Sechskantkrabbelsystem: Weitere Details für Fraktionen… und deren Ziele und Anführer

 

Ja, das ständige Fraktionen interpretieren ging mir ein bisschen auf den Keks, deshalb habe ich Tabellen gemacht, bei denen ich wenigstens nur die Zufallsergebnisse interpretieren muß. Achso, und die ganzen Titel und so sind männlich, aber nur der Faulheit wegen. Geschlecht sollte natürlich zufällig ermittelt werden, es sei denn bei einem rein weiblichen Druidenzirkel oder so. Oder vielleicht auch da? Erinnert sich jemand an den Buch-/Internethoax „Die Päpstin“? 🙂

Jedenfalls, die Tabellen erzeugen ein Ziel, das erstmal ganz einfach grob eine Bewegung angibt – Völlig ändern, stärken, schwächen, Zugeständnisse erlangen, Feindschaft oder Freundschaft – die letzten beiden sind einfach emotionaler aufgeladen für die Fraktion. Einfluß und Loyalität ist in bzw. gegenüber der Siedlung, in der die sind . Das Thema ist dann das, worum es bei dem Ziel geht. Feindschaft Bildhauerei sind wahrscheinlich Bilderstürmer oder es geht um eine bestimmte Konförderiertenstatue oder so. Und dann noch ein Wurf auf die Anführertabelle, eine Mischung aus Adjektiven und Beschreibungen, und verschiedene Arten der Führung. Das ist halt nicht zu genau, damit man das in die Siedlung, und was die sonst noch so hat, reininterpretieren kann. Die Arbeit werde ich nicht ganz los… aber jetzt kann ich wenigstens auf mehr Details zurückgreifen, und die Zwingen mich dann auch außerhalb von Klischees zu denken… Also:

 

W6

Ziel Einfluß Loyalität

1

Völlig Ändern Sehr Schwach Sehr fest

2

Status Quo stärken Schwach Fest

3

Status Quo schwächen Mittel Normal

4

Zugeständnisse Mittel Schwach

5

Feindschaft Stark Sehr zweifelhaft

6

Freundschaft Sehr stark Verräter

W%

Thema Anführer

1

Andere Fraktion Abdanken sobald akzeptabler Nachfolger gefunden

2

Andere Siedlung

Abergläubig

3

Architektur Aktiv

4

Armut Anderes Volk

5

Begräbnis

Ängstlich

6

BERUF

Antagonistisch zur eigenen Fraktion (Heimlich)

7

Bestechung

Antagonistisch zur eigenen Fraktion (Öffentlich)

8

Bildhauerei Arbeitssam

9

Desinteresse

Auf Suche nach Ehepartner

10

Dogma Autoritär

11

Drogen Berechnend

12

Einfluß Berühmt jenseits der Siedlung

13

Entdeckung

Betriebssam

14

Ernährung Bewegt

15

Eroberung Böse

16

Erpressung Bürokratisch

17

Expansion Chronisch krank

18

Familie Dekadent

19

Faschismus Dement

20

Feindliche Macht Depressiv

21

Fest(e) Dickköpfig

22

Fluch Dieb, W6 auf Stufe**

23

Forschung Drogensüchtig

24

Frieden

Ehrgeizig

25

Gefangene Empathielos

26

Geheimdienst Empathisch

27

Geheimnisse Erbamt

28

Geld Erpressbar

29

Gericht

Familiär

30

Geschlecht

Flamboyant Divenhaft

31

Gesellschaft Freundlich

32

Gesundheit Gefühlskalt

33

Gewalt

Gelangweilt

34

Gottheit Gelassen

35

Göttliches Eingreifen Geschäftig

36

Gottlosigkeit Gnadenlos

37

Greise

Gut

38

HANDWERK Gutgläubig

39

Hauptquartier Hasserfüllt

40

Haustiere Hedonistisch

41

Herrschaftsform

Heimlich anderes Volk

42

Herrscher Heimlicher Thronerbe

43

Homosexualität Hervorragend

44

Immobilien Immobilienhai

45

Investitionen Intrigant

46

Inzest Irrational

47

Isolation Jähzornig

48

Kinder

Kämpfer, W6 auf Stufe**

49

Kolonisation Karitativ

50

Kommunismus Kein Anführer

51

Kontakt

Kein Anführer, Basisdemokratische Strukturen

52

Kunststil Kleriker, W6 auf Stufe**

53

Lehre

Konspirativ

54

Leichen Kooperativ

55

Loyalität Korrupt

56

Lyrik Kriminell (nach Vorstellungen der Fraktion)

57

Magie Kriminelle Vergangenheit (nach Vorstellungen der Fraktion)

58

Malerei Kultist

59

Mauer

Künstlermäzen

60

Medizin Laisezfaire

61

Mord Lustig

62

Nacktheit Mitglied von anderer Fraktion, heimlich

63

Nahrung Mitglied von anderer Fraktion, öffentlich

64

Nahrungsvorräte Mörderisch

65

Nichtmenschen* Nationalistisch

66

OBERSCHICHT Nervös

67

Offenheit Nur Aushängeschild, Ehrenamt

68

Passivität Nur Aushängeschild, wahre Macht jemand anders

69

Rassismus Offenherzig

70

Reform

Panisch

71

Reichtum Passiv

72

RELIGION Pate

73

Revolution Pflichtbewußt

74

Richter Populistisch

75

Rituale Rat, 1W6+2 Anführer arbeiten zusammen

76

Schulden Rat, 1W6+2 Anführer zerstritten

77

Schutz

Reaktionär

78

Sexualität Revolutionär

79

Sklaverei

Sehr Jung

80

Spionage Selbstsüchtig

81

STIMMUNG Todkrank

82

Todesstrafe

Trauernd

83

Toleranz

Übereifrig

84

Umland

Umstrittener Anführer

85

Umwelt Unglücklich verliebt

86

Unterorganisation Unzufrieden

87

Unterwanderung Uralt

88

Verbannung Utilitaristisch

89

Verbotene Magie Verhältnis mit anderer wichtiger Person

90

Verbrechen Verwirrt

91

Verbündete Weiß von Geheimnis, das der Fraktion schaden würde

92

Versklavung Willfähiger Lakai für andere Macht

93

Versteck Wohlwollend

94

Vertrag

Zauberkundiger, W6 auf Stufe**

95

Viehzucht Zielstrebig

96

Willkür Zufrieden

97

Wirtschaft Zwei Anführer arbeiten zusammen

98

WISSENSGEBIET Zwei sich gewaltätig bekriegende Anführer, Fraktion gespalten

99

ZAUBERSCHULE

Zwei streitende Anführer, Fraktion gespalten

100

2 * Würfeln, kombinieren

2 * Würfeln, kombinieren

* oder anderes Volk bei Nichtmenschen

** oder gerade nicht, wenn eigentlich davon ausgegangen werden müßte, wie bei Zauberschulen, Tempel etc. – eventuell Unterklasse wie Paladin oder Druide, wenn passend

W30*

Klasse

Stufe

1

Assassine

1W6+12

2-4

Dieb

1W6+6

5-6

Druide

1W6

7-9

Kämpfer

1W6

10-12

Kleriker

1W6

13

Mönch

1W6

14

Paladin

1W6

15

Waldläufer

1W6

16-17

Zauberkundiger

1W6

18

Barde**

1W6

19-30

0. Stufe

1W6

* W100, falls seltenere Klassenstufen gewünscht werden

** Bardenklasse hier, oder Stufe 0.

Ich persönlich würde Mönch rausnehmen, aber das ist ja nur eine persönliche Präferenz. Ich würfele mal…

 

Beispielfraktion:

Beamtenschaft – Adel

Ziel: Zugeständnisse STIMMUNG: Wohlwollend

Einfluß: Schwach Loyalität: Normal

Anführer: Heimlicher Thronerbe, Stufe 0.

Interessant, Zugeständnisse Wohlwollend würde ich so interpretieren, daß die Beamtenschaft versucht, die öffentliche Stimmung gegenüber ihnen positiv zu beeinflussen – etwas woran dem Thronerben ja wohl gelegen ist. Richtig interessant wird das erst, wenn die Siedlung von einem Parlament angeführt wird oder so… Aber darum geht es ja, daß diese Details nicht im Vakuum interpretiert werden.

Noch einer:

Geheimgesellschaft – Dämonen- oder Teufelsanbeter

Ziel: Status Quo schwächen Expansion

Einfluß: Mittel Loyalität: Verräter (Hah!)

Anführer: Kleriker der 6., Böse (Haha!)

Ok, die Würfel wollten Klischees, da macht man nix! Status quo schwächen Expansion kann man vielleicht als die Angriffsarmee gegenüber einer Dämonenarmee schwächen interpretieren oder, subtiler, zu verhindern das die Zivilisation in Richtung eines geheimen Dämonentempels ausgedehnt wird, indem sie die Nahrungsvorräte der Siedler vergiften, oder so was. Wäre definitv interessanter, wenn die Sehr Loyal wären und der Siedlung dabei nicht schaden wollen… So haben wir gelernt, das auch gute, alte Standardabenteueraufhänger generiert werden. 🙂

Jedenfall, mal sehen ob das jetzt auffällt bei den Hexbeschreibungen.

BDD

ER

Hatzeg Hexcrawl Teil 8: Großstadt und Dungeons – und Wasserhotel?

Jo, einiges Zufälliges hier, was mich im ersten Moment etwas aus der Spur brachte, dann aber echt interessant wurde. Und gut spielbar, denke ich. Und eine Großstadt in einer Hexbeschreibung ist natürlich immer etwas kompliziert – sowieso, ich werde etwas lang heute. Dabei gibt es gar nicht soviel Hexe mit Inhalt – nur viel Inhalt in den Hexen mit Inhalt. Heh. Wie auch immer, erstmal das erwürfelte:

 

Hex Inhalt
39.03 Monsterlager – Ruine (Tempel, 5 Räume, Mechanische Überreste, unerkennbar/sinnlos) – Pseudodrache – Zedernhain – Architekturdetails(Dielenhäuser, Granit, Eisenanker, Akropolis, Pfeile)
40.03 Großstadt – 10.000 Einwohner – Mauer 8 – 1 Viertel(Wohlhabend(Regenten)) – 5 Fraktionen(Gelehrtenzirkel (Ein Meister für jedes Wissensgebiet), Händler(Schmuggler), Händler (Obstplantage), Abenteurergruppe(Murder-Hobos), Familie/Clan/Sippe (mit nichtmenschlichen Vorfahren)) – Herrscher: Jarl durch Geburt – Stimmung: Gedrückt – Militär(Legat, Elitesoldaten, 900 – 100% Infantrie – Legionäre (Seesoldaten auf 17 mittelgroßen Schiffen)), Architektur(Staudenhäuser, Schiefer, Korinthische Säulen, Höhlenheiligtum, Sternzeichen)
41.00 MonsterlagerGegrabener Bau, 4 Krabbenmenschen,
41.01 Gasthaus – Qualität 6 Größe 5 – Befestigung 3 – 15 Mitarbeiter (Tritone) – Fraktion(Adelsfamilie(Herzog))in mehreren großen Steinkugeln – Architekturdetails(Winkelhöfe, Eichenholz, Risaliten, einfache Gräber, Flechtband)
41.02 Großer Dungeon – „Antike Zelle des verschiedenen Vampirs“
42.03 Dungeon – „Blutiger Schrein des südlichen Mondes“

Erstmal relativ einfach – das Adjektiv „kränklich“ hat die Pseudodrächin bekommen, nachdem ich ihre TP ausgewürfelt habe… Die Dielenhäuser habe ich weggelassen, den Pfeil zum Symbol des Gottes gemacht – und Akropolis heißt ja nur auf einem Hügel. Mehr oder weniger… Die Truhe ist drin, weil ich überlegt habe, was hat sie denn, wofür sie sich bestechen lassen könnte – Intel!

Borcher. Die größte Siedlung bis jetzt. Und der erste Eindruck war, ach Mist, warum mischen die sich nicht ein bei dem Bürgerkrieg in Trisena, aber das hat sich dann relativ schnell erklärt – Ich habe einfach mit einem W6 die Beziehungen erwürfelt,s o Schulnotenartig, und nachdem ich auf die Idee mit den Regenten (durch das Viertel) einen minderjährigen Herrscher zu installieren bekam und deren Loyalität eher sehr zweifelhaft war – dann hab ich das Individuum erwürfelt, das die Regenten anführt, und war so… Hmmm. NG, Stufe 0., Adjektiv ahnungslos und schon paßt das wieder – ich habe mit Absicht die eigentlichen „bösen“ Regenten nicht ausgearbeitet – das kam mir mit dem Senat von Trisena schon zu doof vor, so im Nachhinein, und hier läßt das, glaube ich, Freiraum für eigene Bösewichte… oder Auftragsgeber für den Assassinen der Gruppe. 🙂

Für die anderen Fraktionen habe ich dann die Loyalität für sowohl die Regenten als auch den kleinen Jarl (Jedes Jahr wieder im Fernsehen 😉 ) ausgewürfelt, und die Händler lieben den Jarl, die Legion liebt die Korruption und die Abenteurer (Murder-Hobos, man bedenke) und die Gelehrten sind mehr so „Meh. Egal.“. Schließlich das verunreinigte Blut, das schon ein bißchen problematisch ist, so an sich, und dann die Würfel so: Hassen alle, NB Dieb der 9. als Anführer. Und die Mutationen habe ich dann da noch reingehauen, um klarzustellen, das verunreinigtes Blut nicht mit Rassismus zu tun hat, eher mit Cthulhuiden Schrecken. Was ja irgendwie auch was mit Rassismus zu tun hat, gell, Howard Phillips? Naja. Außerdem Myrmidon- aka. Ameisenmenschgelehrte dank ZufallsNSCgenerator für meine Elysionkampagne und ich hab so gedacht: Warum eigentlich nicht? Und dann habe ich das Wappen für Borcher erschaffen, weil mir danach war, und wegen Land of Nod von John Matt Stater.

Ok, 4 Krabbenmenschen in einem Bau. Das sind Spione, die nach den abtrünnigen Krabbenmenschen aus dem ersten Großhex suchen. Bis jetzt eher vergeblich… Hab die Anführerin mit extra TW gemacht, weil 4 normale Krabbenmenschen hinter 300 Soldaten herzuschicken… und der Schatzwurf war auch ganz schön üppig. Deswegen Piratenschatz.

Das Gasthaus ist immer besser geworden, je mehr Details ich hinzugefügt habe, zuerst war ich so… Was? Aber das klingt nach dem Idealen Rückzugsort für SC. Inklusive nerviger Nachbarin. Und Söhne. Ich wollte noch ein schlichtes Grab für den Ehemann hinzufügen, aber… Meh. Eh schon einige lange Einträge hier, gerechtfertigt lang, aber trotzdem. Oh, und Spinnenklettern auch zufällig, aber sehr nützlich für die Tritonen.

Die Dungeons habe ich, wie üblich, unerklärt gelassen – wobei ich aber halt auf die Unterwassersiedlungstabellen gewürfelt habe. Netzlabyrinth mit drei Ebenen… *Plopp* Nice.

 

Hex Inhalt
39.03 Monsterlager – In einem massiven Granittempel auf einem steilen, mit einem Zedernhain bewachsenen Hügel hat sich der kränkliche, weibliche Pseudodrache Izzil ein Nest inmitten der verrosteten mechanischen Teile im Untergeschoß gebaut. Die unzähligen verbogenen Pleuelstangen, geborstenen Dampftanks und gebrochenen Zahnräder, dessen Zweck nicht mehr zu erkennen ist, bilden ein Labyrinth, das ihr einen sicheren Rückzugsort gibt – sie ist grundsätzlich mißtrauisch gegenüber Abenteurern, aber läßt sich unter Umständen mit Edelsteinen bestechen. Sie weiß von der Truhe beim Paarungsplatz der Hatzegopteryxe (36.03). Der Tempelraum selbst zeigt das Nechtergesicht und den zackigen Pfeil von Slischjarkak (RB, Gott der Zerstörerischen Magie). Izzil besitzt einen Malachit (28 GM), 356 EM und 1780 SM, tief in der Maschinerie verborgen.

Pseudodrache Izzil: TW: 2; TP: 4; RK 2[17]; Atk 1 Biß (1W3), ein Schwanzstachel (1W3+ Gift); BW 6 Fliegen 25; RW 16; HG/EP 5/240, Speziell 25% MR, Gift (25% Tod, 75% 1W4 Tage Katalepsie), 80%ige Unsichtbarkeit

40.03 GroßstadtDie Stadt Bocher hat etwa 10.000 Einwohner, und ist sehr weitflächig angelegt. Innerhalb ihrer Mauern, 6m Hoch, mit Wandelgang, Pechnasen und 18m hohen, quadratischen Türmen (alle 240m, 9m Kantenlänge, mit Stahlkäfigen als Dach), gibt es viele, einfache mit Schieferschindeln gedeckte Staudenhäuser und Obstplantagen. Im Stadtkern und dem reicheren Hügelviertel sind die Gebäude luxuriöser, mit vielen korinthischen Säulen; Abbildungen der 12 Sternkreiszeichen sind überall in der Stadt zu finden, das Wappen der Stadt zeigt die 12 Symbole um die Sonne angeordnet in Gold auf blauem Grund. Der sehr junge Jarl, Thjothalfr Feuermann (mM, RN/R, nM Stufe 0), wird von einer Gruppe korrupter Regenten unter der ahnungslosen Theodora aus Jenlang (wM, NG/R, nM Stufe 0.) auf die Herrschaft vorbereitet – aber viele der Bürger fürchten, das er seine Volljährigkeit nicht erleben wird. Die 900 Legionäre mit ihren 17 Quadriremen, unter Legatin Thorborg Pferdewölfin (wM, RB/N, Kämpferin der 12.), unterstehen dem Befehl der Regenten und sind willige Handlanger, solange die Kasse stimmt. Die ortsansässigen Mitglieder der Abenteurergruppe „13 Bürgerschreckeunter ihrem neuen Anführer Ragan Kleinfell (mM, CG/R, Keriker des Glaukos der 3.) planen ihren nächsten Ausflug in die Nechterruinen auf dem Festland (wobei sie vielleicht für Informationen zahlen würden), und sind grundsätzlich uninteressiert am Schicksal des Jarl, ähnlich wie der eher selbstbezogene Gelehrtenzirkel „Anstalt der genialen Ausspähung„, deren Meisterinnen Lysia (wAmeisenmensch, NB/N, Diebin der 6., Alchemie und Energieeffekte) und Yngleif Riesenbraut (wM, RN/N, Zauberkundige der 3., Arkanes Wissen und Magische Bestien) eine Expedition nach 34.12 vorbereiten – vorallem, um ihre Egos zu pflegen. Die Händler der Stadt, die unter den horrenden Steuern der Regenten am meisten leiden, sind dem Jarl aber treu ergeben und versuchen ihn, im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu beschützen – allen voran die Familie von Liesl Omine (wM, RN/R, Waldläuferin der 4.), die ihre langfristigen Verträge mit den Plantagenbesitzern der Stadt unter eigenem Verlust ehrt, und die Familie von Amphion Fonzenz (mM, CG/N, Dieb der 1.), die aktiv die Steuern durch kreative Buchführung vermindert – und so viele lebensnotwendige Dinge in die Stadt schmuggelt. Dem allgemein verachteten Clan der Heinalkmech unter ihrem Patriarchen Röhbo (mM(?), NB/C, Dieb der 9.), Tagelöhner und Bettler, wird nachgesagt, das sie verunreinigtes Blut haben – und viele haben merkwürdige Mutationen…

Thjothalfr Feuermann: normaler Mensch, TP: 3, RK: 9[10], Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10

Theodora aus Jenlang: normaler Mensch, TP: 1, RK: 9[10], Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10

Legatin Thorborg Pferdewölfin: Kämpferin der 12.; TP: 47; RK 7[12] Beseeltes Verbessertes Lederhemd des Storches (RW+1 gg. Todesmagie, +1 auf RK, -6m Fallschaden); Atk 1 Krummschwert +0/+2 (2W4+2) ; BW 12; RW 4; HG/EP 12/2000

Ragan Kleinfell: Kleriker der 3. des Glaukos; RK 5[14]; Atk 1 Streithammer (1W6); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60; Zauber: 1. Licht, Schutz vor Bösem

Meisterin Yngleif Riesenbraut: Zauberkundige der 3., TP: 8, RK: 8[11], Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60, Zauber: 1. Stilles Trugbild , Sprachen lesen, Schlaf 2. Klopfen

Meisterin Lysia: Diebin der 6.; TP: 15; RK 5[14]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Glocke des Öffnens

Liesl Omine: Waldläuferin der 4.; TP: 22; RK 9[10]; Atk (Reges Kurzschwert +0/+2 des Schadens (RW+2 gg. Lähmung, +2 auf Schaden) (1W6+4); BW 12; RW 11; HG/EP 4/120

Amphion Fonzenz: Dieb der 1.; TP: 3; RK 9[10]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15

Röhbo Heinalkmech: Dieb der 9.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Kurzschwert +1/+1 (1W6+1); BW 12; RW 7; HG/EP 9/1100

41.00 MonsterlagerAngeführt von der erfahrenen Xos-Bulles, sind hier 4 Krabbenmenschen auf der Suche nach dem Verräter Krick-Tar (s. 27.05). Sie haben ein provisorisches Lager in den Schlamm am Grund hier gegraben und da ihre Nerven sehr angespannt sind, ist es eher schwer ihr Vertrauen zu gelangen – aber falls dies gelingen sollte, sind sie bereit ihre Schätze gegen Wissen über den Verbleib der schwimmenden Festung zu tauschen (Sie wissen allerdings nicht, das der schön gearbeitete Kettenpanzer verflucht ist). Die Krabbenmenschen haben eine alte Schiffstruhe mit einem Chrysoberyl (234 GM), einem Bernstein (12 GM), ein Armband aus Edelstahl (32 GM), einem Chrysopras (70 GM), einem Blutstein (12 GM), einem Kettenpanzer -1, einem Verbesserten Plattentorso Elysions (+1 auf RK, -1 Feuerschaden pro Würfel), 1628 EM und 8140 SM aus einem alten Wrack mit sich geschleppt.

Xos-Bulles: TW 6; TP: 29; RK 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 11; HG/EP 7/600;

Krabbenmensch: TW 2; RK: 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 14; HG/EP 3/60;

41.01 Gasthaus – Drei große Steinkugeln, geschützt von einfachen Netzen, umgeben „Das tiefe Paradies“, das Gasthaus der Tritonischen Zauberkundigen Azzbur (6. Stufe), unter Mithilfe ihrer 14 Söhne geführt. Die Kugeln schwimmen in mittlerer Tiefe und sind halb mit Luft gefüllt, was auch Oberflächenbesuchern erlaubt, hier abzusteigen. Sowohl unter Wasser als auch in den Luftkammern warten luxuriöse und teure einzelne Häuschen aus massiven Eichenbohlen, mit eingeschnitzten Flechtbändern, umgeben von schönen Gärten auf Gäste (125 GM pro Nacht, bei 4 Betten pro Häuschen). Ein Dauergast ist die elfische Herzogin Gadmidh Calengell, die sich mit ihrer arroganten Art und ständigen Nörgelei keine Freunde gemacht hat – aber sie bezahlt großzügig, wenn eine ihrer ausgefallenen Wünsche erfüllt wird (Sie besitzt eine Schatztruhe mit 5612 GM und erhält regelmäßige Zahlungen aus ihrer Heimat). Trotzdem wäre Azzbur wahrscheinlich sehr dankbar, wenn jemand die alte Herzogin friedlich zum Verlassen ihres Etablissements bewegen könnte.

Azzbur: Zauberkundige der 6.; TP: 14; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 1 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 7/600, Speziell 90% MR Zauber: 1. Pforte zuhalten, Schild, Schlaf, Schutz vor Bösem; 2. Spinnenklettern (erlaubt ihr oder einem ihrer Söhne mit Schwimmengeschwindigkeit über Land oder an den Wänden zu schlittern), Unsichtbares sehen 3. Magie zerstören, Person festhalten

Söhne: TW 3; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 4/120, Speziell 90% MR

Herzogin Gadmidh Calengell: TW 1; TP: 5; RK 9[10]; Atk 1 Kampfszepter (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP 1/15, Zauber: 1. Person bezaubern

41.02 Großer Dungeon – „Antike Zelle des verschiedenen Vampirs“ – Verrückter Magier – 3 Ebenen – in treibenden, zusammengeflochtenen Netzen
42.03 Dungeon – „Blutiger Schrein des südlichen Mondes“ – Keller von Ruinen(Fremdartig: Wüstenkarawanserei, Ungewöhnlich viel Kakerlaken (in den luftgefüllten Gebieten)) – 1 Ebene – Metallröhrengeflecht am Grund, teilweise mit Luftschleusen.

 

Das Hex:

Und die Übersicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 6: Koboldfestung

Hex Inhalt
33.08 Naturwunder – Uralte Bäume
33.10 Ruine – Stadt (3 Viertel(Lebensmittelvorräte(Dauerwurst), Monster (Gefangene), Fliegendes Viertel, erreichbar durch Gebäude und Teleporter)); Pilze im Sammelkorb, Graffiti, mit Holzkohle geschriebene Nachricht an Freund, Merkwürdige Geräusche durch laufendes Wasser; Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch; Alle Gebäude liegen unter 6m Schlamm Architekturdetails(Verschachtelte Häuser ohne Strassen, Leder, Gemauerte Ornamente, Rathaus, Zahnschnitt)
34.12 Ruine – Kloster 10 Räume – Besonderes: Kieselsteinpyramiden Architekturdetails(Hexagonale Radialstraßen, Rundlinge, Lampen, Felsenkirchen, Blüten, verschiedene)
35.08 Versteck – Religion(einzelner Gott) – Weiher(80 Echsenmenschen, Herrscher: Freifrau Eszil, gewählt von Archonen, 1 Viertel(Schuldturm)) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Ehemalige Verfolgung (Architekturdetails: Einzelhöfe, Kalkverputztes Holz, Schlitzartige Fenster, Megalithanlagen, Phalli und Vulvae)
35.11 Naturwunder – Kreisrunde Lichtungen
36.08 Realitätsriß – Permanentes Tor auf den Jupiter
36.09 Besondere Wildnisbegegnung – Die kargen Hügel sind von Mauerresten und zerbrochenen, halbeingegrabenen Statuen durchzogen. Die Ruinen kommen aus einer Dimension des elementaren Zerfalls hereingesickert…
37.09 Festung 8 Gebäude, 8 Türme(76m hoch, 12m Langer und breiter Schlüssellochgrundriß, Zwiebeldächer, in der Mauer) , 120 Soldaten (Oberst, Elitesoldaten, 96 Infantrie(Gewalthaufen), 24 Kavallerie(Pferdegreifenkavallerie) Kobolde, Mauer 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang, 4m breit, Zugbrücke, 1 Viertel(Ruinen(Ställe)) -Architekturdetails(Landhäuser, Gusseisen, Mansarddächer, Prachtstrassen, Triplespirale)

Für das Aussehen der Tore habe ich „KEFITZAT HADERECH“ von Paolo Greco genutzt.

Die Uralten Bäume sind Baumfarne, weil das noch cooler ist als Ginkos oder so. Und ja, große Bäume, die Höhlen sind halt auch potentielle Monsterlager. 🙂

Boah, ebenso die Nechterstadt, die riecht doch geradezu nach Untotenbegegnungen. Falls man will und die Würfel das hergeben. Ich muß noch eine ganz allgemeinen Nechterruinentabelle machen, oder? Jedenfalls, die gefangenen Monster habe ich zu toten mutierten Dinosauriern gemacht, und die nähe zu den Würsten impliziert natürlich Mutantendinosaurierwurst – jetzt wissen wir auch wie die Nechter, naja fast, ausgestorben sind…

Und nochmehr Nechterruinen – das Symbol ist zwar auf dem Meer, aber die Würfel haben Küste gesagt. Zufälliger Gott mit Zufälligem Namen mit Zufälliger Gesinnung – lediglich die Assoziation Blumen und Drogen kommt von mir – weil die Nechter halt so drauf waren, hehe. Und eine der wenigen guten Gottheiten der Nechter und trotzdem nicht unbedingt gut für die eigene geistige Gesundheit… 🙂

Die Religion der Echsenmenschen war mir ein Buch mit sieben Siegeln, deswegen habe ich schnell mal einen Schöpfungsmythos erwürfelt… Höhlen – Geistwesen – besucht – Wort. Oh, und ein Name: Kaslizmes. Geschlecht ist *würfel* männlich. Wort ist natürlich schon starker Tobak, so mit Jehova und so, und Geistwesen die Höhlen besuchen… Hmm. Kaslizmes ist das Wort, und die Gottheit, erschaffen aus seinen eigenen Gedanken, die sich in den Höhlen gefunden haben. Er ist der Echsenmenschliche Gott des Wissens, des Untergrunds und des Fortschritts, und die meisten Echsenmenschen halten ihn für eine Aberration, ein Unding, das die Echsenmenschen von ihrer Balance mit der natürlichen Welt wegführen will… Seine Gesinnung ist…*würfel* RN (R). Da hab ich den Grund für die ehemalige Verfolgung gleich mit eingebaut. Außerdem: Technisch fortgeschrittene Echsenmenschen… 🙂

Googelt Duckduckgot mal „Feenkreise in der Namib“ oder so, lohnt sich. Wollte zuerst Ameisen machen, aber giftiger Bärlapp finde ich besser – Ja, giftig steht da nicht, ist vielleicht nur giftig für andere Pflanzen. Oder auch nicht, kannst du als Spielleitung ja entscheiden.

Und mein Jupiter…  gut, etwas klischeehaft, aber gibt es ein besseres Klischee als Ming, den Gnadenlosen? Eben! Muahahaha!

Zum Schluß die Elitekobolde mit ihrer Oberstin. Ich habe überlegt, ob man ihr nicht Säurephiolen geben sollte, wegen des Plattenpanzers, aber dann, wie merkt man sowas ohne Magie? Und die hat sie ja nicht. Und aus Pegasusreitern habe ich Eurazhdarchoreiter gemacht, bei einer Menschensiedlung fand ich Pegasi noch ok, aber nicht bei den Kobolden.

Und man stelle sich vor, sie verbündet sich mit den Echsenmenschen aus Oralistar… dann sollte die RK steigen bei den Kobolden, mindestens. Und Armbrüste. Nur so, als Idee für den Hinterkopf, skrupellose SC könnten natürlich versuchen, Matchmaker zu spielen. Oh, und oder die Ophidianer gewinnen in Trisena – dann sind sie vielleicht schnell eher Verbündete als Sklaven/Nahrung… denn nicht vergessen, Kobolde sind Kannibalen. 😉

Hex Inhalt
33.08 NaturwunderIn diesem Hex sind die uralten Baumfarne zu erstaunlichen Größen gewachsen, viele besitzen Baumhöhlen, und nur selten stürzt einer von Ihnen. Selbst die in den so entstandenen Lichtungen nachwachsenden jungen Bäume sind oft größer als anderswo.
33.10 RuineDie Überreste einer Nechterstadt ragen hier aus dem mit Farnen überwachsenen Schlamm, der sie begraben hat. Ein dachloses Gebäude, das ehemalige Rathaus, ist auf einer darüber fliegenden Insel zu sehen – ein halbzerfallener Turm ragt in diese herein. Viele der ineinander verschachtelten Häuser sind nur halb mit Schlamm gefüllt, ihre ehemaligen Lederdächer sind aber alle eingestürzt. Die omnipräsenten großen Nechtergesichter hier sind aus einzelnen Ziegeln gemauert. Unter der Stadt fließt immer noch die ehemalige Kanalisation, und fast überall dringt das hallende Geräusch von fließendem Wasser durch lange tote Zimmer und Treppen nach oben… In den unteren Kellern sind eine Handvoll der Tore auf die fliegende Insel noch intakt – sie bestehen aus Rahmen aus einem unbekannten Metall, psychodelisch leuchtende Farben darin und Schleim, der beständig heraustropft. Fast jedes Haus hat außerdem einen Vorratskeller mit zur Unkenntlich verschrumpelten und verschimmelten Hartwürsten und einigen Käfigen mit den Skeletten von merkwürdig mutierten Dinosauriern. Im Treppenturm zur fliegenden Insel liegt ein Korb mit verschimmelten Champignons und einer mit Holzkohle darübergeschriebenen Botschaft „Für meinen alten Freund! B.“.
34.12 RuineDirekt an der Küste treffen sich überwachsene, hexagonale Radialkieswege, mit Rundlingen mit Nechtergesichtern, Kieselsteinpyramiden und zerbrochenen Laternen am Rand, an einer halbverfallenen Felsenkirche, geschmück mit unzähligen Blütenfriesen. Der ganze Ort strahlt eine melancholische Stille aus. Die Statue des Nechtergottes der Blüten und Drogen, Lolir (CG/N), liegt auf seinem Gesicht in der Halle, ansonsten sind alle Räume vollkommen leer.
35.08 VersteckIn einem tiefen Tal liegt hier der größtenteils unterirdische Weiher Oralistar, bewohnt von 80 Echsenmenschen. Freifrau Eszil (6+3 TW) ist die herrschende Matrone, gewählt von den Archonen des Ortes. Das einzige überirdische Gebäude ist ein Schuldturm, in dem hinter Schlitzartigen Fenstern nur selten (1 in W8) ein Schuldner sitzt, und der in den Untergrund versenkt werden kann, wodurch die Siedlung so gut wie unsichtbar ist… Der eigentliche Weiher besteht aus einzelnen Kammern mit kalkverputzten Holzwänden, geschmückt von echsenmenschischen Phalli und Vulvae, gelegen über einem unterirdischen Fluß. Eine unterirdische Anlage aus aufgerichteten und freistehenden Felsen halten die Bewohner für den Geburtsort ihres Gottes, Kaslizmes, des RN (R) Gottes des Wissens, des Untergrunds und des Fortschritts, von den meisten anderen Echsenmenschen der Insel verachtet. Die Echsenmenschen sind hervorragende Schmiede und Mechaniker, und sollten sie Kontakt mit anderen Spezies haben, werden sie versuchen, diese zum bleiben zu bewegen (notfalls mit Bestechung oder Gewalt), um alles von ihnen zu lernen, was sie können. Die Echsenmenschen haben einen Schatz aus einem Richtungspfeil, einer Schriftrolle: Klopfen und Magisches Geschoß, einem breiten Gürtel aus Hatzegopteryxhaut (840 GM) und einen Roten Spinel (750 GM) sowie 2340 GM und 17550 SM.

Freifrau Eszil: TW: 6+3; TP: 26; RK 2[17](Plattenpanzer); Atk 2 Klauenhandschuhe (1W4) 1 Biss (1W8) oder Zweihänder +2/+0 (1W10); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 6/400; Speziell: Unterwasser

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauenhandschuhe (1W4) 1 Biss (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Speziell: Unterwasser

35.11 NaturwunderIn diesem Hex wird der Wald aus Baumfarnen und Ginko immer wieder von merkwürdig kreisrunden und sandigen Lichtungen durchbrochen, in denen nur kleine, knöchelhohe Bärlappe wachsen.
36.08 Realitätsriß – In einen kargen, freiliegenden Felshang unter einem steilen Grat ist ein großes Tor aus unbekanntem Metall eingelassen – verziert mit Reliefs von unbekannten Pflanzen und Tieren. Wird es geöffnet, scheint eine Wand aus Wasser in ihm zu stehen, und ein scharfer, alkalischer Geruch verströmt aus dieser. Dieses permanente Tor versetzt jeden, der durch es tritt, in die zerstrittenen Kleinkönigreiche des Jupiters, vom Gnadenlosen Imperator beherrscht und zu immer neuen Kriegen und Grenzstreitigkeiten angestachelt.
36.09 Besondere Wildnisbegegnung – Die kargen Hügel sind von Mauerresten und zerbrochenen, halbeingegrabenen Statuen durchzogen. Die Ruinen kommen aus einer Dimension des elementaren Zerfalls hereingesickert… dadurch verändert sich das Hex langsam, aber beständig.
37.09 Festung Diese gewaltige Festung, umgeben von einer 12m hohen Mauer mit 76m hohen Türmen mit Zwiebeldächern und Schlüssellochgrundriß mit ungefähr 12m Breite und Länge, wird von 120 Koboldelitesoldaten bewohnt, darunter 24 Eurazhdarchoreiter, angeführt von Oberstin Nixtessli (6 TW). Hinter der Zugbrücke in der Mauer liegen 8 große Landhäuser an Nechterprachtstraßen, mit verfallenen Ställen und gußeisernen Zäunen und Triplespiralen überall, die die Kobolde für sich als Symbol übernommen haben. Nixtessli will sich selbst zur Herrscherin über die gesamte Insel machen und ihr erstes Ziel ist die Eroberung und Versklavung der Menschen von Trisena (32.06), wenn sie sich selbst genug mit Ihrem Bürgerkrieg geschwächt haben – aber sie sucht noch nach Verbündeten. Sie trägt einen Plattenbrustpanzer des Ostens (+1 Säureschaden pro Würfel, wenn der Träger welchen verursacht) und eine Schwertscheide aus Hundefell (30 GM). Die Kriegskasse der Kobolde hält außerdem einen Blauen Quartz (4 GM), einen Chrysopras (40 GM), eine Flöte aus Knochen (30 GM) und einen sehr schönen, großen Serpentin (1935 GM), desweiteren 985 GM, 3053 EM, 17740 SM, 12790 BM sowie 6 Barren, aus Kupfer, 25 Pfund schwer, Wert pro Barren 12,5 GM.

Nixtessli: TW: 6; TP 29; RK 3[16]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 11; HG/EP 6/400;

Koboldelite: TW: 1; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15;

Koboldeurazhdarchoreiter: TW: 1; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15;

Eurazhdarcho: TW: 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120;

Also, das Hex:

und die Übersicht:

Das hat länger gedauert als es müßte, aber egal. Das nächste braucht bestimmt auch noch, zumal ich mich entscheiden muß, welches? <_<°

Bis denne danne

Euer Rorschachhamster

 

Sechskantkrabbelsystem: Militär.

Ok, noch was, was definitiv fehlte. Für eure eigenen Kampagenen würde ich empfehlen, die Ränge und die Truppengattungen anzupassen – wenn es keine Feuerwaffen gibt, gibt es auch keine Feldschlangen und keine Arquebusiere. Bei mir bis jetzt zwar nicht, aber wenn die Würfel es sagen, hat die entsprechende Siedlung eine Erfindung gemacht. 😉

MILITÄR

W12

Höchster Offiziersrang

Art des Militärs

Truppenteile

Infantrie

Kavallerie

Schützen/Artillerie

1

ADEL Berufssoldaten 100% Infanterie Axtkämpfer Berittene Infantrie (da Würfeln) Armbrustschützen

2

General Elitesoldaten 100% Kavallerie Gewalthaufen Berittene Kurzbogenschützen Arquebusiere

3

Hauptmann Fanatiker (RELIGION) 2W4*10% Infantrie, Rest Kavallerie Hellebardenträger Greifenreiter Ballisten

4

Iochagos Gepresste Soldaten 2W4*10% Infantrie, Rest Schützen/Artillerie Hopliten Husaren Belagerungsmaschinen

5

Legat Horde 1W6*10% Infantrie, Rest Kavallerie Kundschafter Kataphrakten Feldschlangen

6

Leutnant Lehensheer 1W6*10% Infantrie, Rest Schützen/Artillerie Legionäre Kriegselefanten/mammuts Kurzbogenschützen

7

Oberst Miliz 1W4*10% Infantrie, Rest Kavallerie Peltasten Leichte Pegasusreiterei Langbogenschützen

8

Präfekt Mörderbande 1W4*10% Infantrie, Rest Halb und Halb Phalanx Leichte Reiterei Mörser

9

Strategos Söldnerhaufen 1W10*4% Infantrie, 1W10*4% Kavallerie, Rest Schützen Pikeniere Panzerreiter Onager

10

Taxiarchos Söldnertruppe 1W8*10% Infantrie, Rest Halb und Halb Plänkler Pferdegreifenkavallerie Raketen

11

Thane Stadtbüttel 1W10*6% Infantrie, 1W10*3% Kavallerie, Rest Schützen Schildwall Ritter Schleuderschützen

12

Zenturion Volksheer 1W10*10% Infantrie, Rest Kavallerie Schwertkämpfer Zufallsbegegnung – Reiterei (zur Not auf den Schultern) Speer-und/oder Axtwerfer

Eine Siedlung besitzt normalerweise 1W10% der Bevölkerung als Militär/Ordnungshüter, die Grenzen sind fließend.

Bei Hafenstädten besteht die Seestreitmacht aus 1W3 Schiffen pro 100 Mann Infantrie (Je mehr Schiffe, desto kleiner das einzelne Schiff). Seesoldaten sind aber nur die Hälfte der Infantrie und der Schützen – es sei denn die Stadt ist auf einer kleinen Insel oder aus anderen Gründen rein maritim orientiert. Nicht fliegende Kavallerieeinheiten sind dann reine Landetruppen.

Huh, das Dokument wächst… 🙂

BDD

ERSH

Sechskantkrabbelsystem: Stimmung für Städte und Ortschaften

Tja, da ich im Moment das Hexsystem weiter verfeinere, fiel mir auf, das ich gar keine Tabelle für die Akzeptanz für eine bestimmte Herrschaft habe, und das wurde dann zu einer allgemeinen „Stimmungs“-Tabelle, also, wie die Ortschaft im Allgemeinen so sich anfühlt… Voilá:

 

W20

STIMMUNG

1

Ängstlich

2

Arbeitssam

3

Aufbruch

4

Betriebssam

5

Bewegt

6

Böse

7

Depressiv

8

Gedrückt

9

Geschäftig

10

Gespenstisch

11

Gut

12

Hervorragend

13

Lustig

14

Panik

15

Pflichterfüllt

16

Revolutionär

17

Sehr Zufrieden

18

Wohlwollend

19

Zufrieden

20

Zweimal Würfeln – Unterschiedlich nach 1 – Wohlstand 2 – Geschlecht 3 – Bildungsgrad 4 – Verschiedene Stadtteile 5 – Alter 6 – FRAKTION

Ok, bei meiner Hexfüllung für die Heimkampagne hat das ganz gut funktioniert – die Adelige, die durch Eroberung an die Macht gekommen ist, sieht sich einer revolutionären Stimmung gegenüber, während die Zwerge ihren Monsterherrscher offensichtlich akzeptieren und geschäftig unterwegs sind… ^_^ Das klingt doch schon ganz gut.

BDD

ERSH

Der Stuhl der endlosen Jacken, ein Magischer Gegenstand für alte Rollenspiele, also eigentlich alle Rollenspiele…

In einem staubigen Keller, vom Licht der Nachmittagssonne beschienen, steht ein alter Stuhl, das Sitzpolster zerfressen von Ungeziefer, das Holz unregelmäßig ausgebleicht. Über seiner Rückenlehne ist eine Art Jacke gezogen – ein schlauchförmiges, graugrünes Ding mit ausgeblichenen roten Knöpfen, die ohne Funktion eine Reihe auf seiner Vorderseite bilden, einer ausgefransten Kapuze und ausgeleierten Bündchen an den Armen.

Seit einiger Zeit tragen mehr und mehr Bettler der Stadt ebensolche Jacken – ein merkwürdiger Anblick, gleichen sie im Zwielicht und im dunstigen Nebel des Herbstes doch fast wie die Uniformierten einer Armee aus Krüppeln, Alkoholikern und Geisteskranken. Aus den Augenwinkeln scheinen sie manchmal stramm zu stehen, doch wenn man sich zu ihnen dreht, starren nur dieselben lichtlosen Augen zurück aus den zusammengesunkenen Haufen menschlicher Trostlosigkeit, die wie schon seit Anbeginn der Städte und der Armut unter Brücken und in Hofeingängen herumlungert…

Der Stuhl der endlosen Jacken

Dieser unansehnliche Stuhl wird jedesmal erneut eine Jacke entstehen lassen, wenn ein Tag vergangen ist, sobald man diese entfernt hat. Die Jacke scheint wirklich nichts besonderes zu sein, aber sie wärmt, wie der Lumpen der sie ist. Unter dem Sitzpolster ist ein Datum eingeritzt, zusammen mit dem Herstellerzeichen – aber das Datum ist in der Zukunft…

Was passiert, wenn das Datum erreicht wird?

W6

Ereignis

1

Alle Jacken bis auf die Erste verschwinden. Mehrere Obdachlose erfrieren in der Nacht, und höchstwahrscheinlich wird der letzte Jackenträger einen schrecklichen Tod finden, bevor es darüber hinaus zu allgemeinen Unruhen und Feindseligkeiten der gebeutelten Bettler kommt. Irgendwo lacht ein gnadenloser Gott…

2

Alle Träger einer solchen Jacke treffen sich um Mitternacht an einem bestimmten Ort, unfähig zu erklären, was sie dorthin getrieben hat. Dann fängt einer an zu singen, und nach und nach fallen alle anderen Jackenträger ein, in Worten einer längst ausgestorbenen Sprache, die keiner von ihnen beherrscht. Etwas regt sich hinter den Vorhängen der Raumzeit…

3

Alle Träger einer solchen Jacke verwandeln sich plötzlich und unerwartet in gut ausgebildete und ausgerüstete Soldaten, und sammeln sich auf dem größten Platz der Stadt. Ihr General trug drei Jacken übereinander, und verlangt unter Androhung von Gewalt, das die alte Ordnung ihm die Befehlsgewalt übergibt, im Namen seiner Herrin…

4

Die Träger der Jacke werden graduell immer gewalttätiger gegen Dritte, je näher das Datum rückt. Sie bilden Rudel und initieren ihre Opfer, indem sie ihnen eine Jacke verpassen und zu einem der Ihren machen… Am Datum selbst verwandeln sie sich alle in unförmige, merkwürdig unfassbare Bestien voller Blutdurst und verheeren die Stadt. Am nächsten Tage sind alle wie vorher, passiv, depressiv und abhängig – aber das Datum auf dem Stuhl ist jetzt ein Jahr oder Zehn in der Zukunft…

5

Die Jackenträger verschwinden… alles was sie zurücklassen, sind einzelne Knöpfe in ausgeblichenem Rot, und die Verzweiflung ihrer zurückgelassenen Freunde…

6

Nichts. Der Stuhl läßt einfach weiter Jacken erscheinen.

Ok, von der Kapu-ähnlichen Jacke auf dem Stuhl als Bild habe ich geträumt – ich hoffe ein Traumdeuter macht mich jetzt nicht zum kannibalischen Vergewaltiger von Hundebabies oder so… ;D Passend zum Herbstwetter ein büschen Horror, potentiell zumindest, oder einfach nur ein Kuriosum. Leider zu spät für Halloween, aber mein Unterbewußtsein hat sich erst jetzt dazu entschieden… und noch ein Jahr warten wollte ich jetzt auch nicht. Man kann das natürlich auch als Weihnachtsgeschichte nutzen, vielleicht. ^_^°

Und Zack, universell einsetzbar in jedem Rollenspiel dieses Universums, naja, wo es Stühle gibt zumindest, nur die Erklärung unterscheidet sich bei Star Wars und DSA wahrscheinlich voneinander… CoC bietet sich vielleicht an. 6 Vorschläge gibt es, aber natürlich gibt es unendliche Möglichkeiten – Nichts ist natürlich eine davon.

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Heinrich Harder und Urheberrechtsrant

Ich habe ja schon mal auf diesem Blog ein paar Bilder von Heinrich Harder veröffentlicht – weil sie ohne jeden Zweifel gemeinfrei sind. Der Typ ist nunmal länger als 70 Jahre tot, also kann ja niemand da Rechte anmelden… zumindest habe ich das immer so gedacht. Jetzt hat der Bundesgerichtshof eine sehr interessante Entscheidung getroffen (Hier der Link auf Heise.de, man kann noch mehr darüber finden) – durch das Abbilden von gemeinfreien Werken soll ein Museum/Photograph im Auftrag des Museums ein Recht an der möglichst genauen Abbildung des Originales erwerben. Nun, der Anlass ist, das Bilder von gemeinfreien Bildern aus Museumskatalogen heraus online genutzt wurden, durch Wikimedia Commons z.B.. Und ja, natürlich ist das Aufwand, so ein Bild zu erstellen. Aber Aufwand ist für das Urheberrecht kein Argument, sondern… Kunst. Und es ist nunmal leider keine Kunst, ein Bild zu Vervielfältigen. Das ist Handwerk.

Die Urteilsverkündigung ist noch nicht öffentlich, aber das was man bisher hört, ist das echt merkwürdig argumentiert – mit Aufwand nämlich. Wenn dann noch dazu argumentiert wird, daß das Photographieren im Museum verboten sein kann, weil „das Museum mit dem Besucher einen Besichtigungsvertrag eingeht“ dann haben die Museen ihre Daseinsberechtigung als Orte der Bildung verloren. Sie sind praktisch rein kommerzielle Veranstaltungen – die der Verbreitung von Wissen. Bildung und Geschichtsvermittlung eher hemmend gegenüberstehend. WTF?

Und damit ist nicht das Blitzlichtverbot gemeint, das macht nämlich echt Sinn bei photosensitiven Ausstellungsstücken. Übrigens, wenn man seine Hackfresse mit in das Bild schiebt um fröhlich einen Stinkefinger in die Kamera zu drücken, dann ist das wieder Kunst und Kunstfreiheit ist ein hohes Gut… -_- Argh.

Würde das so bestehen bleiben; und ich kann nur hoffen, daß es da irgendeine Form von Aufschrei durch echte Bildungsbürger gibt (Diejenigen, denen freier Zugang zu Bildung wichtiger ist als Standesdünkel); dann bedeutet das, das meine Bilder hier nicht gemeinfrei sind. Weil gescannt und nachbearbeitet, und das ist ja offensichtlich eine künstlerische Tätigkeit nach der gleichen Logik… Als jemand der wirklich künstlerisch tätig ist, empfinde ich das als Beleidigung. Nicht falsch zu verstehen: Den besten Weg zu finden etwas abzubilden, genau die richtige Farbabmischung, Beleuchtung etc. ist sehr sehr schwierig, und meine Scans sind beim besten Willen nicht perfekt in dieser Hinsicht. Es bleibt trotzdem Handwerk. Denn das Motiv ist ja vorgegeben, die Intention des möglichst naturalistischen Abbildens ist vorgegeben, es gibt keinen künstlerischen Freiraum für den Photographen.

Man zeige mir einen Museumskatalog, wo die Originalbilder völlig verfremdet wurden im Katalog, das wäre dann schützenswert und kinda cool.

Außerdem, wie sollte man da jemals irgendeine Rechtssicherheit erlangen können für gemeinfreie Werke? Jeder weiß, das der Mensch mit den ausgestreckten Armen da von Leonardo gemeinfrei ist – was aber wenn jetzt jemand ein Photo online stellt und erst „after the Fact“ anfängt, Leute zu verklagen, weil es ja sein Photo ist? Wie soll man das überhaupt unterscheiden können ob eine beliebige Abbildung mit dem genau gleichen Motiv jetzt aus einer geschützten Quelle stammt oder normal Gemeinfrei ist? Ja, Scheiß die Wand an. Kannste plötzlich gemeinfreie Werke nur noch rechtssicher nutzen, wenn du genau weißt, wo die her kommen und im Zweifel verzichtest du lieber drauf! Schere im Kopf! Juchhu, Bildung! Allein dafür gehören allen beteiligten Museen jegliche Fördergelder gestrichen und ihr Inventar zwangsenteignet.

Egal, jetzt folgen GEMEINFREIE Bilder von Heinrich Harder aus dem Buch „Tierwanderungen in der Urwelt“ von Wilhelm Bölsche (Kosmos, 1914) als Joesky-Steuer.

Und sollte diese unglaubliche Frechheit von einem stümperhaften Urteil tatsächlich bestand haben, dann stelle ich die Scans hiermit unter eine Creative Commons 0 Lizenz.

CC0
To the extent possible under law, the person who associated CC0 with this work has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

Grummel, Grummel.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Cyberpunk und die 80er-Ästhetik

Wenn man ein alter Sack ist, wie ich, dann fällt einem doch ab und zu etwas auf. Wie zum Beispiel, wie verdammt Retro die aktuelle Cyberpunkrenaissance ist… Also, vielleicht liegt das ja nur an meinem begrenzten Blickwinkel. Aber zu oft (?) seh ich ein Cyberpunkkunstwerk, das sehr viel mehr cyberPUNK ist. Nicht das ich mich beschwere, ich steh auf sexy Punketten mit schweren Waffen…

Aber zur Zeit, als William Gibson DEN Klassiker geschrieben hat, war Punk zumindest noch Groß, wenn auch schon etwas streng riechend. Die ganze Geschichte mit „No Future“ und so. Und das Genre bezog sich halt auf dystopische Zukunften. Das mag es immer noch, aber eine distopysche Zukunft 2018 sollte sich doch anders anfühlen (und darum geht es bei Kunst ja) als 1984? Oder sind wir wieder 1984 angelangt, was „No Future“ angeht mit May statt Thatcher und Trump statt Reagan? Hm.

Merkel statt Kohl? Nee, als Kohl so aus dem letzten Loch pfiff, war die Stimmung eine wesentlich positivere Wechselstimmung, Loveparade anstatt motherfucking, entschuldigung, mutterfickende AFD. Macht natürlich die Ästhetik eher passend.

Ich weiß jetzt aber nicht wie eine Dystopie aussehen muß, damit sie für 2018 paßt… Paranoia wahrscheinlich, höhöh. Ist aber auch aus 1984…

Keine Ahnung, ist mir halt aufgefallen.

Bis dann denn

Euer Rorschachhamster

Zum Kotzen!

Wenn eine Region nicht länger Teil eines größeren Staatengebildes sein will, aus welchen Gründen auch immer, sollte sie dann nicht frei** darüber entscheiden können? Was hat „der Westen“ eigentlich gegen die Abchasen und Osseten?

Nun, natürlich ist es nicht sooo einfach, aber… der Sinn der „Nibelungentreue“ von Angie und Konsorten offenbart sich mir irgendwie nicht. Anstatt ihren Möchtegern-Nato-Partner an der Kandare zu halten, und ihm von vorneherein zu sagen „So nicht!“, wird er mit der Aussicht auf baldigen Eintritt belohnt, für eine völlig unsinnige Militäraktion, die auch noch total nach hinten losging. Strategie, um der Welt zu zeigen was für ein oberfieser Antidemokrat der Russe noch immer ist? Nur… hat nicht in einer Demokratie das Volk grundsätzlich zu sagen wo es hin will? Die Osseten wollen nun mal nach Rußland und die Abchasier nach Unabhängigkeit. Stimmt so aber auch nicht. Denn in Südossetien und Abchasien leben auch noch Minderheiten. Russen, Georgier, Esten*, was weiß ich. Gewürzt wird dann das ganze noch mit den hübschen Völkermorden in der „post-sowjetischen“ Zeit. Soll ich vom Öl anfangen? Ich fang gar nicht erst damit an.

Mein persönliches Fazit lautet: Nationalisten sind so was von verdrehte Scheißleute, ich könnte den ganzen Tag kotzen. Dem ganzen Gedöns kann man nur Zurufen: Eine Grenze ist nur eine blöde Linie auf ´ner Scheißkarte, ihr Idioten, macht mal was Vernünftiges, anstatt euch********* deswegen die Köppe einzuhauen. Von Aberglaube******** und Sprache mal ganz abgesehen.

 

*(Hä? Esten? Irgendwie leben (laut Wikipedia) 6000 Esten in Abchasien… was die wohl von der Abchasischen Unabhängigkeit halten?).

** Dieses Wort ist im Zusammenhang mit den tatsächlichen Gegebenheiten**** in diesen Regionen sehr frei zu verstehen…***

*** Diese Anmerkungen sind nachträglich eingefügt, und deswegen nicht dem Textfluß entsprechend, sondern mehr oder weniger willkürlich, und tatsächlich wurde ** vor * im Text gesetzt, aber * vor ** geschrieben.

**** Soweit ich Kenntnisse von den Gegebenheiten habe- also nicht aus erster Hand, und damit immer mit äußerster Vorsicht zu geniessen. *****

***** Das sollten sich einige***** Journalisten auch mal auf die Fahne schreiben.

****** Nur um Mißverständnissen******* vorzubeugen: Einige, nicht alle!

******* Die sind natürlich immer noch nicht auszuschließen.

******** Auch bekannt als Religion.

********* Wobei, wenn’s nur die betreffen würde, die es halt nicht anders wollen, dann wär’ ja fast nix dran auszusetzen. **********

********** ‚Schuldigung für die vielen Anmerkungen.

Nachtrag: Hier erklärt ein Professor, das Südossetien kein Staat sein kann, weil die Osseten und Georgier nie übereinander hergefallen sind. Völkerrecht sucks!