Kompliziertere Rettungswürfe für S&W

WAAAAS? Etwas komplizierter machen? Was ist das denn für ein Scheiß? Das waren jedenfalls mein erster instinktiver Gedanke, aber erstens ist das nicht soooo kompliziert (Clickbait!) und zweitens geht es um ein gewisses Spielgefühl, bei dem neue Rettungswürfe nicht jede Stufe, sondern nur alle paar Stufen erlangt werden. Etwas weit ausgeholt: Ich schaute nämlich gerade hier auf das neue Monster, den… Glückslich vom Infernalischen Teddybär (auf der einen Seite bin ich ja voll für Wortspielnamen in guter alter Tradition, auf der anderen Seite heißt das Ding bei mir Leichnam. Lich? Was soll das sein? Ein Lich… klingt irgendwie komisch im Deutschen, wie Licht mit Sprachfehler oder Discordproblemen, und spricht man es in Englisch aus, klingt es nach Glitsch – paßt doch gar nicht bei den knochigen Gesellen! ^_^). Dabei fiel mir in der Beschwörungstabelle der Druj auf, den ich nicht sofort zuordnen konnte, weswegen ich Dark Dungeons X aufgemacht habe (wo ich den auch nicht gefunden habe… Monster aus Mystara, aka. Known World, wie ich später feststellte), aber da fiel mir auf wie wenig gut scheiße ich das dreispaltige Layout in den Monstern fand, auch wenn ich die großzügige Abbildung mit immer nur einem Monster pro Spalte gut fand. Und dann noch die Rettungswürfe (endlich!) und wie das bei OSE viel besser gelöst war. Und dann mußte ich über die Sprünge in den Rettungswürfen nachdenken. Da – das war mein Gedankenprozess. Und jetzt das Ergebnis:

Stufe

Assassine, Dieb,

Zauberkundiger

Druide

Kleriker,

Mönch

Kämpfer,

Waldläufer

Paladin

1

15

15

15

14

12

2

3

4

11

9

5

11

11

6

10

7

8

6

8

9

7

7

10

5

3

11

5

12

13

4

5

4

2

Das entspricht halt den Sprüngen in den Originalregeln und von vielen anderen Versionen. Die Rettungswürfe auf den Stufen, auf denen man sie erlangt sind halt die gleichen wie im normalen System, man muß nur eine ganze Weile drauf warten und dümpelt solange auf den alten RW-Werten rum. Gefällt mir eigentlich ganz gut. die normalen Klassenboni auf RW bleiben natürlich erhalten – bis auf den Paladin, da ist der generelle +2 Bonus auf den Kämpfer schon angerechnet, wie man sehen kann. Ist vielleicht auch was für „Der Kämpfer ist so schwach, blablabla“-Meckerer, das die öfter in den Genuß einer „Aktualisierung“ gelangen als die armen Zauberkundigen und Diebe (die Assassinen habens verdient!)… Aber was wissen die schon? Monster bleiben gleich, weil MONSTER. außerdem haben die schon Sprünge – nur in die andere Richtung. 🙂

Nur mal so als Idee, ich glaube nicht, das ich das meinen SC in der laufenden Kampagne schmackhaft machen kann… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabelle ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Kompliziertere Rettungswürfe für S&W“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Strudeltroll

Ja. Da ist das nächste Monster, inspiriert von einem Tor auf die quasielementare Ebene der Strudel. Leider sind die Froschviecher mit den unangenehmen Vermehrungsgewohnheiten ja von der OGL ausgenommene IP, aber ich wollte etwas ähnliches in der ungefähren Gewichtsklasse. Mir fiel irgendwann ein, das es sowas wie Strudelwürmer gibt, und ich bin hier auf Wikipedia gelandet – und der Rest ist Geschichte. Und deswegen hat er diese Wackelaugen…

Sehr schön mit mehreren Ebenen mit diversen Opazitäten bei GIMP zu arbeiten. Ich finde, trotz minimalem Aufwand, sieht das ansprechend widerlich aus, das Vieh.

Troll, Strudel-

Trefferwürfel:

8+3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

9[10] an Land, 7 [12] im Wasser

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W8)

Größe:

Groß (2,40m)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8.

% im Lager:

0

Besonderes:

Immun gg normale Waffen, Regeneration, Strudelschlucken

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Schwimmen 24

Schwimmen 72

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

12/2.100

Stufe/EP:

7/1700 + 12/TP

Regeneration: Strudeltrolle regenerieren jede Runde 1W6 TP an Schaden den sie erlitten haben – außer, er wurde von Feuer oder Säure verursacht. Sie regenerieren sogar, wenn sie unter 0 TP gebracht wurden, oder völlig zerstückelt wurden – unter Umständen entstehen so auch weitere Strudeltrolle aus mehreren Stücken.

Strudelschlucken: Eimal pro Phase kann ein Strudeltroll die macht seiner Heimatebene nutzen, um Wesen in seiner Nähe in sich zu ziehen. Alle Wesen in einem 3m Umkreis müssen einen RW bestehen, oder sie werden von einem Strudel aus dem Bauchschlund des Strudeltrolls in sein Inneres gezogen, wobei sie magisch verkleinert werden. Die Wesen erleiden 1W12 Schaden pro Runde durch den Mahlstrom in den Sie geraten, aber sie können den Strudeltroll durch erfolgreiche Angriffe (mit -4 auf den Angriffswurf) noch verletzen, wobei der Schaden durch 10 geteilt wird (aufgerundet). Erleidet ein Strudeltroll Feuer- oder Säureschaden in seinem Magen, muß ihm ein RW gelingen oder er würgt alle Opfer wieder hoch, die wieder auf ihre ursprüngliche Größe anwachsen (was auch passiert, wenn der Strudeltroll unter 0 TP gebracht wird).

Etwas tolpatschig und hin- und her wackelnd an Land, aber Pirouetten drehende und Kreise ziehende elegante Schwimmer, sind Strudeltrolle Wesen von der Quasielementaren Ebene der Strudel (Chaos und Elementares Wasser). Durch ihr halbdurchsichtiges, knochenloses Fleisch kann man ihre Organe erkennen, und sie besitzen keinen Mund im Kopf, sondern einen Schlund in der Mitte ihres Torsos. Wasser in der direkten Umgebung eines Strudeltrolls bleibt niemals ruhig, sondern wirbelt und bewegt sich ganz von alleine. Strudeltrolle sprechen die Sprache der Wasserelementare und die aller chaotischen Wesen.

Die Pose gefällt mir nicht ganz so gut, aber er steht ja hier auch an Land. 🙂

Das entsprechende Hex ist etwas zäh, weil zu viel interessanter, nicht ganz unkomplizierter Inhalt zu beschreiben. Sehr Cool, was meine Zufallsgeneratoren inzwischen so alle ausspucken, aber… Puh. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Strudeltroll“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Allelementar (und Alchemie)

Frohes Neues! *Gröhl* Naja, war hoffentlich nicht so, dieses Jahr, wobei ich das hier jetzt ja noch letztes Jahr schreibe, also ein neues Jahr, und immer noch habe ich Lust auf Monster, denke ich, vielleicht vergeht es mir ja auch bis morgen. ^_^°

Diesmal etwas für höherstufige Charaktere und jede Gelegenheit, wo es etwas merkwürdiger sein darf. Ein Wesen voll mit allem, was die Elementarebenen so herzugeben haben – abgesehen von Quasi-Elementaren, aber gut. Die sind ja auch nur Quasi-Elementar. -_-°

Da bezieht sich auch die Alchemie im Titel drauf, die beim Monster zurückbleibenden Essenzen sind im Schloß (zur Zeit nicht erhältlich) schon mal aufgetaucht, und ich habe eine Tabelle mit alchemischen Substanzen, doch erstmal das Monster:

Allelementar

Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Sehr selten

Rüstungsklasse:

-3 [22]

Anzahl:

1

Angriffe:

bis zu 8 Elementarschläge (1W12 + siehe unten)

Größe:

Groß

Speziell:

Elementarimmunität, Immun gg. normale Waffen, Wirre Bewegung, Magieresistenz: 30%

% im Lager:

0

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8.

Intelligenz:

Nicht-

Bewegung:

Fliegen 12

Bewegung:

Fliegen 36 (A/VI)

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Graben 12

Graben 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

12

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

14/2600

Stufe/EP:

7/1850+10/TP

Elementarimmunität: Ein Allelementar ist vollständig Immun gegen Feuer, Kälte, Säure, Blitz und alle anderen ähnlichen Effekte.

Elementarschläge: Die Angriffe des Allelementar betreffen bis zu 8 Gegner im Nahkampf. Es kann aber nur einen Angriff auf einen Gegner machen, der jede Runde zufällig bestimmt wird, wobei die bestimmte Art einer Attacke nur einmal vorkommen kann. Das Element des Angriffs hat abgesehen vom Schaden noch einen besonderen Effekt, wenn dem getroffenen Ziel kein RW gelingt, wie in folgender Tabelle angegeben:

W8

Elementarschlag

Auswirkungen bei mißlungenem RW

1

Erde

Das Ziel wird von Kristallen überwachsen, die es bewegungsunfähig machen, bis ihm (oder jemand anderem) ein Wurf auf Türen öffnen gelingt

2

Feuer

Das Ziel fängt an zu brennen, für 1W6 Runden und 2W4 Schadenspunkte pro Runde, ohne das es sich abgesehen von Magie löschen kann

3

Luft

Das Ziel wird 2W6m in eine zufällige Richtung geschleudert und bleibt dort 1W4 Runden betäubt liegen

4

Wasser

Das Ziel wird 2W12m in die Richtung geschwemmt, in der es vom Allelementar aus steht, und bleibt 1W4 Runden betäubt liegen

5

Eis

Das Ziel verwandelt sich für 1W6 Runden in einen Ball aus Eiszapfen, der jedem (ihm selbst eingeschlossen) in 1,50m Radius 1W6 Kälteschaden verursacht – es bewegt sich unabsichtlich 3m in eine zufällige Richtung jede Runde

6

Magma

Das Ziel wird von 100 Pfund Magma eingekleistert, die 1W8 Schadenspunkte durch Feuer jede Runde verursacht, bis sie durch einen erfolgreichen RW abgeschüttelt wird

7

Rauch

Das Ziel wird 1W6 Runden lang durch den scharfen Rauch geblendet und erleidet zusätzlich 1W4 Schaden in jeder Runde durch Rauchvergiftung

8

Schlamm

Das Ziel wird von 200 Pfund Schlamm belastet und verlangsamt (wie der Zauber), bis dieser durch einen erfolgreichen RW abgeschüttelt wird

Wirre Bewegung: Das Allelementar bewegt sich im Kampf jede Runde 1W12 m in eine zufällige Richtung (oben und unten eingeschlossen) wenn ihm der Weg nicht versperrt ist.

Allelementare bestehen aus reinem Chaos und den Stoffen der Elementar- und Halbelementarebenen. Sie können überall im Multiversum angetroffen werden, auch wenn sie sehr selten sind, und bis jetzt konnte noch niemand irgendein Muster erkennen, wo, wann und warum sie erscheinen. Sie greifen jedes Lebewesen an, dem sie begegnen. Werden Allelementare erschlagen, bleiben Pfützen aus je 1W20 Unzen Essenz der acht unterschiedlichen Elemente und Halbelemente zurück (25 GM pro Unze Elementare Essenz, 50 GM pro Unze Halbelementare Essenz).

Paßt natürlich in jeden Dungeon eines verrückten Zauberers oder einen Besuch im Irrenhaus des Limbus.

Ok, hier noch die Alchemietabelle, die Quasi-Elementare sind auch etwas mehr als bei Gary, weil ich ja meine eigene Kosmologie habe, die sehr stark angelehnt ist, aber halt anders. Wobei ich inzwischen die Hauptebenen also, Limbus und Mechanus und so auch noch wieder einbaue, irgendwie. Muß ja strenggenommen gar nicht logisch sein. Und bringt ja niemanden um, wenn es vier Ng Quasi-Elementare Ebenen gibt, und eine nG Ebene, so wie Elysium bei Gary, die bei mir aber CG ist, also – Olymp war mir zu doof, paßt halt auch nicht wirklich, die Heime der Pantheons, Walhalla und Olymp und so, liegen irgendwo außerhalb der Gesinnungsgrenzen, auf neutralem Grund, aber halt nicht Neutraler Gesinnung… Ich schweife ab, Alchemietabelle:

W120

Substanz

Beschreibung

Gewicht

Preis

01

Acetum destillatum

Aqua philosophica – destillierter Essig

1 Unze

2 GM

02

Acetum ter-destillatum

dreimal destillierter Essig

1 Unze

6 GM

03

Achat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

04

Adamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

36 GM

05

Aes destillatum

Kupferblüte, Grünspan-Kristalle

1 Unze

1 GM

06

Aes viride

Blau- bis hellgrüne Kristallmasse

1 Unze

10 GM

07

Alabaster

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

08

Alkahest

Löst einen Stoff auf und durch Destillation wieder davon abscheidbar

1 Unze

5000 GM

09

Amalgam, Blei

Quecksilberlegierung

1 Unze

1 GM

10

Amalgam, Eisen

Quecksilberlegierung

1 Unze

5 GM

11

Amalgam, Gold

Quecksilberlegierung

1 Unze

20 GM

12

Amalgam, Kupfer

Quecksilberlegierung

1 Unze

2 GM

13

Amalgam, Silber

Quecksilberlegierung

1 Unze

10 GM

14

Amalgam, Zinn

Quecksilberlegierung

1 Unze

8 SM

15

Amethyst

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

16

Antimon

Der Wolf. Heilt Geschlechtskrankheiten

1 Unze

10 GM

17

Aqua Fortis

Salpetersäure

1 Unze

5 GM

18-19

Aqua Regia

Mischung aus Aqua Fortis + Spiritus Salis

1 Unze

15 GM

20-21

Aqua Vitae

Konzentrierter, wasserhaltiger Alkohol

1 Unze

20 GM

22

Aquamarin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

23

Ätzkalk

1 Unze

5 SM

24

Azurit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

25

Bergkristall

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

26

Bernstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

27

Blei

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

28

Blutstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

29

Borax, venetianischer

Löth- bzw. Flussmittel

1 Unze

3 SM

30-31

Butyrum Antimonii

Antimonbutter

1 Unze

12 GM

32

Chrysoberyll

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

33

Chrysopras

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

34

Diamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

35

Eisen

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1 KM

36

Essenz, Asche-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

37

Essenz, Blitz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

38

Essenz, Calmen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

39

Essenz, Dampf-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

40

Essenz, Eis-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

41

Essenz, Erd-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

42

Essenz, Feuer-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

43

Essenz, Flammen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

44

Essenz, Gase-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

45

Essenz, Gezeiten-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

46

Essenz, Kristall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

47

Essenz, Luft-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

48

Essenz, Magma-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

49

Essenz, Metall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

50

Essenz, Rauch-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

51

Essenz, Salz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

52

Essenz, Sand-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

53

Essenz, Schlamm-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

54

Essenz, Staub-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

55

Essenz, Strahlung-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

56

Essenz, Strudel-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

57

Essenz, Vakuum-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

58

Essenz, Wärme-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

59

Essenz, Wasser-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

60

Gold

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

61

Granat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

62

Hämatit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

63

Jade

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

64

Jaspis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

65

Jett

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

66

Kaltes Eisen

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

67

Karneol

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

68

Kupfer

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 KM

69

Lapislazuli

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

70-71

Liquor Hepatis

Eine schweflige Lösung

1 Unze

50 GM

72

Malachit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

73

Marmor

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

74-75

Mercurius

Queckilber, das für das Werk aufbereitet ist

1 Unze

20 GM

76

Mithral

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

23 GM

77

Mondstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

78

Obsidian

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

79

Oleum talci

verjüngendes, lebensverlängerndes Mittel

1 Unze

500 GM

80

Onyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

81

Opal

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

82

Peridot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

83

Platin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

50 GM

84

Pyrit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

85

Quarz, Milchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

86

Quarz, Rauchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

87

Quarz, Rosig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

88

Quecksilber

Mercurius vivus

1 Unze

9 GM

89

Rodochrosit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

90

Rubin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

91

Saphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

92

Sard

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

93

Sardonyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

94

Schwefel

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 SM

95

Silber

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 SM

96

Smaragd

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

97

Smaragd, strahlend

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

98

Spinell, Grün

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

99

Spinell, rot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

100

Spinell, tiefblau

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

101-102

Spiritus Salis

Geist des Salzes d.i. Salzsäure

1 Unze

4 GM 5 SM

103

Steinsalz

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 SM

104

Sternsaphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

105-106

Tau

Zum richtigen Zeitpunkt gesammelt

1 Unze

2 SM

107

Terra Lemnia

gegen Durchfälle, Dysenterie, Gift

1 Unze

600 GM

108

Tigerauge

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

109

Topas

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

110

Türkis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

111

Turmalin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

112

Vitriol, Blau

Kupfersulfat

1 Unze

10 GM

113

Vitriol, Gelb

1 Unze

20 GM

114

Vitriol, Weiß

Zinksulfat

1 Unze

15 GM

115

Zink

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

116

Zinn

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

12 KM

117-118

Zinnober

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 GM

119

Zirkon

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

120

Zitrin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

Tja, die gammelte bei mir auf der Festplatte als Teil eines größeren Ganzen rum, und ich dachte, ach, was soll’s, das ganze Ding dauert eh noch, wenn überhaupt… Bitteschön. Teilweise kommen die Texte irgendwo anders her, aber weil das jetzt auch schon wieder ein bis zwei Jahre her ist… war auf jeden Fall Gemeinfrei, also, egal. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Allelementar (und Alchemie)“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster und Reittier für Old School Rollenspiele: Ruckechse

Das erstemal als Namen und einsätziges Konzept in einem Beitrag zum WOPC*  „Fortbewegung in der Stadt der Träume“ erschienen, steht die Ruckechse auch schon in ein paar Tabellen (WIP) für Karawanen mit drin… Kann übrigens 600kg bzw. 12 Zentner schleppen ohne langsamer zu werden… also…. noch langsamer. Und paßt doch ganz gut zu Hatzeg… selbst der Drache würde vielleicht ein Auge zudrücken, wenn diese nichtnativen Viecher unterwegs wären. Oder auch nicht, man weiß ja nie. Und einerseits ist das Dorf Ulblos ja schon irgendwie unter göttlichem Schutz, andererseits kann so ein Avatar wahrscheinlich nicht viel ausrichten, wenn der Drache wirklich ernst macht. Obwohl, ein glüklicher Zauber… Naja, noch fliegt der Drache ja nicht.

Also, Reittier bzw. wahrscheinlich eher Lasttier:

Ruckechse

Trefferwürfel:

4+3

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Kopfstoß (1W6+1)

Größe:

Groß (4,50m lang)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Zähe Haut

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

4/155 + 4/TP

Zähe Haut: Die dicke und ledrige Haut zwischen ihren Stacheln und Knochenplatten ist so zäh, das jeder körperliche Schaden, der der Ruckechse zugefügt wird, um 2 Punkte verringert wird (mindestens 1).

Ruckechsen sind langsame, dickköpfige, aber grundsätzlich friedliche pflanzenfressende Echsenwesen, die früh gezähmt als ausdauernde Lasttiere genutzt werden können. Sie wenden Angreifern ihren Kopf zu und verteidigen sich mit Kopfstößen, und brechen selten von sich aus den Kampf ab. Ruckechsen können das Dreifache eines schweren Zugpferdes tragen und ziehen, aber sind sehr langsam, und können nicht sprinten. Diese massigen Echsen fühlen sich nur in warmen Gebieten wohl, von den Tropen bis in Gefilde mit mediterranem Klima.

Angesichts der Umstände wünsche ich euch mal einen ganz besinnlichen Rutsch ins neue Jahr! Macht das beste draus, und entspannt euch. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

*Ich habe keine Ahnung welches Jahr der WOPC war, wo ich das eingereicht habe. Nach einer Viertelstunde fruchtloser Recherche habe ich mir gesagt „Scheiß drauf!“. 😉

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„Neues Monster und Reittier für Old School Rollenspiele: Ruckechse“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenschalenskorpion

Und Zack, noch ein Wesen aus dem Zeichenheft, geschaffen in fettinduziertem Halbkoma, von zitternder, geschwächter Hand des leidenden Künstlers… „Ein schöner Schmerz“ ist ein geflügeltes Wort bei uns… ^_^°

Das Vieh began als einfach seltsamer Skorpion mit Tentakeln statt Scheren, aber dann hatte ich die Idee mit dem … öh… Ausziehen? Und zack, ein schönes Gimmick für die Spieler, die plötzlich durch den Dungeon nach dem Schleimüberbleibsel des Skorpions jagen können – wenn sie beim nächsten mal nicht wieder mit dem ganzen Tier zu tun haben wollen. ^_^

Also:

Skorpion, Riesen-, Schalen-

Schalenskorpion

Inneres

Schale

Inneres

Trefferwürfel:

5

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Speziell

Rüstungsklasse:

1 [18]

9 [10]

Anzahl:

1W4

Speziell

Angriffe:

1 Giftstachel (1W6+Gift),

2 Tentakel (1W4+Lähmung)

2 Tentakel (1W3+Lähmung)

Größe:

Groß (4m Lang)

Mittel (2m Lang)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 3.

14 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

40%

Speziell

Besonderes:

Schalenbrechen, Lähmung

Lähmung

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

15

6

Bewegung:

45

18

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

9

4

Schätze:

HG/EP:

8/800

4/120

Stufe/EP:

5/280+4/TP

3/65+2/TP

Gift: Das Gift des Riesenschalenskorpions macht sein Opfer nach einer Runde dauerhaft taub, wenn es keinen RW mit einem -3 Abzug schafft.

Lähmung: Wer von den Tentakeln eines Riesenschalenkorpions oder seines Inneren getroffen wird, muß einen RW ablegen, oder ist für 1W4 Phasen gelähmt.

Schalenbrechen: Wird ein Riesenschalenskorpion auf 0 TP gebracht, wird er nicht getötet, sondern sein Inneres entkommt dem gebrochenen Chitinpanzer, als eigenständiges Monster mit obigen Werten.

Diese merkwürdigen Wesen haben einen besonderen Schutzmechanismus, der es dem Inneren des Tieres erlaubt, bei schweren Verletzungen als bleiche, nur entfernt an den Skorpion erinnernde Masse zu entkommen. Die schalenlosen Riesenschalenskorpione fliehen normalerweise, um im Lauf von 1-2 Wochen einen neuen Chitinpanzer zu bilden, aber nutzen ihre Tentakel um sich zu verteidigen, wenn sie in die Enge getrieben werden. Sie können sich in diesem Zustand durch sehr enge Öffnungen zwängen.

 

Und immer noch vollgefressene Grüße. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenschalenskorpion“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Bösartiges Renhorn

Ok, meine Schwester ist schuld – da hat sie mir doch ein neues Zeichenheft geschenkt, und zur Einweihung mußte ich erstmal ein Monster zeichnen – also, das vor zwei Tagen gepostete MHB F.1 ist schon wieder veraltet. Heh.

Übrigens grob inspiriert (Sagt man so?) von einer etwas ungelenken Rentierkinderzeichnung. Hab‘ ich allerdings nur kurz gesehen, also wirklich nur grob, jedenfalls die komische Körperform und das eine Geweih war aber vorhanden. War irgendwie nötig, das noch heute zu posten. Fröhliches Blutnachten…

 Renhorn, Bösartiges

Trefferwürfel:

4+2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Hufe (1W6), 1 Horn (1W10), 1 Biß (1W8)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

13 / Zauberkundiger der 4.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Magisches Horn, Immun gegen Kälte

Intelligenz:

Sehr

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Fliegen 18

Fliegen 54 (B/V)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

5/360+4/TP

Magisches Horn: Das Horn eines bösartigen Renhorns verleiht ihm folgende Kräfte: 3*/Tag Magisches Geschoß (2 Geschosse), 1*/Tag Teleportation bis 120m, 1*/Tag Krankheit verursachen, 1*/Woche Energie entzeihen (wie die Umkehrung von Genesung)

Diese pervertierten Verwandten des Einhorns sind Rentiere mit nur einem Geweih. Sie sind brutale, fleischfressende Geisterwesen, die die kalten Winternächte auf der Jagd nach einsamen Wanderern und dem Terrorisieren abgelegener Gehöfte verbringen – sie ziehen sich im Sommer in die ewige Kälte des Polarkreises zurück. Sie werden manchmal von bösen Wesen als Reittiere und Verbündete genutzt.

Ihr Geweih oder Horn kann nach ihrem Tod zum Wirken der oben genannten Kräfte benutzt werden, aber es verleiht jedem, der es benutzt, einen langsamen, grausamen Fluch der Verzehrung, der einen TP pro Woche dauerhaft zerstört. Dieser Fluch kann nur durch einen Zauber der 6. Stufe oder höher gebrochen werden, wie Genesung, Wunsch oder Heilung, aber die TP bleiben verloren.

Und natürlich können sie auch Schlitten ziehen… Blutschlitten des Blutnachtsmanns. HarHarHar! Böse Kinder kommen in die Suppe, und Gute auch.

Und ja, Geweih, Horn, Kantüffel, Kartoffel… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Bösartiges Renhorn“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Klingenqualle

Ok, das hier hat als ganz normale Monsterqualle begonnen, und hat dann irgendwie so einen Errol Flynn und die drei Musketiere Vibe bekommen. Heh. „En Garde, du Muttersöhnchen! Entehre deine Familie nicht, selbst wenn sie nur buckelige Rübenzüchter sind! Oder hast du diese Visage von dem Pferd deines Vaters geerbt?“. Hat Errol Flynn nicht auch mal D’Artagnan gespielt? Bestimmt, aber ich hatte mehr Captain Kidd im Kopf… Ich glaube, die sind schon Copyrightlos im Netz zu schauen? Mal sehen. Oh, äh, ach ja:

 

Qualle, Klingen-

Trefferwürfel:

6+3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

1

Angriffe:

6 Klingententakel (1W8) (siehe unter Fechter)

Größe:

Mittel (90cm Schirm)

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 6.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Fechter, Telepathie, Aquatisch

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

Fliegen 12

Bewegung:

Fliegen 36

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

10

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

5/465+8/TP

Fechter: Eine Klingenqualle kann eine beliebige Menge Angriffe aufgeben, um sie zu einer Parade zu nutzen – allerdings kann jeder Angriff nur einmal zu parieren versucht werden. D.h. wenn sie gegen drei Gegner kämpft, wird die Klingenqualle auch maximal drei Tentakel zurückhalten. Eine Parade gelingt, wenn die Klingenqualle einen höheren Angriffswurf (mit Bonus) schafft als ihr Gegner, d.h. wenn sie eine höhere RK getroffen hätte.

Diese merkwürdigen, intelligenten Flugquallen leben für den Kampf – sie besitzen das Bravado eines großspurigen Fechtmeisters, und sind von einem merkwürdigen Machismo angetrieben, sich mit jedem offensichtlichen Kämpfer zu messen, den sie antreffen. Sie können mit jedem intelligenten Wesen per Telepathie kommunizieren, aber all ihr Denken und Streben gilt dem Fechtkampf. Klingenquallen sind bereit sich gegen mehrere Gegner gleichzeitig zu stellen, und verhöhnen und beleidigen jeden, der einen Kampf ablehnt. Einzig die Liebe zu einer Frau lassen sie als Entschuldigung gelten, und man hat schon von Klingenquallen gehört, die als sehr merkwürdige Liebesboten agiert haben…

Eine Klingenqualle ist normalerweise bereit, nur bis zum ersten Blut zu kämpfen, aber je mehr Kämpfer auf einmal sich ihr entgegenstellen, desto gnadenloser und blutrünstiger wird sie im Kampf. Wird sie fair und ehrlich im Zweikampf geschlagen, gibt sie dem Sieger manchmal eine der Waffen, die sie als Trophäe behalten haben. Zu 30% ist dies ein magisches Schwert, zu 10% eine andere magische Waffe, aber selbst wenn nicht, ist dies immer eine Waffe außerordentlicher Qualität (2W6 mal soviel wert wie eine gewöhnliche Waffe).

Klingenquallen können nur eine begrenzte Zeit über Wasser bleiben (bis zu 12 Phasen), deswegen ist ihr Lager immer unter Wasser (aber hat meist eine Lufthöhle zum Lagern der wertvollen Beutestücke).

 

Das Gift, das ich zuerst angedacht habe, ist damit auch aus dem Fenster geflogen… bzw. hat sich mit dem Kronleuchter über die große Halle geschwungen, um dann mit einer Rolle und einem „Ha-Hah!“ aus dem großen Tor zu stürzen. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seeigel, Riesen-, Kronen-

SEEIGEL! Endlich! Etwas geschummelt, mit den Stacheln, aber gleich einen guten Grund gefunden, der für eine unangenehme Überraschung sorgen könnte… Und ein lustiges Karussell des Todes. „Alle auf ihn!“ Hehehe. Das war das denn erstmal mit Seemonstern, hoffe ich. Ich traue mir selbst nicht ganz… -_-°

Muß mal Hatzeg-Hexe weitermachen – für die Hauskampagne und damit auch für Euch! ❤

🙂 Und:

Seeigel, Riesen-, Kronen-

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16], 8[11] Unterseite (siehe unten)

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Stachelstoß (1W8)

Größe:

Groß (3m Durchmesser)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Stachelwirbel

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 18

Bewegung:

Schwimmen 54

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/105+3/TP

Stachelwirbel: Ein Riesenkronenseeigel, der sich im Nahkampf mit mehren Gegnern befindet, kann sich rasend schnell um die eigene Achse drehen, und so einen Angriffswurf gegen jeden dieser Gegner durchführen.

Riesenkronenseeigel besitzen nur lange Stacheln auf ihrer Oberseite und um ihren Körper viele „Noppen“, die tatsächlich Wasser ausstoßende Düsen sind, die der Seeigel für seine enorm schnelle Fortbewegung nutzt. Dies erlaubt ihm ohne Verzögerung die Richtung zu ändern und selbst starke Strömungen problemlos auszugleichen. Die Riesenkronenseeigel leben von Brandungszonen bis in die tiefsten Tiefen, und sie sind Allesfresser und Gelegenheitsjäger, die auch Aas nicht verschmähen. Die Tiere in der Tiefsee sind aber meist wesentlich aggressiver, aufgrund der Nahrungsknappheit dort. Die Mundpartie an der Unterseite des Seeigels ist eine empfindliche Schwachstelle, die nicht so gut gepanzert ist, wie der Rest des Tieres (RK8 [11]).

Die SC sind gerade ebenso durch den Dungeon gerätselt, und hatten noch etwas Glück, das die Würfel die Ghule sich zurückziehen haben lassen, das der Basilisk nicht aufgewacht ist (und überhaupt erst geschlafen hat!) und sie bei der nächsten Zufallsbegegnungen mit einem Untoten in der Kapelle saßen… Und dann haben sie Unsichtbarkeitspulver genutzt, um den Schatz unter den „Augen“ der Wächter weg zu klauen – mächtig viel Kohle, ein magisches Schwert und anderen Schnickschnack. Stufenaufstieg. Und auf dem Rückweg haben sie noch die Intiative gegen einen Riesenpriapswurm geschafft, sonst wäre einer vielleicht gefressen worden… Ich bin ein bisschen stolz! Auch wie gut das Abenteuer funktioniert hat, trotz ein paar Hakern.

So muß das sein! ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seeigel, Riesen-, Kronen-“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kleinsche Seegurke

Und noch ein Seewesen, das kein Seeigel ist. Die Seegurke selbst ist ja schon merkwürdig genug, aber… Mund/Anus! *kichert pubertär* Und Nichteuklidisch mußte rein, zumal es ja eher paßt als bei anderen Monstern und HP benutzt… 😉

UND: Ich habe es geschafft, ich habe eine Methode gefunden, einen Seeigel zu zeichnen ohne an den Stacheln zu verzweifeln… indem ich die Stacheln größtenteils weggelassen habe. Ich habe zwar eine ungefähre idee, was das für Gründe und Efffekte hat, aber – das noch nicht ausformuliert. Wahrscheinlich morgen. Kolorieren muß ich auch noch, also vielleicht auch erst übermorgen. Oder irgendwann, kann ja noch was zwischen kommen.

Seegurke, Kleinsche

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Sehr Selten (s.u.)

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Mehrere Tentakel (1W6 + Lähmung)

Größe:

Klein (1,50m Länge?)

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Nichteuklidisches Umstülpen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

2/50+1/TP

Lähmung: Wer von den ätzenden Mund/Anus-Tentakeln einer Kleinschen Seegurke getroffen wird, muß einen RW schaffen oder ist für 1W6 Phasen gelähmt.

Nichteuklidisches Umstülpen: Eine Kleinsche Seegurke, die ihren Moralwurf nicht schafft, benutzt als Verteidigungsmechanismus ein nach außen Drehen ihres eigenen Körpers, wobei sie sich auf scheinbar unmögliche Weise einmal von innen nach außen und weiter bis zu ihrer Ursprungsform stülpt – jedem Wesen innerhalb von 12m und unterhalb von genialer Intelligenz muß ein Rettungswurf gelingen oder es bleibt von dem Anblick verwirrt für 1W6 Runden betäubt. Wenn mehrere Kleinsche Seegurken dies gleichzeitig anwenden, erhöht sich die Wirkungsdauer um einen weiteren W6 pro Seegurke, aber es wird weiterhin nur ein RW benötigt.

Diese großen Seegurken haben einen nach Art einer Kleinschen Flasche geformten Körper. Sie halten sich meist im warmen Salzwasser in der Nähe von magischen Portalen, Zeitverzerrungen, uralten, blasphemischen und versunkenen Ruinen oder anderen merkwürdigen, außerweltlichen Effekten auf. Die eigentlich nicht sehr aggressiven Tiere, die sich durch Sandfiltrierung ernähren, reagieren doch feindselig, wenn jemand ihnen näher als 3m kommt.

Gut, ich werd‘ im Moment auch aggressiv, wenn mir jemand näher als 3m kommt. 😛

Und endlich, endlich Lockdown. So viele Tode hätten vermieden werden können… Ò_Ó ; _ ;

Trotzdem, gefühlt doch Scheiße. Der Mensch ist halt nicht immer rational. Oder rationell? Ich vergeß immer, was.

So eine eitrige Fickpisse, das Ganze!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kleinsche Seegurke“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Moralwürfe – und Liste für meine Monster

Eine der wenigen Sachen die ich nicht mag an S&WC ist, daß es keine Moralwürfe vorsieht. Matt schreibt nonchalant auf Seite 43 der Version die ich habe, das der Schiedsrichter entscheidet. Ok, „Referee“ sollte man vielleicht anders übersetzen in diesem Kontext. 😉 Und ich verstehe schon, S&W White Box ist eine gestreamlinte Version der allerersten Regeln, S&W ist das mit den ganzen Supplements, und Complete AD&Difiziert das ganze bis zu einem gewissen Grad, und Moralwürfe kamen erst mit den verschiedenen Basic-Varianten auf. Aber für mich, als sehr oft Spielleiter, ist die Interpretation eines Moralwurfes Teil des Spieles, und Teil der Balance, die ich erlernt habe. Außerdem, Teil des Spaßes. Und ich habe schon genug im Kopf zu Jonglieren ich möchte nicht noch „eben so nebenbei“ die Motivationen und Wahrscheinlichkeiten ausloten, das die Goblins jetzt die Hosen gestrichen voll haben und nicht erst nächste Runde…

Deswegen werde ich hier meine Monster und deren Moral im 2W6, Hoher-Wert-ist-Mutig-System ausführen… und jedes Monster kriegt jetzt einfach einen.

Zuallererst meine Regeln:

Moralwürfe für NSC und Monster werden fällig wenn:

Falls es einen Anführer gibt, dieser getötet wird. Gilt auch für Mietlinge eines SCs, aber nur die.

Die Hälfte der TP mit einem Schlag weg sind – wobei ich das auf Monster mit mehr als 1 TW beschränken würde… kommt auf den Kontext an, Drache sicher, Goblin? Eher nicht

Der erste Tote auf der eigenen Seite fällt, ohne das jemand der Gegenseite verletzt wurde – das kann natürlich sehr schnell geschehen, aber ist dann halt so. Und er muß offensichtlich tot sein, nicht nur eingeschlafen oder was, inwiefern Monster das erkennen können, liegt an deren Intelligenz und Bildung.

Die Hälfte der Gruppe wurde getötet, ist auch klar.

Der letzte Überlebende muß auch einen machen.

Außerdem können Moralwürfe durch besondere Aktionen der Spieler oder auch, für die Gefolgsleute und Mietlinge der Spieler, von Monstern erzwungen werden – wenn der Krieger den Schamanen köpft oder sich mit Kampfschrei mitten unter die Gegner stellt, wenn der Zauberkundige einen Feuerball schleudert und mehrere tötet, oder so…

Ähm, wie weit gehe ich denn zurück? Die LL-Monster haben ja alle Moralwerte…

Ich glaube, eine Monstersammlung ist mal wieder angesagt. Aber nicht jetzt.

Ich mach mal Rückwärts in der Zeit:

Waldoger: Hätte ich da schon gestern dran gedacht… Mutig, von sich selbst eingenommen, aber nicht todesmutig, Moral 9. Durchaus stark.

Rattenmonster: Sehe ich eher als feige in der Konfrontation, zumindest im offenen Kampf an, Moral: 5. Oder 6? Die führen ja auch Werratten an… Ok, Moral 6.

Adlerschwein: Hoch! Ich würde fast sagen 12… Ja, definitiv, ein Monster, das nach seinem eigentlichen Tod noch weiterkämpft: Moral 12. Flieht nicht.

Kerbler: Ok, so Feenwesen, eher niedrig, aber die beiden Beispiele in der Geschichte sind schon eher so mutig, ich sag‘ mal Moral 8. 7?  8.

Axtkopf: Wurm, giftig, hmmm. Niedrig? Oder Hoch? Beides würde irgendwie Sinn machen, einmal, weil sie halt einfach gestrickte Tiere sind, andererseits haben sie zwei natürliche Waffen und mit dem Gift… Ich mach mal so Mittel und 7.

Schwarzauge: Ok, „Sie scheuen den persönlichen Konflikt“, also niedrig, ich sag mal Moral 5.

Hacker: „Sie ignorieren dadurch oft offensichtliche Gefahren“ – Moral 10.

Ammonit, Riesen– : Raubtier mit guter Verteidigung: Moral: 9

Ammonit, Riesen-, Baculerit: Raubtier mit Gift und immer noch guter Verteidigung: Moral: 10

Hesperornis: Ok, die fliehen eher als das sie kämpfen: Moral: 4

Ratte, Riesendumm- : Huh. Dummheit. Tollkühnheit, Moral: 11

Telmatosaurus: Ja, etwas intelligenter, bedeutet vielleicht nicht ganz so feige? Oder gerade deswegen? Ich mach ersteres… Moral: 5 Aber keine aggressiven Hähne.

Struthiosaurier: Gut, die Aggression ist in der Beschreibung, und fliehen ist eher sowieso keine Option, also Moral: 9

Magyarosaurus: Die schlagen mit dem Schwanz zu, also laufen die eher weg, ist logisch wenn man drüber nachdenkt, außerdem Sauropodenstampede, aber sie sind recht groß: Moral: 7

Elopteryx: Kleine Raubsaurier, ich sag mal Moral: 7, nicht sooo stark.

Balaur Bodonc: Noch kleinere Raubsaurier, Moral: 6

Rhabdodon: Hahn hat geringfügig mehr, aber allgemein schwach, also Moral: Hennen 4 Hahn 6

Zalmoxes: Gilt das gleiche aber der Hahn ist noch aggressiver: Moral: Hennen 4 Hahn 7

Allodaposuchus: Aggressiv, und Raubtier, ich sag mal: 8;  9 wäre vielleicht zu hoch, die wollen ja überleben.

Sabresuchus: Der ist größer und gefährlicher, der kriegt die 9!

Hatzegopteryx: Ja, Massiv, hat eigentlich nichts zu fürchten, obwohl wenn er dann auf die Schnauze kriegt… Moral:10

Eurazhdarcho: Ok, die sind auch relativ klein, also… ich mach mal 8 weil Raubtier, also Moral: 8

Albadraco: Setz ich auf 9, zwischen Hatzegopteryxe und Eurazhdarchos (Eurazhdarchen?): Moral: 9

Schildkrötendämon, ganz gut, wenn im Wirt, ganz schwach andernfalls, Moral: 9 wenn im Wirt, 2 wenn ohne. Vielleicht bleibt er noch unsichtbar zurück… aber nur sehr unwahrscheinlich.

Schlangenkröte: Sehr territorial, also Moral hoch, sagen wir 10, weil es ja magisch so gezüchtet wurde.

Schwerttang: ist im Boden verankert und nicht wirklich schnell beim fliehen, außerdem bösartig… Moral: 11.

Nekregel: Einfach, Larve: 2, Adult: 12 Alles andere würde keinen Sinn machen.

Riesengans: Ok, Gänse (und Schwäne auch) sind echt üble Bastarde, aber in einem echten Kampf, mit spitzen Waffen… Moral 8. Etwas höher als andere Tiere.

Mondmann: Nicht viel Info, mit Absicht, aber sie Überqueren immerhin die Entfernung vom und zum Mond, also… 8? 9? Ich sag mal 8.

Maulwolf: Hier kann ich einfach nachgucken, was der Riesenmaulwurf an Moral hat, auf dem der dank eines Höhrfehlers seitens meiner Spieler basiert… Moral: 10. Na.

Augenfisch: Ok, der ist etwas Intelligent, und ein Verwandter des Dunkleosteus… Moral: 10

Kieferwurm: Der hat wahrscheinlich wenig zu fürchten, ich sag mal Moral: 11.

Drachenwespe: Gut, ziemlich hoch würde ich sagen, nicht ganz so selbstmörderisch für den Stock wie andere(?) Rieseninsekten, aber 9. 10. 11? Moral: 10

Angeborener: Definitv 11 oder sogar 12 – der böse Geist hat ja nicht wirklich was zu verlieren… Moral : 11, weil etwas aufwendig ist es schon, einen neuen Körper zu finden, würde ich denken… 😉

Najade: Gut, Unsterblich, außer in bestimmten Umständen, aber so eher halbinteressiert an den meisten irdischen Problemen… Moral: 10.

Bobbitwurm, Riesen- und Bobbitwurm, Riesen-, Vampir: Für beide gilt das gleiche: Sie verlassen ihre Wohnhöhlen nicht. Moral: 12

Edler Ork: Tja, eher nicht so, in der offenen Konfrontation. Moral: 5

Riesenhakenrüssler: Schon die Beschreibung sagt, daß die fliehen… Moral 4.

Riesenpriapswurm: Ok, der hat eine eingebaute Fluchtregel, ansonsten: Moral 8. Nicht sehr hoch, deswegen.

Riesenkorsettier: Fliehen beim ersten Schaden, Moral: 2

Ok, dann kommt der Bilwis, der ist für LL und hat einen Moralwert. Das war es also, und irgendwie habe ich damit ja auch schon eine Monstersammlung. Da mach ich dann irgendwann ein PDF draus, vielleicht sammel ich aber noch etwas weiter. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 5: Flüche

Flüche – ich brauche eine ordentliche Fluchtabelle. Puh, dieses Hex hatt einiges an Herausforderungen – mit dem potentiell tödlichsten Hex bis jetzt, mit 28 fliegenden Mördergiraffen und den erwähnten Flüchen… ist aber ganz OK geworden, denke ich.

Hex Inhalt
33.05 Versteck – Adelsfamilie – Hetfrau RG – 6. Stufe – Ruinen(Gehöft – 5 Räume – Architekturdetails: Insulae – Pechstein – Mansarddächer – Spitäler – Hieroglypheninschriften -Besonderes: Versteckte Hafersäcke) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Grund: Fluch
34.04 Kleinstadt – 1000 Einwohner(Meermenschen) – Am Grund(Zwischen schwarzen Rauchern) – Befestigung 2 (Knochensäulen) – 4 Viertel(Ställe(RinderMeerrind) – Gefängnis(Hochsicherheit) – Krankenhaus(Ärztekonsortium) – Wohlhabend(Abenteurer)) – 3 Fraktionen (Assassinengilde(Arbeiten auf bestimmtes Ziel hin) – Druidenzirkel (Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln) – Diebesgilde (allgemein)) – Herrscher: Baron durch Wahl – Stimmung: Unzufrieden Architekturdetails(Ladenhäuser-Lebendes Holz-Kleeblattbogen-Hügelgräber-Horizontale Bänder)
34.05 Dungeon -„Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ – Ruinen(fremdartig(Glattgeschnittener Fels) – 20 Räume – Landkarte(Gegossen aus Bronze als Tischplatte, Zeigt völlig unbekannte Länder)
35.02 Dungeon – „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ – Natürliche Höhle
36.03 Monsterlager – Lager(Nomaden – 28), – Hatzegopteryx
36.05 Wirtschaftsbetrieb – Imkerei – Mauer 3 – 14 Bewohner, 2 Gebäude – Architekturdetails (Wohntürme, Stein, Zinnen, Wirbelrad)
36.06 Ruine – Gasthaus – 10 Räume Architekturdetails(Wohntürme – Glasierte Ziegel – Satteldach – Rahmungen) – fehlende Dächer, Holz verrotet, Steinwände noch ok – steht unter 7m Wasser – einzelne Überreste in den Strassen
37.02 Versteck – Volk(Mensch) – Ausgebaute Höhle – Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften – Fluch

Tja, also – Fluchtabelle, ist natürlich gar nicht so einfach, weil Flüche immer Sinn haben sollten, siehe auch das DCC Kapitel im Anhang F, auch wenn diese Flüche keine SC befallen können – es sei denn… Eins nach dem anderen.

Der erste Fluch ist extrapoliert aus den Spitälern der Architekturdetails, die ich in Wandbeschreibungen verwandelt habe, und dann fande ich es passend. Die Idee mit dem Skelett lag eigentlich nur am Namen des Dungeon in 35.02. Und dann habe ich erst die Name, Klasse und Gesinnung von Dominicia ausgewürfelt, d.h. mit jemand anders könnte das auch eine Hostel-Situation sein, oder so… Heh.

Boah, und die größte Siedlung bis jetzt ist voll… Voller Sachen, voller NSC und voller Details, so daß ich versucht habe, die nicht noch mehr aufzublähen. Ich werd ja nicht pro Zeichen bezahlt. Was, als kleine Abschweifung, keine gute Idee ist, wenn man RollenSPIELprodukte ohne Mittelstufengeschwafel zum Textfüllen haben will… *Satanisches Grinsen* … und dem Spielleiter etwas Autonomie zugesteht. Oder zutraut. Oder zumutet, wie einige der irregeführten deutschen Meister das empfinden, fürchte ich. Sorry, ich bin irgendwie gerade auf Krawall gebürstet. Wenn ihr wüßtet, was da eben noch stand… 😉 Hab‘ euch alle lieb.

Dann die Hatzegopteryxe… Ich war so, 28 STÜCK???? und dann habe ich die entschärft, indem ich es einfach gemacht habe, die zu umgehen. Schlaue SC merken sich die Stelle und hoffen, das die Paarungszeit irgendwann zu ende geht (Und das sollte sie, die Statische Beschreibung des Hexcrawl sollte enden, sobald die SC mit ihr irgendwie in Kontakt kommen…). Zuerst hatte ich übrigens einen Schatz für die EP aller Hatzegopteryxe ausgewürfelt, aber das war… 90.000 PM plus Magie etc… Einer reicht, weil die ja so abgelenkt sind. Selbst tolldreiste Sc verlieren nur geschätzt drei bis vier Halblinge hier. 🙂 Und mit einem Handbuch der Nützlichen Exerzietien trotzdem noch fett.

Rudolf der Imker und eigentlich nichts Aufregendes bis auf den SPION! Dundunduuuuun.

… und zack, gibt es doch noch Nechter. Naja, so ’ne Handvoll. Ich habe mich mit Absicht relativ kurzgehalten, obwohl ich noch eine Menge mehr Ideen hatte – aber… dieser Fluch ist erblich, und weil die ihren Göttern abgeschworen haben, müssen die Inzestiös sein, um keine Unschuldigen in ihre Misere mit reinzuziehen. Dies sind geläuterte, aber noch nicht völlig reformierte Nechter.  Oder auch anders bei dir, deswegen habe ich das ja nicht in die Hexbeschreibung reingeschrieben, gell? 😀 Und SC könnten höchstens den Fluch an ihre Kinder vererben – bei entsprechenden Partnern aus dieser Gemeinschaft. Also, eher unwahrscheinlich. Aber, SC, pfft… unmöglich ist gar nichts.

Der Spion in Trisena ist nicht erwähnt, aber vielleicht würde ich ihn im Nachhinein noch reinschreiben, jedenfalls wenn sich die Situation dort entspannt hat. Der Lotsensenat/Milizrat/Schlangenkönig, je nachdem wie das bei dir endet, will erfahren, was es mit den Gerüchten von schwarzen Geisterkanus in mondlosen Nächten auf sich hat oder so – auch da, Hexbeschreibungen sind nicht statisch. 😉

Hex Inhalt
33.05 VersteckEine halbzerfallenes, mehrstöckiges Haus aus Pechstein steht hier überwachsen von Farnen. Nur eine handvoll Räume sind noch betretbar, und die Wände sind mit Nechterhieroglyphen bedeckt, die fragwürdige medizinische Praktiken darstellen und beschreiben sowie Hinweise auf die Lage der „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ (35.02) geben. Unter einer Felsplatte sind einige Säcke mit Hafer versteckt. Eine Geheimtür verbirgt das Kellergewölbe, indem die großgewachsene Hetfrau Dominicia Aglaia (RG, 6. Stufe Waldläuferin) und ihre Familie sich verstecken. Sie wurden von einem alten Nechtergeist verflucht, den sie besiegt haben, und müssen nun seine Arbeit fortsetzen, bis der Fluch gebrochen wird. Dominicia hat sich entschieden den Fluch auszutricksen, indem ihre Familie ganz langsam damit anfängt, erst den Keller zu renovieren, und jeden Kontakt mit möglichen „Patienten“ zu vermeiden. Der Fluch kann nur gebrochen werden, indem die Knochen des alten Nechters auf seinen eigenen Operationstisch gelegt werden – eines der Skelette in 35.02. Dies wissen die Aglaias aber nicht.

Hetfrau Dominicia Aglaia: Waldläuferin der 6., TP: 28; RK 3[16]; Atk 1 Krummsäbel +1/+1 (1W8+1); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400

34.04 KleinstadtIn Vuhlnisch leben etwa 1000 Meermenschen, geschützt von Knochensäulen und die Siedlung in einem Kreis umgebende schwarze Raucher. Aus Lebenden Korallen gewachsene Häuser mit kleinen Läden werden mit zu durchschwimmenden Kleeblattbögen in einzelne Straßen geteilt. Ein besonders großer Schwarzer Raucher im Zentrum ist ein Hochsicherheitsgefängnis, indem mit Taucheranzügen geschützte Wärter einen geheimen Gefangenen bewachen. Baronin Trakbalugh (2 TW) herrscht eher desinteressiert über die Stadt, sie ist fasziniert von den ansässigen Menschlichen Druiden in ihrer Magischen Luftblase, die angeführt von Jenette(N, Druidin der 5.) glauben, das die Hatzeginsel ins Meer versenkt werden sollte, da die altertümliche Flora und Fauna „unnatürlich“ ist. Strömungsabwärts und unter den schwarzen Wolken, die der zentrale Raucher ausstößt, liegt das kleine Krankenhaus des Doktors Olblibbi (4 TW), ein berühmter Forscher und sanftmütiger Mediziner, auch über den Wellen bekannt, dank seiner Standardwerke über tödliche Herzkrankheiten in Humanoiden. Abgesehen von den Villen reicher Meermenschenabenteurer auf der anderen Seite des Rauchers leben die meisten anderen Meermenschen von der Viehzucht, mit großen Ställen voller Meerrinder innerhalb des schützenden Kreises aus schwarzen Rauchern. Auch wenn niemand weiß, wer oder was im großen Raucher gefangengehalten wird, möchten viele Meermenschen das Gefängnis nicht mehr in ihrer Siedlung haben, und die „Diskrete Liga“, eine Gruppe von unbekannten und maskierten Meuchelmördern, will gerüchtehalber, was immer dort gefangengehalten wird, befreien. Der „Tolldreiste Saphir“, eine kleine Gilde der Unterwelt der Stadt, angeführt von Vohlnugmes (4 TW), steht ihnen entgegen.

Baronin Trakbalugh:TW 2+3; TP: 15; RK 7[12]; Atk 1 Dreizack(1W6+1); BW 1 Schwimmen 18; RW 13; HG/EP 2/60

Jenette: Druidin der 5., TP: 16; RK 6[13]; Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW 11; HG/EP 5/240

Zauber: 1. Feenfeuer, Tiere finden, Wasser reinigen 2. Holz krümmen, Mit Tieren Sprechen 3. Wasser atmen

Doktor Olblibbi: TW 4+3; TP: 16; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 1 Schwimmen 18; RW 13; HG/EP 4/120

Vohlnugmes: TW 4+3; TP: 29; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 1 Schwimmen 18; RW 13; HG/EP 4/120

34.05 Dungeon -„Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ – Ruinen(fremdartig(Glattgeschnittener Fels) – 20 Räume – Landkarte(Gegossen aus Bronze als Tischplatte, Zeigt völlig unbekannte Länder))
35.02 Dungeon – „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ – Natürliche Höhle
36.03 Monsterlager 28 Hatzegopteryxe sind hier Tag und Nacht in einem durcheinander aus Schreien und Prachtgehabe beim Paarungstanz. Sie sind grundsätzlich vollkommen fixiert auf diese Tätigkeiten, aber wenn ein zufälliger Happen erschiene, wären sie sicherlich nicht abgeneigt. Unbeachtet liegt zwischen ihren Füßen eine massige, polierte Eisentruhe, gut zu sehen für jeden, der sich traut, das laute Durcheinander aus der Nähe zu beobachten. In ihr befinden sich ein Fußkettchen aus Elfenbein (120 GM), ein Zirkon (12 GM), ein Moosachat (189 GM), ein Hämatit (156 GM), ein Handbuch der Nützlichen Exerzitien, 9 Pfeile +0/+1, sowie 4995 GM, 14970 EM

Hatzegopteryx: TW 15; RK 5[14]; Atk 1 Biß (3W8);BW 15 Fliegen 27; RW 3; HG/EP 17/3.500 Speziell: Verschlucken

36.05 Wirtschaftsbetrieb – Hinter einem 3m hohen Erdwall an der Küste stehen hier zwei kleine Steintürme mit Zinnen – in einem leben 14 Imker, angeführt vom ziegenbärtigen, schmalen Rudolf (RN, Kleriker der 2. des Heimdall), in dem anderen ihre Bienenvölker. Sie besitzen immer 2W6 Fässer mit Honig und 1W2 Fässer mit Met, alle verziert mit ihrem Kennzeichen, einem Wirbelrad. Sie verkaufen diese zu günstigen Preise oder im Tausch gegen andere Vorräte. Einer der Imker, der hagere Anaxitheos (N, Zauberkundiger der 1.) ist ein Spion für die Leute in 37.02, der in einiger Entfernung ein schwarzes Ausliegerkanu versteckt hat.

Rudolf: Kleriker des Heimdalls der 2.; TP: 4; RK 5[14]; Atk 1 Leichter Flegel (1W4+1); BW 12; RW 14; HG/EP 2/30 Zauber: 1. Heilt Leichte Wunden

Anaxitheos: Zauberkundiger der 1.; TP: 2; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15

Zauber: 1. Magisches Geschoß

36.06 RuineAus dem Wasser eines kleinen Sees ragt hier die Spitze eines Turms aus glasierten Ziegeln. Der dreistöckige Turm selber ist noch relativ stabil, aber alle hölzernen Zwischenböden sind stark verrottete und könnten Taucher einklemmen, wenn sie einstürzten. Vor dem Turm ragt noch ein halbes nechterisches Gasthausschild aus dem Schlamm an dem ein Schädel mit Wirgelsäule hängt – die letzten Überreste der Bewohner.
37.02 VersteckZugang zu dieser natürlichen Höhle mit eingebauten Wohnräumen ist nur bei Niedrigwasser durch Gezeitentunnel möglich – die 20 Bewohner, angeführt von der zahnlosen Leogeniee (Neutral, normaler Mensch 1 TP) in ihrem beschädigten Plattenpanzer, sind die letzten Überreste der Nechter, die sich hier verstecken, verflucht von ihren gnadenlosen Göttern. Jeder der wenigen inzestiösen, hoffnungslosen Leute hier, der stirbt, wird unweigerlich zu einem Untoten. Ihre Toten bringen sie vor der Verwandlung in die „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ (35.02). Sie besitzen einen Spion bei den Imkern (36.05) und in Trisena (32.06), mit denen sie in mondlosen Nächten auf ihren schwarzen Ausliegerkanus sprechen. Der Fluch ist nur durch direktes, göttliches Eingreifen zu brechen, aber da die wenigen übriggebliebenen Nechter allen Glauben verloren haben, ist dies eher unwahrscheinlich… Abgesehen von dem Plattenpanzer-1, den Leogeniee trägt, besitzen sie nur wenig: Einen Peridot (84 GM), 125 GM, 210 SM und 900 KM.

Leogeniee: TP: 1; RK 4[15]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 18; HG/EP A/5

Huha, voilá, jetzt dauert es, glaube ich, wirklich etwas länger. ^_^

Großhex:

Und die Übersicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 5: Fauna: Raptoren

Ok, dies sind aber nicht die riesigen Velociraptoren aus dem dämlichen Jurassic World Franchise. FEDERN! Ok, zu Jurassic Park Zeiten wußte man das einfach nicht besser, zumindest war es noch nicht so 100%ig bewiesen wie heute,  aber das im 21.Jhdt zu machen ist echt dämlich. „Die sehen halt gruseliger aus!“ Höh. Schon mal einen Adler aus der Nähe gesehen? Insbesondere wenn die NOCH größere Ausweideklauen hätten? Außerdem, bei enganliegenden Federn würde sich die Silhouette null verändern.

Und die auf Hatzeg waren noch kleiner als Velociraptoren in echt… Tja. Es gibt Hinweise, das Raptoren allgemein gar nicht in Rudeln gejagt haben könnten (so wie Adler heute). Zumindest als Jungtiere, aber das wiederum ist mir egal. Schon um Gegner für niedrigstufige SC-Gruppen zu haben.

Elopteryx

Trefferwürfel:

1

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

+1 AB 1W6 (Fußklaue) (*2, s.u.)

Rettungswurf:

16

Besonderes:

Sprungangriff

Bewegung:

60′ (20′) 18m (6m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

2/30

Sprungangriff: Elopteryxe können mit zwei Fußklauen angreifen, wenn sie sich vorher mindestens 9m bewegt haben.

Elopteryxe sind kleine Raptoren, die wesentlich größere Beute angreifen, und bei Gelegenheit auch Humanoide. Sie jagen in kleinen Gruppen.

Balaur Bondoc

Trefferwürfel:

1/2

Rüstungsklasse:

7 [12]

Angriffe:

+0 AB 1W3 (Fußklauen) (*2, s.u.)

Rettungswurf:

18

Besonderes:

Sprungangriff

Bewegung:

45′ (15′) 15m (5m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

2/30

Sprungangriff: Balaur Bondocs können mit zwei Füßen angreifen, wenn sie sich vorher mindestens 9m bewegt haben.

Balaur Bondocs sind sehr kleine, aber muskulöse Raptoren mit zwei Fußklauen pro Fuß, aber sie greifen menschengroße Wesen normalerweise nicht an, solange sie nicht sehr hungrig sind.

Dies sind halt die kleinen Raubtiere, wie Füchse oder Koyoten, während die Pterosaurier die eigentliche Gefahr sind.

Was mir noch augefallen ist, jetzt wo ich die Hexkarte fertig habe (Ächz…), das ich mich noch um die Fauna im späten Tethysmeer kümmern muß – ist ja ’ne Insel mit ner Menge blauer Hexe. Und ob ich alle Wasserhexe füllen möchte. Naja, anfangen werde ich wohl tatsächlich mit Küste, dann Inland, dann eventuell Meer, weil der Schwerpunkt ja auf der Insel liegt – und zumindest einige Meerhexe sind ja auch in den Küstenüberhexen mit drin…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Rezension: Waterdeep: Das Verlies des wahnsinnigen Magiers

Dies ist meine Rezension von „Waterdeep: Verlies des Wahnsinnigen Magiers“ – kein Belegexemplar, einfach selbstgekauft, weil ich alter Fan vom Unterberg bin. Ich bin kein Rezensionist. Ich schreibe was mir einfällt, ohne Filter und ohne Ziel. Und Spoiler! Ihr seid gewarnt.

Erstmal: Gutes Buch, feste, gute Bindung, ordentlicher Kontrast zwischen Schrift und Papier (Daß ich das überhaupt erwähnen muß!), hübsche, nicht umhauende, aber hübsche digitale Bilder. Man hätte sich vielleicht ein paar mehr Kontextillustrationen gewünscht… Die Karten sind vielleicht etwas zu „dünn“ für meine alten Augen, aber nich‘ unlesbar. Kann man nutzen.

Ok, wer mich schon etwas länger kennt, weiß schon was mein allererster Kritikpunkt ist, den ich jetzt echt nicht unerwähnt lassen kann. Es macht nämlich keinen Sinn, wenn die Handelssprache Deutsch ist, daß das blöde Juwel der Schwertküste „Waterdeep“ heißt – noch dazu wenn das Ding eine etablierte Übersetzung mit Wiedererkennungswert hat… TIEFWASSER. Der verdammte UNTERBERG ist in TIEFWASSER.

Gut, ich verstehe natürlich, das hirnlose Konzerndrohnen auf die Idee kommen könnten, das wegen eben jenem Wiedererkennungswert das Ding auch in der deutschen „Übersetzung“ Deepwater heißen sollte, und daß diese Vorgaben gegenüber dem Lizenznehmer durchzudrücken deren Ding ist – aber das ist halt dein Job als Lizenznehmer, denen klarzumachen, das Deepwater und Undermountain in einem ansonsten deutschem Produkt sich ungefähr so schlau anhören wie „Derp! Derpest! Am Derpesten!“. ^_^

Sowieso, Übersetzungen… Ich meine, wenn man das Tropfsteinmonster aka. den Piercer schon neu übersetzen muß, warum dann mit dem passivierten Falldorn anstatt Durchbohrer oder so? Tropfsteinmonster ist nicht gut gealtert, aber Falldorn ist nicht nur langweilig, sondern auch öde und langweilig. Nicht einmal einen guten Vergleich als Verriß hat das verdient. Das kommt ja nicht mal ansatzweise an die Wirkung von Tropfsteinmonster heran, selbst wenn das auch nicht so toll ist, aber schaut selbst:

Das Originalbild aus meinem MHB I, von Dave Sutherland

AH! Ja, das ist ein Monster, vor dem Abenteurer sich fürchten. Falldorn. Meh…

Gehört wahrscheinlich in die Rezension des Monsterhandbuchs, aber die kommt hier eh nicht – zu wenig Gegenwert für mich. Andere Dinge wie Kompost statt Maische sind einfach Handwerklich nicht so toll. Aber grundsätzlich alles nicht so schlimm. Der Text an sich hat mich jetzt nicht so mit den offensichtlichsten Angelsächsischkeiten umgehauen. Liegt vielleicht auch an einer generellen Desensibilisierung plus eigener Anfälligkeit, heutzutage. 🙂

Was den eigentlichen Inhalt angeht… Hmmm. Manche Sachen sind sehr kurz beschrieben. Monsterstatistiken sind offensichtlich eine Sache der Vergangenheit… Manche Idee ist echt gut. Manche Idee ist echt gut, aber dann sehr bescheiden ausgeführt. Ok, die ganze Geschichte mit dem Goblinmarkt auf Ebene Zwei… Finde ich interessant, die Goblins sind hier fast etwas zu zivilisiert für meinen Geschmack, aber durchaus ordentlich. Der König ist komisch, und der Rat versucht die SC zum Helfen zu bewegen, Ok. Und was verkaufen die Goblins so auf ihrem Goblinmarkt? Für welche seltsamen, vielleicht merkwürdigen, unter Umständen verruchten Handelswaren steigen Kunden in den berüchtigten Unterberg? Spielerhandbuch zum dreifachen Preis. Dabbelju te Eff?

Das kommt mehr als einmal vor. Der Alchemist ist ein verkleideter Grüner Slaad, und er verkauft… magische Tränke. Ganz normale magische Tränke… Oh, ihr Götter der Unterwelt und des Chaos! Fällt euch das nicht selber auf, Hasbro?

Ja, dann gibt es aber auch so Dinge wie das intelligente, gute Langschwert, das im Kopf eines Drachen steckt und ihn so zum guten Drachen macht – aber wenn man es herauszieht… Ah, schön, sowas mag ich. Ein magisches Langschwert mit Konsequenzen. Das dessen Charakter 1:1 die Beispielpersönlichkeit für magische Langschwerter guter Gesinnung ist… Naja.

Oder der Übergedankenschänder der die SC in ein psionisch simuliertes Tiefwasser mit dem Namen Alterdeep (Merkt ihr, was ich mit „Am Derpesten!“ meinte?) entführt

Was ich noch ziemlich gelungen finde, sind die Karten, die zum Fotokopieren hinten im Buch drin sind. Einmal für Ältestenrunen, die Segens- oder Flucheffekt haben, nett, die werde ich nutzen oder zumindest mit spielen im Sinne für mich selbst mal überlegen wie ich das umsetzen würde. Und zum Zweiten Geheimniskarten – was man damit machen soll? Keine Ahnung, aber heimlich ziehen lassen, was so ein Spieler vorher weiß vielleicht? Hab‘ dazu nichts gefunden… Trotzdem cool, gell.

Mein Fazit, nachdem ich zugegebenermaßen noch nicht alles durchgearbeitet habe: Lohnt sich schon, vorallem wenn man den Mut hat, die Sachen richtigzustellen, die aufgrund mangelnder Kreativität oder furchtsamer Konformität … einfach konsequent langweilig gehalten wurden. Und natürlich Falldornen als Tropfsteinmonster zu benennen – mindestens! Als alter Unterbergfan werde ich einzelne Begegnungen sicherlich einbauen. Ich habe zum Beispiel festgestellt, das fast die ganze dritte Verließstufe in „Waterdeep: Verließ des Wahnsinnigen Magiers“ ohne Konflikte in den alten (2e) Unterberg übernommen werden kann – das finde ich knorke. Schatztechnisch müsste man das, zumindest was die Geldmengen angeht, noch etwas aufbohren – liegt halt an der unterschiedlichen Ökonomie von 5e.

Ob einem das 50 Tacken wert ist – naja, man bekommt dafür 23 Dungeons wechselnder Qualität und Schädelhafen. In dickem, festen Buch. Schon ok.

Auf jeden Fall hat es mich inspiriert 1. selber Dungeons zu gestalten und 2. diese Rezi zu schreiben, was ja eher selten vorkommt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Heinrich Harder und Urheberrechtsrant

Ich habe ja schon mal auf diesem Blog ein paar Bilder von Heinrich Harder veröffentlicht – weil sie ohne jeden Zweifel gemeinfrei sind. Der Typ ist nunmal länger als 70 Jahre tot, also kann ja niemand da Rechte anmelden… zumindest habe ich das immer so gedacht. Jetzt hat der Bundesgerichtshof eine sehr interessante Entscheidung getroffen (Hier der Link auf Heise.de, man kann noch mehr darüber finden) – durch das Abbilden von gemeinfreien Werken soll ein Museum/Photograph im Auftrag des Museums ein Recht an der möglichst genauen Abbildung des Originales erwerben. Nun, der Anlass ist, das Bilder von gemeinfreien Bildern aus Museumskatalogen heraus online genutzt wurden, durch Wikimedia Commons z.B.. Und ja, natürlich ist das Aufwand, so ein Bild zu erstellen. Aber Aufwand ist für das Urheberrecht kein Argument, sondern… Kunst. Und es ist nunmal leider keine Kunst, ein Bild zu Vervielfältigen. Das ist Handwerk.

Die Urteilsverkündigung ist noch nicht öffentlich, aber das was man bisher hört, ist das echt merkwürdig argumentiert – mit Aufwand nämlich. Wenn dann noch dazu argumentiert wird, daß das Photographieren im Museum verboten sein kann, weil „das Museum mit dem Besucher einen Besichtigungsvertrag eingeht“ dann haben die Museen ihre Daseinsberechtigung als Orte der Bildung verloren. Sie sind praktisch rein kommerzielle Veranstaltungen – die der Verbreitung von Wissen. Bildung und Geschichtsvermittlung eher hemmend gegenüberstehend. WTF?

Und damit ist nicht das Blitzlichtverbot gemeint, das macht nämlich echt Sinn bei photosensitiven Ausstellungsstücken. Übrigens, wenn man seine Hackfresse mit in das Bild schiebt um fröhlich einen Stinkefinger in die Kamera zu drücken, dann ist das wieder Kunst und Kunstfreiheit ist ein hohes Gut… -_- Argh.

Würde das so bestehen bleiben; und ich kann nur hoffen, daß es da irgendeine Form von Aufschrei durch echte Bildungsbürger gibt (Diejenigen, denen freier Zugang zu Bildung wichtiger ist als Standesdünkel); dann bedeutet das, das meine Bilder hier nicht gemeinfrei sind. Weil gescannt und nachbearbeitet, und das ist ja offensichtlich eine künstlerische Tätigkeit nach der gleichen Logik… Als jemand der wirklich künstlerisch tätig ist, empfinde ich das als Beleidigung. Nicht falsch zu verstehen: Den besten Weg zu finden etwas abzubilden, genau die richtige Farbabmischung, Beleuchtung etc. ist sehr sehr schwierig, und meine Scans sind beim besten Willen nicht perfekt in dieser Hinsicht. Es bleibt trotzdem Handwerk. Denn das Motiv ist ja vorgegeben, die Intention des möglichst naturalistischen Abbildens ist vorgegeben, es gibt keinen künstlerischen Freiraum für den Photographen.

Man zeige mir einen Museumskatalog, wo die Originalbilder völlig verfremdet wurden im Katalog, das wäre dann schützenswert und kinda cool.

Außerdem, wie sollte man da jemals irgendeine Rechtssicherheit erlangen können für gemeinfreie Werke? Jeder weiß, das der Mensch mit den ausgestreckten Armen da von Leonardo gemeinfrei ist – was aber wenn jetzt jemand ein Photo online stellt und erst „after the Fact“ anfängt, Leute zu verklagen, weil es ja sein Photo ist? Wie soll man das überhaupt unterscheiden können ob eine beliebige Abbildung mit dem genau gleichen Motiv jetzt aus einer geschützten Quelle stammt oder normal Gemeinfrei ist? Ja, Scheiß die Wand an. Kannste plötzlich gemeinfreie Werke nur noch rechtssicher nutzen, wenn du genau weißt, wo die her kommen und im Zweifel verzichtest du lieber drauf! Schere im Kopf! Juchhu, Bildung! Allein dafür gehören allen beteiligten Museen jegliche Fördergelder gestrichen und ihr Inventar zwangsenteignet.

Egal, jetzt folgen GEMEINFREIE Bilder von Heinrich Harder aus dem Buch „Tierwanderungen in der Urwelt“ von Wilhelm Bölsche (Kosmos, 1914) als Joesky-Steuer.

Und sollte diese unglaubliche Frechheit von einem stümperhaften Urteil tatsächlich bestand haben, dann stelle ich die Scans hiermit unter eine Creative Commons 0 Lizenz.

CC0
To the extent possible under law, the person who associated CC0 with this work has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

Grummel, Grummel.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster