Professorin Köea Diolphaia

Die Professorin für die Volksschule der Bannzauber und die Kunstlehrerin des Instituts, Köea Driolphaia, ist ein Lichtblick der Freundlichkeit im eher konservativ mörderischen Lehrkörper, mit einem strahlenden Lächeln (und einem prominent fehlendem Schneidezahn). Obwohl sie mit ihrem vollschlankem Körperbau und fortgeschrittenem Alter etwas langsam und schnell außer Atem ist, weiß sie doch, mit Haltung und ihren immer ausgesucht aufeinander abgestimmten Kleidern eine gewisse Aura der Leichtigkeit zu verbreiten.

Sie ist ihren Studenten vorsichtig freundlich gegenüber eingestellt und versucht, die seltenen Persönlichkeiten unter diesen, die noch nicht völlig verdorben sind, zu fördern und im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu beschützen.

Einige ihrer Exkollegen haben diese Einstellung für Schwäche gehalten, und obwohl ihre Gesundheit gelitten hat, hat die Professorin bis jetzt jeden dieser Institutsmitarbeiter überlebt.

Obwohl Köea sich am Institut so einigermaßen komfortabel eingerichtet hat, will sie in Grauhafen auf dem Dschungelkontinent Nahacat ihren Altersruhesitz nehmen, aber sie wartet auf die Erlaubnis des Schwarzen Herrschers, die trotz intensiver Bestechungen noch nicht erfolgt ist.

ST: 12 GE: 8 KO: 6 IT: 13 WE: 11 CH: 13

Ausrüstung: Glühender Baumeister-Ring des Schutzes, +1, des Nashorns (RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden, findet Geheimtüren 1-5 in W6, +15 TP wenn getragen); Dolch +2

TP: 21 (36 mit Ring) RK: 9 [10]

Gesinnung (9): NG

Gesinnung (3): R

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Professorin Driolphaia freut sich über mögliche Verbündete, und bietet ihnen Arbeit an, entweder den Schutz eines Studenten, der ihr besonders am Herzen liegt, oder gewisse Geheimnisse über eine Person im Dienst des Schwarzen Herrschers zu bestätigen.

3-5 – Die Professorin bietet freundlich ihre Hilfe an, solange das gegenüber nicht direkt gegen den Willen des Schwarzen Herrschers handelt.

6-8 – Driolphaia bleibt freundlich, aber distanziert, und läßt sich höchstens zu oberflächlichen Smalltalk verleiten.

9-11 – Die Professorin wittert ein erneutes Komplott eines ergeizigen Studenten oder Kollegen, und verabschiedet sich freundlich, aber bestimmt.

12 – Sicher einem Angriff ausgesetzt zu sein, wirkt Driolphaia Person oder Monster bezaubern, und deckt dann ihren Rückzug zusammen mit neuen Freunden mit herbeigerufenen Monstern, die sie aber nicht sofort angreifen läßt. Sie versucht soviel wie möglich über ihre Gegner herauszufinden, durch das Befragen Bezauberter, und unter Umständen auch durch ein Arkanes Auge. Sie läßt sich nicht dazu hinreißen, tödliche Gewalt anzuwenden, ohne provoziert worden zu sein.

Vertrauter: Lurch namens Haselnuss

Gottheit: Ares

Zauberkundigenstufe 12

1. Stufe Schlaf, Person bezaubern, Sprachen lesen, Zeisigbann

2. Stufe Spiegelbild, Spinnennetz, Dauerhafte Flamme*2

3. Stufe Blitz*2, Brennender Geistbann, Dunkelsicht

4. Stufe Arkanes Auge, Monster bezaubern, Monster entmutigen, Monster herbeizaubern II

5. Stufe Ausdehnung II, Elementarbeschwörung, Tote beleben, Zerstörung der Immunität

6. Stufe Wetterkontrolle

Volksschule der Bannzauber

Die Volksschule der Bannmagie behandelt die Magie, die sich direkt auf den Schutz vor und der Schwächung von gewissen Entitäten und Kräften beschäftigt, meistens speziellen Wesen.

Zeisigbann

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Der Zauberkundige erzeugt einen Umkreis von 3m pro Stufe um sich herum, in denen normale Vögel mit weniger als 1 TW automatisch verstummen und ihn nicht angreifen. Vögel bis 3 TW erhalten einen RW dagegen und der Zauber wirkt nicht gegen magische Vögel und Vögel mit mehr als 3 TW.

Brennender Geistbann

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verzaubert sich selbst mit einem Schutz vor den geistigen Angriffen psionischer Wesen. Versucht ein solches Wesen, die Zauberkundige zu bezaubern oder anders auf ihren Geist Einfluß zu nehmen, muß diesem ein RW gelingen oder es erleidet 3W6 Feuerschaden durch ein vom dritten Auge der Zauberkundigen ausgehendes Feuergeschoß und der Versuch schlägt fehl. Der Zauber schützt nicht gegen Zauber, sondern lediglich gegen die natürlichen Kräfte solcher Wesen (oder von Psionikern, sollten diese existieren).

Monster entmutigen

Stufe 4

Reichweite: Berührung/10m pro Stufe (s.u.)

Dauer: Drei Stunden pro Stufe

Dieser Zauber beschützt ein Gebiet vor dem Eindringen einer beim Zaubern bestimmten Art lebenden Wesens – in einem Gebiet von 10m im Durchmesser pro Zauberstufe. Die Zauberkundige erzeugt ein magisches Siegel, was eine Phase dauert, und plaziert dieses auf einer Oberfläche. Wesen des bestimmten Typs werden abgehalten, diesen Bereich zu betreten, wenn sie weniger als 2 TW haben, und erhalten einen RW dagegen wenn sie 2 bis 8 TW haben – Wesen, die sich beim Zaubern bereits innerhalb des Gebietes befinden, werden davon nicht betroffen. Unabhängig davon erhalten alle solche Wesen innerhalb des Gebietes einen Abzug von -2 auf alle Würfe (und -4 auf Moralwürfe, wenn diese genutzt werden) und fühlen ein großes Unwohlsein. Tiere und andere unintelligente Wesen werden das Gebiet nicht freiwillig betreten oder es sogar verlassen, unabhängig von ihren TW. Es muß eine bestimmte Art Wesen Ziel dieses Zaubers sein, keine Kategorie, d.h. Bären funktioniert nicht, Braunbären dagegen schon. Wird das Siegel zerstört, endet der Zauber sofort.

Zerstörung der Immunität

Stufe 5

Reichweite: 3m pro Stufe

Dauer: Sofort

Ein Zauberkundiger kann mit diesem Zauber eine bestimmte Immunität eines Wesens dauerhaft zerstören – ein Untoter könnte zum Beispiel seine Immunität gegen Bezauberungen verlieren, oder ein Roter Drache seine Immunität gegen Feuer. Der Zauber wirkt nur gegen eine Immunität, die der Zauberkundige kennen muß, aber auch gegen durch Zauber oder magische Gegenstände verliehene Immunitäten, und das Wesen erhält einen RW.

Da gibt es doch tatsächlich eine nette Lehrkraft am Institut. Gewöhnt euch nicht dran. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Schulmeister Basers Frödikves Naeodemep Solchentivsos

Die große, massive Gestalt des Schulmeisters, angetan in dunkelgrünen Roben mit archaischen Fischdämonenstickereien aus goldenem Garn, und einem ungewöhnlich finsteren Gesichtsausdruck unter seiner spiegelnden Glatze kann außerhalb seiner Lehrstunden fast nie im Institut gefunden werden. Er lebt in einem schlichten, aber magisch gut befestigtem Turm an der Küste, und verbringt seine Zeit meist mit dem Sezieren von teils menschlichen Monstern, vor allem Meermenschen, Nixen und anderen unterseeischen Wesen.

Basers ist weder der Stärkste noch einer der eindrucksvollsten Magier des Instituts, und mit seiner ständigen Abwesenheit und seinem verschlossenen Gebahren hat er sich nicht wirklich in den Vordergrund gedrängt – außerdem ist seine Spezialität nicht sehr hoch angesehen und wird von vielen Studenten als einfache Notenaufbesserung angesehen. Der Schulmeister hält seine Anforderungen mit Absicht niedrig, und mußte sich so nur selten sowohl mit ergeizigen Studenten als auch neidischen Kollegen herumschlagen, wer will schon das Oberhaupt der „Fischmagie“ am Institut sein?

Basers ist diese mangelnde Anerkennung letztlich egal – das einzige woran er interessiert ist, sind seine Forschungen, die auf die Entdeckung der versunkenen Zivilisationen der Altvorderen abzielt, deren Abkömmlinge seiner Meinung nach die Meervölker und einige der anderen halbmenschlichen Wesen der heutigen Zeit sind.

Volk: Mensch

ST: 10 GE: 9 KO: 11

IT: 13 WE: 7 CH: 11

Ausrüstung: Schutzring +1; Versengter Formaler Dolch +3/+1 (RW+1 gg. Kälte, +1 Zauber der 1.)

Geschlecht: Männlich

TP: 29 RK: 8 [11]

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

Vertrauter: Blindschleiche namens Kobold

Gottheit: Eos (W) (als Göttin des Anfangs, und damit der alten Zivilisationen)

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Basers reagiert ungewöhnlich wenig schroff, und versucht das Gegenüber über eventuelle Wasserabenteuer oder alte Zivilisationen auszufragen. Erfährt etwas interessantes, bietet er einen gut bezahlten Auftrag an.

3-5 – Der Schulmeister läßt sich zu nichts als einem unverfänglichen Grunzen verleiten, und geht seiner Wege.

6-8 – Schulmeister Basers ignoriert schroff und unfreundlich die Anwesenheit seines Gegenübers.

9-11 – Basers reagiert unfreundlich und schroff. Meist hindert ihn sein Desinteresse an den Verschwörungen des Instituts weitergehend zu handeln, solange er sich nicht selbst in Gefahr wähnt.

12 – Der Schulmeister ist davon überzeugt, das ein gegen ihn gerichteter Angriff vorbereitet wird, und reagiert, je nach Situation, mit Standort vortäuschen, um sich zurückzuziehen, oder erst mit Telekinese, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Vielleicht wird aber auch versuchen, mehr über die Verschwörer zu erfahren, und unbemerkt ein Grätenmesser anzuwenden.

Zauberkundigenstufe 9

1. Stufe +1 wegen des Dolches: Magie entdecken, Magisches Geschoß, Pforte zuhalten, Schwarmmuster, Sprachen lesen

2. Stufe Klopfen, Schuppenglanz, Unsichtbares sehen

3. Stufe Hellhören, Grätenmesser, Standort vortäuschen

4. Stufe Arkanes Auge, Massenwandel

5. Stufe Telekinese

Ichthyomantie

Die Zauber der Ichthyomantie dienen der Erkenntnisgewinnung und erlauben sympathische Magie mit Hilfe von Fischen. Diese bodenständige Magie, die im allgemeinen auf einen eher naturorientierten Magier mit dem Spitznamen „der Fischer“ zurückgeführt wird, ist nicht ganz so nutzlos wie sie einem erscheinen mag – sind Fische von ihrer Natur doch die Vorfahren aller landlebenden Wirbeltiere.

Schwarmmuster

Stufe 1

Reichweite: 36m

Dauer: Sofort

Die Zauberkundige wirft einen Blick auf einen Fischschwarm mit mindestens 10 Individuen. Sie kann in den Bewegungen der Fische die Antwort auf eine Frage erkennen – aber nur eine Frage, die direkt mit dem Wasser zu tun hat, in dem diese schwimmen, bis zu einer maximalen Entfernung, die die Fische in ungefähr einer Stunde zurückgelegt haben können, und ohne große Details. Spezifische Informationen können dabei nicht erfahren werden, die Frage „In welche Richtung ist das Schiff die Goldene Krähe gefahren?“ wird nur die Bewegung eines Schiffes enthüllen, nicht unbedingt der Goldenen Krähe, und bei mehreren möglichen Schiffen wird zufällig bestimmt, welches für die Antwort herangezogen wird. Außerdem erfährt die Zauberkundige nur die Antwort auf eine Frage, nicht auf kombinierte Fragen wie „In welcher Richtung und Entfernung liegt das Wrack?“ Auch hier wird die Antwort zufällig bestimmt.

Schuppenglanz

Stufe 2

Reichweite: 3m

Dauer: 1 Phase

Der Zauberkundige wirft eine handvoll Fischschuppen auf ein Ziel, dem ein RW zugestanden wird. Die Fischschuppen nehmen nach einer Phase eine Farbe an, wenn eine vom Anwender bestimmte Kondition zutrifft, wie zum Beispiel „Weiß das Ziel, wer der Mörder ist?“

Grätenmesser

Stufe 3

Reichweite: 9m

Dauer: Eine Runde pro drei Stufen (und 1W3 Wochen, s.u.)

Die Zauberkundige schaut stumm ein Wesen, das Rippen und ein Rückgrat besitzt, an und zerbricht eine Gräte. Das Ziel erhält einen RW, und mißlingt dieser, bricht eine seiner Rippen und bohrt sich für 1W3 Schaden pro Runde und einen -2 Abzug (-10% für Diebesfähigkeiten) auf alle Würfe ins Fleisch. Jede magische Heilung beendet diesen Zauber, aber ohne diese bleibt der Abzug auf alle Würfe sogar nach Ende des Zaubers solange bestehen, bis die Rippe natürlich geheilt wurde. Der Zauber kann auch heimlich gewirkt werden.

Da hatte ich mal wieder Lust drauf… EDIT: Eigentlich kam die Inspiration von diesem Tanelornthread, aber da ich den Beitrag gestern um 2 Uhr heute früh 🙂 fertiggeschrieben habe, habe ich das glatt vergessen.

Oh, und Stichwort Druidenzauber, Schwarmmuster würde ich da auch sehen. Heh. Naja, manchmal kommt es halt anders, ich habe schon eine Menge gemacht, aber nix was ich bis jetzt hier guten Gewissens hochladen könnte. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Zufallsgenerator: Alleinstellungsmerkmale für Zauberschulen

 

Zauberschulen

Zauberschulen sind so ein Konzept irgendwo zwischen dumme Idee, wenn man von wenigen Individuen ausgeht, die überhaupt Zaubern können, und ziemlich interessant wenn man sie als Philosophische Schulen ansieht. Schon 2e und Edition 3etc. hat ja mechanische Unterschiede, in der ersten Edition sind Illusionisten eine eigene Klasse.

Wenn man meine Institutszauberer und die Zauberschule des Lichts anschaut, dann kann man wahrscheinlich schon wissen, das ich kein Freund von mechanischen Unterschieden bin und mehr auf der Seite Philosophie stehe. Und so ein Stoiker hat ja auch keine anderen Fähigkeiten als ein Epikureer… jedenfalls, soweit wir wissen. Und jetzt fällt mir ein, wie ich die Klasse Mönch in meine Griechisch inspirierte Kampagne einbauen hätte können – Kampfphilosophen… Zum Glück ist mir das nicht vorher in den Sinn gekommen. >_<°

Ohne mechanische Unterschiede bleibt natürlich die Frage, worin unterscheiden sich denn die einzelnen Zauberschulen? Die offensichtlichste Antwort ist natürlich in den Zaubern, duh. Nur als Beispiel habe ich hier mal die Werte von Baaik Diomedes aus Bonnol in Hex 29.06:

Baaik Diomedes: Zauberkundiger der 7.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Kampfstab +0/+1 (1W6+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber: 1. Licht, Lichtspur, Person bezaubern, Schild

2. Dauerhaftes Licht, Dunkelheit, Glanzkugel

3. Lichtstrahl, Magie zerstören

4. Lichtexplosion

Nicht nur die Zauber, die ich explizit als zur Schule des Lichts gehörig geschrieben habe, auch thematisch passende Zauber habe ich reingenommen – und ein paar andere. Man könnte so natürlich auch eine Gesamtliste schaffen, die dann Licht und Dauerhaftes Licht, vielleicht auch Dunkelheit als abwesendes Licht zur Schule hinzufügt… Aber das muß gar nicht, denke ich. Und auch andere Zauber sollten frei zugänglich sein – genau wie bestimmte Philosophische Ideen und unterschiedliche Werkzeuge wie Rhetorik auch von unterschiedlichen Philosophischen Schulen benutzt wurden. Und natürlich hakt der Vergleich da auch bei der realfantasyweltlichen direkten Auswirkung eines Zaubers. Ein Wasserzauberer stellt ja nicht die Grundidee oder gar Existenz eines Feuerballs in Frage, er arbeitet einfach bevorzugt mit Wasser. Obwohl ich einen möglichen Fanatismus einzelner Schulen, schon aus Gründen des Konfliktpotenzials, nicht ausschließen möchte.

Ok, aber Zauber sind dann auch nicht wirklich nützlich als definitive Antwort, worin sich die Zauberschulen unterscheiden – schließlich kann auch der Wasserzauberer einen Feuerball werfen. Oder umgekehrt, und außerdem schließe ich ja auch keine Generalisten aus. Feld-, Wald- und Wiesenphilosophen, sozusagen. 🙂

Und einerseits, wenn man sich eine Zauberschule als unorganisierte Zusammenkunft von tendentiell eher individualistischen Magiern vorstellt, dann reicht das auch vollständig. Andererseits bedeutet das ja nicht das jede Zauberschule so aufgestellt ist – vielleicht gibt es sogar Gesetze oder zumindest gesellschaftliche Zwänge, man denke nur an Zünfte im Mittelalter oder die Farben der Roben der Magier in Dragonlance. Also, wie unterscheidet man den heutzutage die Zugehörigkeit zu bestimmten Gruppen und/oder Gesellschaften? Kleidung, Kosmetik, Abzeichen und Äußerungen. Ein fröhliches „Rotfront, Genossen!“ macht ja auch schon einen anderen Eindruck als ein ekliges „Gott zum Gruße, Kameraden!“. ^_^

Je nach Organisationsgrad der Organisation 😉 kann man entweder alle Tabellen unten erwürfeln, oder mehrere, oder nur eine, ich mach mal eine Tabelle für völlig zufällige Entscheidung:

W100  
01-14 Keine besonderen Erkennungszeichen (25% Chance für etwas Geheimes, wie ein Kennwort oder eine Ritualrobe, die nur in den Zusammenkünften benutzt wird)
15-22 Kleidung
23-30 Abzeichen
31-38 Kosmetik
39-46 Äußerung
47-52 Kleidung + Abzeichen
53-58 Kleidung + Kosmetik
59-64 Kleidung + Äußerung
65-70 Abzeichen + Kosmetik
71-76 Abzeichen + Äußerung
77-82 Kosmetik + Äußerung
83-86 Kleidung + Kosmetik + Abzeichen
87-90 Kleidung + Kosmetik + Äußerung
91-94 Kleidung + Abzeichen + Äußerung
95-98 Abzeichen + Kosmetik + Äußerung
99-100 Alle 4

Kleidung:

Zu Kleidung tue ich jetzt mal auch die Waffen hinzu, siehe hier, einfach weil es ja auch etwas ist, was man in der Öffentlichkeit bei sich trägt.

Außerdem ist hier ein wichtiges Merkmal die Farbe, bzw. die Muster, man kann natürlich Klischees bedienen, schwarze Magier mit schwarzen Kutten, gell, Dragonlance? Oder man würfelt zufällig aus – die schwarzen Magier mit rosaroten Kutten sind irgendwie … wenn ich genauer drüber nachdenke, vielleicht nicht, aber unter Umständen auch doch … noch gruseliger?

Also Tabelle:

W%

Kleidung/Waffe Farbe/Muster

1-3

Stab (Zweihändig) Gelb

4

Kurzstab Schachbrettmuster

5

Kampfszepter Leopardenfell

6

Rute Tigerfell

7-8

Dolch Grün

9-10

Wurfpfeil

Blau

11

Abendkleid Zebrafell

12

Amtstracht Rosa

13

Bettlerlumpen

Beige

14-15

Gewand mit Pelzkragen Braun

16

Gewand, Woll- Spiralenmuster

17-18

Gürtel

Orange

19-20

Handschuhe

Grüngelb

21-23

Handschuhe, Feine Dunkelblau

24-25

Hemd Hellblau

26

Hemd, Wildleder-

Regenbogenfarben

27

Hose Khaki

28-29

Hose, Pluder-

Grau

30-32

Kopfbedeckung, Filzhut Violett

33-35

Kopfbedeckung, Filzkappe Purpur

36-40

Kopfbedeckung, Gelehrtenhut

Lila

41

Kopfbedeckung, Haarnetz Lachsfarben

42-44

Kopfbedeckung, Kappe Türkis

45

Kopfbedeckung, Kapuze

Backstein

46-50

Kopfbedeckung, Spitzhut

Schwarz

51-53

Kopfbedeckung, Strohhut

Weiß

54-56

Kopfbedeckung, Turban

Rot

58-60

Lithurgischer Umhang, Pluvial Indigo

61-63

Lithurgisches Übergewand Lavendel

64

Mantel

Pepita*

65

Maske

Hahnentritt*

66-68

Robe, Samt-

Dunkelgrün

69-72

Robe, Seiden-

Hellgrün

73-74

Robe, Tuch-

Silber

75

Sandalen, leicht Polka Dots*

76

Sandalen, Schwer Nadelstreifen*

77

Schuh (Paar) Hermelin (Heraldik)*

78

Schuh, Calceus Feh (Heraldik)*

79

Schuh, Holz- Gegenfeh (Heraldik)*

80

Schuh, Latschen Gold

81

Schuh, Stiefel Längsstreifen*

82-84

Toga mit Pelzkragen Querstreifen*

85-86

Tuchjacke

Bronze

87-88

Tunika Burgund

89-90

Umhang, Baumwoll- Hellrot

91-94

Umhang, fein Dunkelrot

95-97

Wams Hellbraun

98

Wams, Leder- Gegenhermelin (Heraldik)*

99-100

Wams, Samt-

2 * Würfeln, kombinieren

* Zweimal Würfeln für die Farben auf der Kosmetiktabelle

Abzeichen bzw. „Wappen“

Ich habe mal versucht mich erstens an Sternzeichen (auch chinesische) und Planeten zu orientieren, an allgemeinen Wappenbildern und Symbolen mit irgendeiner mythischen Bedeutung und auch Eulenbär. Weil Eulenbär. Wenn man möchte, kann man bei Tieren mit einem W6 Würfeln 1-2 – Ganzes Tier 3-4 – Nur der Kopf 5-6 – Tatze, Klaue, Fuß oder was. Die Form oder das Schild ist halt der Hintergrund – die verschiedenen Schildformen kommen aus der Heraldik, bis auf den Pelte, das ist der griechische Schild mit dem engen Mittelteil, und noch so Sachen wie geographische Formen und ein paar andere Dinger.

W%

Symbol

W30

Form/Schild

1

Adler

1

Achteck

2

Affe

2

Ährenkranz

3

Alpha

3

Barockschild

4

Auge

4

Dreieck

5

Bär/Bärin

5

Franzosenschild

6

Biene

6

Fünfeck

7

Blatt

7

Gotisches Schild

8

Blitzbündel

8

Kreuz

9

Buch

9

Lorbeerkranz

10

Caduceus

10

Massaischild

11

Chimäre

11

Normannenschild

12

Delphin

12

Oval

13

Drache

13

Pelte

14

Dreizack

14

Polnisches Schild

15

Einhorn

15

Quadrat

16

Engel

16

Raute

17

Erde (Planet)

17

Rechteck

18

Erde/Feuer/Luft/Wasser (Element)

18

Rinderfell

19

Eule

19

Rundschild

20

Eulenbär

20

Schriftrolle

21

Fackel

21

Schweizer Schild

22

Fessel

22

Schwert

23

Fische

23

Sechseck

24

Fledermaus

24

Sonne

25

Flügelkappe

25

Spanisches Schild

26

Füllhorn

26

Spirale

27

Geier

27

Stern

28

Geweih/Horn

28

Tartsche

29

Globus

29

Wolfsfell

30

Greif

30

Ziegenfell

31

Hahn/Huhn

 

32

Handgeste

 

33

Hanf

 

34

Harpyie

 

35

Hase

 

36

Herz

 

37

Hexagramm

 

38

Hirsch/Hirschkuh

 

39

Hund

 

40

Jungfrau

 

41

Jupiter (Planet)

 

42

Katze

 

43

Kerze

 

44

Keule

 

45

Knochenkreuz

 

46

Krebs

 

47

Krone

 

48

Labrys

 

49

Lambda

 

50

Lilie

 

51

Lindwurm

 

52

Löwe/Löwin

 

53

Magisches Wort (s.u. Äußerungen)

 

54

Mars (Planet)

 

55

Medusenhaupt

 

56

Meermann/Meerfrau

 

57

Mohn

 

58

Monsichel

 

59

Omega

 

60

Pentagramm

 

61

Pfau

 

62

Pfeil

 

63

Pferd

 

64

Pilz

 

65

Pyramide

 

66

Ratte

 

67

Ring

 

68

Rorhrkolben

 

69

Saturn (Planet)

 

70

Schädel

 

71

Schaf

 

72

Schiff

 

73

Schlange

 

74

Schlüssel

 

75

Schriftrolle

 

76

Schütze

 

77

Schwein

 

78

Skorpion

 

79

Sonne

 

80

Speer

 

81

Spinne

 

82

Steinbock/Steingeiß

 

83

Stern

 

84

Stier/Kuh

 

85

Szepter

 

86

Taube

 

87

Teufel

 

88

Tiger/Tigerin

 

89

Venus (Planet)

 

90

Vollmond

 

91

Waage

 

92

Wassermann

 

93

Weintrauben

 

94

Widder/Geiß

 

95

Wilder Mann/Wilde Frau

 

96

Wolf/Wölfin

 

97

Zauberstab

 

98

Ziegenschädel

 

99

Zwillinge

 

100

2 * Würfeln, kombinieren

Kosmetik

Öh. Haare, Tätowierungen, Piercings, Gesichtsfarben, Makeup. Bärte sind natürlich interessant bei Frauen. Öh. Mir fällt aber auch nicht ein, das ich Bärte irgendwie mit etwas „Frauenspezifischem“ (was auch immer?) ersetzen könnte, ohne daß das irgendwie schräg wäre… Also, keine Bärte. Am extremeren Ende des Spektrums sind Mutationen, absichtlich magisch herbeigeführt. Tätowierungen zeigen zu 50% das Abzeichen, wenn eines vorhanden ist, zu 50% etwas zufälliges, anderes auf der Tabelle oben. So Sachen wie Afro sind natürlich nur Deskriptiv, wenn die Haare eines Magiers dies auf natürliche Weise nicht hergeben, wird eine dem Afro ähnliche Frisur künstlich hergestellt. Oh, interessant wenn Haarausfall einsetzt… Halbglatzehalbafro, weil es halt Zeichen der Zugehörigkeit ist. Höh. Sowieso, Sachen sollten schon eher ungewöhnlich zumindest in der Gemeinschaft oder den Gemeinschaften sein, in der die Gruppe sich bewegt – sonst ist das Alleinstellungsmerkmal ja nicht gegeben. Farben sind etwas konservativer und ohne Muster. Man kann natürlich auch oben Würfeln wenn man das unbedingt möchte…

W%

Kosmetik

W30

Farben

1

Abrasierte Augenbrauen

1

Backstein

2

Abrasierte und nachgezogene Augenbrauen

2

Beige

3

Afro

3

Blau

4

Bauchnabelpiercing

4

Braun

5

Brustwarzenpiercings

5

Bronze

6

Cornrows

6

Burgund

7

Dreadlocks

7

Dunkelblau

8

Dutt

8

Dunkelgrün

9

Edelsteinzähne/Elfenbeinzähne*

9

Dunkelrot

10

Fingergliedamputation (1 Glied, zufälliger Finger)

10

Gelb

11

Flechtfrisur

11

Gold

12

Geflochtener Zopf

12

Grau

13

Geschminkte Querstreifen

13

Grün

14

Geschminkter Augenstreifen

14

Grüngelb

15

Geschminkter Streifen von Stirn bis Kinn

15

Hellblau

16

Gesichtspuder

16

Hellbraun

17

Gesichtsschminke

17

Hellgrün

18

Gesichtstätowierung Geometrische Formen

18

Hellrot

19

Gesichtstätowierung Muster

19

Indigo

20

Gesichtstätowierung Schädel

20

Lavendel

21

Gespitzte Zähne*

21

Orange

22

Glatze

22

Purpur

23

Goldzähne*

23

Regenbogenfarben

24

Halb rasierter Kopf Front/Rückseite

24

Rosa

25

Halb rasierter Kopf Links/Rechts

25

Rot

26

Handabdruck aus Schminke

26

Schwarz

27

Hochfrisur

27

Silber

28

Implantate Armhöcker

28

Türkis

29

Implantate Stirnhöcker

29

Violett

30

Implantate Symbol Handrücken

30

Weiß

31

Implantate Symbol Stirn

 

32

Iro

 

33

Kajal

 

34

Kette zwischen Ohrring und Nasenring

 

35

Kopf geschoren bis auf Dutt

 

36

Kopf geschoren bis auf Pony

 

37

Kopf geschoren bis auf Zopf

38

Korkenzieherlocken

 

39

Labret-Piercing

 

40

Lange, geglättete Haare

 

41

Lidschatten

 

42

Lippenringe

 

43

Lippenstein

 

44

Lippenstift

 

45

Mascara

 

46

Medusa-Piercing

 

47

Mutation Hörner/Geweih

 

48

Mutation Schwanz

 

49

Mutation Tierbeine/Pfoten/Hufe/Krallen

 

50

Mutation Tierohren

 

51

Mutation zufällige Hautfarbe

 

52

Nasenringe

 

53

Nasenrücken-Piercing

 

54

Nasenstecker

55

Ohrringe

 

56

Pagenschnitt

 

57

Perücke

 

58

Pestaugen

 

59

Pferdeschwanz

 

60

Ponyfransen

61

Schädeldeformation

62

Schädelschminke

 

63

Schläfenlocken

 

64

Schminke Muster

 

65

Schminke Streifen

 

66

Schönheitsfleck

 

67

Septum-Piercing

 

68

Skarifizierung Arme

 

69

Skarifizierung Ganzer Körper

 

70

Skarifizierung Oberkörper

 

71

Skarifizierung Stirn

 

72

Skarifizierung Wangen

 

73

Stachelhaar

 

74

Suebenknoten

 

75

Tätowierung 1W6 Tränen

 

76

Tätowierung auf geschorenem Kopf

 

77

Tätowierung Ellbogen

 

78

Tätowierung Fuß

 

79

Tätowierung Hals

 

80

Tätowierung Handfläche

 

81

Tätowierung Handrücken

 

82

Tätowierung Oberarm

 

83

Tätowierung Stirn

 

84

Tätowierung Wade

 

85

Tätowierung Wange

 

86

Tellerlippe

 

87

Tilaka oder Bindi

 

88

Tonsur

 

89

Topfschnitt

 

90

Tunnelpiercing Nasenflügel

 

91

Tunnelpiercing Ohrläppchen

 

92

Vokuhila

 

93

Wangenpiercing

 

94

Wangenrouge

 

95

Weißclown

 

96

Zahnschmuck*

 

97

Zungenspaltung

 

98

Zungenstecker

 

99

Zwei Gepflochtene Zöpfe

 

100

2 * Würfeln, kombinieren

 

* 1 – einzelner Zahn 2 – Eckzähne 3 – Schneidezähne 4 – alle Zähne (W4)

Äußerungen

Ok, erstmal zur Erklärung: Name – ist ein zufälliger Name, wahrscheinlich von einem historisch wichtigem Mitglied der Gruppe, oder einem König, der ihenen nahegestanden hat, oder so was. Gottheit – ist natürlich eine Gottheit, die irgendwie mit der Gruppe in Verbindung gebracht werden kann, aber aufgrund der Existenz von Sekten und Interpretationen kann das auch völlig zufällig bestimmt werden. Und muß natürlich nicht auf die A-Liga des örtlichen Panteons beschränkt sein, Dämonenfürsten und Erzengel und so gehen natürlich auch. Und – Thema – ist dann etwas offensichtliches wie „Licht“ bei der Schule des Lichts, oder bei, um mal ein Beispiel aus meinem Institut zu nemen, dem „Zirkel der Verführung“ wäre es entweder Verführung oder Sex oder so ähnlich. Und Symbol kann entweder das Symbol vom Abzeichen sein oder ein zufällig erwürfeltes, also auch ein anderes, wenn man möchte (und eine 50/50 Chance, wenn man unbedingt würfeln möchte) – und, wenn man möchte, kann man da auch eine Farbe vorsetzen. – Waffe und – Heilige Waffe sind ziemlich selbsterklärend. Waffe kann man auch mit W10 auf der Kleidungstabelle auswürfeln, oder auf einer Gesamttabelle oder was.

W%

Äußerung

W16

Gelegenheit, bei der das gesagt wird

1

– Name – “ sei verflucht!“

1

Abschiedswort

2

„Abrakadabra“

2

Als Alternative zu einem schlichten „Ja“

3

„Alles endet“

3

Als Fluchwort

4

„Anfang und Ende“

4

Als Mantra

5

„Bei …“ – Gottheit

5

Als Satzbeginn zur Betonung

6

„Bei “ – Gottheit -„s “ – Heilige Waffe

6

Als Segen

7

„Bei “ – Name -„s “ – Waffe 😉

7

Am Satzende angefügt zur Betonung

8

„Bei den geheimen Namen!“

8

Eingesprenkelt in normale Konversation

9

„Bei den Geheimnissen des/r “ – Symbol

9

Immer und Überall

10

„Bei den Geheimnissen des/r “ – Thema

10

Kennwort

11

„Bei den Geheimnissen von “ – Name

11

Nur im rituellen Kontext

12

„Bei den Geistern/Engeln/Dämonen des/r “ – Thema

12

Nur unter Mitgliedern

13

„Bei den Göttern der Magie!“

13

Sarkastischer Ausdruck

14

„Bei den Göttern der Unterwelt!“

14

Schutzformel

15

„Bei der Macht des/r “ – Symbol

15

Teil der Hymne, wird gesungen

16

„Bei der Macht des/r “ – Thema

16

Willkommensgruß

17

„Bei der Macht von “ – Name

 

18

„Beim “ – Symbol – „bewahrer des/r “ – Gottheit

 

19

„Beim “ – Symbol – „bewahrer des/r “ – Name

 

20

„Beim “ – Symbol – „bewahrer des/r “ – Thema

 

21

„Beim heiligen/Bei der heiligen …“ – Name

22

„Beim heiligen/Bei der heiligen …“ – Symbol

 

23

„Beim unheiligen/Bei der unheiligen …“ – Name

 

24

„Beim unheiligen/Bei der unheiligen …“ – Symbol

 

25

„Beim/Bei der “ – Symbol – “ von “ – Name

 

26

„Beim/Bei der “ – Thema – “ von “ – Name

 

27

„Beim/Bei der erhabenen “ – Symbol

 

28

„Beim/Bei der erhabenen “ – Thema

 

29

„Bein zu Bein, Blut zu Blut“

 

30

„Bis zum/r “ – Thema

 

31

„Dahamus“

 

32

„Der/Die/Das “ – Symbol – “ erwählt den Zauberer“

 

33

„Der/Die/Das “ – Symbol – “ ist der Weg

 

34

„Der/Die/Das “ – Symbol – “ ist die Kunst

 

35

„Der/Die/Das “ – Thema – “ ist der Weg

 

36

„Der/Die/Das “ – Thema – “ ist die Kunst

 

37

„Ein/e “ – Symbol – “ ist ein/e „- Symbol – “ ist …“ etc.

38

„Entspring den Banden, entweich den Feinden.“

 

39

„Falala!“

 

40

„Freund des/r “ – Name der Schule

 

41

„Freund des/r “ – Thema

 

42

„Freund!“

 

43

„Geh hinaus!“

 

44

Geister!“

 

45

„Heiliges/unheiliges „- Thema

 

46

„Herold des/r “ – Gottheit

 

47

„Hokuspokus“

 

48

„Ich bin ein Diener “ – Names

 

49

„Ich bin ein Diener des/der“ – Symbol

 

50

„Ich bin ein Träger des/der“ – Symbol

 

51

„Ich bin Gebieter über den/die/das“ – Farbe – Symbol

 

52

„Im Namen des/der “ – Thema

 

53

„Lebe Lang mit dem/r “ – Thema

 

54

„Magie ist “ – Thema

55

„Magie ist keine Zauberei“

 

56

„Magie ist Leben“

 

57

„Magie ist Macht“

 

58

„Möge “ – Name – “ dich beschützen!“

 

59

„Möge “ – Name – “ uns beschützen!“

 

60

„Möge “ – Thema – “ dich beschützen!“

61

„Möge “ – Thema – “ uns beschützen!“

62

„Möge das/der/die “ – Thema -“ mit dir sein!“

 

63

„Sator, Arepo, Tenet, Opera, Rotas“

 

64

„Simsalabim“

 

65

„Zum/r “ – Thema

 

66

Gottheit – “ ist “ – Thema

 

67

Gottheit – „hilf!“

 

68

Name der Schule

 

69

Name der Schule – “ besiegt alles!“

 

70

Name der Schule – “ hält stand!“

 

71

Name der Schule – “ ist der/die beste Lehrmeister/in.“

 

72

Name der Schule – „ ist der/die/das – Symbol

 

73

Name der Schule – „ siegt

 

74

Schweigegelübde (Bis auf Magie, offensichtlich)

 

75

Symbol – “ des/der “ – Themas

 

76

Symbol – “ herrscht über “ – Thema

 

77

Symbol – “ ist die Quelle des/r “ – Thema

 

78

Symbol – “ ist ewig

 

79

Symbol – “ öffnet das dritte Auge“

 

80

Symbol – “ und “ – Thema

 

81

Symbol – „!“

 

82

Thema – “ besiegt alles!“

 

83

Thema – „ der Unterwelt“

 

84

Thema – “ des/r “ – Thema

 

85

Thema – “ herrscht über “ – Symbol

 

86

Thema – “ ist der/die beste Lehrmeister/in.“

 

87

Thema – „ ist der/die/das – Symbol

 

88

Thema – “ ist die Quelle des/r “ – Symbol

 

89

Thema – “ ist ewig

 

90

Thema – “ ist Leben“

 

91

Thema – “ ist Magie

 

92

Thema – “ ist Wahrheit

 

93

Thema – “ öffnet das dritte Auge“

 

94

Thema – “ statt Worte!“

 

95

Thema – “ und “ – Symbol

 

96

Thema – “ zum Gruße“

 

97

Thema – „!“

 

98

Un/heilige Waffe – “ des/der “ – Gottheit

 

99

Waffe – “ des/der “ – Thema

 

100

2 * Würfeln, kombinieren

 

 

Ok, ich würfele mal alle 4 Tabellen einmal für die Schule des Lichts:

Kleidung: Hellroter Strohhut

Abzeichen: Buch auf Spirale

Kosmetik: Grüngelbes Maskara

Äußerung: „Die Schule des Lichts ist die beste Lehrmeisterin!“ – Eingesprenkelt in normale Konversation

Das hat jetzt viel länger gedauert, als geplant, und ist ja auch eher speziell, aber bei dem Wetter und so… *Achselzuck*

 

BDD

ER

 

Monsternamen Generator (Und fast alle anderen Namen)

Ok, jetzt wo ich begonnen habe, den Hexcrawl zu füllen, habe ich es satt, mir Namen für wichtige Monster auszudenken. Gut, für Menschen und Halbmenschen habe ich ja schon Namensgeneratoren – über die Familien/Clandinger hier, hier, hier, hier, und hier. Deswegen habe ich mir überlegt, Monster in drei Kategorien einzuteilen, Namenstechnisch nämlich Hart, Weich und Zischend. Hart für Orks und meinetwegen Klingonen, weich für Frösche und Schleime, zischend für Drachen, Schlangen- und Echsenwesen. Bei den Harten habe ich von Tolkien geklaut, bzw. den Fanwikis da draußen, und dann selber noch dazu geflucht. Auch ein bisschen Klingonisch, aber die Umschrift, die die benutzen, hat mich wahnsinnig wütend gemacht, also… Ziel erreicht? Kaplar! Bzw. Qapla’! Seht ihr, was ich meine? -_-
Die weichen Dinger sind größtenteils aus einem Beitrag über gewisse Froschviecher bei dem Vergessene-Reiche-Wiki. Und bei den Zischenden habe ich mich erst an einer Drachennamentabelle bei Wikipedia orientiert und dann hier zu Hause vor mich hingesabbert, beim Silbensammeln.

Jedenfalls, da:

W30

hart I

hart II

weich I

weich II

zischend I

zischend II

1

agh

a

an

bahl

ars

chaz

2

ak

at

ba

boch

ax

eis

3

asch

bat

blib

bon

az

ers

4

burz

ber

blop

bul

dsi

ir

5

car

bi

blub

dahl

es

kis

6

durb

fek

bog

dahm

ez

klas

7

gaz

har

dil

dum

ix

mes

8

ghasch

ir

duhl

gill

iz

miss

9

gink

jak

dull

gol

kas

nex

10

gur

kan

gimb

gon

las

ni

11

har

la

glob

guhb

les

ora

12

krimp

lugh

glub

ill

lis

oss

13

lug

meh

gob

le

liz

ras

14

mas

nisch

guh

loh

nix

res

15

mor

och

gul

lul

oz

russ

16

nazg

og

in

mah

sar

schas

17

nug

quar

lol

mol

sas

sen

18

rak

rar

lub

noh

ses

sin

19

ronk

ret

lun

nuh

sis

sra

20

schar

rin

mon

nul

sli

tar

21

schark

ruk

ol

oa

sue

tax

22

scher

sor

om

oh

taras

taz

23

snag

tar

plah

oll

ux

tes

24

thrak

tus

polp

schah

uz

tir

25

trek

u

schlub

schul

xer

us

26

tul

ug

schuh

uhl

xos

xas

27

uk

vam

ulg

ulp

zbur

xu

28

um

vus

um

unn

zes

zis

29

ur

zog

vil

vohl

zil

zles

30

zagh

zum

vuhl

vull

zur

zos

W8 Silben
1 I + II
2 I + II + II
3 I + II + I
4 I + I
5 I + I + II
6 II + I + II
7 I + II*
8 I + II* + II

* Eine der anderen beiden Tabellen

Weil ich grundsätzlich von fauler Natur bin, habe ich dann die Tabelle in meine BarockeNamen.ods integriert – und dann habe ich erkannt, das ich in eine wichtige Faulheitssackgasse gelaufen bin – Automatisiere ich jetzt auch die anderen Tabellen gleich mit für Zwerge, Elfen und *hust* Asiaten? <_<° Wikinger! Natürlich tue ich das, seufz, Faulheit artet in Arbeit aus…

Also, hier meine BarockeNamen als xlxs mit allen möglichen Namen… Ich hoffe, das man das auch mit Excel lesen kann, das kann ich nicht nachprüfen, ich benutze Libre Office auf Ubuntu… Und WordPress.com behauptet, Files mit ods extension sind gefährlicher als xls oder xlxs… Haha! *Facepalm*

Wenn es nicht klappt, dann muß ich mir was anderes überlegen, Nachricht wäre nett. In Libre Office laden auf Ubuntu 20.04 funktioniert jedenfalls… 🙂

Übrigens, die vielen Vornamen auf einmal kommt ja davon, daß das ursprünglich wirklich Barocke Namen waren, die mit dem Vornamenüberschuß, die 2.-4. Vornamen lass ich heutzutage meistens weg. Außer es paßt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hochschulmeisterin Nysa Pyrlenpha Falapiaia Pittuntrophea, der Wahnsinn und die schwarzen Künste

Hochschulmeisterin Nysa Pyrlenpha Falapiaia Pittuntrophea

Die riesige Frau, gehüllt in einen Mantel aus elfischen Skalps, und umgeben von einem schwefeligen Geruch starrt jeden nieder, der es wagt, sie zu unverhohlen zu betrachten. Ihr strähniges, fettiges Haar trägt sie in einem unordentlichen Pferdeschwanz, und ihre gebrochenen Fingernägel gleichen eher Klauen. Manchmal ist sie von warziger und eiternder Dämonenhaut (s.u.) bewachsen.

Trotzdem tritt sie selbstsicher auf, und erwartet das man sie mit Respekt behandelt – ungeachtet ihres eher unkonventionellen Aussehens. Da sie selber stumm ist, wird sie fast immer von ihrer „Zunge“ begleitet, einem halbwahnsinnigen, ausgezehrten und immer nacktem Sklaven an einer Kette mit Narben und frischen Wunden, dessen wahrer Name lange vergessen ist. Ihrer Stimmlosigkeit zum Trotz kann Nysa zaubern, wobei ihre Lippen die Silben der Magie formen, eine besondere Gabe ihrer Dämonischen Herren.

Ihre Unterrichtsstunden sind, so sagt man, spektakulär verdorben und von willkürlichem Wahnsinn gefüllt – aber sehr lehrreich für die schwarzen Künste, die sie behandelt. Ein beliebtes Gerücht unter den Studenten ist, das einer der Hausmeister einst den Verstand verlor, als er nach ihrem Unterricht die Tafel putzen wollte.

Sogar die eifrigsten Agenten des Schwarzen Fürsten ahnen nicht, das Nysa in Wahrheit eine Kultistin der schwärzesten Wesenheiten aus der Leere der Sterne ist, deren Ziel die Vernichtung der gesamten Menschheit ist. Öffnet sie ihren Mund, kann ganz leise das Pfeifen der Entourage Azatoths gehört werden, und wer es wagt ihr tief in die Augen zu blicken, kann den sich drehenden Dämonensultan in der Leere ihrer Iris erkennen.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 10 KO: 7

IT: 16 WE: 7 CH: 12 (6 mit Dämonenhaut)

Ausrüstung: Schutzring +3; Dolch; Irdische Stiefel der Geschwindigkeit (RW +2 gg. Zaubersprüche)

Geschlecht: Weiblich

TP: 13 RK: 6 [13] (4[15] mit Dämonenhaut) RW: 5 (+2 gg. Zauber, insgesamt +4 gg. Zauber)

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

Zauberkundigenstufe 9

1. Stufe Auge des Teufelchens, Dämonenhaut, Schild, Sprachen lesen

2. Stufe Arkanes Schloss, Einfaches Trugbild, Gegenstand aufspüren

3. Stufe Abyssischer Tentakel, Schmerzender Eid, Schutz vor Pfeilen

4. Stufe Befreiter Gedanke, Monster herbeizaubern II

5. Stufe Kontakt zu anderen Ebenen

Dämonologie

Die Herbeirufung und Beherrschung von Dämonen, sowie das Abziehen von verderbter Energie aus dem Abgrund. Manche Dämonologen gehen so weit zu behaupten, dies würde die dämonischen Ebenen alles in allem schwächen und damit eine Kraft des Guten, aber eigentlich wissen sie es besser…

Dämonenhaut

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Der Zauberer verstärkt seine eigene Haut oder die eines berührten Verbündeten mit dämonischer Macht aus dem Abgrund. Er erleidet einen Punkt Schaden pro Würfel weniger durch Feuer- und Säureangriffe, und erhält einen Bonus von +2 auf seine RK. Allerdings sieht er abscheulich häßlich aus (1/2 Wert Charisma), solange der Zauber andauert.

Abyssischer Tentakel

Stufe 3

Reichweite: Selbst/6m (s.u.)

Dauer: 3 Runden

Die Zauberkundige verwandelt ihren eigenen Kopf in einen augenlosen, gezackten Tentakel, der blind auf ein zufälliges Wesen innerhalb von 6m schlägt und ein unirdisches Heulen ausstößt, das alle Wesen mit 2 TW oder weniger innerhalb von 6m zu einem RW gegen Furcht zwingt, damit sie nicht an Ort und Stelle stehen bleiben und in das Kreischen einstimmen. Der Tentakel verursacht 1W12 Schadenspunkte, wenn er trifft, und greift wie die Zauberkundige an. Sollte die Anwenderin eine Kopfbedeckung tragen, wird diese zerstört. Die Zauberkundige kann zwar normal handeln, ist aber blind, taub und stumm, solange der Zauber anhält.

 Befreiter Gedanke

Stufe 4

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase

Dieser Fluch verwandelt einen der dämonischen Gedanken des Ziels, einer dessen es sich schämt, wenn es auch nur einen funken Anstand im Leibe besitzt, hervor und verstärkt seine Wirkung mit abyssischer Energie. Neutrale Ziele erhalten einen +2 Bonus auf den RW. Jedesmal, wenn das Ziel mit dem Objekt seiner Gedanken konfrontiert wird, muß ihm ein RW gelingen um nicht sofort Chaotisch (bzw. Chaotisch Böse) zu handeln. Falls der Charakter nicht bereits eine etablierte Schwäche hat, hier eine Tabelle für einen zufälligen Gedanken und ein zufälliges Subjekt, auf den sich der Gedanke bezieht, oder das diesen auslöst:

W10

Art des Gedanken und beispielhafte Handlungen

Subjekt

1

Anziehung trotz gesellschaftlicher Ächtung – Sexuelle Gewalt Autoritätsperson

2

Depressionen – Suizidversuch Bettler/in

3

Drogen- oder Alkoholproblem – Extremer Konsum Elternteil

4

Gier – ungefragt alles von Wert an sich nehmend Haustier

5

Machtfantasien – Verlangt Unterwerfung, ansonsten körperliche Gewalt Herrscher/in

6

Rache für eine empfundene Kränkung – Körperliche Gewalt Kind

7

Unausgesprochene Gefühle – Extreme vulgäre Ausfälle Nachbar/in

8

Unerfülltes Geltungsbedürfnis – Extrem unangebrachte (schlechte) Darbietung Priester/in

9

Unterdrückte Sexualität – Öffentliche Obszöne Handlungen Untergebener/e

10

Unzufriedenheit mit Körper – Selbstverstümmelung Vorgesetzter/e

Das Opfer reagiert normalerweise mit körperlicher Gewalt auf Kritik oder Versuche, es aufzuhalten. Je mehr der Zauberkundige über das Ziel weiß, desto verheerender kann dieser Zauber eingesetzt werden, aber der Anwender kann nicht vorherbestimmen, welcher Gedanke genau hervorgerufen wird. Schutz vor Bösem und Fluch brechen beenden den Zauber sofort.

Teufelskunst

Die Diableristen, die eine besondere Form der Magie betreiben, die als Teufelskunst bezeichnet wird, sind darauf spezialisiert, sich mit Pakten und Abmachungen mit niederen Höllenwesen zu befassen – was ein gewisses Konfliktpotential mit eben jenen Wesen erzeugt. Höherstufige Anwender dieser Kunst sind berüchtigt in den Höllen und Abgründen der äußeren Ebenen, und umso begehrtere Preise im Kampf um Seelen… trotz oder gerade wegen der Gefahr, die sie für einen unbedachten Dämonen bedeuten können…

Auge des Teufelchens

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Die Zauberkundige erkennt jeden Vertrauten innerhalb der Reichweite als das was er ist, völlig unabhängig von Verkleidungen oder sogar Gestaltwandel. Quasite (bzw. ähnlich verdammte Vertraute, je nach Kampagne) müssen außerdem einen RW ablegen oder die Anwenderin erfährt den Namen ihrer Meisterin oder ihres Meisters. Der Zauber erlaubt keine weitergehende Erkenntnis davon abgesehen.

Schmerzender Eid

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser verderbte Zauber bestraft ein Wesen, erlaubt diesem aber auch daraus Kraft zu ziehen. Der Zauberkundige nennt eine spezifische Handlung, wie z.B. das Führen eines Schwertes gegen einen bestimmten Gegner oder der RW gegen eine bestimmte Wirkung wie Feuer. Jedesmal, wenn das Ziel davon betroffen ist, erleidet es einen Punkt Schaden, aber erhält einen Bonus von +2 auf den entsprechenden Wurf. Vermeidet das Ziel in einer willentlichen Entscheidung die Konfrontation mit dem Umstand des Eides, z.B. wenn es mit dem Bogen angreift obwohl es mit dem Schwert angreifen könnte, erleidet es lediglich den Schaden.

Eine riesige und stinkende Dämonologin. Stumm noch dazu. Mag ich.

Also, als NSC. ^_^°

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hochschulmeister Deiger, der Pfad des Stimulus und ein weiterer Zauber der Ceromantie

Mit überraschend großen, grassgrünen Katzenaugen in einem viel zu großen Kopf auf einem dürren, vogelscheuchenähnlichen Körper scheint es ein Wunder, das Hochschulmeister Deiger sich auf den Beinen halten kann. Kaum verwunderlich ist der Diener mit einem bequemen Sessel, der ihn auf Schritt und tritt folgt, verwunderlicher ist schon, das dieser auch immer ungefragt den Hochschulmeister mit Keksen füttert, sobald dieser sich ausruhen möchte, und sich in seinen bequemen Angoraroben in den Sessel fallen läßt.

Der Hochschulmeister ist ein eher umgängliches Mitglied des Lehrkörpers und seine Bereitschaft, alles zu Teilen was er hat, sei es Wissen, Gold oder sogar Kekse, macht ihn selbst bei den eifersüchtigsten Mordgesellen des Lehrstuhls zumindest nicht zu Ziel Nummer Eins. Außerdem sieht Deiger eh so aus, als würde er es nicht mehr lange machen.

Diesem Damoklesschwert wünscht er zu entgehen, indem er sich dauerhaft auf die Ätherische Ebene zurückzieht um dort in der Zeitlosigkeit weiter mit Keksen gefüttert zu werden – ein eher esoterischer Plan, aber der Hochschulmeister hat zumindest ein paar Hinweise auf ein dauerhaftes Tor auf diese flüchtige und doch ewige Ebene, das es ihm erlauben würde seinen Plan umzusetzen – er sucht nur nach einer geeigneten Abenteuergruppe, die nicht zu fähig ist, das man sie danach nicht irgendwie wieder loswerden kann…

Angesichts der ungewissen Zustimmung des schwarzen Fürsten zu diesem Plan hat der Hochschulmeister eine gewisse Paranoia gegenüber plötzlich auftauchenden Fremden entwickelt, die ihn vielleicht zu unüberlegten Kurzschlußreaktionen führen könnte – ironischerweise, wenn man sein magisches Fachgebiet bedenkt.

Volk: Mensch

ST: 7 GE: 16 KO: 5

IT: 15 WE: 12 CH: 14

Ausrüstung: Armreifen der Verteidigung RK 5[14]; Dolch +2; +0/+2 Wurfpfeil; Glocke des Öffnens

Geschlecht: Männlich

TP: 18 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): CN

Gesinnung (3): N

Vertrauter: Rabe namens Brutus

Gottheit: – (Deiger bietet Lippenbekenntnisse gegnüber jedem Gott, der dies verlangt, aber er interessiert sich nicht wirklich für sein Nachleben, versucht er doch, dieses zu umgehen)

 

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Deiger kommt auf die Idee, das Gegenüber könnte gerade recht sein, um das Tor für ihn zu finden, und bietet ihm einen Keks und einen Job an…

3-5 – Der Hochschulmeister setzt sich und erzählt Witze oder Anekdoten, weil ihm danach ist und das Gegenüber sollte an den richtigen Stellen lachen… sonst bekommt es keine Kekse.

6-8 – Deiger ist uninteressiert und wedelt mit seinen Ärmchen um das Gegenüber zu verscheuchen, wobei er aber zwinkernd grinst.

9-11 – Der Hochschulmeister setzt sich, hält Smalltalk und schickt seinen Diener fort „neue Kekse zu besorgen“ während dieser in Wahrheit Nachforschungen anstellt, ob das Gegenüber in irgendeiner Weise mit dem schwarzen Fürsten in Verbindung steht.

12 – Deiger kreischt, vollständig in einem akuten Anfall von Paranoia gefangen, und fängt an einen Feuerball und Wortfetzen wie „Du kriegst mich nicht, Grimmer Schnitter!“ und „Ich habe nur geforscht!“ in Richtung seines Gegenübers zu schleudern.

 

Zauberkundigenstufe 11

1. Stufe Person bezaubern, Reflexhafte Bewegung*, Schlaf, Schutz vor Bösem

2. Stufe Kerzenschein, Gegenstand aufspüren, Spiegelbild, Unsichtbares sehen

3. Stufe Erwiderung in Gleicher Münze*, Explosive Runen, Feuerball, Inadäquate Reize

4. Stufe Arkanes Auge, Eiswand, Furcht

5. Stufe Monster herbeizaubern III, Telekinese, Wände Passieren

* Normalerweise schon gewirkt und aktiv

Pfad des Stimulus

Reflexe, Instinkte, Reaktionen ohne Nachzudenken – alles was der Mensch ohne bewußte Entscheidung macht, versucht der Pfad des Stimulus mit Magie zu verstärken. Und natürlich kann die Magie auch auf Gegner verwand werden, um diese zu schwächen.

Reflexhafte Bewegung

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ausgelöst (s.u.)

Dieser Zauber verleiht dem Zauberkundigen eine reflexhafte Ausweichbewegung, sollte er überraschend angegriffen werden. Er erhält in der Überraschungsrunde +4 auf die RK. Der Zauber endet sobald er einmal ausgelöst wird.

Erwiderung in Gleicher Münze

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ausgelöst (s.u.)

Wird die Zauberkundige während der Zauberdauer von einem oder mehreren Nahkampfangriffen durch einen Gegner in einer Runde getroffen, und überlebt sie dies, so wiederholt sie den Angriff gegen sich selbst reflexhaft spiegelverkehrt mit magischen Energiewaffen und verursacht den gleichen Schaden bei ihrem Peiniger. Eventuelle besondere Auswirkungen wie Vergiftungen und RW gegen Lähmungen erleidet ihr Gegner allerdings nicht. Diese automatische Erwiderung hindert die Zauberkundige nicht, in der Runde trotzdem normal zu handeln. Dieser Zauber wirkt immer nur gegen den ersten Gegner, der Schaden verursacht.

Inadäquate Reize

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber erzeugt im Ziel den widernatürlichen Reflex, sich in den Schmerz hineinzulegen oder in den Weg einer Klinge zu springen. Es erhält einen -2 Abzug auf RW und +1 Schaden pro Würfel auf alle Effekte, inklusive Waffenschaden, die es verletzen. Der Zauberkundige kann die Wirkungsdauer des Zaubers auf mehrere Ziele in einem 3m Radius verteilen, aber überzählige Restrunden gehen verloren. Wenn ein Zauberkundiger der 11. zum Beispiel den Zauber auf drei Ziele wirkt, dann leidet jedes drei Runden unter dem Zauber, die letzten beiden Wirkungsrunden verpuffen.

Ceromantie

Die Kunst der Divination mittels Kerzen, im übertragenen Sinne auch andere Kerzenzauber.

Kerzenschein

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber erzeugt innerhalb eines 9m Umkreises um die Zaubernde eine besondere Helligkeit, die das hervorhebt, was gesucht wird. Der Kerzenschein reagiert aber nur auf ein Ziel, das aktiv gesucht wird, wie eine Geheimtür, von der vermutet wird, das die den Thronraum mit dem Keller verbindet oder einen bestimmten Helm im Rüstraum, allgemein „Vielleicht sind hier Geheimtüren?“ oder „Vielleicht ist hier ein magischer Helm?“ funktioniert dabei nicht. Die Zauberkundige muß eine brennende Kerze halten, die auch die Zauberdauer durchhält, sonst endet der Zauber vorzeitig.

 

Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wieso der Hochschulmeister so ein wenig Comichaft geworden ist, aber mein zufälliger NSC hatte die Eigenschaften, Aussehen Unaussprechlich, verwöhnt und mutierte Katzenaugen… und ich hab mich irgendwie mitreißen lassen. Außerdem KO 5 und ST 7, und irgendwie seh ich die ganze Zeit eine von Walter Moers gezeichnete Gestalt vor meinem inneren Auge… Höh! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Subdirektorin Orithyia Alberatine die Rote

Eine schlanke, elfengleiche Gestalt in einer weißen Robe mit rötlichem Haar und fast durchsichtiger Haut, immer mit schwerem Atem, als würde sie beständig einen Hustenreiz unterdrücken. Alberatine besitzt, auf eine melancholisch ausgezehrte Art, eine pervertierte natürliche Anmut, mit leichten leisem Schritt – wäre ihr Husten nicht, würde man sie wahrscheinlich nicht bemerken wenn sie still neben einem stände.

Die Subdirektorin ist eine engagierte und, zumindest ihren Studenten gegenüber, harte Lehrerin, die Resultate erwartet. Ihre genaue Methodik und ihre Lerninhalte sind auf die Vermittlung von Kenntnissen ausgerichtet, wobei Albertina keine Ausreden gelten läßt – das Begräbnis einer Großmutter ist kein Grund, eine Stunde zu verpassen.

Tatsächlich ist Alberatine aber dabei eine genaue Beobachterin der Reaktionen auf ihre Gängelungen, diese begründen sich nicht (nur) aus einer perfektionistischen Haltung, sondern aufgrund ihres Interesses an der menschlichen Psyche. Leider ist sie nicht besonders gut darin, die richtigen Schlüsse aus den Tränen und weißen Knöcheln der geballten Fäußte ihrer Studenten herzuleiten – ein Umstand den andere Mitglieder des Kollegiums auszunutzen wissen, und angeblich einer der Gründe für ihren eher geringen Status als Subdirektorin als auch für ihren schweren Atem, nach dem nicht ganz gelungenen Attentatsversuchs mit Giftgas des Angehörigen einer ihrer Studentinnen, die dem Druck nicht standhielt.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 15 KO: 8

IT: 14 WE: 9 CH: 10

Ausrüstung: Schutzring +4; Dolch +4; 2 Fluchrollen: Niesen (10 Phasen lang)

Geschlecht: Weiblich

TP: 23 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Die Subdirektorin schaut streng drein, aber hört sich an, was das Gegenüber zu sagen hat, und antwortet in einem knappen, aber wahren Satz. Dann nickt sie anerkennend und geht.

3-5 – Sudirektorin Alberatine fragt freundlich, aber bestimmt, nach dem Grund für die Anwesenheit ihres Gegenübers, und bei einer zufriedenstellenden Antwort entläßt sie es mit einem wohlwollenden „Gut so, weiter so!“ o.s.ä.

6-8 – Alberatine befiehlt dem Gegenüber vier Zauber anzugeben, die seiner oder ihrer Meinung nach einem Studenten der Benommenheit auch nützlich sind, aber nicht aus der Kongegration stammen. Unabhängig von der Gelehrtheit der Antwort verzieht sie das Gesicht, sagt „Danke, mehr Fragen habe ich nicht.“ und geht.

9-11 – Die Subdirektorin fragt bestimmt nach dem Grund für die Anwesenheit ihres Gegenübers, und unabhängig von der Antwort, sagt sie „Gut so, weitermachem!“, wobei sie aber mittels Nichtbemerken dem Gegenüber folgt, und eingreift, wenn sie eine Gefahr für sich, ihre Studenten oder das Institut vermutet (in dieser Reihenfolge).

12 – Alberatine zaubert Nichtbemerken, Monster herbeizaubern III und dann Wände passieren, um zu verschwinden, und schlägt Alarm.

Vertrauter: Eichhörnchen namens Athene

Klasse: Zauberkundige Stufe: 12

Gottheit: Rhea (W)

Zauberkundigenstufe 12

1. Benommenheit, Magisches Geschoss, Pforte zuhalten, Licht

2. Spinnennetz, Irreführung, Spiegelbild, Stärke

3. Nichtbemerkung, Blitz, Magie zerstören

4. Ausdehnung I, Benommene Wahrnehmung, Untote Verwirrung, Unverwüstliche Sphäre

5. Wände Passieren, Monster herbeizaubern III, Tierwachstum, Ausdehnung II

6. Wetterkontrolle

Kongregation der Benommenheit

Das man manchmal nicht mehr weiß, weswegen man eben noch den Raum betreten hat, ist eine unerklärliche Gewissheit über alle Spezies hinweg. Diese Schule nutzt diese eingebaute Schwäche und verwirrt den Geist auf einer fundamentalen, aber grundsätzlich nicht schädlichen Ebene. Auch das Ziel kann sich im nachhinein immer noch an alles erinnern – nur nicht wieso.

Benommenheit

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4 Runden

Die Zauberkundige verwirrt den Geist eines Wesens von maximal 8 TW oder Stufen geringfügig, so das es die nächsten Runden nicht handeln kann – allerdings ohne irgendwelche Abzüge zu erhalten… Das Ziel dieses Zaubers ist einfach nur geistesabwesend. Der Zauber endet, wenn es verletzt wird.

Nichtbemerkung

Stufe 3

Reichweite: Selbst/18m (s.u.)

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber ändert die Wahrnehmung der Wesen um einen herum, wobei der Zaubernde nicht gesehen, gehört, gerochen oder anders wahrgenommen wird, solange dieser nicht berührt wird oder direkt einen Zauber auf jemanden wirkt, sei es das derjenige im Wirkungsbereich steht, sei es das der Zauber ihn als Ziel hat. Sobald jemand den Zauberkundigen auf diese Weise erkennt, erhalten alle im Wirkungsbereich einen RW gegen den Zauber. Dies geschieht jedesmal wenn ein neues Wesen den Zaubernden wahrnimmt, auch durch Zauber wie Unsichtbares Entdecken zum Beispiel. Ausnahme hierbei ist natürlich der RW durch eine andere Entdeckung.

Benommene Wahrnehmung

Stufe 4

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4 Runden

Dieser Zauber wirkt wie Benommenheit, aber zusätzlich kann die Zauberkundige oder eine von ihr berührte Person durch die Augen des benommenen Wesens schauen, was einen +2 Bonus auf den Angriffswurf erwirkt, wenn das Ziel von beiden gesehen werden kann, oder es einem erlaubt mit einem um 2 geringerem Abzug um Ecken zu schießen oder auch Zauber auf Ziele zu wirken, die eigentlich von der Zauberkundigen nicht gesehen werden etc.

Untote Verwirrung

Stufe 4

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

In einem Gebiet mit 4,50m Radius muß allen geistlosen Untoten wie Skeletten und Zombies ein RW gelingen, oder sie fallen in eine benommene Verwirrung und bewegen sich mit halbem Bewegungstempo in eine zufällige Richtung. Untote mit Geist, wie Vampire zum Beispiel, erhalten einen +4 Bonus auf den RW, und bleiben nur benommen an Ort und Stelle stehen, wenn dieser mißlingt.

 

Tja, Benommenheit. Macht einen Döschig. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Studiendirektorin Cybele Lowise Érika Aoide

Diese Halbelfe im besten Alter scheint immer zu strahlen, als wäre ihr Gegenüber ein Geburtstagskind, und ihre mütterlichen Kurven, betont durch ihre auf ihren Leib geschneiderte magische Lederrüstung, unterstützen diese Ausstrahlung. Ihre graues Haar und ihre blitzenden blauen Augen verbergen dabei eine morallose Berechnung, die zwar mit dem Intellekt der anderen Mitglieder des Lehrkörpers nicht mithalten kann, aber die sich nicht scheut, selbst handgreiflich zu werden.

Studiendirektorin Aoide ist zwar keine sehr bewanderte Zauberkundige, und einige ihrer Schüler sind sicherlich besser, was die reine arkane Macht angeht, aber sie versteht es, die Sichtweisen von anderen Klassen den Schülern zu vermitteln. Sollte einer ihrer Schüler unwirsch werden, beschwert sie sich oft bei den anderen darüber, was durch ihre allgemeine Beliebtheit den Delinquenten zum Ziel der anderen Studenten macht…

Cybele Aoide arbeitet dabei langsam und gewissenhaft auf das Ziel hin, den Lehrkörper möglichst gut gesinnt zu machen, da ihr Ziel der Aufstieg innerhalb des Instituts ist. Sie versucht es zu vermeiden in Konfliktsituationen Standpunkt für den einen oder anderen Kollegen zu nehmen und ganz allgemein mit jedem gut auszukommen. Eine Strategie, die mit den individalistischen Angehörigen des Instituts sicherlich nicht gut funktioniert, und einzig ihre anziehende und freundliche Art, sowie ihr geringes Machtpotential, haben sie bis jetzt von ernstzunehmenden Maßnahmen beschützt, wobei es nur eine Frage der Zeit ist bis jemand ihren Titel wünscht, dem sie nichts entgegenzusetzen hat.

Volk: Halbelf

ST: 14 GE: 11 KO: 9

IT: 10 WE: 12 CH: 17

Ausrüstung: Lederpanzer +3;

Mobiles Langschwert des Westens (RW+1 gg. Lähmung, verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel);

Drachenschlächter-Pfeile der Impotenz (4 Stück) (+3 TW auf Drachen , Maximalwurf -3 = 1W3 Schaden)

Weiblich

TP: 13 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): NB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Die Studiendirektorin ist freundlich und versucht herauszufinden, was ihr Gegenüber will, um ihm zu versichern das es ihre volle Unterstützung hat – tätig wird sie aber nicht.

3-5 – C. L. E. Aoide fragt freundlich und mütterlich nach dem Befinden des Gegenübers und scheint sich ernsthaft Sorgen über es zu machen…

6-8 – Studiendirektorin Aoide lächelt das Gegenüber freundlich an und gibt vor gerne später mehr zu erfahren, aber sie hat im Moment leider so viel zu tun…

9-11 – Cybele lacht, als hätte sei einen Witz gehört und verabschiedet sich eilig – um möglichst einen ihrer Schüler oder Kollegen auf das Gegenüber zu hetzen.

12 – Cybele lächelt fröhlich, dann zieht sie überraschend ihr Langschwert und greift an wobei sie um Hilfe schreit und ihre eigene Kleidung zerreißt.

Kämpferin/Zauberkundige/Klerikerin Stufe: 3/3/3

Gottheit: Nereus

Klerikerin

1. Stufe Befehl, Leichte Wunden verursachen

Zauberkundige

1. Stufe Lichtbann, Pforte zuhalten, Wandlauf

2. Stufe Kleiner Bannkreis

Bannsprüche

Bannmagie ist etwas besonderes am Institut, da es sogar zwei Schulen gibt die sich mit ihnen beschäftigen – die Volksschule der Bannmagie und die Bannsprüche. Während Erstere sich direkt mit dem Schutz vor bestimmten Kreaturen beschäftigt, ist die Schule der Bannsprüche spezialisiert auf die Wirkung von anderen Zaubern. Nicht nur der eigentliche Schutz, auch die Identifikation der Art von Zaubern gehört dabei zur Besonderheit dieser Zauber.

Lichtbann

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber verleiht einem Ziel einen temporären Schutz, der sich in einem +2 Bonus auf den nächsten Rettungswurf gegen eine beliebige Form der Magie äußert. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes leuchtet das Ziel des Zaubers in einer farbigen Aura auf, die einem Zauberkundigen ermöglicht die Schule oder andere Einzelheiten der Magie zu erfahren, wenn er diese Aura aufmerksam betrachtet – unter Umständen nicht nur dem Wirker dieses Zaubers.

Kleiner Bannkreis

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verstreut einen kleinen Salzring, mit genug Platz für ein menschengroßes oder kleineres Wesen (und der Zauber funktioniert immer nur für ein Wesen). Solange sich ein Wesen in dem Bannkreis befindet, ist es wie von einem Schutz vor Bösem betroffen. Mehrere Wesen können abwechselnd in denn kleinen Bannkreis treten und wieder heraus, aber bestehende Effekte werden durch diesen nicht gebannt. Das Salz verfärbt sich jedesmal, wenn ein Zauber auf ein Wesen in dem Kreis gewirkt wird und kann dadurch Aufschlüße über Ursprung und Art der Magie geben. Ansonsten wirkt der Zauber nur wie Schutz vor Bösem. Wird der Salzkreis gebrochen, endet der Zauber sofort.

Teleportationscollege

Das Teleportationscollege ist die Schule der Bewegung ganz allgemein und durch Teleportation im Besonderen – etwas Unsicherheit bleibt dabei bestehen und jeder dieser Zauber hat mindestens eine Fehlschlagchance von 1% pro Zaubergrad, solange nichts anderes in der Beschreibung steht, daß das Ziel geändert wird (z.B. mittels der Z.Z.T.).

Wandlauf

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde

Dieser Zauber läßt den Zauberkundigen sich eine Bewegung durchführen, die von der Entfernung seinem normalen, aktuellen Bewegungstempo entspricht (also auch vermindert durch Belastung etc.), aber dabei Hindernisse umgehen kann, wie Gegner oder Gitter, solange die Bewegung sich auf einer durchgehenden, gleichmäßigen Fläche befindet. Wie der Name des Zaubers schon andeutet muß diese Fläche kein Boden sein, sondern kann auch eine Wand oder sogar eine Decke sein, solange der Zauberkundige ohne Hilfe den ersten Schritt an oder auf die Fläche machen kann. Es ist als ob der Zauberkundige einen Schritt macht und dann einen Schritt von der Fläche weg macht, als wäre er die Wand oder Fläche entlanggelaufen ohne irgendwelche Hindernisse zu haben. Rein theoretisch kann diese Bewegung auch aufwärts sein, aber dann muß der Zauberkundige irgendeine Möglichkeit haben nicht sofort wieder herunterzufallen (z.B. indem er sich an einem Balken unter dem Dach festhält).

 

Ja, da hatte ich doch noch mal wieder Lust auf das Institut (Institut der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense) und schräge Zauberschulen. Zack. Wieso weiß ich auch nicht…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Gastprofessor Hey Geraldus Leonius

Professor Leonius erscheint auf den ersten Blick mit seinem rasierten Kopf, seinem dürren Körperbau und seiner einfach geschnittenen Robe wie ein asketischer Bettelmönch, aber tatsächlich ist seine Robe aus mehrschichtiger, sehr exklusiver Spinnenseide und seine Hände voller Goldringe. Begleitet von wechselnden Trägern für seine Vertraute Krähe Loona bewegt sich Leonius immer vorsichtig und scheinbar gelassen, aber hinter seinem freundlichen Lächeln brodelt ein Gewitter aus widersprüchlichen Gefühlen.

Leonius selbst weiß nicht, was Leonius als nächstes vorhat. Er ist kein Mann von Langzeitzielen oder großartiger Planung, tatsächlich ist eine impulsive Zusage auch der Grund, wieso er am Institut unterrichtet – mal mehr, mal weniger zuverlässig sich an den Stundenplan haltend.

Im krassen Kontrast zu seinem sonstigen Gebahren ist der Gastprofessor sehr gewissenhaft, wenn es um die Rezepte und alchemistischen Anweisungen bei seinem liebsten Zeitvertrieb geht: Dem Brauen von magischen Tränken. Dementsprechend ist er immer auf der Suche nach seltenen Zutaten und merkwürdigen Indegrenzien – was ihm zusammen mit seinem Kenntnissen über die verschiedenen Ausprägungen des magischen Fluidums zu einem Experten der Identifikation von magischen Gegenständen und seltener Magie macht.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 9 KO: 9

IT: 12 WE: 9 CH: 14

Ausrüstung: Schutzring +4; Dolch +4; 2 Lasche Beseelte Wurfpfeile des Blauen Drachens (RW+1 gg. Säure, RW+1 gg. Todesmagie, +2 Schaden auf Drachen)

Geschlecht: Männlich

TP: 22 RK: 5 [14]

Gesinnung (9): CB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Der Gastprofessor ist begeistert das Gegenüber zu sehen und bietet eine sehr großzügige Summe für das Beschaffen einer bestimmten Zutat – allerdings kann es sein, das er sich nicht mehr genau an die Vereinbarung erinnern will, wenn man zu lange braucht…

3-5 – Leonius verkauft einige Tränke zu einem moderaten Preis, und bietet auch experimentelle Formeln an, deren genaue Wirkung der SL überlassen bleibt…

6-8 – Der Professor ist nicht an Konversation interessiert, aber tut so, als würde er dem Gegenüber zuhören, um ihm dann einen zufälligen Trank in die Hand zu drücken und sich zu verabschieden. Der Trank ist zu 50% ein Gift oder Verflucht.

9-11 – Leonius wirkt Tierwachstum auf Loona und fliegt auf ihr davon, nicht ohne „versehentlich“ einen Gifttrank fallen zu lassen…

12 – Gastprofessor Leonius zaubert Brennzeichen des Fluidums auf den Störenfried, bevor er verschwindet, um die nächsten Tage Flüche in dessen Richtung zu schicken… 10% Chance pro Tag, das er die Störung vergißt, auch am ersten Tag.

Zauberkundigenstufe 9

1. Stufe Magie lesen*, Geruch des Fluidums, Sprachen lesen

2. Stufe Fingerreißen, Klopfen, Tränendes Fluidum

3. Stufe Außergewöhnliches Fluidum, Explosive Runen, Nagelprobe

4. Stufe Ausdehnung I, Brennzeichen des Fluidums

5. Stufe Tierwachstum

Hofakademie des Fluidums

Die Lehre vom Fluidum, von der Möglichkeit, Herkunft und Art eines expliziten Zaubers zuordnend zu bestimmen, ist eine selten praktizierte Kraft, aber für gewisse Kreise sehr nützlich. Insbesondere der Schwarze Herrscher, sein Geheimdienst und die IV. Blutlegion interessieren sich dafür, und haben der Schule den Rang einer Hofakademie gegeben…. trotz der fragwürdigen Loyalitäten des Gastprofessors. Aber wahrscheinlich ist sich der Schwarze Herrscher bewußt, das die Loyalitäten des Gastprofessors ebenso fragwürdig sind, wenn es um andere Organisationen geht und seine erratische Lehrtätigkeit zumindest einige Studenten mit Kenntnissen in dieser seltenen Kunst versieht.

Geruch des Fluidums

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Der Zauberkundige kann den Eigengeruch der Magie eines bestimmten Individuums erkennen – aber keine Feinheiten, die etwas darüber hinaus erkennen lassen. Die einzige Möglichkeit, dieses Individuum zu bestimmen, ist einen zweiten Zauber mittels dieses Zaubers zu riechen, der unzweifelhaft von einer bestimmten Person stammt. Der Zauber wirkt nur auf noch aktive Magie, nicht auf vergangene Restmagie.

Tränendes Fluidum

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige erzeugt ein besonders intensives, falsches Fluidum, das andere Zauberquellen übertüncht. Versucht ein anderer Zauberwirker niedrigerer Stufe das entsprechende Fluidum zu bestimmen, so ist ihm zwar bewußt, das der Zauber überdeckt wurde, aber er hat keine Chance die Herkunft des Zaubers zu bestimmen. Ein Zauberer gleicher oder höherer Stufe wie die Anwenderin dieses Zaubers erhält gegen diesen einen RW.

Außergewöhnliches Fluidum

Stufe 3

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Der Zauberkundige erkennt sofort, wenn die Magie eines Zaubers in der Nähe aus einer ungewöhnlichen, von ihm bestimmten Quelle stammt – Göttlich von einem Avatar, Magie eines Dämons, Untote Verzauberung und so weiter. Solange die bestimmte Quelle nicht einfach nur „stinknormale“ Magie ist, kann dieser Zauber das entsprechende Fluidum aufdecken.

Brennzeichen des Fluidums

Stufe 4

Reichweite: 24m pro Stufe

Dauer: 1 Tag pro Stufe

Diesen Fluch wirkt die Zauberkundige auf ein Wesen, das für die Zauberdauer Ziel ihrer Zauber sein kann, als würde sie es berühren, solange es sich innerhalb von 24m pro Stufe um sie herum befindet. Lediglich eine Hülle aus Blei oder Gold von mindestens einem Zoll Dicke kann dies verhindern. Die Zauberkundige aber versieht das Opfer so auch mit einem untrüglichen Abbild ihres eigenen Fluidums.

Hochschule der Onimantie

Onimantie ist die Nagelschau, das Gewinnen von Erkentnissen oder Wirken anderer Magie durch den Blick durch einen rußgeschwärzten Daumennagel. Manch ein Zauber, wie Fingerreißen unten, wirkt auch durch den Nagel wenn der Zauberkundige bereits Wissen über das Ziel besitzt.

Fingerreißen

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4 Tage

Der Zauberkundige erzeugt einen gewissen Zweifel bei einem anderen Wesen, indem er seinen Fingernagel über dessen bloße Haut fährt. Damit der Zauber funktioniert muß der Zauberkundige eine korrekte Information über die Fähigkeiten des Wesens haben, und sich diesem in einer nicht-feindlichen Weise nähern können. Jedesmal, wenn das Ziel eine vom Zauberkundigen bestimmte Fähigkeit anwenden will, muß ihm ein RW gelingen, oder es zweifelt, daß es diese Aufgabe überhaupt bewältigen kann und versucht es die nächsten 1W4 Phasen nicht.

Nagelprobe

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Die Zauberkundige fragt ein Gegenüber eine philosophische Frage allgemeiner Natur während sie dieses durch einen geschwärzten Nagel anschaut, gelingt diesem der RW nicht, erhält die Zauberkundige eine zufällige Information über das Ziel. Das Ziel kann jede Runde gewechselt werden und erhält jede Runde einen neuen RW. Wird eine Information bei dem gleichen Ziel erneut erwürfelt, dann erfährt die Zauberkundige nichts Neues.

W6

Information

1

Stufe

2

Gesinnung

3

Klasse

4

RK

5

Magische Gegenstände im Besitz

6

Geld im Besitz

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Konspektabilität Julie Kyma Juturna

Als eine außerordentlich bleiche, kleine, konservativ gekleidete Frau mit hohem Kragen und wirrem Haar in ihren frühen Neunzigern, scheint Konspektabilität Julie Kyma Juturna nicht sehr bedrohlich zu sein. Sie lächelt viel und fröhlich, aber auch in Situationen, wo dies unangebracht ist. Sie macht ununterbrochen wirre und fahrige Bewegungen mit ihren Händen.

Julie, wie sich selbst nennt und auch darauf besteht, das sie so genannt wird, hat eine unangenehm kratzige Stimme, und sie spricht mit vielen Füllwörtern, aber sie achtet auf ihre Umgebung – nur manchmal mehr auf diese als auf ihren Gesprächspartner, zumindest wenn sie diesen nicht als Gefahr ansieht. Sie langweilt sich schnell, und hat die Eigenschaft, Gespräche einfach abzubrechen, wenn dies geschieht. Das einzige, was sie wirklich interessiert, ist teuflische Magie und Mechaniken.

Die Konspektabilität baut an einem Uhrwerkgolem, der durch die Seele eines Erzteufels angetrieben werden soll – ein Vorhaben, das sie geheim hält, und das ihre Pläne und Handlungen bestimmt. Wenn sie vermutet, das jemand Wissen oder Material besitzt, die sie dabei voranbringen, dann nimmt sie es sich, zwar bevorzugt heimlich und unentdeckt, aber eigentlich ist es ihr völlig egal. Lediglich bei den Dingen, die zu offensichtlich auf ihr Ziel hindeuten könnten, handelt sie vorsichtig und gewissenhaft.

Julie ist tatsächlich wesentlich jünger, als sie erscheint, erst Mitte 40. Sie wurde schon vor Jahren von einem Geist verzaubert, aber sie hat inzwischen lange schon die entsprechenden Verjüngungstränke genommen, und ihr Aussehen ist das Ergebnis einer sorgfältigen kosmetischen Vorbereitung jeden Morgen – tatsächlich waren verschiedene Mitglieder des Lehrstuhls verwirrt, als ihre Vermutungen dementsprechend sich offensichtlich als falsch erwiesen, da sie keine Illusionen wahrnehmen konnten…

Volk: Mensch

ST: 9 GE: 11 KO: 12

IT: 19 WE: 9 CH: 9

Ausrüstung: Schutzring +4; Dolch +4, Amulett der Dämonenkontrolle

Geschlecht: Weiblich

TP: 39 RK: 5 [14]

Gesinnung (9): CB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Julie erzählt beiläufig über irgendein mechanisches Wunder und warum sie denkt, das es schrecklich schlecht gegen Diebstahl gesichert ist. Sie würde das sofort kaufen, allein um es richtig zu sichern… eventuell mit Hilfe einer Einflüsterung.

3-5 – Die Konspektabilität probiert aus, wie weit sie ihre „Alte, hilflose Dame“-Rolle spielen kann, und nutzt sie aus, so gut es geht

6-8 – Julia ist indifferent und spielt die Verwirrte um das Gegenüber zu vertreiben – wird sie schlecht behandelt, wird sie die Fassade fallen lassen und sofort zuschlagen, normalerweise mit Verwirrung.

9-11 – Die Konspektabilität Juturna ist schlecht gelaunt und zaubert einen Zauber wie Person festhalten und/oder Monster herbeizaubern II, um das Leben des Gegenübers zu vermiesen, bevor sie erstaunlich leichtfüßig verschwindet.

12 – Julie ist zornig, und läßt es an ihrem Gegenüber aus – normalerweise in dem sie es bezaubert und dann in tödliche Gefahr bringt, je schlimmer, desto besser. Vielleicht schickt sie es auch „nur“ durch ein Äthertor.

Klasse: Zauberkundige Stufe: 14

1. Stufe Stimme des Teufelchen, Person bezaubern, Licht, Sprachen lesen, Schutz vor Bösem

2. Stufe Stärke, Dauerhafte Flamme, Unsichtbares sehen, Gegenstand aufspüren, Schweben

3. Stufe Mechaniken durchschauen, Teufelszunge, Person festhalten, Einflüsterung, Standort vortäuschen

4. Stufe Teufelbruch, Verwirrung, Monster herbeizaubern II, Fluch brechen

5. Stufe Namen des Höllenherrschers, Magisches Gefäß, Elementarbeschwörung, Wände Passieren

6. Stufe Erde bewegen, Gegenstand verzaubern, Antimagisches Feld

7. Stufe Äthertor

Teufelskunst

Die Diableristen, die eine besondere Form der Magie betreiben, die als Teufelskunst bezeichnet wird, sind darauf spezialisiert, sich mit Pakten und Abmachungen mit niederen Höllenwesen zu befassen – was ein gewisses Konfliktpotential mit eben jenen Wesen erzeugt. Höherstufige Anwender dieser Kunst sind berüchtigt in den Höllen und Abgründen der äußeren Ebenen, und umso begehrtere Preise im Kampf um Seelen… trotz oder gerade wegen der Gefahr, die sie für einen unbedachten Dämonen bedeuten können…

Stimme des Teufelchens

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser spezialisierte Zauber erlaubt es dem Zauberkundigen, seine eigene Stimme seinem Vertrauten zu übertragen, allerdings innerhalb der Begrenzungen der Spezies – eine Katze kann zwar hervorragend sehen und lauschen, aber verständlich sprechen kann sie nicht. Solange der Zauber wirkt kann der Zauberkundige selbst nicht sprechen, sondern nur durch seinen Vertrauten. Dies bedeutet auch, das er Zauber nur durch den Vertrauen wirken kann, aber nur solche., die rein verbal geäußert werden, jede Form der Gestik und der benötigten Berührung oder des benötigten Materials verhindert einen solchen Zauber. Der Zauber kann jederzeit abgebrochen werden, wenn der Zauberkundige dies wünscht.

Teufelszunge

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verzaubert ihre Zunge mit infernalischer Autorität. Teufel und Dämonen mit weniger TW als die halbe Stufe der Zauberkundigen werden sie weder angreifen noch offen gegen sie vorgehen, als wäre sie eine wichtigere Person in der höllischen Hierarchie. Dies bedeutet zwar nicht, das die niederen Wesen ihr nicht Schaden können, schließlich ist das Handeln gegen höhere Autoritäten, wenn man damit durchkommt, ein wichtiger Bestandteil höllischer Politik, aber sie hören auf sie, auch wenn die Teufel natürlich nicht gezwungen sind, dies zu tun. Jedes rechtschaffene Wesen, das die Stimme der Zauberkundigen unter diesem Zauber hört, fühlt allerdings eine sofortige, unbestimmte Ablehnung der Sprecherin gegenüber und jedes chaotische Wesen, das keine Höllenkreatur ist, findet die Stimme wohlklingend und angenehm, aber fühlt keine besondere Veranlassung, deswegen anders zu handeln.

Teufelbruch

Stufe 4

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Der Zauberkundige bricht die Verpflichtungen eines herbeigezauberten Teufels zu einer dritten Person, und verkrüppelt die Möglichkeiten des Dämons auf dieser Existenzebene damit, aber ermächtigt ihn zugleich. Zuerst erhält der Originalbeschwörer einen RW, gelingt dieser, ist der Zauber gescheitert.

Andernfalls werden die TW der Höllenkratur halbiert und sie verliert alle zauberähnlichen Fähigkeiten, wenn ihr selbst ein RW mißlingt – allerdings kann dieses Wesen sich entscheiden mit Absicht den RW nicht zu schaffen. Zwar verläßt es die materielle Ebene nach 2W12 Stunden – solange ist es allerdings befreit von allen Abmachungen und Befehlen, und völlig frei zu tun, was es will… Gelingt ihm der RW, scheitert der Zauber ebenfalls.

Namen des Höllenherrschers

Stufe 5

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Indem sie anfängt die 666 Namen des gefallenen Morgensterns, Lucifers, zu intonieren, erzeugt die Zauberkundige in allen Höllenkreaturen in Reichweite ein überwältigendes Gefühl der Angst und Unzulänglichkeit, Wesen mit weniger TW als die Zauberkundige müssen aus dem Gebiet fliehen, Wesen mit höheren TW erhalten einen RW, aber selbst wenn ihnen dieser gelingt, können sie sich der Zauberkundigen nicht nähern, aber durchaus in andere Richtungen oder mit Magie handeln. Die Zauberkundige selbst kann nichts anderes tun, als die Namen zu intonieren und auf der Stelle zu stehen, oder der Zauber endet. In Anwesenheit des Höllenfürsten selbst schlägt der Zauber immer fehl, natürlich.

Uhrwerkmagie

Die Magie der sich bewegenden Zahnräder und Unruhen, der Federn und des Schmieröls, ist nicht ein besonderer Schwerpunkt Julies, aber sie sieht es als notwendiges Bestandteil ihrer besonderen Forschung an. Normalerweise hat sie nur diesen einen Zauber memoriert, aber sie hat ohne jeden Zweifel Zugriff auf andere.

Mechaniken durchschauen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber verleiht dem Zauberkundigen ein übernatürliches Verständnis für Mechaniken, Uhrwerke, magische Konstrukte und Schlösser. Für jede Runde, die der Zauberkundige mit dem genauen Betrachten des Gegenstandes verbringt, erlangt er einen Einblick in die Funktion (falls unbekannt), als auch einen Bonus von +1 auf alle Würfe, die mit diesem Gegenstand zu tun haben (bzw. +5% pro Runde auf Diebesfähigkeiten, sollte der Zauberkundige ein Multiklassendieb sein). Dies funktioniert auch gegen magisch belebte Konstrukte, auf Angriffswürfe, Schaden und RW gegen ihre Kräfte, aber der Zauberkundige muß das Ziel die ganze Zeit berühren… Eventuelle Boni sinken auf +1 (+5%) nach 24 Stunden, aber das Wissen, wie ein Gegenstand funktioniert, bleibt natürlich bestehen. Dieser Zauber funktioniert nur auf einen bestimmten Gegenstand, selbst baugleiche sind unterschiedlich genug, das die Boni nicht angewendet werden.

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Konspektabilität Albax und der Zirkel der Verführung

Konspektabilität Albax

Albax ist ein vollständig funktionaler Hermaphrodit, aber er (und er bevorzugt das männliche Pronomen) ist ein vollschlankes, meist in eine einfache, grob gewebte Robe gehülltes Wesen, die voluminös genug ist um seine Körperformen zu verschleiern. Er hat keinen Bartwuchs jenseits eines leichten Flaums, und seine glatten, feuerroten Haare sind zu einem strengen Pferdeschwanz zurückgebunden.

Albax Stimme ist ein rauher Alt, angegriffen von seinem Konsum edler Zigarren und guten Whiskeys. Die Konspektabilität ist dabei stets scheinbar freundlich und zuvorkommend, aber sie interessiert sich nicht wirklich für andere Leute, außer um sie auszunutzen – und sie ist hervorragend darin, dies zu verbergen.

Anders als manche Studenten vermuten, ist Albax kein Freund von intimen Verhältnissen. Sein Unterricht ist streng, sachbezogen und ohne irgendwelche praktischen Versuche – aber er hat ein scharfes Auge auf die privaten Verflechtungen der Studentenschaft und nutzt diese, um subtil Einfluß auszuüben. Er ist sich nicht zu Schade, Studenten zu erpressen oder zu bestechen. Die Konspektabilität hat ein tiefes Interesse an den Handlungen und Fehltritten seiner Kollegen und sammelt diese wie andere Insekten – aufgespießt in einem Glaskasten für die Förderung seiner Forschung.

Tief in seinem Inneren ist der Hermaphrodit aber ein Romantiker, nur hat er weder den Mut noch die Hoffnung jemals wirklich Liebe zu erfahren. Unfähig zu erkennen, das seine eigenen Komplexe dies verhindern, und mit einer kurzfristigen und sehr unglücklichen Affäre mit Medtres bzw. Konontha Thutenfest in seiner Vergangenheit, ist er nicht wirklich bereit, sich irgendjemandem zu öffnen.

Volk: Mensch

ST: 8 GE: 12 KO: 12

IT: 15 WE: 11 CH: 15

Geschlecht: Hermaphrodit

TP: 31 RK: 7 [12] Schutzring + 2, Schutzspruchrolle gegen Zombies, Schriftrolle mit folgenden Zaubern: Hellhören, Magie zerstören, Spiegelbild, Standort vortäuschen, Gegenstand aufspüren

Gesinnung (9): NB

Gesinnung (3): C

 

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Albax erzählt dem Gegenüber einen geringeren Teil des aktuellen Studententratsches und ermutigt es, eigene Erkenntnisse preizugeben, wobei er eine hervorragende Zigarre anbietet.

3-5 – Die Konspektabilität hält sich mit knappen Bemerkungen zurück, hört aber Aufmerksam zu – wenn sie es unbemerkt kann, wirkt sie Schlafzimmerblick.

6-8 – Albax will nicht gestört werden, und wirkt Wucht der Gefühle, sollte er nicht sofort in Ruhe gelassen werden.

9-11 – Die Konspektabilität wirkt sofort Person oder Monster bezaubern, und versucht dann alle Informationen zu erlangen, die sie kann.

12 – Albax wirkt Steinwand, und entfernt sich rasch, um eines der aggressiveren Mitglieder des Lehrstuhls oder der Studentenschaft auf das Gegenüber zu hetzen.

Klasse: Zauberkundiger Stufe: 10

1. Stufe Geilheit, Verstärkter Tastsinn, Wucht der Gefühle, Person bezaubern

2. Stufe Impotenz, Schlafzimmerblick, Gegenstand aufspüren, Spinnennetz

3, Stufe Erzwungene Fruchtbarkeit, Höhepunkt, Explosive Runen

4, Stufe Monster bezaubern, Andere Verwandeln

5. Stufe Ausdehnung II, Steinwand

 

Zirkel der Verführung

Die besondere Verquickung von Magie und Sexualität basiert auf primitiven Fruchtbarkeitskulten in den südlichen Dschungeln von Arargar, so sagt man jedenfalls. Ironischerweise ist die berechnende, wissenschaftliche Herangehensweise der Konspektabilität Albax nicht genau das, was sich viele Studenten unter diesem Fach vorstellen, aber die Zauber an sich, die am Institut gelernt werden können, sind genau das, was sie erwarten…

Geilheit

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Der Zauberkundige berührt ein Ziel, dessen sexuelle Präferenz auf den Zauberkundigen zutrifft – nicht nur was, Geschlecht und Volk angeht, eventuell auch Details wie Haar- oder Augenfarbe oder Alter, wenn das Ziel so gestrickt ist. Wenn alle diese Einzelheiten zutreffen, wird das Ziel ohne RW von einem unbändigen Verlangen erfüllt, das sie faktisch Handlungsunfähig außer in der Erfüllung von erotischen Tätigkeiten macht. Diese unbändige Geilheit macht das Ziel unter Umständen auch übergriffig gegenüber und gefährlich für den Zaubernden, gerade bei amoralischen und bösen Wesen.

Feenwesen haben eine besondere Hassliebe diesem Zauber gegenüber, weil er fast immer auf sie wirkt…

Verstärkter Tastsinn

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Die Zauberkundige hat eine außerordentlich erhöhte Empfindlichkeit ihrer Haut. Dies verleiht der Nutzerin die Möglichkeit Details wahrzunehmen, die normalerweise weit unterhalb der Schwelle für ihren Tastsinn liegen. Allerdings bedeutet es auch, das jede Berührung außerordentlich ablenkend ist – und eine Zauberkundige, auf der dieser Zauber liegt, und die Schaden erleidet, muß einen RW machen oder sofort vor Schmerzen ohnmächtig werden. Geringere Ablenkungen, wie besonders kratzige Kleidung oder stechende Insekten erfordern auch einen RW, um in einer Runde überhaupt handeln zu können. Zauberkundige/Diebe erhalten einen +50% auf den Wert jeder Fertigkeit, die irgendwie mit dem Tastsinn zu tun hat, wie Fallen Finden und Schlösser öffnen.

Wucht der Gefühle

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Der Zaubernde erzeugt einen gedanklichen Schub ablenkender sexueller Gefühle, der ein intelligentes Ziel in Reichweite für eine Runde verwirrt (wie der Zauber Verwirrung), wenn diesem ein RW mißlingt.

Impotenz

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tag

Dieser geringere Fluch bewirkt, das das betroffene Ziel weder Interesse an, noch die körperlichen Funktionen für, Sex für 24 Stunden hat. Er macht außerdem völlig immun gegen Bezauberungen der ersten Stufe, wie Geilheit, und eine Zauberkundige kann diesen Spruch auch auf sich selbst wirken.

Schlafzimmerblick

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, Informationen über das Ziel zu erlangen. Wenn einem Ziel der RW mißlingt erfährt er die generellen sexuellen Präferenzen des Ziels und weitere Details, wie Partner in den letzten 24 Stunden, bevorzugte Praktiken, heimliche Gelüste etc., aber nur im engen Rahmen der Sexualität.

Erzwungene Fruchtbarkeit

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Eine Zauberkundige, die zwei Wesen bei sexueller Aktivität beobachtet, kann mit diesem Zauber erzwingen, das die Vereinigung fruchtbar ist, wenn es bei mindestens einem zum Orgasmus kommt – selbst wenn sie es nicht sein sollte, bei oralem Sex zum Beispiel, bei inkompatiblen Spezies oder bei homosexuellen Paarungen. Beide betroffene Wesen erhalten einen RW, und nur wenn beide mißlingen, kann der Zauber wirken. Wenn beide Wesen weiblich sind, gibt es eine 10% Chance, das beide schwanger werden. Wenn eines der betroffenen Wesen unfruchtbar ist, oder sich gar nicht sexuell fortpflanzt, scheitert der Zauber automatisch. Eventuell muß die Zauberkundige entscheiden, auf welche beiden der beteiligten Wesen sie den Zauber wirkt.

Solange die Ziele normalerweise Nachkommen haben können, funktioniert dies normal. Wenn keines der beteiligten Wesen weiblich ist, oder die Spezies sehr unterschiedlich sind, dann muß der Spielleiter entscheiden, ob und wie eine Schwangerschaft ohne weitere Magie überhaupt möglich ist. Chimären oder Mischwesen erfordern normalerweise machtvollere Magie als diesen Zauber, aber der Spielleiter kann auch eine bestimmte Prozentchance festlegen, daß ein entsprechendes Experiment erfolgreich ist.

Auch willige Ziele müssen einen RW ablegen, es sei denn, sie gehören zum Volk der Bastarde.

Höhepunkt

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Der Zauberkundige kann diesen Zauber auf ein lebendiges Wesen, das sich sexuell fortpflanzt, wirken, das jede Runde nach der ersten einen RW erhält. Je länger dieser Zauber andauert, desto stärker wird die Ablenkung durch starke sexuelle Gefühle. In der ersten Runde erleidet das Wesen automatisch einen Abzug von -1 auf RW und Angriffswürfe (eventuell eine -5% Chance auf Diebesfertigkeiten). Jede Runde danach, in der ein RW mißlingt, erhöht sich dieser Abzug um -1 (-5%) bis zu einem Maximum von -4(-20%). Mißlingt der RW ein viertes Mal, erreicht das Wesen den Höhepunkt und ist für die entsprechende Runde handlungsunfähig, aber der Zauber endet dann sofort, anstatt die volle Dauer zu wirken.

Tiere oder andere unintelligente Wesen brechen u.U. einen Kampf ab, wenn sie mit diesem Zauber belegt werden (grundsätzlich 50%-ige Chance).

Huhuhu, Sex! (Kichert)

Und meine Würfel sind sexistisch, weil sie bis jetzt immer gesagt haben, das das männliche Pronomen bevorzugt wird… o_Ô

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dekan Vannerz Eckristotoklork, seine Schule der Bewegung der Einbildung und einfache Dämonologie

Dekan Vannerz Loschesop Ghutoboulprecht Eckristotoklork

Diese unbestimmte Masse aus Fleisch, die von ungelenken Fingern in eine quasimenschliche Form geknetet wurde, trägt einen maßgeschneiderten, modernen Gelehrtenanzug nach der neuesten Mode aus dem Süden. Selbst Dekan Eckristotoklork weiß nicht, wer oder was er ist, aber es ist ihm auch relativ egal. Er (Eigentlich es, denn es besitzt keine Geschlechtsorgane, aber er bevorzugt das männliche Pronomen) ist ungelenk und bewegt sich irgendwie komisch, aber er versteht es sich in Positur zu bringen, und vermeidet dann unnötige Bewegungen. Seine grauen, leicht milchigen Augen haben einen kalten Glanz, und Eckristotoklork kommt leicht in Zorn.

Seine Stimme ist erstaunlich warm und scheint zu jemand anders zu gehören, als dem merkwürdigen Homunkulus, der vor einem steht, und Opfer seiner gnadenlosen zynischen Witze, meist seine Studenten, leiden darob umso mehr, wenn sie seinen Zorn erregen. Wenn er sich bewegen muß, dann mit einem seltsamen Hüpfen. Die ungelenken Finger seiner rechten Hand spielen oft mit einem Büschel borstig blonder Haare auf seinem knotigen linken Unterarm. Narren halten das für Unsicherheit.

Vannerz war quasi ein Findelkind, allerdings bereits fast erwachsen, als er auf den Stufen eines der barmherzigeren Tempel in der Stadt der Träume gefunden wurde – und als Divinationen sowohl die vollständige Amnesie als auch das magische Potential des Jungen offenbarten, verkauften die Priester ihn an einen alten Magier der Dämonologie, dessen Name inzwischen vergessen ist. Der Dekan hatte ihn jedenfalls schon in dem Moment vergessen, in dem sein Lehrherr von einem herbeigerufenem Dämon in irgendwelche Unterhöllen entführt wurde, Ergebnis gewisser Abmachungen zwischen seinem frischgebackenen Nachfolger und dem Dämon, natürlich.

Befreit von dem Zwang seines Lehrherren, begann Vannerz Eckristotoklork als Autodidakt eine eigene, sehr spezielle Schule der Magie zu erforschen (s.u.), und vor allem Stolz lies ihn ein oder zwei Jahrhunderte später das „Angebot“ des Schwarzen Herren als einer der ersten überhaupt und mit einem Elan, der den meisten anderen Organisationen und Individuen fehlte, anzunehmen. Dies ist einer der Hauptgründe warum er Dekan wurde, und seine grausame Gnadenlosigkeit gegenüber Rivalen, ob nun eingebildet oder nicht, ist der Grund, warum er es immer noch ist.

Volk: ? Irgendwas

ST: 7 GE: 5 KO: 13

IT: 18 WE: 13 CH: 14

Geschlecht: Neutrum

TP: 54 RK: 2 [17] Armreifen der Verteidigung RK 2, Zauberstab Feuerball (3 Ldg.), Ring des Schutzes +1, 8 Wurfpfeile +0 auf Treffer, +2 auf Schaden

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

 

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Vannerz schenkt dem Gegenüber gönnerhaft eine signierte Ausgabe seines Buches „Grundlagen der Bewegung der Einbildung“, mit dem Zauber Illusion verschieben.

3-5 – Der Dekan schickt sein Gegenüber in Richtung des Erzkanzlers, mit freundlichen Grüßen. Er wird ungehalten, wenn das Gegenüber irgendwie versucht zu interagieren…

6-8 – Vannerz macht eine beleidigende Bemerkung über irgendeine Eigenart des Gegenübers und schickt es fort.

9-11 – Der Dekan verlangt, daß das Gegenüber ihm behilflich ist, und will es an Dämonen opfern. Zumindest adäquater Ersatz sollte geleistet werden.

12 – Eckristotoklork haut einen Todeszauber gegen das Gegenüber raus und versucht alle zu vernichten. Nicht (unbedingt) zu töten, zu vernichten.

 

Klasse: Zauberkundiger Stufe: 14

1. Stufe Magie lesen, Illusion verschieben, Schlaf, Pforte zuhalten, Magisches Geschoss

2. Stufe Klopfen, Dauerhafte Flamme, Gedanken wahrnehmen, Illusionäre Flucht, Spinnennetz

3. Stufe Illusion wegpusten, Person festhalten, Blitz, Dunkelsicht

4. Stufe Schwarze Verbindung, Verbannung des Wahren Namen, Ausdehnung I, Phantastische Verwirrung

5. Stufe Phantastischer Wechsel, Schwachsinn, Tote beleben, Tierwachstum

6. Stufe Illusionsmagnet, Monster herbeizaubern IV, Todeszauber

7. Stufe Irrealitätsstrudel

 

Bewegung der Einbildung

Diese metamagische Schule bezieht sich vor allem auf das Bewegen von Illusionen und verwandten Effekten. Durch besondere magische Interferenzen werden Illusionen beeinflußt, ohne daß sie zerstört werden. Dekan Eckristotoklork verbreitet diese Schule und die Zauber, die er erschuf, inzwischen bereitwillig, auch wenn er ihre Geheimnisse einst eifersüchtig behütet hat. Warum genau seine Einstellung sich geändert hat, ist unbekannt.

Illusion verschieben

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Der Zauberkundige berührt ein Ziel eines Illusionszaubers und ein anderes, ebenfalls für diesen Zauber geeignetes, Ziel – und für die Zauberdauer liegt der Illusionszauber auf dem neuen Ziel (oder bis der Originalzauber endet, sollte dies früher geschiehen). Der Zauber funktioniert weder auf Illusionszauber, die nicht auf ein bestimmtes Ziel gewirkt wurden, noch auf Illusionszauber, die bei Berührung verschwinden, aus offensichtlichen Gründen.

Illusionäre Flucht

Stufe 2

Reichweite: 36m/Stufe

Dauer: 1 Runde pro Stufe oder bis beendet

Wenn die Zauberkundige diesen Zauber wirkt, scheint sie mit Höchstgeschwindigkeit wegzulaufen. Solange sie selbst regungslos und ohne in irgendeiner Art zu handeln stehen bleibt, bleibt sie selbst unsichtbar. Der Zauber endet wenn ein Wesen die Illusion berührt, wenn die Zauberkundige sich bewegt oder wenn die Illusion der fliehenden Zauberkundigen die Maximalreichweite erreicht.

Illusion wegpusten

Stufe 3

Reichweite: 36m

Dauer: Sofort

Der Zaubernde pustet in Richtung einer Illusion in Reichweite. Die Illusion wird kurzfristig von ihrem angestammten Platz verschoben, was allen Zuschauenden erlaubt, die Illusion zu durchschauen, hebt diese aber nicht auf. Illusionen über der 3. Stufe sind von diesem Zauber nur betroffen, wenn ihnen ein RW mißlingt, wobei der RW dem des Zauberkundigen entspricht, der die Illusion gewirkt hat (Der SL kann 12 – 1W8 zur Bestimmung der Höhe des RW würfeln, wenn dieser unbekannt ist). Illusionszauber der 8. oder 9. Stufe sind nicht betroffen von diesem Zauber.

Phantastische Verwirrung

Stufe 4

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent oder bis die Illusion endet

Dieser Zauber wirkt nur auf eine andere Zauberkundige (oder ein anderes Wesen mit entsprechenden Zauberfähigkeiten), die selber eine Illusion gewirkt hat. Mißlingt dieser ihr RW, glaubt sie an ihre eigene Illusion. Dieser Zauber wirkt nicht auf Illusionen der 5. Stufe oder höher.

Phantastischer Wechsel

Stufe 5

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent oder bis die Illusion endet

Dieser Zauber gleicht der Phantastischen Verwirrung, aber er bewirkt, das alle Verbündeten der Zaubernden innerhalb der Reichweite die Illusion automatisch durchschauen, und alle Feinde innerhalb der Reichweite inklusive der feindlichen Zauberkundigen einen RW ablegen müssen, um nicht an die „eigene“ Illusion zu glauben (falls sie nicht sowieso schon dran glauben, dann erhalten sie keinen RW). Dieser Zauber wirkt nicht auf Illusionen der 6. Stufe oder höher.

Illusionsmagnet

Stufe 6

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber ähnelt Illusion wegpusten, allerdings wirkt er auf einen 9m Umkreis des Zauberkundigen und läßt Illusionen der 6. Stufe oder darunter automatisch sich enthüllen, ohne das sie aufgehoben werden. Illusionen der 7. Stufe erhalten einen RW (10-1W6, falls unbekannter Zauberkundiger). Illusionszauber der 8. oder 9. Stufe sind nicht betroffen von diesem Zauber.

Irrealitätsstrudel

Stufe 7

Reichweite: 300m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erzeugt für einen kurzen Moment eine unwiderstehliche Anziehung für alle Illusionen innerhalb von 300m, die sich von ihrem angestammten Platz wegbewegen und dann für einen kurzen Moment am Mittelpunkt der Zauberwirkung umeinanderkreisen, bevor sie wieder zurückkehren. Sowohl Wesen am angestammten Ort der Illusion als auch die Zauberkundige kann so einzelne Illusionen identifizieren. Je mehr Illusionen aber vorhanden sind (ziemlich viele in einer Magieruniversität, zum Beispiel… ), desto unübersichtlicher wird das ganze. Der SL zählt die verschiedenen Bilder auf, und sollte versuchen, dies in 10 Sekunden realer Zeit zu tun. Bei einer einzelnen Illusion kann man noch Einzelheiten erkennen, bei 20… eher nicht. Illusionszauber der 8. oder 9. Stufe sind nicht betroffen von diesem Zauber.

 

Zwei Zauber der Dämonologie

Auch wenn Vannerz Eckristotoklork keine solch besondere Liebe für die Dämonologie hat, wie für seine eigenen Schule, so ist er doch ein versierter und geschickter Dämonologe, der Studenten seine Fähigkeiten gerne vorführt – sehr unangenehm direkt für diejenigen, die es gewagt haben, seinen Unterricht zu stören oder in seiner Hörweite den Spitznamen „Toto“ zu benutzen…

Schwarze Verbindung

Stufe 4

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Stunde pro Stufe

Der Zauberkundige verschlingt ein noch warmes menschliches Herz und erlangt die magischen Fähigkeiten eines bestimmten Dämons des ersten oder zweiten Ranges (oder ähnlicher Macht), dessen Wahren Namen er kennt. Gelingt dem Zauberkundigen allerdings sein RW nicht, so wird er von dem Dämon besessen. Schutz vor Bösem oder andere Maßnahmen, wie ein Pentagramm oder andere magische Kreise, können dies ausschließen, solange sie bestehen bzw. der Zauberer in ihnen steht. Es versteht sich von selbst, das weder die Kräfte der Rechtschaffenheit noch die Kräfte des Chaos allzu begeistert von diesem Zauber sind – aus völlig unterschiedlichen Gründen.

Verbannung des Wahren Namens

Stufe 4

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber ähnelt Böses bannen, aber hilft nur gegen Dämonen oder andere planare Wesen, dessen Wahrer Namen der Zaubernden bekannt ist. Die TW des Dämons und die Stufe der Dämonologin werden dabei ähnlich in Relation gesetzt um die Prozentchance für den Erfolg zu erhalten. Die Magieresistenz des Dämons kommt allerdings zum Einsatz. Gelingt der Zauber, wird der Dämon zurück auf seine Heimatebene verbannt. Hat dieser die Mittel, kann er allerdings sofort zurückkehren…

 

Ja… ich glaube kaum das ich solche Klopper vom Umfang her hier jeden Tag raushauen kann, aber das macht mir Spaß, also denke ich, da kommt noch mehr zum Thema Institut… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dekan Helmern Ronolob und zwei Zauber der Gastromantie

Dekan Helmern Ronolob

Eingehüllt in eine voluminöse, mitternachtsblaue Robe mit astrologischen Symbolen aus Silber, einem Turban gekrönt von einem funkelnden Diamant und dicken Fingern voller edelsteingeschmückter Ringe, auf einen Ebenholzstecken mit einem goldenen Löwenkopf gestützt, macht der fette, kraushaarige Dekan Ronolob eher den Eindruck eines orientalischen Herrschers als eines konzentriert arbeitenden Lehrers, wäre da nicht seine unnatürlich wachsbleiche Haut. Helmern bewegt sich ungern auf seinen eigenen Beinen, und verbringt einen Großteil seiner Zeit im Sessel des großen Teleskops im Südwesthof, selbst wenn er es nicht benutzt.

Er gefällt sich in der Rolle des geheimnisvollen Astrologen und auch seine Rede, die er mit murmelnder tiefer Stimme vorbringt, ist unklar, verwirrend und voller Anspielungen, die sein Gegenüber üblicherweise nicht deuten kann. Er klingt dabei oft geistesabwesend und in sich gekehrt, aber er kann schnell handeln, wenn er es muß.

Dekan Ronolob stammt aus einer der großen Handelsfamilien der Stadt der Träume, und besitzt nicht wenig Handelsgeschick, wobei er insbesondere am Erwerb von seltenen Monsterteilen interessiert ist, um seine alchemistisch-astrologischen Forschungen zu betrieben. Er kann das Horoskop eines Wesens aus dem Stegreif berechnen, aber er kümmert sich meistens nicht darum. Andere Wesen als er selbst sind ihm meist völlig egal.

Dem Erzrektor und einigen anderen Mitgliedern des Lehrkörpers ist bekannt, das Ronolob von einer außerdimensionalen Wesenheit besessen ist, die auf die richtige Sternenkonstellationen wartet, um nach Hause zurückzukehren. Die Vereinbarung ist, daß das Wesen bis zu dieser Zeit etwas von seinem Wissen mit den Studenten, und dem Dekan, teilt. Normalerweise überläßt diese Wesenheit Ronolob die Kontrolle, kann aber diese jederzeit an sich reißen. Sie selbst hat folgende Zauberähnliche Fähigkeiten, die sie beliebig oft anwenden kann: Böses entdecken, Magie entdecken, Blitz, Magisches Geschoß, alle wie ein Zauberkundiger der 3. Stufe.

Die Wesenheit selbst (Die sich als Fergret identifiziert, auch wenn dies natürlich nicht ihr echter Name ist) versucht, einige der Experimente des Dekans zu sabotieren, da sie ihm zu nah an Wissen kommen, das sie mit dem Dekan im Speziellen und der Menschheit im Ganzen nicht teilen will. Sie hat vor, das Tor zu ihrer Existenzebene permanent offenzuhalten, und versucht den Dekan immer wieder subtil von innen zu manipulieren. Außerdem geht das Gerücht um, das der Dekan angefangen hat zu schlafwandeln…

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Helmern hat den Eindruck, das sein Horoskop in irgendeiner Weise mit seinem Gegenüber verwoben ist. Er versucht so viel wie möglich herauszufinden, wie den genauen Zeitpunkt der Geburt, das Verhältnis der inneren Säfte, etc.

3-5 – Dekan Ronolob ist kurzfristig an einem bestimmten Teil des Horoskops des Gegenübers interessiert, wie den Aszendenten oder das Geburtsjahr, und sobald er diese Information hat, dreht er sich einfach um und geht.

6-8 – Helmern fragt nach einem bestimmten Monsterteil und bietet eine gerechte Belohnung an. Sobald eine Einigung erreicht wurde, beendet er das Gespräch unvermittelt und geht.

9-11 – Der Dekan ignoriert das Gegenüber. Vollständig.

12 – Fergret nimmt das Gegenüber als Bedrohung wahr, übernimmt den Dekan und versucht, es zu vernichten – die Wesenheit beginnt normalerweise mit Lug und Betrug und greift erst als letztes Mittel selbst an.

Volk: Mensch (Extraterristisch) – die Werte in Klammern sind die der Wesenheit.

ST: 11 GE: 13 KO: 13

IT: 16(19) WE: 8(14) CH: 13(6)

Geschlecht: Männlich

TP: 35 RK: 4 [15] Schutzrobe RK 5

Gesinnung (9): NB (CB)

Gesinnung (3): C (C)

Ausrüstung: Turban des Hellsehens, Ring der Bewegungsfreiheit, Ring der Regeneration, Befehlsstecken (3 Ladungen)

Klasse: Zauberkundiger Stufe: 9

1, Stufe Licht, Bauchreden, Magie lesen, Böses entdecken

2. Stufe Unsichtbarkeit, Geistervase, Dunkelheit

3, Stufe Schutz vor Bösem, 3m Radius, Schreiendes Gefäß, Einflüsterung

4, Stufe Monster bezaubern, Furcht

5. Stufe Steinwand

Gastromantie

Dies ist die Kunst des Hellsehens mittels Bauchreden oder bauchiger Gefäße. Dekan Helmern Ronolob besitzt Kenntnis von zwei Zaubern dieser Schule, und seine sehr schwer zu folgenden, langatmigen Stunden in Gastromantie befassen sich ausschließlich mit diesen beiden Zaubern.

Geistervase

Stufe 2

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Der Zauberkundige verzaubert ein mit Wasser gefülltes Gefäß mit einem Mindestfassungsvermögen von einem Liter, um damit die Seele eines in der letzten Phase verstorbenen intelligenten Wesens einzufangen. Wenn innerhalb der Reichweite niemand verstorben ist, dann schlägt der Zauber fehl. Wenn mehrere verstorben sind, wird eines zufällig ausgewählt. Die Seele bleibt für die Zauberdauer im Gefäß, und kann mit Erkenntniszaubern wie Böses erkennen, Mit Toten sprechen oder Gedanken lesen belegt werden.

Schreiendes Gefäß

Stufe 3

Reichweite: 3m

Dauer: 8 Stunden und/oder 8 Runden, wenn ausgelöst

Der Zauberkundige verzaubert ein mit Wasser gefülltes Gefäß mit einem Mindestfassungsvermögen von 10 Litern, das für die Zauberdauer innerhalb der Reichweite alle oberflächlichen Gedanken intelligenter Lesewesen zu einem bestimmten, vom Zaubernden ausgewählten, Thema auffängt. Sobald der Zauberkundige es wünscht, oder nach Ablauf der 8 Stunden, gibt es innerhalb von 8 Runden alle diese Gedanken, ohne Hinweis auf die Quelle, wieder – je mehr intelligente Wesen an dem Gefäß vorbeigekommen sind, die sich Gedanklich mit dem Thema beschäftigt haben, und je länger die Zauberdauer ausgereizt wurde, desto kakophonischer und schwerer zu entziffern ist die „Ausgabe“ des schreienden Gefäßes.

Zu beachten ist vielleicht noch, das Fergret nicht sehr gut in subtil ist (CH 6), und das zumindest der Erzrektor die Mittel hat, die wahren Motive des Wesens zu erkennen… Hehe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Erzrektor und die Schule der Ceromantie

Erzrektor Fredbrand Tumkessger Giesichtol Niphoromes

Eine der sadistischen Einfälle des Schwarzen Herrschers war sein Befehl, das die Dozenten des neu zu schaffenden Instituts selbst ihr Oberhaupt zu bestimmen hätten. Schließlich, nach dem vorzeitigen und extrem blutigen Tod von Erzmagistrix Yatrudis Faphonzo, der selbst den Hartgesottesten unter den perversen und bösen Diabolisten und Dämonologen zu denken gab, und unter dem nicht wirklich subtilen Druck des inzwischen von den sich wiederholenden Intrigen gelangweilten Schwarzen Herrschers, einigten sich die übriggebliebenen Dozenten auf den jungen Fredbrand, der seit der offiziellen Eröffnung des Instituts vor 76 Jahren Erzrektor geblieben ist – nicht zuletzt weil er es vermied, mehr als ein Verwalter zu sein. Aber man überlebt nicht so lange an einer der Institutionen des Schwarzen Herrschers, ohne Talent und Intellekt – und Beziehungen.

Erzrektor Niphoromes ist ein sehniger, schlaksiger alter Mann (wenn auch bei weitem nicht so alt, wie er sein sollte), der beständig nach Bienenwachs und Ruß riecht. Unter buschigen Augenbrauen schauen unnatürlich goldfarbene, wachsame Augen hervor, seine lange schmale Nase überragt seine schmale Oberlippe, eingerahmt von tiefen Lachfalten und Krähenfüßen. Seine leicht gebückte Gestalt mit dem langen, versengten schlohweißen Kinnbart ist immer in eine schlichte, aber hervorragend verarbeitete, blutrote Robe gehüllt und seine Amtskette, bestehend aus massiven Goldgliedern und einem faustgroßen Bernstein mit einer eingeschlossenen Fee, funkelt im Licht der hinter ihm her schwebenden Kerzen.

Der Erzrektor hat eine volltönende und melodiöse Stimme, die nicht so wirklich zu seiner dürren Erscheinung passen mag. Er ist ein vorsichtiger Gesprächspartner, der sich selten zu Aussagen hinreißen läßt, auf die man ihn später festnageln kann. Oft nutzt er unbestimmte rhetorische Fragen, die es einem unvorsichtigen Zuhörer erlauben, sie gedanklich nach den eigenen Vorlieben zu beantworten. Dabei ist er ein hervorragender Beobachter, und erkennt auch subtilste Anzeichen im der Mimik und Gestik seines Gegenübers. Grundsätzlich weicht er Konfrontationen aber aus.

Fredbrand ist in den seltenen Momenten, die er sich für sich selbst eingesteht, oft verkleidet in den wilderen Teilen der Stadt unterwegs, um sich für ein bis zwei Tage exzessiven Konsum aller möglichen Genußmittel und dem allgemeinen Feiern des Lebens hinzugeben. Diese „Klausuren“ sind ein offenes Geheimnis, aber bis jetzt konnte oder wollte noch niemand diese Schwäche ausnutzen, um ihm ernsthaft zu Schaden – zumal die unregelmäßige Abwesenheit des Erzrektors genug Freiraum für alle möglichen Intrigen bildet… oder weil der Erzrektor vielleicht immer vorher schon Bescheid wußte.

W30 pro Woche – bei einer 1 ist der Erzrektor auf einer seiner Klausuren.

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Der Erzektor sieht sein Gegenüber als möglichen Verbündeten an, und versucht, möglichst viel von ihm und über es zu erfahren…

3-5 – Niphoromes hält sein Gegenüber für keine Gefahr und läßt es gewähren – u. U. informiert er später einen betroffenen Dozenten.

6-8 – Der Erzrektor hält sich alle Optionen offen und beginnt ein scheinbar harmloses Gespräch…

9-11 – Niphoromes ist sehr freundlich und versucht, sein Gegenüber zu unbedachten Aussagen zu verleiten

12 – Fredbrand fackelt nicht lange und beschuldigt sein Gegenüber aller möglichen Verbrechen gegen sich, das Institut und den Schwarzen Herrscher, und verlangt sofortige Unterwerfung. Er selbst versucht dabei, sich den Rücken freizuhalten und einen Fluchtweg zu behalten.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 11 KO: 8

IT: 17 WE: 11 CH: 15

Geschlecht: Männlich

TP: 17 RK: 5 [14] Armreifen der Verteidigung RK 5

Ausrüstung: Dolch +1, +2 gegen Asketen und Paladine, Schutzspruchrolle gegen Feuer, Schutzspruchrolle gegen Gift, Dochtrolle mit 3 Stunden Schutz gegen Ausspähung, Amtskette des Erzrektors (Immunität gegen Geistige Kontrolle, außer durch den Schwarzen Herrscher, Geringerer Fluch (oder Segen): Unfähig, zu Lieben)

Gesinnung (3): N

Gesinnung (9): N

Zauberkundiger Stufe: 9

1, Stufe Sprachen lesen, Kerzenwacht*2, Glaskinn (ROR) – Kerzenwacht ist üblicherweise einmal schon gewirkt.

2. Stufe Geisterflammenweg, Böses entdecken, Feuerwerk

3, Stufe Wachs animieren, Wachstropfen, Seiltrick

4, Stufe Andere Verwandeln, Kerzen der Entscheidung

5. Stufe Dochtrolle

Der Erzrektor hat theoretischen Zugriff auf alle Zauber des Instituts, dies ist seine Alltagsauswahl, auf seinen Klausuren nutzt er mehr Illusionen und Mobilitätszauber wie Dimensionstür und Teleportation.

Ceromantie

Die Kunst der Divination mittels Kerzen, im übertragenen Sinne auch andere Kerzenzauber.

Kerzenwacht

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 6 Stunden oder siehe Text

Dieser Zauber erzeugt eine oder mehrere schwebende Kerzen (bis zu einer pro Stufe), die dem Anwender folgen und für Beleuchtung sorgen. Der Zauber hält solange, bis die Kerzen aufgebraucht sind oder sie verlöschen, oder bis der Anwender sich setzt oder hinlegt, oder auf andere Weise nicht mehr aufrecht steht oder geht. Der Anwender kann außerdem jederzeit eine der Kerzen an sich nehmen, das beendet den Zauber nur für diese Kerze.

Wachssiegel

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Stunde pro Stufe

Der Anwender läßt das Wachs einer brennenden Kerze auf ein beliebiges Schloß oder einen anderen Schließmechanismus tropfen. Wird das Siegel gebrochen, wenn zum Beispiel eine Tür geöffnet wird, verlöscht die Kerze. Die Kerze ist allerdings nicht immun dagegen, aus anderen Gründen zu verlöschen. Auf höheren Stufen wird eine sehr langsam brennende oder große Kerze benötigt, um die Wirkungsdauer voll auszunutzen.

Geisterflammenweg

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 6 Stunden oder bis Ziel gefunden wurde

Dieser Zauber ruft einen Geist in die Flamme einer Kerze hinab. Die Flamme weist den Weg in die Richtung eines beliebigen Zieles. Da Geister aber Geister sind, haben unterschiedliche Geister eine unterschiedliche Herangehensweise an Probleme.

Deswegen sollte zur Bestimmung des gewählten Weges die Geistertabelle befragt werden.

W12

Wegfindung des Geistes

1

Hinterhältig, will möglichst großes Blutvergießen – d.h. auch, das übermächtige Gegner umgangen werden, da sonst der Spaß zu schnell vorbei ist.

2

Neugierig, führt zu möglichst viel interessanten Orten und dann erst zum Ziel

3

Friedfertig, schlägt Umwege ein, um Blutvergießen möglichst zu verhindern

4

Neidisch, führt an möglichst wenigen Schätzen vorbei

5

Hilfsbereit, führt zuerst zu Wesen in Not, falls vorhanden

6

Hat eigenes Ziel, führt erst dahin

7

Rechtschaffen, führt zu rechtmäßigem Inhaber oder zu oberster Autorität des Ziels, falls vorhanden

8

Freundlich, führt möglichst gut zum Ziel – viele Schätze, wenig Monster

9

Reisefreudig, führt auf größtmöglichem Umweg zum Ziel

10

Dickköpfig, zeigt in gerader Luftlinie auf Ziel

11

Faul, führt auf den Weg mit den wenigsten Türen oder Hindernissen

12

Zielgerichtet, führt auf dem kürzesten Weg zum Ziel

Wachs animieren

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Mittels dieses Zaubers erzeugt der Zauberkundige einen großen belebten Wachsblob aus einer kleinen Menge geschmolzenem Wachs mit folgenden Werten:

TW: 1/2 Stufe des Zaubernden RK: 9[10] A: 1 pro drei Stufen des Zauberkundigen S: 1W6 + Kleben BW: 6

Kleben: Ein treffender Angriff klebt den Blob an ein Ziel, der Blob wiegt 100 Pfund pro Stufe des Zaubernden, aber er verliert den Angriff. Außerdem klebt eine Waffe, die den Blob trifft, auch an ihm fest.

Der Wachsblob folgt allen verbalen Befehlen des Zaubernden, aber er kann ein einmal getroffenes Wesen auch nicht willentlich wieder loslassen. Nach Ende des Zaubers, oder wenn er auf 0 TP gebracht wird, zerfällt der Wachsblob zu Staub.

Wachstropfen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tropfen pro Stufe

Der Zauberkundige stellt eine Frage (Keine Ja/Nein-Frage) und läßt das Wachs einer Kerze in eine beliebige Flüssigkeit fallen – jeder Tropfen nimmt dabei eine erstarrte Form an, die auf irgendeine Weise mit der Antwort auf die Frage zu tun hat – die Interpretation liegt beim Zauberkundigen.

Kerzen der Entscheidung

Stufe 4

Reichweite: Berührung

Dauer: 12 Stunden

Der Zauber läßt den Zaubernden drei große Kerzen verzaubern, die dann über Nacht abbrennen. Der Zaubernde stellt eine beliebige Frage. Zu 5% pro Zauberstufe entsteht die richtige Antwort aus Kerzenwachs und zu immer mindestens 10% eine falsche Antwort, was für jede Kerze einzeln ausgewürfelt wird – ist die Antwort weder richtig noch falsch, ist im Wachs keine Antwort zu erkennen. Wenn zum Beispiel ein Zauberkundiger der 9. eine Frage stellt, so ist die Chance pro Kerze zu 45% eine richtige Antwort zu bekommen, zu 45% ohne Antwort zu bleiben und zu 10% eine falsche Antwort zu bekommen. Da die falschen Antworten unterschiedlich sind, ist eine doppelte richtige Antwort zu 100% zu erkennen, bei zwei oder drei verschiedenen Antworten oder einer einzigen Antwort kann der Zauberkundige sich aber nicht sicher sein. Ab der 18. Stufe ist die Chance immer 90% zu 10% richtig oder falsch.

Dochtrolle

Stufe 5

Reichweite: Berührung

Dauer: 12 Stunden (siehe Text)

Der Zauberkundige muß für diesen Zauber eine Schutzspruchrolle opfern. Er erzeugt eine brennende Kerze aus der Schutzspruchrolle, die die normalen Effekte der Schutzspruchrolle auslöst und für 12 Stunden brennt, aber beliebig oft gelöscht und wieder neu angezündet werden kann. Allerdings heißt das auch, das die Kerze normal gegen den Willen des Zaubernden gelöscht werden kann, falls sie Wind ausgesetzt ist, es regnet oder durch einen intelligenten Gegner etc..

Einfach, weil mir danach war. Ha!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Lehrkörper des Instituts der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense (Und W100 Universitätsämter)

Die folgende Liste umfaßt sämtliche Angestellten des Instituts, die lehrend tätig sind.  Maximal lehrt ein Dozent in zwei Fächern, normalerweise seinem Spezialgebiet und einem weiteren Fach, in das er sich ergänzend einbringen kann. Die Tabelle ist ungefähr nach der offiziellen Hierarchie des Institutes von oben nach unten geordnet. Eine inoffizielle Liste der Machtfülle sähe wahrscheinlich sehr unterschiedlich aus, abhängig von den tatsächlichen Zauberkünsten, persönlichen Eigenschaften und nicht zuletzt der sozialen Vernetzung der verschiedenen Dozenten – und natürlich, je nachdem wer sie in Auftrag gibt. Man sollte zum Beispiel nicht den Fehler machen, Lehrbeauftragten Therapon zu verärgern, kann er doch jederzeit den Zugriff auf wichtige Bücher oder Schriftrollen aus archivarischen oder restauratorischen Gründen verweigern – desweiteren ist Erzrektor Niphoromes als Kompromißkanditat zwischen verschiedenen Machtgruppen im Institut nicht der uneingeschränkte Herrscher, der er gerne wäre… Und auch wenn die Hofakademie des Fluidums ein eher esoterisch-theoretischer Zweig ist, hat sie doch das besondere Wohlwollen des Schwarzen Herrschers, schon beginnend beim Namen der Schule. Viele Fragen sich, warum.

Der fettgedruckte Teil des Namens deutet an, mit welchem Namen zusätzlich zum Titel der Dozent normalerweise angesprochen wird. Ist das Geschlecht nicht aus dem Titel ersichtlich, wird es dort in Klammern angegeben.

Titel Name Hauptfach Nebenfach
Erzrektor Fredbrand Tumkessger Giesichtol Niphoromes Ceromantie
Dekan Helmern Ronolob Alchemistische Sternwarte Gastromantie
Dekan (Neutrum) Vannerz Loschesop Ghutoboulprecht Eckristotoklork Bewegung der Einbildung Dämonologie
Konspektabilität (Hermaphrodit) Albax Zirkel der Verführung
Konspektabilität (w) Julie Kyma Juturna Teufelskunst Uhrwerkmagie
Studiendirektorin Cybele Lowise Érika Aoide Bannsprüche Teleportationscollege
Subdirektorin Orithyia Alberatine die Rote Kongregation der Benommenheit
Hochschulmeister Deiger Pfad des Stimulus Ceromantie
Hochschulmeisterin Nysa Pyrlenpha Falapiaia Pittuntrophea Dämonologie Teufelskunst
Schulmeister Basers Frödikves Naeodemep Solchentivsos Ichthyomantie
Professorin Köea Driolphaia Volksschule der Bannzauber Kunst
Assistenzprofessorin Cassandra Virginia Scholastica Hochschule der Onimantie
Gastprofessorin Karin Sommer Schattenmagie Uhrwerkmagie
Gastprofessor Hey Geraldus Leonius Hofakademie des Fluidums Hochschule der Onimantie
Ehrendoktor/in (Magische Dichogamie) Medtres/Konontha Thutenfest Mysterienkult des Gestaltwechsels Pfad des Stimulus
Ehrendoktorin Chaines Hagelmexa Ieomächen Teleportationscollege Hochschule der Onimantie
Lektorin Danis Fauscentis Wieroai Gymnasion der Geomantie Uhrwerkmagie
Lektorin Milia Virkessina die Böse Arbeitsgebiet Diabolismus Bewegung der Einbildung
Universitätsprivatdozentin Dina Doris Romey Kunst Gastromantie
Klassenlehrer Eggert Phaeton Engelnbrecht Akademie der Taschenspielerkunst Uhrwerkmagie
Klassenleiter Eksis Minalkti Hochschule der Onimantie
Promovierte Diephia Gastromantie Teleportationscollege
Bakkalaureus Eckehard Orden der Hervorrufung Ceromantie
Lehrerin Cherea Teielmai Leustratidnes Uhrwerkmagie
Prätor Thuion Akademie der Taschenspielerkunst Zirkel der Verführung
Sekretärin Spes Dür Dämonologie
Sekretär (Kastrat) Tleland Esandphus Volmachaf Baathrealtah Uhrwerkmagie Akademie der Taschenspielerkunst
Collaboratum (Neutrum) Phydwig Xansthengus Trytrophva Hofakademie des Fluidums Teufelskunst
Zuchtmeisterin Rantha Trewenneth Labsalvina Arbeitsgebiet Diabolismus
Lehrbeauftragter Therapon Bücherei
Referentin Epikaste Cybele die Wachsame Geisterbeschwörung
Referent Narmel Scaeponent Kydekell Bücherei Teufelskunst
Aufseher Früdd Carloman Bannsprüche Ceromantie
Kämmerer Jan Terkel Hayo Bewegung der Einbildung Hochschule der Onimantie

Hehe.

Die Titel habe ich ausgewürfelt, und weil ich der bin, der ich bin, habe ich eine W100 Tabelle mit Lehrkörpern bzw. Angestellten im Universitätsbetrieb erstellt – und die Namen habe ich mit einer auf meinen Barocken Namen basierenden Calctabelle erzeugt (Excel für Schlaue). Ich hab zuerst jede Schule der Magie einmal verteilt, und den Rest dann einfach ausgewürfelt. Einige Fächer sind beliebter als andere – Uhrwerkmagie steht ganz oben, mit zwei Hauptdozenten und vier, die nebenbei dort lehren, und Fächer wie Ichthyomantie haben nur einen Dozenten – Schulmeister Basers, in diesem Fall.

Zum Abschluß noch die Ämtertabelle:

W% Amt Universität

1

Akademischer Rat

2

Archivrat

3

Assessor

4

Assistent

5

Assistenzprofessor

6

Aufseher

7

Ausbilder

8

Bakkalaureatus

9

Bakkalaureus

10

Bibliothekar

11

Collaborator

12

Dekan

13

Direktor

14

Doktor

15

Doktorand

16

Dozent

17

Ehrendoktor

18

Ehrensenator

19

Fakultätsleiter

20

Fakultätssekretär

21

Gastprofessor

22

Geheimer Hofrat

23

Geheimer Schulrat

24

Grammaticus

25

Habilitand

26

Herold

27

Hochschuldozent

28

Hochschullehrer

29

Hochschulmeister

30

Hochschulrat

31

Hofrat

32

Honorarprofessor

33

Juniorprofessor

34

Kämmerer

35

Kantor

36

Kanzleidiener

37

Kanzler

38

Klassenlehrer

39

Klassenleiter

40

Konrektor

41

Konservator

42

Konspektabilität

43

Konsul

44

Kurator

45

Kustos

46

Lehramtsassessor

47

Lehramtsinhaber

48

Lehrbeauftragter

49

Lehrer

50

Lehrkanzelinhaber

51

Lehrkraft

52

Lehrkraft für besondere Aufgaben

53

Lehrmeister

54

Lehrprofessor

55

Leiter

56

Lektor

57

Lesemeister

58

Lizentiat

59

Magister

60

Meister

61

Mentor

62

Minister

63

Ordinarius

64

Präsident

65

Prätor

66

Präzeptor

67

Privatdozent

68

Professor

69

Professor Emeritus

70

Prokurator

71

Promovierter

72

Prorektor

73

Rat

74

Referatsleiter

75

Referendar

76

Referent

77

Rektor

78

Scholar

79

Schreiber

80

Schulleiter

81

Schulmeister

82

Schulrat

83

Sekretär

84

Seminarleiter

85

Senator

86

Spektabilität

87

Studienassessor

88

Studienassistent

89

Studiendirektor

90

Studienrat

91

Türhüter

92

Tutor

93

Volontär

94

Zensor

95

Zuchtmeister

96

Noch einmal Würfeln und Hilfs- vorsetzen, 96-100 ignorieren

97

Noch einmal Würfeln und Sub- vorsetzen, 96-100 ignorieren

98

Noch einmal Würfeln und Erz- vorsetzen, 96-100 ignorieren

99

Noch einmal Würfeln und Ober- vorsetzen, 96-100 ignorieren

100

Noch einmal Würfeln und Universitäts- vorsetzen, 96-100 ignorieren

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

PS: Karin Sommer muß aus Zobeck stammen. ^_^

Das Institut der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense

Neu und bevorzugt vom Schwarzen Fürsten wurde das Institut, wie der Titel oft abgekürzt wird, großzügig steuerbefreit. Mehrere alteingesessene Schulen, wie die Hochschule St. Argarzoth der Freien Blutmagier, der Rat der Weisen und das Kaiserliche Institut für Nekromantie und Dämonologie haben sich zusammengetan, um einen Ort des Lernens und der Machterhaltung für den Schwarzen Fürsten zu schaffen – und zwar völlig freiwillig, wie jeder der Betroffenen nicht müde wird zu betonen.

Das Institut der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense besteht aus einer Ansammlung von offenen Säälen und Höfen, in denen Magie praktiziert wird, die oft genug in anderen Ländern unter Todesstrafe steht. Absolventen finden sich oft in den Reihen des Geheimdienstes oder der Blutlegion als magische Unterstützung wieder – gefesselt von studentischen Krediten, von denen sie, wenn überhaupt, nur wenig je erhalten haben…

Ha! Einfach mal so. Die Originalkarte ist aus „Annual report of the Board of Regents of the Smithsonian Institution“ (1888), von Archive.org, weil das später hier auf diesem Kanal nochmal erscheint… 😉 Und gefüllt mithilfe meiner Ämtertabellen. Magier, natürlich. Übrigens, das die Sternwarte in einem Hof steht, ist völlig zufällig. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster