Asienfamilien auf die Schnelle

Also, ersteinmal vorneweg: Dies ist willkürlich Ostasiatisch, einfach zusammengewürfelt. Insbesondere bei den Namen. Das ist aber nicht respektlos, sondern nur spielerisch. Wer tiefe Einsichten in eine der hier verwursteten Kulturen will, sollte die Tabelle nicht nutzen. Japanisch, Chinesisch, Koreanisch und ein bisschen Tibet- alles durcheinandergerührt. Aber, HEY!, wenn Anime das mit Fäntelalter machen darf, dann ja wohl ich auch andersrum. 😉

W30

Loyalität Berühmt für Berüchtigt für Anderes

1

[Gott] Alter Adel Armut Armee

2

Kaiser Aufrichtigkeit Aufständischer* Ausgelöscht***

3

König Beamte Barbarensöldner Buddhisten

4

Kriegsherr Besonnenheit Chaotisch Daoisten

5

Mandarin Burg Clan gewechselt Einflußreich

6

Tempel Dichter* Dämonenblut Groß

7

Affenklan Geisterblut Dickköpfigkeit Handwerkszunft

8

Bogenklan Gelehrter* Direktheit Haustiere

9

Büffelklan General* Einfach gestrickt Hofadel

10

Drachenklan Gerechtigkeit Emporkömmlinge Isolationistisch

11

Fischklan Großzügige Gastgeber Fluch Klein

12

Froschklan Hauptfamilie des Clans Fremdes Blut Konfuzianer

13

Hahnklan Keramik Geiz Landgut

14

Hasenklan Kriegsherr* Geschmacklos Ländlich

15

Hundeklan Kunsthandwerk Grausamkeit Neutral

16

Katzenklan Loyalität Händler Nördlich

17

Kranichklan Lyrik Intrigant Östlich

18

Löwenklan Maler* Jähzorn Pazifistisch

19

Mädchenklan Menschlichkeit Knickerige Gastgeber Pferdezucht

20

Mantisklan Mönch* Launisch Schönes Heim

21

Pferdeklan Priester* Lügner Städtisch

22

Rattenklan Reichtum Pietätlosigkeit Südlich

23

Schafsklan Schwertkunst Primitivität Uralt

24

Schlangenklan Schwertschmied* Schamlosigkeit Verbündet, Volk

25

Schwalbenklan Seidenspinnerei Triadenkontakte Verfeindet, Volk

26

Schweineklan Sittlichkeit Verbrecher* Viehzucht

27

Seeschlangenklan Technische Versiertheit Vorhergesagtes Verderben von weit her

28

Skorpionklan Teeplantagen Wechselnde Loyalität Weit verstreut

29

Tigerklan Tempel Wendehälse Westlich

30

Zweimal würfeln** Weisheit Willkürlichkeit Zentral

* Dies sind einzelne Individuen aus der gleichen Familie, noch einen Namen auswürfeln

** Entweder geteilte Loyalität oder Loyalitätskonflikt, wenn sich die beiden widersprechen

*** bis auf Spielercharaktere oder einzelne NSC

W30

Nachname Vorname Männlich Vorname Weiblich

1

Chen Akira Akemi

2

Chung Can Akiyoshi

3

Deng Chung-Hee Bao

4

Gao Daisuke Binna

5

Huang Duc Chuong

6

Ito Gwang-Jo Eun-Hui

7

Kato Haruto Fumiko

8

Kim Hiroshi Hae-Sook

9

Kobayashi Hui-Cheol Hina

10

Kong Hung Ji-Eun

11

Li Il-Sung Kyung-Seon

12

Ma Kenzo Laidi

13

Nakamura Kiyan Li

14

Nguyen Li Linh

15

Ni Lian Loan

16

Park Lien Lu

17

Pham Lizhen Mai

18

Qin Luan Minh

19

Sato Masahiro Miyu

20

Song Mian Nanami

21

Takahashi Minh Naomi

22

Tanaka Ren Phuong

23

Tang Ryo Riyo

24

Tran Seulgi Satsuki

25

Watanabe Shiro Su

26

Xu Takeshi Thien

27

Yamamoto Tian Tuyet

28

Yang Yamato Yoko

29

Yin Ying Yui

30

Zhang Zedong Yumiko

Testlauf: Name ist 12 – Ma 6 – Gwang-Jo (1-3 Männlich auf W6, 1 gewürfelt)

Die Ma-Familie ist berühmt für 10 – Gerechtigkeit, Berüchtigt für 1 – Armut, und Bekannt dafür 6 – eine große Familie zu sein. Ihre Loyalität gilt 12 – dem Froschklan

Ja, die Namen sind halt irgendwie mit Absicht auch einfach durcheinandergewirbelt. Diese Tabellen bilden hat nicht wirklich irgendeine realweltliche Geschichte ab, sondern sind eh völlig Gaga. Auch wenn ich versucht habe, einen gewissen Ton, der zumindest meiner Ansicht nach den Ostasiatischen Klischees entspricht, zu treffen… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Kleines Politisches Statement zu den Wahlen in Sachsen und Brandenburg

🙂

Aus diesem Bild von Peter Levi zusammengestutzt
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Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +8 – Munition

Die Muntionstabellen sind relativ kurz, weil es ja auch noch die Schußwaffen gibt. Und relativ simpel gehalten – ein Pfeil, der einen Bonus auf RW gibt, ist ja irgendwie… Quatsch.

Schwache Munition Prefixe

1-2

Äther-

+1 TW auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

3-4

Drachenbezwinger-

+1 TW auf Drachen

5-6

Grabräuber-

+1 TW auf Untote

7

Kämpfer- (K,P,W)

+1 auf Trefferwurf

Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

8-9

Riesenbezwinger-

+1 TW auf Riesen

10-12

zuckend

Trefferwurf -1

Schwache Munition Suffixe

01-09

der Freundlichkeit

Waffenschaden -1

Minimum 1

10-12

der Möglichkeit

Maximalwurf +1

1W6 zu 1W7

13-15

der Sorgfalt

Minimalwurf +1

1W6 zu 1W5+1

16-24

der Unmöglichkeit

Maximalwurf -1

W6 wird zu W5

25-27

der Verwüstung

+1 auf Schaden

28-33

des Fröstelns

+1 Kälteschaden

34-42

des Grünen Drachens

+1 Schaden auf Drachen

43-51

des Hügelriesen

+1 Schaden auf Riesen

52-60

des Initiaten

+1 Schaden auf Untote

61-66

des Knisterns

+1 Feuerschaden

67-81

des Kontakts

+1 auf Trefferwurf

82-88

des Reisenden

+1 Schaden auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

89-94

des Wetterleuchtens

+1 Elektrizitätsschaden

95-00

des Zerfalls

+1 Säureschaden

Mittlere Munition Prefixe

01-02

Astral-

+2 TW auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

03-04

Drachentöter-

+2 TW auf Drachen

05

Krieger- (K,P,W)

+2 auf Trefferwurf

Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

06-07

Riesentöter-

+2 TW auf Riesen

08-09

Totengräber-

+2 TW auf Untote

10-12

wackelnd

Trefferwurf -2

Mittlere Munition Suffixe

01-09

der Dimensionen

+2 Schaden auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

10-12

der Exaktheit

Minimalwurf +2

1W6 zu 1W4+2

13-20

der Hilfsbereitschaft

Waffenschaden -2

Minimum 1

21-26

der Ladung

+1W3 Elektrizitätsschaden

27-29

der Mücke

1 Pkt verursachter Schaden heilt Träger

30-35

der Zersetzung

+1W3 Säureschaden

36-44

des Akolythen

+2 Schaden auf Untote

45-53

des Blauen Drachens

+2 Schaden auf Drachen

54-62

des Feuerriesen

+2 Schaden auf Riesen

63-65

des Hüpfers

Wird zu Ziel teleportiert, wenn Ziel getötet

Auch unfreiwillig…

66-68

des Potenzials

Maximalwurf +2

1W6 zu 1W8

69-74

des Schadens

+2 auf Schaden

75-83

des Sengens

+1W3 Feuerschaden

84-86

des Treffens

+2 auf Trefferwurf

87-93

des vergeudeten Potenzials

Maximalwurf -2

W6 wird zu W4

94-00

des Zitterns

+1W3 Kälteschaden

Mächtige Munition Prefixe

01-02

Drachenschlächter-

+3 TW auf Drachen

03-04

Himmels-

+3 TW auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

05

Kriegsherren- (K,P,W)

+3 auf Trefferwurf

Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

06-07

Riesenschlächter-

+3 TW auf Riesen

08-09

Totenmessen-

+3 TW auf Untote

10-12

ziehend

+2 % auf Krititsche Treffer Würfe*

*oder +2 auf Schaden durch Nat 20

Mächtige Munition Suffixe

01-06

der Auflösung

+1W6 Säureschaden

07-15

der Impotenz

Maximalwurf -3

W6 wird zu W3

16-21

der Lohen

+1W6 Feuerschaden

22-24

der Mücke

1 Pkt verursachter Schaden heilt Träger

25-30

der Potenz

Maximalwurf +3

1W6 zu 1W9

31-39

der Sanftmut

Waffenschaden -3

Minimum 1

40-48

der Vernichtung

+3 auf Schaden

49-54

der Vollkommenheit

Minimalwurf +3

1W6 zu 1W3+3

55-60

des Blitzschlags

+1W6 Elektrizitätsschaden

61-66

des Dimensionsreisenden

+3 Schaden auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

67-72

des Roten Drachens

+3 Schaden auf Drachen

73-75

des Sprungs

Wird zu Ziel teleportiert, wenn Ziel getötet und Träger das will

76-81

des Sturmriesen

+3 Schaden auf Riesen

82-87

des Vereisens

+1W6 Kälteschaden

88-94

des Zieles

+3 auf Trefferwurf

95-00

des Zirkels

+3 Schaden auf Untote

Ich verspreche lieber nichts für morgen. 🙂 Aber es kommt die Tabelle für völlig Zufällige Affixe, ohne Mächtigkeit nach Kategorien.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +7 – Gewandungen, Schilde und Rüstungen

Tja, „Gewandung“ ist so ein Wort… Aber nicht nur Rüstungen, auch Zauberroben oder so sollten diese Affixe erhalten können (Sonst wären so Formale Dinger ja nur für Kleriker und Elfen oder andere Multiklassen Kämpfer/Zauberkundige nutzbar). Ich habe da auch Tabellen, kommen noch. Ist Euch schon mal aufgefallen, das Tabellen mein Ding ist? ^_^

Schwache Gewandung Prefixe

01-02

abgeschirmt RW+1 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

03-06

abgestoßen RW+1 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.

07

anonym (D,A,M) +5% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe

08-11

beseelt RW+1 gg. Todesmagie

12-15

biegsam RW+1 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch…

16-19

brüchig +1[-1] Malus auf RK

20

Diebes- (D,A) +1W3 Schaden bei Hinterhältig

21-24

diesseitig RW+1 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche

25

Druiden- (Dr) RW+1 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen

26-27

entzündet RW+1 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

28

erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank

29-32

erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf

33

Feinschmieds-(D,A) +5% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

34

formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann

35-36

frisch RW+1 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

37

Gauner- (D,A) +5% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

38-41

geerdet RW+1 gg. Elektrizität

42-44

hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen

45

jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber

46

Kämpfer- (K,P,W) +1 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

47-50

keuchend RW+1 gg. Odemwaffe

51

Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10

52-55

kühl RW+1 gg. Feuer

56-59

lasch RW+1 gg. Säure

60-63

Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird

64

logisch (D,A,M) +5% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

65-66

Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird

67-70

mobil RW+1 gg. Lähmung

71

Mönchs- (M) +1 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC

72

ruhig (D,A,M) +5% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

73-76

stabil RW+1 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen

77-80

standhaft RW+1 gg. Verzauberung

81-84

trotzig RW+1 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab

85

unerkannt (D,A,M) +5% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe

86-89

verbessert +1 auf RK

90-93

versengt RW+1 gg. Kälte

94-95

wässrig RW+1 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

96-99

wohltuend RW+1 gg. Gift

00

Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken

Schwache Gewandung Suffixe

01-09

der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen

10-12

der Formbarkeit 1 Punkt Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen

13-21

der Illumination leuchtet wie eine Fackel

22-30

der Schwalbe -3m Fallschaden

31-39

der Seeschwalbe +1 auf RW. gg. Furcht

40-42

der Versteifung 1 Punkt Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen

43-45

des [Zaubers der 1.- 2.] (Z, Kl, Dr) 4W10 Ladungen, ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

46-49

des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) 5W10 Ladungen, ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

50-58

des Affen +3m Bewegung

59-61

des Barbaren 1 Punkt Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen

62-71

des Bienenstocks Treffender Gegner muß RW. machen oder 1 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen

72-81

des Delphins +5 TP wenn getragen

82-84

des Fechters 1 Punkt Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen

85-87

des Försters 1 Punkt Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen

88-91

des Magischen Geschosses (Z) 5W10 Ladungen, 1 Geschoß

92-94

des Magischen Geschosses (Z) 4W10 Ladungen, 2 Geschosse

95-00

des Wassers Halbe Landbewegung als Schwimmbewegung +6 wenn Schwimmbewegung vorhanden

Mittlere Gewandung Prefixe

01-04

angebrannt RW+2 gg. Kälte

05-07

angeschlagen RW+2 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.

08

anzüglich (D,A,M) +10% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe

09

Asketen- (M) +2 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC

10-12

asthmatisch RW+2 gg. Odemwaffe

13

auslaugend +1 Punkt Schaden, heilt Träger um 1 Pkt.

14

Banditen- (D,A) +10% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

15-17

bekömmlich RW+2 gg. Gift

18-20

belebt RW+2 gg. Todesmagie

21-23

eisig RW+2 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

24

erhaben +2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank

25

Erzdruiden- (Dr) RW+2 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen

26

esoterisch Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber

27-29

fest RW+2 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen

20-33

flau RW+2 gg. Säure

34

formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann

35-38

frierend RW+2 gg. Feuer

39-40

gedämpft 50% Schaden durch Elektrizität 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

41

geschützt RW gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“

42-44

glühend RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

45

Goldschmieds-(D,A) +10% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

46-48

grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen

49-51

irdisch RW+2 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche

52

knifflig (D,A,M) +10% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

53

Krieger- (K,P,W) +2 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

54

leise (D,A,M) +10% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

55

Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken

56-58

Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird

59-60

mild 50% Schaden durch Säure 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

61-63

morsch +2[-2] Malus auf RK

64

Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10

65-67

reduziert RW+2 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

68-70

rege RW+2 gg. Lähmung

71-74

resistent RW+2 gg. Elektrizität

75-77

resolut RW+2 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab

78-80

sanft RW+2 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch…

81-83

schal RW+2 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

84

Schurken- (D,A) +1W6 Schaden bei Hinterhältig

85-87

sichtbar +2[-2] Malus auf RK gegen Fernkampf

88-90

stur RW+2 gg. Verzauberung

91-92

ungemütlich 50% Schaden durch Feuer 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

93

verborgen (D,A,M) +10% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe

94-96

versteift +2 auf RK

97-98

Vorarbeiter- findet Geheimtüren 1-4 in W6 wenn danach gesucht wird

99-00

warm 50% Schaden durch Kälte 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

Mittlere Gewandung Suffixe

01-04 Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
05-10 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
11-14 der Festigkeit 2 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
15-20 der Giraffe +6m Bewegung
21-26 der Möwe +2 auf RW. gg. Furcht
27-30 der Weichheit 2 Punkte Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
31 des [Zaubers der 1. – 3.] (Z, Kl, Dr) 3W10 Ladungen, ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
32-35 des Berserkers 2 Punkte Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
36-39 des Duellanten 2 Punkte Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
40-45 des Flusses Volle Landbewegung als Schwimmbewegung +12 wenn Schwimmbewegung vorhanden
46-51 des Gorillas +10 TP wenn getragen
52-55 des Jägers 2 Punkte Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen
56-61 des Kandelabers leuchtet 2* so weit wie Fackel
62 des Magischen Geschosses (Z) 3W10 Ladungen, 3 Geschosse
63 des Mosquitos 2 Pkte verursachter Schaden heilen Träger wenn mehr als 1 Schaden verursacht wurde, sonst nur 1
64-65 des Nashorns +15 TP wenn getragen
66-69 des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
70-73 des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
74-79 des Storches -6m Fallschaden
80-83 des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
84 des Wespennests Treffender Gegner muß RW. machen oder 1W3 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen
85-88 des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
89-92 Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
93-96 Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
97-00 Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

Mächtige Gewandung Prefixe

01-02 abgestanden RW+3 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

03

Abts- (M) +3 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC

04

amoralisch (D,A,M) +15% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe

05-08

Architekten- findet Geheimtüren immer wenn danach gesucht wird

09-12

auferstanden RW+3 gg. Todesmagie

13-16

auffällig +3[-3] Malus auf RK gegen Fernkampf

17-20

Baumeister- findet Geheimtüren 1-5 in W6 wenn danach gesucht wird

21-24

blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen

25-26

brennend RW+3 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

27

erlaucht +3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank

28-31

erstarrt RW+3 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen

32-35

erstickend RW+3 gg. Odemwaffe

36

Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken

37

Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10

38-40

fade RW+3 gg. Säure

41-43

flink RW+3 gg. Lähmung

44

förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann

45-46

frostklirrend RW+3 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

47

gefeit Immun gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“

48-50

gefroren RW+3 gg. Feuer

51

Großdruiden- (Dr) RW+3 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen

52-55

heilsam RW+3 gg. Gift

56-57

isoliert RW+3 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

58

Juweliers- (D,A) +15% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

59-62

kaputt RW+3 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.

63

kompliziert (D,A,M) +15% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

64

Kriegsherren- (K,P,W) +3 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

65

Meisterdiebes- (D,A) +1W10 Schaden bei Hinterhältig

66-69

profan RW+3 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche

70-73

ramponiert +3[-3] Malus auf RK

74

Räuber- (D,A) +15% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

75-78

renitent RW+3 gg. Verzauberung

79-81

schwelend RW+3 gg. Kälte

82

still (D,A,M) +15% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

83

übernatürlich Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber

84-86

ungeladen RW+3 gg. Elektrizität

87

ungesehen (D,A,M) +15% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe

88-91

verstärkt +3 auf RK

92-95

weich RW+3 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch…

96-00

willensstark RW+3 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab

Mächtige Gewandung Suffixe

01-05

Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

06-10

Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

11-15

Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

16-20

Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

21-25

des Storches -6m Fallschaden

26-30

des Nashorns +15 TP wenn getragen

31-32

des Orkas +20 TP wenn getragen

33-37

des Albatros +3 auf RW. gg. Furcht

38-42

der Gazelle +9m Bewegung

43-44

des Magischen Geschosses (Z) 1W10 Ladungen, 5 Geschosse

45-46

des [Zaubers der 1. – 5.] (Z, Kl, Dr) 1W10 Ladungen, ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

47-51

des Mosquitos 2 Pkte verursachter Schaden heilen Träger wenn mehr als 1 Schaden verursacht wurde, sonst nur 1

52-56

des Magischen Geschosses (Z) 2W10 Ladungen, 4 Geschosse

57-61

des [Zaubers der 1. – 4.] (Z, Kl, Dr) 2W10 Ladungen, ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

62-64

des Kampfrausches 3 Punkte Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen

65-67

des Wilderers 3 Punkte Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen

68-70

der Elastitzität 3 Punkte Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen

71-73

des Schwertmeisters 3 Punkte Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen

74-76

der Härte 3 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen

77-81

der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen

82-83

des Hornissennests Treffender Gegner muß RW. machen oder 1W6 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen

84-86

des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

87-89

des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

90-92

des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

93-95

des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

96-00

des Ozeans Volle Landbewegung als Schwimmbewegung und Wasser atmen für Träger +12 wenn Schwimmbewegung vorhanden

Tja.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +1 – Einführung

Julius Gaius Caesar ist tot, die Republik gerettet, also kann ich wieder posten… (*Hust*)

Tja, da habe ich doch ein bisschen von Grim Dawn gehört (und war arg in Versuchung, aber meine Hardware…), und dann stattdessen einfach mal wieder Diablo II installiert in gloriösen 800*600 Pixeln.

Jedenfalls, aus Gründen war ich sehr viel daheim und habe dann gedacht, dieses Magiesystem mit Prefixen und Suffixen finde ich recht gut, aber für Old-School-D&D… da fehlen doch die Wirkungen, und dann habe ich etwas überlegt, und es kam doch ganz gut was zusammen. Ich hab vor, ein Komplettdokument zu erstellen, aber weil ich immer noch nicht fertig bin, und denke, das erstmal rauszuhauen ist nicht verkehrt, bitteschön, zuerst die Einleitung und die Grundsätzlichen Konzepte:

Einleitung

Was sind die wichtigsten Bestandteile eines Actionrollenspieles auf dem Computer, die sich auf dem Tapletop einfach emulieren lassen? Und wo müssen die Unterschiede liegen und warum?

Nun, der Loot ist etwas was mir zuerst einfällt. Das Ausrüsten und der Vergleich von verschiedenen Gegenständen mit einer Menge unterschiedlicher Boni dank Prefixen und Suffixen. Auf den ersten Blick bietet sich SW&C nicht sonderlich an, wegen des universellen Rettungswurfes – dabei ist dies tatsächlich einer der Stärken – und mit den traditionellen 5 Rettungswürfen haben wir schon eine Menge verschiedene Boni, die in Abenteuermodulen für andere System sogar direkt angesprochen werden. Außerdem bieten Magische Gegenstände aus über vierzig Jahren Spielgeschichte genug Anregung. Und klassenspezifische Gegenstände gibt es auch. Die Suffixe und Prefixe waren etwas Arbeit, aber ja… Ich habe meine Rüstungsliste und Waffenliste erweitert, und Klassenspezifische Tabellen hinzuaddiert. All dies kann man natürlich auch in einer ganz normalen Kampagne nutzen – nur die Boniaddition (s.u.) kommt dann eher selten vor.

Teilrüstungen

Die Idee ist nicht wirklich neu, in AD&D 2es „Alles über den Kämpfer“ findet sich z.B. eine Version. Die allerdings nur glatte Boni hat. Was irgendwie nicht wirklich funktioniert, weil man dann Lederrüstung an den Armen hat, und das nützt gar nichts. Also mit Brüchen arbeiten, auch nicht schön, aber im Zeitalter des Smartphones hat ja jeder immer Taschenrechner dabei…

Dann muß man überlegen, wie man die Rüstung aufteilt. Als alter Gladiatorenfan fiel mir sofort ein, zwischen den einzelnen Armen und Beinen zu unterscheiden, dann noch Oberkörper und Unterleib. Diablo II hat Rüstung, Handschuhe, Stiefel und Gürtel. Grim Dawn benutzt Schultern und Hose… und Gürtel auch, aber hab ich jetzt mal weggelassen. Wenn man mit vollen Zehnteln arbeitet, dann hat man schnell ein paar Tabellen, je nach eigenem Geschmack, erarbeitet. Ich habe jetzt mal erstmal eine Tabelle bis zu 0,6 und Rüstungsbonus -2[21] (Plattenpanzer +5 in Swords & Wizardry Complete) erstellt und dann 3 Beispielverteilungen, mit einem W10 für die zufällige Bestimmung (ohne Helme). Die addierten Rüstungen werden immer auf die volle Zahl abgerundet:

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

0,1

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0,9

1

1,1

0,2

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

1,4

1,6

1,8

2

2,2

0,3

0,3

0,6

0,9

1,2

1,5

1,8

2,1

2,4

2,7

3

3,3

0,4

0,4

0,8

1,2

1,6

2

2,4

2,8

3,2

3,6

4

4,4

0,5

0,5

1

1,5

2

2,5

3

3,5

4

4,5

5

5,5

0,6

0,6

1,2

1,8

2,4

3

3,6

4,2

4,8

5,4

6

6,6

Helm, Klein

0,1

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

Helm, Mittel

0,2

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

Helm, Groß

0,4

0,4

0,8

1,2

1,6

2

2,4

Die Helme sind sozusagen Bonuspunkte, um die RK etwas zu verbessern. Helme können so auch Plusse haben. Ein Großer Helm +5 Macht also RK 7[12] ganz alleine.

 

W10

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

je Arm* 1-2 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
je Bein* 3-4 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Oberkörper 5-8 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4 2,8 3,2 3,6 4 4,4
Unterleib 9-0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Helm, Klein 0,1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6
Helm, Mittel 0,2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2
Helm, Groß 0,4 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4

*Ungerade ist Links und Gerade ist Rechts. Links kommt zuerst.

 

W10

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

Stiefel 1-2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Handschuhe 3 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Körper 4-8 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 5,5
Gürtel 9-0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Helm, Klein 0,1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6
Helm, Mittel 0,2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2
Helm, Groß 0,4 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4
W10

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

Stiefel 1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Schultern 2-3 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Hose 4-5 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Körper 6-9 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4 2,8 3,2 3,6 4 4,4
Handschuhe 0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Helm, Klein 0,1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6
Helm, Mittel 0,2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2
Helm, Groß 0,4 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4

Boniaddition

ist das Zusammenzählen von gleichlautenden Boni auf verschiedenen Gegenständen. Da es Boni von +1 bis +3 gibt, wäre das einfach Addieren viel zu mächtig. Deswegen habe ich eine langsamere Steigerung gewählt, so daß, um den Maximalbonus von +5 zu erreichen, man ein „Set“ mit mehren gleichen Boni tragen muß… Ich habe diese Tabelle hier überlegt:

Höchster Bonus Zusätzliche Boni Gesamtbonus
+1 +1
+1 +1 +1
+1 +1+1 +2
+2 +2
+2 +1 +2
+2 +1+1 +3
+2 +2 +3
+3 +3
+3 +1 +3
+3 +1+1 +3
+3 +2 +3
+3 +3 +4
+3 +2+1 +4
+3 +1+1+1 +4
+3 +3+1 +4
+3 +1+1+1+1 +4
+3 +2+2 +4
+3 +3+2 +5
+3 +3+1+1 +5
+3 +3+3 +5

Für +4 und +5 muß man schon ganz schön was addieren. Aber wenn man weiß, das es gegen einen Drachen geht ist das vielleicht nicht verkehrt, entsprechend auszumaxen – seien es RW oder Angriffsboni – und das schöne ist, für beide auf +5 sind eine Menge passende Gegenstände erforderlich, so daß man selbst mit viel Kram immer die Qual der Wahl hat. Für mich ein großer Teil von Diablo etc.. Abzüge gehen direkt vom Endergebnis ab, addieren sich aber auch so – also zwei -3 Gegenstände geben „nur“ -4 – aber wenn die anderen Affixe es wert sind…

Feuerschaden etc. addiert sich, aber nur über verschiedene Stufen, ansonsten wird der Schaden auf die niedere Stufe abgesengt. Das Maximum ist damit 1W6+1W3+1. Wenn man zum Beispiel zwei Gegenstände mit dem Suffix der Lohe getragen werden, verursachen die Angriffe 1W6+1W3 mehr Feuerschaden anstatt 1W6+1W6. Das gilt prinzipiell auch für alle Schadensarten.

50% erlittener Schaden durch ein Element addiert sich mit 50% erlittenen Schaden auf nur 25% erlittenen Schaden – das Maximum. Erlaubt ein RW halben Schaden, gilt dies immer noch. Immunitäten habe ich nicht eingebaut. Siehe aber auch Epischer Loot

Man kann auch, anstatt die RK mit den oben genannten Tabellen zu berechnen, eine normale Boniaddition machen und nur die Torsorüstung als normale Rüstung bewerten, also einen Plattenpanzertorso +3 und Armschienen aus Leder +3 entspräche dann einem Rüstungsschutz eines Plattenpanzers +4… aber die Berechnungsmethode hat den Vorteil, das man mit den Rüstungsteilen eine weitere Ebene der Entscheidung hat – die grelle Lederarmschiene des Orkas, oder der verstärkte Kettenärmel?

Und ja, jeder Gegenstand kann Abzüge haben. Aber selbst ein Gegenstand mit nur negativen Eigenschaften, wie ein Wackelnder Dolch der Freundlichkeit ist immer noch ein magischer Gegenstand und könnte auf niederen Stufen mangels Alternativen Wesen treffen, die immun gegen normale Waffen sind… ist aber schon schäbig, seien wir ehrlich. Kommt aber bei Diablo etc. auch vor, also…

Epischer Loot

Epischer Loot kann durch Nutzen eines magischen Gegenstandes als Grundlage funktionieren – ein angebranntes Tanzendes Schwert der Verwüstung zum Beispiel.

Morgen oder so dann die Haupttabelle mit Prefixen und Suffixen. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Würfelporno – Goblinmietlingtabellen

Wer dieses Blog etwas länger verfolgt, weiß, das ich Würfel und zufällige Generierung mag. Genau in diesem Sinne hat Goblin’s Henchman hier jetzt einen Artikel geschrieben. Kudos, und ja, das funktioniert. Lies es selber. Falls du kein Englisch kannst, dann wiederhole ich das ganz kurz hier nochmal, aber eigentlich gehe ich im 21. Jhdt. mal davon aus.

Also, zwei Würfel nach W10 Methode können so ziemlich jeden Würfel emulieren, den du dir vorstellen kannst. W4 + W6 = W24, W8 + W8 = W64 etc. Der eine ist halt der Zehner, wobei natürlich nicht mal 10 genommen wird sondern mal dem höchsten Ergebnis des zweiten Würfels, plus dann dem Ergebnis des anderen Würfels. Das Maximalergebnis dieses ersten Würfels ist gleich 0, so das du 1-x hast, und nicht übers Maximum rauskommst…

Nur, für mich, der ich das so ähnlich schon länger benutzt habe, nicht so, sondern etwas anders. Einfach weil es für mich einfacher ist, warum, weiß ich auch nicht… anstatt das Maximum zu flippen, ziehe ich eins ab… um beim Beispiel von W4 und W6 zu bleiben:

W4

W6

W24

Ergebnis

1

1

1

0*6 + 1

1

2

2

0*6 + 2

1

3

3

0*6 + 3

1

4

4

0*6 + 4

1

5

5

0*6 + 5

1

6

6

0*6 + 6

2

1

7

1*6 + 1

2

2

8

1*6 + 2

2

3

9

1*6 + 3

2

4

10

1*6 + 4

2

5

11

1*6 + 5

2

6

12

1*6 + 6

3

1

13

2*6 + 1

3

2

14

2*6 + 2

3

3

15

2*6 + 3

3

4

16

2*6 + 4

3

5

17

2*6 + 5

3

6

18

2*6 + 6

4

1

19

3*6 + 1

4

2

20

3*6 + 2

4

3

21

3*6 + 3

4

4

22

3*6 + 4

4

5

23

3*6 + 5

4

6

24

3*6 + 6

Also… aus irgendwelchen Gründen funktioniert das in meinem Kopf besser. Übrigens, für W24 benutze ich normalerweise W2 und W12… genau wie für W16 einen W2 und einen W8 (Falls ich die normalen W16 und W24 nicht zur Hand habe 🙂 ).

Und wenn wir wirklich in die Welt des Schmerzes… äh… der Wahrscheinlichkeit eintauchen wollen… wenn man einen W9 nach dieser Methode mit einem W3 kombiniert, kann man auch einen W27 erschaffen, etc.pp.

Und jetzt hier ein Dokument mit zumindest den ersten paar Tabellen, einfach weil das, glaube ich, es am einfachsten macht. Sowohl zum Nutzen, als auch zum Verstehen. Und dem W27 als Bonus… oder Malus??? ^_^°

Als PDF Als ODT

Habt Spaß!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Heinrich Harder und Urheberrechtsrant

Ich habe ja schon mal auf diesem Blog ein paar Bilder von Heinrich Harder veröffentlicht – weil sie ohne jeden Zweifel gemeinfrei sind. Der Typ ist nunmal länger als 70 Jahre tot, also kann ja niemand da Rechte anmelden… zumindest habe ich das immer so gedacht. Jetzt hat der Bundesgerichtshof eine sehr interessante Entscheidung getroffen (Hier der Link auf Heise.de, man kann noch mehr darüber finden) – durch das Abbilden von gemeinfreien Werken soll ein Museum/Photograph im Auftrag des Museums ein Recht an der möglichst genauen Abbildung des Originales erwerben. Nun, der Anlass ist, das Bilder von gemeinfreien Bildern aus Museumskatalogen heraus online genutzt wurden, durch Wikimedia Commons z.B.. Und ja, natürlich ist das Aufwand, so ein Bild zu erstellen. Aber Aufwand ist für das Urheberrecht kein Argument, sondern… Kunst. Und es ist nunmal leider keine Kunst, ein Bild zu Vervielfältigen. Das ist Handwerk.

Die Urteilsverkündigung ist noch nicht öffentlich, aber das was man bisher hört, ist das echt merkwürdig argumentiert – mit Aufwand nämlich. Wenn dann noch dazu argumentiert wird, daß das Photographieren im Museum verboten sein kann, weil „das Museum mit dem Besucher einen Besichtigungsvertrag eingeht“ dann haben die Museen ihre Daseinsberechtigung als Orte der Bildung verloren. Sie sind praktisch rein kommerzielle Veranstaltungen – die der Verbreitung von Wissen. Bildung und Geschichtsvermittlung eher hemmend gegenüberstehend. WTF?

Und damit ist nicht das Blitzlichtverbot gemeint, das macht nämlich echt Sinn bei photosensitiven Ausstellungsstücken. Übrigens, wenn man seine Hackfresse mit in das Bild schiebt um fröhlich einen Stinkefinger in die Kamera zu drücken, dann ist das wieder Kunst und Kunstfreiheit ist ein hohes Gut… -_- Argh.

Würde das so bestehen bleiben; und ich kann nur hoffen, daß es da irgendeine Form von Aufschrei durch echte Bildungsbürger gibt (Diejenigen, denen freier Zugang zu Bildung wichtiger ist als Standesdünkel); dann bedeutet das, das meine Bilder hier nicht gemeinfrei sind. Weil gescannt und nachbearbeitet, und das ist ja offensichtlich eine künstlerische Tätigkeit nach der gleichen Logik… Als jemand der wirklich künstlerisch tätig ist, empfinde ich das als Beleidigung. Nicht falsch zu verstehen: Den besten Weg zu finden etwas abzubilden, genau die richtige Farbabmischung, Beleuchtung etc. ist sehr sehr schwierig, und meine Scans sind beim besten Willen nicht perfekt in dieser Hinsicht. Es bleibt trotzdem Handwerk. Denn das Motiv ist ja vorgegeben, die Intention des möglichst naturalistischen Abbildens ist vorgegeben, es gibt keinen künstlerischen Freiraum für den Photographen.

Man zeige mir einen Museumskatalog, wo die Originalbilder völlig verfremdet wurden im Katalog, das wäre dann schützenswert und kinda cool.

Außerdem, wie sollte man da jemals irgendeine Rechtssicherheit erlangen können für gemeinfreie Werke? Jeder weiß, das der Mensch mit den ausgestreckten Armen da von Leonardo gemeinfrei ist – was aber wenn jetzt jemand ein Photo online stellt und erst „after the Fact“ anfängt, Leute zu verklagen, weil es ja sein Photo ist? Wie soll man das überhaupt unterscheiden können ob eine beliebige Abbildung mit dem genau gleichen Motiv jetzt aus einer geschützten Quelle stammt oder normal Gemeinfrei ist? Ja, Scheiß die Wand an. Kannste plötzlich gemeinfreie Werke nur noch rechtssicher nutzen, wenn du genau weißt, wo die her kommen und im Zweifel verzichtest du lieber drauf! Schere im Kopf! Juchhu, Bildung! Allein dafür gehören allen beteiligten Museen jegliche Fördergelder gestrichen und ihr Inventar zwangsenteignet.

Egal, jetzt folgen GEMEINFREIE Bilder von Heinrich Harder aus dem Buch „Tierwanderungen in der Urwelt“ von Wilhelm Bölsche (Kosmos, 1914) als Joesky-Steuer.

Und sollte diese unglaubliche Frechheit von einem stümperhaften Urteil tatsächlich bestand haben, dann stelle ich die Scans hiermit unter eine Creative Commons 0 Lizenz.

CC0
To the extent possible under law, the person who associated CC0 with this work has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

Grummel, Grummel.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster