Der Katalog der magischen Ringe des Meisters Barbenstein

Jeder, der sich mit der Herstellung von magischen Ringen beschäftigt, kennt den Namen des Gnomischen Meisters Yenohat Barbenstein. Unzählige Ringschmiede haben sich auf ihn bezogen, aber kaum einer konnte genauere Spezifikationen über die verschiedenen Ringe, die er erschuf, herausfinden, bis ein Katalog seiner Ringschöpfungen entdeckt wurde. Welche Kräfte genau diese Ringe hatten, ist aber weiterhin größtenteils unbekannt.

W20 Ring
1-2 Giftring des Antidots
3-4 Lichtband
5-6 Siegelring der Lüge
7 Ouroborosband der Zeitschleife
8 Feuerschluckerring
9 Doppelring
10 Ring der treuen Freunde
11 Augenring der unendlichen Sicht
12 Ring des Schmutzes
13 Ring der Reinheit
14 Ring der sieben Finger
15 Ring des Handschlags
16 Neugeborenenring
17 Ring der persönlichen Gravitation
18 Aufholring
19 Kettenring
20 Ring des Zigarrenschneiders (Verflucht)

Ich habe mit Absicht auf eine Beschreibung der Kräfte der Ringe verzichtet – obwohl ich ein paar Ideen habe, wie man einen Ring der entsprechenden Art umsetzen kann, finde ich es so offener für den SL, je nach System und Ideen diese Ringe an seine Kampagne anzupassen.
Die folgenden Tabellen erzeugen einige Details und Ideen für die Form und das Material eines beliebigen magischen Ringes:

W100 Material W20 Form
1
Adamant
1
Breit 
2
Alabaster
2
Dreifach geflochten 
3 Bambus 3
Durchbrochen 
4
Bergkristall 
4
Filigran geschnörkelt 
5
Bernstein
5
Geflochten 
6
Birken 
6 Geknotet
7-10
Blei
7
Geschwungen 
11
Blutstein 
8
Gewellt 
12-15
Bronze 
9
Glatt 
17
Buchenholz 
10
Grob 
18
Drachenknochen
11
Hufeisenring
19
Drachenschuppe
12
Massiv 
20
Eibenholz 
13
Rauh 
21-22
Eichenholz
14
Röhre
23
Einhornhorn
15
Schiene
24-27
Eisen 
16
Schmal 
28
Eisenholz
17
Sehr dünn 
29-30
Elektrum 
18
Spirale
31
Elfenbein 
19
Unregelmäßig
32
Glas 
20
Zweifach geflochten 
33-39 Gold W30 Besatz/Motiv/Verzierung
40-41
Holz
1 Inschrift (Innen)
42
Horn
2 Inschrift (Außen)
43
Jade 
3 Tierabbild
44
Kirschholz 
4 Großer Schmuckstein
45-46
Knochen
5 Großer Edelstein
47
Kralle
6 1W6+1 Schmucksteine
48-52 Kupfer
7
1W4+1 Edelsteine
53-54
Leder
8
Kleiner Edelstein
55
Mahagoni 
9
Kleiner Schmuckstein
56
Mammutelfenbein
10
Siegel
57
Menschenknochen
11
Gemme
58-62
Messing
12
Heiliges Symbol
63
Mithril
13
Schlüsselring
64
Orichalcum
14
Giftstachel
65
Perle 
15
Giftbehältniss
66
Perlmutt
16
Gebetsring (Rosenkranzring)
67
Platin
17
Pflanzenmotiv
68-69
Rotguss
18
Genietet
70-79 Silber
19
Großer Glasstein
80-82
Stahl 
20
1W6+1 kleine Glassteine
83
Teakholz 
21-30
Schlicht
84
Tigerauge 
W6
Farben (Edelsteine etc.)
85
Walbein 
1 Rot
86
Wurzelholz 
2 Grün
87
Zahn
3 Blau
88-90
Zink
4 Schwarz
91-95
Zinn
5 Klar/Weiß
96-00
Zweimal würfeln
6 Braun


Eine weitere Möglichkeit, diese Tabellen zu nutzen, ist es, erst die Form des Ringes zu erwürfeln und dann davon die magischen Kräfte abzuleiten. Wenn der Ring eher generisch ist, dann sollte er vielleicht einem „Standard“ring aus dem Regelwerk entsprechen. Ich versuch das mal:
W100: 93 W30: 4 W20: 3 W6: 4
Ein durchbrochener Zinnring, mit einem großen schwarzen Schmuckstein. Ok, eher nichts außergewöhnliches. Zinn ist das Metall des Jupiter, und ein schwarzer Stein deutet vielleicht auf Schatten hin? Ring der Schattenbeherrschung. Tadaaah! – Bonus!

Ok, ich hab noch ganz viel, hoffe ich krieg das auch hin, das aufzuschreiben bzw. zu posten… 😉

BDD

ER

Du nennst es alte Reiseberichte – ich Quellenbücher.

Ich lese gerne alte Reiseberichte aus dem 18.-19. Jhdt. – besonders die Informationen in „Die Reisen in den Philippinen“ von Fredor Jagor haben mich dabei besser Unterhalten als mancher Fantasyroman. Man kann fast sofort anfangen, die Ausrüstungstabellen und Schiffsladungen zu füllen.

Nur so als Beispiel, hier folgende Tabelle „Haupt-Ausfuhr-Artikel aus den Häfen Manila, Cebu und Yloilo, 1871.“ aus dem Anhang:

Atlantische Häfen der Ver. Staaten. Gross-Britanien. Californien. Kontinent von Europa. Australien. Singapore. China, Japan, Molucken und Habana. Total.
1871 1871 1871 1871 1871 1871 1871 1871 1870
Abacá Picos 285112 143498 22500 640 6716 2992 2294 463752 488560
Zucker 545929 555907 99844 57476 139787 491 1399434 1251416
Sapanholz 10520 5301 320 660 1631 58050 76482 176924
Zigarren Tausende 1453 10080 378 13 2930 35089 26849 76792 77526
Kaffee Picos 1451 31434 3700 10653 1415 4717 53370 34120
Tauwerk 220 484 87 114 2640 8389 11934 11307
Indigo Quintales 3390 1715 186 5291 5662
Blätter-Tabak Picos 27773 25775 53548 136680
Perlmutter 2037 503 45 2585 3022
Schildpatt Kattis 100 902 1002 1043
Häute Picos 777 1053 325 971 3126 3859
Desgl. Abfälle 5833 1908 7741 4303
Almáciga-Harz 9506 309 9815 11028
Cowries (Cypraea moneta) 1577 1577 3887
Reis Cabans 1805 6370 130 28522 36807 28560
Flüssiger Indigo Quintales 416 19328 19744 14262
Uebersicht der Ausfuhr von Abaca. 1869 293692 94568 22000 60 13458 2396 174 426348
1868 294728 130060 14200 200 21144 3646 1102 465080
1867 287570 113030 17602 1318 12100 2398 786 435804
1866 278888 96432 15120 1614 12244 1250 1156 406704
1865 289444 79316 13600 3342 9550 1100 1445 397797
Zucker 1869 343959 512578 120741 6992 115239 136 1436 1101081
1868 185613 819462 44050 10559 96980 28627 1185291
1867 98502 507432 81783 28610 121871 194758 1032956
1866 85842 470676 131749 10959 57709 88 120444 877467
1865 68640 324676 131235 15026 184686 158568 882826

Die Waren, die damals wichtig waren, sind natürlich schön als Vorlage für die Handelswaren aus exotischen Ländern. Cowries sind übrigens Kauris. Das war offenbar da noch nicht eingedeutscht. Nett. Und die Mengen-/Volumenangaben wie Picos und Quintals werden vorher in einem extra Kapitel erwähnt und erklärt. Wenn man meine „x und Gewinne“-Beiträge kennt, weiß ich das ich auf so einen Scheiß stehe. Sowieso, Preise und Schwierigkeiten beim Anbau werden erwähnt, auch nicht schlecht für Abenteueraufhänger. Piraten, die zu einer gewissen Jahreszeit eine Strecke unschiffbar machen, es sei denn, man fährt in einem bewaffneten Konvoi. Stürme. Ethnologische Details über die Lebensgewohnheiten von Ureinwohnern und denen der Kolonialmächte im Gegensatz (Inklusive damals gesellschaftlich akzeptierten Alltagsrassismus, bei dem manchmal die Ureinwohner und Chinesen besser abschneiden als die Spanier… Schau mal einer an. Man kann eine Menge über das Thema lernen, vom Vorurteil des edlen Wilden bis zu den Ressentiments eines preußischen Protestanten gegenüber den Katholen. Watt? Ich komm‘ aus Norddeutschland, de heten hier so. 😉 😛 ).

Dann gibt es noch Abbildungen wie diese hier:

 

baobab

„Stamm eines Feigenbaums bei Bacon.“ AaO, Elftes Kapitel

Ja, und natürlich Reisebeschreibungen an sich, mit Beschreibung von Wegen und Schwierigkeiten, Flora und Fauna, und da Herr Jagor auch Geologe war, immer wieder genauen Beschreibungen der Geographie. Und einer Menge Zitate von älteren Autoren, die er entweder bestätigt oder bezweifelt oder gleich falsifiziert. Merke: Was einem ein Weiser erzählt, muß nicht wahr sein. Kann aber.

Und Vulkane. Oh ja, die Vulkane. Eine Menge Vulkane mit Schlammlawinen, Erdbeben und Ascheregen usw. Erstbesteigungen fallen mir noch ein. War wohl ein wichtiges Thema, damals.

Alles total nutzbar für’s Spiel. Und für mich zumindest auch unterhaltend. Vor allem weil man Sachen aus einem sehr speziellen Blickwinkel betrachtet erfährt und filtern muß, gut für die Darstellung von NSCs im Allgemeinen und für das Leben im Besonderen. Oder umgekehrt. ^_^

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Weltenbau & Angewandte Geschichte: Kurze Steckbriefe für Länder

Hehe, nun auf der Suche nach neuen Quellen für den Facegenerator bin ich auf der Website der Uni Heidelberg auf das Buch „Historisch-Politisch-Geographische Tabellen zum Gebrauche seiner Klasse“ von Joh. Wilhelm Andreas Kosmann gestoßen…

Diese beiden Annhänge habe ich gefunden und fand die so Knorke, das ich euch die nicht vorenthalten wollte:

http://digi.ub.uni-heidelberg.de/diglit/kosmann1785/0036/scroll?sid=8ac3d95c4a5546f27ad0881bb21a8001

und

http://digi.ub.uni-heidelberg.de/diglit/kosmann1785/0035/scroll?sid=8ac3d95c4a5546f27ad0881bb21a8001

Lustig. Und so nützlich beim Weltenbau, gerade auch als Handout für die Spieler mit gebildeteren SC… oder als Vorlage für den Gemeinsamen. Jeder darf abwechselnd eine Zeile füllen… 😀

Ländersteckbrief, im odt-Format von LibreOffice (Kann Word heutzutage auch, mein‘ ich) zum Selberfüllen. Bitte beim Ausfüllen die Vorurteile und Vorlieben des Erstellers nicht vergessen, wie im Original… siehe unter „Mangel an“ bei Spanien z. B. 😉

Achso, der Downloadlink findet sich wenn man auf ESC drückt und dann neben dem CC-Logo auf das Pfeilicon drückt, das wesentlich weniger Intuitiv ist als das Wort „Download“ oder so ähnlich. Gut gemacht, Webseitenersteller… das sind die besten Icons.  o_Ô

BDD

ER

 

 

Kurze Idee bezüglich Handlangern, Minions etc…

Auf Arte+7 gibt es gerade diese Mantel & Degen Serie – Mit Dolch und Degen (Wow – da ging ja Hirnschmalz in den Titel m( )

Und nachdem ich ein bißchen darüber nachgedacht habe, machen 1 TP Minions á la 4e plötzlich Sinn – aber nur im Zusammenhang mit schlechtbezahlten Schergen. Die schon von den SC gehört haben, als berühmte Schwertkämpfer. Und die jeden kleinen Hieb, der eine sichtbare Verletzung verursacht, als Vorwand nutzen, sich tot zu stellen (oder zumindest so schwer verletzt, das ein Weiterkämpfen unmöglich ist) ohne zu große Repression durch Vorgesetzte erwarten zu müssen… zumal die dem sicheren Tod sicherlich vorzuziehen wären.

Wobei ein einfaches Moralsystem vielleicht doch besser ist – so kann der eine übermütige Narr besser dargestellt werden, der dann tatsächlich bis zum Tod kämpft. 😉

Nur so, als kurzer Gedanke… mehr demnächst. Ich gelobe nicht mich zu bessern, was das Posten angeht – aber ich habe es vor… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Rollenspieltheoretische Überlegungen für D&D etc. – kurz und knackig

Ich kam ins Grübeln über den Sinn oder die Notwendigkeit, besonders abgefahrenes Zeug in sein Abenteuer bzw. die Kampagne zu packen.

Normalerweise ist es doch so, das der Standarddungeoncrawl eher als abgeschmackt angesehen wird – Stichwort „Hatten wir doch alles schon“. Und dieses Argument ist natürlich nicht ganz von der Hand zu weisen.

Allerdings gibt es doch andere Spiele, wie vielleicht Skat, die eigentlich doch auch immer das gleiche sind. Sogar per Definition (Regeln halt). Warum spielt man die denn? Und die Antwort ist klar: Es geht eben nicht um das Spiel an sich sondern um die Interaktion der Spieler. Das ist beim Rollenspiel eigentlich nichts anderes, es wird aber dadurch, und jetzt kommt etwas, was vielleicht scheinbar widersprüchlich ist, erschwert, das die Persona des Charakters zwischen dem Spieler und seinen Mitspielern steht.

Mit anderen Worten, meine Idee ist, das die Umgebung des Dungeons vollkommen egal ist, solange den Spielern klar ist, das es sich um ein Spiel handelt. Da gibt’s halt scheinbar sinnlose Regeln und Vereinfachungen. Hauptsache es macht Spaß. Und die Vorstellung, das es beim Rollenspiel irgendwie um mehr gehen muß, ist eben nicht Zielführend. Jedenfalls wenn man sich ein Miteinander mit Freunden zum Spaß als Ziel setzt. Was man ja nicht muß… *Hust* 😉

Und da sind wir beim eigentlichen Auslöser – ich habe gerade meine Pathfinder-Gruppe, deren Charakterstufenschnitt so bei 6,5 liegt, in den ersten Level von Dwimmermount „geschickt“*. Die armen Orks. Aber andererseits war es auch lustig wie die besondere Umgebung eines nicht sehr besonderen Dungeons (zumindest hier) die Spieler zu beflügeln schien. Insbesondere das finden von toten Zwergen (Standard? Sicher!) und die einen gefangenen Zwerg folternden Orks (Standard! Ebenso!), das alles war um die Gruppe zu rächenden Schlächtern werden ließ (Ich muß mir einen kleinen Seitenhieb auf HG-angepaßte Begegnungen verkneifen…).

Und deswegen sind eher standardmäßige Dungeons auch voll OK! Solange es genug gibt mit denen die Spieler halt … spielen können.

Gut, das eine oder andere Abgefahrene schadet hier halt nicht. Aber einen Dungeon so zu gestalten, das ein SUPERHIGHLIGHT nach dem anderen folgt, stumpft die Spieler zu sehr ab. Und läuft auch quer zu ihren Erwartungen, meist. Wo bleiben den die blöden Witze, wenn man bei jedem Wort des SLs aufpassen muß, das man nicht Hintergrundinfo Nummer 25b** verpaßt? Oder die tragische Endgültigkeit des von Selbstzweifeln halbverrückten Halbvampirpaladins, der sich zum Wohle der Gruppe opfert beweint? Naja, wenn man so was mag… (Ok, manchmal wünsche ich mir auch etwas mehr Aufmerksamkeit, aber bei 8 Spielern… 😛 )

Wobei ein Punkt noch die Last auf dem SL ist, die natürlich bei relativ ruhigem Fahrwasser leichter ist. Und damit seinen Kopf auch für die wichtigen Ideen freimacht… und ihn mehr zum Mitspieler macht, was immer eine gute Idee ist. Stichwort SL-Burn out.

Deswegen habe ich auch gerade Riesenratten mit 2000 KM irgendwo anders eingebaut, nicht nur aus reiner Ironie.

 

BDD

ER

* sie haben den Köder geschluckt halt.

** die es übrigens bei Dwimmermount zu Hauf gibt- wenn sie einen denn Interessieren. Der Ball liegt halt bei den Spielern…

RW und andere Hausregeln zum Leiten von Dwimmermount oder anderen Abenteuern in DSA1

Ok, Ich denke RW sollten Attributsproben in DSA 1 sein. Weil diese Teil des Systems sind und einfach zu handhaben. Man muß nicht mal lange an den Modifikatoren rumdoktoren, sondern nur den Modifikator von Plus in Minus und umgekehrt drehen… mal -1 nehmen, halt. Natürlich macht das die meisten RW von DSA 1 Charakteren leichter als die ihrer LL-Gegenstücke… naja, das paßt irgendwie auch. Den SG von 3.x + und Pathfinder Rettungswürfen könnte man auch irgendwie umrechnen – in niedrigen Stufen vielleicht unter 16 -2, 16-20 +0, über 21 +2 oder noch kleingehächselter, allerdings würde das in höheren Stufen irgendwann auf einen permanenten +2 Malus hinauslaufen, aufgrund der Steigerungsmathematik von D20… was aufgrund der Steigerung von Attributen auch Ok wäre, vielleicht…

DSA Attribut LL-RW 3.x + PF – RW
Mut Odemangriffe Reflex
Klugheit

Sprüche oder Magische Gegenstände

Willen
Charisma Zauberstäbe Willen
Geschick Versteinern oder Lähmen Reflex
Stärke Gift oder Tod Zähigkeit

Die Logik dahinter:

Mut ist in DSA ja auch die Eigenschaft, die die Initiative beeinflußt. Und natürlich kommen Odemwaffen oft genug bei Drachen vor, da braucht man Mut um sich zusammen zu nehmen. Bei D&D 3.x sehr oft ein Reflexwurf. Voila.

Klugheit und Charisma erklären sich fast von selbst. Der Magier sollte am widerstandsfähigsten gegen Magie sein… und da wir mit der Zauberstäbekategorie eine weitere Magiefähigkeit haben, bei Elfen und Geweihten (siehe hier), bekommen die halt die andere. Natürlich beides Willen in D20.

Geschick- lichkeit (warum haben die das eigentlich nicht von Anfang an so abgekürzt? Ich benutz es heute jedenfalls so) hat mit Bewegung zu tun – und Versteinern und Lähmen ist ja der Ultimative Entzug davon. Reflexwurf erklärt sich auch von selbst.

Stärke ist das Attribut in DSA1, das mit der puren körperlichen Widerstandsfähigkeit zu tun hat. Tod und Gift, halt. Und auch Zähigkeit, natürlich.

Interessant sind auch die Auswirkungen von verlorenen RW, zumindest wenn man sich die spezifischen Anweisungen von D20-Giften zum Beispiel anschaut. Ich würde hier grundsätzlich entweder den Attributsschaden einmal auswürfeln und gut (Weisheit entspricht Mut, Konstitution entspricht Stärke) ODER, noch einfacher, das doppelt bis dreifache an Lebensenergie verloren gehen lassen…

LL-Rettungswürfe sind meist einfacher zu handhaben… Tod, zum Beispiel. Hehe.

Monster, deren Werte nicht bekannt sind, benutzen immer ihren Mutwert. Oder 10, je nachdem was angemessener erscheint…

Ein essentieller Teil der D&D-Erfahrung ist das Erlernen neuer Sprüche durch Magier. Das geht auch in DSA 1 ganz einfach: Jedesmal wenn ein Magier auf einen neuen Zauber stößt, als Schriftrolle oder als Zauberbuch, kann er mit etwas Ruhe (mindestens eine Stunde) eine Klugheitsprobe + die mindestens für den Zauber benötigten ASP machen. Ein mißlungener Wurf kostet genau soviel ASP und, im Falle einer Schriftrolle, zerstört diese.

Muß jetzt noch Überlegen, ob Regeln für das „Auto“-Übersetzen von Monstern oder Zaubern sinnvoll sind… da bin ich mit mir selbst noch nicht im Reinen. Und wie Geweihte neue Zauber lernen. Da gibt es ja doch ein Paar, die sich anbieten würden. UND ob ich die Zauber aus dem Pfad nach Aventurien auch benutzen wollen würde… Oh, und „zwischen den Abenteuern“ als Leerraum.

Zu meinem gestrigen Beitrag habe ich noch einen Kommentar auf Greifenklaues Nachfrage geschrieben, der vielleicht Lesenswert ist.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachmeerschweinchen (Zuviel Narcosa 😉 )

Downloadseite

Der Titel sagt es ja schon. Ich habe dabei auch noch schnell das Blog mit einem neuen Theme verschönert. Vielleicht, bin noch nicht so überzeugt.;)

Oben in der Mitte ist jetzt jedenfalls so ein unscheinbarer Link, mit dem man auf die Downloadseite kommt, wo ich den Scheißhaufenriesenschlag von Inhalt, den ich in der ganzen Zeit erschaffen habe, verlinkt habe. Naja, so viel ist es auch nicht, aber eben auch nicht gerade wenig und verlinkt den Dreck mal von Hand… puh! 😛

Also. Bitte. Jetzt lehn‘ ich mich erstmal wieder zurück… 😉

Oh, die IPT-Tabellen fehlen noch. Morgen oder so… :/ 😉

BDD

ER