Heinrich Harder und Urheberrechtsrant

Ich habe ja schon mal auf diesem Blog ein paar Bilder von Heinrich Harder veröffentlicht – weil sie ohne jeden Zweifel gemeinfrei sind. Der Typ ist nunmal länger als 70 Jahre tot, also kann ja niemand da Rechte anmelden… zumindest habe ich das immer so gedacht. Jetzt hat der Bundesgerichtshof eine sehr interessante Entscheidung getroffen (Hier der Link auf Heise.de, man kann noch mehr darüber finden) – durch das Abbilden von gemeinfreien Werken soll ein Museum/Photograph im Auftrag des Museums ein Recht an der möglichst genauen Abbildung des Originales erwerben. Nun, der Anlass ist, das Bilder von gemeinfreien Bildern aus Museumskatalogen heraus online genutzt wurden, durch Wikimedia Commons z.B.. Und ja, natürlich ist das Aufwand, so ein Bild zu erstellen. Aber Aufwand ist für das Urheberrecht kein Argument, sondern… Kunst. Und es ist nunmal leider keine Kunst, ein Bild zu Vervielfältigen. Das ist Handwerk.

Die Urteilsverkündigung ist noch nicht öffentlich, aber das was man bisher hört, ist das echt merkwürdig argumentiert – mit Aufwand nämlich. Wenn dann noch dazu argumentiert wird, daß das Photographieren im Museum verboten sein kann, weil „das Museum mit dem Besucher einen Besichtigungsvertrag eingeht“ dann haben die Museen ihre Daseinsberechtigung als Orte der Bildung verloren. Sie sind praktisch rein kommerzielle Veranstaltungen – die der Verbreitung von Wissen. Bildung und Geschichtsvermittlung eher hemmend gegenüberstehend. WTF?

Und damit ist nicht das Blitzlichtverbot gemeint, das macht nämlich echt Sinn bei photosensitiven Ausstellungsstücken. Übrigens, wenn man seine Hackfresse mit in das Bild schiebt um fröhlich einen Stinkefinger in die Kamera zu drücken, dann ist das wieder Kunst und Kunstfreiheit ist ein hohes Gut… -_- Argh.

Würde das so bestehen bleiben; und ich kann nur hoffen, daß es da irgendeine Form von Aufschrei durch echte Bildungsbürger gibt (Diejenigen, denen freier Zugang zu Bildung wichtiger ist als Standesdünkel); dann bedeutet das, das meine Bilder hier nicht gemeinfrei sind. Weil gescannt und nachbearbeitet, und das ist ja offensichtlich eine künstlerische Tätigkeit nach der gleichen Logik… Als jemand der wirklich künstlerisch tätig ist, empfinde ich das als Beleidigung. Nicht falsch zu verstehen: Den besten Weg zu finden etwas abzubilden, genau die richtige Farbabmischung, Beleuchtung etc. ist sehr sehr schwierig, und meine Scans sind beim besten Willen nicht perfekt in dieser Hinsicht. Es bleibt trotzdem Handwerk. Denn das Motiv ist ja vorgegeben, die Intention des möglichst naturalistischen Abbildens ist vorgegeben, es gibt keinen künstlerischen Freiraum für den Photographen.

Man zeige mir einen Museumskatalog, wo die Originalbilder völlig verfremdet wurden im Katalog, das wäre dann schützenswert und kinda cool.

Außerdem, wie sollte man da jemals irgendeine Rechtssicherheit erlangen können für gemeinfreie Werke? Jeder weiß, das der Mensch mit den ausgestreckten Armen da von Leonardo gemeinfrei ist – was aber wenn jetzt jemand ein Photo online stellt und erst „after the Fact“ anfängt, Leute zu verklagen, weil es ja sein Photo ist? Wie soll man das überhaupt unterscheiden können ob eine beliebige Abbildung mit dem genau gleichen Motiv jetzt aus einer geschützten Quelle stammt oder normal Gemeinfrei ist? Ja, Scheiß die Wand an. Kannste plötzlich gemeinfreie Werke nur noch rechtssicher nutzen, wenn du genau weißt, wo die her kommen und im Zweifel verzichtest du lieber drauf! Schere im Kopf! Juchhu, Bildung! Allein dafür gehören allen beteiligten Museen jegliche Fördergelder gestrichen und ihr Inventar zwangsenteignet.

Egal, jetzt folgen GEMEINFREIE Bilder von Heinrich Harder aus dem Buch „Tierwanderungen in der Urwelt“ von Wilhelm Bölsche (Kosmos, 1914) als Joesky-Steuer.

Und sollte diese unglaubliche Frechheit von einem stümperhaften Urteil tatsächlich bestand haben, dann stelle ich die Scans hiermit unter eine Creative Commons 0 Lizenz.

CC0
To the extent possible under law, the person who associated CC0 with this work has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

Grummel, Grummel.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Du nennst es alte Reiseberichte – ich Quellenbücher.

Ich lese gerne alte Reiseberichte aus dem 18.-19. Jhdt. – besonders die Informationen in „Die Reisen in den Philippinen“ von Fredor Jagor haben mich dabei besser Unterhalten als mancher Fantasyroman. Man kann fast sofort anfangen, die Ausrüstungstabellen und Schiffsladungen zu füllen.

Nur so als Beispiel, hier folgende Tabelle „Haupt-Ausfuhr-Artikel aus den Häfen Manila, Cebu und Yloilo, 1871.“ aus dem Anhang:

Atlantische Häfen der Ver. Staaten. Gross-Britanien. Californien. Kontinent von Europa. Australien. Singapore. China, Japan, Molucken und Habana. Total.
1871 1871 1871 1871 1871 1871 1871 1871 1870
Abacá Picos 285112 143498 22500 640 6716 2992 2294 463752 488560
Zucker 545929 555907 99844 57476 139787 491 1399434 1251416
Sapanholz 10520 5301 320 660 1631 58050 76482 176924
Zigarren Tausende 1453 10080 378 13 2930 35089 26849 76792 77526
Kaffee Picos 1451 31434 3700 10653 1415 4717 53370 34120
Tauwerk 220 484 87 114 2640 8389 11934 11307
Indigo Quintales 3390 1715 186 5291 5662
Blätter-Tabak Picos 27773 25775 53548 136680
Perlmutter 2037 503 45 2585 3022
Schildpatt Kattis 100 902 1002 1043
Häute Picos 777 1053 325 971 3126 3859
Desgl. Abfälle 5833 1908 7741 4303
Almáciga-Harz 9506 309 9815 11028
Cowries (Cypraea moneta) 1577 1577 3887
Reis Cabans 1805 6370 130 28522 36807 28560
Flüssiger Indigo Quintales 416 19328 19744 14262
Uebersicht der Ausfuhr von Abaca. 1869 293692 94568 22000 60 13458 2396 174 426348
1868 294728 130060 14200 200 21144 3646 1102 465080
1867 287570 113030 17602 1318 12100 2398 786 435804
1866 278888 96432 15120 1614 12244 1250 1156 406704
1865 289444 79316 13600 3342 9550 1100 1445 397797
Zucker 1869 343959 512578 120741 6992 115239 136 1436 1101081
1868 185613 819462 44050 10559 96980 28627 1185291
1867 98502 507432 81783 28610 121871 194758 1032956
1866 85842 470676 131749 10959 57709 88 120444 877467
1865 68640 324676 131235 15026 184686 158568 882826

Die Waren, die damals wichtig waren, sind natürlich schön als Vorlage für die Handelswaren aus exotischen Ländern. Cowries sind übrigens Kauris. Das war offenbar da noch nicht eingedeutscht. Nett. Und die Mengen-/Volumenangaben wie Picos und Quintals werden vorher in einem extra Kapitel erwähnt und erklärt. Wenn man meine „x und Gewinne“-Beiträge kennt, weiß ich das ich auf so einen Scheiß stehe. Sowieso, Preise und Schwierigkeiten beim Anbau werden erwähnt, auch nicht schlecht für Abenteueraufhänger. Piraten, die zu einer gewissen Jahreszeit eine Strecke unschiffbar machen, es sei denn, man fährt in einem bewaffneten Konvoi. Stürme. Ethnologische Details über die Lebensgewohnheiten von Ureinwohnern und denen der Kolonialmächte im Gegensatz (Inklusive damals gesellschaftlich akzeptierten Alltagsrassismus, bei dem manchmal die Ureinwohner und Chinesen besser abschneiden als die Spanier… Schau mal einer an. Man kann eine Menge über das Thema lernen, vom Vorurteil des edlen Wilden bis zu den Ressentiments eines preußischen Protestanten gegenüber den Katholen. Watt? Ich komm‘ aus Norddeutschland, de heten hier so. 😉 😛 ).

Dann gibt es noch Abbildungen wie diese hier:

 

baobab

„Stamm eines Feigenbaums bei Bacon.“ AaO, Elftes Kapitel

Ja, und natürlich Reisebeschreibungen an sich, mit Beschreibung von Wegen und Schwierigkeiten, Flora und Fauna, und da Herr Jagor auch Geologe war, immer wieder genauen Beschreibungen der Geographie. Und einer Menge Zitate von älteren Autoren, die er entweder bestätigt oder bezweifelt oder gleich falsifiziert. Merke: Was einem ein Weiser erzählt, muß nicht wahr sein. Kann aber.

Und Vulkane. Oh ja, die Vulkane. Eine Menge Vulkane mit Schlammlawinen, Erdbeben und Ascheregen usw. Erstbesteigungen fallen mir noch ein. War wohl ein wichtiges Thema, damals.

Alles total nutzbar für’s Spiel. Und für mich zumindest auch unterhaltend. Vor allem weil man Sachen aus einem sehr speziellen Blickwinkel betrachtet erfährt und filtern muß, gut für die Darstellung von NSCs im Allgemeinen und für das Leben im Besonderen. Oder umgekehrt. ^_^

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Ok, Interesse an einem wirklich schrägen magischen Gegenstand?

Via Chuck Thorin auf Google+, habe ich den Hinweis auf diese Website erhalten. Ich habe keine Ahnung, wer Ron Pippin ist, aber die Objekte/Collagen sind einfach geil.

Ich würfel mir mal eins raus und mache einen Gegenstand draus:

Pippins Variabler Käferbote

Aura: Mittelstarke Beschwörung und Veränderung CL: 9.

Preis: 16.750 GM Gewicht: 1 Pfund

Dieser Brief mit eingeklebtem großen Käfer und einer Tasche ist eine magische Transporteinrichtung. Ähnlich wie ein Tierbote-Zauber kann der Besitzer des Briefes eine kurze Nachricht oder einen kleinen Gegenstand von maximal 1/2 Pfund Gewicht in der eingeklebten Tasche verstauen, und dann einen Empfänger zu spezifizieren, indem er dessen Namen auf den Brief schreibt. Anders als Tierbote kann der Anwender aber auch einen Zauber des höchstens 3. Grades in die eingeklebte Tasche sprechen, der dann auf den Empfänger wirkt…

Der Käfer krabbelt sofort los, aber bis dieser den Empfänger gefunden hat, hat der Besitzer des Briefes immer noch die Möglichkeit, die Tasche zu leeren, was den Käfer zurückkehren läßt und die Ladung verbraucht. Im Falle eines Zaubers heißt das, das der Leerende Ziel der Magie wird.

Der Käfer bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 8km pro Stunde zurück und ist in dieser Zeit unsichtbar und unbemerkbar für Tiere, aber intelligente Wesen könnten ihn abfangen. Es besteht eine 1%ige Chance pro Stunde das dies passiert (wobei der SL natürlich höhere Wahrscheinlichkeit ansetzen kann wenn der Empfänger z.B. in einem besonderen Hochsicherheitstrakt gefangen gehalten wird osä.), der Käfer teleportiert sich in diesem Fall zurück, und die Ladung ist ebenfalls verbraucht – wobei eventuelle Zauber ausgelöst werden, mit dem Träger des Gegenstandes als Ziel bzw. Mittelpunkt des Effektes.

Der Gegenstand hat Platz für 10 Namen und damit 10 Ladungen.

Herstellung

Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, Teleportieren, Seiltrick  Kosten: 8.375 GM

Jetzt ihr!

BDD

ER

Dieser magische Gegenstand ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Ok, Interesse an einem wirklich schrägen magischen Gegenstand? (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Karneval der Rollenspielblogs: Auspressen Teil 3 Noch drei Zauber!

OK, ich werde jetzt noch mal drei der „besten“ Zauber aus dem Großen Buch der Zaubersprüche machen, und dann habe ich auch genug. Werde also das Buch einfach durch gehen und unabhängig von dem Kapitel einfach die interpretieren, die mir am nützlichsten/lustigsten für Pathfinder erscheinen. Weil mich das ganze dann auch genug beschäftigt hat…

Schwertzauber des Schutzes

Schule: Hervorrufung [Energie, Ordnung]; Grad: HEX/MAG 5, KLE 4

Zeitaufwand: 10 Minuten

Komponenten: V, G, GF, M (Eine Waffe [Meisterarbeit])

Reichweite: 0

Ziel: Eine Behausung von maximal 27m³ pro Stufe

Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)

Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber erschafft eine magische Waffe, ähnlich wie der Zauber „Waffe des Glaubens“, die aber unabhängig von ihrem Erschaffer handelt. Diese Waffe erscheint selbstständig dann, wenn jemand versucht in die geschützte Behausung (sei es eine Hütte, eine Wohnung oder der Flügel eines größeren Gebäudes) einzudringen, ohne die Berechtigung zu haben –  er schützt nicht vor Eindringlingen wie Gesetzeshütern auf der Suche nach Verbrechern, zum Beispiel. Der Anwender kann Personen beim Wirken des Zaubers benennen, die die Behausung betreten dürfen, und alle Personen, die dort wohnen, sind automatisch berechtigt dazu.

Die Waffe selbst verursacht Schaden wie eine normale, mittelgroße Waffe ihrer Art, mit einem Angriffsbonus der dem GAB des Zaubernden entspricht + dem Modifikator des Zauberattributs. Bei Klerikern muß es sich um die bevorzugte Waffe ihrer Gottheit handeln, bei arkanen Zauberern bestimmt die benutzte Meisterarbeit die Art der Waffe. Im Gegensatz zu einer Waffe des Glaubens ist die Waffe aber halbmateriell und kann angegriffen werden – sie besitzt dabei eine RK von 20 und TP in Höhe der Stufe des Zaubernden mal drei, sowie die gleiche Schadensreduktion wie die benutzte Meisterarbeit oder 10 bei der Klerikervariante des Zaubers. Die Waffe bekämpft nur Gegner innerhalb der geschützten Behausung. Der Anwender dieses Zaubers erkennt sofort, wenn der Zauber ausgelöst wird. Hat eine eindringende Kreatur Zauberresistenz, wird beim betreten der Behausung einmal gegen die Zauberresistenz gewürfelt, wird dabei kein Erfolg erzielt, löst diese Kreatur den Zauber nicht aus. Dieser Wurf wird wiederholt, sollte die Kreatur zwischenzeitlich die Behausung verlassen.

Der Zauber endet sofort wenn entweder die Waffe zerstört wird oder der Zaubernde nicht in der Behausung rastet – ein kleines Nickerchen zählt hierbei nicht, mehrere Stunden Schlaf jedoch schon.

Ha, kleine Abenteueridee: Es werden immer wieder Gegenstände aus dem Kloster entwendet, selbst nachdem dieser Zauber angewendet wurde… die Mönche sind verzweifelt, wie kann einer der ihren das tun? Und wo hat er die Sachen versteckt? Der Abt will das die SC als Aussenstehende nachforschen, unauffällig. Tatsächlich gibt es einen kleinen Geheimraum mit Bleiverkleidung (so das Gegenstand orten nicht funktioniert!) in dem schon seit langer Zeit ein Feenkobold lebt – er hatte nur Letztens die Idee ein Kunstwerk zu erschaffen, für das er Materialien braucht (Feen halt, und die ganze Zeit in einem Bleikasten…). Und da er ein Bewohner des Klosters ist, funktioniert der Zauber nicht… Belohnung könnte dann auch dieser Zauber sein.

Sonnenfänger

Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: DRU 3, HEX/MAG 2

Zeitaufwand: 1 Standardaktion

Komponenten: V, G, GF, F (Eine kleine Holzscheibe)

Reichweite: Persönlich

Ziel: Du selbst oder ein von dir gewirkter Zauber (siehe Text)

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A, siehe Text)

Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein

Dieser Zauber funktioniert nur tagsüber unter freiem Himmel bei höchstens leichter Bewölkung. Jede Runde, die der Zauberwirkende sich dort aufhält, erhält er eine steigende Resistenz gegen Feuer: Jede Runde steigt diese um 2 Punkte, bis zu einem Maximum von 20.

Das Besondere ist dabei, das der Zauberwirkende diese Kraft in einen Zauber der Kategorie Feuer einfließen lassen kann, was den Zauber vorzeitig beendet. Der so verstärkte Zauber verursacht einmalig Bonusfeuerschaden in Höhe der gesammelten Feuerresistenz. Sollte der Zauberwirkende dieses nicht in der normalen Wirkungsdauer nutzen, endet der Zauber ganz normal.

Ok. Dieser Zauber ist eher grob inspiriert, aber das Thema aufladen im Sonnenlicht fand ich interessant – ein sehr spezieller Zauber, der nur manchmal richtig nützlich ist. Und interessante Entscheidungen: Warte ich noch eine Runde und mache dann noch 2 Punkte mehr Schaden mit dem Feuerball? Oder sind die Oger schon zu nahe? Dafür ist der Bonusschaden und die Resistenz ganz gut für einen Zauber des 2. Grades… und eine Hervorrufung und kein Bannzauber.

Vogelnestzauber

Schule: Bannzauber [Fluch]; Grad: DRU 2, HEX/MAG 2, KLE 2, PAL 2

Zeitaufwand: 1 Standardaktion

Komponenten: V, G, GF, F (Ein Vogelnest)

Reichweite: Berührung

Ziel: Ein Wesen

Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe oder bis ausgelöst (siehe Text)

Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber erzeugt einen kleinen Fluch, der automatisch ausgelöst wird, wenn dem geschützten Wesen Schaden (Körperlich oder im übertragenen Sinne) zugefügt wird. Dies kann sich auf zwei Arten äußern: Sobald das Ziel dieses Zaubers von einem körperlichen Angriff getroffen wird und Schaden verursacht wird, oder sobald es Ziel eines anderen, irgendwie schädlichen Zaubers ist und sein RW mißlingt (kein Flächenzauber, es muß explizit Ziel des Zaubers oder der zauberähnlichen Fähigkeit sein) erleidet der Verursacher für eine Runde pro Stufe des Anwenders einen -1 Moralabzug auf entweder alle Angriffswürfe (körperlicher Angriff) oder die SG seiner Zauber oder Zauberähnlichen Fähigkeiten. Dieser Abzug steigt pro 5 Zauberstufen des Anwenders um 1 (-2 auf der 5., -3 auf der 10. etc. bis zu maxiumal -5 auf der 20.). Der Angreifer erhält hierbei keinen RW, aber Zauberresistenz wird normal erwürfelt.

Tja, und dann hofft man, das der Goblinscherge des Nekromanten keinen Glückstreffer erziehlt… das ist so eine Sache, die diesen recht nützlichen Zauber etwas relativiert. Man kann sich nicht sicher sein…

Das war’s dann mit mir und diesem Thema. Demnächst in diesem Kino: Konstrukte als Spielervolk (-völker) – wir werden sehen.

BDD

ER

Diese Zauber sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Karneval der Rollenspielblogs: Auspressen Teil 3 Noch drei Zauber!(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Karneval der Rollenspielblogs: Auspressen Teil 1 Liebeszauber

Ah, das ist doch mal ein Thema, dem ich, Langzeitleser wissen das, sehr zugetan bin:

Das Ausquetschen von rollenspielfremden Material für eben jenes. Und da mir heute in der Bücherei ein Buch über die Leber gelaufen ist, das ich verwursten kann, beginne ich einfach mal damit.

Warum eigentlich über die Leber gelaufen? Nun es handelt sich um ein durchaus ernst gemeintes Machwerk über Zaubersprüche, wenig inspiriert „Das große Buch der Zaubersprüche“ betitelt. Huahaha bis Brrrrr. Also für die spirituellen Bedürfnisse all jener geschaffen, die an solchen Mumpitz glauben glauben zu müssen… Ich mußte mein Grinsen etwas runterdrehen, um nicht unangenehm azufzufallen, als ich sah, das das erste Kapitel Liebeszauber sind. Geht einfach mal raus und trefft neue Leute, Jungs und Mädels (wobei sich sowohl Aufmachung als auch der Inhalt offensichtlich eher an die Letzteren wendet…).

Wie dem auch sei. Zaubersprüche kann man nie genug haben. Und ich nutze die um mal ein paar neue Blickwinkel auf alte Konzepte zu bringen. Oder auch nur so mich von den Titeln inspirieren zu lassen. Diesen ganzen Ritualkram schmeiße ich mal meistens raus, um auch Zauber für Alltagsanwendungen zu erzeugen. Eine wirklich große Herausforderung wäre, alle Zauber zu konvertieren, aber wieviele Liebeszauber braucht denn der Magier schon?

Hmm. Aber einen könnte man ja mal machen. Also, Blätter, Blätter:

Aphrodites Talisman

Schule: Verzauberung (Geistesbeeinflussend, Sprachabhängig); Grad: BAR 2, HEX/MAG 2, KLE 2

Zeitaufwand: 10 Minuten

Komponenten: V, G, M (Kupferscheibe mit Loch)

Reichweite: Persönlich

Ziel: Du

Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis ausgelößt (siehe Text)

Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein

Dieser Zauber läßt dich eine Kupferscheibe als Amulett tragen (wobei sie den entsprechenden Freiplatz besetzt, als wäre sie ein magischer Gegenstand). Der Zauber bewirkt einen Schub an Anziehungskraft, sobald du während der Wirkungsdauer einen erfolgreichen Diplomatiewurf mit dem Ziel des Verführens eines potentiellen Sexualpartners vollführt hast. Dein Gegenüber nimmt dich jetzt für die nächste Stunde (dann endet der Zauber), als außergewöhnlich anziehend wahr und alle deine Diplomatie- oder Bluffenwürfe danach erhalten einen +10 Bonus gegen dieses Ziel, aber nur wenn es um „die Sache“ geht… das Ziel ist in keiner Weise gezwungen, dir nachzugeben, aber du erscheinst halt ungewöhnlich begehrenswert.

Interessant, und schon nützlich, in bestimmten Situationen. Vor allem, weil man zuerst ganz regelgerecht Erfolg haben muß… Oh, und hier hab ich den Ritualkram dringelassen, im Zeitaufwand. He.

Man kann diesen Zauber auch als Schablone für ähnliche Zauber benutzen, indem man andere Götter nimmt: Hermes = Geschäftsverhandlungen oder mit Bluffen für Betrügereien, Ares = Einschüchtern im Kampf etc..

Nächstes Kapitel ist „Zauber für Beruf und Karriere“ osä. *Seufz* Naja. Schaun wer mal. Vielleicht schau ich mir auch, trotz Gefahr für meine geistige Gesundheit, an, ob man diesen Ritualkram in der Einleitung doch noch irgendwie verwursten kann…

Was ich nicht alles für euch tue…

BDD

ER

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Karneval der Rollenspielblogs: Auspressen Teil 1 Liebeszauber(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

7*7=49 und kein QuantenQuellenbuch, Illias und Battletech

Es hat acht Wochen gedauert, aber gestern habe ich jetzt tatsächlich keinen Beitrag zum QuantenQuellenbuchMontag geschrieben – und ich denke ich werde das Format lockern und jetzt nur noch QuantenQuellenbuch nennen. Weil einiges ganz gut war was ich mir auf Krampf rausgeschrieben habe, aber es halt auch Krampf war. Also ab jetzt nur noch bei Bock und Gelegenheit. Vielleicht schaffe ich es ohne diesen festen Termin auch wieder mehr zwischendrin zu schreiben… only time will tell.

Gestern habe ich die Neuübersetzung der Illias von Raoul Schrott in Taschenbuchformat zugelegt. Es liest sich auf jeden Fall flüssiger als Johann Heinrich Voß. Auf der anderen Seite finde ich die Sperrigkeit der Voßschen Übersetzung auch anregend – eine Übersetzung aus dem 19. Jhdt. liest sich halt schon alt, auch wenn das rein objektiv betrachtet natürlich jung ist, im Vergleich zum Text. Andererseits, so lustig manch eine Formulierung Voßens für Ohren des 21. Jhdts.* klingt, so gebrochen ist doch der Lesefluß an anderer Stelle durch Unverständnis meinerseits gewesen. Raoul liest sich da schneller. Vielleicht zu flüssig? Bis jetzt noch nicht. Wohlgemerkt, es geht rein um das Vergnügen, sich mit der alten Geschichte (Meint sowohl Historie als auch Erzählung) zu beschäftigen, und es übersteigt meine Altgriechischkenntnisse die beiden mit den „Originalkopien“ zu vergleichen (wobei das ehrlicherweise auch für fast alles jenseits von Pi und Lambda gilt…).  Bis jetzt bekenne ich mich leicht in Richtung Schrott zu neigen. Zumindest kann ich mir eher vorstellen, jemandem den neueren Schrott zu empfehlen (Huh, der Name ist echt ein bißchen Kalauer gefährdet), braucht man doch das bißchen Durchgedrehtheit sich durch den Voß zu kämpfen. Andererseits: Wer das hier liest… 😉

Vorgestern eine kurze Runde Battletech mit zwei Wasp (!) gespielt. Ich hatte die Variante mit einem 4er SRM und sonst nix (WSP-1L), und Kai die Standardvariante mit Mittlerem Laser und 2er SRM (WSP-1A). Durch die Anfälligkeit von 20 Tonnen Mechs war es ein sehr sehr taktisches Spiel, mit dem Initiative Verlierer auf dem Rückzug und einem verfolgenden Gewinner. Ein, zwei mal sogar Pointblank im Rücken. Wir haben auf körperliche Angriffe verzichtet. Ich verlor durch taktischen KO. Ein Arm ab und Gyro hin – das war’s. Vielleicht doch nicht so taktisch, der KO… Keine schlechte Übung um diese kleinen Dinger mal in größeren Gefechten besser nutzen zu können… Nur eine Waffe und damit nur einen Angriffswurf zu haben ist aber ein ziemlicher Nachteil. Wobei ich glaube, das ich öfter getroffen habe, nur verteilter. Halt auch ein Nachteil eines SRMs gegenüber einem Laser.  Ach ja, und jeder Wurf auf kritische Treffer erzeugte gleich Zwei.  Also, eigentlich habe ich gewonnen. Nur das ihr’s wißt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

* Ok, meine Ohren sind ja streng genommen aus dem 20., und das merke ich auch bei vielen Hintergrundgeräuschen, aber man sagt doch so.

QuantenQuellenbuchMontag 7: Paralipomena zum „Heinrich von Ofterdingen“

Schon wieder Montag und ich halte in Händen: Heinrich von Ofterdingen von Novalis. Aber ich werde mir den Text nicht antun*, sondern die 2 ersten Punkte abarbeiten, die in meiner Ausgabe (Reclam Universal-Bibliothek 8939 ISBN(10): 3-15-008939-5) unter Paralipomena zum „Heinrich von Ofterdingen“ unter 1a ab Seite 179 stehen:

[1.] Poesie ist wahrhafter Idealismus – Betrachtungen der Welt, wie Betrachtungen eines großen Gemüts – Selbstbewußtsein des Universums

Wenige Barden besitzen die Selbstdisziplin, den rigiden Anforderungen der Mönchsklasse gewachsen zu sein und nur wenige Mönche haben die Fähigkeit sich so gehen zu lassen wie ein Musiker in seiner Musik aufgehen muß. Es gibt aber einen kleinen Orden, dessen Schüler sowohl in den Künsten der Selbstverteidigung als auch der schönen Künste geübt sind – ihre besonderen Übungen erlauben ihnen das Verständnis der Beschaffenheit des Multiversums in seiner ganzen Tiefe zu erfassen.

Wesenszug (Religion): Du kannst sowohl als Barde als auch als Mönch frei aufsteigen. Du mußt immer eine rein Neutrale Gesinnung behalten oder du kannst entweder (wenn du eine Rechtschaffene Gesinnungskomponente erhältst) deine Bardenklassenfähigkeiten nicht mehr anwenden oder (Wenn du irgendeine nicht-rechtschaffene Gesinnungskomponente erhältst) deine Mönchsklassenfähigkeiten nicht mehr anwenden bevor du deine Gesinnung wieder auf Neutral geändert und einen Sühnezauber erfüllt hast.

[2.] Glanz, Duft, Farben und Trockenheit – Ordnung – Köstliche Seltenheiten – Reizende Figuren – und Mannigfaltigkeit – Schnelle Bedienung – Eigenheiten des prachtvollen Lebens. Der kaiserliche Hof. Gesinnungen eines Fürsten.

Hihihi – gerade das Erste klingt nach Zufallstabellen:

1W8 Glanz 1W8 Duft 1W8 Farbe 1W8 Trockenheit
1 Stumpf 1 Menschlicher Kot 1 Schwarz 1 Klatschnass
2 Matt 2 Dung 2 Braun 2 Nass
3 staubig 3 Pferdemist 3 Blau 3 Feucht
4 Normal 4 Waldboden 4 Rot 4 Leicht feucht
5 Normal 5 Graswiese 5 Grün 5 Trocken
6 Glänzend 6 Blumenwiese 6 Gelb 6 Sehr Trocken
7 Schimmernd 7 Rosenbeet 7 Violett 7 Ausgetrocknet
8 Strahlend 8 Rosenessenz 8 Weiß 8 Ausgedörrt
1W8 Ordnung 1W8 Köstliche Seltenheiten 1W8 Reizende Figuren 1W8 Mannigfaltigkeit
1 Totales Chaos 1 Aus fernen Ländern 1 Gertenschlank 1 Unendlich
2 Durcheinander 2 Von einem berühmten Hersteller 2 Gerundet 2 Mehr als nötig
3 Unordentlich 3 Von einem berühmten Fälscher 3 Vollschlank 3 Sehr viel
4 Zerlebt 4 Aus uralten Zeiten 4 Langbeinig 4 Viel
5 Normal 5 Aus der Zukunft 5 Kräftig-Gesund 5 Wenig
6 Grob Sortiert 6 Von anderen Ebenen 6 Zierlich 6 Sehr wenig
7 Geordnet 7 Aus dem Inneren der Welt 7 Rund 7 Fast nichts
8 Penible Ordnung 8 Aus den Tiefen des Raumes 8 Muskulös 8 Nichts
1W8 Schnelle Bedienung 1W8 Eigenheiten des Prachtvollen Lebens 1W8 Der kaiserliche Hof 1W8 Gesinnungen eines Fürsten
1 Sofort 1 Dekadent 1 Riesig 1 RG/RN
2 Fast sofort 2 Voller Überfluß 2 Klein 2 RN/RB
3 Schnell 3 Völlerei 3 Sehr begrenzt 3 RN
4 Zügig 4 Orgiastisch 4 Reisend 4 RN
5 Träge 5 Willkürlich 5 Offen 5 NG/NB
6 Langsam 6 Streng Geregelt 6 Regelmäßig 6 N
7 Sehr Langsam 7 Gelehrt 7 Unregelmäßig 7 CB/CN
8 Kommt nicht 8 Überheblich 8 Sehr formell 8 CG/CN

So. Mehr schaff ich heute nicht. Aber das hat doch schon was…

Wesenszüge sind OGL, im Orignal von Paizo und in der Übersetzung von Ulisses, dieser hier ist von mir… Überraschung, Überraschung.

bisS denN

eueR rorschachhamsteR

* Naja, ich habe schon vor ihn zu lesen aber das schaff ich in den nächsten 2 Stunden nicht…

QuantumQuellenbuchMontag 6: Schwarze Herrenschokolade

Heute ein ganz kleines, leckeres, süchtig machendes Stückchen QQM:

Kaumasse der Schwarzen Herren

Diese schwarze Masse aus Zucker und unbekannten Inhaltsstoffen hat sich innerhalb weniger Wochen zu einem Reißer in den Salons der Adeligen und Kaufleute der großen Stadt entwickelt. Verkauft in schwarzen Blechdosen mit unbekannten, goldenen Runen versehen, wirkt ein Stück dieser Köstlichkeit wie ein leichtes Aufputschmittel und macht schnell abhängig.

Kaumasse der Schwarzen Herren

Typ

Eingenommen;

Abhängigkeit

Mittel, Zähigkeit SG 18

Preis

5* GM

Effekte

1 Stunde; +1W2 alchemistischer Bonus auf Geschicklichkeit, –1W4 Abzug auf Weisheit, Anfälligkeit gegen Magie der Schwarzen Herren (s.u.)

Schaden

1W4 KO-Schaden

*Tatsächlich ist der Preis dieser Droge um das 10fache höher, aber die Schwarzen Herren verbreiten sie absichtlich so billig. Sie haben die Droge dahingehend verändert, daß das Opfer unter den Effekten der Masse einen zusätzlichen Abzug auf seine RW gegen Zauber der Schwarzen Herren von -2 erhält.

Wer genau die Schwarzen Herren sind ist jedem DM selbst überlassen… einige Ideen:

1 Dunkelelfenmänner, die die Bevormundung durch ihre Frauen leid sind und einen sicheren Zufluchtsort an der Oberfläche schaffen wollen…

2 Dunkelelfenfrauen, das „Herren“ ist nur ein Ablenkungsmanöver

3 Eine Geheimgesellschafft, die eine Gottheit/Dämon/Teufel der Völlerei anbetet.

4 Die rechtmäßige Herrscherfamilie will Konkurrenten aus dem Weg räumen…

5 Eine Gruppe Schurken und Magier will jedes letzte Goldstück aus den Schatztruhen der Stadt pressen und dann weiterziehen…

6 Oktopoide Gehirnfresser mögen ihr Gehirn in Zucker und Droge eingeweicht und deswegen verschwinden die größten Konsumenten alle nach und nach…

7 Der Testlauf eines verrückten Alchemisten (oder des Gottes der Alchemie?), der eine Wette mit dem Gott der Trickser laufen hat…

8 Agenten eines benachbarten Königreiches bereiten die Übernahme vor… aber die Droge verbreitet sich schon in den eigenen Städten…

Das war’s für heute…

BIS DENNNNNNNNNNN

EUER RORSCHACHHAMSTERRRRRRRRRR

QuantumQuellenbuchMontag 5: City

Diesmal habe ich etwas gefunden, und in dem Moment wo ich dies hier schreibe, weiß ich noch nicht ob es klappt. Ich besitze eine „City“ LP, die ich geschenkt bekommen habe, übrigens mit Böller, aber ich bin noch nicht dazu gekommen, dieses unsägliche Machwerk ostdeutscher Flusenrockerei ins Nirwana zu knallen. Und jetzt werde ich versuchen, aus den Liedtiteln jeweils etwas zu schaffen. ‚MIT DEM ERFOLGSTITEL „AM FENSTER“‘ Huahhhah. Umgedreht, erste Seite, erstes Stück:

„Es ist unheimlich heiß“

Spieltechnisch fällt einem bei Hitze sofort das Element Feuer ein. Und „Unheimlich“ können wir ja gerne mal wörtlich nehmen – also unheimliches Feuer, das eine Gefahr darstellt:

Totenfeuer (HG 3)

In manchen Nächten erheben sich auf den Grabhügeln der alten Völker die Geister derjenigen, die noch nicht Tot waren als sie verbrannt wurden. Ihre unheimliche Wut über die Ignoranz ihrer Verwandten und Freunde bricht sich in einem Feuersturm aus. Jeder, der sich in einer solchen Nacht in der Nähe ihrer Grabstätten befindet, sollte Vorsicht walten lassen, denn wer der tosenden Glut ansichtig wird, fühlt sich oft zu ihr hingezogen und nähert sich ihr (Willenswurf gegen SG 15 negiert). Sobald der hypnotisierte Charakter sich innerhalb von 3m der Flamme befindet, bleibt er stehen, aber erleidet auch 1W6 Feuerschaden jede Runde. Wenn er tatsächlich Schaden erleidet, kann er die Runde einen erneuten Willenswurf machen, ansonsten bleibt er willenlos stehen bis die Sonne aufgeht und das Totenfeuer erlöscht. Charaktere, die einmal ihren Willenswurf schaffen sind für die Rest der Nacht immun gegen die Verlockungen dieses Totenfeuers. Dies ist ein den Geist beeinflussender Effekt. Manchmal nutzen Wesen, die sowohl gegen Feuer als auch gegen die hypnotisierende Wirkungen des Feuers immun sind, diese Nächte um Taschendiebstahl oder schlimmeres an den hypnotisierten Opfern zu begehen.

„Der King vom Prenzlauer Berg“ Oh Mann. Äh… da fällt mir spontan nur der Kyffhäuser etc ein. Vielleicht so:

Es geht die Sage, das einst, vor der Gründung der Stadt, ein großer Herrscher sein Schloß aus Wolkenfetzen auf dem Hügel hatte, auf dem nun das Stadtviertel steht. Gerüchtehalber sollen Bienen und Ameisen seine Diener sein und irgendwo, tief unter dem Pflaster steht das Bett in dem der König vom Stadtviertel schläft und erst erwacht, wenn es seine Herrschaft erneut beginnt…

Der König vom Stadtviertel ist ein Winzling (MHB Seite 277) mit ein paar Stufen als Adept. Er war einst der Lehrling eines Zauberwirkers, bis er eines Tages mit seinem ständigen Gegreine seinem Lehrherren zu sehr auf die Nerven ging. Er wirkte einen Temporären Stasiszauber (er war auch unermeßlich Reich) und vergaß den Quälgeist bald in seinem Gerümpelkeller… wo dieser unbeachtet liegen blieb als die Barbaren Jahrzehnte Später erst den Turm des Magiers schliffen und dann die Stadt erbauten. So liegt der Winzling namens Quiärgg nun seit langer, langer Zeit inmitten von ausgelatschten Elfenstiefeln sowie pornographischen Drucken und ist erstens immer noch ein unerträglicher Quälgeist, sollte er geweckt werden, aber zweitens auch ein Wesen, das Kenntnis von der Zeit hat bevor die Stadt erbaut wurde, und, vor allem, wie und wo der Zauberer seinen Schatz versteckt hat, der nie gefunden wurde…

„Nachts um halb eins“

Nachtwachenpatroullie

Eine typische Patroullie der Nachtwache in der großen Stadt besteht aus 6 Kämpfern der 2. Stufe, einem Kleriker (meistens einer Gottheit, die Untoten aktiv entgegensteht) der 1. – 4. Stufe und einem „Leutnant“ (Adeliger der 1., Kadett an der Offiziersschule). Die Wächter selber sind alle kampferprobte Veteranen, aber sowohl für den Leutnant als auch oft genug für den Kleriker ist die Nachtwachenpflicht eine unangenehme Aufgabe. Tatsächlich gilt sie bei den Kadetten, für die dies Teil der Offiziersausbildung ist, als Strafdienst und dementsprechend unmotiviert sind diese meist. Manchmal aber auch nicht, und das sind die Nächte wo man besonders schlechtgelaunte Nachtwachen mit einem besonders pingeligen Leutnant erleben darf.

Nachtwache (Kämpfer der 2.) Gesinnung: Jede* EP:

RK: 13 (Beschlagene Lederrüstung) TP: 20 A: +4 Langschwert (1W8+2) oder +5 Knüppel (1W6+2 Betäubung) oder +4 (1W10+3 Hellebarde) ST: 14 RW: Ref +0 Wil + 0 Zäh +4 Fertigkeiten: Motiv erkennen +4 Beruf (Glücksspieler) +4 Talente: Doppelschlag, Heftiger Angriff, Wachtmann (s.u.)

Leutnant (Adeliger der 1.) Gesinnung: Jede* EP:

RK: 16 (Brustpanzer) TP: 6 A: +1 Langschwert (1W8+1) ST: 12 IT: 12 CH: 14 W: Ref +0 Wil +2 Zäh +0 Fertigkeiten: Bluffen +6, Diplomatie +8, Einschüchtern +11, Wissen (Adel) +5 Talente: Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus(Einschüchtern)

* Die Gesinnung tendiert zu Rechtschaffen (1-3 Rechtschaffen 4-5 Neutral 6 Chaotisch / 1-2 Gut 3-4 Neutral 5-6 Böse)

Wachmann [Kampf]

Du bist besonders geübt darin, deine Zeugen bewußtlos, aber am Leben, abzuliefern…

Vorteile: Du erhältst keinen Abzug auf die Angriffswürfe, um mit einem Knüppel nicht-tödlichen Schaden zu verursachen und erhältst sogar noch einen +1 Bonus (der sich nicht mit Waffenfokus addiert) auf einen solchen Angriff.

„Traudl“

Traudl ist die Wirtin einer der herunter gekommenen Schänken der Stadt. Viele kennen sie und sie ist eine der „schillernden Persönlichkeiten“, die selbst den höheren Klassen nicht unbekannt sind. Traudl ist ungewöhnlich breit und .. nun ja… FETT, trägt immer eine halbzerrissene Schürze über einer Menge Lumpen in allen Farben des Regenbogens und hat auf dem Kopf eine schorfige Mähne roten Haares, in dem das Ungeziefer nur so wimmelt. Traudl scheint immer auf den Beinen zu sein und immer ansprechbar, aber viele haben die Befürchtung, das Traudl leicht schizophren ist, denn ihre Persönlichkeit scheint sich mit jeder Stunde ändern zu können. Ihr zur Seite stehen eine Handvoll Gnomsklaven, die unauffällig und devot alle arbeiten in ihrer Kneipe verrichten.

Niemand legt sich mit Traudl an, denn Traudl ist bereits seit Jahrzehnten Wirtin in einer der schlimmsten Viertel der Stadt und eigentlich alle derzeitigen Mover und Shaker in der Unterwelt haben mehr als einmal die Nacht bei Traudl durchzecht – ihre Schänke ist eine Art Waffenstillstandsgebiet und die verschiedenen Gilden und Gruppierungen der Stadt haben gelernt, wie nützlich ein solcher Ort sein kann.

Traudls Geheimnis allerdings ist, das sie keine Frau, sondern ein Konstrukt ist, zusätzlich mit Illusionen versehen. In ihrem aufgeblähten Leib, der innen hohl ist, befindet sich immer ein Mitglied des Gnomenclans der Schraubzwinger – die eine eigene Wohnstätte unter Traudls Schänke haben. Diese Gnome wechseln sich in unregelmäßigen Abständen ab und dies führt zu den wechselnden Persönlichkeiten Traudls und ihrem selektivem Gedächtnis.

„Meister aller Klassen“

Ein Meister aller Klassen ist die ultimative Prestigeklasse für diejenigen, die mehr als eine Klasse haben wollen – ja für die, für die drei Klassen noch zu wenig sind.

Voraussetzungen: mindestens Stufe 1 in vier Klassen, von denen mindestens eine göttliche Zauber wirken kann und eine arkane Zauber.

Klassenfertigkeiten: Der Meister aller Klassen erhält keine zusätzlichen Klassenfertigkeiten, aber er hat ja auch schon genug…

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + Intelligenzmodifikator

Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Meister aller Klassen erhält keinerlei zusätzlichen Umgang mit Waffen und Rüstungen, aber er sollte trotzdem einigermaßen Auswahl haben.

Zauber pro Tag: Auf den angegebenen Stufen erhält der Meister aller Klassen so viele neue Zauber, als wäre er eine Stufe in einer seiner zauberfähigen Klassen aufgestiegen, die er hatte, bevor er diese Prestigeklasse ausgewählt hat. Außer den zusätzlichen Zaubern pro Tag, den bekannten Zaubern (sollte der Meister aller Klassen einer spontanen Zauberklasse angehören) und der effektiv erhöhten Zauberstufe, erhält der Charakter sonst keine Vorteile dieser Zauberklasse. Er muß sich entscheiden auf welche seiner zauberfähigen Klassen er diese Erhöhung anwendet.

Multitalent

Ein Meister aller Klassen kann sich auf der 1., 2., 4., 6., 8. und 10. ein Klassenmerkmal der Klassen, die er vor dem Einstieg in die Prestigklasse hatte aus der Speziell Spalte der Klassenbeschreibung auswählen und diese als Klassenfähigkeit nutzen. Die Fähigkeiten dürfen aber höchstens auf eienr Stufe erreichbar seiner, die seiner Charakterstufe -3 entsprechen (Also ein Barbar der 1./Hexenmeister der 1./Kämpfer der 1./Kleriker der 1./Meister aller Klassen der 4. könnte sich eine Klassenfähigkeit eines Barbars, Hexenmeisters, Kämpfers oder Klerikers der maximal 5. Stufe aneignen). Wenn diese Klassenfähigkeit eine Verbesserung einer bereits vorherigen Klassenfähigkeit ist, muß der Meister aller Klassen diese ebenfalls besitzen.

Stufe G°AB Ref Wil Zäh Speziell Zauber pro Tag
1 +0 +0 +1 +0 Multitalent
2 +1 +1 +1 +1 Multitalent
3 +2 +1 +2 +1 Wie Grundklasse +1
4 +3 +1 +2 +1 Multitalent
5 +3 +2 +3 +2 Wie Grundklasse +1
6 +4 +2 +3 +2 Multitalent
7 +5 +2 +4 +2 Wie Grundklasse +1
8 +6 +3 +4 +3 Multitalent
9 +6 +3 +5 +3 Wie Grundklasse +1
10 +7 +3 +5 +3 Multitalent

Seite 2:

„Am Fenster“ 17:40 Oh Gott, da könnte man fast religiös werden… vor Ekel…

Ah!

Dr. Eisenbrots Unglaubliches & Wunderthätiges Heil- und Wundtinkturensudgebräu mit Antidoter Wirkung

Vorsicht! Nur zum Gebrauch AM offenen FENSTER!

Dieses Alchemistisches Gebräu ist wirklich nützlich, hat allerdings einige unangenehme Nebenwirkungen. Es wirkt gegen jede Form Gift, und ermöglicht einen zweiten Rettungswurf gegen jede Schadenswirkung von Giften. Wenn beide Rettungswürfe gelingen ist alles OK, wenn nur ein Rettungswurf der beiden gelingt, dann tritt zwar die Schadenswirkung nicht auf, aber das Ziel leidet für 1-6 Runden unter Übelkeit und vomitiert sich die Seele aus dem Leib. Wenn beide Rettungswürfe fehlschlagen tritt die Schadenswirkung des Giftes ganz normal auf, aber das Ziel kotzt trotzdem. Wenn mehrere Kotzrunden ausgewürfelt werden addieren diese sich. Das Ziel erleidet jede Runde Übelkeit nach der 10. 1W4 Punkte nicht-tödlichen Schaden. Bei Bewußtlosigkeit besteht die Gefahr an Erbrochenem zu ersticken wenn dem Ziel kein Zähigkeit gegen 15 jede Runde gelingt (oder jemand erste Hilfe leistet). Bei einem mißlungenem Zähigkeitswurf sinken die Trefferpunkte des Opfers auf 0, in der Runde danach auf -1 und in der Runde danach ist der Charakter tot.

Huh, erledigt. Ging ja dann doch ganz gut.

Wenn ihr City-Fans seid, dann tut ihr äh… es mir leid, ist ja nicht böse gemeint, Geschmäcker sind verschieden, Jadda Jadda…

biisisi denenen dnanann

eueueuurrr Rrororoshco0achamster

WieimmerOGL

QuantumQuellenbuchMontag 4: Ikea Katalog

Tja, ich denke ich sollte den Montag lassen und einfach wieder schreiben was mir einfällt – habe ich doch nur noch sieben Stunden bis der Montag zu Ende ist und keine Idee. Aber da fällt mein Blick auf meine gute, alte provisorische Bastelunterlage, und ich weiß: Darin sind Sachen zu finden. Der Ikea Katalog, übrigens, der am 27. August 2010 seine Gültigkeit verliert.

Er beginnt mit Fünf-Buchstaben-Wortspielen, wegen Billy, aber ich widerstehe der Versuchung Spieler von gefräßigen Riesenunzialen anfallen zu lassen…

Inspirierend ist folgender Satz:“Komisch, gestern sah hier alles noch ganz anders aus!“. Und anders ist offensichtlich ungleich besser… jedenfalls schau ich mir das Bild dieser Designkatastrophensammlung an und sehe: Ein Glas Milch auf dem Tisch. Voll. Keinem der abgebildeten Gören eindeutig zuzusprechen. Voilá, eine verfluchte Milch ist geboren:

Milch der widerlichen Verwandlung

Aura: Durchschnittliche Verwandlung ZS: 11

Ausrüstungsplatz: Keiner Gewicht:

Beschreibung

Jeder weiß, das ungekühlte Milch in kürzester Zeit eine Verwandlung von wohlschmeckendem, gesundem* Getränk in eine eher abstoßende Daseinsform macht. Diese verfluchte Milch ist inaktiv, bis sie in ein Glas gegossen wird. Eine besondere Verzauberung führt dazu das sie normalerweise unbeachtet bleibt. Zusammen mit der Milch beginnt ihre Umgebung zu verderben: Wände werden fahl und feucht, Tapeten bröckeln ab, Fußböden bedecken sich mit dicken, schwammigen Schimmelflecken, Möbel verändern ihre Farbe in ungesundeste Töne oder sogar unruhige Muster, selbst Gold wird immer glanzloser und verwandelt sich in eine schwarze Pampe, alles im Raum (oder im Umkreis von 9m, sollte der Raum größer sein) verdirbt und verliert pro Tag 20% seines Wertes (und seiner Härte sowie Trefferpunkte, sowie entsprechend der Prozentzahl Ladungen bzw. Fähigkeiten) bis es nach 5 Tagen völlig wertlos ist, und der Raum selber Einsturzgefährdet. Magische Gegenstände haben einen Zähigkeitswurf gegen 19 jeden Tag um der Wirkung zu entgehen.

Jedes Wesen, das die Wirkungsstätte der Milch das erste Mal betritt, hat einen Willenswurf gegen SG: 19, wenn dieser nicht geschafft wird, nimmt es die Veränderungen einfach nicht wahr.

Die Milch wirkt 10 Tage und kann nur einmal angewendet werden. Sie kann einfach entsorgt werden, aber nur ein Fluch brechen oder ähnliche Magie beenden den schädigenden Einfluß.

Erschaffung

Magischer Gegenstände: jegliches Öl

*zumindest für Leute mit den entsprechenden Genen.

Blätter Blätter – das meiste ist halt Möbel, und magische Möbel… naaaaah. Ah, dann die Überschrift „Nicht im Bild: hungrige Gäste“, das ist doch was:

Hungriger Gast HG 2

Schatten mit der Junge Kreatur Schablone

Ersetzte Stärkeschaden mit folgender ÜF:

Heißhunger (ÜF): Die Berührung eines hungrigen Gastes verursacht in jedem lebendigen Wesen, das einen Willenswurf gegen SG 13 nicht schafft, Heißhunger. Es beginnt mit Begeisterung, Essen in sich hineinzustopfen, solange welches vorhanden ist (Pro Runde eine halbe Tagesration) oder bis 2W6 Runden vergangen sind. Ein Opfer das kein Essen aufzutreiben vermag, verzehrt sich selbst* und verliert jede Runde ohne Nahrung einen Punkt Konstitution – Wesen, deren Konstitution so unter 1, fällt sterben sofort und stehen beim nächsten Vollmond als hungriger Gast wieder auf. Sobald die Verzauberung durch einen Hungrigen Gast abklingt, muß dem Opfer ein Zähigkeitswurf gegen SG 13 gelingen, oder es leidet für 1W6 Runden an Übelkeit.

Hungrige Gäste sind die ruhelosen Seelen von Vielfraßen die an Hühnerknochen erstickt oder sich zu Tode getrunken haben. Sie suchen oft große Volksfeste auf und versuchen so viele Opfer wie möglich zu finden. Manchmal lauern sie auch in gut frequentierten Gastwirtschaften, und es gibt Gerüchte über Wirte, die ihre Anwesenheit bewusst tolerieren…

* je nach Spielstil ist dies poetisch oder wörtlich zu verstehen…

Okidoki, weitergeblättert: „Nicht im Bild: kleine Naschkatzen“ ignoriere ich einfach…

Hehe: „Kleine Zimmer in Bewegung“. Wenn das kein Dungeonfeature ist:

Bewegliches Zimmer:

Ein bewegliches Zimmer ist normalerweise ein 3*3m großer Raum mit einer einzigen Tür. Gegenüber dieser Tür befindet sich ein Kontrollmechanismus, normalerweise nur mit Kenntnis gewisser arkaner Lehren zu bedienen und dementsprechend kann man das bewegliche Zimmer nur mit einem Wurf auf Wissen (Arkanes) oder (Ebenen) SG 30 als volle Rundenaktion gezielt in Gang bringen. Schlägt der Wurf um mehr als 10 fehl, dann setzt sich das bewegliche Zimmer in eine zufällige Richtung in Bewegung. Die Tür schlägt zu, es wird ätherisch und bewegt sich 3m jede Runde in eine vorgegebene Richtung im Raum (oben, unten, Norden, Süden, Westen, Osten). Sobald das bewegliche Zimmer an einer Stelle ist, wo die Tür in einen Hohlraum deutet, endet die Fahrt, und die Tür springt auf. Es gibt allerdings folgende Gefahren:

  • Jede Fahrt hat in eine 1 in W6 Chance für eine Zufallsbegegnungen – ein Wesen im Äther kann das bewegliche Zimmer mit einem Stärkewurf gegen SG 25 aufhalten… so das die Sc erst erneut starten müssen um zu entkommen. Das bewegliche Zimmer hat aber eine 1 %-ige Chance dabei kaputtzugehen, so das die Passagiere im Äther gestrandet sind.
  • Das Zimmer hält bei jedem Hohlraum, auch wenn dieser voller Wasser oder Lava ist…
  • Das Zimmer hält sobald seine Wand einigermaßen gleich mit einer anderen Wand auf der materiellen Ebene ist – dies kann dazu führen, das die Tür weit über dem Boden in einer Felswand erscheint, z.B.
  • Das Aktivieren des Zimmers ist eine volle Rundenaktion, so daß die SC eine Runde lang mit eventuellen Bedrohungen zu tun haben

Hier die Zufallstabelle für den Äther:

Ätherebene:

W% Anzahl Begegnung Durchschn. HG Seite
1-3 ? Archon* unterschiedlich Ab 14
4-14 1-6 Ätherspinnen 8 18
15-17 ? Azata* unterschiedlich Ab 20
18-19 1-6 Couatl 13 37
20-22 ? Dämon* unterschiedlich Ab 38
23-25 ? Elementar* unterschiedlich Ab 96
26-28 ? Elementargeist* unterschiedlich Ab 104
29-31 ? Engel* unterschiedlich Ab 109
32-36 1 Geist 7 122
37 ? Halb-Celestische* unterschiedlich 144
38 ? Halb-Scheusal* unterschiedlich 146
39-40 1-4 Irrlichter 8 157
41-47 1-12 Jet-Hunde 8 158
48-54 1 Lebender Traum (Animated Dream)^ unterschiedlich The Great Beyond 12
55-58 1-12 Mephits* 8 Ab 183
59-65 1 Nachtmahr 5 192
66 1 Nachtmahr, Cauchemar 11 192
67-77 1 Nachtvettel (zu 50% reitend auf einem Nachtmahr) 9 193
78-79 1-2 Oni, Oger-Magus 8 202
80-85 1-12 Schatten 8 228
86 1 Schatten, Höherer 8 228
87-90 1-12 Schattengarm (Shadowgarm)^ 7 The Bastards of Erebus 80
91-94 1-12 Schreckgespenster 12 232
95-97 ? Teufel* unterschiedlich Ab 249
98-99 1-12 Todesalbe 10 263
100 1 Unsichtbarer Pirscher 7 266

* Ok, ich gebe es zu: Diese Untertabellen zu machen übersteigt meine heutige Motivation – vielleicht reiche ich die ja nach.

^ Diese Monster habe ich einfach aus den Originalquellen übersetzt und den Originaltitel hinterdrangehängt. Wer die Bücher nicht hat, muß sich was eigenes ausdenken – oder einfach die Tabelle ändern.

Wie immer sind alle Rechte bei den Inhabern, Shadowgarm und animated Dreams von Paizo nämlich, und das von mir ist OGL.

Das war’s jetzt. Der Katalog ist zwar noch länger, aber ehrlich gesagt – reicht es. Auch wenn ich ganz zufrieden mit dem Erreichten bin… immerhin sind nur noch fünf Stunden bis Ende des Tages… Ich habe vor diese Woche noch mehr zu Posten, aber ich verspreche nichts. Steinzeit wird es noch geben… irgendwann.

Bis denn dann dunn dideldei

Euer Rorschachhamsterzwieselei

QuantenQuellenbuchMontag 3: Gesinnungswesenszüge

Ah, ich gebe zu, ich bin etwas aus dem Tritt geraten mit meinem heren Ziel jeden Montag etwas zu bringen und eben dachte ich noch, das wurd nichts. Da fiel mir auf, ich kann ja einfach ein bißchen Tricksen. Jedenfalls habe ich am Sonntag ein Pamphlet (und das ist nicht abwertend gemeint) mit Texten von Ehrich Mühsam auf dem Flohmarkt erstanden. Der Titel: „Befreiung der Gesellschaft vom Staat“ hat mich in seiner spieltechnisch Chaotischen Einstellung* inspiriert, auch wenn ich den Inhalt noch nicht weiter gelesen haben: Wesenszüge… und zwar Gesinnungsabhängige. Also präsentiere ich hiermit die Wesenszüge, die für bestimmte Gesinnungen wählbar sind:

Brutaler Eigensinn: Wesenszüge (Gesinnung, B) Dein ganzes Leben besteht aus der Devise: Ich zuerst. Du hast gelernt dich rücksichtslos durchzusetzen. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf alle KM-Würfe.
Schwarzes Herz: Wesenszüge (Gesinnung, B) Du bist ein strenger Anhänger des Bösen und gefeit gegen Kräfte des Guten. Du erhältst einen +2 Wesenszugbonus auf alle Rettungswürfe gegen Zauber, zauberähnliche oder übernatürliche Effekte der Kategorie Gut.
Chaot: Wesenszüge (Gesinnung, C) Du bist ein strenger Anhänger des Chaos und gefeit gegen Kräfte der Ordnung. Du erhältst einen +2 Wesenszugbonus auf alle Rettungswürfe gegen Zauber, zauberähnliche oder übernatürliche Effekte der Kategorie Ordnung.
Freigeist: Wesenszüge (Gesinnung, C) Du hasst es gebunden zu sein. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Entfesselungskunst und diese Fertigkeit ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Lust an der Zerstörung: Wesenszüge (Gesinnung, CB) Jedes Mal, wenn du entweder einen Gegner getötet (nicht nur unter o TP gebracht) hast oder einen Gegenstand oder Konstrukt zerstört hast, erhältst du einen +1 Wesenszugbonus auf RK und Angriffswürfe in der darauffolgenden Runde.
Liebenswerter Tunichtgut: Wesenszüge (Gesinnung, CG) Du erhältst einen +2 Wesenszugbonus auf alle Charismabasierten Fertigkeiten, solange du sie benutzt, um dich herauszureden oder zu bluffen. Du mußt schon im Schlamassel stecken, um diesen Bonus zu erhalten… du könntest zum Beispiel nicht diesen Wesenszug einsetzen, um dich in das Haus des Händlers herein zu bluffen, aber wenn du während eines Einbruches erwischt wirst, könntest du dich mit diesem Wesenszug versuchen aus dem Haus heraus zu bluffen.
Ungebunden: Wesenszüge (Gesinnung, CN) Du bist in der Lage, bei einem Rückzug allen Gelegenheitsangriffen auszuweichen, die auch bei dem verlassen eines zweiten Feldes fällig wären. Nur wenn du durch das verlassen eines dritten Feldes (oder beim Verlassen von noch mehr Feldern) Gelegenheitsangriffe provozierst werden diese auch durchgeführt.
Guter Willen: Wesenszüge (Gesinnung, G) Deine offene Art und vertrauenswürdige Verlässlichkeit ist so offensichtlich, das selbst die misstrauischsten Leute dir glauben. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Diplomatie und diese Fertigkeit ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Reines Herz: Wesenszüge (Gesinnung, G) Du bist ein strenger Anhänger des Guten und gefeit gegen Kräfte des Bösen. Du erhältst einen +2 Wesenszugbonus auf alle Rettungswürfe gegen Zauber, zauberähnliche oder übernatürliche Effekte der Kategorie Böse.
Abgeklärtes Wesen: Wesenszüge (Gesinnung, N) Durch deine Verbundenheit mit allen Kräften des Universums gibt es nur wenige Wesen, die dich beeindrucken oder beeinflussen können. Du erhältst einen +2 Wesenszugbonus gegen alle Zauber der Schule Verzauberung (Bezauberung).
Balanciertes Wesen: Wesenszüge (Gesinnung, N) Du bist ein strenger Anhänger des Ausgleichs und gefeit gegen Kräfte der Extreme. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf alle Rettungswürfe gegen Zauber, zauberähnliche oder übernatürliche Effekte der Kategorie Chaos, Ordnung, Gut oder Böse; es sei denn, deine nicht-neutrale Gesinnungskomponente entspricht einer dieser Kategorien, gegen diese bist du nicht gefeit.
Selbstverliebt: Wesenszüge (Gesinnung, NB) Jeder Zauber, den du auf dich selbst wirkst, erhält einen Wesenszugbonus von +1 auf die Zauberstufe.
Für das Gemeinwohl: Wesenszüge (Gesinnung, NG) Jeder vorteilhafte Zauber, den du auf jemand anderen wirkst, erhält einen Wesenszugbonus von +1 auf die Zauberstufe.
Ordentlicher Geist: Wesenszüge (Gesinnung, R) Wenn du Zauber vorbereitest, und diese nicht täglich veränderst erhältst du ab dem zweiten Tag einen +1 Wesenszugbonus auf alle SG deiner Zauber – aber wenn du nur einen Zauber veränderst erlischt dieser Bonus für alle deine Zauber.
Rechtschaffene Einstellung: Wesenszüge (Gesinnung, R) Du bist ein strenger Anhänger der Ordnung und gefeit gegen Kräfte des Chaos. Du erhältst einen +2 Wesenszugbonus auf alle Rettungswürfe gegen Zauber, zauberähnliche oder übernatürliche Effekte der Kategorie Chaos.
Tyrann: Wesenszüge (Gesinnung, RB) Wenn du die Fertigkeit Einschüchtern benutzt, dann dauert die Wirkung solange an als hättest du um 5 mehr gewürfelt, solange du den Wurf überhaupt geschafft hast. Einschüchtern ist für dich immer eine Klassenfertigkeit
Anhänger der Zivilisation: Wesenszüge (Gesinnung, RG) Du bist fest der Meinung, daß der Fortschritt nur Gutes für alle Beteiligten bringt. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Wissen (Baukunst) und Wissen (Geschichte) und eine dieser Fertigkeiten (deine Wahl) ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Hardliner: Wesenszüge (Gesinnung, RN) Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf alle Angriffswürfe, die gegen Wesen gerichtet sind, die das Gesetz oder deinen Ehrenkodex in schlimmer Weise verletzt haben.

Mehr habe ich dank Vorstellungsgespräch (drückt mir die Daumen) und nebenbei Arbeit nicht.  Wenn das so weitergeht habe ich nächsten Montag negativen Inhalt -harhar- aber ich werde mich bemühen, daß es so weit nicht kommt.

bi den

eue rorschachhamste

PS: Wesenszüge sind Paizo… Übersetzung Ulisses… OGL… diese auch…

* Naja.

QuantenQuellenbuchMontag 2: Bone

Huh, so geplant war die Funkstille nicht.

Aber trotzdem hier der QuantenQuellenbuchMontag:

Auf dem Bücherflohmarkt der örtlichen Stadtbücherei habe ich einige alte Bone Comics abgegriffen. Und siehe da: Ein Spielervolk und ein Monstervolk, das mehr ist als es zu sein scheint…

Bone

Die technologisch fortgeschrittenen Bone leben in ihrer abgeschiedenen Stadt Boneville. Niemand weiß genau woher dieses Volk kommt, aber sie sind sehr selten bis nie in der Außenwelt zu entdecken. Bone besitzen ein hochentwickeltes Gesellschaftssystem mit Gewaltenteilung, demokratischer Bürgermeisterwahl und Papiergeld, aber sie sind anpassungsfähig und in der Lage, in fast jeder Umgebung klarzukommen, und machen ihr seltsames Aussehen durch ihr freundliches und offenes Wesen schnell vergessen. Manche Bone nutzen das für ihre eigenen Zwecke aus.

Physische Beschreibung: Bone sind kleine Wesen, die Größten unter ihnen erreichen gerade eine Körpergröße von ca. 1,40m, diese sind aber dann schlank und hochgewachsen, die meisten erreichen nicht mehr als Halblinggröße. Sie tragen selten Kleidung, und meist nur zum Schmuck oder in extremen Temperaturen, denn ihre Körper gleichen glatten weißen Knochen (daher der Name) ohne erkennbare Einzelheiten, mit vier knubbeligen Fingern an jeder Hand und einer großen Nase, wobei ihre Haut ganz normal verletzlich ist.

Gesellschaft: Bone leben in einer moderneren Gesellschaft als die Gebiete um Boneville herum. Dies führt bei vielen Bone zu einer gewissen Sorglosigkeit und Erwartungshaltung, nehmen sie doch gewisse Standards aus Boneville auch in anderen Städten an. Auch wenn sie durchaus kriminelle Energien entwickeln können, ist doch das Volk klein genug, das Bone anderen Bone nur sehr selten körperlichen Schaden zufügen. Insgesamt sind sie eher friedlich.

Beziehungen zu anderen Völkern: Bone kommen selten in Kontakt mit anderen Völkern, aber ihre freundliche, aufgeschlossene Art und ihr zuvorkommendes Wesen machen sie eigentlich überall beliebt, außer bei den Zwergen, die ihre „verantwortungslose und chaotische“ Art nicht mögen – wobei die Zwerge allerdings geflissentlich übersehen das diese Charaktereigenschaften aus der sehr geordneten Gesellschaft von Boneville heraus entstanden ist.

Gesinnung und Religion: Die Bone sind ein areligiöses Volk und haben keine besondere religiöse Tradition. Es gibt unter ihnen alle Gesinnungen, auch wenn sie stark zum Guten tendieren. Meißt trifft man aber nur die Chaotischeren unter ihnen außerhalb von Boneville an.

Abenteuer: Die Bone, die außerhalb ihrer Heimatstadt angetroffen werden, sind wohl schon Abenteurer im Geiste, ansonsten hätten sie Bonville nie verlassen. Bone sind sehr unterschiedlich und so können ihre Motive sich stark unterscheiden – der eine sucht Reichtum, der andere lebt das Abenteuer und der dritte sucht die große Liebe.

Männliche Beispielnamen: Bartleby, Fone, Phoncible, Smiley

Volksmerkmale der Bone

-2 Stärke, +2 Intelligenz und +2 Charisma: Bone sind schlau und gewitzt, aber als kleine Wesen nicht sehr stark.

Klein: Bone sind kleine Kreaturen, so daß sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf ihre Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf ihre Fertigkeit Heimlichkeit erhalten, aber sie erhalten auch einen Malus von -1 auf ihren KMB.

Geringe Bewegungsrate: Bone haben eine Bewegungsrate von 6m

Schulwissen: Bone erhalten einen +2 Volksbonus auf Wissen(Baukunst).

Moralisch Gefestigt: Ihre festen Grundsätze geben Bone einen +2 Bonus auf alle Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.

Glitschig: Aufgrund ihrer glatten Haut erhalten Bone einen +4 Bonus auf ihre KMV gegen alle Versuche, sie im Ringkampf festzuhalten.

Nett: Alle Wesen, denen Bone begegnen, sind grundsätzlich um eine Stufe weniger feindselig (siehe unter Diplomatie GRW S. 91). Allerdings bestimmt dies nur ihre erste Reaktion, die Beziehungen können sich danach durchaus verschlechtern. Hungrige Rattenmonster ignorieren normalerweise ihre Sympathien…

So und jetzt noch ein Monster, wie könnte es anders sein:

Rattenmonster HG 1
EP 300
NB Mittelgroßer Humanoid (Rattenmonster)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18m, Wahrnehmung +4

Verteidigung

RK 15, Berührung 13, Auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Natürlich)
TP 11 (2W8+2)
REF +3, WIL +0, ZÄH +4;

Angriff

Bewegungsrate 9m
Nahkampf 1 Biß + 4 (1W8+3)
Spielwerte

ST 14, GE 16, KO 13, IT 7, WE 10, Cha 7;
GAB +1; KMB +3; KMV 16;
Talente Waffenfokus (Biß)
Fertigkeiten Heimlichkeit +11, Wahrnehmung +4

Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
Sprachen Gemeinsprache, Nessisch

Lebensweise

Umgebung Gemäßigte Berge

Organisation Einzelgänger, Bande (2-8), oder Horde (4-40 + 1 Anführer (Riesenhafte Kreatur))

Schätze

Diese riesige, schwanzlose Ratte hat zwei schwarze, riesige Augen über einem Gefährlich aussehenden Gebiß und zu spitzen Hörnern coupierte Ohren. .

Rattenmonster haben zwei sehr geschickte Hände, nutzen aber selten Waffen oder Werkzeuge sondern verlassen sich auf ihre natürlichen Waffen. Sie leben zumeist als Gruppen in den Bergen und fressen auf was oder wer ihnen vor die Schnauze läuft. Viele glauben deswegen, das sie nicht viel mehr als Tiere sind, aber das ist ein Irrtum. Rattenmonster haben eine lange Geschichte und gehörten einst zu den Kultur schaffenden Rassen und die Berge sind voller Ruinen dieser einstigen Zivilisation. Die Rattenmonster verstehen sich immer noch als einem Stamm zugehörig und vereinen sich auch unter einem Anführer, selten auch unter einem Nicht-Rattenmonster. Anzeichen für ihre einstigen Leistungen ist ihre religiöse Anbetung des Herren der Heuschrecken und das Nessisch, eine alte Kriegssprache ihres Volkes, das sie nutzen, wenn ihre Feinde nicht erfahren sollen, was sie wissen.

Das war’s für heute…Steinzeit kommt, irgendwann…
BIS-Stop-DENN-Stop-DANN-Stop-EUER-Stop-RORSCHACHHAMSTER -Stop-

Achso, gilt natürlich die OGL, und die Rechte für Bone bleiben natürlich beim Inhaber und dies ist als Hommage zu verstehen.

QuantenQuellenbuchMontag 1: Geo 08/10

Montag ist QuantumQuellenbuchtag

Dies ist etwas was mir schon länger im Kopf rumgeht: Ich werde ab jetzt jeden Montag ein Buch oder eine Zeitschrift nehmen, normalerweise etwas, was hier rumliegt und nicht per se mit Rollenspiel zu tun hat, und mich inspirieren lassen daraus Material für Pathfinder herzustellen. Also praktisch Quellenbücher, die gar keine sind, zu benutzen… Quantum ist natürlich Quatsch aber Quietscht zu schön.

Für meinen ersten Beitrag in dieser Kolumne nehme ich einfach mal die neue GEO, die hier rumliegt und die ich noch nicht gelesen habe (August 2010). Der erste richtige Artikel handelt vom Great Barrier Reef und beginnt mit den Worten: „eine Koralle ist eine Schimäre*[WAS? Chimäre ihr Hampel! Neue Deutsche Rechtschreibung ist illegal in Schleswig-Holstein!], ein Mischwesen aus Tier und einer Winzigen Alge.“ Ok, das fängt ja schon mal gut an. Aber statt Alge lieber – sagen wir – einen Hai!!! Ha, erster Satz, erstes Monster: der Korallenhai

Korallenhai HG 4
EP 1200
N Große Aberration
INI +2; Sinne Blindgespür 9m, Scharfe Sinne, Wahrnehmung +4

Verteidigung

RK 21, Berührung 11, Auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, +10 Natürlich)
TP 37 (6W8+10)
REF +3, WIL +5, ZÄH +4;

Angriff

Bewegungsrate Schwimmen 3m
Nahkampf 5 Tentakel +7 (1W4+4 plus Gift plus Ergreifen), 1 Biß +5 (1W8+4)
Angriffsfläche 3m Reichweite 3m

Besondere Angriffe Würgen (Tentakel 1W4+4 plus Gift)

Spielwerte

ST 18, GE 12, KO 14, IT 1, WE 10, Cha 1;
GAB +4; KMB +8 (+12 für Ringkampf); KMV 18;
Talente Mehrfachangriff
Fertigkeiten Heimlichkeit +16, Wahrnehmung +4, Schwimmen +8

Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8 (in seiner Höhle)

Lebensweise

Umgebung Warmer Ozean

Organisation Einzelgänger, oder Kolonie (2-6)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten

Gift (AF): Tentakel – Verwundung Rettungswurf Zähigkeit SG 15; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 ST Heilung 1 Rettungswurf

Aus der Öffnung im Riff greifen mit gelben Giftdrüsen versehene Tentakel – und zwischen ihnen erscheint das Maul eines Hais und schnappt nach euch!

Der Korallenhai ist eine widernatürliche Kreation (Gerüchte sprechen von alten Wesen der unbekannten Tiefen) die als Lauerjäger alles ergreifen was größer als die kleinsten Fische ist. Sie kommen allerdings nur selten aus ihren selbst erzeugten Wohnhöhlen aus Kalk, und wenn ihr überraschender Angriff fehlschlägt und sie niemanden ergreifen konnten, ziehen sie sich wieder zurück. Wenn man also weiß wo der Korallenhai lauert ist er ein einfach zu umgehendes Hindernis. Die natürliche Rüstung eines Korallenhais sinkt auf 2 außerhalb seiner Wohnhöhle. In das Kalkskelett ihrer Wohnhöhlen sind manchmal Schätze eingearbeitet, auch wenn der Hai selber keinerlei Verwendung für sie hat. Sie sind allerdings nur mit einer ST-Probe gegen SG 20 oder sehr viel Geduld zu befreien.

Ha! Etwas trashig, geb ich zu. Und wenn ich’s genauer überlege ist das jetzt ja eine Chimäre (sic!) aus Hai, Tier und winziger Alge… egal.

Der nächste Artikel, der mir ins Auge springt, ist der über Yarchen, ein Kloster, bei dem viele Nonnen aus ganz China halb legal bis illegal wohnen. Die besondere Lage kommt von der Hüstel kritischen Haltung der Chínesischen Regierung. Die Lage der Frauen wird dadurch nicht einfacher, das die meisten Gläubigen Mönche für heiliger halten. Die Nonnen leben auf einer abgetrennten Halbinsel gleichförmiger Hütten, die über eine Brücke betreten werden kann, und meditieren tagsüber in kleinen Erdlöchern. Naja, mein Fall wäre das ja nicht, aber voller ein Ort voller Potential. Eine ähnliche Haltung gegen eine besondere Religion, die von Nonnen und Mönchen angebetet wird, ließe sich sicher auch in einer Fantasykampagne installieren, insbesondere mit asiatischem Flair. Mir gefällt die (offensichtlich nicht ungerechtfertigte) Warnung vor den streunenden Hunden besonders, deswegen jetzt die

Zufallsbegegnungen Yarchen, Stadt der Nonnen

2W8 Begegnung
2 Rakshasa (Bnuaratt, s.u.)
3 Patroullie mürrischer Büttel (s.u.)*
4 Doppelgänger (Emgollar, s.u.)
5 1-2 Goblinhunde
6 1-4 Werratten
7 Provokateure der Staatsreligion (s.u.)*
8 Nonne die Gebetsfahnen verkauft
9 Eine Gruppe Nonnen, die ihre Dienste für Zeremonien anbieten (s.u.)
10 2-20 Pilger auf der Durchreise*
11 2-20 Händler auf der Durchreise*
12 2-12 Schreckensratten
13 2-8 Hunde
14 Oni, Oger Magus (Kanijakia, s.u.)
15 1-4 Höllenhunde
16 Naga, Wächternaga (Sah-Nia-Nia,s.u.)

* diese Begegnung wird auf der Halbinsel der Frauen durch eine Gruppe meditierender oder diskutierender Nonnen ersetzt. Nonnen sind zu 50% Expertinnen, zu 25% Klerikerinnen und zu 50% weibliche Mönche im Sinne der Charakterklasse, die überwältigende Mehrheit ist Stufe 1, nur etwa jede 10. Nonne ist höherstufig.

Bnuaratt: Bnuaratt ist ein Flüchtling. Er hat sich mit einem besonders machtvollen und rachsüchtigen Kahn seines Volkes angelegt, und dieser hat ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt. Bnuaratt hat sich als Nonne Tiö verkleidet, die mit Gebetsfahnen handelt, und hofft, das reichhaltige Angebot an Segnungen ihn vor seinen Verfolgern schützt. Er fühlt sich allerdings selbst nicht sehr sicher und sucht verzweifelt nach einer Möglichkeit Yarchen auf einem ungewöhnlichen Weg zu verlassen – sich einer Abenteurergruppe anzuschließen, wäre ihm da gerade recht. Nur eine ohne göttliche Magie sollte es schon sein… und er ist sich dabei auch nicht zu schade, nachzuhelfen.

Patroullie mürrischer Büttel: Diese Büttel haben Narrenfreiheit und nutzen diese auch gehörig aus. Yarchen ist ein Strafposten und so sind die meisten Büttel hier die schlimmsten und verkommensten ihrer Zunft. Eine Patroullie besteht aus 2-8 Kriegern der 1. und einem Anführer, einem Kämpfer der 3. oder 4. Sie versuchen jedem das Leben schwer zu machen, der schwächer zu sein scheint, aber ducken sich sehr schnell wenn sie Kontra kriegen.

Emgollar: Emgollar hat vor längerer Zeit schon eine ältere Nonne namens Huniek getötet und ihren Platz eingenommen. Sie liebt das Leben in Yarchen, denn sie hat eine Jagdmethode entwickelt, bei der sie Pilger den Schreckensratten überläßt, ohne sie zu Personifizieren. Sie weiß allerdings um Sah-Nia-Nias Anwesenheit und fürchtet sich vor Entdeckung. Sie sucht nach Abenteurern die sie Überzeugen kann, zur Not indem sie einen der Gruppe personifiziert, das der „böse Schlangengeist“ unschädlich gemacht werden muß. Sie hat außerdem den Oni bereits in seiner natürlichen Gestalt gesehen, glaubt aber, das dieser wieder verschwunden ist.

Kanijakia: Dieser große, brutale Oni ist ein Gesandter des Hofes des Fürsten der Onis. Er soll herausfinden ob diese neue Sekte eine Gefahr für die Pläne der Oni im Menschenreich ist oder sogar ein nützliches Instrument sein kann. Die Nonnen und Mönche mit ihrer in sich gekehrten Spiritualität verwundern allerdings den Oger Magus und er fühlt sich gleichzeitig angezogen von ihrer stoischen Haltung und abgestoßen von ihren friedlichen Grundsätzen. Er ist fast ständig unsichtbar in den Abendstunden und nachts unterwegs, und verbirgt sich bei Tag in einer halbzerfallenen Hütte direkt am Flußufer. Er hat halb ausgegorene Pläne wie er die Situation zwischen Reich und Kloster eskalieren kann, sollte es notwendig sein.

Provokateure: Diese Gruppen aus 1-4 Klerikern der 1. und 2-8 Kriegern der 1. sowie einem Anführer, normalerweise einem Kleriker der 3., werden regelmäßig aus den Tempeln der Hauptstadt geschickt um die Nonnen und Mönche der Stadt zu Akten der Rebellion aufzustacheln oder sie durch das Lächerlich machen über ihre Glaubensgrundsätze zu aggressiven Akten zu provozieren. Beides klappt nur mäßig, aber man hat schon gehört, das Auswärtige diese Taten zur Veranlassung nahmen, einzugreifen.

Eine Gruppe Nonnen, die ihre Dienste für Zeremonien anbieten: Diese Nonnen können ihre Religiösen Kenntnisse nutzen, um Zeremonien der Reinigung oder der Segnung eines Hauses o.ä.durchzuführen – leider halten viele sie für ungeeigneter als Mönche aus dem oberen Kloster. Dafür sind sie billiger.

Nonne, die Gebetsfahnen verkauft: Diese Nonnen verkaufen Gebetsfahnen an Pilger und Durchreisende. Manchmal (1 in W6) verkaufen sie auch seltenere und nützlichere Gegenstände, wie heiliges Wasser oder göttliche Schriftrollen.

Sah-Nia-Nia hat es sich zur Aufgabe gemacht, das inoffizielle Nonnenkloster zu beschützen. Leider steht sie da auf ziemlich verlorenen Posten. Nicht nur böse Externare und Aberrationen und ein Nest Werratten gehören zu ihren Gegnern, auch die Bürokraten und Büttel aus der Hauptstadt. Sie ist, zu ihrer eigenen Bestürzung, sehr verärgert und versucht durch Meditation, ihre Fassung wiederzufinden, obwohl sie doch viel zu tun hat. Vielleicht versucht sie eine Abenteurergruppe, vorzugsweise mit rein weiblicher Mitgliedschaft, entgegen den normalen Gepflogenheiten ihrer Spezies direkt um Hilfe zu bitten. Sah-Nia-Nia weiß um den Oni, doch hat er bis jetzt noch keinerlei Untaten begangen, von denen sie wüßte, was ihr nach dem Gesetz der Unsterblichen die Hände bindet.

Schreckensratten, Hunde, Werratten und Höllenhunde: All diese Wesen lauern in den Schatten der Stadt und stürzen sich bei Dunkelheit, oder manchmal sogar bei hellichtem Tage auf die schwächsten. Deswegen bewegen sich die Nonnen meist nur in wehrhaften Gruppen. Die Herkunft der Höllenhunde ist unklar, vielleicht werden sie von Agenten der Regierung beschworen, vielleicht steckt ein mysteriöser Widersacher dahinter…

Ok, weiter. Hoffentlich ist das auch einigermaßen nützlich für jemanden der die Geo nicht hat – sonst spätestens in zwei Wochen beim Arzt aus dem Wartezimmer klauen. NEIN! Nur ein Scherz! 😉

Jedenfalls weitergeblättert – jetzt kann ja nicht mehr viel kommen… weit gefehlt: Ein Artikel über Robert Hooke, offensichtlich ein Renaissancegenie als die Renaissance schon vorbei war und ein Gegenspieler Isaac Newtons (Wie auch immer, ich les‘ den Artikel erst später). Mit diesem Bild eines Flohstiches – also dem Stich eines Flohs:


HARHAR! RIESENFLOH!

Bis mir dann auffällt das die Ähnlichkeiten zu Blutmücke/Klesch zwangsweise stark sein müssen. Also ersetzt man einfach die Fertigkeit Fliegen mit Springen, ihre Flugbewegungsrate mit 3m (für’s normale Krabbeln) und gibt ihnen noch das hier:

Besondere Fähigkeiten

Springen (AF) Ein Riesenfloh kann als Bewegungsaktion aus dem Stand bis zu 18m weit und 9m hoch Springen, ohne einen Fertigkeitswurf durchführen zu müssen. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Springen erhöhen sie diese Reichweiten um den bei der Fertigkeit Springen angegebenen Wert.

Da sitzt was auf deiner Schulter. Es sieht irgendwie aus wie ein Krebs. Wie Putzig!“ „AHHHH, mach es ab, mach es ab!!!!“

  • schon hat man aus einer Blutmücke einen Elefante… äh… Quatsch! einen Riesenfloh gemacht.

Außerdem findet sich noch ein Abbild eines Mikroskops mit Lichtquelle… da fällt mir doch spontan ein verfluchter Gegenstand ein:

Das Monsteroskop des Professor Marianis

Professor Mariani war ein Genie – und wie so oft in der Geschichte war der Weg vom Genie zum Wahnsinn nicht weit. Schon früh einer der Wegbereiter der Optik und Hersteller von geschliffenen Glaslinsen in Fernrohren und Mikroskopen, versteifte er sich im Alter auf das Erforschen der „Natürlichen Maschine“, wie er es nannte. Unzählige Wesen erlitten einen grausamen Foltertod auf seinen Vivisektionstischen – bis zu dem unheiligen Tag an dem er sich an einem Feendrachen vergriff. Dieses Wesen sprach mit seinem Todesatem einen machtvollen Fluch, über den Mariani in seiner Überlegenheit nur lachte: „Das Kleinste deiner Ziele wird dein Untergang sein!“. Der Professor ging sogar so weit mit dem Fluch auf einer Zechtour durch die übleren Kaschemmen der Stadt zu prahlen. Als er jedoch am nächsten Tag vermißt wurde, bemerkte niemand die winzigen bleichen Knochen auf dem Objektträger in seinem Mikroskop.

Seit dieser Zeit ist sein Mikroskop verflucht. Wird ein Objektträger auf dem Mikroskop gelassen, bevor sich jemand innerhalb von 6m Umkreis zur Ruhe bettet, wird dieser jemand um Mitternacht auf den Objektträger gezogen um sein Leben in der grausamen Umarmung einer riesigen Amöbe zu lassen. Ein Willenswurf gegen 19 verhindert dies, und der Schläfer bemerkt im Falle eines Erfolgs nur, das er seltsam unruhig geträumt hat. Bei mehreren möglichen Zielen innerhalb von 6m wird dasjenige betroffen, das zuletzt das Mikroskop berührt hat. Hat keines der Ziele das Mikroskop berührt, wird eins zufällig ermittelt. Die Amöbe ist für das Ziel ein riesenhafter, verbesserter Grauschlick. Jemand, der während eines Kampfes in das Mikroskop blickt, kann den Kampf verfolgen, aber nicht eingreifen. Die einzige Möglichkeit ist das Zerschmettern des Mikroskops (Härte 3, 1 TP), dies bringt sowohl das Opfer als auch die Amöbe in die große Welt.

So.

Dann kommt einige interessante, aber mich nicht inspirierende Artikel. Aber dann: Es lebe die Medizin! Ein Artikel über Kuren mit Tieren wie z.B. Blutegeln. Hm, das ist relativ einfach:

Behandlungsmethode Wirkung Kosten
Blutegeladerlaß Pro Tag wird 1 Punkt Attributsschaden mehr regeneriert 25 GM
Bienenstichtherapie GE-Schaden von Gelenkkrankheiten wird um 1 reduziert, auch auf 0 45 GM
Goldfliegenmaden Abgestorbenes Gewebe wird gefressen und eine Infektion mit Wundbrand wird so verhindert 25 GM
Kangalfischbad Ein Kangalfischbad verringert den Charismaschaden einer Hautkrankheit um 1, auch auf 0 20 GM
Peitschenwurmeier Die Peitschenwürmer bleiben ca. zwei Wochen im Körper, und während dieser Zeit erhöht sich die Attributsregeneration von KO um 1. 100 GM

Für all diese Kuren ist ein erfolgreicher Heilkundewurf gegen 20 nötig. Peitschenwurmeier und Blutegeladerlaße können nicht zusammen benutzt werden, um die KO-Regeneration auf 3 oder gar mehr zu erhöhen,allerdings können Blutegel parallel angewandt werden, um anderen Attributsschaden zu heilen. Es kann nur eine Kur pro Tag gemacht werden, und jede dauert 8 Stunden.

So.

Das wars. Und es war reichlich. Mehr als ich erwartet hatte. Ganz ergiebig wenn man so eine Zeitschrift mit dem Ziel angeht, was heraus zu hohlen. Vielleicht ist das eine oder andere nicht so nützlich, aber mir hat es Spaß gemacht.

Demnächst weiter mit Zauberlisten in der Steinzeit. Was hab ich mir da vorgenommen…

Bis denne, wa

euer rorschachhamster