Hütten und Giger und so…

Hansruedi ist tot… und als alter Fan habe ich hier mal was gebastelt. Die Textur ist eine gespiegelte und zurechtgeschnetzelte  „Biomechanic Landscape“, die ich wer weiß woher habe, und natürlich ohne Erlaubnis benutzt. Sollte wider Erwarten jemand was dagegen haben, nehm ich das Ding wieder herunter. Das Merkwürdige ist, das ich die Röhre in Klopapierpapprollengröße gebaut habe – rein zufällig. Also, jetzt kann man so ein Ding einfach einschieben zur Stabilisierung… Sollte für alles mögliche Nützlich sein, als Säule in einem Dämonentempel oder als Ausstellungsstück in einer Galerie der Modernen Künste… 😉

GigerBiomechLandscTurm

Vorher habe ich mich noch ein bißchen mit meinen eigenen Texturen beschäftigt und zwei Hütten erstellt. Einfach mal so, die eine mit Spitzdach, die andere mit Flach. Also, -dach.

KleineHütte KleineHütte2

Wobei die Flache, die Erste, zu große Fenster hat. Find ich, so im Nachinein. Aber jetzt ist die Bauwut erstmal abgeflacht…

Und der Greifenklaue, der mich natürlich geschlagen hat was den Tod von Hansruedi angeht, aber der hat ja auch kein Ding gebastelt ;), meldet hier daß das Splittermond Grundregelwerk-PDF für Lau zu haben wird! Der Verlag begründet das so, daß die Einstiegshürde so gering ist… geringer geht kaum, zumal ja sogar ich so einen Blick wage, auch wenn ich bezweifele, das ich das je spielen werde. Nicht weil ich jenseits von irgendwelchen frühen Betameckereien über nichtfunktionierende Würfelmechaniken irgendetwas schlechtes darüber gehört hätte… aber mit wahrscheinlich demnächst startendem Shadowrun5 und Grautal bin ich ausgelastet…

Rorschachhamsterlizenz* gilt für die Hütten, das andere ist nur für den Privatgebrauch für den H.R. Giger-Fan.

BDD

ER

 

*Macht damit, was ihr wollt, nur kein Geld.

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Carcosas Namen nach Craulabesh im .IPT-Format

Ok, heute hat Craulabesh hier die Tabellen für Namen von Wesenheiten und so weiter in Carcosa veröffentlicht. Da ich die ziemlich knorke fand, habe ich gleichmal ein IPT Tabelle drausgemacht, wobei ich die Liste hier bei Venger Satanis in der Übersetzung noch für Adjektive reingenommen habe. Venger meint, wir als DMs müssen solche etwas transzendenten Worte wie z.B. „Blasphemisch“ gut und viel benutzen. Ich finde, damit hat er nicht ganz unrecht. solange es nicht zu gekünstelt wirkt…

^_^ Das gefällt mir gut, wenn zwei Sachen so gut zusammenpassen!

Also, hier die Tabelle:

Carcosanamen

und hier nochmal der Link zu Nbos.

BDD

ER

Hirnegel und Treffpunkt GL

Ich lese gerade den Klarkash-Ton Cycle, eine von Chaosium herausgegebene Anthologie mit Mythos Fiction von Clark Ashton Smith (Duh!). Insbesondere „The Vaults of Abomi“ hat es mir angetan. Deswegen habe ich mir die künstlerische Freiheit genommen, ein durch diese Geschichte inspiriertes Monster nach Pathfinderwerten zu schaffen (Das folgende ist Open Gaming Content):

Hirnegel aus den Ruinen

HG 3 XP 800
CB Kleiner Untoter
Init +4; Sinne Blindsicht 18m, Wahrnehmung +2

VERTEIDIGUNG

RK 19 (+4 GES, +4 Natürlich, +1 Größe), Berühr. 15, Falsch. Fuß 15
TW: 1W8+2 (6 TP)

Ref +4, Wil +3, Zäh +2

Immunitäten: wie Untote

Schwächen: Machtlos im Sonnenlicht

ANGRIFF

Geschwindigkeit Fliegen 9m
Nahkampf
Biß +4 (1W4-1 + Ergreifen + Beherrschung + Hirnfraß)
Besondere Angriffe: Hirnfraß (2W6)

SPIELWERTE

Str 8, Ges 19, Kon -, Int 8, Wei 12, Chr 14
Grundangriffsbonus 0 KMB -1 (+9 auf Ergreifen); KMD 16
Talente: Waffenfinesse (Biß)
Fertigkeiten Fliegen 5, Heimlichkeit 5, Wahrnehmung 2
Sprachen Telepathie (s.u.)

LEBENSWEISE

Umgebung: Unterirdisch

Organisation: Einzelgänger, Meute (4-16) oder Horde (11-110)

Schätze: Keine

LEBENSWEISE

Beherrschung (ÜF): Sobald der Hirnegel ein humanoides Wesen (oder monströsen Humanoid) von höchstens großer Größe ergriffen hat, muß diesem ein Willenswurf gegen SG 12 gelingen oder er steht unter absoluter Kontrolle des Hirnegels, die dem Zauber „Beherrschung“ ähnelt. Die Kontrolle kann nur von außen durch Beendigung des Kontaktes des Hirnegels mit seinem Opfer gebrochen werden. Die Kontrolle wird auch weiterhin ausgeübt, sollte das Opfer durch Hirnfraß sterben (s.u.) und endet erst, wenn der Körper nach 2W6 Tagen zu sehr verrottet ist, oder der Hirnegel freiwillig den Körper verläßt. Der Willenswurf-SG basiert auf Charisma.

Einflüsterung (ÜF): Ein Mal pro Tag kann ein Hirnegel jedem Wesen, das für mindestens eine Runde von irgendeinem (ihm selbst eingeschlossen) Hirnegel ergriffen war, telepathisch kontaktieren und ihm eine Einflüsterung eingeben, solange sich dieses Wesen nicht weiter als 9m entfernt aufhält (Willenswurf gegen SG 12 um ihr zu widerstehen). Diese Einflüsterung tritt aber erst nach 24 Stunden in Kraft. Der Willenswurf-SG basiert auf Charisma.

Hirnfraß (AF): Jede Runde, die der Hirnegel ein Opfer ergriffen hat, erleidet dieses automatisch 2W6 Schaden.

Hirnegel sind eine untote Lebensform, so widersprüchlich das auch ist. Sie beziehen ihre Kraft aus dem Tod ihrer Opfer und nutzen diese gleichzeitig als die Gliedmaßen, die ihre kleinen, wurm-ähnlichen Körper ihnen nicht bieten. Sie schlagen bevorzugt aus dem Hinterhalt zu und kümmern sich normalerweise nur um ihre eigenen, fremdartigen Ziele. Sie verteidigen sich nur bei Angriffen auf sie selbst, aber ignorieren Angriffe gegen „ihren“ Körper… Sie sind aber intelligent genug um Gefahren für ihr Heim oder ihre Umgebung erkennen zu können und entsprechend zu handeln. Äußerst selten kommt es vor, das Hirnegel mit den Dienern böser Götter des Untod und des Zerfalls verbunden sind und Unterschiede bei ihren Opfern machen.

Ende des OGC.

Beim Suchen nach weiterer Inspiration bin ich auch auf eine im Netz stehende Comicadaption der Geschichte gestoßen. Jetzt finde ich sie nicht mehr… Äh, aber viel Spaß beim Suchen…

ACH SO: Und dann noch ein Erinnerung für alle aus Glücksatdt und Umgebung. Morgen findet ab 17 Uhr ein Rollenspielertreff im Cafe Brückenhaus in Glückstadt statt. Hier, um genau zu sein:
http://maps.google.de/maps?q=Gl%C3%BCckstadt+reth%C3%B6vel+8&oe=utf-8&client=firefox-a&ie=UTF8&hq=&hnear=Am+Reth%C3%B6vel+8,+Gl%C3%BCckstadt+25348+Gl%C3%BCckstadt,+Steinburg,+Schleswig-Holstein&gl=de&ll=53.78498,9.42276&spn=0.016659,0.033088&z=14&output=embed
Größere Kartenansicht

Einfach nur zum Treffen und spielen mit ein paar anderen als den üblichen Hackfressen.

Das war’s dann

Bis morgen dann oder irgendwann
euer rorschachhamster

PS:

OGL hier, mit folgendem Copyright-Zusatz:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Hirnegel aus den Ruinen (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

Cthulhu Mini-Kampagne

Gerade eben haben wir den nächsten Teil meiner unregelmäßigen Cthulhuabenteuer gespielt, die immer dann anliegen, wenn Lutz aus Newcastle da ist und inzwischen eine Minikampagne sind (Nach Abenteuern in Timbutktu, Nazizombies in der Südsahara und Schlangenmenschen im alten Elbtunnel. Hintergrund war diesmal der Hafengeburtstag 2010. Kann sich einer noch an die Schüsse bei der Haupttribüne in der Nacht zwischen Freitag und Samstag erinnern? Die sich dann als Sylvesterknaller herausstellten… 😉 Jedenfalls wurde ich ohne große Vorbereitung wieder zum Keeper und hab einfach laufen lassen und doch ein ziemlich ordentliches Abenteuer rausgemacht *selber auf die Schulter klopf* . Mit okkulten Nazis, vom Blitz getroffenen alten Bekannten,  verhinderten Ritualen und gruseligen Sequenzen im Regenschauer auf dem Weg in die Klinik in Bad Bramstedt… und einem Schlangenvieh aus dem Gulli für das obligatorische Gemetzel…

Ärgerlich (nicht wirklich) nur, das das einzige an Vorbereitung, abseits von im Kopf angedacht, nämlich die Mechanik eines Rituals durch 80er Popmusik am Samstag nicht mehr zum tragen kam, weil die SC ausnahmsweise einigermaßen kompetent an die Sachen herangegangen sind. Damit soll man rechnen. Das werde ich aber benutzen, denke ich, wenn Lutz im Februar wieder da ist… also nur so viel: Ein Ritual, das die Trennung zwischen den Welten aufhebt und nur Leute, die wissen worauf sie achten müssen, es ermöglicht sich drauf einzulassen, um die quasi-unsichtbaren Wesenheiten von anderswo am Beenden des Rituals zu hindern – aber auch nicht so weit, das man zu sehr hereingezogen wird und zuviel STA verliert und teilnimmt statt Antagonist zu sein…

Schön mal wieder zu Spielen, nachdem ich in der Vorweihnachtszeit kaum dazu gekommen bin.

BDD

ER

Es ist nicht tot, was ewig schläft…

Ah, da schau ich auf der Website von Archäologie-Online.de diesen interessanten Artikel an, um mir vielleicht noch ein paar Ideen für Pathfinder-Steinzeit zu holen (Nein, es ist noch nicht tot… es schläft nur todgleich unter anderen Projekten und wartet auf die Zeit das die Sterne richtig stehen…) und plötzlich fällt es mir wie riesige Felsbrocken von den Augen:

 

Chtonier!

 

Und dann noch dieser Satz: „Erst wieder in der Bronzezeit, über 1000 Jahre nach der Flut, gibt es erneut Spuren menschlicher Begehung am Mondsee.“ Und was ist mit nichtmenschlicher Begehung??? Muahhhahah! Iä!

Nur so als Idee in den Raum geschmissen – ich bin ja nicht in Besitz von historischen Cthulhu-Versionen á la Dark Ages. Aber vielleicht kann jemand damit was anfangen… geht ja auch für archäologische Abenteuer in der Jetztzeit oder auch in den 20ern – getaucht wird ja seit 18-Schieß-mich-tot.

Egal, jeder der Ideen für irgendein Rollenspiel sucht, lese mal auf dieser Seite.

 

BDD

ER

Cthulhu Now, Full Thrust Schiffe und Blogs

Letzte Woche habe ich für meinen aus England angereisten Kumpel Lutz (und den üblichen Verdächtigen) mal wieder Cthulhu Now geleitet – und bin ganz zufrieden mit dem Ergebnis, zumal das Ganze ziemlich improvisiert war, basierend auf diesem Zitat:

Andere sagen: Als das Griechische Heidenthum im Morgenlande zerstört worden, da ist ein Schwärm Heiden, welche den Jupiter Ammon am höchsten verehrt und nicht von ihm hat lassen wollen, in diese Gegend gekommen, allwo sie ihrem Abgotte ein neues Heiligthum erbauet, sich rings umher niedergelassen und befestigt, und diese Stätte Hammonsburg genannt haben. Und davon rührt der noch heut zu Tage übliche Name der Stadt Hammonia her, welcher absonderlich gern von den Poeten gebraucht wird. Als Kaiser Karl der Große aber gekommen ist, da hat er diesen Götzendienst gänzlich abgeschafft, die christliche Lehre eingeführt und einen Dom nebst fester Burg dazu gebauet, den alten Namen aber hat er gelassen.

Zu finden auf dieser schnuckeligen Website aus dem kleinen, kotelettförmigen Land an Deutschlands Hinterteil.

Ein besonders MAchtvoller Zauber (sic!), der die Charaktere in zwei Lager spaltete (die einen wurden immer fröhlicher je näher sie dem Ziel kamen, die anderen im Gegenteil) und starke Illusionen die alle teilten. Führte zu schönem Rollenspiel. Dann kamen sie am Ort des Geschehens an und sie entdeckten in Ohlsdorf immer tiefer liegende Gruften mit Mumien in Sarkophagen und Särgen… und es passierte so gut wie nichts außer zuschlagenden Türen und geheimnisvollen Spuren im Schnee… Lutz ging so weit (ohne Vorwarnung an die anderen Spieler) einer Mumie den Kopf abzuschneiden (-/1 STA – Verlust, bitte) nur damit irgendwas geschieht. Das Finale war dann, nach gewolltem Mord eines freiwilligen Opferkultisten ein von meiner Tochter entworfenes Ungeheuer (OK, und von mir etwas Cthulhufiziert) mit u.a. 12 Schlitzaugen, blauem Fell und je Bein 40 Zehen… Da ging es dann zu Ende und alle, die noch konnten, liefen einfach davon 🙂 Das kommt davon wenn man nicht mal den grundsätzliche Büchereibesuch macht und sich auf sein Internethandy verläßt…

Das Beste war für mich dieser langsame Aufbau von Spannung – die In-Game-Diskussionen ob man denn die nächste Tür doch noch öffnen soll oder nicht – köstlich. Da stank das Finale etwas ab gegen – auch wenn ein SC ausgeweidet wurde… etwas mehr Grusel und weniger Horror wäre wahrscheinlich noch besser gewesen, aber ohne Zeit zum Vorbereiten und vor allem Überdenken, bin ich auch etwas stolz auf mich… denke, das machen wir mal wieder (spätestens wenn Lutz zwischen den Tagen wieder im Lande ist…)

Dann habe ich mir noch von GZG einen Booster mit vier Handelsschiffen und ein paar Begleitschiffen der ESU gekauft, um mein wildes Kampagnenspiel zu unterstützen – aber die ESU-Schiffe gefallen mir in Natura besser als alle anderen bis jetzt. Naja, wenn ich Geld über habe… Außerdem brauch ich dringend richtig große Schiffe… auch wenn ich zur Not improvisiere, da kenn‘ ich ja nix.

Und nicht zuletzt habe ich meine Links im Allgemeinen neu geordnet und im speziellen bin ich jetzt Teil der Deutschen Rollenspielblogs.

Einfach nur mal so

Euer Rorschachhamster…

Pathfinder Fallen

Hallo.
Da es heute nach der Arbeit zu heiß für Battletech war, hab ich einfach einen Artikel zum Thema Fallen für Pathfinder geschrieben.
Für diese Fallen habe ich mich von der Unterberg Box I und der Undermountain Box II inspirieren lassen und diese teilweise in Pathfinder .. naja, übersetzt ist eher falsch, schließlich sind die Fallen bei AD&D wesentlich einfacher gehalten, Regeltechnischweise. Hier erstmal ein paar Fallen, die für mich einfach im GRW fehlen, nämlich die Variante Giftnadel, die aus dem Schloß herausspringt, wenn man sich daran zu schaffen macht. Diese Fallen haben eigentlich fast immer einen Umgehungsmechanismus, zusätzlich zum eigentlichen Schloß, damit die Besitzer einfach an das Schloß herankommen. Das natürlich ein zweites Hindernis für Diebe ist. Diese Art Falle wird meistens an Truhen oder Schränken verwendet, wenn man an den Inhalt nicht täglich heran muß,  und nicht ganz so häufig an Schubladen von Schreibtischen oder Türen.

Schloßnadelfalle HG 1 + Gift

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 25

Auslöser Berührung; Rücksetzer Manuell

Effekt Nahkampfangriff +15 (1/×2) + Verletzungsgift

Schloßnadelfalle mit Rückhohlfeder HG 2 + Gift

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 25

Auslöser Berührung; Rücksetzer Automatisch

Effekt Nahkampfangriff +15 (1/×2) + Verletzungsgift

Die Wurfpfeilfalle funktioniert grundsätzlich nach dem gleichen Prinzip, allerdings schießt hier ein Bolzen oder Wurfpfeil aus dem Schloß heraus und trifft den Davorsitzenden. Dieser Bolzen macht geringfügig höheren Schaden, so daß Wesen oder Charaktere mit Schadensreduzierung zumindest manchmal betroffen werden:

Wurfpfeilfalle HG 1 + Gift

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20

Auslöser Berührung; Rücksetzer Manuell

Effekt 1 Fernkampfangriff +15 (1W4+1/×2) + Verletzungsgift

Jetzt folgen ein paar Variationen der fallenden Steine. Die einfachsten Fallen einem einmal auf den Kopf – und das war’s. Die machen in einem Dungeon mit einigermaßen großen Monsterpopulationen nicht sehr viel Sinn, es sei denn es gibt Kobolde, die die Fallen regelmäßig erneuern (siehe auch Einstürze GRW s. 415):

Fallende Steine HG 1

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20

Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell

Effekt Nahkampfangriff +10 (2W6); Mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3x3m großen Gebiet befinden)

Im Gegensatz zum Fallenden Steinblock (HG 5) aus dem GRW sind es hier eher faustgroße Steine, die von der Decke Fallen.

Etwas größer, und auf halbem Weg zum Fallenden Block sind die Quader, die bei der folgenden Falle von der Decke fallen. Das besondere hier ist, das die einzelnen Blöcke an langen Eisenketten hängen und nach dem Auslösen wieder quietschend und rasselnd nach oben gezogen werden (was übrigens Zufallsbegegnungen auslösen könnte) . Wer sich zu lange am gleichen Ort aufhält kriegt sie gleich ein zweites Mal auf den Kopf:

Fallende Blöcke HG 3

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20

Auslöser Ort; Rücksetzer Automatisch

Effekt Nahkampfangriff +10 (4W6 Wuchtschaden); Mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3x3m großen Gebiet befinden)

Fallgruben. Fallgruben sind ja ganz schön laaaangweilig… oder? Wie wär’s denn hiermit:

Fallgrube mit Schlangen HG 4

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20

Auslöser Ort; Rücksetzer Automatisch*

Effekt 6m Tiefe Fallgrube (2W6 Punkte Fallschaden); Reflexwurf (SG 20, keine Wirkung); Mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3x3m großen Gebiet befinden); Am Grund der Falle befinden sich 3 Giftschlangen (Monsterhandbuch Seite 229)

*Der Rücksetzer bedeutet, das die Fallgrube sich wieder schließt und eventuelle Opfer im Dunklen allein mit den Schlangen zurückläßt… [*manisches DM-Gelächter*].

Die folgende Falle macht es nicht gerade einfach aus der Falle heraus zu kommen. Das Gift sollte mit einem  separaten Wahrnehmungswurf gegen 20 zu entdecken sein und seine Potenz außerhalb der Falle möglichst schnell verlieren:

Fallgrube mit vergifteten Wänden HG 1 + Gift

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20

Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell

Effekt 6m Tiefe Fallgrube (2W6 Punkte Fallschaden); Reflexwurf (SG 20, keine Wirkung); Mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3x3m großen Gebiet befinden); die Wände der Falle sind mit Kontaktgift versehen

Fallgrube mit Giftgas HG 1 + Gift

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20

Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell

Effekt 6m Tiefe Fallgrube (2W6 Punkte Fallschaden); Reflexwurf (SG 20, keine Wirkung); Mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3x3m großen Gebiet befinden); die Fallgrube ist mit undurchsichtigem Giftgas gefüllt.

Bei dieser Falle ist zu beachten, daß die hereingefallenen Opfer praktisch blind sind…  Man kann den HG auf 2 + Gift erhöhen wenn man einen Stillezauber auf die Grube wirken läßt, was die Kommunikation mit den Hereingefallenen erschwert, Zauber der Opfer verhindert und unter Umständen zu einer besonderen Art Entenangeln führt… ^_^

Fallgrube mit Flammen HG 4

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20

Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell

Effekt 6m Tiefe Fallgrube (2W6 Punkte Fallschaden); Reflexwurf (SG 20, keine Wirkung); Mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3x3m großen Gebiet befinden); 4 Flaschen mit Alchemistenfeuer fallen gleichzeitig mit den Opfern in die Falle; 2W6 Feuerschaden für maximal 4 Runden; die Opfer brennen noch für weitere 1W6 Schadenspunkte in der Runde nachdem sie den Flammen entkommen sind, Reflexwurf (SG 15) negiert, siehe Alchemistenfeuer GRW Seite 157

Dies ist die Fallgrube, bei der Federfall nichts nutzt. Über den Flammen soll es am heißesten sein… und auf dem Boden wälzen ist in der Grube auch keine gute Idee.

Hier sind noch drei kurze Zufallstabellen, die man für Rauchfallen oder Fallen mit Kontaktgift oder  verletzende Fallen ganz allgemein benutzen kann, aber natürlich auch für die oben:

W20 Name HG + Zäh SG Inku-

bation

Frequenz Effekt Heilung Kosten
1-2 Alptraumdämpfe +6 20 1/Rd. für 6 Rd 1 WE und 1 RD verwirrt 2 RW 1,800 GM
3-4 Bruntdämpfe +6 18 1/Rd. für 6 Rd 1 KO-Entzug/1W3 KO 2 RW 2,100 GM
5-12 Ungolstaub +3 15 1/Rd. für 4 Rd 1 CH-Entzug/1W2 CH 1 RW 1,000 GM
13-20 Wahnsinnsnebel +4 15 1/Rd. für 6 Rd 1W3 WE 1 RW 1,500 GM
W20 Name HG + Zäh SG Inku-

bation

Frequenz Effekt Heilung Kosten
1-2 Drachenschleim +6 26 1/Rd. für 6 Rd 1W3 ST 1,500 GM
3-7 Malysswurzpaste +3 16 1 Min. 1/Min. für 6 Min. 1W2 GE 1 RW 250 GM
8-10 Nitharit +4 13 1 Min. 1/Min. für 6 Min. 1W3 KO 1 RW 650 GM
11-15 Sassonblattextrakt +3 16 1 Min. 1/Min. für 6 Min. 2W12 TP/1 KO 1 RW 300 GM
16 Schwarzer Lotosextrakt +8 20 1 Min. 1/Rd. für 6 Rd. 1W6 KO 2 RW 4,500 GM
17-19 Terinavwurzel +5 16 1 Min. 1/Min. für 6 Min. 1W3 GE 1 RW 400 GM
20 Todestränen +8 22 1 Min. 1/Min. für 6 Min. 1W6 KO und 1 Min gelähmt 6,500 GM
W20 Name HG + Zäh SG Inku-

bation

Frequenz
Effekt
Heilung Kosten
1-2 Blauer Ginster +1 14 1/Rd. für 2 Rd 1 KO/Bewußtlos 1W3 Stunden 1 RW 120 GM
3-4 Blutwurzel +1 12 1 Rd.. 1/Rd. für 4 Rd. 1 KO und 1 WE 1 RW 100 GM
5 Drowgift +2 13 1/Min. für 2 Min. Bewußtlos 1 Min./2W4 Stunden 1 RW 75 GM
6-7 Gift der mittleren Spinne +2 14 1/Rd. für 4 Rd. 1W2 ST 1 RW 150 GM
8 Gift der Riesenwespe +3 18 1/Rd. für 6 Rd. 1W2 GE 1 RW 210 GM
9 Gift des großen Skorpions +3 17 1/Rd. für 6 Rd. 1W2 ST 1 RW 200 GM
10-12 Gift des kleinen Tausendfüßlers +1 11 1/Rd. für 4 Rd. 1 GE 1 RW 90 GM
13-14 Grünblutöl +1 13 1/Rd. für 4 Rd. 1 KO 1 RW 100 GM
15 Lindwurmgift +5 17 1/Rd. für 6 Rd. 1W4 KO 2 RW 3,000 GM
16 Purpurwurmgift +4 24 1/Rd. für 6 Rd. 1W3 ST 2 RW 700 GM
17 Schattenessenz +3 17 1/Rd. für 6 Rd. 1 ST Entzug/1W2 ST 1 RW 250 GM
18-19 Schwarzviperngift +1 11 1/Rd. für 6 Rd. 1W2 KO 1 RW 120 GM
20 Todesklinge +5 20 1/Rd. für 6 Rd. 1W3 KO 2 RW 1,800 GM

Und natürlich ist das oben genannte Spieltechnische alles unter der OGL veröffentlicht. Die Gifte sind im Original Teil der Pathfinder RD und in der Deutschen Übersetzung von Ulisses im Pathfinder Grundregelwerk veröffentlicht.

BIS DANN
euer rorschachhamster

PS: Man, ich wolte doch noch auf diese Artikelreihe auf der KoboldQuarterly Website verlinken.