Die Übersetzung ist zwar wortwörtlich, der Satzbau wird allerdings angepaßt. Die Sprache, in die übersetzt wird, muß bekannt sein, aber nicht die Sprache des Originals. Die Handschrift ist dabei makellos, relativ groß und es entstehen keine Rechtschreibfehler.

Azmads Markierung

Stufe 6

Reichweite: Berührung

Dauer: Dauerhaft

Der Zauber erzeugt ein unsichtbares Siegel in einem Schriftwerk, das es erlaubt, den Aufenthalt eines Buches, einer Schriftrolle, eines Keilschrifttäfelchens etc. zu bestimmen, indem man sich für eine Phase darauf konzentriert. Diese Wahrnehmung funktioniert über Ebenengrenzen hinweg. Außerdem bemerkt man es automatisch, wenn es sich innerhalb von 6m befindet. Der Zauber kann nur durch höherstufige Zauberkundige mittels Magie bannen gebrochen werden, und selbst dann nur mit 5%-Chance pro Stufe Unterschied. Wenn die Markierung gebannt oder das Werk zerstört wird, fühlt man dieses, aber der Aufenthaltsort bleibt dabei unerkannt.

Insbesondere Azmads Markierung steht natürlich nur den Fähigsten seiner ehemaligen Schüler offen.

Es folgen einige Beispiele für die Bücher die im Ort der 7396 Regale gefunden werden können, aber es gibt natürlich unzählige Titel in ihr.

1 ‚Elektra‘ von Euripides, in Nordisch – Buch mit 58 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rostrotem Filz, geprägt, ausgezeichnete Bindung, mit einem haltenen Lederband, normale Papierseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Übersetzung ist teilweise holprig und dadurch schwer zu verstehen. Wert: 88 GM

2 ‚Vor dem Tal des Bades‘, anonym, in Altgemein – 3 normale Vellumschriftrollen, sind zusammengefaltet, in einem Korb. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Geschichte eines Raubüberfalles auf eine Pilgerfahrt, als angeblicher Tatsachenbericht eines der Banditen. Wert: 19 GM

3 ‚Gegen die Waldgräfin‘ von Lilthaelen Geistblüte die Mittlere, in Elfisch – Buch mit 107 Seiten, Umschlag aus beklebtem, braunem Leder, mit Etui aus weichem Stoff, schlechte Bindung, mit einem haltenen Lederband, befallene Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und die ungenannte Waldgräfin wird praktisch nur auf einer handvoll Seiten beleidigt – ansonsten wechseln Naturbeschreibungen mit persönlichen und nicht einmal unterhaltenden Anekdoten ab. Wert: 14 GM

4 ‚Blütenlese. Buch 2‘ von Apuleius, in Latein – 3 mit vielen Unterstreichungen versehene Vellumschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, mit einem angeklebtem Lederband zum zusammenbinden versehen. Der Druck ist verschmiert. Wert: 38 GM

5 ‚Über den Caesar‘, anonym, in Gemein – 6 brandfleckige Papyrusschriftrollen, mit schlichten Borten an den Enden versehen, in 2 Schriftrollenbehältern aus Eisen. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Thematisiert die ungeliebte Herrschaft eines Politikers, aber weder der Ort noch die Person läßt sich aus der kritischen und elegant geschriebenen Abrechnung herauslesen. Wert: 57 GM

6 ‚Seit dem rhetorischen Fragment‘ von Stiphikson Kaunos, in Gemein – 16 befallene Papyrusschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Papier, mit farbigen Illustrationen. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Das Buch beschreibt den Versuch des Autors, sich selbst von der Besessenheit mit einer nur halb überlieferten Rede seines Idols zu befreien. Wert: 59 GM

7 ‚Die Geschichte von Sinuhe‘ von Sinuhe, in Ägyptisch-Hieratischer Schrift und ägyptischer Sprache – 1 normale Vellumschriftrolle, ohne Endbegrenzungen, in einem Schriftrollenbehälter aus Eisen, mit filigranem Muster durchbrochen. Der Druck ist ungleichmäßig, aber insgesamt deutlich. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 250 GM

8 ‚Über die Einbrecherin Ingge‘ von Kress Marlene, in Gemein – Buch mit 170 Seiten, Umschlag aus vergilbtem, schwarzem Eisen, geprägt, zerfallene Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, mit vielen Lesezeichen beklebte Papierseiten. Der Druck ist verschmiert. Das Buch beschreibt nicht viel aus dem Leben der Ingge in viel zu langen Sätzen – aber die angegebenen Fakten sind alle korrekt. Wert: 130 GM

9 ‚E-Kil-Ischtar, Bühnenkünstler der Heroldin‘ von San Hong, in Gemein – 5 vergilbte Schriftrollen aus verflochtenen Elfenbeinstäbchen, lose ineinander gerollt . Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Das Buch ist selten und handelt von einer Liebesaffäre, auf dem Index von mehreren eher spießigen Religionen. Wert: 422 GM

10 ‚Nach der Schönheit‘ von Sanmar Gamsdorf aus Froschholm, in Gemein – Buch mit 103 Seiten, Umschlag aus schlichter, silberner Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, im Text lückenhafte Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und trifft das Thema, nämlich das Alter aus der Sicht eines berüchtigten Herzensbrechers, nur selten – stattdessen versucht Sanmar, sich an vergangene Liebhaberinnen zu erinnern und scheitert dabei oft. Wert: 33 GM

11 ‚Vor dem konditionalen Zeitalter des Sommers‘ von Palippdus aus Osnung, in Gemein – 15 Tontafeln, einige Tafeln entzweigebrochen, in mit Stroh gefüllter Kiste. Die Zeichen sind scharf und deutlich zu lesen. Einige Grundlagen der astrophysischen Temporalmagie, aber mehr nicht. Wert: 57 GM

12 ‚Physiologus‘, anonym, in Gemein – 15 Bleitäfelchen, in Trapezform, in einem samtgefütterten Kästchen. Die Zeichen sind abgeschliffen, aber noch zu lesen. Pflanzen, Steine und Tiere werden beschrieben und allegorisch auf die Heilkraft der Rechtschaffenheit hin gedeutet. Das Buch ist rar. Wert: 180 GM

13 ‚Gegen den Schwertmeister Aesidri‘ von Pheidon Dionysos, in Gemein – Buch mit 37 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rotem Leder, bemalt mit schwarzem Schachbrettmuster, fehlerhafte Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, eselsohrige Pergamentseiten. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Pheidon beschreibt ausführlich die Erfolge und Techniken seines Widersachers, und wie er diesen schließlich in einem legendären Kampf besiegte. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 178 GM

14 ‚Kurprinzessin und Ausbilder‘ von Eioneus, in Gemein – Buch mit 65 Seiten, Umschlag aus zerschnittenem, rot-grauem Kalbsleder, mit farbigen, erotischen Illustrationen, zerfallene Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, mit hübschen Kapitalen versehene Pergamentseiten. Der Druck ist ungleichmäßig, und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Das Buch besitzt sehr viele „Stellen“ und ist sehr gut und einnehmend geschrieben. Wert: 110 GM

15 ‚Der Heiler des Heroldes‘ von Tetje Tomine, in Gemein – 21 mit vielen Lesezeichen beklebte Pergamentschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Leder, bemalt/bestickt mit Mustern. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Beschreibt, wie ein Heiler einen Krieg verhindert hat, indem er den Herold des Königs nach einem Überfall gerettet hat – etwas langatmig. Wert: 32 GM

16 ‚Über die wilde Thorne‘ von Nerine, in Altgemein – Buch mit 90 Seiten, Umschlag aus verklebtem, gelblichem Kalbsleder, merkwürdig warm durch Magie, zerfallene Bindung, geheftet, mit Goldschnitt versehene Papierseiten. Die Handschrift ist schwer zu lesen. Das Buch beinhaltet nur die grundsätzlichen biographischen Fakten der berüchtigten Kämpferin, und mehr nicht. Wert: 25 GM

17 ‚Collaboratorin und Studienrätin‘ von Begulf, in Altgemein – 15 Halbedelsteinscheiben, einige Tafeln entzweigebrochen, in einer Tonvase. Die Zeichen sind schwer zu lesen. Beschreibt den Landesverrat einer Lehrerin – selbst die spannenden Stellen lesen sich eher dröge. Wert: 25 GM

18 ‚Mit den Königen‘ von Aschphete, in Sumerisch – 15 geritzte Schiefertafeln, Namen durch Füllung hervorgehoben, eingewickelt in Kalbsleder. Die Zeichen sind ungelenk und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Die ausführliche Beschreibung der Feldzüge von Großvater, Vater und Sohn von einer halbelfischen Leibwächterin – außerordentlich genaue Zahlen, Daten und Fakten. Das Buch ist sehr selten. Wert: 1407 GM

19 ‚Gegen den Kanonikus E-Kil-Ischtar‘, anonym, in Nordisch – Buch mit 19 Seiten, Umschlag aus einfachem, blaugrauem Leinen, mit Schloß, widerstandsfähige Bindung, geheftet, befallene Lederseiten. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Eine Anklageschrift, die die Verbrechen des im Titel genannten Priesters aufzählt, aber kaum Details jenseits davon beinhaltet. Wert: 171 GM

20 ‚Auszüge aus dem illustren Tier‘ von Nebetmef, Vorsteherin der Torwachen, in Ägyptisch-Demotischer Schrift und ägyptischer Sprache – Buch mit 231 Seiten, Umschlag aus angebrannter, rostroter Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, geheftet, ausgeblichene Vellumseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Eine sinnvolle und fehlerfreie Zusammenstellung der wichtigsten Teile des bekannten Bestiariums. Wert: 180 GM

(Zufällig generiert und etwas angepaßt – manches ist halt ein büschen komisch, aber… was soll’s. Elektra in Nordisch, Höh!)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Ort der 7396 Regale und seine Bewohner

Die Bibliothek, die als Ort der 7396 Regale bekannt ist, befindet sich auf einer abgelegenen Halbebene, in der Zeit und Raum verzerrt sind. Die Bibliothek besteht aus einem Gitter aus Regalen, 3*3m im Quadrat aufgestellt, in deren Mitte sich Tische, Stühle und eine Lampe aus hellglühendem Salzkristall befindet. Sowohl Tische als auch Stühle sind dabei in jedem Leseraum unterschiedlich, Sessel, einfache Hocker oder Sitzgeräte für fremdartige Anatomien sowie Lesepulte, große Esstische oder flache, schwebende Steinscheiben – in allen möglichen Kombinationen. Die Regale sind alle mindestens 6m hoch, und Rolleitern sind an einigen vorhanden, aber unter Umständen muß man erst eine finden und zum gewünschten Regal bringen – ein nicht immer einfaches Unterfangen bei den gleich aussehenden Bücherwänden.Wenn man zwischen den Bücherreihen unterwegs ist, erhascht man manchmal den unscharfen Anblick anderer Besucher aus den Augenwinkeln zwischen den Regalen oder in entfernten Gängen, aber normalerweise trifft man nie direkt auf diese. Sowohl der Bibliothekar und seine Schüler bzw. Diener können aber durchaus angetroffen werden, beim Sortieren der Bücher oder auf der Suche nach einem bestimmten Werk. Einige mehr oder weniger gefährliche Wesen leben aber auch in den Gängen, die folgende Zufallstabelle ist ein Vorschlag:

2W6 Zufallsbegegnung

2 Andere Besucher

3 Ätherspinne

4 1W6 Schatten

5 1W4 Zeitgeister

6 1W4 Lebende Bücher*

7 Ein zufälliger Schüler des Bibliothekars

8 3W4 Blutmücken aka. Klesche

9 Der Bibliothekar, zu 20% mit einem Schüler

10 2W4 Nachtschwarze Flugrochen, diese können die Leseorte zwischen den Regalen nicht betreten (bzw. befliegen oder beklettern)

11 Belebtes Museum, aber aus Büchern zwischen zwei Regalen und nicht Untot*

12 Dämon oder Engel (50/50 – Generatoren im MHB F4)

* Der Bibliothekar ist nicht erfreut, wenn Bücher zerstört werden, selbst wenn diese zuerst angreifen.

Fettgedruckte Wesen sind aus dem MHB F4. Auf Zufallsbegegnungen sollte aber nur sehr selten geprüft werden, vielleicht nur ein- bis zweimal pro Tag oder Besuch.

Folgende Schüler sind vielleicht zwischen den Regalen anzutreffen. Allerdings wechseln diese ständig, aufgrund der seltsamen Zeitverschiebungen der Bibliothek kann es auch zu seltamen Situationen kommen – Schüler, mit denen man sich beim letzten Besuch ausgiebig unterhalten haben, erinnern sich nicht an einen, oder sie kennen die SC bereits, ohne das diese sich erinnern könnten, die Person jemals vorher getroffen zu haben…

Berekaa Faradottir, Zauberkundige der 2. Stufe

ST: 9 GE: 9 KO: 5 IT: 13 WE: 10 CH: 9 Ges: CN(N)

TP: 4 RK: 9[10]

Die dürre Bereeka schleicht in ihrer Freizeit trotz ihrer schweren Sandalen durch die Bibliothek, um nach alten Orakelwerken zu suchen. Sie trägt eine abgenutze Robe und schillernde, massive Ohrringe aus Perlmutt. In ihrem schlichten Gürtel trägt sein einen Dolch+1 mit halbmondförmiger Parierstange und einer Pyramide mit Auge als Knauf. Die junge Frau ist frustriert über die Verpflichtung, die sie eingegangen ist, weil sie mehr Anleitung und tieferen Unterricht über Magie vom Bibliothekar erwartet hat. Beereka erscheint mit ihrer umständlichen Art manchmal etwas abweisend, aber tatsächlich fehlt ihr einfach das Selbstvertrauen, direkt zur Sache zu kommen.

Berekaa betet Thanatos an, ist aber nicht sehr gläubig.

Sie hat normalerweise Schlaf und Schild vorbereitet, und hat noch folgende Zauber in ihrem Zauberbuch: 1. Stoß, Magisches Geschoß, Magie lesen

Nellolraen, elfische Diebin der 10.

ST: 9 GE: 17 KO: 3 IT: 15 WE: 10 CH: 12 Ges: NB(C)

TP: 16 RK: 7 [12]

Diebesfähigkeiten:

Filigrane Aufgaben und Fallen: 70 %

Im Schatten verstecken: 90 %

Lauschen: 5 zu 6

Schleichen: 90 %

Schlösser knacken: 75 %

Wände erklettern: 94 %

Die in einen gräulichen Umhang gekleidete, kleine Elfe trägt einen orangenen Turban, unter dem ihre ungewöhnlich langen Ohren herausragen. Nelloraen hat die irritierende Angewohnheit ihrem Gegenüber direkt in die Augen zu blicken, auch um die Aufmerksamkeit von ihren flinken Fingern abzulenken. Sie gehört nicht wirklich freiwillig zu den Dienern des Bibliothekars, nachdem sie versucht hat, eine besonders wertvolle Ausgabe von ‚Abrakadabra der einfachen Tiergeschichte‘ von Orvilsli Chryteoa mittels eines Ebenenwechsels zu stehlen – bevor sie die Schriftrolle allerdings zuende gelesen hatte, erschien der Bibliothekar und gab ihr die Wahl – Tod oder Dienerschaft auf unbestimmte Zeit… Sie hat aber die Hoffnung nicht aufgegeben, und belauscht besonders erfahrene Besucher häufig, um einen Hinweis darauf zu erfahren, ob diese Möglichkeiten haben, die Bibliothek ohne die Hilfe des Bibliothekars zu verlassen. Unter Umständen versucht sie auch, magische Gegenstände zu stehlen, die dabei helfen. Manchmal stöbert sie aber auch nur in Büchern über Geschichte, ein Steckenpferd von ihr.

Nelloraen besitzt zwei ungewöhnliche magische Gegenstände: Ihr Umhang ist ein Standhafter Elfenumhang der Giraffe, zusätzlich zu den normalen Fähigkeiten verleiht er einen Bonus von +1 auf RW gg. Verzauberung, und er erhöht ihr Bewegungstempo um 6m. Außerdem trägt sie ein, bis auf den aus Elsbeerenholz geschnitzten Knauf in Form einer Lilie, normal aussehendes Langschwert, das ein +1 Diebeslangschwert des Blitzschlags ist. Es erhöht den Schaden bei einem Treffer um 1W6 Blitzschaden, und verursacht bei einem Hinterhältigen Angriff zusätzlich 1W3 Punkte – die natürlich auch vervielfacht werden.

Nelloraen ist eine Gläubige Anhängerin der Meduna, und wäre für eine Flasche Met bereit zu einigen Schandtaten.

Kleonyphon, Ameisenmensch-Zauberkundiger der 5.

ST: 11 GE: 12 KO: 14 IT: 18 WE: 10 CH: 15 Ges: RN(N)

TP: 15 RK: 6 [13]

Der Myrmidone, eindrucksvoll groß und mit großen, glitzernden Facettenaugen, trägt eine feine Samtrobe, und riecht stark nach Patschuli. Seine manikürten Finger schmückt ein dreifach geflochtener Ring aus Messing (Schutzring +3). Er ist neugierige Blicke und ängstliche Erschrockenheit gewohnt, aber trotzdem verliert er manchmal dabei die Contenance, und fährt sein Gegenüber an, zum Beispiel das „weiche Lippen und Tränensäcke“ auch nicht wirklich schön sind. Wird er aber freundlich und respektvoll behandelt, ist Kleonyphon ein überraschend angenehmer Gesprächspartner. Er teilt bereitwillig sein Wissen (aber nicht seine Zauber, erst recht nicht die von Azmad), und kommt richtig in Fahrt, wenn es um die Auguren des untergegangenen Ameisenimperiums des Westkontinents seiner Heimatwelt geht. Dabei vermutet er, das Bereeka ihm entweder heimlich hinterherspioniert oder ihm etwas vorenthält, da sie immer so nervös ist, wenn die beiden sich begegnen. Schließlich gibt es Berührungspunkte zwischen ihren Interessen.

Kleonyphon hat normalerweise folgende Zauber gelernt:

1. Schlaf, Person bezaubern, Schutz vor Bösem, Sprachen lesen

2. Azmads Buchblick, Spiegelbild,

3. Azmads Inhaltsangabe

In seinem Zauberbuch stehen außerdem noch folgende Zauber: 1. Magie lesen, Schild, Tür halten 2. Arkanes Schloss 3. Hellhören

Kleonyphon betet Apollo an und opfert ihm regelmäßig – er macht sich aber darüberhinaus keine großen Gedanken, was den Glänzenden angeht.

Die kursiven Zauber sind Kreationen Azmads und werden später beschrieben. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Bibliothekar von Gol und der Ort der 7396 Regale

Niemand weiß genau, was Gol eigentlich ist – ein Ort? Ein Wesen? Oder etwas esoterischeres? Kassiphonere, die grüne Wespe des Ostens, behauptet, es wäre eine geographische Figur mit mehr Ecken als Kanten, aber ihre Unzuverlässigkeit ist ja hinlänglich bekannt. Der Bibliothekar selbst ist aber greifbar, er ist ein männlich anmutendes Wesen offensichtlich außerweltlicher Herkunft. Bis auf die grauen Facettenaugen und Brauen aus zappelnden Spinnenbeinen scheint er auf den ersten Blick einem rundlichen Herren im besten Alter mit spärlichem Bartwuchs und hoher Stirn zu gleichen, aber seine Robe bewegt sich so, als würden mehr als zwei Beine ihren Stoff in Wallung bringen. Außerdem schießt manchmal ein beweglicher und borstiger Schwanz oder Tentakel darunter hervor und greift eines seiner geliebten Bücher, um es ihm in die wohlmanikürten Hände zu geben.

Es gibt nur einen bekannten Weg in die außerweltliche Bibliothek zu gelangen – sogenannte „Ausweise“, kleine Tafeln aus leicht zerbrechlichem Balsaholz, die auf der einen Seite die Zahl 7396 tragen. Auf der anderen Seite findet sich ein leeres Feld, unter dem in zierlichen Buchstaben steht: „Trage deinen Namen ein und erlange Wissen durch das Zerbrechen“, ein magischer Effekt läßt diesen Satz immer in der Muttersprache des besitzenden Wesens erscheinen. Durch das Zerbrechen der Karte entsteht ein Dimensionstor, das alle Lebewesen in einem 3m Radius in den Ort der 7396 Regale versetzt.

Sollte jemand, der einen Ausweis betrachtet, illiterat sein, dann erscheint sein oder ihr Name von allein in dem Feld und die Karte bricht – mit den normalen Auswirkungen.

Wesen, die zum ersten Mal in den Ort gezogen werden werden fast immer vom Bibliothekar persönlich begrüßt. Er wendet sich freundlich an die Gäste und erläutert ihnen anhand eines Flugblatts die Regeln der Bibliothek. Die Regeln lauten:

  1. Wer Bücher beschädigt, haftet mit seinem Leben.
  2. Der Ort der 7396 Regale ist eine Präsenzbibliothek, es darf aber nach Herzenslust gelesen werden.
  3. Wer ein bestimmtes Buch sucht, muß es selbst finden, oder ein gleichwertiges der Bibliothek stiften, um die Hilfe des Bibliothekars zu erlangen.
  4. Zauberbücher sind nur für Schüler einsehbar oder gegen eine Gebühr von 100.000 GM.
  5. Der Bibliothekar nimmt Schüler an, die sich verpflichten, für 13 Jahre in der Bibliothek zu helfen.
  6. Wesen, die nicht Lesen können, dürfen die Bibliothek erst verlassen, wenn sie zumindest ein Alphabet oder eine Handvoll Grundzeichen rudimentär beherrschen.
  7. Es gibt die Möglichkeit, aussortierte oder beschädigte Bücher zu erwerben. Der Preis ist nicht verhandelbar.
  8. Das Kopieren eines Werkes ist grundsätzlich möglich und kostenpflichtig, aber nicht immer erlaubt. Bitte den Bibliothekar ansprechen.

Was in den Regeln nicht steht:

Die erste Regel wird nur bei absichtlicher Zerstörung eines Buches buchstäblich angewandt. Der Bibliothekar kann  Übeltäter auch zu anderen Strafen verdonnern, oft ein Geas mit dem Ziel, eine neue Kopie zu erlangen – je nach Buch auch auf einer fremden, merkwürdigen Welt, einer anderen Existenzebene oder in einer anderen Dimension mit merkwürdigen physikalischen Gesetzen.

Während man sich in der Bibliothek aufhält, spürt man weder Hunger und Durst, noch andere Bedürfnisse, wie Harndrang oder Müdigkeit.

Was genau „gleichwertig“ bedeutet, entscheidet der Bibliothekar.

Das Zauberbuch, dessen Einsehen man sich erkauft, enthält 9 Zauber der Grade 1 bis 9, die noch nicht bekannt sind und die man unter der Ägide des Bibliothekars immer erlernen kann, solange man die entsprechende Fähigkeit für den Zauber besitzt.

Schüler lernen eine Menge (auch Zauber, wenn sie entsprechend veranlagt sind), und erhalten durchaus Freizeit in ihren Heimatdimensionen. Allerdings müssen sie in der Bibliothek nicht Schlafen, was die Zeit wesentlich länger erscheinen läßt.

Bei besonders dummen Lebensformen ist der Bibliothekar großzügiger, was das Lernen von Schrift angeht.

Die erhältlichen Bücher sind oft Kopien von Standardwerken. Allerdings können diese aus anderen Welten stammen. Die Preise sind im allgemeinen hoch.

Wenig überraschend ist das Kopieren auch teuer, und es wird erwartet, das der Kopist sein eigenes Handwerkszeug mitbringt (ein leeres Buch, Tinte, Löschsand etc.) Bücher, bei denen der Bibliothekar nicht erlaubt, sie zu kopieren, sind welche mit Informationen zu Göttern oder anderen mächtigen Wesen oder auch Königen und Erzmagiern. Das Lesen ist aber immer erlaubt.

Der Bibliothekar kann jederzeit Wesen zu ihrem Ausgangspunkt zurückschicken. Wesen, die sich freundlich und den Regeln entsprechend Verhalten haben, gibt der Bibliothekar einen neuen Ausweis mit.

Der Bibliothekar erlaubt es denen, die zu seinen Schülern werden, ihn mit dem Namen Azmad anzureden – mit diesem Namen sind auch die bibliophilen Zauber bekannt, die er diese lehrt. Er reagiert pikiert, wenn jemand ihn so ohne Erlaubnis anredet, und manchmal verweigert er nur deswegen einen neuen Ausweis.

Demnächst: Die Bibliothek selbst und ihre Bewohner.

Und ja, hoffentlich demnächst… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Noch ein Ei: Eine Truhe voll Magie

Ja, was, ich hatte einfach Lust auf eine Sammlung, ich glaube, ich hab das schon angekündigt, deswegen ein zweiters Eiergeschenk. Die meisten Dinger sind alt, aber relativ neu illustriert. Ich hab die Dinge aus Novembermagie (2017? Ich glaube) neu koloriert. Und alles was ich so gefunden habe reingeschippt. 🙂

Also, hier meine Gegenstandssammlung, mit aus mir selbst nicht ganz klaren Gründen leicht psychodelischem Cover:

Groovy, ey!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Du hast ein Ei gefunden: Monsterhandbuch F.4

Feiert den Frühling, trotz der ganzen Scheiße, die so passiert! Oder meinetwegen auch Ostern, Pessach, Ramadan oder was auch immer. Es ist mal wieder so weit. Ich habe keine Ahnung ob ich genug Monster erschaffen habe, daß das wirklich Sinn macht, aber zumindest der Teufelsgenerator ist jetzt mit drin – und ich wollte das machen, also habe ich es gemacht! ^_^

Masken auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Unterwasserruine: Das Wrack der „Wachturm“

Ich wollte noch mal was Ruine machen, auch wenn ich eigentlich Dringenderes zu tun hätte, selbst für’s Rollenspiel… Naja. Also, diesmal ein Schiff, weil ich bei Wachturm und Wracks sofort an so ein Hinterkastell denken mußte. Die Karte war aufwendig für 2 Räume… und rein von der Technik des Schiffes jetzt auch nicht so… aber das Steuerrad war vorne. 😉 Die Vorgaben umgesetzt, kurze Beschreibungen und ein paar Gedanken zu den eventuellen Zufallsbegegnungen. Einfach, bis auf die Karte. ^_^°

Ruinen: Wachturm, 2 Räume, Einzeln stehende Wände, 34 Jahre alt, Unglaublicher Gestank hängt in der Luft, Leichen: Keine , auf dem Grund: In Wracks

Ein Kästchen ist 1,50m. Das Wrack hat sich ungefähr in einem 30° Winkel in den Boden gerammt. Das Hinterkastell und das Ruderblatt hängen frei im Wasser. Es ist von vielen Wasserpflanzen und kleinen Korallen bedeckt, kleine Fische schwimmen um es herum. Unter dem Kastell befindet sich an der Westseite auch ein Loch, das direkten Zugriff zum Ladedeck erlaubt, wenn man sich hindurchquetscht.

1. Das Innere des Kastells besitzt noch ein von Korallen überwachsenes Butzenglasfenster. Im Inneren liegen eine Handvoll Trümmerteile und Balken herum. Ein Luke führt in den Laderaum, aus dem ein starker Essiggestank heraufdringt.

2. Verdorbene Weinfässer, teilweise gebrochen und halb im Sand begraben, befinden sich im Südlichen Teil des Laderaumes. Aus ihnen lecken immer noch eklige Schwaden aus stinkendem Essig. Der Rudermechanismus besitzt zwei Tampen, die in Löchern im Boden in das völlig von Sand gefüllte Unterdeck führen. Eine Luke vor dem Mast erlaubt Zugriff auf nichts weiter als eine Grube aus Schlamm.

50% Chance, das eine Zufallsbegegnung sich vorübergehend in der Ruine befindet. Intelligente Wesen werden das Ladedeck wahrscheinlich meiden (insbesondere Sahuagin), ebenso wie geruchsempfindliche Tiere. Andere Wesen wurden von dem Geruch vielleicht sogar angezogen. Intelligente Wesen könnten die Löcher des Rudermechanismus oder die Schlammgrube als Schatzversteck nutzen, gerade wegen des Geruchs.

Ich finde, das Butzenglasfenster ist kein Schatz – zuviel Aufwand für zuwenig Ertrag, das soll aber nicht heißen, das SC das nicht trotzdem mitnehmen… -_-

Morgen kommt der Osterhase…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Unterwasserruine: Krabbenmenschentempel

Ich hatte einfach Lust, mal eine Ruine zu machen. Das nächste Mal, wenn die Würfel es so wollen, das eine Ruine am Meeresgrund zu finden ist, wird das Ding einfach eingetragen, und fertig. Ich hab‘ eine grundsätzliche 50% Chance, das dort eine Zufallsbegegnung zu finden ist, normalerweise nicht dauerhaft. Es kann also sein, das die SC einmal keine Wesen dort finden und beim nächsten mal befinden sich – Würfel – Riesenkorallen? Nee, die müssen ja wachsen.. Oder doch? Weil die schnell wachsen können? Ich würfel einfach normal – 4 Haie dort. Je nach der Art der Zufallsbegegnung, (intelligent, nicht intelligent, untot etc.) könnte die Ruine auch zum Monsterversteck „aufsteigen“. Je nachdem, die Haie schwimmen wahrscheinlich wieder weg, würde ich mich doch für die Korallen entscheiden, blieben die wahrscheinlich da. Wenn die Sc mit intelligenten Wesen interagieren, könnten sie das vielleicht sogar beeinflussen. Ich unterlasse jeden Hinweis darauf, wer den Tempel – äh – ruiniert(?) hat, und überlasse das den Umständen, der Umgebung oder was. Meist können die Sc das ja auch nicht erfahren. Außerdem kleine Karte und Beschreibung:

Ruinen: Tempel, 8 Räume, Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok , 5 Jahre alt, Kein Ersichtlicher, Leichen: Einzelne Überreste im Gebäude, auf dem Grund: In einer natürlichen Höhle

1.) Zwei flache, gerade aber grob behauene Stufen führen zu der zerschmetterten Statue, einer Schlange. Eine große, polierte Scheibe aus schwarzem Granit liegt daneben. Krabbenmenschen oder Kleriker erkennen die Darstellung der Weltenschlange mit dem Abgrund zwischen den Sternen. Die Überreste sind sehr fein gearbeitet, also wahrscheinlich keine Krabbenmenscharbeit.

2.) Die naturbelassenen Wände im Westen und Osten sind mit primitiven Krabbenmenschzeichnungen aus Sepia bedeckt. Die aus großen Steinen gemauerten Wände im Süden wurden einfach durch diese gezogen. Der Boden ist von Schlamm bedeckt und die Decke ist ebenfalls unbearbeitet. Dies ist im gesamten Tempel so. Neben der Tür liegt eine krude, improvisierte Absperrung aus Riesenkrebschitin und Mangrovenholz.

3.) In diesem Raum stehen 7 Sandwannen, grob durchwühlt mit verschüttetem Sand. An einem der Haken an der Decke hängt das Exoskelett eines Krabbenmenschen, geknackt. Überall im Raum, auch im Exoskelett, wuseln kleine, weiße Höhlenkrabben herum, die in dunkle Ecken fliehen, sollte Licht hereingebracht werden. An den Wänden stehen kurze Anweisungen für die Zucht von Sandwürmern in Krabbenmensch.

4.) Grobe Steintisch mit für Krabbenmenschen gestaltete Bänken sind überall im Raum verteilt. Auf einigen finden sich noch Reste von Krabbenmenschenpanzern…

5.) Halbzusammengefallene Schlafgruben sind hier in den Sandboden geschaufelt. Die primitiven Zeichnungen zeigen eine große Schlange, die liegende Krabbenmenschen vor allerlei Monstergestalten beschützt.

6.) Kleine Grabhügel ziehen sich hier an den Wänden entlang. Auf den Wänden sind Feuer eingezeichnet, deren Rauch nach oben in eine schwarze Leere führt. In den ungestörten Grabhügeln befinden sich kleine Urnen mit der Asche von Krabbenmenschen.

7.) Ein verklebter Opferstein mit einem Loch in der Mitte, das in eine Grube voller organischer Reste führt. Kleine weiße Höhlenkrabben leben dort. Das Rechte der groben Wandreliefs, das eine Schlange darstellte wurde zerstört, das Linke, einfach eine schwarze, runde Fläche blieb bis auf ein paar Kratzer unbehelligt.

8.) Vor einer sehr primitiven Statue von Leere und Schlange liegt der faulige Leichnam eines Krabbenmenschen mit kleinen, leeren Vertiefungen im Panzer und nur einem Arm.

50% Chance, das eine Zufallsbegegenung sich vorübergehend in der Ruine befindet. Intelligente Wesen haben dann wahrscheinlich die Tür verbarrikadiert und Wachen aufgestellt – sie befinden sich in Raum 2, um wenigstens die Möglichkeit zur Flucht zu haben. Krabbenmenschen könnten die sterblichen Überreste eingepackt haben, um sie zu verbrennen. Nicht intelligente Tiere befinden sich in einem zufällig ausgewürfelten Raum, oder bei 1 oder 2, wenn sie zu groß sein sollten, um sich bequem durch den Gang zwischen 3 und 4 zu bewegen. Die Spielleitung könnte göttliche Flüche oder Segen bei entsprechendem Verhalten verleihen.

Wie man sieht, habe ich die Ergebnisse der Zufallserwürfelei frei, aber nicht zu frei, interpretiert. Und außerdem wissen wir jetzt, das die Krabbenmenschen ihre Toten verbrennen – sie können ja problemlos an Land agieren. Und macht ja auch Sinn beim „Abgrund zwischen den Sternen“. ^_^ Zuerst hatte ich den toten Priester/die tote Priesterin bei 8 noch „Sahaugin“ an die Wand kratzen lassen, aber es gibt ja keine Hinweise. Da ich das schon aufgeweicht hatte, offensichtlich intelligente Gegner, wollte ich dann doch nicht hinschreiben wer das getan hat. Ich würde sowohl Flüche als auch Segen weglassen, weil die beiden Götter zumindest in meiner Vorstellung eher distanziert von den Nöten und Ereignissen auf der Materiallen Ebene sind, aber vielleicht passt das bei jemand anders besser rein. Oder eine %-Chance bestimmen. 1% oder 25%? Bei mir wären es 1%.

Ach, und Sandwürmer sind eine beliebte (und in meiner Kampagne schon etablierte) Speise der Krabbenmenschen. Knirschen so schön beim essen. ^_^

Einfach mal so zwischendurch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 8: Bau

Ich wollte eigentlich nur einen neuen Zauber machen, weil ich wiedermal beim Hexfüllen einen alten, langweiligen Pathfinderzauber in der zufälligen Spruchliste von Damochis, der Meermenschdruidin, hatte… Und da bin ich doch über diese alte Reihe von mir gestolpert. 🙂

Der Pathfinderzauber war Graben, damit kann man Graben, also Grabenbewegungsrate, und irgendwie so in die Richtung sollte das auch gehen. Also: Bau. Wie in Tierbau.

Bau

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Eine Stunde pro Stufe/Permanent (siehe unten)

Ein Druide erschafft mit diesem Zauber eine Höhle in loser Erde, Sand, Geröll oder ähnlichem Substrat. Dieser Bau hat ein Gesamtvolumen von 3m³ pro Stufe. Er besitzt einen oder mehrere Gänge mit einem Meter Durchmesser und eine Zentralhöhle, die den Rest des Volumens einnimmt. Der Bau verfällt nach Ablauf der Zauberdauer mit der Zeit auf natürliche Weise, ein Bau in feinem, trockenem Sand, zum Beispiel, stürzt fast augenblicklich ein.

Jo. Praktisch für Reisen in gefährlichem Gebiet, aber verschlafen sollte man in der Wüste dann nicht… Funktioniert auch in Meerschlamm. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon bzw. Die verfluchte Zwergenruine der Wächterschlangen

Ha! Dieser Thread mit den zur Zeit erhältlichen OldSchool-Modulen auf Deutsch auf dem Tanelorn, den ich gestartet habe, hat mich inspiriert, eins hinzuzufügen, indem ich ein angekündigtes Projekt auf meiner Festplatte endlich ganz fertiggestellt habe. Der ganz hübsche Dungeon wurde auf der Nexusonlinecon geplaytestet (Schönen Dank an Tristan, Fenriswolf1991, Hellrunner und Ferdi), einige geringere Details verändert und die Karte nochmal etwas umgearbeitet, die Stufen nach unten angepaßt… Oh, und der Name, natürlich. 🙂

Zuallererst habe ich einen einfachen, grauen Layer mit den Inhalten der Räume eingefügt – nicht allzu genau, wegen der Auflösung, erinnert aber etwas an Pixelgrafik – naja, manchmal, jedenfalls, wo es mir gut gelungen ist… aber ästhetische Gründe waren ja nicht ausschlaggebend. Dann habe ich die zufällige Türtabelle auf alle Türen angewendet, jedenfalls dort wo die Beschreibung dem nicht entgegenstand… was schon ziemlich viel war. 😛 Dann noch eine Spielerkarte, die einige Dinge wie Fallen und Geheimtüren und die Illusionen von Fußboden/Decke und Leiter nicht angezeigt hat. Puh!

Aber jetzt ist sie fertig, die Verfluchte Zwergenruine der Wächterschlangen. Name ist Programm… jedenfalls wenn man bis in die Keller vordringt. ^_^

Also:

Spielerkarte:

Spielleitungskarte:

Und das Verließ selbst:

VerfluchteZwergenruinederWächterschlangen

Jo. Also, ab dafür! Hab‘ noch was für morgen oder so, ebenfalls schon etwas länger in der Mache, aber nun auch nicht so lange…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Du kannst WAS? OldSchoolCharakterfähigkeiten

Hallo Halbschlaf! Ich hatte mal wieder so eine Idee…

Ich persönlich bin ja kein allzu großer Fan von Fertigkeiten in meinem D&D – LotFP macht es mit dem W6 noch ganz gut, aber selbst da… Man kommt immer an den Punkt, wo man was verbieten müßte, das völlig plausibel erscheint, aber der Charakter hat halt nicht die Fertiggkeit, und wäre das nicht unfair, gegenüber dem Charakter der diese mit Absicht gesteigert hat? Ja, oder so ähnlich. Es gibt aber etwas, was ich gerne einsetze – bei Sachen, deren Ausgang so eine mittelprächtige Chance  hat, zu funktionieren, nach Gefühl der Spielleitung (aka. meine Wenigkeit), und nach guter Tradition:

1-2 auf W6

Ist die Chance Fallen auszulösen wenn man vorbeiläuft. Ist die gute Chance Geheimtüren zu finden. Ist die normale Reichweite der Überraschung.

Und jetzt kann ein Spieler für einen Charakter selber eine Fähigkeit festlegen, die er so gut beherrscht. Ich erinnere mich an Hennings Druiden in der Grautalkampagne, der Steine lecken konnte, um Sachen herauszufinden! Super! Ein Kämpfer könnte die Chance haben an felligen Riesengegnern heraufzuklettern, ohne herunterzufallen! Action! Ein Kleriker es spüren wenn vor höchstens einer Stunde jemand gestorben ist! Gruselig!

Die Fähigkeit sollte schon speziell und nicht zu allgemeingültig sein (deswegen Fellig bei der Kämpferfähigkeit), irgendwie in die Domäne der Charakterklasse passen (Tod und Kleriker) und Bonuspunkte (also, nicht tatsächlich Spielmechanisch, aber so im übertragenen Sinn) wenn sie etwas… schräg… ist, Henning!

Das heißt nicht, das andere Charaktere dies nicht versuchen können – allerdings sollte die Spielleitung da schon etwas großzügiger mit Gefahr und Abzügen sein. Sowas wie „ohne herunterzufallen“ ist eher unwahrscheinlich, oder den Tod zu spüren eher eine 1 in 20 Chance oder nur durch Magie erreichbar. Steine lecken geht natürlich immer, aber jenseits von „Ein Hund mit Diabetes war hier!“ erfährt man doch eher selten etwas… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Old-School-Druidenzauber 7: Zwei Schädelamulette

Diese Zauber sind dann doch ziemlich keltisch – und vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig für den typischen Hippiedruiden… aber genau darum geht es ja, Optionen und so. Wer eher so tüdelü bevorzugt, kann das ja für die eher radikale Sekte benutzen, die Bauernhöfe im Grenzland anzündet. Der Keltische Kopfkult ist natürlich völlig verfantasiert hier, und eigentlich brauchste ja keinen Druiden, geht ja mehr um Prestige. Aber man weiß eh kaum was drüber, also egal. Der erste ist potentiell mächtig, aber hat eine Zufallstabelle – nichts ist umsonst. Aber höherstufige Gegenr geben auch mächtigere Köpfe. Und genau lesen – man kann Feinde und Freunde so verwandeln. Voilá:

 

Schädelamulett

Stufe 5

Reichweite: Berührung

Dauer: Permanent (siehe unten)

Dieser Zauber erschafft einen magischen Gegenstand aus dem Kopf oder Schädel eines Getöteten. Der Schädel muß aus einem Kampf stammen, an dem die Druidin selbst teilgenommen hat und muß zu einem intelligenten Wesen mit mindestens 5 TW gehört haben. Er hat verschiedene Auswirkungen, abhängig von einem Zufallswurf modifiziert mit der Stufe des Ziels, wie in den unteren Tabellen angegeben. Der Schädel verleiht alle Kräfte des erreichten Wertes oder geringer:

W20+TW

Auswirkungen des Zaubers

-8

Einmal pro Tag kann Mit Toten reden auf den Schädel gewirkt werden

9-12

Der Schädel verleiht einen +2 Bonus auf RW gegen Zauber mit speziell der Trägerin als Ziel

13-15

Der Schädel vertreibt unintelligente Untote wie Zombies und Skelette einmal am Tag automatisch für 2W6 Phasen, wenn ihnen präsentiert

17-18

Der Schädel kann einmal pro Tag die Trägerin für 2W6+2 TP heilen

19-21

Wie 9-12, aber dies wirkt auf alle Verbündeten in 9m Radius

22-24

Der Schädel besitzt die Erinnerungen des Wesens, von dem er stammt, und kann sprechen.

25-27

Der Schädel kann einmal pro Tag einen Schlachtruf ausstoßen, der alle feindlichen Wesen mit 4 TW oder geringer in einem 18m Radius automatisch fliehen läßt, und Wesen zwischen 5 und 8 TW bei einem mißlungenem RW

28+

Einmal pro Woche kann eine Geisterhafte Kopie des Zieles erschafft werden, mit den gleichen Werten, die das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes hatte und halb so vielen TP wie die Druidin

Das Schädelamulett kann nur von der Druidin selbst, oder einem Mitkämpfer in der Schlacht, aus der der Schädel stammt, getragen werden. Eine Druidin kann nur ein Schädelamulett pro Zeit verzaubert haben, erzeugt sie ein Neues, verliert das Alte seine Kraft.

Der zweite Zauber ist mehr so ganz nützlich für Verbündete, aber naja.

 

Schädelamulett, Geringeres

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: einen Tag pro Stufe

Der Druide kann den Kopf eines getöteten Feindes von mindestens 3 TW verzaubern, so daß der Träger einen +2 RW auf Furcht und alle Verbündeten in einem 3m Radius einen +2 Bonus auf Moralwürfe erhalten. Nur das Wesen, das das Ziel getötet hat, kann dieses Amulett tragen.

Oh, ganz wichtig, diese Zauber sind nicht Nekromantisch, sondern haben halt mit dem ewigen Rad, Kreislauf des Lebens und so zu tun – deswegen kann das große Schädelamulett auch heilen und Untote vertreiben. Und natürlich, wenn ein ehemaliger Erzfeind sprechen kann, dann kann das lustig werden… man sollte sich auch überlegen, wen man so ehrt.  ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 6: Ungesehener Weg

Ok, der ist ganz allein auf meinem Mist gewachsen. Natürlich ganz nützlich, um Feinde in die Irre zu führen, aber noch nützlicher, um sich zu verstecken. Ich habe auf eine ausführlichere Beschreibung zu verzichten. Mir würde noch ganz viele Sachen einfallen, die man spezifizieren könnte, Bewegungsgeschwindigkeit oder wie Waldläufer damit umgehen und so – aber warum? Das kann doch jede Spielleitung selber entscheiden, in bester Tradition. ^_^

Ungesehener Weg

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde pro Stufe/1 Stunde pro Stufe siehe unten

Solange dieser Zauber wirkt, wächst hinter dem Druiden ein 3m breites und hohes, undurchsichtiges Gestrüpp hervor, das wie natürlich gewachsen erscheint und sich in die Umgebung einfügt. Es hält für eine Stunde pro Stufe, und verschwindet danach wieder.

Ich habe auch Vogelblick und Wurzelfüße, Zauberkundigenzauber aus meiner alternativen Zauberliste zu den Druidenzaubern der ersten Stufe hinzugefügt – natürlich kann man die in die Standardliste einfügen, anstatt die coole Tabelle zu benutzen – wenn man die alternative Zauberliste benutzt, würde das vieleicht sogar Sinn machen. Hmmm. Keine Ahnung, mach wie du willst. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Kompliziertere Rettungswürfe für S&W

WAAAAS? Etwas komplizierter machen? Was ist das denn für ein Scheiß? Das waren jedenfalls mein erster instinktiver Gedanke, aber erstens ist das nicht soooo kompliziert (Clickbait!) und zweitens geht es um ein gewisses Spielgefühl, bei dem neue Rettungswürfe nicht jede Stufe, sondern nur alle paar Stufen erlangt werden. Etwas weit ausgeholt: Ich schaute nämlich gerade hier auf das neue Monster, den… Glückslich vom Infernalischen Teddybär (auf der einen Seite bin ich ja voll für Wortspielnamen in guter alter Tradition, auf der anderen Seite heißt das Ding bei mir Leichnam. Lich? Was soll das sein? Ein Lich… klingt irgendwie komisch im Deutschen, wie Licht mit Sprachfehler oder Discordproblemen, und spricht man es in Englisch aus, klingt es nach Glitsch – paßt doch gar nicht bei den knochigen Gesellen! ^_^). Dabei fiel mir in der Beschwörungstabelle der Druj auf, den ich nicht sofort zuordnen konnte, weswegen ich Dark Dungeons X aufgemacht habe (wo ich den auch nicht gefunden habe… Monster aus Mystara, aka. Known World, wie ich später feststellte), aber da fiel mir auf wie wenig gut scheiße ich das dreispaltige Layout in den Monstern fand, auch wenn ich die großzügige Abbildung mit immer nur einem Monster pro Spalte gut fand. Und dann noch die Rettungswürfe (endlich!) und wie das bei OSE viel besser gelöst war. Und dann mußte ich über die Sprünge in den Rettungswürfen nachdenken. Da – das war mein Gedankenprozess. Und jetzt das Ergebnis:

Stufe

Assassine, Dieb,

Zauberkundiger

Druide

Kleriker,

Mönch

Kämpfer,

Waldläufer

Paladin

1

15

15

15

14

12

2

3

4

11

9

5

11

11

6

10

7

8

6

8

9

7

7

10

5

3

11

5

12

13

4

5

4

2

Das entspricht halt den Sprüngen in den Originalregeln und von vielen anderen Versionen. Die Rettungswürfe auf den Stufen, auf denen man sie erlangt sind halt die gleichen wie im normalen System, man muß nur eine ganze Weile drauf warten und dümpelt solange auf den alten RW-Werten rum. Gefällt mir eigentlich ganz gut. die normalen Klassenboni auf RW bleiben natürlich erhalten – bis auf den Paladin, da ist der generelle +2 Bonus auf den Kämpfer schon angerechnet, wie man sehen kann. Ist vielleicht auch was für „Der Kämpfer ist so schwach, blablabla“-Meckerer, das die öfter in den Genuß einer „Aktualisierung“ gelangen als die armen Zauberkundigen und Diebe (die Assassinen habens verdient!)… Aber was wissen die schon? Monster bleiben gleich, weil MONSTER. außerdem haben die schon Sprünge – nur in die andere Richtung. 🙂

Nur mal so als Idee, ich glaube nicht, das ich das meinen SC in der laufenden Kampagne schmackhaft machen kann… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabelle ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Kompliziertere Rettungswürfe für S&W“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 5: Ginstergift

Indem Oghamartikel auf Wikipedia steht auch Mord/Tötung bei Ginster – Na, das muß ja verwurstet werden! Da Druiden den Zauber Vergiftung schon auf der 3. Stufe erlangen, habe ich eine etwas machtvollere und mit Reichweite versehene, aber langsamere Version erschaffen – schon allein wegen des Effektes, der Abenteurern einen Ausweg ermöglicht, wenn sie schnell genug an ein Gift neutralisieren kommen… Unter Umständen kann ein Druide (SC wie NSC) so auch Kooperation erzwingen… Möglichkeiten! Gelb weil Ginster als Färbemittel verwendet wurde. Und für den Flair.

Ginstergift

Stufe 4

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Tag

Dieser Zauber vergiftet 1W4 Wesen mit einem langsamen Gift. Ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht schafft, erleidet einen TP Schaden pro Stunde, bis es nach 24 Stunden stirbt. Es verfärbt sich dabei langsam gelb, und seine Sicht wird nach und nach von einem gelben Schleier überzogen. Benutzt der Druide einen Strauch Ginster als Materialkomponente, erleiden Ziele einen -2 Malus auf den Rettungswurf.

Mann kann daraus auch die Wirkung von Ginster allgemein ableiten – ich habe keine Ahnung wie realistisch das ist, aber Sabbern sollte man dann auch. Das stand jedenfalls in dem Artikel, denn ich über Ginstervergiftung gelesen habe – zumindest paßt der eine TP pro Stunde dazu, das Kinder besonders gefährdet sind. Und das man schon vorher sterben kann. Warum man eine giftige Pflanze als Gartenpflanze nutzen sollte, habe ich noch nie verstanden. Ist ja nicht so das es auch genug andere einheimische Alternativen gibt. Tja.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 4: Weißdornen

Zur Inspiration habe ich auf Wikipedia so rumgesucht, und beim Artikel über die Oghamschrift bin ich auf die ganzen Baumnamen gestoßen, und da stand Furcht/Weißdorn für die eine Strichkombination (kann man das Buchstaben nennen?). Ok, Furcht hat der Zauber nicht wirklich, außer der verständlichen Furcht etwas voller Dornen anzufassen, aber jedenfalls ist da das hier rausgekommen:

Weißdornen

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent

Der Zauber läßt an Holz spitze, dünne Dornen wachsen. Er betrifft ungefähr ein Brett von 5 * 20 * 150 cm oder die Ausrüstung einer Person pro Stufe. Trägt jemand einen Gegenstand aus Holz in den Händen, wie einen Speer, einen Schild oder ein hözernes Schwertheft, oder versucht er einen solchen Gegenstand anzufassen, erleidet derjenige 1W2 Schadenspunkte pro Runde. Magische Gegenstände sind gegen diesen Zauber immun.

Gut, der machtvollste Zauber der 3. ist das sicher nicht, aber er macht halt ein wenig Schaden, und entwaffnet potentiell bis zu eine Person pro Stufe in einem 18m Radius – man bemerke, das da kein „innerhalb von Xm voneinander“ steht. Außerdem: Holzfußböden, Türen, Stühle… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 3: Selbstopfer

Ok, der Zauber musste sein, hat sich so in mein Hirn geschlichen – irgendwie die Hinweise zu Menschenopfern bei den Kelten und die idealistischen Fantasydruiden in einem Boot. Mit einem Schuß Hollywood oder so. Ob ein SC den jemals wirken würde… Man könnte zumindest erwarten das ein Wald oder was dauerhaft nach ihm oder ihr oder ihnen benannt wird. 🙂

Von der Machtfülle bin ich mir nicht so sicher, Wetterkontrolle und Windkontrolle in einem nicht näher spezifiziertem Gebiet – ist schon ziemlich machtvoll. Der Fluch, naja, die fliehen wahrscheinlich, bevor sie verrecken, aber das heißt ja nicht, das sie nicht zurückkommen. Trotzdem, der Zauber hat schon einiges – man opfert ja auch sein Leben. Tome of Magic/Almanach der Magie der 2e hatte das Konzept von Questzaubern, die waren so ähnlich, aber meistens ohne Tot.

Da:

Selbstopfer

Stufe 7

Reichweite: Speziell

Dauer: 1 Tag pro Stufe (s.u.)

Eine Druidin der mindestens 12. Stufe kann sich selbst Opfern, um ein großes Gebiet mittels besonderer Kräfte zu schützen. Sie verbrennt sich dabei selbst in einem Weidenbildnis und erlangt dadurch einige Tage lang mächtige Kräfte, bevor sie eins wird mit dem Land und effektiv stirbt. Wenn sie dabei von Freiwilligen begleitet wird, erhöht sich die Wirkungsdauer um einen Tag pro Person, unabhängig von deren Stufen.

Nach dem Opfer kann der Geist der Druidin das gesamte Gebiet, das unter Obhut der örtlichen Druiden steht, erfassen, mit aller lebendiger und toter Materie. Diese Wahrnehmung ist aber nur ungenau. Wenn sie sich auf einen bestimmten Ort konzentriert, kann sie zwar dort sehen und hören, als wäre sie lebendig, aber verliert die Wahrnehmung der Gesamtheit. Sie kann sich mit Druiden an einem solchen Ort jederzeit unterhalten, und verleiht ihnen einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse und +4 auf alle Rettungswürfe, und kann dort alle Zauber, die sie zum Zeitpunkt des Opfers gelernt hatte, einsetzen, und erhält diese erneut zurück, wenn 24 Stunden vergangen sind. Der Druidin fehlt natürlich mindestens ein Zauber der 7. (Für das Selbstopfer), und sie kann diese Zauberauswahl nicht ändern.

Außerdem kann sie zerstörerische, der Natur feindliche Kräfte (wie z.B. Untote, ein Gruppe unachtsamer Holzfäller oder eine Orkhorde) jederzeit mit einem Fluch belegen, die diesen einen Abzug von -2 auf Angriffs- und Rettungswürfe verleiht und ihnen 1W4 Schaden pro Tag verursacht, solange diese im Bereich bleiben.

Letztlich hat die Druidin volle Kontrolle über das Wetter und den Wind in dem beschützten Gebiet und sie kann dreimal pro Tag auch zusätzlich Blitze herbeirufen zaubern, wozu sie nicht auf einen bestimmten Ort eingestimmt sein muß (aber es hilft beim Zielen).

Die Druidin ist völlig unverletzlich in dieser Form, abgesehen von machtvollen Zaubern wie Wünschen und Wundern, aber selbst diese können sie höchstens einen Tag lang abwehren.

Druiden, die „Eins werden mit der Natur“ zaubern, können sich mit der Druidin direkt verständigen, auch wenn sie sich nicht auf deren Aufenthaltsort konzentriert.

Jo, morgen oder so vielleicht erstmal Monster. Oder auch nicht, keine Ahnung. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 2: Druide, Wissender, Ignorant

Der Name dieses Zaubers stammt aus dem Wikipedia-Artikel zu Druiden. Dort im Abschnitt zur Etymologie zum altirischen Drui, Sui und Dui, was halt das gleiche bedeutet, und mir sehr schön vorkam, als Zaubertitel – bei näherer Betrachtung habe ich dann die anderen Zaubertitel daneben gesehen, und das stach zu sehr als irgendwie …  prätentiös? Unverständlich? Unintuitiv? Jedenfalls, als schräg hervor – Gut, der Titel jetzt ist auch nicht sofort verständlich, aber zumindest, wenn man den Zauber gelesen hat, weiß man, was er bedeutet. Und halt deutsche Worte, wie alle anderen Zauber auch. Zuerst habe ich den als 1. Stufe verordnet, aber das war etwas zu wenig, mit der besonderen „Mechanik“. Vielleicht auch nicht, jetzt ist er jedenfalls 2. Stufe:

Druide, Wissender, Ignorant

Stufe 2

Reichweite: 3m Radius um den Druiden

Dauer: 1Phase + 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber ermöglicht es Druiden innerhalb des Radius sich ungestört in ihrer Geheimsprache zu unterhalten, ohne das ein Nichtdruide etwas hören kann. Dies gilt für Personen, die keine Druiden sind, selbst wenn sie irgendwie die Möglichkeit haben, die Sprache der Druiden zu verstehen, durch Magie zum Beispiel. Druiden außerhalb der Reichweite dagegen können die Gespräche im Inneren des Radius zwar verfolgen, aber wenn sie antworten, dann sind ihre Worte ganz normal zu hören.

Und aus diesem Wikipedia-Artikel werde ich noch mehr herausquetschen, selbst wenn da nicht allzuviel drin ist. Menschenopfer müssen zumindest irgendwie thematisiert werden – vielleicht als alter Zauber, der nur noch selten, wenn überhaupt, benutzt wird? Oder halt so die Seite des Druidismus, die die PR gewissentlich verschweigt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 1: Neue Zauber lernen

Ok, weil ich hier mal etwas brauche, um das alte Hirn wieder in Schwung zu bringen und ein bisschen kreativ zu sein UND weil ich gerade so am sammeln bin von Zaubern die ich gemacht habe und mir dabei eine sehr niedrige Frequenz von Druidenzaubern aufgefallen ist, erstmal eine neue Serie. Druidenzauber? Druidenzauber!

Zu allererst müssen wir dabei natürlich drüber sprechen wie göttliche Zauber im allgemeinen und Druidenzauber im speziellen überhaupt neu eingeführt werden. Bücher mit Instruktionen sind natürlich möglich, bei Klerikern als Gebetsbüchlein oder so, bei Druiden als beschriebene Holzstückchen oder Schriftrollen aus Brikenrinde… Aber während das bei Klerikern vollkommen angemessen und bei Druiden durchaus möglich erscheint, fühlt es sich doch eher… Naja, unspektakulär fade an. Kann man mal machen, aber. Also erstmal eine kleine Tabelle, die die Möglichkeiten speziell für Druiden sammelt. Die Kenntnis über diese Art der Erlangung des Zaubers, oder der Existenz des Zaubers an sich, können natürlich Texte oder mündliche Überlieferung sein. Vielleicht auch die Belohnung für eine besondere Heldentat, also, was bei Druiden so dafür gilt:

W30

Zauberquelle

1

Als Steinmuster am Grund einer heiligen Quelle

2

Befreunden von sieben besonderen Tieren

3

Bei einer bestimmten, seltenen Planetenkonstellation durch Himmelsschau

4

Direkte Unterweisung eines anderen Druiden

5

Durch Lesen eines bestimmten Textes

6

eine Scheinbestattung

7

Einer bestimmten Dryade bekannt

8

Eingeritzt in den Schädel eines lebenden Drachen

9

Eingeritzt in Megalithen

10

Erjagen eines bestimmten unnatürlichen Monsters

11

Fasten vor Mittwinter/Mittsommer

12

Geflüstert vom Wind auf einer hohen Bergspitze

13

Gleichzeitiger Verzehr der Herzen eines Dämons und eines Engels

14

Herzrythmus eines Partners/einer Partnerin beim Sex

15

Im Inneren eines Titanischen Tieres

16

Im Laub eines bestimmten Baumes

17

In den Eingeweiden eines speziellen Opfertieres

18

In den Flammen eines Feuerelementars

19

In den Flammen eines speziellen Opferfeuers

20

In den Windungen eines Bergbaches, von der Quelle bis ins Tal

21

Körperschmuck (Narben, Tätowierungen, Piercings)

22

Kuß einer Nymphe/eines Satyrs

23

Nach Stunden in der Schwitzhütte

24

Rituelles Durchtauchen eines heiligen Höhlensees

25

Teilnahme an einem besonderen, seltenen Fest

26

Überleben eines bestimmten Giftes

27

Verborgen im Gesang der Baumhirten

28

Verzehr eines bestimmten Organs

29

Während der Tag- und Nachtgleiche im Drogenrausch

30

Wuchs einer bestimmten Pflanze

Je höherstufiger der Zauber, desto schwieriger das Erlangen an sich, bei einem Zauber der siebten Stufe und *würfel* dem Ergebnis 13 muß es schon ein Dämonenfürst und ein Erzengel sein, bei einem Zauber der ersten Stufe würden ein Teufelchen und ein Cherub völlig ausreichen… oder so, je nach Kampagne. Heh, und Eintrag Nummer 13 ist ganz passend, obwohl ich die Einträge einfach alphabetisch sortiert habe – kannst mal sehen. ^_^

Da das jetzt aus dem Weg ist, morgen, hoffe ich, der erste Zauber. Ich will mich an historischen Berichten und esoterischem Quatsch orientieren – beides nicht die verlässlichsten Quellen, aber es geht ja um Fantasy. Und Fantasyideen könnten natürlich auch verwurstet werden, vielleicht sowas wie die düsteren DSA-Flüche oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Alle möglichen Namen: Generatorspreadsheet

Ich habe hier schon mal letztes Jahr meinen Namensgenerator mit Barocken Namen reingestellt – jetzt habe ich den etwas erweitert, nicht nur um einige Namen mehr, sondern auch um Geländenamen. Für Hatzeg hatte ich dazu mal ein paar Tabellen gemacht. Es kommen jetzt eine Menge Namen auf einmal, für alle möglichen Gegebenheiten.

Und zwar in diesem Spreadsheet: BarockeNamen

Drin sind Namenslisten und Silbengeneratoren, sowohl für Männer als auch Frauen – diejenigen dazwischen oder daneben müssen sich einen aussuchen – sind ja auch bis zu vier auf einmal, das Ding heißt ja nicht umsonst „Barocke Namen“. 🙂 Außerdem kann man zweite, dritte oder vierte Namen auch als Nachnamen verwenden, das paßt manchmal erstaunlich gut.

Schneckenmenschen sind Hermaphroditen, die haben ihre eigene Unisexnamensgeneration. Dazu kommen noch „Wikinger“, Griechen und sehr generalisierte Ostasiatische (zusammengewürfelt aus Kroeanisch, Japanisch, Vietnamesisch und Chinesisch… Sorry, so hab ich das halt zusammengeschmissen ¯\_(ツ)_/¯). Wenn ihr ernsthaft eine in Asien angelegte Kampagne macht, müßt ihr da halt selber ran.

Dann noch Zwergennamen, Elfennamen und Halblingnamen, ziemlich nah orientiert an JRR Tolkien. Gut, die Zwergennamen hat er ja selber geklaut… 😉 Oh und Phöniugaritische, also so eine Mischung aus Phönizischen, Ugaritischen und Herbäischen Namensteilen.

Ab und zu gibt’s dazu noch Beinamen.

Dann Städtenamen für die ganzen Leute oben, bis auf die Asiaten… fällt mir jetzt auf, aber das lass ich jetzt erstmal. ^_^°

Nibelungennamen habe ich auch noch, klingt manchmal echt bescheuert, halt so eine Mischung aus Silben von einigen Namen aus der Literatur im Mittelalter.

Monster werden mit Hart, Weich, Zischend und Generisch vernamt – Generisch ist einfach zufälliges Zusammenwerfen von den ganzen Silben der ersten drei. Monsterstamm ist auch dabei, weil ADD-Kon. Und sowieso. Dann noch weibliche und männliche Ämter, Kirchenämter und Adelstitel. Oh, und Griechische Landschaften – statt Böotien dann Äphynien, halt. Als letztes dann noch die Geländenamen. Mit der Automatisierung habe ich dabei auch noch etwas an den Wahrscheinlichkeiten gedreht, deswegen hier mal gleich die neuen Tabellen für die Geländenamen:

W20

GELÄNDENAMEN

1

Name (z.b. Paul)

2

Name-„sche“ Gelände (z.B. Paulscher Hain)

3

Gelände des Names (z.B. Hain des Pauls)

45

Adjektiv s/r Gelände (z.B. Heiliger Hain)

67

Gelände des/r Adjektiv(subs) (z.B. Hain des Heiligen oder der Heiligen)

8-9

Gelände des/r Wortes (z.B. Hain des Mondes)

10-12

Adjektivgelände (z.B. Heilighain)

13-15

Wortgelände (z.B. Mondhain)

16

NamensGelände (z.B. Paulhain)

17

Volk-Gelände (z.B. Zwergenhain)

18-20

Monstergelände (z.B. Goblinhain)

W10

Fluß (W6)

Meer (W8)

Küste (W8)

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

1-2

Fluß

Meer

Küste

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

3

Strom

Bucht

Klippen

Auwald

Busch

Bruch

Anhöhen

Felsen

Feld

4

Lauf

Golf

Strand

Bäume

Feuchtwald

Marsch

Buckel

Gebirge

Flachland

5

Wasser

See

Watt

Forst

Nebelwald

Moor

Geest

Gipfel

Grasland

6

Welle

Ozean

Bank

Gehölz

Regenwald

Moos

Heide

Kamm

Pampa

7

Wasser

Ufer

Hain

Sumpfwald

Morast

Heideland

Kette

Prärie

8

Meerbusen

Gestade

Holz

Urwald

Pfuhl

Höcker

Kuppen

Savanne

9

Mischwald

Wildnis

Ried

Höhen

Massiv

Steppe

10

Tann

Wolkenwald

Schilf

Kuppen

Spitzen

Tief/Hochland*

*Je nachdem

W8

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge (W6)

Ozean (W6)

Tiefer Ozean

1-2

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge

Ozean

Graben

3

Archipel*

Kap**

Golf

Sund

Weltmeer

Tiefen

4

Atoll*

Landspitze

Meerbusen

Kanal

Weltstrom

Spalte

5

Eiland

Landzunge

Förde

Belt

Wasser

Rinne

6

Hallig

Nehrung

Fjord

Straße

Meer

Canyon

7

Hochsand

Odde

Busen

Becken

8

Land

Peninsula

Syrte

Abgrund

* Diese bezeichnen mehrere Inseln

** Dies benennt die äußerste Spitze, aber kann dann auf die gesamte Halbinsel übertragen werden

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

01

Abend

alte

Banditen

26

Kreuz

große

Lindwurm

02

Arm

anmutige

Basilisken

27

Krieg

grüne

Löwen

03

Baum

berühmte

Berserker

28

Krieger

heftige

Mantikor

04

Blitz

beständige

Chimären

29

Kupfer

heilige

Medusen

05

Blut

blaue

Dämonen

30

Mond

helle

Minotauren

06

Brunnen

braune

Drachen

31

Morgen

kleine

Mumien

07

Burg

brennende

Dryaden

32

Morgenstern

lange

Naga

08

Chaos

bunte

Dschinn

33

Mutter

langsame

Oger

09

Duft

dampfende

Einhorn

34

Ofen

leuchtende

Oktopus

10

Eis

dicke

Engel

35

Palmen

liebliche

Ork

11

Eisen

drehende

Eulenbär

36

Reisenden

neue

Pegasi

12

Erz

düstere

Gargylen

37

Ruf

nördliche/westliche/östliche/südliche*

Ratten

13

Feiertag

ehrwürdige

Geister

38

Salz

obere

Riesen

14

Fels

enge

Ghul

39

Säure

rote

Roch

15

Feuer

entfernte

Gnoll

40

Schild

schöne

Salamander

16

Friedens

erste/zweite/dritte etc. W10

Goblin

41

Schlacht

schreckliche

Schatten

17

Gift

feste

Golem

42

Schlangen

schwarze

Skelett

18

Honig

feuchte

Greifen

43

Schwert

starke

Spinnen

19

Hüter

freie

Harpien

44

Sichel

tiefe

Troll

20

Kiefern

fröhliche

Hippogreifen

45

Sonnen

trockene

Vampir

21

Kiesel

gelbe

Hirnschänder

46

Teufel

ungezähmte

Werwesen***

22

König/Königin

gemolkene

Hydra

47

Tod

untere

Wolf

23

Korn

gesäte

Kobold

48

Vater

vergnügliche

Wurm

24

Kreide

glänzende

Krähen

49

Wort

weiße

Zentauren

25

Kreis

gottgleiche

Krokodil

50

Zauber

zürnende

Zombie

*oder Nord/West/Ost/Süd

**oder Zufallsbegegnung für das Gelände

***genaue Art auswürfeln oder bestimmen

Einiges paßt sicher nicht immer, aber eine Neuberechnung ist ja nur einmal F9 entfernt.

Und die ganzen Ergebnisse passen bei mir in angenehmer Schriftgröße alle einmal auf einen Bildschirm. 🙂

Wer es etwas heimeliger will, kann die generischen Städtenamen auch durch Halblingorte ersetzten. Oder andersrum. Egal, macht was ihr wollt. Falls ihr Probleme habt, sagt mal Bescheid, kann das nicht auf Windoof oder MacMoney testen. 🙂

Ganz zum Schluß: Das ist nicht wirklich korrekt, und die ganzen Namen sind aus Einzelsilben zusammengesetzt, da kommt manchmal doch ganz schöner Stuß zusammen. Also nicht davon ausgehen das „Ebarte“ tatsächllich ein altgriechischer Frauenname war… Bis auf die Asiatischen, dafür sind die dann kultureller Blödsinn, potentiell… Oh, und die beiden ersten Namenslisten. Wobei ich da für einige Einträge auch keine Hand ins Feuer legen würde, habe ich irgendwo im Internet zusammengeklaut. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

3W6 Würfelsystem mit einem Trick

Im Halbschlaf habe ich ja öfter so Ideen, dies ist eine aufgebohrte Version von dem Stunt-Würfel bei FAGE-System, irgendwie. Noch etwas anders, allerdings.

Man nehme drei W6 in drei Farben. Diesen kann man bestimmte Attribute zuordnen, wie Stärke (Rot), Geschick (Grün) und Intelligenz (Blau), oder auch Angriff (Weiß), Verteidigung (Grau) und Schadensresistenz (Schwarz), oder was auch immer.

Wenn man gegen bestimmte Schwierigkeitsgrade würfelt, kann man dann auch einen bestimmten Faktor hinter den SG stellen, wie zum Beispiel 12 (Stärke 2+) oder auch 12(Verteidigung 4). Entweder ist dies dann eine Grundvoraussetzung für eine erfolgreiche Probe (2+) oder bei einer 4 auf Verteidigung passiert etwas besonderes. Man kann diese Dinge natürlich auch kombinieren und mit mehreren Voraussetzungen koppeln – und 13 (Rot 1) zum Beispiel ist nur sehr selten zu erreichen, weil dies die gleiche Wahrscheinlichkeit wie 18 besitzt. Vielleicht kann man auch Boni auf die Würfel geben, in bestimmten Situationen oder durch Fertigkeiten? Dann wäre dies schon wieder wahrscheinlicher.

Auf jeden Fall vielleicht eine Idee, um daraus ein System zu basteln. Ich schmeiß das hier mal so hin, damit ich mich daran erinnere. 😉

Bis Denn Dann Euer Rorschachhamster

Namen für Monsterstämme

Aktuelles ADDKON-Geschehen auf Discord:

Im Weltenbau zu Greyhawks, ‚tschuldigung, Graufalkes Pomarj ging es um die dort nicht zu knappen Humanoidenstämme… Orks, Goblins, Gnolle, etc. Und… ich bin tabellensüchtig und habe mich inspirieren lassen und geklaut… deswegen:

Hier als ODT, Hier als PDF, und Zack:

 

W100

Erster Teil

Zweiter Teil

1

Aas

Augen

2

Beitz

Äxte

3

Berg

Bären

4

Bleich

Bäume

5

Blut

Bettler

6

Bös

Beulen

7

Brutal

Biß

8

Buckel

Bögen

9

Dämonen

Bolde

10

Darm

Brecher

11

Donner

Brenner

12

Doppel

Brüder

13

Dreist

Eber/Säue

14

Dunkel

Egel

15

Eisen

Ender

16

Eiter

Eulen

17

Faul

Fels

18

Fäulnis

Feuer

19

Fett

Finger

20

Flammen

Fisch

21

Fliegen

Fleisch

22

Fraß

Flöhe

23

Frost

Fresser

24

Fürsten

Füße

25

Gähn

Gesicht

26

Gammel

Gräber

27

Gier

Haare

28

Gift

Hälse

29

Glibber

Hämmer

30

Grau

Hände

31

Groß

Hauer

32

Grün

Herren

33

Höhlen

Heuler

34

Höllen

Hunde

35

Horn

Käfer

36

Hügel

Kauer

37

Kleb

Keulen

38

Knirsch

Kinder

39

Knochen

Klauen

40

Königs

Kletterer

41

Krach

Klingen

42

Krank

Krähen

43

Kriegs

Kraken

44

Krumm

Kröten

45

Kummer

Läufer

46

Kurz

Läuse

47

Lach

Lecker

48

Leer

Lied

49

Leichen

Linge

50

Metall

Loch

51

Moor

Maden

52

Mut

Mäuler

53

Nacht

Messer

54

Ocker

Metzler

55

Panzer

Monde

56

Pest

Mörder

57

Pfad

Nägel

58

Räude

Nasen

59

Rost

Ohren

60

Rot

Pfeil

61

Runen

Plätter

62

Salz

Raben

63

Sauer

Ratten

64

Säure

Räuber

65

Scharlach

Reiche

66

Schatten

Roller

67

Schief

Rücken

68

Schimmel

Schädel

69

Schlag

Schänder

70

Schlamm

Schilde

71

Schlau

Schlangen

72

Schmetter

Schleicher

73

Schnapp

Schlund

74

Schnecken

Schratzen

75

Schnee

Schultern

76

Schorf

Schwerter

77

Schreckens

Skorpione

78

Schrei

Sonnen

79

Schwarz

Speer

80

Schwung

Spinnen

81

Sieg

Spitzen

82

Splitter

Springer

83

Stahl

Stänker

84

Stink

Sterne

85

Sturm

Stöcker

86

Teufel

Sumpf

87

Todes

Tiere

88

Toten

Töter

89

Trümmer

Veilchen

90

Unheil

Verkünder

91

Verhängnis

Wiesel

92

Wahnsinns

Wind

93

Wald

Wölfe

94

Witz

Wolken

95

Wolfs

Wunden

96

Wurzel

Würmer

97

Wüsten

Wüter

98

Zacken

Zähne

99

Zorn

Zehen

100

Zwielicht

Zungen

 

Ich habe übrigens vor DSA1 in Dwimmermount bzw Glimmerberg zu leiten. Keine Ausbauregeln, nur Hausregeln (Sollten dem einen oder anderen hier bekannt vorkommen). Kategorie bei Discord-ADDKON gibt’s schon, also… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 17: Sumpf und Strudel

Weil dies doch dann eher relevant wird, in meiner Unterwasserkampagne, erstmal den Sumpf unten, bzw. das Akzosblubmoos, als Großhex. Hat etwas länger gedauert, weil – schon wieder ganz schön viel Kompliziertes dabei. Aber schön. Drei neue Zauber! 🙂 Ach ja, und der Grund für die Strudeltrolle!

Übersicht:

Hex:

Beschreibung:

 

Hex Inhalt
37.16 FestungAuf einem riesigen, grasbewachsenen Walhairücken erheben sich hier die Knochenmauern der alten Nechterfestung Grunna. Diese ist umgeben von zwei Mauern aus Dinosaurierknochen, die erste 12m hoch und 4m breit, die zweite 15m hoch und 5m breit, mit rechteckigen Türmen, 22m breit und 15m tief, die abgesetzt dahinter stehen, durch Knochenbrücken mit der Mauer verbunden und die innere Mauer nochmal um 12m überragen. Auf der im Inneren der Mauer gelegenen Rückenflosse erhebt sich ein fächerförmiger, 3m breit an der Vorderseite und 30m an der Hinterseite, Turm 16m über die Flosse, gekrönt von großen, normalerweise nicht brennenden Feuerschalen. Vier mit dämonischen Antlanten am Eingang versehene Megarons dienen als Ställe. Oberst Hegykouros (mM, K6, C (CB)) befiehlt unangefochten die schiffbrüchige Miliz, die in einem fernen Krieg gegen Zwerge kämpfen sollten. Während er inzwischen nur an die Rettung von diesem merkwürdigen Refugium denkt, haben seine Offiziere die Truppe in eine fast professionelle Armee geformt, bestehend aus 76 Legionären, 39 Husaren auf Pferden und 65 Raktenschützen. Die Raketen sind Ergebnisse von alten Nechterforschungen, und bis jetzt haben weder der Oberst noch ein anderer die Methode herausgefunden, wie der Walhai gesteuert werden kann, der unablässig in diesem Hex seine Kreise zieht.

Obert Hegykouros; mM Kämpfer der 6.; TP: 26; RK 5[14] (Ringpanzer+2); Atk 1 Morgenstern +1/+2 (1W6+3); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400

Legionäre; Stufe 0; 1W6 TP; RK 3[16] (Schiene+Schild); Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 9; RW 17; HG/EP A/10

Husare; Stufe 0; 1W6 TP; RK 5[14] (Kette); Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 12(18 Beritten); RW 17; HG/EP A/10

Raketenschützen; Stufe 0; 1W6 TP; RK 8[12] (Leder); Atk 1 Kurzschwert (1W6) oder Rakete (1W6 in 1,50m Radius, Reichweite 21); BW 12; RW 17; HG/EP A/10

39.15 Besonders Bauwerk – Auf einem Hügel neben einem großen Seitenarm des Mutterflusses stehen 52 3m hohe Eisenpfähle, die mit Echsenmenschenschädeln gekrönt sind, aus denen Dauerhaftes Licht scheint. Ein kleiner Tempel aus Kalkstein mit einem 9m hohen, 3m durchmessendem Wachturm, beherbergt 75 Echsenmenschen, die zwischen den Götterbildern ihres Pantheons eng zusammen leben – Patron des Tempels ist Uzhar die Schuppige. Die Echsenmenschen, unter den drei zerstrittenen Oberhäuptern Laienpriester Zilgonora (mEchsenmensch 6+3 TW N(CG)), Inquisitorin Zursartes (wEchsenmensch Klerikerin der Uzhar 6., R(RN)) und Exarch Suekis (mEchsenmensch 6+3 TW, R(NG)), kümmern sich um die Häuptlingssteelen und die Abwasserkanäle, die die Insel entwässern. Alle versuchen, die Steelen vor Schaden zu bewahren, weil ein Fluch die Echsenmenschen des Sumpfes treffen soll, wenn diese entehrt werden, aber sie sind sich nicht einig darüber, was die beste Handlungsweise ist – so daß erstmal alles beim Alten bleibt. Die Abwassertunnel sind aber auch der Ort, wo die skrupellose Sippe Eskas von Pilgern gestohlene Güter versteckt ihr Oberhaupt, Lisnex Eskas (wEchsenmench 5+2 TW, C(NB)), hat ein heimliches Verhältnis mit Inquisitorin Zursartes, der sie vollständig verfallen ist, was ihr nicht unbeträchtliche Sorgen verursacht, aufgrund der Gefahr, ihre Geliebte könnte von ihren Geschäften erfahren.

Laienpriester Zilgonora: TW: 6+3; TP: 33; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8) oder Schwerer Pickel +1 (1W6+1); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 6/400

Inquisitorin Zursartes: Klerikerin der 6.; TP: 18; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. 2 * Magie entdecken; 2. Gesinnung erkennen, Personen halten; 3. Dauernde Dunkelheit; 4. Schwere Wunden heilen

Exarch Suekis: TW: 6+3; TP: 22; RK 2[17] (Schienenpanzer+3); Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8) oder leichter Flegel+3 (1W4+4); BW 4,5 Schwimmen 9; RW 11; HG/EP 6/400

Lisnex Eskas: TW: 5+2; TP: 34; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 5/240

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

39.16 RealitätsrißZwischen zwei krummgewachsenen Zypressen formen hier lebende Äste einen Rahmen, der einen fleischigen Schließmuskel umgibt, aus dem wirbelndes, eiskaltes Wasser schießt. Wer sich gegen Strömung stemmt und durch den Schließmuskel quetscht, betritt die Quasielementare Ebene der Strudel (Wasser und Chaos, CN) inmitten eines riesigen Mahlstroms. Auf der anderen Seite scheint das Tor nur aus ordinären, wenn auch seltsam gewachsenen Holz zu bestehen, das im Wasser treibt, und das einem auf die Materielle Ebene wirft, wenn man es berührt.
40.14 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
40.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
40.17 MonsterlagerIn einem großen Felsen, der sich hier aus dem Sumpf erhebt, ist ein vom Mutterfluß aus deutlich zu erkennender Eingang, sowie eine Öffnung an der höchsten Stelle, die beim Herüberfliegen ebenfalls einfach zu sehen ist. In dem Felsen befinden sich Katakomben mit insgesamt 113 Grabsteinen in den Wänden, hinter denen sich die Mumien von Echsenmenschen in Hockbestattung befinden. Die Grabsteine sind mit einem magischen Schutz ausgestattet, der das Öffnen der Gräber ohne Magie, wie Klopfen oder Magie zerstören, oder dem Schlüsselstein (s.u.) unmöglich macht. Fünf Tahaagi befinden sich in den Katakomben und versuchen seit einiger Zeit ohne Erfolg die Gräber zu öffnen. Der Größte von ihnen bewacht eifersüchtig eine kleine Echsenmenschenstatue aus Rosenquartz (20 GM), die der Schlüsselstein ist, der es bei Berührung erlaubt, die Gräber zu öffnen. Sollten die Tahaagi angegriffen werden, fliehen sie durch den anderen Eingang und versuchen zu entkommen – bereit zurückzukehren, sobald die Gefahr vorüber ist. Die Mumien besitzen insgesamt 5300 SM an Wert und Gewicht in primitiven Silberschmuck.

Tahaagi: TW 1+1; TP: 9, 6, 3, 5, 7; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 1 Dolch (1W4+1); BW 9(18) (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 2/60; Speziell: Amphibisch, Spurt

41.13 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
41.14 FestungAus mehreren Kilometern Entfernung sind die 8 stundenglasförmigen, 62m hohen Türme aus gebändertem Sandstein mit ihren goldenen Kuppeln zu sehen, umgeben von einer 12m hohen Mauer mit Wandelgang und Pechnasen, die an vier Ecken 15m hohe, achteckige schmale Türme mit 3m Durchmesser besitzt, gekrönt von großen ewig brennenden Feuerschalen. Die Festung Desshelmsen wurde von dem vor kurzem verstorbenen Erzmagier und selbsternannten König der Insel, Nausithenes, erschaffen. Obwohl seine Tochter Euryya (wM Zak. der 8. R(RG)) selbst keine völlig unerfahrene Zaubererin ist, strebt sie doch danach, die Insel wieder zu verlassen, aber fühlt sich aufgrund der Wünsche ihres verstorbenen Vaters verpflichtet zu bleiben – noch. Die kompetente Beamtenschaft der Insel unter Patrizierin Vigmaer Feuerblüte (wM 0. C(CB)) und Seneschall Dagur Thjothneson (mM Kleriker des Hönir der 6. R(RG)) verfolgt unbeirrt weiter den Plan ihres Vaters, die Echsenmenschen und Kobolde zu „zivilisieren“, während das junge Oberhaupt der gepressten Truppen der Festung, Leutnant Gunbjörn Ochshahn (mM St. 0 R(RNs)), es geschafft hat, diese 96 Husaren und 144 Kundschafter fest an sich zu binden. Er ist tatsächlich inkognito und der loyale jüngere Bruder der Königin, Elias Reginhard. Gunbjörn, bzw. Elias, wünscht das von Ionischen Säulen geschmücktem Sanatorium innerhalb der Mauern unter der von Gicht geplagten Keike Xenphaxtrudis (wM St. 0 R(NG)) zu einem entscheidenen Faktor bei den Zielen der Menschen hier zu machen – insbesondere versucht er Dagur dazu zu bewegen, sich mehr im Sanatorium zu engagieren.

Königin Euryya: Zauberkundige der 8.; TP: 23; RK 5[14](Schutzring +4); Atk 1 Dolch+4 (1W4+4); BW 12; RW 7; HG/EP 8/800; Zauber: 1. 2*Pforte zuhalten, Magisches Geschoß , Magie lesen 2. Eiserner Blick, Grauer Schleier, Schweben 3. 2*Seiltrick, Standort vortäuschen 4. Furcht, Monster herbeizaubern II

Patrizierin Vigmaer Feuerblüte: Stufe 0.; TP: 2; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Seneschall Dagur Thjothneson: Kleriker der 6.; TP: 19; RK 5[14] (Lederpanzer+2); Atk 1 Leichter Flegel+3 (1W4+4);BW 12; RW 8; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Befehl; 2. Schwanenruf, Bezauberung verbergen; 3. Krankheit heilen; 4. Schwere Wunden heilen

Leutnant Gunbjörn Ochshahn (aka. Prinz Elias): Stufe 0.; TP: 1; RK 3[16]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Keike Xenphaxtrudis: Stufe 0.; TP: 4; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

41.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.14 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.18 VersteckIn einem alten Gasthaus der Nechter, verborgen von magischen Nebeln, die alle, die nichts von dem Ort wissen, in die Irre führen, hat sich eine Gruppe von 41 Rhabdodonreitender Kobolde verborgen – der Orden des Königs, angeführt von Magnus Dux Sliezzos (mKobold 3 TW, N(CG)). Auch wenn die Koboldritter ebenfalls ihre Verwandten zivilisieren und unter einen König vereinen wollen, und deswegen von vielen als Verräter angesehen werden, ist Sliezzos doch zu ängstlich, ernsthafte Schritte zu unternehmen. Die Kobolde hassen die Menschen in 41.14 als fremde Eroberer. Einige der Kobolde sind als Archivare dabei, die Geschichte des Ordens in Büchern zu verewigen, unter Kommando des sadistisch veranlagten Schöffen Eszilsen (mKobold 1 TW C(CB)), der dem Magnus Dux unterstellt ist – obwohl er diesem treu ergeben ist, versucht er ihn zu überzeugen, aktiver und vor allem kompromißloser zu werden. Er hat dabei schon einige Unterstützer im Orden…

Magnus Dux Sliezzos: TW: 3; TP: 17; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Schöffe Eszilsen: TW: 1; TP: 8; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP 1/15;

Kobolde: 1W4 TP; TP: 4, 4, 4, 4, 1; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

Rhabdodon: TW: 5; RK: 6[13]; Atk 1 Tritt (1W4); BW 18; RW 12; HG/EP 5/240;

Eiserner Blick

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4+1 Runden

Durch diesen Zauber erhält die Zauberkundige einen schädigenden Blickangriff. Das Ziel ihres Blicks erhält einen schmerzhaften Stich im Herzen, der 1W4 Schaden verursacht (ohne RW, solange der Blick nicht irgendwie abgewendet wird, dann ist ein RW erlaubt).

Grauer Schleier

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (siehe Unten)

Der Zauber läßt das Ziel, das auch der Zauberkundige sein kann, als einziges im Gebiet innerhalb von 18m um es farbig und besonders beeindruckend erscheinen (in Systemen mit Reaktionswurf erhält es einen +1/-1 Bonus). Außerdem haben alle Wesen Schwierigkeiten sich auf etwas anderes als das Ziel zu konzentrieren (-1/-15% auf Geräusche hören, Würfe für Überraschung etc.). Bricht ein Kampf aus, endet der Zauber sofort.

Schwanenruf

Stufe 2 Kleriker (Hönir)

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe (siehe Unten)

Der Zauber ruft ein Paar ätherischer Schwäne herbei, die vor einem Ziel innerhalb der Reichweite vorbeifliegen. Wenn diesem Ziel ein Wurf auf Schatten verstecken mit der doppelten Chance eines Diebes der Stufe des Zauberkundigen (oder des Ziels, wenn dieses ein Dieb ist, und die Chance höher ist), ist es für die Dauer des Zauber Unsichtbar, wie durch den Zauber.

Und das die Festung von weitem zu sehen ist, mußte auch (wieder) mit rein. Sowieso, Festung paßt, was Königin und Türme angeht – wohlgemerkt, alles zufällig generiert. ^_^

Oh, und Zufallstabelle für Begegnungen, weil ich die eh schon hab:

 

1W8

+1W12

Anzahl

Bogmahgob, Akzosblubmoos

Gelände

2

1

Draka, Gleitender (MHB F)

Felsen

3

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Zypressen

4

2W8

Koboldreiter (aus 42.18)

Stehendes Wasser

5

1W4

Säbelzahnkrokodil (Hatzeg)

Luftwurzeln

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Ertrunkener Wald

7

2W10

Tahaagi (MHB F)

Salzmooswiese

8

1W12

Rhabdodon (Hatzeg)

Schachtelhalmwiese

9

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Schachtelhalmdickicht

10

2W4

Zombie, Abgenagter (MHB F)

Riesenschachtelhalme

11

2W6

Echsenmensch (zu 30% aus 39.15)

Mangroveninsel

12

2W4

Kundschafter (aus 41.14)

Sandbank

13

1W6

Riesenchimärenflügler (MHB F)

Totarm

14

1W8

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Tümpel

15

1W6

Riesenaasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Salzmoosfläche

16

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Ginkodickicht

17

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Palmfarnhain

18

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Lilienbewachsenes Ufer

19

1W4

Wasserelementare (8 TW)

Moosbedeckter Seitenarm

20

1W4

Troll, Strudel- (MHB F)

Heiße Schlammquellen

 

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

16. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wellenpfeil

Der letzte Pfeil des Nauraras ist zwar ein nützlicher Pfeil in maritinen Kämpfen, aber wie die Königliche Flotte im unrühmlichen Kampf gegen die Nordmänner am „Tag des gebrochenen Runders“ erfahren mußte, ist er gefährlich, wenn mehrere Schiffe in enger Formation agieren. Abenteurer haben diesen Pfeil aber schon sowohl in Verließen als auch auf ihren eigenen, einzelnen Schiffen sehr effektiv eingesetzt. Und natürlich ist es eine mächtige Ablenkung gegen jede Form von Seemonster, seien es böse intelligente Rassen oder schuppige Bestien mit Hunger auf Seeleute.

Wellenpfeil – Der Pfeil mit einem Schaft aus einer gewendelten Weidenrute, versehen mit einer Spitze aus einem flachen, runden Stein, und einer Befiederung aus Fischflossen, wirkt sich auf Wasserflächen aus, über die er geschossen wird. Im Lauf seiner Flugbahn erheben sich zwei große, 6m hohe Wellen, die im 90°-Winkel davon sich bis zu einer Entfernung von 30m bewegen. Jeder Schwimmer in diesem Gebiet wird von diesen Wellen mitgerissen, und muß einen RW machen, um nicht 3m unter Wasser gezogen zu werden. Sollte im Lauf der Wellen ein Hindernis stehen (oder schwimmen, wie zum Beispiel ein Schiff) und ein Schwimmer dagegen geworfen werden, erleidet dieser 2W6 Schadenspunkte (Rettungswurf halbiert, aber der RW gegen das herunterziehen muß unabhängig davon gemacht werden). Wesen, die im Lauf der Wellen auf einem niedrigen Steg oder Kai stehen, müssen ebenfalls einen RW machen oder davongetragen werden. Kleinere Boote kentern, wenn sie nicht direkt auf die Wellen zuhalten, und größere Schiffe werden ordentlich durchgeschüttelt.

So, das war je ganz ordentlich Erfolgreich. Schönen Dank nochmal an

Dnalor, Belchion, Erbschwein, Aedin Madasohn für’s Teilnehmen

und dem ZockBockRadio für’s erwähnen.

Ich werde mal zusehen, das ich vielleicht ein PDf erstelle und vielleicht eine Zufallstabelle für magische Pfeile, ganz allgemein. Mal sehen, wie und ob ich die Pfeile der Oben genannten dann mit rein tun kann, sowohl als auch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

15. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wandbrecherpfeil

Der 15. Pfeil im Köcher der Königin ist berühmt und berüchtigt für seine Rolle im Einreißen der Mauern des zwergischen Außenpostens Ûzlak im kurzen, aber heftigen, Krieg der drei Häuser, bevor die Königin und der damalige zwergische Präsident Fjalaer Felsfresser einschritten und die Konfliktparteien von Haus Rabenfreund und den Clans Höhlenschwert und Grottenhammer an den Verhandlungstisch zwangen. Man sagt, das weder die Zwerge noch die Elfen über den Einsatz der machtvollen Belagerungswaffe erfreut waren – die Zwerge, weil diese so relativ mühelos die Mauern einreißen konnte, und die Elfen, weil sie das Potenzial dieser Pfeile lieber nicht enthüllt hätten. Dieser stumpfe Pfeil ist nicht einfach zu erschaffen, und auch wenn seine Herstellung lange ein Geheimnis war, das die Königliche Akademie eifersüchtig hütete, sind spätestens seit dem Durcheinander dieser Auseinandersetzung viele Kopien und Nachahmungen entstanden.

Wandbrecherpfeil – Dieser aus einem Bündel aus mit Eisenringen zusammengehaltenen dünnen Schäften aus Hartholz mit einer stumpfen Eisenspitze bestehender Pfeil reißt ein 3m durchmessendes und tiefes Loch in eine beliebige Wand aus Stein oder Mauerwerk. Das Material wird zu Sand und Kieseln zerpulvert, aber verschwindet nicht. Gegen Gegner verursacht er normalen Schaden durch die Wucht mit die er auftrifft, außer gegen Wesen aus Stein, diese erleiden den doppelten normalen Schaden. Der Pfeil wird nur bei einer 6 auf einem W6 durch den Gebrauch zerstört.

🙂 Bumm

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster