Karneval der Rollenspielblogs – Hexcrawl Reisen

Ok, der Karneval der Rollenspielblogs hat das Thema „Reisen„, und weil ich diese Datei schon etwas länger im Schrank (Ordner) habe, hier mal mein Beitrag noch rechtzeitig im Oktober *Hust*. Das Thema ist natürlich Hexcrawl. Was auch sonst.

 

Eine Hex, kurz für ein Hexagon = Sechseck, ist die kleinste Einheit in einer besonderen Form der strukturierten Kartographie für Rollenspielkampagnen. Ein Hex wird dabei zu allererst durch eine Zahl, normalerweise Spalten- und Reihennummer, und sein Gelände bestimmt.

Bewegung über Land und Reisen:

Abhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit kann die Anzahl der Hexe, die täglich zurückgelegt werden können, bestimmt werden:

Bewegung

Km/Tag

8km Hex

40km Hex

3

8

1

1/5

6

16

2

1/2

9

24

3

1/2

12

32

4

1

15

40

5

1

18

48

6

1

21

56

7

1 1/2

24

64

8

1 1/2

27

72

9

2

30

80

10

2

33

88

11

2

36

96

12

2 1/2

39

104

13

2 1/2

42

112

14

3

etc.

etc.

etc.

etc.

Ein 8km-Hex entspricht dabei grob einem 5 Meilen-Hex oder 6 Meilen-Hex in amerikanischer Notation; 40 km dagegen 24 Meilen. Außer für transkontinentale Bewegung in Flugzeugen oder vielleicht beim Durchqueren von saharaesken Wüsten sollten 40 Km-Hexe allerdings nicht benutzt werden. Die Fläche, die ein solches Hex besitzt, ist nur etwas kleiner als Bremen und Bremerhaven, und erzeugt eine lange, leere Bewegung. Keine Reise sollte im Allgemeinen so ereignislos und gleichförmig sein. Im Gegenteil, einzelne 8-Km-Hexe können recht effektiv als Einzelabenteuer mit mehreren kleinen Weihern und Verließen gefüllt werden, wenn die Spielleitung den Aufwand nicht scheut. Der Autor schlägt dies nur für bestimmte Kerngebiete vor; vor allem das Hex, in dem die Kampagne beginnt, würde sich anbieten. Natürlich kann man willkürlich andere Hexgrößen wählen, wie sie einem gefallen.

Das Gelände eines Hexes beeinflußt die Bewegungsgeschwindigkeit wie in folgender Tabelle unter Bewegungsmodifikator angegeben – einige Reittiere, zum Beispiel Maultiere und Esel in Hügeln und Gebirgen, können den Bewegungsmodifikator aufheben oder verringern, wenn die Spielleitung dies wünscht.

Für jedes durchquerte Hex, bei Fehlen von Flußläufen, Wegen oder anderen signifikanten Orientierungspunkten (Ein einzelner Berg in der Mitte der Wüste als Ziel der Reise) kann die Gruppe sich verirren: Bei dem angegebenen Wurf auf W12 weicht die tatsächliche Richtung, in die das Hex verlassen wird, von der gewünschten ab, W8 – 1-4 ein Hex weiter links, 5-8 ein Hex weiter rechts. Wenn der W12 eine 1 ist, bewegt sich die Gruppe im Kreis ohne das Hex zu verlassen. Bei Bergen ist dies immer so, weil einfach kein Weg gefunden wird! In jedem Fall erkennt die Gruppe ihren Irrtum nur wenn sie entweder sich in einem Hex befinden das sie schon kennen, oder wenn sie besondere Anstrengungen unternehmen, die Himmelsrichtung genau zu bestimmen oder schließlich falls die Gruppe andere Möglichkeiten hat – einen Kompaß, z.B., oder magische Unterstützung.

Gelände

Verirren W12

Begegnungs-

distanz

Bewegungs-

modifikator

Hügel

1-2

2W6*10m

*3/4

Ebene/Wüste

1/1-4*

4W6*10m

*1

Lichter Wald

1-3

2W6*10m

*3/4

Dichter Wald

1-4

1W6*10m

*1/2

Berge

1-3

3W6*10m

*1/4

Sumpf

1-3

1W6*10m

*1/4

Hügelwald

1-4

1W6*10m

*3/4

Flußlauf/Strasse

nach Terrain

*1 1/2***

Ozean/Meer

1-6**

4W6*10m

*1

* Wenn nur von Ebenen/Wüstenhexen umgeben, 1-4, sonst 1

** Abseits von einer Küstenlinie

*** Strasse, Flußlauf mit Strömung, gegen Strömung *1/4

Wahrscheinlichkeit für Begegnung:

Für jeden Tag, den die Charaktere sich bewegen, wird zweimal auf Begegnungen geprüft, aber höchstens einmal pro 8km-Hex – Die Spielleitung würfelt 1W6 + 1W24, bei einer 1 auf dem W6 kommt es zur Uhrzeit auf dem W24 zu einer Begegnung – eventuell erst zur nächsten Mitternacht. Dies sollte zweimal geschehen, wenn die Gruppe sich nicht weiter als ein Hex fortbewegt, wird der zweite Wurf ignoriert. Die Begegnung wird durch das Hex bestimmt, in dem sich die SC zu der Zeit befinden – bzw. durch das Gebiet zu dem das Hex gehört (s.u.).

Jedes Hex besitzt eine besondere Beschreibung – Ortschaften werden bei 1-5 auf W6 oder bei entsprechender Größe (Kleinstadt und aufwärts) automatisch entdeckt, Hinweise auf Verstecke nur bei einer 1, ansonsten Dungeons, Ruinen, Statuen etc. meist bei 1-2. Besondere Details (eine 100m hohe Statue auf dem höchsten Hügel) machen die Entdeckung automatisch oder erhöhen die Chance, oder verringern sie auch (Dorf in einem Seitental ohne große Ackerbauflächen, z.B.). Die besondere Beschreibung kann entweder aus generiertem Inhalt bestehen, aus besonderen Geländeformationen oder normalen Tieren. Jedes Hex sollte etwas haben, was es einigermaßen wiedererkennbar macht – 8km von Seite zu Seite ist genug Platz für eine Menge Inhalt – und wenn es nur die Landschaft an sich ist. Aber nicht jedes Hex muß unmittelbar ein Verließ oder etwas ähnlich Signifikantes als Inhalt besitzen.

Zufallsbegegnungen und Hexinhalte können durchaus und sollten auch interagieren. Wenn eine Festung und eine Orkhorde mehr oder weniger gleichzeitig entdeckt werden, dann liegt es an der Spielleitung, dies zu interpretieren. Die Orks könnten Söldner sein, die angeheuert wurden, sie könnten versuchen die Festung zu erobern oder sie könnten unterwegs zu diplomatischen Unterredungen sein. Der Autor nutzt meistens einen unmodifizierten Reaktionswurf mit 2W6. In jedem Fall erzeugt dies eine Breite an Möglichkeiten für die SC zu interagieren, ausweichend oder aggressiv, vermittelnd oder gewinnorientiert. Oder sie stolpern mitten hinein, ohne die Situation klar zu durchschauen, und richten einiges an Unheil an – der Klassiker.

Gebiete:

Gebiete bestehen aus mehreren Hexen mit gleichem oder ähnlichem Gelände, die eine geographische Einheit bilden – mit ähnlicher Flora, ähnlicher Fauna und ähnlichem Klima. Sie helfen der Spielleitung und den SC die Welt zu einem lebendigen Ort zu machen – „Fangschreckenwald“ klingt halt besser als „Der Wald da im Osten“, und wenn dieser noch aus dem Herz des Waldes und den Ausläufern besteht, umso besser. Die Spielleitung kann für jedes Gebiet eine eigene Zufallstabelle anfertigen (s.d.), anstatt die Generischen zu nutzen, um die Verschiedenheit der Gebiete auch direkt vorzuführen. Verschiedene Gefahrenstufen können so auch relativ durchsichtig und im Spiel klar gemacht werden – das die Dämonenmörderberge schlimmeres Terrain sind als die Apfelwälder der Halblinge, muß nicht groß kommuniziert werden. Wenn die Spieler sich entscheiden, die Berge ohne Vorbereitung zu durchqueren, sollten sie sich des hohen Risikos bewußt sein. Und sie sollten auch keine zu schlimmen Begegnungen in den Apfelwäldern erwarten dürfen – aber obacht! Die Würfel können Erwartungen manchmal auf den Kopf stellen und die Dämonenmörderberge sind bar jeder Gefahr während die SC sie durchqueren (keine Zufallsbegegnungen), während die Apfelwälder von unzähligen Gefahren überrannt sind (jede mögliche Zufallsbegegnung wird erwürfelt). Die kluge Spielleitung sollte versuchen eine Erklärung für solche statistischen Ausreißer zu finden, und diese in der Welt verankern. Eine bessere Möglichkeit, die Spieler in ein ungewöhnliches Ereignis direkt zu involvieren, als es aus erster Hand zu durchleben, gibt es gar nicht. Und wenn die Spieler sich nie ganz sicher sein können, kann es sein das sie die Chance eingehen und trotz der Gefahr die Berge durchqueren, weil es für sie sehr wichtig ist, schnell an ihr Ziel zu gelangen – eine Entscheidung, die sie von sich aus treffen können, und die sowohl im Scheitern als auch im Gelingen eine Menge Spielspaß und Gelegenheiten zum Rollenspiel bringt.

Zufallsbegegnungen:

Wie schon erwähnt, geben gut ausgewählte Zufallsbegegnungen einem Gebiet ein bestimmtes Flair. Ob ein Sumpf mit vielen Monsterfröschen oder vielen körperlosen Untoten bevölkert ist, kann für die SC einen großen Unterschied machen – entweder sie verkaufen Riesenfroschschenkel oder nehmen sich vor, den Sumpf von seinem uralten Fluch zu reinigen. Beides interessante Möglichkeiten. Auch sollte die Spielleitung es nicht versäumen, etwas Konflikt bereits hier anzulegen, sowohl mit den Spielern als auch unter den Begegnungen. Goblins und Orks in einem Gebiet sollte zu Spannungen zwischen den Humanoiden führen, die beide Gruppen vielleicht auch offener für das Verhandeln mit den SC machen – im Versuch einen Vorteil gegenüber den Gegnern zu erlangen. Andererseits kann dies auch bedeuten, das beide zusammenarbeiten, was aus zwei kleinen humanoiden Gruppen schon eine mittlere Bedrohung für umliegende Zivilisationen erzeugt.

Desweiteren kann in einer Zufallsbegegnungstabelle noch Einzelheiten über das Gelände und/oder besondere Komplikationen untergebracht werden, wie zum Beispiel oft auftretende Wetterphänomene. Dies macht die Tabelle auch nützlich um ein Gebiet beziehungsweise Ereignisse zu beschreiben, während die Gruppe nur durchreist oder rastet.

Es folgt ein Beispiel aus einem Wald in der Heimkampagne des Autors:

W6+W3

Monster

Gelände

Komplikation

2

1 Riesenfliegenfalle

Schneller Bach

Dornensträucher

3

1-4 Einhörner

Dichtes Blätterdach

Unebener Boden

4

2-12 Orks (Einäugig)

Baumstumpf

Spinnennetze

5

1-8 Pilzwesen

Lichtung

Stolperwurzeln

6

2-20 Neanderthaler

Gestürzter Baumriese

Rutschiges Laub

7

1 Lindwurm

Lichtere Stellen

Trockene Äste

8

1-2 Todesalbe

Kaum Unterholz

Starker Regen

9

1 Gigantische Tarantel

Feuchte Senke

Dichter Nebel

Dieser Wald ist offensichtlich kein Ort der friedlichen Einhörnern gefällt – Todesalbe deuten vielleicht auf eine vergangene Katastrophe hin, vielleicht sind die Neanderthaler die degenerierten Nachkommen einer einstigen Zivilisation – oder sie sind die Bewohner seid Urzeiten und feste Verbündete der Einhörner, verzweifelt bemüht, den früheren Zustand wieder herzustellen. Sind die Pilzwesen friedlich? Oder feindlich? Grundsätzliche Überlegungen sind natürlich nicht falsch, aber die Spielleitung könnte auch abhängig von den Begegnungen der Spieler und dem Verlauf derselben improvisieren – wenn die Tarantel die Spieler beim aufeinandertreffen z.B. ignoriert, aufgrund eines Zufallswurfes, ist sie vielleicht nur eine Gefahr wie eine Naturgewalt, mit Spielercharakteren die Insekten zu ihren Füßen. Oder wenn die Neanderthaler sehr feindselig auf die SC reagieren, können die Spieler vielleicht die Hilfe der Orks gegen diese erringen…

Wem solche Improvisation nicht liegt kann natürlich all diese Details im Vorfeld festlegen, aber abhängig von der Größe der Spielwelt kann dies natürlich eine Menge Arbeit bedeuten, für ein Gebiet, das die Spieler vielleicht nie betreten.

Hier das ganze als ODT-Dokument und als PDF. Die Bewegungsgeschwindigkeit muß auch noch angepaßt werden, bei mir ist das S&W Complete, also für Erste Erweiterte Version des ersten Rollenspiels, z. B., muß man die angegebene Bewegungsrate durch 3 Teilen etc.

Habt Spaß! Sonst setzt es was!

BIS DENN DANN

euer rorschachhamster

Karneval der Rollenspielblogs – Wolkenschlösser

Ich mach mal wieder mit, weil ich Idee habe:

Seitdem ich das erste Mal von Wolkenschlössern im AD&D Monsterhandbuch I (bei Wolken- und Sturmriesen) gelesen habe, bin ich fasziniert von der Idee. Dass das von Hans (Jack im Englischen) und die Bohnenstange  kommt, das ist mir erst später klargeworden. Egal, jeder Flieger braucht ja auch eine Basis. Deswegen hier eine Tabelle von Eigenschaften einer begehbaren Wolke. Einiges kann man sicher auch verscifizieren, für einen Gasplaneten etc.

W30 Wolkenmasse Gebäude/etc. Bewohner/Fauna
1 Bedeckt von Mutterboden Keine* Keine*
2 Blitze zucken über Oberfläche Abgestürztes Flugschiff Böse Humanoide
3 Dreht sich ständig im Kreis Bauernhof Dämonen/Teufel
4 Durchlässig, bis auf Wege Beobachtungsplattform unter der Wolke Dinosaurier
5 Eigene Gravitation, man kann auch über die Unterseite laufen Bibliothek Drache
6 Eiskalt Dungeon Engel
7 Fester Kern aus Metall Einzeln stehender Turm Feen
8 Gewitterwolke Ganze Stadt Fledermäuse an der Unterseite
9 Geysire Großer gepflasterter Platz Geflügelte Elfen
10 Gummiartig Hafen für Flugschiffe Geier
11 Hart wie Stein Kapelle Geringere Gottheit
12 Klebrig Kleine Burg Golems/Lebende Statuen
13 Klebrige Zuckerwatte Kleines Hüttendorf Greife
14 Landschaft aus Wolken (Bäume, Berge etc.) Kriegsmaschinen Hochstufiger Magier
15 Lebendig und bösartig Leuchtturm Leichnam
16 Lebendig und gutartig Luxuspalast Lilliputaner (Also, wie im Buch, nicht kleinwüchsige Menschen)
17 Mit Felsen bedeckt Mauer um den Rand Naga
18 Mit Löchern aus normalen Wolken… Pagode Orakel
19 Nebelbedeckt, Wolke ist erst in einer bestimmten Tiefe fest Riesiger Baum Pegasi
20 Neigt sich hin und her Riesiges Nest Pferdegreife
21 Quelle, der Bach fällt als Regen von der Wolke Ruinen Riesenadler
22 Regenbogen leuchten überall Statue(n) Riesengänse
23 Rosa gefärbt Sternwarte Rieseninsekten
24 Sehr warm Teich/See mit Angelsteg Roch
25 Strudel führen zur Unterseite Tempel Schlangen
26 Tot… wahr mal lebendig Tor zu einer anderen Ebene oder anderem Planeten Sturmriesen
27 Weich, und Fluffig Traditionelles Riesenschloß Unzählige Vögel
28 Wellengang Wasserreservoir Wolkenriesen
29 Wolkenbeben und Spalten, die sich plötzlich auftun Windmühle(n) Wolkenwesen
30 Zäh, wenn man zulange auf einer Stelle bleibt, sinkt man ein Wolkenhöhlen Zufälliges Spielervolk

* Auch eine leere Wolkeninsel ist interessant. Schon als möglicher Ort für eine spätere Besiedlung. 🙂

Kurz mal so. Und natürlich bietet sich noch meine Tabelle für Luftwesen an… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Karneval der Rollenspielblogs – Fernhandel

Das diesmonatige Thema ist „Schokolade, Vanille, Karamel”.

Uh. Da hab ich eine kleine Tabelle geschrieben, mit einigen Inhalten aus dem bereits erwähnten „Reisen in den Phillipinen“ von Fedor Jagor (1873), plus anderem exotischen Zeug.

Die Preisliste ist dreigeteilt – erstens ein Preis pro Pfund in der durchschnittlichen Europäischen Fäntelalterkampagne, zweitens der Pfundpreis im Herstellungsland und drittens der Zentnerpreis im Herstellungsland. Orientiert sich etwas an Pathfinder, allerdings etwas besser. Nichtmal heutzutage bekommt man Kaffeebohnen zum gleichen Preis wie ein Pfund Zucker… und Zucker ist auch schon mehr wert als 5 KM pro Pfund, bitteschön… Also, so ein Quatsch gibt es bei mir nicht. Natürlich sind die Herstellungsländer verschieden, Vanille und Sisal kommen aus Süd- bzw Mittelamerika, Opium und Hanfblüten aus Zentralasien, Abacá von den Phillipinen (Hö) und so. Aber den genauen Ort wollte ich jetzt nicht aufschreiben. Ist ja eh von Kampagne zu Kampagne unterschiedlich… 😉

Der Zentnerpreis ist übrigens weniger als das Hundertfache des Pfundpreises, weil man wneiger bezahlt, wenn man viel kauft. Der Verkaufspreis sollte wohl auch höchstens 50 mal der Verkaufspreis in Pfund sein, wenn man nicht sher gute Kontakte hat. Und Zölle und soweiter kommen ja auch noch drauf, plus Handelsimperien, die solche Verkäufe nicht gerne sehen, wenn man kein Mitglied ist… Hehehehe. Also, wer Warenladungen von Schiffen oder Karawanen machen möchte kann sich hiervon inspirieren lassen. Einige Sachen haben eine größere Handelsspanne, andere können auch im Ursprungsland schon ganz hohe Preise erziehlen, Weihracuh zum Beispiel, da muß man rechnen ob sich das lohnt… Außerdem habe ich mich auf Fasern und Gewürze im weitesten Sinne konzentriert.

Also:

Name Beschreibung Preis/Pfund* Preis/Pfund Preis/Zentner
Abacá Faser, auch Bananenhanf oder Musahanf 4 SM 2 SM 16 GM
Abacá, Lupis Besonders Fein 7 SM 3 SM 25 GM
Bedolachharz Harz gewisser Balsambaumarten 2 GM 6 SM 48 GM
Bergpfeffer Samenkapseln 2 SM 8 KM 6 GM
Bergreis 2 SM 1 SM 9 GM
Chili Schoten 2 GM 5 SM 40 GM
Curauá Ananasblattfasern 2 SM 1 SM 8 GM
Ginseng Wurzel 7 GM 3 GM 270 GM
Hanf, Droge Blüten 3 GM 1 GM 80 GM
Hanf, Faser Faserhanf zur Seilherstellung 12 KM 12 KM 10 GM
Holzöl (Baláo) Harziges Öl der Zweiflügelfruchtbäume 2 SM 5 KM 4 GM
Ingwer Wurzel 2 GM 6 SM 50 GM
Kaffee Bohnen 10 GM 2 GM 160 GM
Kakao Bohnen 10 GM 2 GM 160 GM
Kardamom Blütenkapsel 2 GM 5 SM 40 GM
Kassia Rinde 2 GM 6 SM 48 GM
Kokos Nuss 5 KM 1 KM 4 SM
Kokosöl Aus den Früchten gepresst 4 SM 1 SM 6 GM
Kokosöl, ranzig Aus den Früchten gepresst 8 KM 4 KM 2 GM 2 SM
Kubebenpfeffer Früchte 5 SM 2 SM 18 GM
Kurkuma Wurzel 1 GM 4 SM 32 GM
Laschu-Pulver Gemahlene Blattstengel 8 GM 2 GM 175 GM
Mohrenpfeffer Frucht 2 GM 7 SM 60 GM
Muskat, Blüte 4 GM 15 SM 120 GM
Muskat, Nuss 2 GM 8 SM 70 GM
Myrrhe Harz eines speziellen Balsambaumes 6 GM 3 GM 260 GM
Narde Pflanze, Öl 4 GM 17 SM 140 GM
Nelken Blüten 10 GM 2 GM 160 GM
Opium Harz der Schlafmohnblüte 20 GM 4 GM 175 GM
Pepita Ignazbohne, Heilmittel, Giftig 14 GM 4 GM 320 GM
Pfeffer Körner 3 GM 4 SM 35 GM
Piment Unreife Früchte 1 GM 7 SM 60 GM
Reis 17 KM 9 KM 8 GM
Safran Pollenstände einer Krokusart 15 GM 4 GM 360 GM
Sesam Samen, Öl, Wurzel 1 GM 6 SM 45 GM
Sisalfaser Agavenfaser 2 SM 1 SM 8 GM
Tabak Blätter 5 SM 2 SM 17 GM
Tee Blätter 5 SM 2 SM 16 GM
Vanille Schoten 2 GM 7 SM 42 GM
Weihrauch Harz des Weihrauchstrauches 10 GM 5 GM 220 GM
Zimt Rinde des Zimtbaums 6 GM 2 GM 85 GM
Zucker, Rohr- Braune Kristalle 2 GM 5 SM 35 GM

Hoffe ihr könnt das nutzen.

BDD

ER

Rauchbücher – Karneval der Rollenspielblogs

Dank der Artedokumentation „Der Maya Code“, habe ich hier was zu auf der ARD-Seite gefunden, bin ich auf eine Idee für den diesmonatigen Karneval gekommen. Irgendwann am Anfang gibt es was mit Opferfeuer osä., man kann es (vermutlich illegal hochgeladen?) auf YouTube anschauen… ^_^°

 

Es gibt eine Schrift, die unbeständig ist wie der Rauch, indem sie geschrieben wird. Die Bewohner des Uhlardschungels scheinen primitiv nach den Maßstäben vieler Reisender in diesem gefährlichen Regenwald am Rande der bekannten Welten. Doch tatsächlich besitzen sie eine ungeheuer reichhaltige Literatur, in den unscheinbaren gußeisernen Feuerpfannen, die sie zum Kochen und für Rituale zu Ehren ihrer Göttern und Ahnen benutzen. Rauchbücher sind oft unglaublich Umfangreich, speichern sie doch auf magische Weise jedes Wort das an sie gerichtet wird, wenn die korrekten Brandopfer in sie gegeben werden. Jedes Dorf, und oft auch wichtige Adelsfamilien, besitzen ihr eigenes Rauchbuch, das die Geschichte des Dorfes oder der Familie in den Worten der ahnen aufzeichnet. Manchmal flüstern Magier sogar ihre geheimen Zauber in den Rauch, damit ihre Nachfahren selbst lange nach ihrem Tod das magische Wissen anwenden können. Manchmal werden Rauchbücher aus unterschiedlichen Gründen beendet, sei es, weil ein bestimmter Gott besänftigt werden muß, sei es aus anderen, persönlicheren Gründen, etwa weil Verwünschungen nach einem Friedensschluß nicht mehr Zeitgemäß sind. Ein gefundenes Rauchbuch braucht folgendes zufälliges Opfer zur Aktivierung und hat folgenden zufälligen Inhalt:

W20

Opfer Inhalt

1

Blut Abstammungslinie

2

Blut, Eigenes Kriegsbericht

3

Ei Festivitäten

4

Feder Gebet

5

Frosch Königswechsel

6

Goldmünze Philosophie, esoterisch

7

Herz Philosophie, extrem

8

Jadeperle Philosophie, banal

9

Knochen Heldengeschichte, Mythologische

10

Lampe Heldengeschichte

11

Maiskolben Botanik

12

Maus Zoologie

13

Öl Verfluchung

14

Papier Hasstiraden

15

Pfeil Friedensgebete

16

Schädel Geschichte

17

Schlangenhaut Aktuelle Zeitgeschichte

18

Speichel Gerüchte

19

Waffe Technische Anleitungen

20

Wasser Zauber: 1W6 der 1. Stufe

Auf dem Inhalt wird 1W6 mal gewürfelt, die Reihenfolge ist wie ausgewürfelt. Wer sich nicht die Zeit nimmt, etwa 10 Minuten pro Inhalt, verpaßt unter Umständen etwas Wichtiges. Jeder, der das Opfer tätigt, kann die Schrift lesen, aber jemand anderes sieht nur Rauch. Wer etwas „schreiben“ will, kann einfach losreden, der Text wird am Ende des Rauchbuches hinzugefügt.

Zack.

Bis Denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

Meine Zauberchallenge in der Retrospektive

Ok. wie angekündigt hier erst einmal die Zauberlisten:

Labyrinth Lord Zauber

  • Kleriker:
    • 1. Grad:
      • Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij (13)
    • 2. Grad:
      • Kritische Auspizien der Homunkel (1)
    • 3. Grad
      • Erbebendes Schlag-Opfer (9)
      • Sinkender tödlicher Schlag des Abraham (15)
      • Strafende Welle der Heiligen Ordnung (8)
      • Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos (8)
    • 4. Grad
      • Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde (25)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)
    • 6. Grad
      • Dions kritische ruhmvolle Erde (3)
  • Magier
    • 1. Grad:
      • Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij (13)
    • 2. Grad
      • Krabats Vorsintflutlicher Zaubergeist (18)
    • 3. Grad
      • Bindende Berührung der kleinen Halblinge (11)
      • Sinkender tödlicher Schlag des Abraham (15)
      • Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos (8)
    • 4. Grad
      • Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde (25)
      • Damaros Mentalmagie (20)
      • Kaltes Blei (23)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)
    • 7. Grad
      • Krabats Ewige Falle (29)

Labyrinth Lord Zauber mit AEC

  • Druide:
    • 2. Grad:
      • Kritische Auspizien der Homunkel (1)
    • 4. Grad
      • Kaltes Blei (23)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)
  • Paladin
    • 3. Grad
      • Strafende Welle der Heiligen Ordnung (8)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)

Pathfinder

  • Barde
    • 2. Grad
      • Tiefer Goblinschild (21)
    • 3. Grad
      • Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder (27)
  • Druide
    • 1. Grad
      • Betäubender Zaubersegen (22)
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I (24)
    • 2. Grad
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie II (24)
    • 3. Grad
      • Ältere hölzerne Stärke der Jeanne (2)
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie III (24)
      • Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit (12)
      • Vergossener Kalter Stern der Mim (26)
    • 4. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)
    • 5. Grad
      • Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers (7)
  • Hexenmeister/Magier
    • 2. Grad
      • Fürchterliche Säureliebe (28)
      • Tiefer Goblinschild (21)
      • Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos (8)*
    • 3. Grad
      • Wundervolle Kugel und Erschöpfende Anthropomantie (17)
    • 4. Grad
      • Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder (27)
      • Jüngere Erschienene Kugel (14)
    • 5. Grad
      • Unaussprechliche Heilung (16)
    • 8. Grad
      • Schwarzer Traum des Vergossenen Aleisters (5)
  • Kleriker
    • 1. Grad
      • Betäubender Zaubersegen (22)
    • 3. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)
    • 7. Grad
      • Anthropomantie – Unheiliges Symbol (6)
    • 8. Grad
      • Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen (19)
  • Paladin
    • 3. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)
  • Waldläufer
    • 1. Grad
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I (24)
    • 2.Grad
      • Ältere hölzerne Stärke der Jeanne (2)
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie II (24)
    • 3. Grad
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie III (24)
      • Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit (12)
    • 4. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)

* Konvertierungshinweise wurden im Text erwähnt

Interessant. Ganz zuerst fällt mir auf, das die Namen teilweise etwas umständlich sind, der zufälligen Generierung geschuldet. Man könnte mehrere wesentlich einfacher benennen, aus „Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie“ wird dann zum Beispiel „Sidonies Jüngerer Verbündeter“ oder sogar nur „Sidonies Verbündeter“. Vielleicht mit dem Originaltitel als Anmerkung im Sinne, das der Erschaffer den Zauber so genannt hat, aber unter den Wirkenden sich der einfachere Zaubernahme durchgesetzt hat. Was Sinn machen würde und flair hat, Stichwort „suspension of disbelief“. 😉

Dann bewegt sich die Macht eher im unteren Drittel, aber das ist gewollt so, mehr oder weniger. Weil man seine Zauber ja auch eingesetzt sehen will, und während hochstufige SC niedrigstufige Zauber anwenden können, sieht das umgekehrt ja eher anders aus. Schriftrollen und Zauberstäbe gibt es zwar auch noch, aber das ist ja irgendwie schummeln. 😛

Die Säureliebe und den Goblinschild mag ich gerne – den einen für seine katastrophalen Konsequenzen in einer bestimmtenm sehr eng begrenzten Situation, den anderen für das MMO-Flair. Obwohl ich gar keine MMOs spiele. Komisch… „Strafende Welle der heiligen Ordnung“ ist in seinem Bezug auf das Gesinnungssystem auch sehr schön. Und wenn ich einen Liebling küren müßte, dann finde ich im Nachhinein „Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder“ schon ziemlich cool. Insbesondere die möglichen Gefahren für alle Beteiligten, falscher Empfänger, übrigbleibende Beweise etc. Das ist kein Zauber, den man eben so wirkt ohne drüber nachzudenken. Naja, nicht zweimal, zumindest. 😉

Werde ich sowas nochmal machen? Eher nicht. Erstmal ging eine Menge Zeit dafür drauf und zweitens denke ich, das alles in allem einige andere, besser recherchierte Artikel mit weniger Zeitdruck mehr bringen. Aber, und das ist wichtig, die Challenge hat mir einen kleinen Tritt in den Hintern gegeben. Und ja, das war nötig, was den Blog angeht. ^_^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 29: Krabats Ewige Falle, und Schluß

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Nachdem Zauber schreib ich nochmal kurz auf, was diese mir selbst gestellte Challenge so bewirkt hat, und ob ich das nochmal machen würde etc. Kurz schonmal vorweg: Nein, eher nicht. 😉

Oh, Krabat. Den hatten wir schon. Das heißt, wir (also, ich) können auf die Erkenntnisse des vorigen Zaubers zurückgreifen, und ich denke, auch auf die Art des vorigen Zaubers. Wenn wir von der Annahme ausgehen, das Krabat zumindest thematisch ähnliche Zauber erschuf – was eine gute alte Tradition ist. Hallo, Herr Bigby!

Ewige Falle. Ein permanenter Zauber? Was sonst könnte Ewig heißen? Ewig bis ausgelöst wäre auch eine Möglichkeit, aber irgendwie ist das ja nicht wirklich ewig. Aus Balancegründen vielleicht besser. Bei der Art der Falle kann ich mich ja am vorigen Zauber orientieren – der Zaubergeist. Nun, einen Zauber ewig zu verlieren wäre nicht wirklich gut. Oh, aber vielleicht ein zufälliges Ereignis, wegen der Unberechenbarkeit der alten Magie? Zufallstabelle… ^_^

Krabats Ewige Falle

Zaubergrad: 7

Dauer: Permanent

Reichweite: 0

Der Zauberwirker zeichnet ein okkultes Symbol auf eine Fläche von höchstens 3*3m. Wenn dieses Gebiet von einem Wesen betreten wird, das das vom Zaubernden bestimmte Passwort nicht kennt, wird eine zufällige Falle ausgewürfelt:

W8

Falle

1

Herabfallende Steine

2

Pfeilfalle (4 Angriffe wie ein Stufe 8 Krieger)

3

Vergifteter Pfeil (Wie oben, aber RW gegen Gift oder tot)

4

Sensenblatt

5

Sprungplatte (Schleudert 1W6*10′ nach oben, entsprechend Fallschaden, auch wenn man vorher an die Decke kracht)

6

Getarnte Fallgrube (20-120′ tief)

7

Fallgrube mit Holzpflöcken (20-120′ tief)

8

Auflösen (wie der Zauber)

Die Fallen sind wie im Regelwerk beschrieben, wenn in der Tabelle nichts anderes steht. Jedesmal, wenn die Falle ausgelöst wird, besteht eine 1%ige Chance, das auch das Passwort sich verändert und dann erst mittels einem Begrenzten Wunsches oder einem ähnlichen machtvollen Zauber wieder erfahren werden kann.

Schnieke, ist jetzt zwar nicht so nah thematisch, aber so ein ganz nützlicher Zauber für den eigenen Turm, der eben nicht hunterprozentig immer einwandfrei Funktioniert. Wie der andere Zauber von Krabat, für mehr Homogenität hat’s bei mir nicht gereicht. 🙂

Zum Abschluß der Challenge: Erstmal wow. Hätte nicht gedacht, das ich das Durchziehe. Allerdings hat es mir auch nicht immer nur Spaß gemacht – dafür war die Frequenz zu kurz, schließlich braucht man auch ein bißchen Inspiration. Deswegen auch das Nein oben in der Einleitung. Denn wenn die Inspiration mich trat (Musen haben mich nicht geküßt 😛 ), dann hat es echt Spaß gemacht. Wenn nicht war es mehr Arbeit bzw. Handwerk. Ich glaube ich werde demnächst nochmal mit älteren Augen da draufschauen, in einer Woche oder so, Zauberlisten erstellen und vielleicht einen Liebling küren.

Jetzt kann ich aber endlich wieder machen was ich will! YEAH! Dann bis August – Nein, nur ein Scherz. 😉 Ich hab einiges in Petto, und da kommt auf jeden Fall noch was diese Woche. Denn das ist auf jeden Fall was, was übrigbeleibt, ich will wieder mehr schreiben hier!

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Zauberhafter Januar Zauber 29: Krabats Ewige Falle, und Schluß“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 28: Fürchterliche Säureliebe

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Morgen gibt es wieder einen (den letzten!!!11!) Zauber für Labyrinth Lord, aber bei diesem Titel musste ich Pathfinder nehmen, wegen der Enegieart.

Der Titel ist auch relativ selbsterklärend, bei den wenigsten Wesen ist Säureliebe was Gutes. Oder auch nur akzeptabel in geistig gesunder Gesellschaft. Zisch!

Fürchterliche Säureliebe

Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung]; Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V,G, M (ein korrodierter Silberspiegel im Wert von 5 GM)
Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe  (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber erzeugt in dem Ziel das unnatürliche Verlangen, direkten körperlichen Kontakt mit Säure zu erlangen. Je nach Verfügbarkeit, bedeutet das einen beherzten Sprung in einen Säuresee oder das Tauchen der Hände oder des Gesichts in Säurepfützen. Hat es selber Säure bei sich, wird es diese über sich selbst schütten. Ist keine Säure vorhanden, und ist dem Ziel auch keine Säure in der Nähe bekannt, kann es ganz normal handeln. Das Ziel verzichtet auf jeden RW gegen Säureeffekte und versucht u.U. aktiv getroffen zu werden. Jedesmal, wenn es mindestens einen Punkt Schaden durch Säure erleidet, erhält es aber einen erneuten Willenswurf gegen den Zauber, bei dessen Gelingen der Zauber endet.

Fürchterlich. Unter Umständen tödlich, aber sehr situationsgebunden. Mag ich. Kein alltäglicher Zauber. Man fragt sich, welcher Magier den erfunden hat… wahrscheinlich ein eher unstabiler Zeitgenosse. Oder er hatte seinen Turm neben einem Säuresee. Oder beides, schließt sich ja nicht aus, eher im Gegenteil. 😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 28: Fürchterliche Säureliebe“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster