Hatzeg Hexcrawl Teil 2: Nordostspitze

Gut, Zeit für das zweite Großhex, diesmal nutze ich die Wildnistabelle, weil es größtenteils Land ist. Und ich erhalte diese Ergebnisse:

Hex Inhalt
23.09 Ruine – Dorf – 2 Viertel(Wohlhabend(Geldadel), Markt(Beruf – Fahrer)) – Warmes Lagerfeuer, Merkwürdige Geräusche durch Glocken
23.11 Monsterversteck – Ruinen() – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Friedfertigkeit
24.09 Dungeon – Keller von Ruinen (Tempel – 4 Räume)
25.08 Versteck – Ruine (Hexenhütte, 1 Raum, Verlassene Vogelnester) – Zauberschule: Psychomantie – Offen, aber nicht offensichtlich – Verfolgung
27.08 Realitätsriß Unstabiler (immer um 15 Uhr für eine Stunde) Übergang in Spiegelwelt
27.10 Monsterversteck – Kobold – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Ehemalige Verfolgung
28.10 Versteck – Fraktion: Assassinengilde(Werkzeuge des Schicksals) – Siedlung(Lager 35 Menschen) – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Verfolgung

Die Ruine ist relativ einfach, aus den Besonderheiten für Ruinen und den Architekturdetails zusammengestellt. Statt ein Extravillenviertel habe ich mich für ein mehr natürlich anmutendes Gefälle zwischen Arm und Reich entschieden… 😉 Und Koboldknochen weil Kannibalische Kobolde.

Das Geisterschiff als Monsterversteck ist aus meiner Unterwassersiedlungstabelle entstanden, dort stand treibendes Wrack und zusammen mit dem Magische Unsichtbarkeit paßt das. Delphine weil ich Zufallstabellen genommen habe, allerdings ist das vor der Entscheidung für die ganzen Zufallstabellen entstanden – so das ich eine Generische nutzte. Aber ich mag die Idee, das Delphine in dem ganzen spätkreidezeitlichen und D&D-monsteresquen Durcheinander ihre Nische gefunden haben.

Oh, ja, der Dungeon, das war das Problem, das ich mir selbst gemacht habe und das zu der Säuretabelle und dann dem Gift und dem Monstermix geführt hat, also… Yeah? Ich habe nämlich, vor den Zufallstabellen, aber mit der Idee die Zufallstabellen aus Quellen wie DF 7 zu erzeugen, den Eintrag Acid Vampire gefunden und der Begriff und was dahinter stand paßte so zu meiner Vorstellung. Dann habe ich das aufgeschrieben und dann die Acid Vampires erst richtig durchgelesen und mir gedacht „.. das macht gar keinen Sinn und ist außerdem zu … wortreich beschrieben, um es mal höflich auszudrücken.“ Und dann wollte ich einfach mal schnell auf die Säuretabelle würfeln, von meinen Monsterkategorien fürs Actionrollenspiel, die habe ich doch schon gemacht… oder? Oder???? Tja, der Rest ist Geschichte, und jetzt ist die Vampirin vergoren. Oh, und natürlich Architekturdetails, die Tabelle ist schon ziemlich nützlich für sowas, wenn ich das mal selbst anmerken darf.

Die Psychomanten habe ich erwürfelt, und spontan die Größe mit nem W6 erwürfelt, von 1 sehr klein und 6 ziemlich viele. Aber es war ja nur eine halbźerfallene Hexenhütte, und der Würfel war auch nur ’ne 1, also habe ich einen W6 gewürfelt, für die tatsächliche Anzahl der Leute – 3. NSC erwürfele ich oft die Stufen und Gesinnung, und dieser Beitrag ist ein Prima Beispiel wie der Konflikt daraus sich von selbst schreibt. CG-RG. Heh. Für die Stufe würfele ich W6 + W%, wenn der W% 85 oder darüber zeigt, addiere ich 6 zu dem W6 und bei 100 +12, voila viele niedrigstufige und nur einige höherstufige Charaktere. Die Zauber habe ich halt aus den Standardzaubern so ausgewählt, das die zu „Psychomant“ passen, anstatt neue zu erschaffen. Vielleicht mache ich das ja noch mal.

Spiegelwelt war halt – was ist das Gegenteil von Urzeitdschungelinsel? Zukunftsdrecksölsee mit Riesenrobotern, weil Riesenroboter <-> Zwergdinosaurier… Höh.

Aufgrund des „Debakels“ mit der Vampirin, habe ich das Monsterversteck erst nach den Zufallstabellen wirklich beendet, und dann war ich so… Kobolde? Na gut. Aber ich finde das ganz nett, zumal diese Kobolde vielleicht bereit sind mit SC zu handeln. Kannibalismus hat sich hier auch angeboten als Grund für die ehemalige Verfolgung – der Häuptling ist wahrscheinlich eh schon selbst gefressen oder was, und das hatte ich da auch stehen, bis ich mir gedacht habe, lass es offen für die Spielleitung.

Und zuallerletzt die Assassinen. Drogentrance. Keine Ahnung, wie ich da drauf gekommen bin. Aber hey, ein Assasinenlagerversteck braucht ja auch nicht mehr, das ist ja schon so cool. Oder? Außerdem hat die Zufallsschatzgenerierung dem Boss die coolste Waffe gegeben… 🙂

Hex Inhalt
23.09 Ruine – Ein größtenteils überwuchertes Dorf aus Flachdachhäusern aus vermörtelten Obsidiansplittern, die immer größer und villenartig werden, je weiter das Ufer entfernt ist. Überreste von Wagnereien und rotbemalten Steinköpfen werden von Baumfarnen beschattet und sind größtenteils schon halb im Humus versunken. Die größeren Gebäude besitzen Glockentürme mit halbzerfressenen Windspielen, von denen noch genug stehen, das jeder Luftzug ein ätherisches Klingen in der Luft erzeugt. In einem der Häuse direkt am untergegangenen Kai kann ein Lagerfeuer gefunden werden, noch warm und mit abgenagten, verstreuten Koboldknochen.
23.11 Einige Delphinschulen haben hier ihren Kindergarten in einem scheinbar halbstofflichem Geisterschiff. Die schlauen Tiere haben erkannt, das man im inneren der Erscheinung, die immer am gleichen Ort verankert ist, trotz der scheinbaren Durchsichtig nicht von außen zu sehen oder anderwertig zu entdecken ist, und immer 2W6 Delphinmüttern mit ihren Kälbern verstecken sich hier bei jeder Annäherung.
24.09 DungeonEin zerfallener Nechtertempel, erbaut aus Bongossiholz, mit gebrochenen und halbverrotteten Papyrussäulen mit geschnitzten Flechtbändern. Ein Treppe unter einem rotgefärbten Steinkopf von Klayon der Geliebten, der Nechtergöttin der Unterwelt, führt in ein kleines Verließ, bewohnt von Astarte, einer in tierische Wildheit gefallene Vergorene Vampirin und ehemalige Hohepriesterin. Sie trägt ein Langschwert +2/+0 des Zerfalls (+1 Säureschaden) in einer zerfressenen Metallscheide an der Hüfte, aber kämpft mit ihren natürlichen Angriffen. Außerdem besitzt sie eine staubige Schmuckschatulle mit einem Kamm aus Horn (104 GM), einem Cordierit (174 GM), einem Rhodochrosit (66 GM), einem Tigeraugentürkis (195 GM), einer Schutzspruchrolle gegen Feuerriesen, einem Roten Granat (670 GM) und einem Diadem aus Fossilien (280 GM). Ein riesiger, fossiler Ammonit, der halb aus einer Wand gemeißelt wurde, ist mit unheiligem Wasser gefüllt (20 Dosen). Die Macht der Göttin hat sie am Unleben erhalten, ihr aber den Verstand geraubt…

Astarte: TW 7; TP: 34; RK 2[17]; Atk 1 Biß (1W10+Lebenskraftentzug); BW 12 (Fliegen 18); RW 9; HG/EP 11/1700;

Speziell: Regeneration 3 TP, 2 Stufen Lebenskraftentzug, Gasform, Riesenfledermausform, Sonnenlichtanfälligkeit, Person bezaubern; Immun gegen Kälte, Säure und normale Waffen; doppelter Schaden durch Elektrizität, RW in 3m Umkreis oder keine Aktion in dieser Runde durch Übelkeit, siehe Text

25.08 Versteck – In einer halbzerfallenen Hexenhütte voller verlassener Vogelnester lebt hier der von den Autoritäten in seinem Heimatland für den Mord an einem brutalen Steuereintreiber gesuchte Alois der Psychomant (m, CG, Zauberkundiger der 9.) mit seinen Lehrlingen Spufa (w, CG, Zauberkundige der 3.) und Jurmens (m, RG, Zauberkundiger der 2.). Jurmens kämpft mit der Versuchung, Alois zu verraten, um in die Zivilisation zurückzukehren und weil er die Tat verurteilt, auch wenn er die Gründe nachvollziehen kann. Unter ihrer Feuerstelle haben sie den schweren Sack mit Münzen vergraben, den sie dem Steuereintreiber abnahmen (577 GM, 2309 EM, 11545 SM). Außerdem besitzt Alois noch einen Blutstein (144 GM), eine Schriftrolle mit Hellhören und einen Trank: Schutz vor Kälte.

Alois: Zauberkundiger der 9.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 7; HG/EP 9/1100;

Zauber: 1. Licht, Magie entdecken, Person bezaubern, Schlaf 2. Gedanken lesen, Geisterhafte Kraft, Schweben 3. Hellhören, Hellsehen, Person festhalten 4. Furcht, Verwirrung 5. Schwachsinn

Spufa: Zauberkundige der 3.; TP: 10; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60;

Zauber: 1. Licht, Person bezaubern, Schlaf 2. Gedanken lesen

Jurmens: Zauberkundiger der 2.; RK: 9[10]; TP: 7; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 14; HG/EP 2/30;

Zauber: 1. Person bezaubern, Schlaf

27.08 Realitätsriß – Jeden Tag um 15 Uhr öffnet sich hier für eine Stunde ein Tor in einer Felswand in die ferne Zukunft, die eine Spiegelwelt der jetzigen ist – die Insel ist dabei ein öliger See, umgeben von einer postapokalyptischen Wüste voller riesiger Roboter. Wer immer das Tor durchschreitet fällt erstmal 20 Meter herunter in die leblose Brühe, aber die glühenden Wolken unter einer schwarzen Sonne lassen die Küste in der Ferne erahnen.
27.10 Monsterversteck 5 Kobolde leben hier in einem ehemaligen Außenposten der Nechter, eine natürliche Höhle, in die Kammern und ein großer Saal mit einem rotgefärbtem Steinkopf gemauert wurden. Die Kobolde fürchten ihren Häuptling, der sie auffressen wollte, und leben seitdem in der nur durch zwei Geheime Eingänge unter künstlichen Felsen und einem kleinen Tunnel nahe der Küste zu betretene Höhle und ernähren sich vor allem von Fisch. Die Kobolde besitzen einen kleinen Nechterschatz: 19 GM, 80 EM und 400 SM.

Kobolde: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

28.10 Versteck – Auf einer Insel in der Mündung des Flusses ist ein verstecktes Lager. Der Heilige Orden der Hasardeure ist eine kleine Sekte von 35 Assassinen. Einmal im Jahr, zur Wintersonnenwende, versenkt sich ihr Anführer Drowes (m, NB, Assassine der 6.) in eine durch Drogen induzierte Trance um zu bestimmen, wer dieses Jahr sterben muß. Er trägt einen Eisigen Zweihänder der Dimensionen +2/+4 (RW+2 gg. Feuer, 50% Schaden durch Feuer, +2 Schaden auf Dämonen & Teufel, entdeckt Fallen wie der Klerikerzauber „Fallen entdecken“) in einer Schwertscheide aus grüngefärbtem, silberbesticktem Tuch (320 GM) auf dem Rücken. Das Lager ist verborgen und ohne die kleine Insel zu betreten nicht zu entdecken – und selbst dann sind die Eingänge gut versteckt und bewacht. Die Assassinen besitzen einen Sarder (133 GM), einen Gestreiften Achat (36 GM), einen Cordierit (84 GM), außerdem 182 GM, 728 EM, und 3640 SM

Drowes: Assassine der 6.; TP: 24; RK 6[13]; Atk 1 Eisiger Zweihänder der Dimension +2/+4 (1W10+4); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400;

WE: 88%, FF 30%; GH 4 in 6; ISV 25%; LB 35%; SÖ 25%

Assassinen: 1.Stufe; 1W6 TP; RK 8[11]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15;

Hier das Großhex:

28.07 und 28.08 kommen nächstes mal… 😉

Und dann habe ich noch eine Übersicht für die gefüllten Großhexe:

Allerdings sind das noch die alten Hexsymbole, weil die neuen noch nicht ganz fertig sind, mir fehlt noch der Südosten, und die Karte hatte ich halt schon liegen,und es geht ja nur um die grobe Überischt, wo die zu finden sind.

Uff. Wenn ich das so sehe… Ich weiß nicht, ob ich dieses Projekt jemals abschließen werde, aber zwei gefüllte Großhexe habe ich noch (fast) fertig, und Lust und Zeit habe ich auch, also… Aber ich verspreche lieber nichts.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 1: Küste und Meer der Nordostspitze

Ok. Jetzt wird es ernst. Ich habe erstmal die folgende Regelung gefunden, da ich ja nur wenige Siedlungen und nur an der Küste haben will, und alles jenseits der Küste eher Wildnis. Ich würfele deswegen auf Grenzgebiet in Großen Hexen mit mehr Wasser als Land, und dementsprechend bei mehr als 50% Land auf Wildnis. Bei den inneren Hexen natürlich immer Wildnis. Also, als Erstes das nördliche Hex am Rand der nördlichen Halbinsel, mit kaum Land. Und ich würfele je nach Wasserfarbe im kleinen Hex auf flaches Meer, Küste bei Hexen mit ein bisschen Land und bei Dunkelblau Tiefer Ozean. OK, das hier ist jetzt mein Ergebnis aus der Tabelle ohne Nachbearbeitung:

Hex Inhalt
23.05 Naturwunder – Unterseeische Vulkane
24.03 Magie – Unstabiles Naturwunder – Nur alle 7 Tage: Riffe
24.04 Versteck – Volk: Sahuagin – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Forschung
26.05 Kloster – 31 Nonnen (Menschen mit Wasserkategorie: Geschmolzene, 50% Schaden durch Kälte, Doppelter Schaden durch Feuer, Kann Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT)- Lokalgott/Heiliger – Am Grund – Zwischen Schwarzen Rauchern – Architektur (Winkelhöf, Travertin, Obelisken, Gitterwerk, Swastikas) – Keine Mauer/Befestigungen – Kein Viertel -1 Fraktion: Orden: Ritter
26.06 Naturwunder – Starker Tidenhub
27.05 Versteck – Volk: Krabbenmenschen – Siedlung(Festung: 8 Gebäude, 4 Türme, 270 Soldaten(Hauptmann, Büttel, 27 Infanterie, 243 Kavallerie, Befestigung: Begehbare Stahlkugeln mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen)) – Pelagial, nomadisch mit Riesenkrebsen – Architektur: Wohnstallhäuser, Kalkstein, Fußbodenheizungen, Flachdeckbasilika, Gitterwerk, Beschlagwerk) – Versteckt, aktive Abwehrmaßnahmen – Forschung, 1 Viertel(Geländewirtschaft: Fischerei)

Ok, mehrere Dinge gleich beim ersten Mal, die man ansprechen muß… Mannoman.

Die ersten drei, die gar nicht die ersten drei ausgewürfelten waren, sind erstmal recht einfach. Keine Besonderheiten.Trotzdem habe ich mich für einen vierarmigen Chefsahuagin entschieden, weil cool, und die Nähe des Riffes als Motivation bemüht, weil das ja Sinn für eine Forschung macht. Haifischzähne als Schriftrolle war spontan, aber irgendeine Tabelle für Bücher usw. mit unterschiedlichen Materialien etc. muß ich auch nochmal machen…

Ok, dann das Kloster. Erstmal würfele ich beim allerersten Volk auf ein Landvolk mit Wassereigenschaften, aus meiner Tabelle hier. Ok, diese Möglichkeit ist 1 in 8 wenn ich eine 8 oder 9 würfele mit’m W10, also jetzt nicht besonders unwahrscheinlich. Aber trotzdem. Erster Wurf. Dann schreibe ich den Eintrag, würfele zufällig als Gesinnung CB (oder C in 3er Schritten), denke mir den Lokalgott (Geschlecht zufällig ausgewürfelt) aus und ganz am Ende fällt mir auf, das ich vergessen habe auf Schmuck/Darstellungen zu würfeln und … Swastikas. Würfele ich jetzt nochmal? Aber andererseits sind das jetzt ja nicht unbedingt die größten Sympathiebolzen, die Mädels, und zweitens ist das Symbol an sich ja ziemlich oft zu finden vor den Ficknazis, also… Ich denke passt schon, ihr könnt sie ja mit was anderem ersetzen, wenn ihr denkt, das ist zu kontrovers.

Die Krabbenmenschen (Man kann natürlich andere benutzen, als die aus Matt Finchs Monster Book, gibt es ja einige andere Quellen) finde ich cool, weil das ganze Ding sich nicht anfühlt wie Stammesangehörige, sondern impliziert, das es irgendwo eine Stadt mit weiter fortgeschrittenen Krabbenmenschen gibt. Darauf baut meine Interpretation von Krick-Ar auf. Die Türme habe ich mal weggelassen, weil die mit den Stahlkugeln schon irgendwie abgehandelt sind. Und die Fußbodenheizung – egal… Und ja, Giant Crab ist kein Riesenkrebs, aber ich hab einfach die gleichen Werte genommen. Also, hier mein erstes Hex in Umschrift:

Hex Inhalt
23.05 Naturwunder – Unterseeische Vulkane, die Lava in breiten Strömen ausstoßen. In einigen hunderten Jahren wird hier eine neue Insel entstehen.
24.03 Magie – Alle 7 Tage, jeden Montag, erscheinen hier auf magische Art zu Mitternacht Riffe, die bis fast an die Oberfläche reichen, und sie verschwinden in der Nacht zu Dienstag genauso plötzlich wieder.
24.04 Versteck – In den Tiefen hat sich eine Gruppe von 17 Sahuagin, unter der Leitung eines vierarmigen Exemplars mit 4+2 TW namens Kzeckoz, in einer Höhle verschanzt, die nur durch zwei unter Riesenausternschalen verborgene Eingänge zu betreten ist. Kzeckoz will das Geheimnis der Riffe in 24.03 entschlüsseln. Nur am Montag sind die Sahuagin deswegen normalerweise außerhalb ihrer Behausung zu entdecken. Die Sahuagin besitzen einen Schatz aus einem Armband aus Messing (8 GM), einer Schriftrolle (auf Haizähne geritzt): Klopfen, Person bezaubern, einen Chrysoberyl (259 GM), einen Bernstein (11 GM) und 825 GM und 5500 SM.

Sahuagin: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Kzeckoz: TW 4+2; TP: 24; RK 5[14]; Atk 2 * Waffe (je 1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120

26.05 Kloster – 31 Nonnen (Menschen mit Wasserkategorie: Geschmolzene, 50% Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer, können Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT) beten hier einen Lokalgott Namens Gurutur an (CB, Ertränken und Versklaven von Oberflächenbewohnern). Die Äbtissin ist die kränkliche Minthe (Klerikerin der 4., CB). 10 der Nonnen bilden einen eigenen Ritterorden unter der Führung von Tuaja (Kämpferin der 5., RB), die auf gezähmten Haien reiten. Die Nonnen entführen Menschenfrauen, um sie durch gräßliche Rituale in eine von ihnen zu verwandeln. Das Kloster selber besteht aus einem Tempel und einem winklig angebauten Wohntrakt, beides mit Kuppeln aus poliertem Travertin, und ist umgeben von schwarzen Rauchern und schmalen Obelisken, mit Gitterwerk aus sich wiederholenden Swastikas. Der Tempelschatz besteht aus einem Öl des Holz krümmens, 539 GM und 1600 EM.

Minthe: Klerikerin der 4.; TP: 4; RK 3[16]; Atk 1 Waffe (1W6); BW 12 (Schwimmen 12); RW 12; HG/EP 4/120;

Zauber: 1. Leichte Wunden heilen, Licht 2. Personen festhalten

Tuaja: Kämpferin der 5.; TP: 18; RK 2[17]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 12); RW 15; HG/EP 5/240;

Nonne: Klerikerin der 1.; RK: 5[14]; Atk 1 Waffe (1W6); BW 12 (Schwimmen 12); RW 15; HG/EP 1/15;

Haireiterin: Kämpferin der 1.; RK: 5[14]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 12); RW 14; HG/EP 1/15;

Alle: Speziell: Geschmolzene: Halber Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer

Kleiner Hai: TW 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4+1); BW Schwimmen 24; RW 14; HG/EP 3/60; Speziell: Fressrausch.

26.06 Naturwunder – Eine Senke im Grund vor der Küste hier führt zu einer hereinschwappenden starken Flut, die oft die Küste überschwemmt.
27.05 Versteck – Eine schwimmende Konstruktion in mittler Tiefe umgibt einen massige Basilika, die durch die Luft in ihr schwebt. Umgeben ist diese von primitiven, faßförmigen Stallhäusern und einer Kugel aus begehbaren Stahlkugeln, versehen mit Ballisten und mit gestachelten Stahlnetzen. 300 Krabbenmenschen, von denen 243 auf Riesenkrebsen reiten, leben hier, angeführt von Hauptmann Krick-Ar (5 TW). Die Krabbenmenschen fischen mit Netzen, und wenn ein Gebiet leergefischt ist, schirren sie die Riesenkrebse an die ganz Konstruktion und ziehen sie weiter. Ihre Aufgabe ist das finden einer geeigneten Stelle für eine Kolonie ihrer Mutterstadt, aber nur wenige Eingeweihte wissen, das Krick-Ar gar keine Erlaubnis für diese Expedition hatte. Sie greifen jeden an, der ihre Festung erblickt, um weiter verborgen zu bleiben. Krick-Ar besitzt und kämpft mit einem magischen Breitschwert +0/+2; und hat einen Blutstein (133 GM) und eine Rosa Perle (1440 GM) als Zeichen seiner Authorität in seinem Panzer implantieren lassen.

Krick-Ar: TW 5; TP: 15; RK 4[15]; Atk 1 Breitschwert (1W8+2), 1 Klaue (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 12; HG/EP 6/400; Krabbenmensch: TW 2; RK: 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 14; HG/EP 3/60;

Riesenkrebs: TW 3; RK 3[16]; Atk 2 Scheren (1W6+2); BW 9 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 3/60

Ich hab mich bemüht mindestens einen NSC mit Motiven reinzuschreiben, und das ist glaube ich eine ganz gute Methode, um was Handfestes ohne zu viel Vorarbeit zu haben. Also, Voila. Dies ist das erste Großhex, das ich gefüllt habe. Oh, und ich benutzte die Notation von magischen Waffen, wo auf Treffer/auf Schaden unterschieden wird. +0/+2 bedeutet also +0 auf Treffer, +2 auf Schaden.

Hier das Großhex, an der Nordostspitze der Insel. Die Symbole sind ein Zauberstab für ein magisches Phänomen, ein Auge für ein Naturwunder, ein S für ein Versteck und ein Tempel mit Haus für ein Kloster. Die Farben deuten die Tiefe an. Grün bedeutet am Grund des Gewässers, Blau für pelagial, also in der Wassersäule schwimmen und Schwarz an der Oberfläche oder zumindest direkt darunter. 28.07 ist ein anderes Großhex. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Säure

Hah! Da brauchte ich doch für meine Hexfüllung ein Säuremonster, und da fiel mir auf, daß ich diese Tabelle nie gemacht habe, genau wie die Gifttabelle. Echt Ätzend! Also, etwas Synonyme gesucht, ein wenig in mich gegangen, und Zack! Mit nur geringer Verspätung, *hust*, eine Säuretabelle… 🙂

Säure Immun gegen Säure, doppelter Schaden durch Elektrizität HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Säureblut- Bei Angriff mit Waffe RW durch Träger oder Waffe wird zerstört bzw. -1 bei Magischer Waffe. Bei Angriff mit natürlichen Waffen (Klauen, Biß) 1W8 SP. +2
3 Zersetzend Getroffener Gegner erleidet 1W4 Säureschaden für 1W4 Runden +2
4 Ätzend +1W3 Säureschaden auf Alle Angriffe +1
5 Bitter- Angriff mit Säurespucke bis 18m, Schaden 2W6, RW oder 1W6 Schaden in der Runde darauf +1
6 Durchfressend +2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, die nicht immun gegen Säure sind +1
7 Fäulnis- 1 SP durch Säure in 3m Umkreis +1
8 Gebeitzt -4[+4] RK +1
9 Korrosions- RW durch getroffenen Gegner oder Rüstung geschädigt (+1[-1] RK) +1
10 Vergoren RW in 3m Umkreis oder keine Aktion in dieser Runde durch Übelkeit +1
11 Verwittert -2 Schaden pro Würfel (mindestens 1) auf Feuer-, Kälte- oder Blitzschaden +1
12 Zermürbend Treffender Gegner RW oder -1 auf alle Würfe für 1W4 Runden (addiert sich) +1
13 Essig- Treffender Gegner muß RW schaffen oder für 1W6 Phasen intensiv riechen
14 Königswasser- Ein treffender Angreifer verliert 1W6*100 GM (nur GM/Gold das er trägt)
15 Tränend in 3m Umkreis RW jede Runde oder -2 auf Angriff
16 Zerfallen Erleidet nur halben Schaden durch Stichwaffen und Pfeile
17 Aufgeweicht erleidet +2 Schadenspunkte durch Waffenschaden
18 Geschädigt -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe
19 Ruiniert -2 TP pro TW (mindestens 1)
20 Säure nichts zusätzlich

Für eine Gifttabelle brauch ich halt noch eine zündende Idee, die kommt aber wahrscheinlich erst später, es sei denn, meine Muse aktiviert endlich den entsprechenden Nerv im Hirn… mal sehen… *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsternamen Generator (Und fast alle anderen Namen)

Ok, jetzt wo ich begonnen habe, den Hexcrawl zu füllen, habe ich es satt, mir Namen für wichtige Monster auszudenken. Gut, für Menschen und Halbmenschen habe ich ja schon Namensgeneratoren – über die Familien/Clandinger hier, hier, hier, hier, und hier. Deswegen habe ich mir überlegt, Monster in drei Kategorien einzuteilen, Namenstechnisch nämlich Hart, Weich und Zischend. Hart für Orks und meinetwegen Klingonen, weich für Frösche und Schleime, zischend für Drachen, Schlangen- und Echsenwesen. Bei den Harten habe ich von Tolkien geklaut, bzw. den Fanwikis da draußen, und dann selber noch dazu geflucht. Auch ein bisschen Klingonisch, aber die Umschrift, die die benutzen, hat mich wahnsinnig wütend gemacht, also… Ziel erreicht? Kaplar! Bzw. Qapla’! Seht ihr, was ich meine? -_-
Die weichen Dinger sind größtenteils aus einem Beitrag über gewisse Froschviecher bei dem Vergessene-Reiche-Wiki. Und bei den Zischenden habe ich mich erst an einer Drachennamentabelle bei Wikipedia orientiert und dann hier zu Hause vor mich hingesabbert, beim Silbensammeln.

Jedenfalls, da:

W30

hart I

hart II

weich I

weich II

zischend I

zischend II

1

agh

a

an

bahl

ars

chaz

2

ak

at

ba

boch

ax

eis

3

asch

bat

blib

bon

az

ers

4

burz

ber

blop

bul

dsi

ir

5

car

bi

blub

dahl

es

kis

6

durb

fek

bog

dahm

ez

klas

7

gaz

har

dil

dum

ix

mes

8

ghasch

ir

duhl

gill

iz

miss

9

gink

jak

dull

gol

kas

nex

10

gur

kan

gimb

gon

las

ni

11

har

la

glob

guhb

les

ora

12

krimp

lugh

glub

ill

lis

oss

13

lug

meh

gob

le

liz

ras

14

mas

nisch

guh

loh

nix

res

15

mor

och

gul

lul

oz

russ

16

nazg

og

in

mah

sar

schas

17

nug

quar

lol

mol

sas

sen

18

rak

rar

lub

noh

ses

sin

19

ronk

ret

lun

nuh

sis

sra

20

schar

rin

mon

nul

sli

tar

21

schark

ruk

ol

oa

sue

tax

22

scher

sor

om

oh

taras

taz

23

snag

tar

plah

oll

ux

tes

24

thrak

tus

polp

schah

uz

tir

25

trek

u

schlub

schul

xer

us

26

tul

ug

schuh

uhl

xos

xas

27

uk

vam

ulg

ulp

zbur

xu

28

um

vus

um

unn

zes

zis

29

ur

zog

vil

vohl

zil

zles

30

zagh

zum

vuhl

vull

zur

zos

W8 Silben
1 I + II
2 I + II + II
3 I + II + I
4 I + I
5 I + I + II
6 II + I + II
7 I + II*
8 I + II* + II

* Eine der anderen beiden Tabellen

Weil ich grundsätzlich von fauler Natur bin, habe ich dann die Tabelle in meine BarockeNamen.ods integriert – und dann habe ich erkannt, das ich in eine wichtige Faulheitssackgasse gelaufen bin – Automatisiere ich jetzt auch die anderen Tabellen gleich mit für Zwerge, Elfen und *hust* Asiaten? <_<° Wikinger! Natürlich tue ich das, seufz, Faulheit artet in Arbeit aus…

Also, hier meine BarockeNamen als xlxs mit allen möglichen Namen… Ich hoffe, das man das auch mit Excel lesen kann, das kann ich nicht nachprüfen, ich benutze Libre Office auf Ubuntu… Und WordPress.com behauptet, Files mit ods extension sind gefährlicher als xls oder xlxs… Haha! *Facepalm*

Wenn es nicht klappt, dann muß ich mir was anderes überlegen, Nachricht wäre nett. In Libre Office laden auf Ubuntu 20.04 funktioniert jedenfalls… 🙂

Übrigens, die vielen Vornamen auf einmal kommt ja davon, daß das ursprünglich wirklich Barocke Namen waren, die mit dem Vornamenüberschuß, die 2.-4. Vornamen lass ich heutzutage meistens weg. Außer es paßt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Zauberbücher und Zauberstufen

Ok, ich hatte ein tolles System, bei dem man Zaubergrade über drei miteinander verwobene Tabellen für zufällig gefundene Zauberbücher erzeugen konnte – und wollte das hier reinstellen. Dann habe ich diverse Praxistests gemacht und… viel zu kompliziert. Ja, es gab ein zufällige Anzahl an Zaubern auf zufälligen Stufen, und das ganze war gewichtet, so das schwache, mittlere und mächtige Zauberbücher entstehen – aber 4-6 Würfe mit Rückreferenz auf die vorherige Tabelle war einfach nicht praktikabel. Deswegen jetzt eine einfachere Version, die verschieden Zauberstufen erzeugt und auch skaliert, aber nur eine ist:

W100

W6

W10

W8

1

2

3

4

5

6

7

8

9

01-30

1-3

1

1W6-5

31-45

4-5

1

1W3

1W6-4

1W6-5

46-55

6

2-3

1W10

1W6-2

1W6-4

1W6-5

56-65

4-5

1W6-3

1W10

1W6-3

1W6-4

1W6-5

66-75

6-7

1

1W6-4

1W6-3

1W8

1W6-3

1W6-4

1W6-5

76-85

8-9

2

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W8

1W6-3

1W6-4

1W6-5

86-90

10

3

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W6-3

1W6-4

1W6-5

91-94

4-5

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W6-3

1W6-4

1W6-5

95-97

6

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W6-3

1W4-3

98-99

7

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W4-2

100

8

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W4

Erstens würfelt man eine der vier Würfel: Einen W100 für zufällig-zufällige, ein W6 für schwache, ein W10 für mittlere oder einen W8 für mächtige Zauberbücher. Dann würfelt man die Anzahl der Zauber auf einem bestimmten Grad aus – fertig. Ich denke, dies erzeugt ein ganz gute Spektrum der Zauberstufen ab, ohne zu monolithisch an den Zauberlisten des Zauberwirkers für eine bestimmte Zauberstufe zu hängen (Solche sollte es vielleicht auch geben, aber die Zauberlisten stehen ja in deinem Grundregelwerk, also… Egal)

Und da ich vorhabe auch „Gebetsbücher“ mit neuen Zaubern für Kleriker einzuführen, hier noch die Tabelle bis zur 7. Zauberstufe:

W100

W6

W8

W6

1

2

3

4

5

6

7

01-30

1-3

1

1W6-5

31-45

4-5

1

1W3

1W6-4

1W6-5

46-55

6

2-3

1W10

1W6-2

1W6-4

1W6-5

56-65

4-5

1W6-3

1W10

1W6-3

1W6-4

1W6-5

66-78

6-7

1

1W6-4

1W6-3

1W8

1W6-3

1W6-4

1W6-5

79-90

8

2

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W8

1W6-3

1W6-4

91-95

3-4

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W6-3

1W4-3

96-99

5

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W4-2

100

6

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W4

In beiden Fällen erwürfelt man erst die Spalte und dann die einzelnen Zaubergrade. Wohlgemerkt, dies sind nicht unbedingt Zauberbücher, die SC bei sich tragen, sondern Schätze. Diese sind nicht vollständig oder konzentrieren sich auf ein bestimmtes Thema, sind einfach Bücher die über Magie handeln und Beispielzauber haben etc.

Gebetsbücher sollen sich an den Domänen orientieren, wobei das ja auch funktioniert wenn man ohne die spielt, will sagen, „Feuer“ z.B. ist ein Begriff der unabhängig davon einleuchtet, ob das ein Gott mit Domäne „Feuer“ ist oder die Flammendämonenkönigin Ulturhult von Paatz. 🙂 Allerdings, ob ein Gott bereit ist,einem Kleriker einen neuen Zauber zur Verfügung zu stellen oder wie – da knappse ich noch ein bisschen.

Jedenfalls, da.

Bleibt Gesund.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

Sechskantkrabbelsystem: Militär.

Ok, noch was, was definitiv fehlte. Für eure eigenen Kampagenen würde ich empfehlen, die Ränge und die Truppengattungen anzupassen – wenn es keine Feuerwaffen gibt, gibt es auch keine Feldschlangen und keine Arquebusiere. Bei mir bis jetzt zwar nicht, aber wenn die Würfel es sagen, hat die entsprechende Siedlung eine Erfindung gemacht. 😉

MILITÄR

W12

Höchster Offiziersrang

Art des Militärs

Truppenteile

Infantrie

Kavallerie

Schützen/Artillerie

1

ADEL Berufssoldaten 100% Infanterie Axtkämpfer Berittene Infantrie (da Würfeln) Armbrustschützen

2

General Elitesoldaten 100% Kavallerie Gewalthaufen Berittene Kurzbogenschützen Arquebusiere

3

Hauptmann Fanatiker (RELIGION) 2W4*10% Infantrie, Rest Kavallerie Hellebardenträger Greifenreiter Ballisten

4

Iochagos Gepresste Soldaten 2W4*10% Infantrie, Rest Schützen/Artillerie Hopliten Husaren Belagerungsmaschinen

5

Legat Horde 1W6*10% Infantrie, Rest Kavallerie Kundschafter Kataphrakten Feldschlangen

6

Leutnant Lehensheer 1W6*10% Infantrie, Rest Schützen/Artillerie Legionäre Kriegselefanten/mammuts Kurzbogenschützen

7

Oberst Miliz 1W4*10% Infantrie, Rest Kavallerie Peltasten Leichte Pegasusreiterei Langbogenschützen

8

Präfekt Mörderbande 1W4*10% Infantrie, Rest Halb und Halb Phalanx Leichte Reiterei Mörser

9

Strategos Söldnerhaufen 1W10*4% Infantrie, 1W10*4% Kavallerie, Rest Schützen Pikeniere Panzerreiter Onager

10

Taxiarchos Söldnertruppe 1W8*10% Infantrie, Rest Halb und Halb Plänkler Pferdegreifenkavallerie Raketen

11

Thane Stadtbüttel 1W10*6% Infantrie, 1W10*3% Kavallerie, Rest Schützen Schildwall Ritter Schleuderschützen

12

Zenturion Volksheer 1W10*10% Infantrie, Rest Kavallerie Schwertkämpfer Zufallsbegegnung – Reiterei (zur Not auf den Schultern) Speer-und/oder Axtwerfer

Eine Siedlung besitzt normalerweise 1W10% der Bevölkerung als Militär/Ordnungshüter, die Grenzen sind fließend.

Bei Hafenstädten besteht die Seestreitmacht aus 1W3 Schiffen pro 100 Mann Infantrie (Je mehr Schiffe, desto kleiner das einzelne Schiff). Seesoldaten sind aber nur die Hälfte der Infantrie und der Schützen – es sei denn die Stadt ist auf einer kleinen Insel oder aus anderen Gründen rein maritim orientiert. Nicht fliegende Kavallerieeinheiten sind dann reine Landetruppen.

Huh, das Dokument wächst… 🙂

BDD

ERSH

Zwergensprache nach Tolkien, aber für Faule und ohne Sinn aka. JRR rotiert im Grab…

Ok, ich fülle gerade meine Hexkarte und bin dabei in die Zwergenlande geraten – Ok. Da brauchte ich Zwergennamen, und ich schaute, um mich wie bei den Elfenhäusern bei Quenya oder Sindarin zu bedienen, aber es gibt halt nicht wirklich ausführliche Details über das Mittelerdezwergisch aka. Khuzdul…

Ok, da habe ich dann hier diese Tabelle von Zwergischen Worten gefunden, hab mein linguistisches Hackmesser genommen, und die Worte in Silben zerlegt. Zack Zack Zack, jetzt noch eine Tabelle draus gemacht, und schon hat man einen W30-Wortgenerator, der zwergisch klingt. Das reicht mir ja völlig. Bin ja kein Tolkien. Also:

Zufällige Zwergenworte

W30

1. Teil 2. Teil 3. Endung

1

Ag am bad

2

Aza bi ban

3

Ba da bar

4

Bu di bil

5

Bun dusha bul

6

lish dîn

7

Fe mun dul

8

Fun nulbi dûm

9

Ga razin dush

10

Gam za ghâl

11

Gun zar gil

12

Ig zun hal

13

Kha har

14

Khe khâs

15

Khiz kûn

16

Khuz lâb

17

Ki lak

18

Ma lân

19

Nar lôn

20

Nu luk

21

Ra lûn

22

Schar mêk

23

Si nul

24

Su râg

25

Tel rak

26

Thar ram

27

Tu thol

28

Uz thûr

29

Zâr zad

30

Zi zar

1 in 10 sind Doppelworte mit Bindestrich in der Mitte.

Scharlun und Dubar-Nudul sind die ersten zwei Zwergensiedlung in Bazunthôl… Was das heißt? Keine Ahnung. Vielleicht weiß das Thies, weil der Thorin Felsschwert spielt. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster