Vergleich LL – AD&D – D20 3.5/Pathfinder Angriffsboni

Ok, da ich am überlegen bin wie ich eine zukünftige Kampagne gestalte, regelseitig, habe ich mal ein kleines Detail, das mich sehr interessiert, herausgepickt. Die Angriffsboni an sich. Ich habe die entsprechenden Stufen einem Bonus zugeordnet, weil ich das inzwischen als für mich geeignetes Instrument zur Trefferbestimmung erkannt habe, und um überhaupt einen Vergleich machen zu können. Hier die Tabelle:

LL Kleriker und Dieb

LL Zwerg, Elf, Kämpfer und Halbling

LL Magier

AD&D Kleriker, Druiden, Mönche

AD&D Zauberkundige & Illusionisten

AD&D Kämpfer, Paladine,

Waldläufer, Barden

0. Stufe Halblinge & Menschen

AD&D Diebe und Assassine

D20 Bab schwach

D20 Bab Mittel

D20 Bab Hoch

LL Monster

AD&D Monster

Bonus

1-5

0

1-4

bis 1-1

-1

1-3

1-2

1

1

1-1

+0

1-3

1-2

1-3

6-10

5-8

2-3

2

1

bis 1

1

+1

4-5

3

4-7

4-6

3-4

4.5

3

2

1+ & 2

1+

+2

6-8

4

8-10

6-7

4-5

3

2+ & 3

+3

9-10

5

11-12

7-9

11-15

5-6

9-12

8-9

6

4

3+ & 4

2-3+

+4

11

6

13

10-11

7

5

4+ & 5

4-5+

+5

12

7-8

14-15

10-12

7-8

13-16

12-13

8-9

6

5+ & 6

+6

13-14

9

16-18

16-20

14-15

10

7

6+ & 7

6-7+

+7

15-16

10-11

19-20

13-15

9-10

17-20

16-17

11

8

7+ & 8

+8

17-18

12

21-23

21+

18-19

12-13

9

8+ & 9

8-9+

+9

19-20

13

24+

16-18

11-12

21+

20

14

10

9+ & 10

+10

21+

14

19+

15

11

10+ & 11

10-11+

+11

15

13-14

16-17

12

11+ & 12

12-13+

+12

16

18

13

12+ & 13

14-15+

+13

17

15-16

19

14

13+ & 14

16+

+14

18

20

15

14+ & 15

+15

17+

16

15+

+16

Hier zur besseren Übersicht nochmal als PDF und ODT.

So. Interessant. Auffallend ist, wie wenig strukturiert die Angriffsboni bei AD&D sind. Und wie viel geringer in den unteren Stufen. Das war mir im direkten Vergleich zu LL nicht bewußt.

Für mich als langjährigen Spieler von sowohl AD&D als auch D20 ist es auch bemerkenswert, das die Boni hier gar nicht so extrem auseinanderliegen. Das Problem, das ich bei D20 inzwischen habe, ist die Akkumulation von zusätzlichen Boni – Waffenfoki, Klassenfähigkeiten und extremere Attributsboni auf Treffer, die den W20 zu schnell zu insignifikant als Zufallszahlengeber machen. Das führt dann relativ schnell dazu, das hohe RK von geringeren Boni nicht mehr getroffen werden können und umgekehrt hohe Boni schwache RK immer treffen. Das gab es bei AD&D in dieser extremen Ausprägung nämlich eher selten. Zwar konnte ein hochstufiger Kämpfer automatisch treffen, aber die für ihn einfach zu treffenden Ziele waren meist zumindest noch in der normalen Trefferzone für die anderen, und nicht schwer zu treffen – und ein Gegner, der nur mit 20 für den Magier zu treffen war, war kein Autohit für den Kämpfer. Die Extreme lagen einfach dichter beisammen. Nachdem ich diese subjektive Erinnerung aufgeschrieben habe, schau ich nochmal die Tabellen an, und rein rechnerisch sind die Unterschiede zumindest bei AD&D hier ja ähnlich. Nur die Zusatzboni ziehen das bei D20 so auseinander (Und ermöglichen auch RK in einer vorher unbekannten Höhe (bzw. Tiefe, höhöhö 😀 ), aber das ist ja nur tangentiell Thema). Bei LL liegt das ganze etwas näher aneinander.

AD&D besitzt auch viele nicht unerhebliche Sprünge. Ein Zauberkundiger der 5. trifft wie ein Stufe 0 Mensch,  ein Stufe 10 Zauberkundiger mit +1 nicht mal so gut wie ein Stufe 3 Krieger, aber Stufe 11 hüpft um +3 Punkte auf das Niveau von einem Krieger der 5-6. Stufe. Da ist LL mit seinen regelmäßigeren Tabellen wesentlich geradliniger. Jeder Bonus wird quasi durchgenommen – genau wie bei D20. Das gefällt mir eigentlich auch so ganz gut. Da zeigt sich vielleicht auch das Alter von AD&D und eine andere Systematik an sich, mit den Einzeltabellen für Treffer, einem unnötigem Bloat, wie die einzelne Tabelle von LL zeigt (Im Deutschen Weißen Cover auf Seite 66). Außerdem zeigt dies der Vergleich von LL und AD&D Monstern auch ganz deutlich. Hier rumpelt die AD&D-Zeile herum, mit Sprüngen und unterschiedlichen Lücken, während LL auch hier ein klares System hat.

Eigentlich habe ich jetzt Lust mir die 2e und Mentzer und vielleicht sogar die 5e nochmal anzuschauen… Aber ich las das jetzt mal.

Jetzt möchte ich auf dieser Basis eigene Boni erzeugen. Eigentlich wollte ich quasi die halbierten Boni der D20 Tabelle nehmen. Aber nach dieser Übersicht erscheint mir das doch etwas wenig – zumal das unter den Niveaus von sowohl LL als auch AD&D wäre… Ich glaube ich übernehme den mittleren Boni von D20 für Krieger und den Schwachen für Kleriker und Diebe, und erzeuge dann noch einen sehr schwachen für Magier etc.. Damit, und mit geringeren Boni für Extrafähigkeiten und Attributen habe ich ein systemisch einfaches Grundgerüst für mein eigenes Oldschoolgebräu. Als nächstes schau ich mir mal die RW an. Und dann kann man einfach alle Klassen aus irgendwelchen Zines, LL, AD&D etc. einfach in dieses System drücken. Das sollte dann minimaler Aufwand sein. Ziel ist es auch einen LL Basic Zwerg nehmen einem AD&D-Zwergenkämpfer zu stellen und keine gravierenden Unterschiede zu haben (Wobei ich wahrscheinlich die Völker alle über Mindestwerte und ohne Attributsboni machen möchte).

Jo. ^_^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

 

 

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D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel III

Also Los geht’s mit Teil II – Die Völker (Elfen).

Erstmal wird Grundlegendes geklärt. Unter ein Volk auswählen werden Elf, Zwerg, Jalbling und Mensch als gängig bezeichnet, und Drachenblütige, Gnome Halbelfen, Tieflinge und Halborks als wenmiger üblich. Drow sind sehr selten. Aha, soso. Bla über Kampagne und so, auch nicht verkehrt drauf hinzuweisen das die SL das vielleicht anders handhabt.

Dann werden Volksmerkmale erklärt. Erhöhung Attributswerte (Nja…), Alter, Gesinnung,Größe, Bewegungsrate, Sprachen und, am interessantesten, Volksunterarten, die sowohl die Merkmale des Obervolks annehmen als auch die Eigenen. Also auch sowas wie Attributsänderungen. Das finde ich ganz knorke, ABER gerade im Zusammenhang mit der Politik des nur positive Boni, keine Abzüge zu vergeben, oder so meine ich mich zu erinnern, ist eine generischer Zwerg immer gearscht vor einem Hügel- oder Bergzwerg. Das hätte man eleganter Lösen können, und schon hat man halt als gute Möglichkeit einen generischen Zwerg. So wie es ist, schmeißt man Boni weg, sollte man den Sl überzeugen, das ein generischer Zwerg spielbar ist. Andererseits gefällt mir das grundsätzliche Ding von eingebauter Verschiedenheit und Gleichheit. Egal, ich schweife ab.

Elfen – mit einem Einführungstext aus der Chronik der Drachenlanze… Ok. Außerdem fällt mir auf, das die erste Doppelseite mit völlig unpassenden Illustrationen und einem Bild von Drizzt bedruckt ist, was jetzt irgendwie in völligem Gegensatz zu dem Flufftext darunter steht. Was haben irgendwie ruinöse Osteuropäisch anmutende Häuser im Schnee mit Elfen zu tun? Ah, soll so eher Bruchtal im Mondlicht sein… Man erkennt es erstmal auf Anhieb nicht, denn die Abbildung ist sehr dunkel und irgendwie schwammig… Und ein Extra-seltener Dunkelelf als Abbildung… Elfen werden „leicht über“ 700 Jahre alt, also etwas mehr als halb so alt wie zu AD&D-Zeiten… und haben Kindernamen, erwachsen gelten sie rund um 100 Jahre alt, das ist dann schon wieder altbekannt… Gut, Fluff ohne einen Hauch Regeltext, ist vielleicht nicht falsch zur Einleitung. Regeln kommen erst auf der nächsten Seite. Genauso wie die Nachnamen, auch eher suboptimales Layout. In der Technik erhalten Elfen +2 auf Geschick, und werden bis zu 750 Jahre alt. Gesinnung tendiert zu Chaos und Gutem. Sanftere Ausprägungen des Chaos. „Drow sind meistens böse“. Zwischen 1,50m und 1,80m Mittelgroß, keine Überraschung, aber potentiell kleiner als die langgewachsenen Elfen von den Vergessenen Königreichen, wenn ich mich recht erinnere. Die Dunkelsicht wird als dämmriges Licht in 18m Umkreis betrachtet, ohne Farben. Aha. Wahrnehmung ist geübt. Vorteil gegen Bezauberungen und immun gegen Schlafzauber, wie gehabt, eigentlich. Überflüssige Tranceregeln. Lasst die Viecher doch 4 Stunden schlafen, und gut. Bei Sprachen steht, das Barden oft Elfisch lernen, wegen der Balladen. Finde ich zwar grundsätzlich schön, solche Randbemerkungen, aber andererseits könnte ein wenig weniger Blah mehr sein. Unentschlossen.

Dann kommen die drei Unterarten, Hochelfen, Waldelfen und Drow. Als Hochelfen werden praktisch zwei bekannte Elfenvölker verwurstet (Sonnen- und Mondelfen, Silvanesti und Qualinesti etc.). Warum macht ihr nicht einfach 4 Untervölker? Platz genug wäre mMn, allein der Text um die verschiedenen Arten von Hochelfen zu unterscheiden, reicht ja fast für einen eigenen Eintrag. Gut, technisch steigt Int um 1, Waffenvertrautheit und interessanterweise einen Zaubertrick. Und eine zusätzliche Sprache, nun gut… Da ist meiner Meinung nach noch mehr Luft für Unterschiede. Egal, Waldelfen. Die haben Wei +1, Elfische Waffenvertrautheit, sind schneller, und können sich verstecken. Wobei die besonderen Umstände für mich so klingen, als könnte sich da jeder verstecken… Blattwerk, Nebel, starker Regen, fallender Schnee? Hilft ungemein beim Verstecken, auch für nicht Waldelfen. WTF? Wahrscheinlich ist das Wort „leicht verschleiert“. Das ist verdammt wage ausgedrückt, bei einem Thema wo es eh schon eine Menge auf DM-Fiat ankommt… Gefällt mir gar nicht. Drow haben Cha +1, doppelte Dunkelsicht, Sind Empfindlich gegen Sonnenschein, UH, hätte nicht gesagt, das ich das sagen würde, aber haben meines Wissens nach, genau die gleichen Zauberfähigkeiten nach Stufe wie zu AD&D2e – Zeiten (oder zumindest ziemlich ähnlich, bin zu faul zum nachgucken), cool. Achso, Drow Waffenvertrautheit ist Handarmbrust, Rapier und Kurzschwert statt Bögen und Schwerter.

Dann sind da noch zwei eingeschobene, popelgrüne Kästen, in dem einen geht es um die Einschätzung der anderen drei Hauptvölker durch Elfen, in dem anderen um die Drow. Die haben meiner Meinung nach viel zu viel Raum hier. Fußnote hätte gereicht, zumindest im Grundregelwerk. Das macht die Drow zu… präsent? Die gehören in Gerüchte und Gewisper, nicht ins Licht der Aufmerksamkeit. Finde ich jedenfalls.

So, und ich mache, aus Platz- und Zeitgründen, hier Schluß. Nächstes mal Halblinge.

BDD

ER

Warhammer 2e auf HumbleBundle

Hier.

Also, wenn man 20 Tacken oder mehr spendet, kriegt man auch das 1. Edition Buch als PDF…

Da ich noch nie ernsthaft in Warhammer reingeguckt habe, habe ich mir das mal genehmigt. Bin jetzt aber noch nicht weiter als bei den kritischen Treffertabellen der 1. Edition – etwas, was ich eh gerade am Wickel habe…

Ich denke, es lohnt sich, weil sehr viel Inhalt. Kann man bestimmt gut zur Inspiration nutzen, egal welches Fantasy System man spielt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhammer 🙂

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel II

Erstmal vorneweg: Ein Charakter, der nicht zufällig erstellt wurde, hat keinen Charakter. Boom. Echte Rollenspieler würfeln. Sha-lak-lak. Kein Wert unter 8 ist unspielbar… Boom.

^_^

Schauen wir uns heute also Kapitel 1 an: Charaktererschaffung

Erstmal fällt mir auf das die Abenteurer auf der vorderen Illustration offensichtlich nicht auf den roten Drachen gucken. Wenn ich es nicht sehen kann, sieht es mich auch nicht? Nee, da hat jemand die Komposition des Bildes verändert und es damit total zerschossen. Inklusive Zwerg, der in den Tod springt. Wobei, vielleicht kann er fliegen, trotzdem sieht das mehr als merkwürdig aus. Das Bild auf der Rückseite dagegen ist mysteriöser und besser. Man kommt ins grübeln, wer da was von diesen abgebildeten Abenteurern miteinander zu tun hat, und außerdem schauen sich die Gestalten wenigstens an. 😉

Aber ich will mich eigentlich (!) auf den Text konzentrieren. Und merke, das dies nicht Kapitel 1, sondern Teil 1 ist, und das Kapitel 1 von Teil 1 „Charaktere Schritt für Schritt“ heißt. Ok.

Gut, ich lass das meckern über die auf den Kopf gestellte Charaktererschaffung, mein Standpunkt habe ich ja schon oben mit „House of Pain“ – Zitat garniert dargelegt…

Wobei, ein kleines Manko hat das ja hier, zumindest für den Neuling: „Denk dir aus, was für einen Charakter du darstellen willst“ ist vielleicht schon nicht so einfach als Anfänger.

Egal, einige Angebote werden ja gemacht. Trotzdem.

Also, dann wird ein Beispielcharakter erschaffen und der Spieler Robert.. äh… nein, Bob, erschafft einen Zwerg Namens Bruenor. Für Neulinge wahrscheinlich egal, alte Hasen wie ich kriegen ein bisschen Gesichtslähmung. Ehrlich? Na gut.

Ok, erstens „Wähle ein Volk“… Es wird auf das Volkskapitel verwiesen, was wahrscheinlich Sinn macht und auf die Völker verwiesen. Es wird darauf hingewiesen, das bestimmte Völker in bestimmten Klassen gut sind, aber es auch Spaß machen kann „gegen den Strich“ zu wählen… Dragonborn ist mir Drachenblütige übersetzt… Klingt muffig, wäre „Drachengeborene“ nicht besser? Das klingt auch muffig. Hum. Da ich keine Alternative habe, lass ich das so gelten. 😉

Bob nimmt einen Zwerg. „Ein schroffer Zwerg“ passt halt zu dem Charakter, den er sich vorstellt zu spielen. Ja, das kann sein, kann aber auch sein, das Neuling hier denkt „Öh, was bedeutet das für meinen Charakter?“ „Klischeehaft“ im Vorwort von Mike kommt mir hier wieder hoch.

Ich bin nicht fair, ich weiß. War nie mein Ziel. 😉

„Wähle eine Klasse“, ich weiß nicht, ähnlich wie vorher kommt jetzt Lies die Klassen durch, und diesmal werden keine Angebote gemacht… nur der sehr technische Verweis auf Fähigkeiten und Talente, die er für bestimmte Situationen braucht. So lese ich das jedenfalls. Kurze Anmerkung zur Übung, ok. Dann vermerke alle Fähigkeiten auf deinem Charakterbogen… Ok. Immer noch keine Attribute. Stufen werden kurz erklärt, inklusive lang die Möglichkeit auf höheren Stufen zu beginnen, was hier, meiner Meinung nach, nichts zu suchen hat. Verwirrt nur.

Es gibt allerdings eine hervorgehoben Box mit einem Hinweis zur „Schnellen Erschaffung“… Da kommen wir dann noch zu, denke ich.

Trefferpunkte und Trefferwürfel – und da muß ich über das Layout meckern, denn Überschrift und erster Satz sind direkt über der Tabelle Attributseigenschaften, das Unterkapitel beginnt erst am Ende der zweiten Spalte und damit ganz am Ende der Seite… Mindfuck und unnötig unübersichtlich, wenn man die Tabelle in die andere Spalte gelegt hätte, mMn viel besser. Egal, das eigentliche Thema ist Kurz. MAX-Tp auf der ersten kann ich mit Leben, die merkwürdigen Heilregeln beim Rasten werden angesprochen. Ich mecker später. ^_^

Der Übungsbonus wird erklärt, auf der ersten Stufe ist er immer +2, wirkt sich auf allerhand Klassenbedingte Sachen aus… Bla… Gefällt mir aber ganz gut. So, kann man machen. Könnte ich mir glatt überlegen, bin noch am Entscheiden was ich für meine Kampagne da so nehmen will, und ob, was Fertigkeiten angeht (Ich mag ja Pips auf W6).

Der Übungsbonus kann verdoppelt oder halbiert, aber immer nur einmal angewendet werden. Ok… keine überhohen Boni von Haus aus gefällt mir.

Bruenor wird zum Kämpfer, rate ich mal, ohne hinzugucken… Stimmt! Wer hätte das gedacht… -_- Aber eigentlich ganz nett beschrieben und sinnvoll für Anfänger. Trotzdem, die Entscheidung ausgerechnet Bruenor zu nehmen, gefällt mir überhaupt nicht. Wieso nicht gleich Drizzt?

So, jetzt kommt erst das Unterkapitel mit Attributen – 4W6, frei verteilt, macht ja Sinn, Standardverteilung zwischen 15 und 8 und Kauftabelle. Grundsätzlich aber Würfeln, das gefällt mir und das ist nett. Hab ich beim Durchblättern glatt überlesen, da habe ich nur die Kauftabelle gesehen und war abgefuckt. Hups, sorry. 4W6 und frei verteilt ist natürlich unmenschlich, aber wenigstens nicht ganz so schlimm wie Kauftabelle… Huah.

Bruenor nimmt Standardverteilung und kriegt Boni für Zwerg. Ok. Und +2 auf Stärke und Konstitution als Gebirgszwerg, keine Abzüge. Naja. Ich bin ja ab von Attributsboni für Volk, scheiß auf AD&D. Plus, kommt einem das Überpowert vor. Interessant ist das der Mensch +1 auf Alles bekommt… Holla, die Waldfee. Kommt im nächsten Kapitel.

Attributsboni sind die von 3.x/PF bekannten: Wert – 10 halbiert abgerundet. Tja. Zuviel für mich, aber gut.

Und dann 4. Beschreibe deinen Charakter.

Stinkt. Fertig. ^_^°

Also, im Text wird auf Kapitel 4 verwiesen, für Sachen wie Hintergrund, Gesinnung und so… mal wieder. Aber gut finde ich, das dann die Attribute herangezogen werden, um die Beschreibung schlüssig zu machen. Jetzt noch mit Kurzbeschreibung für was die eigentlich stehen, auf der Tabelle auf den vorigen Seiten stehen nur zwei Worte als Beschreibung. Früher hatten die armen Attribute noch eigene Unterkapitel… Seufz. DAS, zusammen mit dem Layout, ist mMn nicht sehr einsteigerfreundlich.

Bruenor wird König? Äh, nein… er ist adeliger Volksheld und will irgendwann Mithrilhalle vom Schattendrachen befreien. Tja. Wenigstens hat er eine Agenda, wenn auch keine sehr Originelle, weil schon 20+ Jahre alt. Uh, der arme Erstspielleiter, der mit einer Gruppe von echt ambitionierten 1. Stufe Charakteren konfrontiert wird… Aber hey. Trotzdem nicht schlecht, eigentlich. Vielleicht. Bin mir nicht sicher.

Dann Ausrüstung, Klasse und Hintergrund bestimmen Anfangsausrüstung, dann wird auf das Ausrüstungskapitel verwiesen, klar, aber RK und Waffen werden noch mal extra angesprochen. Ok. Auf die Tandtabelle wird extra hingewiesen, ein Stück kriegst du für lau. Mag ich sehr, aber da habe ich auch irgendwo schon lange vor 5e eine Tabelle gesehen. 😉

Bruenor kriegt Streitaxt und Wurfbeile…

6. Drei Sätze über Gruppenbildung… das hätte besser noch in die Charakterbeschreibung gepasst, wegen Absprache mit Mitspielern. Damit die nicht zu Gegenspielern werden. Außerdem, drei Sätze. Steht wahrscheinlich mehr im DMG dazu…

Den Abschluß des Kapitels, ‚Tschuldigung, des Teils… m( …bildet „Nach der 1. Stufe“… Erstmal Technik, dann Stufenbereiche, ab 5 biste halt kein Neuling mehr und so. Findest du deine Bestimmung. Ja. weiß nicht, ehrlich gesagt, das fühlt sich für mich so gewollt an, schadet aber wohl nicht. Hat eh jeder vergessen bis Stufe 5. Ist wichtiger im DMG.

Oh, und uniforme EP – Tabelle. Sehr niedrige EP für einen Stufenaufstieg… Potaito, Potahto. Kommt halt auf die Mengen, die man kriegt, an.

Das war’s. Ich glaube, Bruenor am Stück erklären und dann die einzelnen Abschnitte mit Querverweisen, wäre vielleicht etwas besser. Ist aber nur so ein Gefühl. Kann mich da irren. Alles in allem bei weitem nicht so schlimm, wie befürchtet, aber ich hab ja die anderen Kapitel noch nicht bearbeitet.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel

So, da ich jetzt, wie ich es schon erwartet hatte, etwas länger auf das DMG für die 5. Edition warten muß, habe ich gerade eben so gedacht: „Ich habe das Spielerhandbuch noch nicht gelesen…“. Was nicht so verwunderlich ist, werde ich voraussichtlich in naher Zukunft keine Fünfte leiten – und wenn ich in die Verlegenheit kommen sollte, spielen zu müssen (Also, wollen, seien wir ehrlich! Niemand wird gezwungen wo mitzuspielen, wo er nicht will) traue ich mir zu, das erforderliche bereits zu kennen und den Rest On-The-Fly zu erlernen. Außerdem Spieltest und Dokumente habe ich ja verfolgt. Trotzdem dachte ich gerade an so eine Aktion das mal Kapitel nach Kapitel durchzuarbeiten und mal sehen was ich für meine geplante Kampagne (Irgendwie OSR) noch was abgucken kann, und wo ich für mich was doof finde. Also vollkommen Subjektiv und ohne irgendeinen Versuch, Objektiv zu seien. Weil ich es kann.

Beginnen wir also mit Kapitel Eins, nein, Halt, 0, dem Vorwort und der Einleitung. Dachte kurz daran das Wegzulassen, aber wenn schon, dann schon.

Das Vorwort von Mike Mearls ist schon mal ordentlich, Freundschaft und Drama und mach dir nix draus wenn deine Charaktere oder Abenteuer am Anfang Scheiße… äh… sagt er natürlich nicht so, das Wort ist Klischeehaft… also, sind. Gefällt mir. Vor allem das im Vorwort die selbstverständliche Erwartung mitschwingt, das du deine eigenen Abenteuer entwirfst und nicht damit aufhörst. Vor ein paar Jahren hätte das wohl noch anders geklungen… Glaub ich. Schau jetzt nicht nach. Das ich das Gefühl habe, das es anders gewesen wäre, sagt ja auch schon was aus… 😉 Unter Umständen nur über mich. 😛

So, dann die Einleitung. Gleich sofort mit Spielbeispielen, das Einzige was mir sauer aufstößt, sind die Nachfragen des SL… Spieler so „Ich guck mir die Gargylen an“ Spielleiter „Du guckst dir die Gargylen an?“ JA, MAN, ER GUCKT SICH DIE GARGYLEN AN! SCHWERHÖRIG, ODER WAS? ;D Naja, das Ganze kommt in zwei verschiedenen Boxen vor, fast aber direkt hintereinander. Außerdem, Gargoyles ist kein Deutsches Wort. Egal, jedenfalls solide. Spielleiter, Charaktere, Stufen, blabla. „Es gibt kein Gewinnen oder Verlieren in Dungeons & Dragons“… Nja… Irgendwie schon. Auch wenn der Verlust eines Charakters natürlich kein Verlieren ist, sondern erschaffene Geschichten, fühlt es sich doch manchmal so an. Trotzdem, Ja. Ordentlich. Aus der Sicht eines alten Hasen jedenfalls. Weiß nicht wie man das mit jungfräulichen Augen ließt… der Zug ist lange abgefahren.

Dann „Abenteuerwelten“, Multiversum, gleich in die Vollen… ist das wirklich wichtig genug für die Einleitung? Ach so, Werbung, aber nicht schlecht gemacht, zumal die Welten Marke Eigenbau auf eine Stufe mit den offiziellen Kram gestellt werden, so lese ich das jedenfalls. Nett. Aber bei dem „die Halblinge in der Welt der Dunklen Sonne“ hätte ich etwas Englisch besser gefunden. Unfair von mir? Ist halt so, deal with it. 😉 Oh und der SL hat das letzte Wort, auch bei Kaufwelten. GUT!

Wie man dieses Buch verwendet-Abschnitt. Die habe ich noch nie verstanden. Man liest es?

Wie man spielt, nochmal für Doofe*, denen die Boxen oben nicht gereicht haben. Ganz gut wahrscheinlich, weil nach Umgebungsbeschreibung von SL und Aktionen der Spieler steht im Auswirkungsabschnitt nix von „Wie brettdoof Nachfragen, als wäre man grenzdebil UND taub.“ 🙂 *Und ja, das nochmal genau zu erklären ist wirklich nicht nur für Doofe, sondern alle Anfänger nicht schlecht.

Ok, muß ich die Würfel lesen? Muß ich, also weiter! Oh, OK, gleich die grundsätzliche Würfelei als immer gleich angegeben W20 + Attributsbonus plus u.U. Übungsbonus + anderes gegen SG, oder halt RK bei Angriffswürfen. Gut, das so früh anzusprechen. Vorteil/Nachteil wird auch kurz erklärt, UND Speziell schlägt Generell…

Brüche werden immer abgerundet. Ok.

Die Kapitelüberschrift „Abenteuer“ läßt mich etwas stutzen… Was bedeutet das hier? Mal sehen… Ja, wie erwartet finde ich das nicht so prall. Der Spielleiter „präsentiert“ den Spielern ein Abenteuer… Seufz. Vielleicht bin ich da zu radikal, aber das setzt so Flausen von Bespaßt werden in Spielerhirne… „Erzähl mal, wir würfeln wenn du Bescheid sagst“. Befürchte ich jedenfalls. Die Schwächen und Stärken der Charaktere, Zusammenarbeit um zum Erfolg zu kommen, ok,ok. HA! Ich wußte es, da genau liegt mein Problem mit diesem Abenteuerkonzept: „Meist ist einer der NSC ein Bösewicht, dessen Agenda die Handlung eines Abenteuer bestimmt“. Nö. Bei mir nicht. Eine Agenda haben alle NSC und gefälligst die Spieler. Und wenn die nur heißt „Reich werden“, übrigens ein toller Weg direkt zum Bösewicht zu werden, auch als Spieler. 😉

Naja. Das andere Problem, das ich mit dieser Herangehensweise habe, kommt danach zum Vorschein, die strenge Trennung zwischen Abenteuer und Nichtabenteuer. „In der Zeit dazwischen können die Spieler entscheiden“ Ja, genau.

Verdammt, ich lese da aber auch vielleicht etwas zu viel rein. Gebranntes Kind und zuviel Internetdiskussionen. ^_^°

Die drei Säulen eines Abenteuers machen Sinn, wenn man sie als die drei Säulen des Spiels liest. Erkundung, Soziale Interaktion, Kampf. Genau. Wobei, Erkundung und Kampf oder Soziale Interaktion und Kampf, Erkundung und soziale Interaktion, alles völlig legitim in einem „Abenteuer“. Solange man es als SL nicht übertreibt und alle drei trotzdem genug Luft und Sonne an anderen Abenden kriegen. Naja.

Die Wunder der Magie beschreibt dann noch, wie Magie zwar normal, aber selten ist, für die normalen Leute jedenfalls… Und wie nützlich bis unverzichtbar für Abenteurer. Und Mittel von Bösewichten. Jaja. OK.

Das War das 0. Kapitel, mein Meckern bewegt sich auf einem relativ hohem Niveau plus meinen Vorlieben. Das ist soweit ganz OK. Bis auf die Abenteuerproblematik eindeutig ein Win für die Fünf.

Im Kapitel 1, Charaktererschaffung werde ich mehr zu Meckern haben. Das weiß ich jetzt schon. 😉

BDD

ER

 

PS: Das ich schon erwartet habe, daß das DMG zu spät kommt, sagt ja auch was aus über Veröffentlichungen im Rollenspielbereich… -_-

Drachen – Zufällige Erscheinungen (und ein bisschen Mechanik)

Ok, da habe ich es doch glatt geschafft. Ein Drachengenerator, der nicht immer langweile Drachen erschafft, aber das auch zufällig schaffen kann. Weil Klischees müssen auch ab und zu mal bedient werden, sonst wird das Ungewöhnliche zum Gewöhnlichen und irgendwann … langweilig. Also, ich verweise hier jetzt erstmal auf ODT und PDF, und es folgen die Tabellen hier im Blog. Ganz unten noch ein Beispieldrache!

 

Drachengenerator

Zum Erschaffen eines Drachen die Tabellen in Reihenfolge bewürfeln. Es steht natürlich jedem frei, die Ergebnisse nach gutdünken abzuändern. Ich persönlich finde ja, sowas ist schummeln aus Faulheit, weil man mit etwas Nachdenken eine Erklärung für so gut wie alles finden kann… 😉

Körperform Tabelle I

W16

Hals/Schwanz

Beinpaare

Beine/Klauen/Füße

Flügel

Kopf

Haut

1-6

Lang

2

Drache

Fledermaus

Drache

Geschuppt

7

Keiner

1

Affe

Flugsaurier

Affe

Bepelzt

8

Keiner

1

Bär

Gefächert

Bär

Gefiedert

9

Kurz

2

Echse

Hautmembran

Hecht

Glatt

10

Kurz

2

Flossen

Insekten

Katze

Ledrig

11

Massiv

3

Katze

Magische Emanationen

Raubvogel

Panzerplatten

12

Massiv

4

Raubvogel

Vogel

Schlange

Panzerringe

13

Sehr dünn

5

Stier

Keine

Stier

Schleimig

14

Sehr dünn

6

Tentakel

Keine

Wolf

Stachelig

15

Sehr Lang

Keine

Wolf

Keine

Ziege

Warzig

16

Sehr Lang

Keine

Pro Beinpaar (W10+5)

2 Paar (W12)

2-7 Stück (W15)

2 Gemischte (W15)

Hals/Schwanz: Auf dieser Untertabelle wird zweimal gewürfelt, kein Hals bedeutet ein zwischen den Schulterblättern sitzender Kopf.

Beinpaare: Keine Beinpaare erzeugen einen Schlangen- oder Wurmartigen Körper. Im Zusammenhang mit keinem Hals oder keinem Schwanz erzeugt das eine mehr oder weniger kurze walzenförmige Gestalt.

Beine/Klauen/Füße: Drache deutet normale, modernen Darstellungen entsprechende Gliedmaßen. Affe erzeugen relativ bewegliche und manipulative „Finger“ mit kleinem Schaden, während Bär plumpe Klauen mit großem Schaden sind (Schaden siehe Tabelle V) etc. Tentakel laufen in Spitzen aus und rollen sich zusammen zur Fortbewegung… Flossen bedeutet, daß der Drache gut Schwimmen und sich nur unbeholfen an Land fortbewegen kann (Es sei, denn er hat verschiedene Beine).

Flügel: Gefächerte Flügel sind, anders als die normalen Fledermausflügel, mit gleichlangen Speichen versteift, wie bei einem realweltlichen Flugdrachen (Draco) oder auch freier beweglich. Hautmembranen liegen längs direkt am Körper, sofern vorhanden zwischen den Gliedmaßen, wie ein Flughörnchen. Magische Emanationen gleichen meist der Odemwaffe (Tabelle VI) oder einer eventuellen Aura des Drachen (Tabelle II). Drachen ohne Flügel können nur zu 30% fliegen.

Kopf: Mehrere Köpfe können gleich oder verschiedenartig sein (W15 ist ein W30/2). Grundsätzlich ist der Kopf nur dem angegebenen Tier ähnlich.

Haut: Gemischt bedeutet hier, das es verschiedene Regionen gibt, deren Haut einen deutlichen Unterschied hat, unter Umständen mit verschiedenen Schuppen. Grundsätzlich sind die Schuppen auf dem Rücken größer und schwerer als an Gliedmaßen, Hals und Schwanz, dementsprechend die glatte Haut dicker etc. Panzerplatten- und Ringe erhöhen die RK nach Tabelle V um zusätzliche +/-1W4.

Details Tabelle II

W16

Chaotisch

Neutral

Rechtschaffen

Gut

Böse

1

Ansteckend

Bewachsen

Glänzend

Bart

Blutige Klauen & Fänge

2

Dreckig

Gedämpfte Farbe

Gleichmäßig gefärbt

Durchscheinend

Ellenbogensporne

3

Farbwechselnd

(2 * auf Farbe)

Gestreift

(2 * auf Farbe)

Glockengeräusch

Einhorn

Glühende Augen

4

Fett

Hervorragende Sinne

Macht nur nötigste Bewegungen

Erzeugt Sanfte Musik

Halskrause schwarze Stacheln

5

Kleine Tentakel

Hölzern

Mechanisch

Goldene Haarbüschel

Mit offenen Wunden

6

Mehr Augen

Jahreszeitfarbe

(4 * auf Farbe)

Mechanische Bewegungen

Goldenes Blut

Schattenaura

7

Mutiert – unnütze Extras

Naturgeruch

Metallisch

Halskrause weißes Fell

Schwanzstachel

8

Schiefe Zähne

Steinern

Sehr Symetrisch

Heilender Atem

Schwarzes Blut

9

Schleimig

Tierhaft

Uhrwerkticken

Hirschgeweih

Schwefelgeruch

10

Unstete Form

Umgeben von Insekten

Umgebung ordnet sich von selbst

Regenbogenglänzend

Skeletthaft dürr

11

Zu Großes Körperteil

Umgeben von Tieren

Vollkommen Sauber

Strahlende Augen

Stachelbart

12

Zuckend

Wachstumsaura

Wohlriechend

Strahlende Aura

Zackenkamm

Die Details sollten keine großen spielmechanischen Auswirkungen haben, aber könnten durchaus Geringere haben, wenn gewünscht.

Größe, Alter, TW, RK, Schaden Tabelle III

W12

Größe

Alter

TW

+1W6

RK Ab

RK Auf

RK hoch

Schaden Klein

Schaden Mittel

Schaden Groß

-1

Klein -2

Frisch geschlüpft

+1

8

12

12

1W2

1W4

1W6

2

Menschengroß -2

Sehr Jung

+2

7

13

14

1W2

1W4

1W6

3

Menschengroß -1

Jung

+3

6

14

16

1W4

1W6

1W8

4

Groß -1

Heranwachsend

+4

5

15

18

1W4

1W6

1W8

5

Groß –

Junger Erwachsener

+5

4

16

20

1W6

1W8

2W6

6

Groß +1

Erwachsen

+6

3

17

22

1W6

1W8

2W6

7

Riesig +1

Alter Erwachsener

+8

2

18

24

1W8

1W10

2W8

8

Riesig +2

Alt

+10

1

19

26

1W8

1W10

2W8

9

Riesig +3

Sehr Alt

+12

0

20

28

1W10

1W12

2W10

10

Gewaltig +2

Uralt

+14

-1

21

30

1W10

1W12

2W10

11

Gewaltig +3

Ehrwürdig

+16

-2

22

32

1W12

2W10

2W12

12+

Kolossal +4

Äonenalt

+18

-2-1W6

22+1W6

32+1W10

1W12

2W10

2W12

Der Modifikator hinter Größe sollte auf jede weitere Tabellenspalte dieser Tabelle angewendet werden, und auch auf den ersten Wurf auf Tabelle VI. Die TW werden mit einem 1W6 + dem Ergebnis der Tabelle angewendet, was zu einem Minimum von 2 TW und einem Maximum von 24 TW führt. RK ab ist die Rüstungsklasse in Systemen mit absteigender RK, RK auf in Systemen mit aufsteigender RK, RK hoch für modernere Systeme mit hohen RK-Werten (3.X, Pathfinder, 5e und ähnliches).

Der kleinere Schaden ist für Flügelhiebe und andere schwache Angriffe, der mittlere für Klauen sowie Tritte und der große für Bisse und Schwanzhiebe. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er den Schaden als Set auswürfeln will oder jeden einzeln – Drachen, die einen schwachen Biß haben aber sehr gefährliche Klauen, z.B., könnten daraus entstehen.

Odemwaffe Tabelle IV

W24

W24

Odem

W24

Form

W24

Schaden

N

P

Besonderes

1-12

1-2

Feuer

1-5

Kegel

1-2

1W6

1

1

13

3-4

Giftgas

6-10

Strahl

3-4

2W6

1

1

14

5-6

Säure

11-14

Wolke

5-6

3W6

1

2

15

7-8

Kälte

15

Welle

7-8

4W6

2

2

16

9-10

Elektrizität

16

Doppelter Strahl

9-10

5W6

2

3

17

11-12

Dampf

17

Regen

11-12

5W8

2

3

18

13-14

Sturm

18

Aus dem Boden

13-14

5W10

3

4

19

15-16

Negative Energie

19

Geschosse

15-16

5W12

3

4

20

17-18

Nekromantie

20

Explosion

17-18

10W12

3

5

21

19-20

Psychisch

21

Umgebende Aura

19-20

Kleiner Schaden pro TW

4

5

Umwerfend

22

21-22

Schall

22

Überspringend

21-22

Mittlerer Schaden pro TW

4

6

Klebrig

23

23

Gravitation

23

Wirbel

23

Aktuelle TP

4

6

Anhaltend

24

24

2 * W24

24

2 * W24

24

Maximale TP

4

6

Ausbreitend

Wer seine Drachen eher Feuer spucken lassen will benutzt die erste Spalte des W24, wer eher gemixte Resultate haben will, die zweite. W24 *2 bedeutet, das der Drache zwei Odemwaffen hat, zwischen denen er wechseln kann. Ergebnisse über 23 sollten beim Auswürfeln dann ignoriert werden. Es sei denn der Drache soll 3 oder mehr verschiedene Odemwaffen haben.

Feuer, Giftgas, Säure, Kälte und Elektrizität sowie Dampf und Schall verursachen Schaden, wobei gegen Feuer immune Kreaturen nur halben Schaden durch Dampf erleiden, gegen Kälte immune Wesen aber Doppelten. Bei einem mißlungenem RW gegen einen Schallodem ist der Betroffene dagegen für 1-6 Stunden taub.

Sturm bedeutet, das Wesen, die ihren RW nicht schaffen eine Anzahl an Metern zurückgeworfen wird, die dem Schaden entspricht. Der erlittene Schaden ist aber nur Betäubungsschaden.

Negative Energie resultiert in Stufenverlust, der Wurf auf der Schadentabelle / 6 aufgerundet, wie in der Spalte N angegeben, ist die Anzahl der verlorenen Stufen.

Nekromantie ist Schaden, der nur sterbliche lebende Wesen betrifft (also keine Untoten, Konstrukte, Elementarwesen oder andere unsterbliche Wesen von den Ebenen) und nur durch Magie heilbar ist.

Psychisch verursacht Schaden auf die Attributswerte Intelligenz, Weisheit und Charisma, der Wurf auf der Schadentabelle / 4 aufgerundet, wie in der Spalte P angegeben, ist die Anzahl der verlorenen Attributspunkte. Ein Wert von 0 versetzt ein Wesen in ein Koma, zwei solche Werte töten es. Diese Punkte werden einer pro Tag geheilt.

Gravitation läßt alle Wesen, die ihren RW nicht schaffen, zu Boden fallen und alle gehaltenen Gegenstände fallenlassen.

Ein Kegel ist1,50m breit am Mund des Drachen, 2m breit am Ende pro TW und 1,50m lang pro TW.

Ein Strahl ist 1,50m Breit und 3m lang pro TW

Eine Wolke ist 1,50m breit und hoch pro TW und 2m lang pro TW.

Eine Welle gleicht einem Kegel, aber ist am Ursprungsort genauso breit wie am Ende.

Ein Doppelter Strahl erzeugt zwei gleichlange Strahlen nach den normalen Regeln, diese können maximal in einem 45° Winkel zueinander stehen.

Regen erzeugt eine herunterfallenden Odem, aus einer Wolke 3m über dem Zielgebiet.

Aus dem Boden erzeugt ein 3m pro TW durchmessendes Gebiet vor dem Mund des Drachen, indem der Schaden verursacht wird, kann aber nicht in der Luft angewendet werden, so daß fliegende Wesen immun bleiben.

Geschosse können alle Wesen in einem Kegelgebiet treffen, der Drache kann aber einzelne Verbündete aus dem Effekt ausschließen.

Explosion hat einen Durchmesser von 1,50m pro TW des Drachen, der Drache spuckt diesen Effekt bis auf maximal 9m pro TW.

Umgebende Aura entspricht einer Explosion, nur das der Drache immer im Mittelpunkt steht.

Überspringen bedeutet, das der Schaden zu einem Wesen pro TW des Drachen überspringt, maximal in einem Gebiet mit 3m Durchmesser pro TW. Jedes Wesen kann nur einmal betroffen werden.

Ein Wirbel gleicht einer Wolke, aber bei einem misslungenem RW wird das Opfer mitgerissen und an einen zufälligem Ort des Effektes zu Boden geworfen. Sollte der Effekt Sturmschaden haben, so wird die Richtung des Zurückwerfens zufällig ausgewürfelt (also nicht automatisch vom Drachen weg).

Der Schaden der Odemwaffe entspricht den angegebenen Würfeln. Kleiner und Mittlerer Schaden findet sich in Tabelle III. Aktuelle TP bedeutet, das der Drachenodem einen Schaden verursacht, der den TP des Drachen zur Zeit entspricht; Maximale TP, das der Drachenodem immer Schaden entsprechend der TP des vollständig geheilten Drachen verursacht.

Farben Tabelle V

W30

1-10

11-20

21-30

1

Rot

Platin

Spiegelnd

2

Grün

Braun

Durchscheinend

3

Blau

Gelb

Kristallklar

4

Weiß

Beige

Schattenschwarz

5

Schwarz

Sandfarben

Amethyst

6

Gold

Grau

Rubin

7

Messing

Violett

Smaragd

8

Silber

Purpur

Onyx

9

Bronze

Türkis

Topas

10

Kupfer

Orange

Saphir

Intelligenz, Sprache und Zauberfähigkeit VI

W12

Intelligenz

Sprache

Zauber

Zauberliste

-1

Instinktgetrieben -4

Keine

Keine

Waldläufer

2

Tierhaft -3

Keine

Keine

Paladin

3

Sehr begrenzt -2

Keine

Keine

Zauberer

4

niedrig -1

Keine

Keine

Illusionist

5

eher niedrig

Keine

Keine

Druide

6

unterduchschnittlich

Keine

Keine

Zauberer

7

durchschnittlich

Einige Worte

1.

Kleriker

8

überdurchschnittlich

Stark akzentuiert

3.

Illusionist

9

Hoch +1

Flüssig, stark akzentuiert in anderen Sprachen

5.

Zauberer

10

Sehr Hoch +2

Flüssig in jeder Sprache

7.

Zauberer/Kleriker

11

Außergewöhnlich +3

Telepathie 30m

9.

Alle

12+

Genial +4

Telepathie in Sichtweite

12. +1 über 12

Alle

Auf den ersten Wurf dieser Tabelle sollte der Größenmodifikator aus Tabelle III angewendet werden, danach der in dieser Spalte angegebene Modifikator.

Die Spalte Zauber bestimmt die Zauberstufe des Drachen, die Spalte Zauberliste, auf welche Zauber der Drache zurückgreifen kann.

Sollte mit Modifikator auf Zauber ein höherer Wert als 12 erwürfelt werden, so ist das Würfelergebnis die Zauberstufe.

Wenn das genutzte System keine entsprechenden Klassen hat, dann sollte Waldläufer als Zauberkundiger bzw. Magier gewertet werden, und Paladin und Druide als Kleriker.

Egal, welche Zauberliste erwürfelt wird, Drachen brauchen nie ein Zauberbuch und verehren keine Götter. Sie müssen trotzdem meditieren, um ihre Zauber zu erlernen. Sie kennen immer genausoviel Zauber, wie sie wirken können, aber sind frei in der Auswahl beim Vorbereiten dieser Zauber, und können so die Zauber auch mehrmals erlernen und andere, ihnen bekannte, gar nicht.

 

ZACK, das war’s.

Also, machen wir doch mal einen Beispieldrachen. Erstmal den Körper:

7 * W16 (Zweimal für Hals und Schwanz) ergibt  1 – 15 – 8 – 16 – 10 – 10 – 2

Ein langer Hals, ein sehr langer Schwanz, 1 Beinpaar, Neu Würfeln mit W10+5 pro Beinpaar , relativ witzlos, weil nur ein Beinpaar vorhanden, ergibt 12 -Raubvogelfüße, Insektenflügel, ein katzenähnlicher Kopf und normal geschuppte Haut.

Bei Details fällt mir dann auf, das ich keine zufällige Gesinnungstabelle habe, Egal, ich würfel einfach mit W5 und dann auf der entsprechenden Tabelle: Ergebnis 4, Gut, W12 = 2, „Durchscheinend“, Interessant… der Drache hat irgendwie was von einer Guten Fee, finde ich, Insektenflügel, Durchscheinend…

Weiter im Text. Jetzt folgt die Tabelle mit den Mechanischen Details, muß man natürlich anpassen, je nach System.

Größe ist 8 = Riesig, mit einem +2 Modifikator auf die restlichen Spalten in dieser Tabelle. Für RK würfel ich nur einmal, aber den Schaden einzeln, das macht dann 6 Würfe mit W12 + 2.

7 – 4 – 9 – 7 – 5 – 3

Alter Erwachsener, 1W6+4 TW = 5 (Ha!), RK 0/20 (oder 28 für FP), Schaden klein ist 1W8, Mittel ist 1W8 und Groß ist 1W8… Hehehe. Zumindest einfach zu merken.

Odemwaffe, die erste Entscheidung ist ob man Feuer bevorzugen will oder nicht, ich will natürlich nicht, also:

W24 * 5

5 -16 -11- 13 -20

Säureodem, ein Doppelter Strahl, 5W8 Schaden, nix Besonderes. Die beiden Strahlen sind 15m Lang (3m * 5 TW).

Farbe, ein W30, 16 – Farbe Grau. Wow, durchscheinend und grau. Nicht sehr einfach zu entdecken…

Die letzte Intelligenztabelle, auf der ersten Spalte mit +2 wegen der Riesigen Größe:

4… niedrig -1, ok, also drei W12-1 ergibt 8, 7, 8.

Der Drache ist also eher etwas schwer von Begriff, aber gutmütig, spricht mit starkem Akzent, und kann ein wenig Zaubern – 1. Grad Illusionist (Passt zum Feenthema!).

Voila. Nun noch ein paar Worte:

Zenskenard ist durch eine brüchige Stelle aus der Feenwelt auf die materielle Ebene gekommen. Er genießt seine Anwesenheit hier sehr, da die Feen sich über seine etwas langsamere Art zu Denken, wie er es selbst nennt, regelmäßig lustig machten, hier auf der Materiellen Ebene erzeugt seine Größe aber oft Respekt in seinen Gegenübern. Was ihm allerdings Sorgen macht, ist das dieser Respekt sich manchmal auch in Furcht äußert, und das tut Zenskenard eher leid. Er nutzt oft Bauchreden oder seine natürliche Durchsichtigkeit, um gerade freundliche Wesen nicht zu erschrecken.

Zenskenard wird aber entgegen seiner sonstigen Art sehr zornig, wenn sich jemand seinem Hort in einem umgestürzten Baumriesen nähert – manchmal übersieht er dabei auch, das ein Wesen von der Anwesenheit seines versteckten Schatzes gar nichts wissen konnte. Hinterher tut es ihm deswegen oft leid.

Seine Werte:

RK: 0[20]

BT: 90′(30′) Fliegen 120′

TW: 5 TP: 15

APR 3

S: 1W8 (Tritt)/1W8(Biß)/1W8(Schwanzschlag)

SP: Zaubern, Immun gegen Säure

MR: 8

Ges: R (NG)

RW: Illusionist 5. (Zak 5.)

Intelligenz: Niedrig

EP: 5 TW mit drei besonderen Fähigkeiten (Odem, Zaubern, Immun gegen Säure)

LL EP: 650

Osric EP: 340

Zauber 1*/Tag Bauchreden wie ein Illusionist der 1. Stufe

Odemwaffe: Zwei Säurestrahlen mit einer Länge von 15m (50′) und einer Breite von 1,50m (5′):  5W8 Säure

Jau. Was noch fehlt ist Bewegungstempi, habe ich gerade gemerkt… aber das werd ich irgendwann mal machen.

Das war’s, und ich habe es, wie versprochen, diesen Sonntag noch geschafft. Nett.

BDD

ER

Tode und Verstümmelung, nochmal… hingeworfene Gedanken

Also, da habe ich ja letztens diese halbgare Idee mit dem schleichenden Tod unter 0 und einer Tabelle. Jetzt war ich am überlegen wie man eine kritische Treffertabelle umsetzen kann, ohne das es zu kompliziert wird.

Ich hatte eigentlich vor, in meiner nächsten Kampagne einen kritischen Treffer bei einer nat 20 einfach als Maximalschaden +2 zu werten. Einfach und schnell. Jedesmal auf einer kritischen Tabelle zu würfeln, wäre mir zu kompliziert. Dann dachte ich daran, wie ich einen kritischen Treffer mit Auswirkungen nur ab und zu ohne zu viel Aufwand herbeiführen könnte. Nat 20 und gewürfelter Maximalschaden? Aber dann ist ein Dolch in dieser Hinsicht besser als ein Zweihänder… und das wäre eine interessante Mechanik, aber logisch… nicht so sehr. Da bin ich halt noch am Überlegen… Einfach einen großen Keine besonderen Auswirkungen Abschnitt in der Krittabelle? Das ist doch blöd… Hey, aber wenn ich den zu +2 auf Schaden mache, dann funktioniert das schon besser… ist zwar das gleiche, aber ein Bonus den man erwürfelt… Hmmm. Jedesmal auf kritischer Treffer würfeln bleibt dabei natürlich. Seufz.

Aber eine Sache fiel mir doch auf: Statt zwei Tabellen reicht ja eine, wenn man das AD&D bis -10 TP System nutzt, und jedesmal einen Wurf auf kritische Treffer macht, wenn jemand unter 0 fällt… doofe Auswirkung, selbst wenn der Schaden nur um 2 erhöht wird, weil das zwei Runden näher am Tod ist… plus einfacher eine Tabelle zu erstellen anstatt Zwei, und vielleicht kann ich die, die ich habe, ja noch nutzen…

Da gehe ich jetzt mal ran, demnächst. Also, erstmal MERS-Buch und Arduin-PDF raussuchen für Inspiration.

Mußte meine Gedanken mal aufschreiben, mehr für mich. Hoffe ihr könnt was damit anfangen, wenn nicht, auch egal. Du ließt es ja offensichtlich trotzdem. ^_^

Bis denn dann

Rorschachhamster