Würfelgrafiken

Ok, ich hab einfach mal eine handvoll Würfel erstellt, sollte ich mal wieder irgendwas mit Fertigkeiten oder so machen wollen – und natürlich könnt ihr die auch nutzen, wenn ihr wollt, solange ihr dranschreibt, das sie von mir (Christian Sturke) sind:

 

Creative Commons Lizenzvertrag
Diese Werke sind lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz.

Die ersten 6 sind halt normal, dann habe ich noch bis 10 hochgedreht, wobei das die Römische Ziffer ist – einfach, damit man damit spielen kann, also bei der Nutzung in irgendeiner Form. Und dann habe ich noch drei Varianten zum selber ausfüllen der Pips geschaffen. 5, falls das das Maximum auf einem W6 ist, 6 falls man den vollen Würfel machen kann, oder 9 für andere Sachen, die man irgendwie sich ausdenken mag. 🙂

Die etwas dickeren Ecken als Kanten waren zwar ein Versehen, aber ich fand das dann ganz schnieke, also sind sie drin geblieben. ^_^ Hat auch den schönen Effekt, das man die direkt nebeneinanderstellen kann, ohne das die Trennlinie unnatürlich dick aussieht, kann man oben sehen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Gebietsnamen und Generator

Ok, erinnert ihr euch daran, das ich gesagt habe, das NO-Halbinsel kein so guter Name ist? Das hat mich jetzt ins Grübeln gebracht. Und dann habe ich mich spontan drangemacht, die einzelnen Gebiete so zu bennen, mit zufälligen Namen und so frei nach Schnauze. Dabei ist das hier rausgekommen:

Nun, das ist ja ganz schön, aber irgendwie fand ich das unbefriedigend. Ich brauchte einen Generator! Schon allein, um Synonyme für Halbinsel und Bucht und so weiter an einem Ort zu haben. Um mich inspirieren zu lassen, habe ich auf die Europakarte des Atlas der Wahren Namen geschaut… und für das „Keiner weiß mehr, wofür das mal stand“ hab‘ ich einfach meinen Namensgenerator mit eingebaut, einfach W20 um eines der Ergebnisse auszuwählen, fertig. Da steht jetzt einfach „Paul“ als Beispiel, aber solche Namen sind ja eher selten, dann… Egal, hier:

 

W20

Geländename

1

Name (z.b. Paul)

2

Name-„sche“ Gelände (z.B. Paulscher Hain)

3-4

Gelände des Names (z.B. Hain des Pauls)

58

Adjektiv s/r Gelände (z.B. Heiliger Hain)

910

Gelände des/r Adjektiv(subs) (z.B. Hain des Heiligen oder der Heiligen)

11-13

Gelände des/r Wortes (z.B. Hain des Mondes)

14-15

Adjektivgelände (z.B. Heilighain)

16-17

Wortgelände (z.B. Mondhain)

18

NamensGelände (z.B. Paulhain)

19

Volk-Gelände (z.B. Zwergenhain)

20

Zufallsbegegnungs-Gelände (z.B. Goblinhain)

W10

Fluß (W6)

Meer (W8)

Küste (W8)

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

1-2

Fluß

Meer

Küste

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

3

Strom

Bucht

Klippen

Auwald

Busch

Bruch

Anhöhen

Felsen

Feld

4

Lauf

Golf

Strand

Bäume

Feuchtwald

Marsch

Buckel

Gebirge

Flachland

5

Wasser

See

Watt

Forst

Nebelwald

Moor

Geest

Gipfel

Grasland

6

Welle

Ozean

Bank

Gehölz

Regenwald

Moos

Heide

Kamm

Pampa

7

Wasser

Ufer

Hain

Sumpfwald

Morast

Heideland

Kette

Prärie

8

Meerbusen

Gestade

Holz

Urwald

Pfuhl

Höcker

Kuppen

Savanne

9

Mischwald

Wildnis

Ried

Höhen

Massiv

Steppe

10

Tann

Wolkenwald

Schilf

Kuppen

Spitzen

Tief/Hochland*

*Je nachdem

W8

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge (W6)

1-2

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge

3

Archipel*

Kap**

Golf

Sund

4

Atoll*

Landspitze

Meerbusen

Kanal

5

Eiland

Landzunge

Förde

Belt

6

Hallig

Nehrung

Fjord

Straße

7

Hochsand

Odde

Busen

8

Land

Peninsula

Syrte

* Diese bezeichnen mehrere Inseln

** Dies benennt die äußerste Spitze, aber kann dann auf die gesamte Halbinsel übertragen werden

W50

Wort

Adjektiv

01

Abend

alte

02

Amsel

anmutige

03

Bär

berühmte

04

Bauern

beständige

05

Baum

blaue

06

Blitz

braune

07

Boot

brennende

08

Boshaft

bunte

09

Brennessel

dampfende

10

Brüll

dicke

11

Brunnen

drehende

12

Brust

düstere

13

Burg

ehrwürdige

14

Damen

enge

15

Duft

entfernte

16

Eis

erste/zweite/dritte etc. W10

17

Eisen

feste

18

Erz

feuchte

19

Feuer

freie

20

Fremdlinge

fröhliche

21

Frieden

gelbe

22

Heerführer

gemolkene

23

Honig

gesäte

24

Hunde

glänzende

25

Hüter

gottgleiche

26

Kiefern

große

27

Korn

grüne

28

Krähe

heftige

29

Kreide

heilige

30

Kreis

helle

31

Kreuz

kleine

32

Krieg

lange

33

Krieger

langsame

34

Kupfer

leuchtende

35

Mond

liebliche

36

Morgen

neue

37

Morgenstern

nördliche/westliche/östliche/südliche*

38

Mutter

obere

39

Ochsen

rote

40

Ofen

schöne

41

Palmen

schreckliche

42

Rinder

schwarze

43

Salz

starke

44

Schlacht

tiefe

45

Schlangen

trockene

46

Sichel

ungezähmte

47

Sonnen

untere

48

Todes

vergnügliche

49

Vater

weiße

50

Wort

zürnende

Also, dann fang ich mal an, das Auszuprobieren, erstmal die Halbinsel:

1 = Namen. Ok, ich Würfel mal einen W20 um aus einer der Namenslisten zufällig auszuwählen, in meinem Generator: W20 = 7 = Zwergennamen = Ori. Die Ori, finde ich ganz gut, auch um Verwechselung mit Zwergen zu verhindern.

Dann die kleine Insel:

Gelände des/der Adjektivs(subs), Insel W8 = 1 = Insel,  und W50 = 5 = blaue, = Bläue? Blau? „Insel der Bläue?“ „Insel des Blau?“ Huh, interessant. Ich geh mal mit

Insel des Blau

Dann die Bucht – 5, Adjektiv s/r Gelände, W50 = 14 = „enge“, und Gelände Bucht = W8 = 2 = Bucht

Die Enge Bucht, noice. Passt auch, ist ja nicht zu prominent „gebuchtet“? Ihr wisst schon.

Die größere Insel im Süden: 13 = Gelände des/r Wortes, Gelände Insel W8 = 2 = Insel, Wort = W50 = 2 = Amsel, „Insel der Amsel“, interessant. Irgendwie impliziert das, das die Amsel ein Individuum ist und nicht nur das Tier. Cool.

Ok, Hochebene oder so: 19 Volkgelände… Also, die Völker sind zu 90% Echsenmenschen oder Kobolde, ich sag mal 1-6 Kobolde, 7-9 Echsenmenschen, weil es eher Trocken ist. W10 ergibt 6 = Kobold. Ok. Und jetzt ist die Frage, da das Gebiet nicht so homogen ist, Hügel oder Ebene als Geländebezeichnung? ich Würfel mal 50/50 aus und Ebene ist das Ergebnis, W10 = 10 = Tief/Hochland, Höh. Also das Koboldhochland. Nett.

Ok, was ich als Arghussküste bezeichnet habe, werde ich nicht als Küste erwürfeln, weil die Ergebnisse da beziehen sich eher so auf die Uferlinie (Wortwörtlich, Ufer ist ja in der Tabelle). Stattdessen werde ich Flußtal, Sumpf und Dschungelhügeleinzeln benennen und dann einen Überbegriff finden, vielleicht auch mit dem weiteren Begriff „Küste.

Erstmal Flußtal, zu 50% fluß, zu 50% Ebene und ich benenne das als W6 = 2 = Fluß. Ok, W20 = 17 ist Wortgelände.

Wort = W50 = 38 = Mutter und Fluß = W6 = 2 ist Fluß, „Mutterfluß“… Ok.

Sumpf. W20 = 2 = Namesche Gelände  Name W20 = 20 = Akzosblub, Sumpf W10 = 6 = Moos „Akzosblubmoos“, etwas schräg, aber gut.

Dchungelhügel – W20 = 1 = Name, also muß ich mich gar nicht entscheiden ob Dschungel oder Hügel, heh, jedenfalls Name = 18 = Bogmahgob. Wow.

Das klingt echt nett.

Damit sieht die Karte jetzt so aus:

Es ist jedenfalls etwas anders. Und so Sachen wie Insel der Amsel und Bogmahgob bringen einen schon ins Überlegen wie es zu dem Namen kam, Koboldhochland dagegen ist das genaue Gegenteil, und das ist auch gut – Hier gibt es Kobolde. Vielleicht kürze ich das Akzosblubmoos einfach zu Akzosmoos, weil es besser klingt, in meinen Ohren. Vielleicht aber auch gerade deswegen nicht? Und Mutterfluß. Die Mutter. Heh. Schreib schneller, George R.R.!

Jedenfalls, diese Tabellen sind beileibe nicht unfehlbar, aber sie können einen ein paar Ideen einschubsen, und das ist ja schon was. Tada!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsternamen Generator (Und fast alle anderen Namen)

Ok, jetzt wo ich begonnen habe, den Hexcrawl zu füllen, habe ich es satt, mir Namen für wichtige Monster auszudenken. Gut, für Menschen und Halbmenschen habe ich ja schon Namensgeneratoren – über die Familien/Clandinger hier, hier, hier, hier, und hier. Deswegen habe ich mir überlegt, Monster in drei Kategorien einzuteilen, Namenstechnisch nämlich Hart, Weich und Zischend. Hart für Orks und meinetwegen Klingonen, weich für Frösche und Schleime, zischend für Drachen, Schlangen- und Echsenwesen. Bei den Harten habe ich von Tolkien geklaut, bzw. den Fanwikis da draußen, und dann selber noch dazu geflucht. Auch ein bisschen Klingonisch, aber die Umschrift, die die benutzen, hat mich wahnsinnig wütend gemacht, also… Ziel erreicht? Kaplar! Bzw. Qapla’! Seht ihr, was ich meine? -_-
Die weichen Dinger sind größtenteils aus einem Beitrag über gewisse Froschviecher bei dem Vergessene-Reiche-Wiki. Und bei den Zischenden habe ich mich erst an einer Drachennamentabelle bei Wikipedia orientiert und dann hier zu Hause vor mich hingesabbert, beim Silbensammeln.

Jedenfalls, da:

W30

hart I

hart II

weich I

weich II

zischend I

zischend II

1

agh

a

an

bahl

ars

chaz

2

ak

at

ba

boch

ax

eis

3

asch

bat

blib

bon

az

ers

4

burz

ber

blop

bul

dsi

ir

5

car

bi

blub

dahl

es

kis

6

durb

fek

bog

dahm

ez

klas

7

gaz

har

dil

dum

ix

mes

8

ghasch

ir

duhl

gill

iz

miss

9

gink

jak

dull

gol

kas

nex

10

gur

kan

gimb

gon

las

ni

11

har

la

glob

guhb

les

ora

12

krimp

lugh

glub

ill

lis

oss

13

lug

meh

gob

le

liz

ras

14

mas

nisch

guh

loh

nix

res

15

mor

och

gul

lul

oz

russ

16

nazg

og

in

mah

sar

schas

17

nug

quar

lol

mol

sas

sen

18

rak

rar

lub

noh

ses

sin

19

ronk

ret

lun

nuh

sis

sra

20

schar

rin

mon

nul

sli

tar

21

schark

ruk

ol

oa

sue

tax

22

scher

sor

om

oh

taras

taz

23

snag

tar

plah

oll

ux

tes

24

thrak

tus

polp

schah

uz

tir

25

trek

u

schlub

schul

xer

us

26

tul

ug

schuh

uhl

xos

xas

27

uk

vam

ulg

ulp

zbur

xu

28

um

vus

um

unn

zes

zis

29

ur

zog

vil

vohl

zil

zles

30

zagh

zum

vuhl

vull

zur

zos

W8 Silben
1 I + II
2 I + II + II
3 I + II + I
4 I + I
5 I + I + II
6 II + I + II
7 I + II*
8 I + II* + II

* Eine der anderen beiden Tabellen

Weil ich grundsätzlich von fauler Natur bin, habe ich dann die Tabelle in meine BarockeNamen.ods integriert – und dann habe ich erkannt, das ich in eine wichtige Faulheitssackgasse gelaufen bin – Automatisiere ich jetzt auch die anderen Tabellen gleich mit für Zwerge, Elfen und *hust* Asiaten? <_<° Wikinger! Natürlich tue ich das, seufz, Faulheit artet in Arbeit aus…

Also, hier meine BarockeNamen als xlxs mit allen möglichen Namen… Ich hoffe, das man das auch mit Excel lesen kann, das kann ich nicht nachprüfen, ich benutze Libre Office auf Ubuntu… Und WordPress.com behauptet, Files mit ods extension sind gefährlicher als xls oder xlxs… Haha! *Facepalm*

Wenn es nicht klappt, dann muß ich mir was anderes überlegen, Nachricht wäre nett. In Libre Office laden auf Ubuntu 20.04 funktioniert jedenfalls… 🙂

Übrigens, die vielen Vornamen auf einmal kommt ja davon, daß das ursprünglich wirklich Barocke Namen waren, die mit dem Vornamenüberschuß, die 2.-4. Vornamen lass ich heutzutage meistens weg. Außer es paßt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Sechskantkrabbelsystem: Militär.

Ok, noch was, was definitiv fehlte. Für eure eigenen Kampagenen würde ich empfehlen, die Ränge und die Truppengattungen anzupassen – wenn es keine Feuerwaffen gibt, gibt es auch keine Feldschlangen und keine Arquebusiere. Bei mir bis jetzt zwar nicht, aber wenn die Würfel es sagen, hat die entsprechende Siedlung eine Erfindung gemacht. 😉

MILITÄR

W12

Höchster Offiziersrang

Art des Militärs

Truppenteile

Infantrie

Kavallerie

Schützen/Artillerie

1

ADEL Berufssoldaten 100% Infanterie Axtkämpfer Berittene Infantrie (da Würfeln) Armbrustschützen

2

General Elitesoldaten 100% Kavallerie Gewalthaufen Berittene Kurzbogenschützen Arquebusiere

3

Hauptmann Fanatiker (RELIGION) 2W4*10% Infantrie, Rest Kavallerie Hellebardenträger Greifenreiter Ballisten

4

Iochagos Gepresste Soldaten 2W4*10% Infantrie, Rest Schützen/Artillerie Hopliten Husaren Belagerungsmaschinen

5

Legat Horde 1W6*10% Infantrie, Rest Kavallerie Kundschafter Kataphrakten Feldschlangen

6

Leutnant Lehensheer 1W6*10% Infantrie, Rest Schützen/Artillerie Legionäre Kriegselefanten/mammuts Kurzbogenschützen

7

Oberst Miliz 1W4*10% Infantrie, Rest Kavallerie Peltasten Leichte Pegasusreiterei Langbogenschützen

8

Präfekt Mörderbande 1W4*10% Infantrie, Rest Halb und Halb Phalanx Leichte Reiterei Mörser

9

Strategos Söldnerhaufen 1W10*4% Infantrie, 1W10*4% Kavallerie, Rest Schützen Pikeniere Panzerreiter Onager

10

Taxiarchos Söldnertruppe 1W8*10% Infantrie, Rest Halb und Halb Plänkler Pferdegreifenkavallerie Raketen

11

Thane Stadtbüttel 1W10*6% Infantrie, 1W10*3% Kavallerie, Rest Schützen Schildwall Ritter Schleuderschützen

12

Zenturion Volksheer 1W10*10% Infantrie, Rest Kavallerie Schwertkämpfer Zufallsbegegnung – Reiterei (zur Not auf den Schultern) Speer-und/oder Axtwerfer

Eine Siedlung besitzt normalerweise 1W10% der Bevölkerung als Militär/Ordnungshüter, die Grenzen sind fließend.

Bei Hafenstädten besteht die Seestreitmacht aus 1W3 Schiffen pro 100 Mann Infantrie (Je mehr Schiffe, desto kleiner das einzelne Schiff). Seesoldaten sind aber nur die Hälfte der Infantrie und der Schützen – es sei denn die Stadt ist auf einer kleinen Insel oder aus anderen Gründen rein maritim orientiert. Nicht fliegende Kavallerieeinheiten sind dann reine Landetruppen.

Huh, das Dokument wächst… 🙂

BDD

ERSH

Zwergensprache nach Tolkien, aber für Faule und ohne Sinn aka. JRR rotiert im Grab…

Ok, ich fülle gerade meine Hexkarte und bin dabei in die Zwergenlande geraten – Ok. Da brauchte ich Zwergennamen, und ich schaute, um mich wie bei den Elfenhäusern bei Quenya oder Sindarin zu bedienen, aber es gibt halt nicht wirklich ausführliche Details über das Mittelerdezwergisch aka. Khuzdul…

Ok, da habe ich dann hier diese Tabelle von Zwergischen Worten gefunden, hab mein linguistisches Hackmesser genommen, und die Worte in Silben zerlegt. Zack Zack Zack, jetzt noch eine Tabelle draus gemacht, und schon hat man einen W30-Wortgenerator, der zwergisch klingt. Das reicht mir ja völlig. Bin ja kein Tolkien. Also:

Zufällige Zwergenworte

W30

1. Teil 2. Teil 3. Endung

1

Ag am bad

2

Aza bi ban

3

Ba da bar

4

Bu di bil

5

Bun dusha bul

6

lish dîn

7

Fe mun dul

8

Fun nulbi dûm

9

Ga razin dush

10

Gam za ghâl

11

Gun zar gil

12

Ig zun hal

13

Kha har

14

Khe khâs

15

Khiz kûn

16

Khuz lâb

17

Ki lak

18

Ma lân

19

Nar lôn

20

Nu luk

21

Ra lûn

22

Schar mêk

23

Si nul

24

Su râg

25

Tel rak

26

Thar ram

27

Tu thol

28

Uz thûr

29

Zâr zad

30

Zi zar

1 in 10 sind Doppelworte mit Bindestrich in der Mitte.

Scharlun und Dubar-Nudul sind die ersten zwei Zwergensiedlung in Bazunthôl… Was das heißt? Keine Ahnung. Vielleicht weiß das Thies, weil der Thorin Felsschwert spielt. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Sechskantkrabbelsystem: Stimmung für Städte und Ortschaften

Tja, da ich im Moment das Hexsystem weiter verfeinere, fiel mir auf, das ich gar keine Tabelle für die Akzeptanz für eine bestimmte Herrschaft habe, und das wurde dann zu einer allgemeinen „Stimmungs“-Tabelle, also, wie die Ortschaft im Allgemeinen so sich anfühlt… Voilá:

 

W20

STIMMUNG

1

Ängstlich

2

Arbeitssam

3

Aufbruch

4

Betriebssam

5

Bewegt

6

Böse

7

Depressiv

8

Gedrückt

9

Geschäftig

10

Gespenstisch

11

Gut

12

Hervorragend

13

Lustig

14

Panik

15

Pflichterfüllt

16

Revolutionär

17

Sehr Zufrieden

18

Wohlwollend

19

Zufrieden

20

Zweimal Würfeln – Unterschiedlich nach 1 – Wohlstand 2 – Geschlecht 3 – Bildungsgrad 4 – Verschiedene Stadtteile 5 – Alter 6 – FRAKTION

Ok, bei meiner Hexfüllung für die Heimkampagne hat das ganz gut funktioniert – die Adelige, die durch Eroberung an die Macht gekommen ist, sieht sich einer revolutionären Stimmung gegenüber, während die Zwerge ihren Monsterherrscher offensichtlich akzeptieren und geschäftig unterwegs sind… ^_^ Das klingt doch schon ganz gut.

BDD

ERSH

Titel und Ämter Teil III: Götzendienst, Addendum

Ok, langsam habe ich den Eindruck, für meinen kreativen Output sollte ich mich permanent in einen Zustand des halbweggetretenen Halbschlafs halten, denn jetzt kommt schon wieder eine Idee, ein Gedanke der mir so zuflog, eine Inspiration, ein göttlicher Impuls, sozusagen – vor einiger Zeit habe ich ja die Titel und Ämter erschaffen. Und vor noch längerer Zeit mehrere Mythologien für Pathfinder mit entsprechenden Domänen. Wobei ich die Domänen auch für Old-School-Spiel, basierend auf dem ersten erweiterten Rollenspiel, beschrieben und verregelt habe (und das tatsächlich für die Kleriker in meiner Sword & Wizardry Complete PLUS Kampagne nutze).

Jetzt kommt alles zusammen – weil man ja die Titel und Ämter auch mit den ganzen einzelnen Stichworten aus den Göttertabellen der Mythologiebeiträge zusammenlagen kann… Natürlich gibt es da keine festen Würfel, aber selber zu Zählen welchen Würfel man bei den einzelnen Spalten nutzen muß (Wenn überhaupt), das kann man ja noch schaffen. Also, deswegen hier jetzt die erweiterte Tabelle zur Erschaffung der Titel und Ämter im Themenbereich Religiöse Orden und Tempel mit Referenzierung meiner Mythologietabellen – wie man die Gottheit bestimmt, bleibt einem natürlich auch selbst überlassen…

Die ersten 10 Beiträge bleiben gleich – will man einen stärkeren Gottesbezug kann man ja W20+10 würfeln.

W30
1-7 Adjektiv – Orden etc. – Thema – Handlung
8 Adjektiv – Orden etc.
9 Orden etc. – Adjektiv – Handlung
10 Orden. etc. – Adjektiv – Thema
11 Adjektiv – Domänen
12 Adjektiv – Handlung – Adjektiv – Portfolio
13 Adjektiv – Orden etc. – Domänen
14 Adjektiv – Orden etc. – Portfolio
15 Adjektiv – Orden etc. – Unterdomänen
16 Adjektiv – Portfolio
17 Adjektiv – Subdomänen
18 Handlung – Adjektiv – Portfolio
19 Name – Adjektiv – Orden etc.
20 Name – Adjektiv – Orden etc. – Thema – Handlung
21 Namen – Adjektiv – Bevorzugte Waffe
22 Namen – Thema – Bevorzugte Waffe
23 Orden etc. – Adjektiv – Domänen
24 Orden etc. – Adjektiv – Handlung – Namen
25 Orden etc. – Adjektiv – Portfolio
26 Orden etc. – Adjektiv – Thema – Namen
27 Orden etc. – Adjektiv – Unterdomänen
28 Orden etc. – Thema – Domänen
29 Orden etc. – Thema – Portfolio
30 Orden etc. – Thema – Subdomänen

Ok, als Beispiel hier mal für jede Tabellenspalte über 10 mit dem Gott Anhur, einfach weil das der erste in meiner Mastertabelle ist… 😉

Name

Pantheon

G

Portfolio

Domänen

Unterdomänen

Bevorzugte Waffe

Symbol

Anhur

Ägyptisch

CN

Jagd, Kampf, Krieg, Mut

Chaos, Glück, Tiere, Krieg

Federn, Flüche, Proteaner, Schicksal, Taktik

Speer

Bärtiger Mann mit 4-gefiederter Krone

 

Also:

11 – 95 = Wahr und 3 = Tiere

Wahre Tiere

12 – 22 = exzellent  -12- Ausstellung  62 = öffentlich 2 – Kampf

Exzellente Ausstellung des öffentlichen Kampfes

13 – 39 = Gläubig -97 = Wandernonnen -4 = Krieg

Gläubige Wandernonnen des Krieges (Hö!)

14 – 97 = Weihevoll -59 = Missionare -1 = Jagd

Weihevolle Missionare der Jagd

15 – 47 = Gottseliger – 46 = Kanonikerorden – 3 = Proteaner

Gottseliger Kanonikerorden der Proteaner (Ob’s die bei dir gibt, entscheidest du selbst)

16 – 36 = Geweiht 4 = Mut

Geweihter Mut

17 – 87 = Unantastbar 5 = Taktik

Unantastbare Taktik

18 – 08 = Aneignung  77 = Sakral 4= Mut

Aneignung des Sakralen Mutes

19 – Anhurs 22 = ewiger 46 = Kanonikerorden

Anhurs ewiger Kanonikerorden

20 – Anhurs 35 = gestreng 61 = Mönchsorden 83 = Sektierer 96 = Weisung

Anhurs gestrenger Mönchsorden der Sektiererweisung

21 – Anhur 27 = formvollendeter Speer

Anhurs formvollendeter Speer

22 – Anhur 73 = Refugium Speer

Anhurs Refugium des Speers

23 – 26 = Fanatikerinnen 68 = neu 2 = Glück

Fanatikerinnen des neuen Glücks

24 – 84 = Symposion 58 = kirchentreu 18 = Berufung Anhurs

Symposion der kirchentreuen Berufung Anhurs

25 – 36 = Gottesdiener 61 = klerikal = 2 Kampf

Gottesdiener des Klerikalen Kampfes

26 – 27 = Fraternität 35 = gestreng 57 = Konfession Anhurs

Fraternität der gestrengen Konfession des Anhur

27 – 94 = Vorkämpferinnen 52 = heilsgewiß 2 = Flüche

Vorkämpferinnen der heilsgewissen Flüche

28 – 21 = Eiferinnen 34 = Gebet 3 = Tiere

Eiferinnen des Gebetes der Tiere

29 – 47 = Kapitel 02 = Abendmahl 3 = Krieg

Kapitel des Abendmahls des Kriegs

30 – 28 = Freikirche 16 = Bollwerk 3 = Proteaner

Freikirche des Bollwerks der Proteaner (Ob’s die bei dir usw..)

 

Hmm, ich denke, grundsätzlich sollte man sich immer das Recht vorbehalten, den Namen des Gottes vorzustellen oder ranzuhängen, auch wenn die Tabelle das nicht verlangt, aus den „Wahren Tieren“ würden so „Anhurs Wahre Tiere“ oder die „Wahren Tiere des Anhur“. Klingt manchmal etwas besser, oder?

Jo, schimmelt schon etwas länger hier als Entwurf herum, ich dachte eigentlich ich hätte das hier schon veröffentlicht… *Hust*

Und dann merk ich das ich gar nicht alle Beispiele fertig hatte, deswegen also… 😉

Bis denn dann

ER

Sechskantkrabbelsystem: Zufällige Architektur für Städte und Ortschaften

Ohauerha, das hat gedauert. Und die 100 Haustypen, die ich schon durch Stadtmorphologie gestreckt habe, war der Grund… Meine Fresse. Das ist gar nicht so einfach, und teilweise muß der Nutzer auch etwas interpretieren. Und Internetbildrecherche bemühen, vielleicht. Ich habe über DuckDuckGo für eigentlich alles zumindest etwas Erklärendes gefunden… Ab hier seid ihr auf euch allein gestellt! Muahahaha!

Egal, also, erstmal, Prominenter Baustoff/Prominente Bauform heißt natürlich nicht ausschließlich… es sei denn, das willst Du für deine Kampagne.

Dominante Bauelemente sind eher so Details.

Großbauten ist eher nur für Städte und so, in einem Weiher von 20 Bewohnern wird kein Amphitheater stehen… es sei denn, das willst Du für deine Kampagne, natürlich. 🙂

Und Schmuck/Darstellungen sind auch Details, aber mehr so stilistische Details, als Architektonische.

Und was hatte ich für einen Spaß beim recherchieren. Über alle möglichen Völker gelesen und ihre historischen Gebäude gelesen…

Und worauf man dabei so stößt – was haben denn die Baining einem Anthropologen angetan? Oder einem Wikipedia-Hansel, vielleicht…?

Also, hier die Tabelle als .odt: architekt

Und hier so:

 

W100

Wohngebäude/Stadtmorphologie

Prominent. Baustoff/Bauform

Dominante Bauelemente

Großbauten

Schmuck/Darstellungen

1

Abgerundete, organische Häuser Alabaster Abgeschrägte Wandstücke Akropolis Achtecke

2

Atriumhäuser Andesit Atlanten Amphitheater Akanthus

3

Baumhäuser Backstein Atrien Antentempel Alltagsszenen

4

Bienenkorbhäuser Bambus Balkone Archädukte Arabeske

5

Blockhütten Basalt Bogenpfeiler Bäder Astrologische Symbole

6

Bogenhäuser Basralocusholz Bündelpfeiler Basilikas Bandelwerk

7

Bummerthäuser Behauene Steine Deckenmalerei Bibliotheken Beschlagwerk

8

Bungalows Blähton Dekorationen an Tür- und Fensterzargen Breitcellentempel Bienenwaben

9

Bürgerhäuser Blei Dolmen Burgen Blüten, Verschiedene

10

Dielenhäuser Bongossiholz Doppelturmfassaden Bürgersaal Dämonen

11

Doppeldachhäuser (Chinesisch) Bossenwerk Dorische Säule Cella dekorativ geschwungene Linien

12

Dreifensterhäuser Braunkohle Dougong Dorischer Tempel Doppelmäander

13

Dreiseithöfe Bronzeguss Dreiecksbögen einfache Gräber Doppelspirale

14

Duckhütten Bruchstein Dreiecksgiebel Felsengräber Drachen

15

Einzelhöfe Buchenholz Ecktürmchen Felsenkirchen Efeublätter

16

Ernhäuser Buntsandstein Eisenanker Flachdeckbasiliken Eierstab

17

Fasshäuser Chitin Erker Fluchtburgen Engel

18

Flachdachhäuser Diamantquader Fächerbogen Gefängnis Erdwesen

19

Fraktale Strassenführung Diorit Felsenarchitektur Gericht Farbmuster

20

Gewächshäuser Dolerit Felsgärten geschlossene Plätze Fauna

21

Grottenbauten Douglasienholz Fensterrosen Getreidesilos Feuerwesen

22

Grubenhäuser Eichenholz Fensterscheiben aus Marmor u. Alabaster Grabgruben Flechtband

23

Hallenhäuser Erstarrte Lava Flachdecken Großaltäre Flora

24

Haubarge Fachwerk Freskomalerei Großkirchen geometrische Formen

25

Häuser mit nach außen geneigten Wänden Feldsteine Fußbodenheizung Großtempel Gezackte Formen

26

Häuser mit sehr niedrigen Decken Feuerstein Galerien Gymnasion Gitterwerk

27

Häuser mit Tür in Richtung N/S/W/O Fichtenholz Gärten & Blumenbeete Herrensitze Granatäpfel

28

Häuser mit überdachten Verandas Findlinge Gebetsmühlen/Fahnen Hoftempel Heiligenbilder

29

Häuser mit vorstehenden Dächern Flechtwerk Gemauerte Ornamente Höhlenheiligtum Hieroglypheninschriften

30

Häuser mit vorstehenden Stockwerken Fossilien Geordnete Straßen Hügelgräber Horizontale Bänder

31

Häuser ohne Boden Fulgurit Gewölbe Ionische Großtempel Hunde

32

Hausgruppen mit Labyrinthstrukturen Geflammte Keramik Gewundene Straßen und enge Passagen Kammergräber Idealtyp

33

Hexagonale Radialstraßen Gips Gittertüren/Fenster Kanäle Kartuschen

34

Hofhäuser Glas Glas- und Goldmosaik Kanalisation Katzen

35

Hütten Glasierte Ziegel Glasmalerei Karawansereien Knäufe

36

Hütten aus Holzresten und Abfall Granit Glatt geschlossene Wände Kathedrale Knorpelwerk

37

Hütten mit umgebenden Vordächern Grassoden Götterbilder Kirchenbau Knotenmuster

38

Insulae Grauwacke Große Arkadenhöfe Kleine Paläste Korpulierende

39

Jurten Grünherzholz Großplastik Kleine Tempel Kreuze

40

Kaufmannshäuser Gußbetontechnik Halbsäulen Kleinkirchen Krieger

41

Kegelhütte Gusseisen Hebebrunnen Klöster kubische Baukörper

42

Kugelhäuser Holzbretter Hufeisenbogen Klosterdörfer Kugeln

43

Kuppelhütten Johannisbrotbaumholz Ionische Säule Kolossaltempel Labyrinthe

44

Ladenhäuser Kalkstein Karyatiden Langcellentempel Lebensbaum

45

Landhäuser Kalktuff Kistenschreine Leuchttürme Lorbeerblätter

46

Langhäuser Kalkverputzte Steine Kleeblattbogen Magazine Lotus

47

Lichthofhäuser Kalkverputzter Lehm Kohlebecken Mastabas Löwen

48

Megaron Kalkverputztes Holz Kolossalplastik Mausoleen Luftwesen

49

Neubebaute Ruinen** Keramik Koren Megalithanlagen Mäander

50

Nurdachhäuser Keruingholz Korinthische Säule Mysterientempel Magier

51

Ovalhütten Kiefernholz Kreuzgratgewölbe NEKROPOLE Mandalas

52

Pastashäuser Kies Krüppelwalmdach Observatorien Masken

53

Perystilhäuser Klinker Kuppeln Oktogonkuppelkirchen Mond

54

Pfahlbauten Knochen Lampen Oper Monster (Zufallsbegegnung)

55

Pilzhütten Kreide Mansarddächer Ovaltempel Nackte

56

Prostashäuser Kristall Mauresken Pagoden Netzflechtwerk

57

Quadratische Häuser Kupfer Minoische Säule Paläste Nieten

58

Radialstraßen Lärchenholz Nischen Palästra Oktopi

59

Rechtwinklige Häuserblocks Laterit Obelisken Parlament Ornamentreich

60

Reihenhäuser Lebendes Gewebe* Papyrussäulen Pfeilerbasiliken Pentagramme

61

Ringstraßen Lebendes Holz Perystile Prachtstraßen Pfeile

62

Rundhäuser Leder Pilaster Prozessionsstraße Pferde

63

Rundhütten Lehm Polychromer Stein Pyramide Phalli und Vulvae

64

Rundhütten mit Umfassungsmauern Lehmziegel, gebrannt Propylon Rathaus Pilze

65

Säulenhäuser Lehmziegel, sonnengetrocknet Pultdächer Ringhallentempel Pinienzapfen

66

Schachbrettstrassen Marmor Reetdächer Rundtempel Putten

67

Scheunen Merbauholz Relief Saalkirchen Quadrate

68

Schlafröhren Muschelkalk Risaliten Sanatorium Rahmungen

69

Schützengräben und Unterstände Muschelschalen & Schneckenhäuser Rundbögen Schachtgräber Rankengeschlinge

70

Schwarzwaldhäuser Obsidian Satteldach Schatzhäuser Rauten

71

Schwedenhäuser Pechstein Satteldächer Schloß Religiöse Texte/Gebete

72

Sehr schmale, tiefe Häuser Porphyr Scheintreppen Schulen Ritzzeichnungen

73

Spiralstraßen Quadersteine Scheintüren Speicherburg Rollen

74

Srefen Quarz Scheintürme Speicherhäuser Rosetten

75

Staudenhäuser Reisig Schieferdächer Spitäler Runde Formen

76

Steinwerk Rhyolith Schlitzartige Fenster Sporthalle Satyrn und Nymphen

77

Stelzenhäuser Rundlinge Skulpturen STATUEN Schlachtszenen

78

Streifenhäuser Sandstein Spitzbögen Sternwarte Schlangenmäuler

79

Stundenglasförmige Häuser Schiefer Springbrunnen Stupas schlichte, geometrische Form

80

Trichterhäuser Schilf Staffelchor Tanzhalle Skelette/Knochen

81

Überbaute Kellerhäuser Serpentin Stalaktitgewölbe Tempel Sonne

82

Überdachte Straßen Stampflehm Steinmosaik Tempelterrassen Sphinxe

83

Umgebindehäuser Stein Stelen Tempeltürme Spiralmuster

84

Verschachtelte Häuser ohne Straßen Steinkohle Stiftmosaik Thermen Sterne

85

Vierseithöfe Steinsalz Stoa Tholos Sternzeichen

86

Villae Tannenholz Stuckornamente Torbauten Stiere/Hörner

87

Wandlose Dächer Teakholz Stufen/Treppen Totempfähle streng geometrische Strukturen

88

Warfthäuser Tonhohlplatten Terrakottaplastik Totenhäuser Swastika

89

Winkelhöfe Torf Torbau Trink- u. Abwassersystem Tänzer

90

Wohngruben Travertin Turmbau Triumphbögen Triplespirale

91

Wohnhäuser mit Umzäunungen Trockenmauern Überfangbogen Turmhügelburgen Triskele

92

Wohnhöhlen Tuff verziertes Gesims Universität Vertikale Bänder

93

Wohnhügel aus Pflanzenresten Unbearbeiteten Holzstämmen Walmdach Unterkünfte für die Armee Vögel

94

Wohnpyramiden Untotes* Wandmalerei Urnengräber Wasserwesen

95

Wohnstallhäuser Zedernholz Wasserspiele Versammlungshäuser Weiche Rundungen

96

Wohntürme Zink Wölbungen Wachtürme Weinranken, Weintrauben

97

Zelte Zinn Zeltdächer Wehrtürme Wellen

98

Zelte mit potiemkischer Fassade Zweischaliges Mauerwerk mit Füllung Ziegeldächer Wölbkirchen Wirbelrad

99

Zu einer Seite Wandlose Häuser Zyklopenmauerwerk Ziegelreliefs Zellenkirchen Zackenband

100

Zylinderhütte Zypressenholz Zinnen Zikkurats Zahnschnitt

* Muss nicht wirklich der hauptsächliche Baustoff sein, um prominent zu sein, vielleicht nochmal würfeln.

** Baustoff für die Ruinen einzeln würfeln.

Ok, jetzt ein Beispiel, sagen wir maleine Kleinstadt, und dann

W100: 1. Wurf 15, 2. Wurf 79, 3. Wurf 28, 4. Wurf 27, 5. Wurf 24

Eine weitläufige Kleinstadt mit Einzelhöfen, gebaut aus (oder vielleicht gedeckt mit?) Schiefer, jeder Hof hat (W10 1-4 Gebetsmühlen/5-8 Gebetsfahnen/9-10 Beides – 10) seine eigene Gebetsmühle und zusätzlich Gebetsfahnen, einige Höfe sind sogar regelrechte Herrensitze. Verschiedene Geometrische Formen bedecken dabei die gesamte Architektur.

Ha! Das funkitioniert schon ganz gut, ich habe schon ein ganz gutes Bild vor Augen, jetzt. Huhu. 🙂 Und man kann das natürlich auch für ganze Kulturen erwürfeln, wenn man eher Nationalstaaten mit hoher Konformität haben will oder so.

Das war das denn heute. Gewöhnt euch nicht dran, an die täglichen Beiträge… 😉

BiDeDa

EuRoSchaHa

Ein etwas hübscherer Dungeon ohne Überschriften, aber mit verschiedenen Versionen…

Der Dungeon heißt Dungeon 22, weil ich ihn gestern fertiggemacht habe… Inspiriert vom Unterberggelese und allgemein alten Dungeons und so… Diese Fertigkeitsmethode nutze ich, glaub‘ ich, auch mal für die nächste Vertonte Version von Verlies… Höh!

Einfach mit Rechteckauswahl und dann die Auswahl umranden, funktioniert ganz gut. Ich hab diesmal mehrere Versionen gemacht, einmal komplett, einmal ohne alles (sogar ohne Schatten), einmal mit Geheimtürmarkern ohne Nummern und einmal mit Nummern aber ohne Geheimtürmarker. Wenn fuckin‘ wordpress.com mich auch xcf, sprich Gimp-Dateien, hochladen liese, könntet ihr das auch haben, aber für irgendein Uploadgedöns bin ich grad zu faul… Und nicht unbedingt in dieser Reihenfolge, die Dungeons… Zack.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein kleiner, hässlicher Dungeon mit Raumüberschriften

Ja, eigentlich das:

1 – Eingang und Brunnen der Roststeele

2 – Halle der Fische

3 – Wohnquartiere und Aquarien

4 – Ritueller Waschraum

5 – Meditationsraum

6 – Geheimgang des Fischpriesters

7 – Springbrunnen der sieben Tritonen

8 – Becken der Rochendämonen

9 – Tauchopferlager

10 – Halle der Sahuagin

11 – Gang der Para-Elementare

a – Erdschrein

b – Luftschrein

12 – Springbrunnen des Vierarmigen Sahuagin

13 – Stufen der Aspiranten

14 – Inneres Heiligtum der heiligen Welle

– aber das ist natürlich nur eine Möglichkeit. 🙂

Das wares schon,

BDD

ER

Mantel der Auberee, ein Magischer Gegenstand für alte Rollenspiele und so.

 

"Da erblickt er das Haus einer verschmitzten Kupplerin, einer alten Näherin, Auberee mit Namen, die ihn kennt und die sein verstörtes Aussehen sogleich bemerkt. Auf ihr Befragen erzählt der Jüngling den Grund seines Kummers und verspricht ihr 40 GM für den Fall, dass sie ihn aus seiner Verzweiflung reissen würde. Die Alte macht ihm die besten Hoffnungen. Nachdem sie das Geld empfangen, verlangt sie von ihm zur Ausführung ihres in der Eile entworfenen Planes, von dem der Jüngling aber nichts weiss, seinen Sorcot den sie eng zusammengelegt unter die Arme nimmt, worauf sie sich damit in die Wohnung der Neuvermählten begiebt, deren Mann, wie sie von früher her weiss, da es gerade Markttag ist, sich nicht zu Hause befindet..." 
AUBEREE, ALTFRANZÖSISCHES FABLEL, MIT EINLEITUNG UND ANMERKUNGEN, HERAUSGEGEBEN VON GEORG EBELING, HALLE A. S., MAX NIEMEYER, 1895. (Ok, im Original ist das Währungszeichen für ich glaube Livre oder so, das habe ich zu GM gewandelt :) )


Mantel der Auberee

Dieser halblange, elegante Mantel kann, einmal angelegt, nicht wieder abgelegt werden, bis entweder ein Fluch brechen auf ihn gewirkt wird oder der Träger Nadel und Faden entdeckt, die in einer kleinen Tasche versteckt sind (nur bei sehr genauer Suche). Spricht der Träger eine Wahrheit aus, so glaubt ihm das Gegenüber nicht, lügt er allerdings, so werden selbst die offensichtlichsten Unwahrheiten für bare Münze genommen. Dies wirkt nur einmal auf ein Individuum, d.h. sobald der Fluch gebrochen ist, wirkt der Mantel bei diesem Träger nicht mehr.

 

Wer die Fablel in der Zusammenfassung oben liest (Das ist tatsächlich kein Schreibfehler), erkennt, das der Mantel nicht wirklich magische Eigenschaften hat, aber die Fähigkeit zum Lügen und (selbst-)Betrügen in den Menschen selbst liegt… 😉

Bin ich drüber gestolpert und fand ich gut, wenn auch etwas… mit Drohung der gesellschaftlichen Ächtung sexuelle Gefälligkeiten erzwingen, ist nicht nett, kommunikationslos die Ehefrau des Hauses zu verweisen, auch nicht selbst wenn „Unbeschreibliche Eifersucht, die schlimmer ist, als Zahnschmerzen“ einen im Griff hat… Aber, Hey, Ende Gut, Alles Gut, bis auf die geistige Gesundheit der Frau, wen interessiert das denn schon? Die Jungs hatten ihren Spaß… o_Ô

Andererseits, vielleicht war es gesellschaftlich dümüls völlig akzeptabel, so zu einanderzukommen und es dann noch zu genießen? Klingt etwas schräg, aber wenn man mit der Vorstellung aufwächst, wenn es klappt, dann kann das ja nicht falsch gewesen sein oder so? Stockholmsyndrom als Ideal? Wir sprechen hier immerhin vom Mittelalter, nicht von Neulich. Auch wenn ich ähnliche Mechaniken bei Teeniedramen heutzutage nicht ausschließen würde. Was keine Entschuldigung ist, wohlgemerkt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Unbewußter Rassismus und Grüne Menschen

Hehe, voll der Clickbaittitel, um ein paar Afdler und ähnliche Nazis zu beschimpfen: Fickt euch! ^_^

So, aber eigentlich geht es um tatsächlich Grüne Menschen, so wie in Carcosa z.B., also eher wirklich Grünhäutige. Und der unbewußte Rassismus kommt da bei mir ins Spiel, ich lag nämlich eben so im Bett und habe über eine Hautfarbenauswahl nachgedacht und war so bei leichter Grünton, Grünlich und Knallgrün. Und dann fiel mir auf, das ich, Kalkleiste, die ich bin, unbewußt Schweinchenrosa als Ausgangsfarbe genommen hatte – ein sattes Braun mit leichtem Grünton sieht ja schon ganz anders aus – Problem? Nein! Geil! Noch mehr Hautfarben!

Allerdings wäre ja eine Tabelle, die so kleinteilig ist, nur für ein Individuum zu gebrauchen, das völlig ohne Hintergrund in ein Setting geworfen würde – wie ein SC zum Beispiel, also nicht ganz unnütz- aber Völker, Gebiete, Volksstämme haben ja eher eine gewisse Bandbreite, selbst wenn man zugezogene Individuen von Anderswo ausschließt. D.h., wenn man eine Hauttabelle machen will, die unterschiedliche Gewichtungen hat und eine unterschiedliche Bandbreite hat, von fast Monochrom bis zu recht Bunt, dann ist das ein technisches Problem. Ein technisches Zufallstabellenproblem… Und wenn ihr das hier liest, habe ich es zumindest für mich zufriedenstellend gelöst.

Also, um die allgemeinen Charakteristika eines Volkes (und es ist egal, ob Zwerg, Elf, Mensch oder sonstwas, solange man Begriffe wie „Schmal“ relativ zu seinen Vorstellungen benutzt, schmaler Elf ist echt schmal und ein schmaler Zwerg mehr so’n bisschen schmaler als ein Wandschrank) zu erwürfeln, nimmt man eine Handvoll W16. Und für die ersten drei jeweils einen weiteren Würfel dazu, den sogenannten Bandbreitenwürfel – nach folgender Tabelle:

 

W100

Bandbreitenwürfel

01-20

1W2

21-65

1W3

66-85

1W4

86-90

1W6

91-94

1W8

95-98

1W10

99-00

1W12

 

 

Wurf

Hautfarbe Haarfarbe Augenfarbe Augenform Besondere Farbe Ungewöhnliches

1

Gräulich Bleich Rot Hellgrau Aussenneigung Blau Brauenwülste

2

Weißlich Bleich Weißblond Grau Breit Dunkelgrau* Buckel

3

Rosa Bleich Hellblond Hellblau Glubsch Durchsichtig Fangzähne/hauer

4

Gelblich Mittelblond Blau Groß Gelbgrün Pelzig

5

Gelb Dunkelblond Blaugrün Klein Grau* Knotige Haut

6

Dunkelgelb Hellbraun Grünblau Mandelförmig Grün Hautmuster**

7

Gelblich-braun Mittelbraun Grün Nah beieinander Hellgrau* Geflügelt****

8

Bronze Dunkelbraun Grünbraun Rund Kalkweiß Klauen/Krallen

9

Rötlich Kastanienbraun Bernstein Schlitz Knallgelb Haarausfall in Pubertät

10

Ocker Braunschwarz Hellbraun Schmal Lila Kleine Hörner

11

Leicht Braun Braunschwarz Mittelbraun Schmal Orange Kurze Glieder***

12

Hellbraun Schwarz Mittelbraun Sichelförmig Pink Lange Glieder***

13

Mittelbraun Schwarz Dunkelbraun Tiefliegend Purpur Schwanz

14

Dunkelbraun Tiefschwarz Dunkelbraun Tränenförmig Rosa Kiemen/Schwimmhäute

15

Schwarzbraun Tiefschwarz Schwarzbraun Weit auseinander Scharlachrot Stirnwülste

16

Schwarz Blauschwarz Schwarz Zur Nase geneigt Türkis Zyklopen

* Wer möchte, kann diese mit Dolm, Jahl und Ulfeuer ersetzen

** Nochmal würfeln für Farbe des Musters

*** W6: 1-2 Beine & Arme, 3-4 Beine, 5-6 Arme, 7 Penisse

**** W6: 1-2 Fledermaus, 3 Vogel, 4 Insekten, 5-6 Hautmembranen an den Armen

Wurf

Kopfform Nase Mund Körperform Ohren

1

Beulig Adlernase Breit Breit Abstehend

2

Breit Breit Breitlippig Dicklich Angewachsene Läppchen

3

Eckig Dick Fangzähne/Hauer Dünn Beweglich

4

Ei Flach Fliehendes Kinn Flachbrüstig Dreieckig

5

Flache Stirn Flacher Rücken Groß Gedrungen Flach anliegend

6

Groß Groß Große Oberlippe Grob Große Läppchen

7

Hohe Stirn Hakennase Große Unterlippe Groß Große Muscheln

8

Hohe Wangen Hochgebogen Große Zähne Klein Hochgelegen

9

Kantig Hoher Rücken Hervorstehend Knochig Kleine Läppchen

10

Klein Kein Rücken Klein Kräftig Kleine Muscheln

11

Lang Kurz Kleine Zähne Lang Leicht Spitz

12

Oben Flach Lang Schlechte Zähne Mager Nierenförmig

13

Oval Nur Schlitze Schmallippig Muskulär Nur Schlitze

14

Rund Schweinchennase Überbiß Rundlich Ohne Läppchen

15

Schmal Sehr klein Unterbiß Schmal Rund

16

Spitz Stuppsnase Voll Zart Tiefgelegen

Wenn man dann bei Hautfarbe z.B. eine 7 – Gelblich-Braun erwürfelt und durch eine 26 einen W3 auf den Bandbreitenwürfel, und dieser eine 1 Zeigt, dann haben die allermeisten dieses Volkes tatsächlich eine Gelblich-Braune Hautfarbe, zeigt der Bandbreitenwürfel aber eine 3, dann kann man sich entscheiden welche beiden danebenliegenden Hautfarben ebenso normal für dieses Volk sind (oder man würfelt es zufällig aus). Bei unserem Beispiel würfele ich 1-2 auf W6 beide darunter, 3-4 beide darüber und 5-6 einen darüber, einen darunter – also, bei einer 5 bedeutet das Dunkelgelb, Gelblich-Braun und Bronze. Das mache ich für die nächstn drei Tabellen. Aber, Rorschachhamster, wo bleiben denn die Grünen Menschen? Das wird dann mit folgender Tabelle geschaut, für eher wenig bunte Völker:

W100

Haut-, Haar- oder Augenfarbe

01-94

Nichts ungewöhnliches

95-97

Leichter Stich in Richtung Besondere Farbe

98-99

Halb Richtung Besondere Farbe

100

Besondere Farbe mit Stich der Originalfarbe

Wenn man möchte kann man das natürlich auch die Tabelle anders gewichten. Dann würfelt man bei einer 100 auf einem W100 nochmal auf Ungewöhnliches, und den Rest der Details, also Augenform, Kopfform, Nase, Mund, Körperform und Ohren erwürfelt man einfach so.

Alles klar? Also, bei unserem Beispiel erwürfele ich mit W100 eine 100, und das ist, kein Witz, tatsächlich nicht geschmut, obwohl ich schon zu Demonstrationszwecken darauf vorbereitet war, also ehrlich jetzt… o_Ô WTF?

Das bedeutet, die tatsächliche Hautfarbe ist W16 = 1 = Blau mit einem Stich ins Dunkelgelbe, Gelblich-Braune und Bronzene. Und jetzt kommt der Clou – die Bandbreite funktioniert auch in diese Richtung, d.h. Leute auf halbem Weg oder mit nur einem Stich Blau gibt es auch. 🙂

Dann die Haarfarbe 16 Schwarzblau mit 78 = 1W4 Bandbreitenwürfel und einer 4 als Ergebnis und das bedeutet natürlich unter der 16, weil die ja das Ende der Tabelle ist also Schwarz, Tiefschwarz und Blauschwarz. Und schon sehen die aus wie die Blauen Menschen von Carcosa, und mit einer 14 auf dem W100 bleibt es auch dabei, aber wir haben ja noch mehr als deren Details:

Augenfarbe ist eine 14, d.i. Dunkelbraun mit 71, also W4 Bandbreite und das Ergebnis 3 bedeutet Dunkelbraun und Schwarzbraun, weil Dunkelbraun ja doppelt ist, und der W100 zeigt eine 57 und d.h. dabei bleibt es. Dann kommt die Augenform und die ist 15 = Weit auseinander, naja, Augenform, aber… Hey!

Dann würfele ich aus ob es etwas Ungewöhnliches gibt – 70, als ich die Null sah habe ich mich etwas erschrocken… Also nix.

Kopfform ist W16 = 8 Hohe Wangen.

Nase ist W16 = 14 Schweinchennase

Mund 11 = Kleine Zähne

Körperform 16 = Zart

Ohren 9= Kleine Läppchen

Also, das Beispielvolk hat normalerweise Blaue bis dunkelgelbe, gelblich-braune und bronzene Haut mit einem Stich ins Blaue und alles dazwischen, tiefschwarzem oder blauschwarzem Haar, dunkelbraune und schwarzbraune Augen, weit auseinanderstehend, hohe Wangen, eine Schweinchennase, kleine Zähne, einen zarten Körperbau und kleine Ohrläppchen.

Interessant. Und ich bin mir ziemlich sicher, das ich irgendeine ähnliche Tabelle schon mal auf Papier gemacht habe, die habe ich aber nicht gefunden… Ordnung ist das halbe Leben, aber wer will schon nur halb leben? ^_^°

So, und jetzt kann man sich Überlegen, was für eine Gesellschaft die haben und so weiter, ob die Hautfarbe für die irgendwie wichtig ist oder nicht oder was, aber darum geht’s in diesem Beitrag jetzt nicht.

Hoffe jemand findet das nützlich beim Welterschaffen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

 

Zwei machtvollere Magisches-Geschoß-Varianten als Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele

Ok, da ich in den ruhigeren Momenten der Feiertage Pillars of Eternity (also Baldur’s Gate in neu) gedaddelt habe (deren eigenes Rollenspieldokument ist viel zu viel für meinen Geschmack, aber gut daß es das gibt!), hier zwei inspirierte Varianten vom Magischen Geschoß. Nicht geklaut, inspiriert, sind tatsächlich ja auch anders. Und für DCC kann man hieraus ja vielleicht auch was Basteln, ich würde behaupten ein paar Bausteine für eine Zaubertabelle hat man da schon. Und da ich das geschrieben habe, alternative Zaubertabellen für bereits bekannte DCC-Zauber sind ja vielleicht auch was? Naja, egal, also:

Durettas Durchdringendes Geschoß

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber ist eine stärkere Variante von Magisches Geschoß, und die erzeugten Geschosse werden auch so behandelt (Ein Schildzauber schützt zum Beispiel gegen sie). Der Zauber erzeugt ein Geschoß, das 3W4 Schaden verursacht + 1W4 Schaden pro zwei Stufen über der Fünften (Also 5 = 3W4, 7 = 4W4, 9 = 5W4, 11 = 6W4 etc.). Das Geschoß springt danach auf den nächsten, vorzugsweise ungetroffenen Feind innerhalb von 4,50m über und verursacht gegen diesen einen W4 weniger Schaden, und weiter bis der letzte Feind 1W4 Schaden bekommt. Sollte innerhalb von 4,50m ein getroffener Feind sein, aber kein ungetroffener, dann wird dieser betroffen, so das zwei Feinde innerhalb von 4,50m abwechselnd immer wieder getroffen werden können. Wenn kein anderer Feind innerhalb von 4,50m ist, dann endet der Zauber allerdings.

Durettas Ansteckendes Geschoß

Stufe 4

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber gleicht in allen Belangen Durettas Durchdringendem Geschoß, aber überträgt negative Wirkungen von einem getroffenen Ziel auf das andere. Hat ein Wesen, das von diesem Zauber getroffen wird, einen besonderen Effekt durch seine Berührung (die Lähmung eines Ghules, zum Beispiel) muß dem danach getroffenem Gegener ein RW gegen die Wirkung gelingen (selbst wenn normalerweise kein RW erlaubt ist). Das gleiche gilt für Gifte und Flüche, oder andere negative Auswirkungen, die auf dem vorher getroffenen Wesen liegen. Allerdings wird die Wirkung nur von einem Wesen vom nächsten übertragen, sollte ein Ghul vor einem chaotischen Kleriker und danach einem Ork getroffen werden, dann wird der Ork nicht von der Ghullähmung betroffen (aber durch eine eventuelle Vergiftung des Klerikers).

Aber einige der Zauber würde ich gerne klauen… Wie dem auch sei, guten Rutsch, ihr Kapeiken!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Zwei machtvollere Magisches-Geschoß-Varianten als Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Schönen Konsumtag, ihr Heiden! Mein Geschenk an alle, völlig unabhängig von Konfession und Weltsicht, außer Arschloch.

Also, AfDler UND Islamisten kriegen nix. 🙂

Jedenfalls, zur Feier des Erscheinens der deutschsprachigen Ausgabe von Dungeon Crawl Classics, bei System Matters, habe ich mir mal die fitzelige W16 Tabelle angeschaut, wo man den Erschaffer eines magischen Gegenstandes erwürfelt und meine zu großzügig vorhandene Zeit genutzt, um daraus eine etwas größere Tabelle zu schnitzen. Will sagen mehrere W100 größer. Und mit einer W50 Tabelle voller kosmischer Orte, als Bonus. Wird genau in zwei der 100 Ergebnisse wichtig, mußte trotzdem mit rein (Danke, Wikipedia!). Und weil selberwürfeln doch recht anstrengend ist, habe ich noch eine Exceltabelle (Also eigentlich Libreoffice Calctabelle, die hoffentlich ordentlich exportiert wurde…) gemacht. Also, wer hat denn jetzt den Gegenstand erschaffen? In der Tabellenkalkulation erschaffe ich automatisch einen Namen, wer selber würfelt, kann ja auf den Anhang B zurückgreifen. 4 Würfe auf einen W100 reichen meist aus, manches will man vielleicht noch nachwürfeln, wie die angefügte Planetentabelle, oder eine zufällige Ebene, da habe ich mal drauf verzichtet. In der Kalkulation greife ich auf die Elementarebenen meiner Kosmologie des Grautals zurück… Also, erst wird der Beruf mit einem Adjektiv erwürfelt, dann ein zufälliges Detail, dann das wie oder warum erschaffen wurde. Fertig. Kleines Beispiel:

grimmiger Sternendeuter, anonymen Quellen zufolge ein ziemlicher Vollidiot, erschuf den Gegenstand durch einen glücklichen Zufall

Hah! Passt doch. Also, erstmal das Excel-Dokument , und dann die Tabellen an sich:

W100

Adjektiv

Erschaffer

Detail

1

abstoßend

Abt/Äbtissin

[adjektiv] geworden nach der Gefangennahme sein/ihrer/s Schwester/Bruders

2

alt

Ahnengeist

als die Götter im Wettstreit lagen

3

ältest

Alchemist/in

als Wunderkind berühmt

4

berühmt

Aquamant/in

Anführer eines Glaubens

5

besoffen

Astralwesen

angeblich mit Vampirismus verflucht

6

betörend

Astrologe/in

anonymen Quellen zufolge ein ziemlicher Vollidiot

7

blasphemisch

Ätherkreatur

aufgewachsen in dunklen Katakomben

8

blind

Augur

Autor unzähliger Schmähgedichte

9

blutig

Barde/in

bei einem verrücktem Unfall getötet

10

bös

Baron/Baroness

beim Löschversuch eines Tempels verbrannt

11

brutal

Baumhirte

berüchtigt für gestohlene Geheimnisse

12

chaotisch

Beschwörer/in

dem/der niemand wirklich Böse sein konnte, egal was feine Abscheulichkeit er/sie schon wieder begangen hatte

13

dunkel

Bestie

dem/der später 24 heimtückische Giftmorde nachgewiesen wurden

14

edel

Dämon/in

der/die alles genau dokumentiert hat

15

erleuchtet

Dämonenfürst/in

der/die als Hexe/r auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde

16

erratisch

Dämonologe/in

der/die an Paranoia litt

17

extrovertiert

Diabolist/in

der/die an sein/ihrer Drogensucht zugrundeging

18

furchtbar

Dieb/in

der/die angeblich aus der Zukunft kam

19

furchterregend

Dimensionsreisender/e

der/die berühmt für sein/ihre Kampffähigkeit war

20

furchtlos

Drache

der/die der/die Erfinder/in des nach ihm benannten Drinks war

21

gehörnt

Druide/in

der/die der/die letze Angehörige seinr/ihrer Familie war

22

genial

Dryade

der/die eigentlich der Magie abgeschworen hatte

23

gestört

Einhorn

der/die ein berüchtigter/e Ehebrecher/in war

24

gewaltig

Elementar

der/die ein [adjektiv]e/er Schauspieler war

25

gewalttätig

Engel

der/die ein [adjektiv]e/er Richter war

26

glücklos

Erdwirker/in

der/die ein Krimineller im Ruhestand war

27

gnadenlos

Erscheinung

der/die ein schrecklicher Dramatiker war

28

gnadenvoll

Erzmagister/rix

der/die eine erfolglose Stadtgründung versuchte

29

gottesfürchtig

Falschspieler/in

der/die eine Philosophische Schule gründete

30

gotteslästerlich

Fee

der/die eine Tempeljungfrau/einen Tempeljüngling entehrte und deswegen aus sein/ihrer Heimatstadt fliehen musste

31

grausam

Feuermagier/in

der/die einen riesigen Turm erbauen ließ

32

greis

Forscher/in

der/die einflußreich auch nach sein/ihrem Tod war

33

grimmig

Geist

der/die einige abartige Vorlieben hatte

34

gut

Geisterbeschwörer/in

der/die erst nach dem Tod in Ungnade fiel

35

hasserfüllt

Gelehrter/e

der/die im Testament den [adjektiv]en Tempel sein/ihrer Heimatstadt mit einer großzügigen Stiftung versah

36

hässlich

Gespenst

der/die in ferner Vergangenheit lebte

37

heilig

Gestaltwandler/in

der/die in sein/ihrer Kindheit mit Prinzen/Prinzessinnen gespielt hat

38

herrschend

Golem

der/die ins Exil floh

39

hinkend

Gott/in

der/die Mann/Frau und Kinder verlassen hat

40

irr

Graf/in

der/die mehrmals die Loyalitäten wechselte

41

jugendlich

Halbgott/in

der/die mit harter Hand regierte

42

klug

Handwerker/in

der/die mit magischer Macht einen Kanal grub

43

konservativ

Hebamme

der/die sagenhaft ungeschickt war

44

kühn

Heinzelmännchen

der/die sehr erfolgreich in sein/ihrer Profession war

45

launisch

Held/in

der/die sein/ihr Leben hasste

46

listenreich

Hexer/e

der/die sich gegen sein/ihre König/in stellte

47

mächtig

Hirnparasit

der/die sich selbst für den Untod entschied

48

mißgestaltet

Hohepriester/in

der/die sich selbst zu einem Gott ernannte

49

mißmutig

Höllenherrscher/in

der/die sich später Erhabener Nisbiaar nannte

50

mörderisch

Illusionist/in

der/die später in den Freitod ging

51

müd

Juwelier/in

der/die unglaubliches Pech hatte

52

neutral

Kartenleger/in

der/die unsichtbare Stiefvater von Innable

53

pockennarbig

Kleriker/in

der/die unverrichteter Dinge zurück in die Heimat zog

54

prahlend

Konstrukt

der/die von der/die Pest befallen dahinsiechte

55

rasend

Kriegsfürst/in

der/die wegen sein/ihres Glaubens geächtet wurde

56

rauh

Kultist/in

der/die zugunsten eines Freundes auf großen Reichtum verzichtete

57

rechtschaffen

Lebende Statue

der/die, ohne es zu ahnen, ein Werwolf war

58

reich

Lichtwesen

dreimal vom Blitz getroffen

59

rein

Luftzauberer/in

ein/e [adjektiv]er/e Freiheitskämpfer/in

60

reuelos

Magier/in

ein/e berühmte/r Tier/Pflanzenzüchter/in

61

ruhmsüchtig

Medizinmann/frau

ein/e [adjektiv]er/e Duellant/in

62

scharfsichtig

Mentalist/in

ein Waisenkind

63

schielend

Mönch/Nonne

ein/e ehemaliger/e Prostitutierter/e

64

schlau

Monster

einer der/die Mächtigsten, der/die jemals gelebt hat

65

schrecklich

Mystiker/in

entflohener/e Sklave/in

66

schwach

Narr/Närrin

Erbauer/in eines tiefen und berüchtigten Verließes

67

seelig

Nekromant/in

erwähnt in den Fabeln

68

seltsam

Numerologe/in

fürchterlich im Kampf entstellt

69

sprachgewaltig

Nymphe

geplagt von dunklen Träumen

70

stark

Orakel

gescheitert beim Versuch eines Umsturzes

71

stolz

Ortsgeist

getötet in einem illegalen Duell

72

streng

Philosoph/in

griff in einen Krieg ein

73

stygisch

Pirat/in

in den Tagen nach dem Untergang

74

töricht

Priester/in

in Streitigkeiten zwischen Königen verwickelt

75

trauernd

Putte

lange wegen falscher Anschuldigungen verbannt

76

treu

Sänger/in

mit ausgesprochen [adjektiv]en Ideen

77

treulos

Schamane/in

mit besonderen Fähigkeiten

78

tugendhaft

Schmied/in

mit dem dritten Auge

79

übel

Seele

mit sektiererischen Ansichten

80

umworben

Seher/in

Mitglied der [adjektiv]en Fürsten

81

unbesiegbar

Sibylle

Monopolist/in im Drogenhandel

82

unecht

siebter Sohn eines siebten Sohnes/

siebte Tochter einer siebten Tochter

Opfer einer Verschwörung

83

ungeheuerlich

Sphinx

ränkeschmiedend und skrupellos

84

ungestüm

Stammesschamane/in

schrieb Gedichte

85

unheilig

Sternendeuter/in

später auf grausame Weise hingerichtet

86

unmoralisch

Teufel/in

Überlebender/e einer Katastrophe

87

unsichtbar

Tyrann/in

ungemein künstlerisch begabt

88

unterirdisch

Uhrmacher/in

unglücklich verheiratet

89

untot

Urgroßvater/mutter

vom Schicksal begünstigt

90

unwillig

Urmensch

von den Armen gehasst

91

vernichtend

Urschleim

von den Armen geliebt

92

versklavt

Verrückter/in

von den eigenen Leibwächtern ermordet

93

verurteilt

Waldwichtel

von den Reichen gehasst

94

verwesend

Weiser/e

von den Reichen geliebt

95

vorhersehend

Wesenheit

von Feen verflucht

96

wahnsinnig

Wundarzt/ärztin

von religiösem Fanatismus beherrscht

97

wehmütig

Zauberkundiger/e

von Schüben des Wahnsinns geplagt

98

wild

Zauberlehrer/in

von [adjektiv]en Amazonen/[adjektiv]en Barbaren zu ihrem/er Anführer/in erkoren

99

willkürlich

Zeitreisender/e

wiedererweckt vom Tod

100

wirr

Zwitterwesen

wurde später vergiftet

W100

Erschaffung

1

verlangte die Erschaffung des Gegenstandes

2

erschuf den Gegenstand aus Bitterkeit

3

der/die den Gegenstand bei einem großen Raub nutzen wollte

4

der/die den magischen Gegenstand in dem vermeintlichen Wissen platziert hat, dass dieser am der Ende der Tage feinen bestimmten Zweck genutzt werden wird

5

der/die versuchte, aus einem Gefängnis auszubrechen

6

der/die versuchte, die Gunst eines mächtigeren Wesens zerlangen

7

der/die mittels träumendem Teilbewusstsein auf einer entfernten Ebene den magischen Gegenstand aus dem Nichts erschuf

8

der/die mit Kräften jenseits der eigenen Fähigkeiten hantierte

9

der/die mit dem letzten Atemzug dem Gegenstand die Kraft verlieh

10

erlangte den Gegenstand von sein/ihrem Vater und verzauberte ihn dann

11

erschuf den Gegenstand durch einen glücklichen Zufall

12

rief einen stygischen Gott an und der Wunsch wurde erhört

13

lies den Gegenstand fertigen, um einen Machtanspruch zuntermauern

14

fischte den Gegenstand aus einem Lavastrom, versetzt mit den Seelen der durch diesen Getöteten

15

verlieh dem persönliche Besitz durch den wiederholten Gebrauch Macht

16

der/die im Gegenstand als ruhelose Seele gefangen ist

17

sprach eine uralte Formel, als die Sterne genarichtig standen

18

erbrach den Gegenstand aufgrund einer magischen Krankheit

19

nutzte den Gegenstand zBestechung

20

erschuf den Gegenstand als Opfergabe

21

erschuf den Gegenstand fdie große, unerwiderte Liebe

22

erschuf den Gegenstand als Symbol der Autorität

23

erschuf den Gegenstand als Siegeszeichen

24

der/die den Gegenstand als Mittel im Kampf gegen die Titanen erschuf

25

erschuf den Gegenstand um einen gehassten Feind zbesiegen

26

erschuf den Gegenstand zum Kampf gegen die degenerierte Zivilisation

27

der/die den Gegenstand in das Blut von 100 Opfern tauchte

28

verwendete einen Großteil der eigenen Kraft auf den Gegenstand

29

entdeckte den Gegenstand in einem Meteoritenkrater

30

erhielt den Gegenstand von einer unwilligen Gottheit verliehen

31

die genauen Umstände wie er zdem Gegenstand kam sind unklar

32

hat den Gegenstand als Überbleibsel eines mächtigen Feindes an sich genommen

33

erschuf den Gegenstand mit nknappen Hinweisen, was dieser bewirkt

34

hat den Gegenstand aus dem Herzen des höchsten Berges genommen

35

entdeckte den Gegenstand, der vor Äonen von lange vergessenen Göttern erschaffen wurde

36

verbündete sich mit bestimmten herrschenden Gottheiten

37

verwendete einen Teil sein/ihres eigenen Körpers zHerstellung

38

erwachte eines Tages nach einem Besäufnis mit dem Gegenstand (und einem Kater)

39

erschuf den Gegenstand um einen Fehlschlag in der Vergangenheit wieder gut zmachen

40

wünschte sich den Gegenstand von einem Dschinn

41

erschuf den Gegenstand aus Protest gegen das Establishment

42

erschuf den Gegenstand gegen den Willen des eigenen Ziehvaters

43

erschuf den Gegenstand um einen ehemaligen Verbündeten zschaden

44

erschuf den Gegenstand aus Verzweiflung

45

war eifersüchtig auf die Kreation eines Rivalen, und erschuf deshalb diesen Gegenstand

46

fand den Gegenstand eingefroren in einem Gletscher am Hang des höchten Berges

47

versah den Gegenstand mit sein/ihrer Signatur

48

schuf den Gegenstand aus Materialien tief aus dem Erdinneren

49

erschuf den Gegenstand indem er einen müden Dimensionsreisender austrickste, geistig in den Gegenstand zschlüpfen, um diesen dann darin einzusperren

50

erschuf den Gegenstand indem er einen jugendlichen Dimensionsreisender psychisch in den Gegenstand hereinzwang

51

fand den Gegenstand auf einem fernen Kontinent

52

erschuf den Gegenstand mit Hilfe eines anderen Gegenstandes, der schon lange verloren ist

53

weihte den Gegenstand in einer unglaublich aufwendigen Zeremonie einer blutigen Gottheit

54

erschuf den Gegenstand als Geste des Friedens zwischen Kriegsparteien

55

erschuf den Gegenstand als Teil eines Sets

56

erschuf den Gegenstand um die Mauern zwischen den Welten zschwächen

57

erschuf den Gegenstand um eine Expedition in die Leere zwischen den Sternen auszurüsten

58

erhielt den Gegenstand von einer Seenymphe

59

erschuf den Gegenstand als Schlüssel zeinem magischen Portal

60

barg den Gegenstand aus einer Ruine am Grund des Meeres

61

erschuf den Gegenstand als Köder feinen Feind

62

schuf den Gegenstand als Machbarkeitsstudie

63

lies den Gegenstand in einer Lotterie verlosen weil „die Stimmen“ es befohlen hätten

64

verlor den Gegenstand in einem Kartenspiel

65

schuf den Gegenstand in einer Phase manischer Kreativität

66

kopierte den Gegenstand von einer unbekannten Quelle

67

lebte nicht lange genug, um den Gegenstand fertigzustellen, dies machte sein/ihr Nachfolger Acait

68

erschuf den Gegenstand trotz der Warnung eines treulosen Dämonenfürsts

69

erschuf den Gegenstand basierend auf einem Original der berühmten Kadumenia

70

arbeitete Zeit sein/ihres Lebens immer wieder daran und schloß die Arbeit erst auf dem Totenbett ab

71

erschuf den Gegenstand mit Hilfe des Geistes sein/ihres totgeborenen Kindes

72

erschuf den Gegenstand in sein/ihrem ganz eigenen Stil

73

erschuf den Gegenstand als Auftragsarbeit, aber er wurde nie abgeholt

74

nutzte die Erschaffung des Gegenstandes um sein/ihre Nachfolgerin auszubilden

75

erschuf den Gegenstand mit weiteren Kräften, die dieser später verlor

76

behauptete, das der Gegenstand wesentlich mehr Kräfte hat

77

erschuf den Gegenstand fehlerhaft, erst ein/e berühmter/e [adjektiv]e/er [Erschaffer], stabilisierte ihn erfolgreich

78

inkarnierte in die Form des Gegenstandes

79

formte den Gegenstand aus magischem Lehm

80

experimentierte mit Dimensionsportalen und der Gegenstand fiel heraus

81

schnitzte den Gegenstand aus Holz und verwandelte ihn dann

82

verwandelte ein geliebtes Haustier in den Gegenstand

83

ermordete mit dem Gegenstand sein/ihren Liebhaber und verlieh ihm so die Kraft

84

fand uralte Texte mit Anweisungen zHerstellung des Gegenstandes

85

erschuf den Gegenstand in aller Heimlichkeit

86

erzeugte mehrere solcher Gegenstände, was ihm sein/ihre Kräfte raubte

87

zog den Gegenstand zeigenen Überraschung aus einer Walnuss

88

war unzufrieden, und entschloß sich den Gegenstand zzerstören, was sein/ihr Liebhaber aber verhinderte

89

bat einen freundliches Totem, den Gegenstand mit Kraft zerfüllen

90

raubte die Lebenskraft des Landes in weitem Umkreis, um den Gegenstand zerschaffen

91

berief ein magisches Konklave und erschuf mit dessen Hilfe den Gegenstand

92

erschuf den Gegenstand als sein/ihr Meisterstück

93

der/die Gegenstand wurde in sein/ihrem Nachlass gefunden

94

brachte den Gegenstand von einer Sternenreise von/zum [Planet] zurück

95

der/die den Gegenstand vom/von der Sternenkönig/in von/zum [Planet] geschenkt bekam

96

obwohl es keinen Beweis gibt, sind sich die Gelehrten einig, das er/sie den Gegenstand erschaffen haben muß

97

erschuf den Gegenstand um ihn als Grabbeigabe ins Grab eines/einer Königs/in mitzugeben, das später geplündert wurde

98

brachte den Gegenstand von einer Reise zu einer zufälligen Ebene zurück

99

erfüllte den Gegenstand mit Energie von einer zufälligen Ebene

100

schaffte es erst im dritten Anlauf, den Gegenstand zvollenden

W50

Planet/Mond/Kosmischer Ort

1

Merkur

2

Venus

3

Mond

4

Phobos

5

Deimos

6

Mars

7

Vesta

8

Juno

9

Ceres

10

Pallas

11

Asteroidengürtel

12

Jupiter

13

Io

14

Europa

15

Ganymed

16

Kallisto

17

Hidalgo

18

Saturn

19

Tethys

20

Dione

21

Rhea

22

Titan

23

Iapetus

24

Chiron

25

Chariklo

26

Uranus

27

Miranda

28

Ariel

29

Umbriel

30

Titania

31

Oberon

32

Pholus

33

Neptun

34

Triton

35

Nereid

36

Kuipergürtel

37

Orcus

38

Pluto

39

Ixion

40

Varuna

41

Haumea

42

Quaoar

43

Makemake

44

Eris

45

Sedna

46

Oortschen Wolke

47

Alpha Centauri

48

anderes Sonnensystem

49

andere Galaxie

50

Schwarzes Loch

Ok, das war das denn. Viel Spaß an den Feiertagen, was auch immer ihr Feiern wollt, es wird wieder heller! ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Strassenhändler oder kulinarischer Weltenbau

Also, ich habe eine Tabelle gemacht:

W30

Zubereitung Inhalt Zusätzlich

1

Als Eis Aubergine Am Stil

2

Angebraten Blumenkohl Auf Crêpe

3

Angemacht Eier Auf Pizzaboden

4

Auflauf Fisch Auf Waffel

5

Durchgebacken Fleischmade Im Brötchen

6

Eingekocht Gemischtes Fleisch Im Käsemantel

7

Eingelegt Gemischtes Gemüse Im Omelett

8

Eintopf Hund Im Teigmantel

9

Fermentiert Insekteneier In Aspik

10

Frittiert Käfer In Essig

11

Gebacken Katze In Mayonaise

12

Gebraten Kohl In pikanter Soße

13

Gedämpft Krabbe In Sojasauce

14

Gedünstet Lamm In Tomatensauce

15

Gefrorene Lauch In Weinsauce

16

Gekocht Mandeln Mit Bratkartoffeln

17

Geräuchert Maronen Mit Chillipulver

18

Geröstet Muscheln Mit Curry

19

Gesalzen Nüsse Mit Getränk

20

Geschmort Paprika Mit heißen Schattenmorellen

21

Gesiedet Pferd Mit Honig

22

Gesimmert Ratte Mit Käse

23

Getrocknet Rind Mit Knödeln

24

Karamellisiert Schnecke Mit Nudeln

25

Mett Schwein Mit Puderzucker

26

Roh Sellerie Mit Reis

27

Suppe Tintenfisch Mit Schlagsahne

28

Überbacken Wurzeln Mit Tsatsiki

29

Wurst Zwiebeln und Pilze Mit Zuckerglasur

30

2*Würfeln 2*Würfeln 2*Würfeln

Naja, vor allem weil ich Hunger hatte, aber dann ist mir folgendes eingefallen: Man kann schon eine Menge über eine Zivilisation erfahren, wenn man ihr auf die Teller schaut. Deswegen, wenn ich jetzt, sag ich mal eine Kleinstadt auf einer abgelegenen Insel habe, in meinem Hexcrawl, über die ich selber noch nichts weiß, würfele ich dreimal und dann weiß ich schon mehr:

Strassenhändler 1:  15 – 18 – 15 Gefrorene Muscheln in Weinsauce

Meeresfrüchte passt schon mal zu Inselstadt, und entweder muß der Wein eingeführt werden oder das Eis (Weil Wein wärme benötigt, und Eis Kälte, d’uh!), oder die Insel hat einen sehr hohen Berg, der beides parallel erlaubt. Ok.

Strassenhändler 2: 1 – 14 – 13 Lamm in Sojasauceneis…

Nochmal Eis bzw. Gefroren eben, also ist das Eis wahrscheinlich vor Ort erhältlich. Sojasauce ist ja eher Östlich, wenn man denn von erdähnlichen Verhältnissen ausgeht, könnte hinweise auf die Demographie geben… vielleicht. Oder zumindest weitere Handelsbeziehungen.

Strassenhändler 3: 13 – 11 – 20 Gedämpfte Katze mit heißen Schattenmorellen

Mhmhm, lecker… Ok, Catgirl-SC werden sich freuen. owo°

Ok, wir wissen jetzt Folgendes: 1. Eis, Gletscher oder irgendwie etwas Kälte muß zumindest in der Nähe sein. In einer Fantasykampagne kann das ja auch magisch erzeugt sein, aber wenn, dann heißt das ja auch, das es eine gewisse Normalität in der Magie-Anwendung für alltägliche Dinge gibt. Interessant.

2. Wein wird entweder eingeführt oder angebaut. Ebenso Schafe und Soja. Ich würde einen sehr hohen Berg in einer warm-gemäßigten Gegend vermuten, mit Eishändlern und Hirten, die auf dem Berg wohnen und Sojabauern in den flacheren Gegenden. Und Wollexport. Oh, und Weinanbau an den Südhängen.

3. Der Verzehr von Katzen weißt auf einen gewissen Mangel an anderen Tieren hin, wie Rindern oder Schweinen, vielleicht weil der Berg hoch ist und damit die Insel dominiert, was das verfügbare Weideland reduziert oder so. Kleine Insel war ja eine von meinen Vorgaben… passt also.

Ich finde außerdem, das die empfundene Enge und das Fehlen von Wildnis (abgesehen von der Bergspitze) auch irgendwie ein gewissen zivilisierten asiatischen Touch haben. Außerdem Katzen. Also… *Hust* Egal.

ABER es gibt auch Wein, also wahrscheinlich Kontakt zu westlicheren Gebieten – und das paßt ja auch zu einer Insel, Handel und so.

Schau, so macht man Weltenbau mit Strassenhändlern. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hexinhalt 1: Wasserfälle/Monsterversteck – Die Klippen von Asanborg

Die Wasserfälle, die über die roten Klippen der Erdspalte abgehen, die den weiteren Flußlauf bestimmt, formen manchmal (1 in 10) magische Zeichen, die denjenigen, der aus der richtigen Höhle am anderen Klippenrand schaut, einen magischen Zauber enthüllen. Leider sind die Höhlen von unzähligen untoten Goblinghulen bewohnt. Dies, zusammen mit der Tatsache, das viele der Zauber zwar selten und unbekannt aber auch eher nutzlos sind („Rüben schälen“ ist zu einem beständigen Witz der Magiergemeinden der flußabwärts gelegenen Ansiedlungen geworden), führt aber dazu, das nur selten Magier eine Expedition zu diesem übernatürlichen Phänomen unternehmen.

Abenteueraufhänger:

 

W6

Akteur Handlung Subjekt/Objekt

1

Ein besonders ehrgeiziger Magier sucht Ursprung der Goblinghule

2

Eine Sekte Anhänger des Magiergottes will zerstören König der Goblinghule

3

Ein genußsüchtiger Nekromant will dokumentieren alle Zauber, die erscheinen

4

Ein verwirrter Astronom weiß von Datum, an dem ein nützlicher Zauber gezeigt wird

5

Ein berechnender Leichnam will für sich selber haben die tiefen, mit Diamanten gefüllten Höhlen

6

Die gefräßige Königin der Goblinghule erschafft die Quelle der Zauber

 

Jo, nur mal so, keine Ahnung ob es noch eine Nummer 2 geben wird… 😉

BDD

ER

 

Der Stuhl der endlosen Jacken, ein Magischer Gegenstand für alte Rollenspiele, also eigentlich alle Rollenspiele…

In einem staubigen Keller, vom Licht der Nachmittagssonne beschienen, steht ein alter Stuhl, das Sitzpolster zerfressen von Ungeziefer, das Holz unregelmäßig ausgebleicht. Über seiner Rückenlehne ist eine Art Jacke gezogen – ein schlauchförmiges, graugrünes Ding mit ausgeblichenen roten Knöpfen, die ohne Funktion eine Reihe auf seiner Vorderseite bilden, einer ausgefransten Kapuze und ausgeleierten Bündchen an den Armen.

Seit einiger Zeit tragen mehr und mehr Bettler der Stadt ebensolche Jacken – ein merkwürdiger Anblick, gleichen sie im Zwielicht und im dunstigen Nebel des Herbstes doch fast wie die Uniformierten einer Armee aus Krüppeln, Alkoholikern und Geisteskranken. Aus den Augenwinkeln scheinen sie manchmal stramm zu stehen, doch wenn man sich zu ihnen dreht, starren nur dieselben lichtlosen Augen zurück aus den zusammengesunkenen Haufen menschlicher Trostlosigkeit, die wie schon seit Anbeginn der Städte und der Armut unter Brücken und in Hofeingängen herumlungert…

Der Stuhl der endlosen Jacken

Dieser unansehnliche Stuhl wird jedesmal erneut eine Jacke entstehen lassen, wenn ein Tag vergangen ist, sobald man diese entfernt hat. Die Jacke scheint wirklich nichts besonderes zu sein, aber sie wärmt, wie der Lumpen der sie ist. Unter dem Sitzpolster ist ein Datum eingeritzt, zusammen mit dem Herstellerzeichen – aber das Datum ist in der Zukunft…

Was passiert, wenn das Datum erreicht wird?

W6

Ereignis

1

Alle Jacken bis auf die Erste verschwinden. Mehrere Obdachlose erfrieren in der Nacht, und höchstwahrscheinlich wird der letzte Jackenträger einen schrecklichen Tod finden, bevor es darüber hinaus zu allgemeinen Unruhen und Feindseligkeiten der gebeutelten Bettler kommt. Irgendwo lacht ein gnadenloser Gott…

2

Alle Träger einer solchen Jacke treffen sich um Mitternacht an einem bestimmten Ort, unfähig zu erklären, was sie dorthin getrieben hat. Dann fängt einer an zu singen, und nach und nach fallen alle anderen Jackenträger ein, in Worten einer längst ausgestorbenen Sprache, die keiner von ihnen beherrscht. Etwas regt sich hinter den Vorhängen der Raumzeit…

3

Alle Träger einer solchen Jacke verwandeln sich plötzlich und unerwartet in gut ausgebildete und ausgerüstete Soldaten, und sammeln sich auf dem größten Platz der Stadt. Ihr General trug drei Jacken übereinander, und verlangt unter Androhung von Gewalt, das die alte Ordnung ihm die Befehlsgewalt übergibt, im Namen seiner Herrin…

4

Die Träger der Jacke werden graduell immer gewalttätiger gegen Dritte, je näher das Datum rückt. Sie bilden Rudel und initieren ihre Opfer, indem sie ihnen eine Jacke verpassen und zu einem der Ihren machen… Am Datum selbst verwandeln sie sich alle in unförmige, merkwürdig unfassbare Bestien voller Blutdurst und verheeren die Stadt. Am nächsten Tage sind alle wie vorher, passiv, depressiv und abhängig – aber das Datum auf dem Stuhl ist jetzt ein Jahr oder Zehn in der Zukunft…

5

Die Jackenträger verschwinden… alles was sie zurücklassen, sind einzelne Knöpfe in ausgeblichenem Rot, und die Verzweiflung ihrer zurückgelassenen Freunde…

6

Nichts. Der Stuhl läßt einfach weiter Jacken erscheinen.

Ok, von der Kapu-ähnlichen Jacke auf dem Stuhl als Bild habe ich geträumt – ich hoffe ein Traumdeuter macht mich jetzt nicht zum kannibalischen Vergewaltiger von Hundebabies oder so… ;D Passend zum Herbstwetter ein büschen Horror, potentiell zumindest, oder einfach nur ein Kuriosum. Leider zu spät für Halloween, aber mein Unterbewußtsein hat sich erst jetzt dazu entschieden… und noch ein Jahr warten wollte ich jetzt auch nicht. Man kann das natürlich auch als Weihnachtsgeschichte nutzen, vielleicht. ^_^°

Und Zack, universell einsetzbar in jedem Rollenspiel dieses Universums, naja, wo es Stühle gibt zumindest, nur die Erklärung unterscheidet sich bei Star Wars und DSA wahrscheinlich voneinander… CoC bietet sich vielleicht an. 6 Vorschläge gibt es, aber natürlich gibt es unendliche Möglichkeiten – Nichts ist natürlich eine davon.

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Karneval der Rollenspielblogs – Hexcrawl Reisen

Ok, der Karneval der Rollenspielblogs hat das Thema „Reisen„, und weil ich diese Datei schon etwas länger im Schrank (Ordner) habe, hier mal mein Beitrag noch rechtzeitig im Oktober *Hust*. Das Thema ist natürlich Hexcrawl. Was auch sonst.

 

Eine Hex, kurz für ein Hexagon = Sechseck, ist die kleinste Einheit in einer besonderen Form der strukturierten Kartographie für Rollenspielkampagnen. Ein Hex wird dabei zu allererst durch eine Zahl, normalerweise Spalten- und Reihennummer, und sein Gelände bestimmt.

Bewegung über Land und Reisen:

Abhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit kann die Anzahl der Hexe, die täglich zurückgelegt werden können, bestimmt werden:

Bewegung

Km/Tag

8km Hex

40km Hex

3

8

1

1/5

6

16

2

1/2

9

24

3

1/2

12

32

4

1

15

40

5

1

18

48

6

1

21

56

7

1 1/2

24

64

8

1 1/2

27

72

9

2

30

80

10

2

33

88

11

2

36

96

12

2 1/2

39

104

13

2 1/2

42

112

14

3

etc.

etc.

etc.

etc.

Ein 8km-Hex entspricht dabei grob einem 5 Meilen-Hex oder 6 Meilen-Hex in amerikanischer Notation; 40 km dagegen 24 Meilen. Außer für transkontinentale Bewegung in Flugzeugen oder vielleicht beim Durchqueren von saharaesken Wüsten sollten 40 Km-Hexe allerdings nicht benutzt werden. Die Fläche, die ein solches Hex besitzt, ist nur etwas kleiner als Bremen und Bremerhaven, und erzeugt eine lange, leere Bewegung. Keine Reise sollte im Allgemeinen so ereignislos und gleichförmig sein. Im Gegenteil, einzelne 8-Km-Hexe können recht effektiv als Einzelabenteuer mit mehreren kleinen Weihern und Verließen gefüllt werden, wenn die Spielleitung den Aufwand nicht scheut. Der Autor schlägt dies nur für bestimmte Kerngebiete vor; vor allem das Hex, in dem die Kampagne beginnt, würde sich anbieten. Natürlich kann man willkürlich andere Hexgrößen wählen, wie sie einem gefallen.

Das Gelände eines Hexes beeinflußt die Bewegungsgeschwindigkeit wie in folgender Tabelle unter Bewegungsmodifikator angegeben – einige Reittiere, zum Beispiel Maultiere und Esel in Hügeln und Gebirgen, können den Bewegungsmodifikator aufheben oder verringern, wenn die Spielleitung dies wünscht.

Für jedes durchquerte Hex, bei Fehlen von Flußläufen, Wegen oder anderen signifikanten Orientierungspunkten (Ein einzelner Berg in der Mitte der Wüste als Ziel der Reise) kann die Gruppe sich verirren: Bei dem angegebenen Wurf auf W12 weicht die tatsächliche Richtung, in die das Hex verlassen wird, von der gewünschten ab, W8 – 1-4 ein Hex weiter links, 5-8 ein Hex weiter rechts. Wenn der W12 eine 1 ist, bewegt sich die Gruppe im Kreis ohne das Hex zu verlassen. Bei Bergen ist dies immer so, weil einfach kein Weg gefunden wird! In jedem Fall erkennt die Gruppe ihren Irrtum nur wenn sie entweder sich in einem Hex befinden das sie schon kennen, oder wenn sie besondere Anstrengungen unternehmen, die Himmelsrichtung genau zu bestimmen oder schließlich falls die Gruppe andere Möglichkeiten hat – einen Kompaß, z.B., oder magische Unterstützung.

Gelände

Verirren W12

Begegnungs-

distanz

Bewegungs-

modifikator

Hügel

1-2

2W6*10m

*3/4

Ebene/Wüste

1/1-4*

4W6*10m

*1

Lichter Wald

1-3

2W6*10m

*3/4

Dichter Wald

1-4

1W6*10m

*1/2

Berge

1-3

3W6*10m

*1/4

Sumpf

1-3

1W6*10m

*1/4

Hügelwald

1-4

1W6*10m

*3/4

Flußlauf/Strasse

nach Terrain

*1 1/2***

Ozean/Meer

1-6**

4W6*10m

*1

* Wenn nur von Ebenen/Wüstenhexen umgeben, 1-4, sonst 1

** Abseits von einer Küstenlinie

*** Strasse, Flußlauf mit Strömung, gegen Strömung *1/4

Wahrscheinlichkeit für Begegnung:

Für jeden Tag, den die Charaktere sich bewegen, wird zweimal auf Begegnungen geprüft, aber höchstens einmal pro 8km-Hex – Die Spielleitung würfelt 1W6 + 1W24, bei einer 1 auf dem W6 kommt es zur Uhrzeit auf dem W24 zu einer Begegnung – eventuell erst zur nächsten Mitternacht. Dies sollte zweimal geschehen, wenn die Gruppe sich nicht weiter als ein Hex fortbewegt, wird der zweite Wurf ignoriert. Die Begegnung wird durch das Hex bestimmt, in dem sich die SC zu der Zeit befinden – bzw. durch das Gebiet zu dem das Hex gehört (s.u.).

Jedes Hex besitzt eine besondere Beschreibung – Ortschaften werden bei 1-5 auf W6 oder bei entsprechender Größe (Kleinstadt und aufwärts) automatisch entdeckt, Hinweise auf Verstecke nur bei einer 1, ansonsten Dungeons, Ruinen, Statuen etc. meist bei 1-2. Besondere Details (eine 100m hohe Statue auf dem höchsten Hügel) machen die Entdeckung automatisch oder erhöhen die Chance, oder verringern sie auch (Dorf in einem Seitental ohne große Ackerbauflächen, z.B.). Die besondere Beschreibung kann entweder aus generiertem Inhalt bestehen, aus besonderen Geländeformationen oder normalen Tieren. Jedes Hex sollte etwas haben, was es einigermaßen wiedererkennbar macht – 8km von Seite zu Seite ist genug Platz für eine Menge Inhalt – und wenn es nur die Landschaft an sich ist. Aber nicht jedes Hex muß unmittelbar ein Verließ oder etwas ähnlich Signifikantes als Inhalt besitzen.

Zufallsbegegnungen und Hexinhalte können durchaus und sollten auch interagieren. Wenn eine Festung und eine Orkhorde mehr oder weniger gleichzeitig entdeckt werden, dann liegt es an der Spielleitung, dies zu interpretieren. Die Orks könnten Söldner sein, die angeheuert wurden, sie könnten versuchen die Festung zu erobern oder sie könnten unterwegs zu diplomatischen Unterredungen sein. Der Autor nutzt meistens einen unmodifizierten Reaktionswurf mit 2W6. In jedem Fall erzeugt dies eine Breite an Möglichkeiten für die SC zu interagieren, ausweichend oder aggressiv, vermittelnd oder gewinnorientiert. Oder sie stolpern mitten hinein, ohne die Situation klar zu durchschauen, und richten einiges an Unheil an – der Klassiker.

Gebiete:

Gebiete bestehen aus mehreren Hexen mit gleichem oder ähnlichem Gelände, die eine geographische Einheit bilden – mit ähnlicher Flora, ähnlicher Fauna und ähnlichem Klima. Sie helfen der Spielleitung und den SC die Welt zu einem lebendigen Ort zu machen – „Fangschreckenwald“ klingt halt besser als „Der Wald da im Osten“, und wenn dieser noch aus dem Herz des Waldes und den Ausläufern besteht, umso besser. Die Spielleitung kann für jedes Gebiet eine eigene Zufallstabelle anfertigen (s.d.), anstatt die Generischen zu nutzen, um die Verschiedenheit der Gebiete auch direkt vorzuführen. Verschiedene Gefahrenstufen können so auch relativ durchsichtig und im Spiel klar gemacht werden – das die Dämonenmörderberge schlimmeres Terrain sind als die Apfelwälder der Halblinge, muß nicht groß kommuniziert werden. Wenn die Spieler sich entscheiden, die Berge ohne Vorbereitung zu durchqueren, sollten sie sich des hohen Risikos bewußt sein. Und sie sollten auch keine zu schlimmen Begegnungen in den Apfelwäldern erwarten dürfen – aber obacht! Die Würfel können Erwartungen manchmal auf den Kopf stellen und die Dämonenmörderberge sind bar jeder Gefahr während die SC sie durchqueren (keine Zufallsbegegnungen), während die Apfelwälder von unzähligen Gefahren überrannt sind (jede mögliche Zufallsbegegnung wird erwürfelt). Die kluge Spielleitung sollte versuchen eine Erklärung für solche statistischen Ausreißer zu finden, und diese in der Welt verankern. Eine bessere Möglichkeit, die Spieler in ein ungewöhnliches Ereignis direkt zu involvieren, als es aus erster Hand zu durchleben, gibt es gar nicht. Und wenn die Spieler sich nie ganz sicher sein können, kann es sein das sie die Chance eingehen und trotz der Gefahr die Berge durchqueren, weil es für sie sehr wichtig ist, schnell an ihr Ziel zu gelangen – eine Entscheidung, die sie von sich aus treffen können, und die sowohl im Scheitern als auch im Gelingen eine Menge Spielspaß und Gelegenheiten zum Rollenspiel bringt.

Zufallsbegegnungen:

Wie schon erwähnt, geben gut ausgewählte Zufallsbegegnungen einem Gebiet ein bestimmtes Flair. Ob ein Sumpf mit vielen Monsterfröschen oder vielen körperlosen Untoten bevölkert ist, kann für die SC einen großen Unterschied machen – entweder sie verkaufen Riesenfroschschenkel oder nehmen sich vor, den Sumpf von seinem uralten Fluch zu reinigen. Beides interessante Möglichkeiten. Auch sollte die Spielleitung es nicht versäumen, etwas Konflikt bereits hier anzulegen, sowohl mit den Spielern als auch unter den Begegnungen. Goblins und Orks in einem Gebiet sollte zu Spannungen zwischen den Humanoiden führen, die beide Gruppen vielleicht auch offener für das Verhandeln mit den SC machen – im Versuch einen Vorteil gegenüber den Gegnern zu erlangen. Andererseits kann dies auch bedeuten, das beide zusammenarbeiten, was aus zwei kleinen humanoiden Gruppen schon eine mittlere Bedrohung für umliegende Zivilisationen erzeugt.

Desweiteren kann in einer Zufallsbegegnungstabelle noch Einzelheiten über das Gelände und/oder besondere Komplikationen untergebracht werden, wie zum Beispiel oft auftretende Wetterphänomene. Dies macht die Tabelle auch nützlich um ein Gebiet beziehungsweise Ereignisse zu beschreiben, während die Gruppe nur durchreist oder rastet.

Es folgt ein Beispiel aus einem Wald in der Heimkampagne des Autors:

W6+W3

Monster

Gelände

Komplikation

2

1 Riesenfliegenfalle

Schneller Bach

Dornensträucher

3

1-4 Einhörner

Dichtes Blätterdach

Unebener Boden

4

2-12 Orks (Einäugig)

Baumstumpf

Spinnennetze

5

1-8 Pilzwesen

Lichtung

Stolperwurzeln

6

2-20 Neanderthaler

Gestürzter Baumriese

Rutschiges Laub

7

1 Lindwurm

Lichtere Stellen

Trockene Äste

8

1-2 Todesalbe

Kaum Unterholz

Starker Regen

9

1 Gigantische Tarantel

Feuchte Senke

Dichter Nebel

Dieser Wald ist offensichtlich kein Ort der friedlichen Einhörnern gefällt – Todesalbe deuten vielleicht auf eine vergangene Katastrophe hin, vielleicht sind die Neanderthaler die degenerierten Nachkommen einer einstigen Zivilisation – oder sie sind die Bewohner seid Urzeiten und feste Verbündete der Einhörner, verzweifelt bemüht, den früheren Zustand wieder herzustellen. Sind die Pilzwesen friedlich? Oder feindlich? Grundsätzliche Überlegungen sind natürlich nicht falsch, aber die Spielleitung könnte auch abhängig von den Begegnungen der Spieler und dem Verlauf derselben improvisieren – wenn die Tarantel die Spieler beim aufeinandertreffen z.B. ignoriert, aufgrund eines Zufallswurfes, ist sie vielleicht nur eine Gefahr wie eine Naturgewalt, mit Spielercharakteren die Insekten zu ihren Füßen. Oder wenn die Neanderthaler sehr feindselig auf die SC reagieren, können die Spieler vielleicht die Hilfe der Orks gegen diese erringen…

Wem solche Improvisation nicht liegt kann natürlich all diese Details im Vorfeld festlegen, aber abhängig von der Größe der Spielwelt kann dies natürlich eine Menge Arbeit bedeuten, für ein Gebiet, das die Spieler vielleicht nie betreten.

Hier das ganze als ODT-Dokument und als PDF. Die Bewegungsgeschwindigkeit muß auch noch angepaßt werden, bei mir ist das S&W Complete, also für Erste Erweiterte Version des ersten Rollenspiels, z. B., muß man die angegebene Bewegungsrate durch 3 Teilen etc.

Habt Spaß! Sonst setzt es was!

BIS DENN DANN

euer rorschachhamster

Medusenhaar, ein Magischer Gegenstand für alte Rollenspiele und so.

Dieser abgeschnittene Schlangenkopf windet sich in der Hand des Trägers. Wenn jemand von der Schlange gebissen wird, muß ihm ein RW gegen Gift gelingen oder er erleidet 3W6 Schadenspunkte durch krampfende und reißende Muskeln. Allerdings ist der gebissene, unabhängig vom Ausgang des RW, für 1W6 Stunden immun gegen Versteinerungen ganz allgemein – mit Ausnahme der Medusa, von der der Schlangenkopf stammt. Stirbt diese, verliert auch der Schlangenkopf jede Magie.

Die Herstellung eines solchen Schlangenkopfes ist nicht sehr schwierig, man benötigt einen beliebigen Heilzauber und 500 GM an verschiedenen Materialien sowie die erzwungene oder freiwillige Kooperation der  entsprechenden Medusa, was allerdings aus offensichtlichen Gründen nicht wirklich ungefährlich ist… Es kann nur ein Medusenhaar pro Medusa existieren.

Jo. Eigentlich wollte ich so Körperverwertungstabellen nochmal machen, á la Einhornhorn und dessen magische Wirkungen – aber dann habe ich gedacht, ach was soll’s, jetzt nicht. Aber die Medusa wollte mir dann doch nicht aus dem Kopf. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Asienfamilien auf die Schnelle

Also, ersteinmal vorneweg: Dies ist willkürlich Ostasiatisch, einfach zusammengewürfelt. Insbesondere bei den Namen. Das ist aber nicht respektlos, sondern nur spielerisch. Wer tiefe Einsichten in eine der hier verwursteten Kulturen will, sollte die Tabelle nicht nutzen. Japanisch, Chinesisch, Koreanisch und ein bisschen Tibet- alles durcheinandergerührt. Aber, HEY!, wenn Anime das mit Fäntelalter machen darf, dann ja wohl ich auch andersrum. 😉

W30

Loyalität Berühmt für Berüchtigt für Anderes

1

[Gott] Alter Adel Armut Armee

2

Kaiser Aufrichtigkeit Aufständischer* Ausgelöscht***

3

König Beamte Barbarensöldner Buddhisten

4

Kriegsherr Besonnenheit Chaotisch Daoisten

5

Mandarin Burg Clan gewechselt Einflußreich

6

Tempel Dichter* Dämonenblut Groß

7

Affenklan Geisterblut Dickköpfigkeit Handwerkszunft

8

Bogenklan Gelehrter* Direktheit Haustiere

9

Büffelklan General* Einfach gestrickt Hofadel

10

Drachenklan Gerechtigkeit Emporkömmlinge Isolationistisch

11

Fischklan Großzügige Gastgeber Fluch Klein

12

Froschklan Hauptfamilie des Clans Fremdes Blut Konfuzianer

13

Hahnklan Keramik Geiz Landgut

14

Hasenklan Kriegsherr* Geschmacklos Ländlich

15

Hundeklan Kunsthandwerk Grausamkeit Neutral

16

Katzenklan Loyalität Händler Nördlich

17

Kranichklan Lyrik Intrigant Östlich

18

Löwenklan Maler* Jähzorn Pazifistisch

19

Mädchenklan Menschlichkeit Knickerige Gastgeber Pferdezucht

20

Mantisklan Mönch* Launisch Schönes Heim

21

Pferdeklan Priester* Lügner Städtisch

22

Rattenklan Reichtum Pietätlosigkeit Südlich

23

Schafsklan Schwertkunst Primitivität Uralt

24

Schlangenklan Schwertschmied* Schamlosigkeit Verbündet, Volk

25

Schwalbenklan Seidenspinnerei Triadenkontakte Verfeindet, Volk

26

Schweineklan Sittlichkeit Verbrecher* Viehzucht

27

Seeschlangenklan Technische Versiertheit Vorhergesagtes Verderben von weit her

28

Skorpionklan Teeplantagen Wechselnde Loyalität Weit verstreut

29

Tigerklan Tempel Wendehälse Westlich

30

Zweimal würfeln** Weisheit Willkürlichkeit Zentral

* Dies sind einzelne Individuen aus der gleichen Familie, noch einen Namen auswürfeln

** Entweder geteilte Loyalität oder Loyalitätskonflikt, wenn sich die beiden widersprechen

*** bis auf Spielercharaktere oder einzelne NSC

W30

Nachname Vorname Männlich Vorname Weiblich

1

Chen Akira Akemi

2

Chung Can Akiyoshi

3

Deng Chung-Hee Bao

4

Gao Daisuke Binna

5

Huang Duc Chuong

6

Ito Gwang-Jo Eun-Hui

7

Kato Haruto Fumiko

8

Kim Hiroshi Hae-Sook

9

Kobayashi Hui-Cheol Hina

10

Kong Hung Ji-Eun

11

Li Il-Sung Kyung-Seon

12

Ma Kenzo Laidi

13

Nakamura Kiyan Li

14

Nguyen Li Linh

15

Ni Lian Loan

16

Park Lien Lu

17

Pham Lizhen Mai

18

Qin Luan Minh

19

Sato Masahiro Miyu

20

Song Mian Nanami

21

Takahashi Minh Naomi

22

Tanaka Ren Phuong

23

Tang Ryo Riyo

24

Tran Seulgi Satsuki

25

Watanabe Shiro Su

26

Xu Takeshi Thien

27

Yamamoto Tian Tuyet

28

Yang Yamato Yoko

29

Yin Ying Yui

30

Zhang Zedong Yumiko

Testlauf: Name ist 12 – Ma 6 – Gwang-Jo (1-3 Männlich auf W6, 1 gewürfelt)

Die Ma-Familie ist berühmt für 10 – Gerechtigkeit, Berüchtigt für 1 – Armut, und Bekannt dafür 6 – eine große Familie zu sein. Ihre Loyalität gilt 12 – dem Froschklan

Ja, die Namen sind halt irgendwie mit Absicht auch einfach durcheinandergewirbelt. Diese Tabellen bilden hat nicht wirklich irgendeine realweltliche Geschichte ab, sondern sind eh völlig Gaga. Auch wenn ich versucht habe, einen gewissen Ton, der zumindest meiner Ansicht nach den Ostasiatischen Klischees entspricht, zu treffen… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Überraschender Teil Zwei von Zufällige Ladungen für Gegenstände mit Ladungen für einfach alle Fantasyrollenspiele, die sowas haben

So, jetzt habe ich neulich noch das hier geschrieben:

„Aufladen“ in diesem Zusammenhang bedeutet das ein Zauberwirker den entsprechenden Zauber (oder, je nachdem, einen ähnlichen Effekt) direkt in den Gegenstand wirkt, um ihm eine neue Ladung zu verleihen. Oder auch mit magischen Materialien oder so einreibt, oder wie auch immer.

und dann habe ich überlegt, ob man da nicht auch… spezifischer werden könnte… vielleicht? Unter Umständen auch einfach, um mal Ideen gesammelt zu haben, wie das funktioniert? Ja. Also:

W30

Aufladung

1-18

Genau der gleiche Zauber bzw. ein bestimmter Zauber mit ähnlicher Wirkung

19-20

Beliebiger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades) mit ähnlichen Effekten

21-22

Beliebiger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades) mit gegenteiligen Effekten

23-24

Beliebiger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades)

25

Ein bestimmter, zufälliger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades)

26

Ein bestimmter Zauber mit ähnlichen Effekten zufälligen Grades

27

Ein bestimmter Zauber mit gegenteiligen Effekten zufälligen Grades

28

Ein bestimmter Zauber mit ähnlichen Effekten höheren Grades

29

Ein bestimmter Zauber mit gegenteiligen Effekten höheren Grades

30

Besondere Aufladung

Diese erste Tabelle ist eher normal und natürlich gibt es Gegenstände mit Ladungen, deren Auswirkungen nicht 1:1 einem bestimmten Zauber entsprechen oder irgendwie ähnlich sind. Der Spielleiter kann für solche Gegenstände natürlich auch gleich die besondere Tabelle nehmen… Hier:

W%

Umstände

1

1 Ladung bei Kuss von beliebiger Fee (Maximal 1 * pro Woche)

2

1 Ladung bei Kuss von bestimmtem Feenvolk (Maximal 1 * pro Woche)

3

1 Ladung bei Kuss von bestimmter Fee (Maximal 1 * pro Woche)

4

1 Ladung pro ganzem Tag, an dem der Gegenstand ununterbrochen von Sonne beschienen wird

5

1 Ladung pro geopfertem beliebigen Getränk, ein Faß (Maximal einmal pro Woche)

6

1 Ladung pro geopfertem beliebigen Humanoiden

7

1 Ladung pro geopfertem beliebigen magischen Trank

8

1 Ladung pro geopfertem beliebigen Tier (mindestens 1 TW)

9

1 Ladung pro geopfertem bestimmten magischen Trank

10

1 Ladung pro geopfertem bestimmten Monster

11

1 Ladung pro geopfertem bestimmten Tier

12

1 Ladung pro geopfertem bestimmten Volk

13

1 Ladung pro geopfertem bestimmten, sehr hochwertigem Getränk (1W20 * 50GM an Wert)

14

1 Ladung pro Individuelle verbrannte, sehr seltene Pflanze

15

1 Ladung pro Nacht auf einem kahlen Berg

16

1 Ladung pro Pfund verbrannter, bestimmter Pflanze

17

1 Ladung pro Plus geopferter magischer Waffe

18

1 Ladung pro Stunde ununterbochenes Draufschlagen

19

1 Ladung pro Tag in der Mitte einer heißen Wüste

20

1 Ladung pro Tag in Graberde vergraben

21

1 Ladung pro Tag, an dem der Gegenstand mehr als 50 km fortbewegt wurde

22

1 Ladung pro TW eines gebundenen Dämons, dem das Aufladen befohlen wird

23

1 Ladung pro TW geopfertem Blut (Beliebiger Humanoider) (zu 50% Tod erforderlich)

24

1 Ladung pro TW geopfertem Blut (Bestimmtes Monster) (zu 50% Tod erforderlich)

25

1 Ladung pro TW geopfertem Blut (Bestimmtes Volk) (zu 50% Tod erforderlich)

26

1 Ladung pro TW geopfertem Tierblut (Beliebiges Tier) (zu 50% Tod erforderlich)

27

1 Ladung pro TW geopfertem Tierblut (Bestimmtes Tier) (zu 50% Tod erforderlich)

28

1 Ladung pro Woche in Graberde vergraben

29

1 Ladung pro Woche, die der Besitzer in Meditation mit dem Gegenstand verbringt

30

1 Ladung pro Woche, die der Gegenstand in Eis eingefroren ist

31

1 Ladung pro Woche, die der Gegenstand in völliger Dunkelheit verbringt

32

1 Ladung pro Woche, in dem der Gegenstand weder bewegt noch berührt wurde

33

1 Ladung pro Zentner verbrannter, bestimmter Pflanze

34

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1:1 übertragen

35

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1:1W6 übertragen

36

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1:2 übertragen

37

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1W6:1 übertragen

38

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 2:1 übertragen

39

1 Ladung wenn alleine teleportiert (1 * pro Tag)

40

1 Ladung wenn auf Altar eines bestimmten Gottes gelegt (nie zweimal der gleiche Altar)

41

1 Ladung wenn auf einen Schlag mehr als 20 Schadenspunkte gegen Träger verursacht werden

41

1 Ladung wenn der Besitzer 1W20 * 100 GM an einen völlig Fremden verschenkt (1 * pro Tag)

42

1 Ladung wenn der Gegenstand 1000m frei fällt (1 * pro Woche)

43

1 Ladung wenn der Gegenstand 24 Stunden auf offener Straße herumliegt, ohne berührt zu werden

44

1 Ladung wenn der Gegenstand durch eine uneingeweihte Person gestohlen wird (1 * pro Woche)

45

1 Ladung wenn der Gegenstand ungestört 1 Woche in oder auf einem Zauberbuch liegt

46

1 Ladung wenn der Gegenstand unter einer Pflanze eingegraben wird, bis diese verwelkt (mindestens 1 Woche, vielleicht schneller in sehr heißem Klima)

47

1 Ladung wenn der Gegenstand von allen Seiten angestrahlt wird, so daß er keinen Schatten wirft (1 * pro Woche)

48

1 Ladung wenn der Gegenstand von einem bestimmten Monster getragen wird (1 * pro Woche)

49

1 Ladung wenn ein episches Gedicht über den Gegenstand in seiner Anwesenheit vor Publikum vorgetragen wird (1 * pro Tag)

50

1 Ladung wenn ein Hund den Gegenstand aportiert (1 * pro Woche)

51

1 Ladung wenn ein Zauberbuch mit mindestens 10 beschriebenen Seiten geopfert wird

52

1 Ladung wenn ein Zauberer seine volle Zauberauswahl in den Gegenstand zaubert (1 * pro Tag)

53

1 Ladung wenn eine Katze für 4 Stunden auf dem Gegenstand ruht (1 * pro Woche)

54

1 Ladung wenn in Lava getaucht (Maximal 1 mal pro Tag)

55

1 Ladung wenn jemand mithilfe des Gegenstandes zum sexuellen Höhepunkt kommt (1 * pro Woche)

56

1 Ladung wenn seine Eigenschaften und Fähigkeiten (inklusive Befehlsworten etc.) vor mindestens 100 Leuten erläutert werden – es müssen immer mindestens 100 andere Leute anwesend sein

57

1 Ladung wenn von beliebigem Kleriker gesegnet (Maximal 1 * pro Woche)

58

1 Ladung wenn von Kleriker bestimmter Religion gesegnet (Maximal 1 * pro Woche)

59

1 Ladung wenn von Kleriker gesegnet (Maximal 1 * pro Tag, aber der nächste Kleriker muß eine Stufe höher sein als der vorherige, Anfangsstufe 1W6)

60

1 Ladung wenn von magischer Energie berührt (Feuer, Blitz, Säure oder Kälte, 1mal pro Tag)

61

1 Ladung wenn von Relikt bestimmter Religion berührt (Nur ein Mal pro Relikt)

62

1 Ladung, wenn der Besitzer an beliebiger religiöser Feier einer bestimmten Religion teilnimmt

63

1 Ladung, wenn ein Edelstein von 100 * 1W20 GM Wert permanent an dem Gegenstand angebracht wird

64

1W10 Ladungen für jede Woche auf einer bestimmten, anderen Existenzebene

65

1W10 Ladungen, wenn die Existenzebene gewechselt wird (1 mal pro Woche)

66

1W100 Ladungen, wenn der Träger sich selbst freiwillig opfert

67

1W12 Ladungen wenn bestimmter magischer Ort aufgesucht wird (Maximal 1 mal pro Jahr)

68

1W12 Ladungen wenn der Besitzer den Gegenstand ehrlich verschenkt (1 * pro Woche)

69

1W12 Ladungen wenn mit dem Gegenstand auf eine bestimmtes astronomisches Ereignis gezeigt wird, das sich nur alle 13-24 Monate wiederholt

70

1W12 Ladungen, wenn er einmal den Verdauungstrakt eines Drachens durchwandert hat

71

1W2 Ladungen wenn mit unschuldiger, angeblicher Hexe auf Scheiterhaufen „verbrannt“

72

1W3 Ladungen wenn der Gegenstand vom Blitz getroffen wird (1 * pro Tag)

73

1W3 Ladungen wenn eine exakte Kopie (Materialien etc.) des Gegenstands, angefertigt von einem Meisterhandwerker, durch diesen absorbiert wird (1 * pro Woche)

74

1W3 Ladungen, wenn er einmal den Verdauungstrakt eines beliebigen Lebewesens durchwandert hat

75

1W4 Ladungen pro Tag, die der Gegenstand höher als die höchsten Berge fliegt

76

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand benutzt wird, um jemanden zu töten, der an einer tödlichen Krankheit leidet (1 * pro Woche)

77

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in Bronze eingegossen und wieder herausgebrochen wird

78

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in eine unerforschte Schlucht geworfen wird

79

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in eine/n Wirbelsturm/Windhose geworfen wird

80

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in einen gerade erst vergifteten Brunnen getaucht wird (1 * pro Woche)

81

1W4 Ladungen wenn mit echter Hexe auf Scheiterhaufen „verbrannt“

82

1W6 Ladungen wenn das Licht des Vollmondes für 3 Stunden ungestört auf den Gegenstand scheint (1 * pro Monat)

83

1W6 Ladungen wenn der Gegenstand bei einer Gerichtsverhandlung als Beweismittel benutzt wird (1 * pro Woche)

84

1W6 Ladungen wenn der Grund des tiefsten Ozeans berührt wird (1 * pro Tag)

85

1W6 Ladungen, wenn der Besitzer an bestimmter religiöser Feier teilnimmt

86

1W6 Ladungen, wenn er einmal den Verdauungstrakt eines bestimmten, besonderen Lebewesens durchwandert hat

87

1W6 Ladungen, wenn von Avatar einer Gottheit gesegnet (1 * pro Tag)

88

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM pro Ladung

89

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an beliebigen Edelsteinen pro Ladung

90

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an bestimmten Edelstein pro Ladung

91

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an bestimmter Droge pro Ladung

92

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an Getreide pro Ladung

93

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an zufälligem Metall pro Ladung

94

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 KM pro Ladung

95

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 PM pro Ladung

96

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 SM pro Ladung

97

Gegenstand absorbiert 1W20 * 500 GM Wert an beliebigen Edelsteinen pro Ladung

98

Es gibt einen bestimmten, einzigartigen Zauber, der diesen bestimmten, einzigartigen Gegenstand auflädt (1W6 Ladungen; 1W6. Stufe Zauberkundigenzauber, es sei denn, der Gegenstand ist exklusiv durch Kleriker oder Druiden nutzbar)

99

Erneut würfeln, der Gegenstand verliert die Ladungen bei den angegebenen Umständen, danach nochmal Würfeln für die Umstände der Aufladung

100

Zweimal würfeln

Das sind natürlich alles Informationen, die man mit Identifizieren oder Bardenwissen etc. herausfinden kann. Und – „He, Fee, küss ma‘ meinen magischen Zombiekopf!“ >_<

Grundsätzlich kann Absoption von Materialien auch unfreiwillig oder zufällig entstehen – aber nur wenn der Mindestwert für eine Ladung vorhanden ist.

Außerdem können diese Informationen natürlich auch einen Hinweis auf die Geschichte des Gegenstandes geben (und sollten vielleicht ausgewählt werden, statt ausgewürfelt, wenn die Geschichte des Gegenstandes schon bekannt ist). Und zu beachten ist, das der Gegenstand immun gegen Effekte ist, die die Aufladung erzeugen. Wobei das auch relativ ist, wenn ein Gegenstand zum Beispiel durch das Werfen in eine unbekannte Schlucht aufgeladen wird (Eintrag Nummer 78), dann könnte es trotzdem übel für den Gegenstand enden, wenn am Grund dieser Schlucht ein Säuresee ist…

Außerdem habe ich die Haupttabelle nochmal etwas spezifiziert, nähmlich das der Gegenstand eine 50/50 Chance hat zerstört zu werden oder nicht, wenn er seine Kraft verliert. Manche magischen Gegenstände sind ja durchaus wertvoll völlig ohne magische Eigenschaften… andere nicht, wie war das mit dem Zombiekopf? 😉

W100

Ladungen

Aufladen

01-10

1 mal pro Woche*

Gegenstand explodiert für 1W6 Schaden, wenn Ladungen auf 0 sinken (nach der Wirkung)

11-20

1 mal pro Tag*

1.000 GM an Materialien Wert für 1 Ladung

21-25

3 mal pro Tag*

250 GM an Materialien Wert für 1 Ladung

26-45

5

Gegenstand zerfällt zu Staub wenn Ladungen = 0

46-60

10

Gegenstand verliert magische Kraft wenn Ladungen = 0

61-70

1W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, 5% Chance pro Ladung, das er zerstört wird

71-75

1W20

Gegenstand kann aufgeladen werden, 10% Chance pro Ladung, das er zerstört wird

76-80

2W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 15% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

81-83

3W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 10% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

84-85

1W50

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

86-89

19 + 1W6

1W3 Ladungen kehren pro Woche zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

90-93

20

1 Ladung kehrt pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

94-95

40 + 1W10

1W3 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

96-97

50

1W6 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 10% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

98-99

80 + 1W20

1W6+4 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 15% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

100

200

50 GM an Materialien Wert für 1 Ladung zum Aufladen

* Kein Wurf auf Aufladen

Und dann weiß ich jetzt, wie der von meinen SC wider alle Vernunft gern genutzte Zauberstab der Wunder aufgeladen werden kann… Ich will nicht zuviel verraten, aber… Junge, Junge! ^_ ^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Zufällige Ladungen für Gegenstände mit Ladungen für einfach alle Fantasyrollenspiele, die sowas haben

Huh, bin über meinen Artikel hier zu den verschiedenen Zauberstöcken im weitestens Sinne gestolpert, und habe dabei so in die Richtung gedacht, daß ich zwar die physischen Aspekte schön abgebildet habe, aber die magischen Effekte eher nicht. Also, hier Ladungen, zum größten Teil aus dem Artikel herausgelesen. „Aufladen“ in diesem Zusammenhang bedeutet das ein Zauberwirker den entsprechenden Zauber (oder, je nachdem, einen ähnlichen Effekt) direkt in den Gegenstand wirkt, um ihm eine neue Ladung zu verleihen. Oder auch mit magischen Materialien oder so einreibt, oder wie auch immer.

W100

Ladungen

Aufladen

01-10

1 mal pro Woche*

Gegenstand explodiert für 1W6 Schaden, wenn Ladungen auf 0 sinken (nach der Wirkung)

11-20

1 mal pro Tag*

1.000 GM an Materialien Wert für eine Ladung

21-25

3 mal pro Tag*

250 GM an Materialien Wert für eine Ladung

26-45

5

Gegenstand zerfällt zu Staub wenn Ladungen = 0

46-60

10

Gegenstand verliert magische Kraft wenn Ladungen = 0

61-70

1W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, 5% Chance pro Ladung, das er zerstört wird

71-75

1W20

Gegenstand kann aufgeladen werden, 10% Chance pro Ladung, das er zerstört wird

76-80

2W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 15% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert

81-83

3W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 10% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert

84-85

1W50

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert

86-89

19 + 1W6

1W3 Ladungen kehren pro Woche zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert

90-93

20

1 Ladung kehrt pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert

94-95

40 + 1W10

1W3 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert

96-97