Tabellenwurfwahrscheinlichkeitsberechnungshilfe

Ich habe eine kleines Tabellendokument geschrieben, das einem hilft, schnell Tabellen mit den richtigen Wahrscheinlichkeiten zu versehen, ohne zuviel gewurstel.

Hier als CALC-Dokument (LibreOffice) erstellt, als Excelmurks (Windoof) exportiert: Autotabelle

Weil ein .ods Dokument angeblich gefährlicher ist als eine mfing Exceltabelle, wordpress… und mein Dropboxkonto offensichtlich tot ist. -_-

Tutorial:

Um eine Tabelle zu erstellen, braucht man erstmal Tabelleneinträge. Ich mach mal kurz ein Brainstorming für einzeln in der Landschaft herumstehende und liegende Bauernhöfe, Gehöfte, Scheunen und Felder und andere landwirtschaftliche Dinger:

Schäferhütte

Scheune, kleine

Scheune, große

Hütte, kleine

Hütte

Bauernhaus, kleines

Bauernhaus, mittelgroßes

Bauernhaus, großes

Stall

Stall, großer

Gehege

Weide, Hecke

Weide, Steinwall

Weide, Knick

Weide, Graben

Feld, groß

Feld, mittel

Feld, klein

Feld, kleine Parzellen

Villa

Wehrhof, ummauert

Obstbäume

Eiskeller

Schlachthaus

Räucherhaus

Mühle, Wind-

Mühle, Wasser-

Mühle, Tier-

Kornspeicher

Unterdach

Brunnen

Kanal

Landgut

Gut, ich denke da nicht zu lange drüber nach. Also öffne ich jetzt die Datei und sehe das hier:

Die farbigen und grauen Felder sind zum selber eintragen. Grundsätzlich werden Tabelleneinträge nach den 4 farbigen Kategorien oben gewichtet, der voreingestellte Standard ist 1-4, das kann man in den Feldern einfach verändern.

Ich fülle jetzt die Einträge in die Tabelle unter Inhalt, einfach reinkopieren, CALC füllt dann die Zellen mit den einzelnen Zeilen. Und sortiere die Daten nochmal schnell:

Dann fange ich an die Daten zu gewichten. Ich überlege, das für die Bauernhäuser kleine am öftesten vorkommen (4) mittelgroße auch häufig (3) und große selten, aber nicht sehr selten sind (2).

Danach sieht die Tabelle so aus:

Da mache ich jetzt für die ganze Tabelle und erhalte sowas hier:

Da ich keinen W78 rumliegen habe, muß ich jetzt ein wenig mit den Wahrscheinlichkeiten spielen, also sehr selten bis Häufig anpassen:

Ok… 104. Jetzt dachte ich, man kann ja einfach die Formel aus der Spalte B rauslöschen und dann einen angepassten Wert reinschreiben, aber das ist doch etwas doof, deswegen habe ich noch eine Funktionalität hinzugefügt, aber war zu faul die ganzen Bilder nochmal neu zu screenschotten, deswegen hier, die roten Felder sind zum Anpassen von einzelnen Einträgen auf einen anderen Wert – auch gut, wenn man aus irgendeinem Grund mehr als 4 verschiedene Häufigkeiten haben will. Das sieht dann so aus:

Kopieren, in ein Dokument einfügen, fertig. Jetzt nochmal das ganze für die Wildnis, wo kleinere Hütten und Bauwerke aufgrund von der Gefahr nicht oder sehr selten, sowie technisch aufwendige Geschichten gar nicht vorkommen:

Lustigerweise mußte ich nicht mehr anpassen, kam genau hin mit 1-3-6-9. 🙂

Auch kopieren, die 2. W100 spalte zusätzlich in die Tabelle einfügen und, eine nutzbare Tabelle – einmal für die Zivilisation, einmal für die Wildnis:

Zivilisation

W100

Wildnis

W100

Landwirtschaft

01-02

01-09

Bauernhaus, großes

03-07

10

Bauernhaus, kleines

08-11

11-13

Bauernhaus, mittelgroßes

12-13

Brunnen

14

14

Eiskeller

15

Feld, groß

16-19

15-17

Feld, klein

20-24

18-23

Feld, kleine Parzellen

25-28

24

Feld, mittel

29-30

25

Gehege

31-36

Hütte

37-42

Hütte, kleine

43

Kanal

44-45

Kornspeicher

46

26-34

Landgut

47

Mühle, Tier-

48

Mühle, Wasser-

49

Mühle, Wind-

50-53

35-43

Obstbäume

54-55

44-49

Räucherhaus

56-61

Schäferhütte

62-63

Scheune, große

64-68

50

Scheune, kleine

69

51-56

Schlachthaus

70-73

57-62

Stall

74-75

Stall, großer

76-81

63

Unterdach

82

64

Villa

83

65-73

Wehrhof, ummauert

84-87

74-76

Weide, Graben

88-91

77-82

Weide, Hecke

92-95

83-91

Weide, Knick

96-100

92-100

Weide, Steinwall

Man kann außerdem Tabellen für mehrere Würfel einfach eine oder mehr Zeilen unten anfangen lassen. Außerdem gibt es noch das Feld nach „Unter 10:“, das bestimmt ob die Zahlen unter Zehn eine Anführende 0 haben, etwas anderes oder nichts. Einfach die entsprechende Ziffer oder den Buchstaben einfügen oder löschen. Default ist natürlich 0. Hier nochmal ein Bild dazu:

Der automatische Würfel im Titel stimmt dann natürlich nicht mehr und da ist eine Leerzeile für die 1, aber das war mir dann doch zu frickelig.

Tja, hoffe das nützt jemanden was. Mir auf jeden Fall. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Einfach so eine Dorfkarte

Hatte ich einfach mal Lust zu.

Einmal ohne, einmal mit Beschriftung. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 7: Zwei Schädelamulette

Diese Zauber sind dann doch ziemlich keltisch – und vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig für den typischen Hippiedruiden… aber genau darum geht es ja, Optionen und so. Wer eher so tüdelü bevorzugt, kann das ja für die eher radikale Sekte benutzen, die Bauernhöfe im Grenzland anzündet. Der Keltische Kopfkult ist natürlich völlig verfantasiert hier, und eigentlich brauchste ja keinen Druiden, geht ja mehr um Prestige. Aber man weiß eh kaum was drüber, also egal. Der erste ist potentiell mächtig, aber hat eine Zufallstabelle – nichts ist umsonst. Aber höherstufige Gegenr geben auch mächtigere Köpfe. Und genau lesen – man kann Feinde und Freunde so verwandeln. Voilá:

 

Schädelamulett

Stufe 5

Reichweite: Berührung

Dauer: Permanent (siehe unten)

Dieser Zauber erschafft einen magischen Gegenstand aus dem Kopf oder Schädel eines Getöteten. Der Schädel muß aus einem Kampf stammen, an dem die Druidin selbst teilgenommen hat und muß zu einem intelligenten Wesen mit mindestens 5 TW gehört haben. Er hat verschiedene Auswirkungen, abhängig von einem Zufallswurf modifiziert mit der Stufe des Ziels, wie in den unteren Tabellen angegeben. Der Schädel verleiht alle Kräfte des erreichten Wertes oder geringer:

W20+TW

Auswirkungen des Zaubers

-8

Einmal pro Tag kann Mit Toten reden auf den Schädel gewirkt werden

9-12

Der Schädel verleiht einen +2 Bonus auf RW gegen Zauber mit speziell der Trägerin als Ziel

13-15

Der Schädel vertreibt unintelligente Untote wie Zombies und Skelette einmal am Tag automatisch für 2W6 Phasen, wenn ihnen präsentiert

17-18

Der Schädel kann einmal pro Tag die Trägerin für 2W6+2 TP heilen

19-21

Wie 9-12, aber dies wirkt auf alle Verbündeten in 9m Radius

22-24

Der Schädel besitzt die Erinnerungen des Wesens, von dem er stammt, und kann sprechen.

25-27

Der Schädel kann einmal pro Tag einen Schlachtruf ausstoßen, der alle feindlichen Wesen mit 4 TW oder geringer in einem 18m Radius automatisch fliehen läßt, und Wesen zwischen 5 und 8 TW bei einem mißlungenem RW

28+

Einmal pro Woche kann eine Geisterhafte Kopie des Zieles erschafft werden, mit den gleichen Werten, die das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes hatte und halb so vielen TP wie die Druidin

Das Schädelamulett kann nur von der Druidin selbst, oder einem Mitkämpfer in der Schlacht, aus der der Schädel stammt, getragen werden. Eine Druidin kann nur ein Schädelamulett pro Zeit verzaubert haben, erzeugt sie ein Neues, verliert das Alte seine Kraft.

Der zweite Zauber ist mehr so ganz nützlich für Verbündete, aber naja.

 

Schädelamulett, Geringeres

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: einen Tag pro Stufe

Der Druide kann den Kopf eines getöteten Feindes von mindestens 3 TW verzaubern, so daß der Träger einen +2 RW auf Furcht und alle Verbündeten in einem 3m Radius einen +2 Bonus auf Moralwürfe erhalten. Nur das Wesen, das das Ziel getötet hat, kann dieses Amulett tragen.

Oh, ganz wichtig, diese Zauber sind nicht Nekromantisch, sondern haben halt mit dem ewigen Rad, Kreislauf des Lebens und so zu tun – deswegen kann das große Schädelamulett auch heilen und Untote vertreiben. Und natürlich, wenn ein ehemaliger Erzfeind sprechen kann, dann kann das lustig werden… man sollte sich auch überlegen, wen man so ehrt.  ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 6: Ungesehener Weg

Ok, der ist ganz allein auf meinem Mist gewachsen. Natürlich ganz nützlich, um Feinde in die Irre zu führen, aber noch nützlicher, um sich zu verstecken. Ich habe auf eine ausführlichere Beschreibung zu verzichten. Mir würde noch ganz viele Sachen einfallen, die man spezifizieren könnte, Bewegungsgeschwindigkeit oder wie Waldläufer damit umgehen und so – aber warum? Das kann doch jede Spielleitung selber entscheiden, in bester Tradition. ^_^

Ungesehener Weg

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde pro Stufe/1 Stunde pro Stufe siehe unten

Solange dieser Zauber wirkt, wächst hinter dem Druiden ein 3m breites und hohes, undurchsichtiges Gestrüpp hervor, das wie natürlich gewachsen erscheint und sich in die Umgebung einfügt. Es hält für eine Stunde pro Stufe, und verschwindet danach wieder.

Ich habe auch Vogelblick und Wurzelfüße, Zauberkundigenzauber aus meiner alternativen Zauberliste zu den Druidenzaubern der ersten Stufe hinzugefügt – natürlich kann man die in die Standardliste einfügen, anstatt die coole Tabelle zu benutzen – wenn man die alternative Zauberliste benutzt, würde das vieleicht sogar Sinn machen. Hmmm. Keine Ahnung, mach wie du willst. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 5: Ginstergift

Indem Oghamartikel auf Wikipedia steht auch Mord/Tötung bei Ginster – Na, das muß ja verwurstet werden! Da Druiden den Zauber Vergiftung schon auf der 3. Stufe erlangen, habe ich eine etwas machtvollere und mit Reichweite versehene, aber langsamere Version erschaffen – schon allein wegen des Effektes, der Abenteurern einen Ausweg ermöglicht, wenn sie schnell genug an ein Gift neutralisieren kommen… Unter Umständen kann ein Druide (SC wie NSC) so auch Kooperation erzwingen… Möglichkeiten! Gelb weil Ginster als Färbemittel verwendet wurde. Und für den Flair.

Ginstergift

Stufe 4

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Tag

Dieser Zauber vergiftet 1W4 Wesen mit einem langsamen Gift. Ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht schafft, erleidet einen TP Schaden pro Stunde, bis es nach 24 Stunden stirbt. Es verfärbt sich dabei langsam gelb, und seine Sicht wird nach und nach von einem gelben Schleier überzogen. Benutzt der Druide einen Strauch Ginster als Materialkomponente, erleiden Ziele einen -2 Malus auf den Rettungswurf.

Mann kann daraus auch die Wirkung von Ginster allgemein ableiten – ich habe keine Ahnung wie realistisch das ist, aber Sabbern sollte man dann auch. Das stand jedenfalls in dem Artikel, denn ich über Ginstervergiftung gelesen habe – zumindest paßt der eine TP pro Stunde dazu, das Kinder besonders gefährdet sind. Und das man schon vorher sterben kann. Warum man eine giftige Pflanze als Gartenpflanze nutzen sollte, habe ich noch nie verstanden. Ist ja nicht so das es auch genug andere einheimische Alternativen gibt. Tja.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 4: Weißdornen

Zur Inspiration habe ich auf Wikipedia so rumgesucht, und beim Artikel über die Oghamschrift bin ich auf die ganzen Baumnamen gestoßen, und da stand Furcht/Weißdorn für die eine Strichkombination (kann man das Buchstaben nennen?). Ok, Furcht hat der Zauber nicht wirklich, außer der verständlichen Furcht etwas voller Dornen anzufassen, aber jedenfalls ist da das hier rausgekommen:

Weißdornen

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent

Der Zauber läßt an Holz spitze, dünne Dornen wachsen. Er betrifft ungefähr ein Brett von 5 * 20 * 150 cm oder die Ausrüstung einer Person pro Stufe. Trägt jemand einen Gegenstand aus Holz in den Händen, wie einen Speer, einen Schild oder ein hözernes Schwertheft, oder versucht er einen solchen Gegenstand anzufassen, erleidet derjenige 1W2 Schadenspunkte pro Runde. Magische Gegenstände sind gegen diesen Zauber immun.

Gut, der machtvollste Zauber der 3. ist das sicher nicht, aber er macht halt ein wenig Schaden, und entwaffnet potentiell bis zu eine Person pro Stufe in einem 18m Radius – man bemerke, das da kein „innerhalb von Xm voneinander“ steht. Außerdem: Holzfußböden, Türen, Stühle… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 3: Selbstopfer

Ok, der Zauber musste sein, hat sich so in mein Hirn geschlichen – irgendwie die Hinweise zu Menschenopfern bei den Kelten und die idealistischen Fantasydruiden in einem Boot. Mit einem Schuß Hollywood oder so. Ob ein SC den jemals wirken würde… Man könnte zumindest erwarten das ein Wald oder was dauerhaft nach ihm oder ihr oder ihnen benannt wird. 🙂

Von der Machtfülle bin ich mir nicht so sicher, Wetterkontrolle und Windkontrolle in einem nicht näher spezifiziertem Gebiet – ist schon ziemlich machtvoll. Der Fluch, naja, die fliehen wahrscheinlich, bevor sie verrecken, aber das heißt ja nicht, das sie nicht zurückkommen. Trotzdem, der Zauber hat schon einiges – man opfert ja auch sein Leben. Tome of Magic/Almanach der Magie der 2e hatte das Konzept von Questzaubern, die waren so ähnlich, aber meistens ohne Tot.

Da:

Selbstopfer

Stufe 7

Reichweite: Speziell

Dauer: 1 Tag pro Stufe (s.u.)

Eine Druidin der mindestens 12. Stufe kann sich selbst Opfern, um ein großes Gebiet mittels besonderer Kräfte zu schützen. Sie verbrennt sich dabei selbst in einem Weidenbildnis und erlangt dadurch einige Tage lang mächtige Kräfte, bevor sie eins wird mit dem Land und effektiv stirbt. Wenn sie dabei von Freiwilligen begleitet wird, erhöht sich die Wirkungsdauer um einen Tag pro Person, unabhängig von deren Stufen.

Nach dem Opfer kann der Geist der Druidin das gesamte Gebiet, das unter Obhut der örtlichen Druiden steht, erfassen, mit aller lebendiger und toter Materie. Diese Wahrnehmung ist aber nur ungenau. Wenn sie sich auf einen bestimmten Ort konzentriert, kann sie zwar dort sehen und hören, als wäre sie lebendig, aber verliert die Wahrnehmung der Gesamtheit. Sie kann sich mit Druiden an einem solchen Ort jederzeit unterhalten, und verleiht ihnen einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse und +4 auf alle Rettungswürfe, und kann dort alle Zauber, die sie zum Zeitpunkt des Opfers gelernt hatte, einsetzen, und erhält diese erneut zurück, wenn 24 Stunden vergangen sind. Der Druidin fehlt natürlich mindestens ein Zauber der 7. (Für das Selbstopfer), und sie kann diese Zauberauswahl nicht ändern.

Außerdem kann sie zerstörerische, der Natur feindliche Kräfte (wie z.B. Untote, ein Gruppe unachtsamer Holzfäller oder eine Orkhorde) jederzeit mit einem Fluch belegen, die diesen einen Abzug von -2 auf Angriffs- und Rettungswürfe verleiht und ihnen 1W4 Schaden pro Tag verursacht, solange diese im Bereich bleiben.

Letztlich hat die Druidin volle Kontrolle über das Wetter und den Wind in dem beschützten Gebiet und sie kann dreimal pro Tag auch zusätzlich Blitze herbeirufen zaubern, wozu sie nicht auf einen bestimmten Ort eingestimmt sein muß (aber es hilft beim Zielen).

Die Druidin ist völlig unverletzlich in dieser Form, abgesehen von machtvollen Zaubern wie Wünschen und Wundern, aber selbst diese können sie höchstens einen Tag lang abwehren.

Druiden, die „Eins werden mit der Natur“ zaubern, können sich mit der Druidin direkt verständigen, auch wenn sie sich nicht auf deren Aufenthaltsort konzentriert.

Jo, morgen oder so vielleicht erstmal Monster. Oder auch nicht, keine Ahnung. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 2: Druide, Wissender, Ignorant

Der Name dieses Zaubers stammt aus dem Wikipedia-Artikel zu Druiden. Dort im Abschnitt zur Etymologie zum altirischen Drui, Sui und Dui, was halt das gleiche bedeutet, und mir sehr schön vorkam, als Zaubertitel – bei näherer Betrachtung habe ich dann die anderen Zaubertitel daneben gesehen, und das stach zu sehr als irgendwie …  prätentiös? Unverständlich? Unintuitiv? Jedenfalls, als schräg hervor – Gut, der Titel jetzt ist auch nicht sofort verständlich, aber zumindest, wenn man den Zauber gelesen hat, weiß man, was er bedeutet. Und halt deutsche Worte, wie alle anderen Zauber auch. Zuerst habe ich den als 1. Stufe verordnet, aber das war etwas zu wenig, mit der besonderen „Mechanik“. Vielleicht auch nicht, jetzt ist er jedenfalls 2. Stufe:

Druide, Wissender, Ignorant

Stufe 2

Reichweite: 3m Radius um den Druiden

Dauer: 1Phase + 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber ermöglicht es Druiden innerhalb des Radius sich ungestört in ihrer Geheimsprache zu unterhalten, ohne das ein Nichtdruide etwas hören kann. Dies gilt für Personen, die keine Druiden sind, selbst wenn sie irgendwie die Möglichkeit haben, die Sprache der Druiden zu verstehen, durch Magie zum Beispiel. Druiden außerhalb der Reichweite dagegen können die Gespräche im Inneren des Radius zwar verfolgen, aber wenn sie antworten, dann sind ihre Worte ganz normal zu hören.

Und aus diesem Wikipedia-Artikel werde ich noch mehr herausquetschen, selbst wenn da nicht allzuviel drin ist. Menschenopfer müssen zumindest irgendwie thematisiert werden – vielleicht als alter Zauber, der nur noch selten, wenn überhaupt, benutzt wird? Oder halt so die Seite des Druidismus, die die PR gewissentlich verschweigt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 1: Neue Zauber lernen

Ok, weil ich hier mal etwas brauche, um das alte Hirn wieder in Schwung zu bringen und ein bisschen kreativ zu sein UND weil ich gerade so am sammeln bin von Zaubern die ich gemacht habe und mir dabei eine sehr niedrige Frequenz von Druidenzaubern aufgefallen ist, erstmal eine neue Serie. Druidenzauber? Druidenzauber!

Zu allererst müssen wir dabei natürlich drüber sprechen wie göttliche Zauber im allgemeinen und Druidenzauber im speziellen überhaupt neu eingeführt werden. Bücher mit Instruktionen sind natürlich möglich, bei Klerikern als Gebetsbüchlein oder so, bei Druiden als beschriebene Holzstückchen oder Schriftrollen aus Brikenrinde… Aber während das bei Klerikern vollkommen angemessen und bei Druiden durchaus möglich erscheint, fühlt es sich doch eher… Naja, unspektakulär fade an. Kann man mal machen, aber. Also erstmal eine kleine Tabelle, die die Möglichkeiten speziell für Druiden sammelt. Die Kenntnis über diese Art der Erlangung des Zaubers, oder der Existenz des Zaubers an sich, können natürlich Texte oder mündliche Überlieferung sein. Vielleicht auch die Belohnung für eine besondere Heldentat, also, was bei Druiden so dafür gilt:

W30

Zauberquelle

1

Als Steinmuster am Grund einer heiligen Quelle

2

Befreunden von sieben besonderen Tieren

3

Bei einer bestimmten, seltenen Planetenkonstellation durch Himmelsschau

4

Direkte Unterweisung eines anderen Druiden

5

Durch Lesen eines bestimmten Textes

6

eine Scheinbestattung

7

Einer bestimmten Dryade bekannt

8

Eingeritzt in den Schädel eines lebenden Drachen

9

Eingeritzt in Megalithen

10

Erjagen eines bestimmten unnatürlichen Monsters

11

Fasten vor Mittwinter/Mittsommer

12

Geflüstert vom Wind auf einer hohen Bergspitze

13

Gleichzeitiger Verzehr der Herzen eines Dämons und eines Engels

14

Herzrythmus eines Partners/einer Partnerin beim Sex

15

Im Inneren eines Titanischen Tieres

16

Im Laub eines bestimmten Baumes

17

In den Eingeweiden eines speziellen Opfertieres

18

In den Flammen eines Feuerelementars

19

In den Flammen eines speziellen Opferfeuers

20

In den Windungen eines Bergbaches, von der Quelle bis ins Tal

21

Körperschmuck (Narben, Tätowierungen, Piercings)

22

Kuß einer Nymphe/eines Satyrs

23

Nach Stunden in der Schwitzhütte

24

Rituelles Durchtauchen eines heiligen Höhlensees

25

Teilnahme an einem besonderen, seltenen Fest

26

Überleben eines bestimmten Giftes

27

Verborgen im Gesang der Baumhirten

28

Verzehr eines bestimmten Organs

29

Während der Tag- und Nachtgleiche im Drogenrausch

30

Wuchs einer bestimmten Pflanze

Je höherstufiger der Zauber, desto schwieriger das Erlangen an sich, bei einem Zauber der siebten Stufe und *würfel* dem Ergebnis 13 muß es schon ein Dämonenfürst und ein Erzengel sein, bei einem Zauber der ersten Stufe würden ein Teufelchen und ein Cherub völlig ausreichen… oder so, je nach Kampagne. Heh, und Eintrag Nummer 13 ist ganz passend, obwohl ich die Einträge einfach alphabetisch sortiert habe – kannst mal sehen. ^_^

Da das jetzt aus dem Weg ist, morgen, hoffe ich, der erste Zauber. Ich will mich an historischen Berichten und esoterischem Quatsch orientieren – beides nicht die verlässlichsten Quellen, aber es geht ja um Fantasy. Und Fantasyideen könnten natürlich auch verwurstet werden, vielleicht sowas wie die düsteren DSA-Flüche oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Alle möglichen Namen: Generatorspreadsheet

Ich habe hier schon mal letztes Jahr meinen Namensgenerator mit Barocken Namen reingestellt – jetzt habe ich den etwas erweitert, nicht nur um einige Namen mehr, sondern auch um Geländenamen. Für Hatzeg hatte ich dazu mal ein paar Tabellen gemacht. Es kommen jetzt eine Menge Namen auf einmal, für alle möglichen Gegebenheiten.

Und zwar in diesem Spreadsheet: BarockeNamen

Drin sind Namenslisten und Silbengeneratoren, sowohl für Männer als auch Frauen – diejenigen dazwischen oder daneben müssen sich einen aussuchen – sind ja auch bis zu vier auf einmal, das Ding heißt ja nicht umsonst „Barocke Namen“. 🙂 Außerdem kann man zweite, dritte oder vierte Namen auch als Nachnamen verwenden, das paßt manchmal erstaunlich gut.

Schneckenmenschen sind Hermaphroditen, die haben ihre eigene Unisexnamensgeneration. Dazu kommen noch „Wikinger“, Griechen und sehr generalisierte Ostasiatische (zusammengewürfelt aus Kroeanisch, Japanisch, Vietnamesisch und Chinesisch… Sorry, so hab ich das halt zusammengeschmissen ¯\_(ツ)_/¯). Wenn ihr ernsthaft eine in Asien angelegte Kampagne macht, müßt ihr da halt selber ran.

Dann noch Zwergennamen, Elfennamen und Halblingnamen, ziemlich nah orientiert an JRR Tolkien. Gut, die Zwergennamen hat er ja selber geklaut… 😉 Oh und Phöniugaritische, also so eine Mischung aus Phönizischen, Ugaritischen und Herbäischen Namensteilen.

Ab und zu gibt’s dazu noch Beinamen.

Dann Städtenamen für die ganzen Leute oben, bis auf die Asiaten… fällt mir jetzt auf, aber das lass ich jetzt erstmal. ^_^°

Nibelungennamen habe ich auch noch, klingt manchmal echt bescheuert, halt so eine Mischung aus Silben von einigen Namen aus der Literatur im Mittelalter.

Monster werden mit Hart, Weich, Zischend und Generisch vernamt – Generisch ist einfach zufälliges Zusammenwerfen von den ganzen Silben der ersten drei. Monsterstamm ist auch dabei, weil ADD-Kon. Und sowieso. Dann noch weibliche und männliche Ämter, Kirchenämter und Adelstitel. Oh, und Griechische Landschaften – statt Böotien dann Äphynien, halt. Als letztes dann noch die Geländenamen. Mit der Automatisierung habe ich dabei auch noch etwas an den Wahrscheinlichkeiten gedreht, deswegen hier mal gleich die neuen Tabellen für die Geländenamen:

W20

GELÄNDENAMEN

1

Name (z.b. Paul)

2

Name-„sche“ Gelände (z.B. Paulscher Hain)

3

Gelände des Names (z.B. Hain des Pauls)

45

Adjektiv s/r Gelände (z.B. Heiliger Hain)

67

Gelände des/r Adjektiv(subs) (z.B. Hain des Heiligen oder der Heiligen)

8-9

Gelände des/r Wortes (z.B. Hain des Mondes)

10-12

Adjektivgelände (z.B. Heilighain)

13-15

Wortgelände (z.B. Mondhain)

16

NamensGelände (z.B. Paulhain)

17

Volk-Gelände (z.B. Zwergenhain)

18-20

Monstergelände (z.B. Goblinhain)

W10

Fluß (W6)

Meer (W8)

Küste (W8)

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

1-2

Fluß

Meer

Küste

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

3

Strom

Bucht

Klippen

Auwald

Busch

Bruch

Anhöhen

Felsen

Feld

4

Lauf

Golf

Strand

Bäume

Feuchtwald

Marsch

Buckel

Gebirge

Flachland

5

Wasser

See

Watt

Forst

Nebelwald

Moor

Geest

Gipfel

Grasland

6

Welle

Ozean

Bank

Gehölz

Regenwald

Moos

Heide

Kamm

Pampa

7

Wasser

Ufer

Hain

Sumpfwald

Morast

Heideland

Kette

Prärie

8

Meerbusen

Gestade

Holz

Urwald

Pfuhl

Höcker

Kuppen

Savanne

9

Mischwald

Wildnis

Ried

Höhen

Massiv

Steppe

10

Tann

Wolkenwald

Schilf

Kuppen

Spitzen

Tief/Hochland*

*Je nachdem

W8

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge (W6)

Ozean (W6)

Tiefer Ozean

1-2

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge

Ozean

Graben

3

Archipel*

Kap**

Golf

Sund

Weltmeer

Tiefen

4

Atoll*

Landspitze

Meerbusen

Kanal

Weltstrom

Spalte

5

Eiland

Landzunge

Förde

Belt

Wasser

Rinne

6

Hallig

Nehrung

Fjord

Straße

Meer

Canyon

7

Hochsand

Odde

Busen

Becken

8

Land

Peninsula

Syrte

Abgrund

* Diese bezeichnen mehrere Inseln

** Dies benennt die äußerste Spitze, aber kann dann auf die gesamte Halbinsel übertragen werden

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

01

Abend

alte

Banditen

26

Kreuz

große

Lindwurm

02

Arm

anmutige

Basilisken

27

Krieg

grüne

Löwen

03

Baum

berühmte

Berserker

28

Krieger

heftige

Mantikor

04

Blitz

beständige

Chimären

29

Kupfer

heilige

Medusen

05

Blut

blaue

Dämonen

30

Mond

helle

Minotauren

06

Brunnen

braune

Drachen

31

Morgen

kleine

Mumien

07

Burg

brennende

Dryaden

32

Morgenstern

lange

Naga

08

Chaos

bunte

Dschinn

33

Mutter

langsame

Oger

09

Duft

dampfende

Einhorn

34

Ofen

leuchtende

Oktopus

10

Eis

dicke

Engel

35

Palmen

liebliche

Ork

11

Eisen

drehende

Eulenbär

36

Reisenden

neue

Pegasi

12

Erz

düstere

Gargylen

37

Ruf

nördliche/westliche/östliche/südliche*

Ratten

13

Feiertag

ehrwürdige

Geister

38

Salz

obere

Riesen

14

Fels

enge

Ghul

39

Säure

rote

Roch

15

Feuer

entfernte

Gnoll

40

Schild

schöne

Salamander

16

Friedens

erste/zweite/dritte etc. W10

Goblin

41

Schlacht

schreckliche

Schatten

17

Gift

feste

Golem

42

Schlangen

schwarze

Skelett

18

Honig

feuchte

Greifen

43

Schwert

starke

Spinnen

19

Hüter

freie

Harpien

44

Sichel

tiefe

Troll

20

Kiefern

fröhliche

Hippogreifen

45

Sonnen

trockene

Vampir

21

Kiesel

gelbe

Hirnschänder

46

Teufel

ungezähmte

Werwesen***

22

König/Königin

gemolkene

Hydra

47

Tod

untere

Wolf

23

Korn

gesäte

Kobold

48

Vater

vergnügliche

Wurm

24

Kreide

glänzende

Krähen

49

Wort

weiße

Zentauren

25

Kreis

gottgleiche

Krokodil

50

Zauber

zürnende

Zombie

*oder Nord/West/Ost/Süd

**oder Zufallsbegegnung für das Gelände

***genaue Art auswürfeln oder bestimmen

Einiges paßt sicher nicht immer, aber eine Neuberechnung ist ja nur einmal F9 entfernt.

Und die ganzen Ergebnisse passen bei mir in angenehmer Schriftgröße alle einmal auf einen Bildschirm. 🙂

Wer es etwas heimeliger will, kann die generischen Städtenamen auch durch Halblingorte ersetzten. Oder andersrum. Egal, macht was ihr wollt. Falls ihr Probleme habt, sagt mal Bescheid, kann das nicht auf Windoof oder MacMoney testen. 🙂

Ganz zum Schluß: Das ist nicht wirklich korrekt, und die ganzen Namen sind aus Einzelsilben zusammengesetzt, da kommt manchmal doch ganz schöner Stuß zusammen. Also nicht davon ausgehen das „Ebarte“ tatsächllich ein altgriechischer Frauenname war… Bis auf die Asiatischen, dafür sind die dann kultureller Blödsinn, potentiell… Oh, und die beiden ersten Namenslisten. Wobei ich da für einige Einträge auch keine Hand ins Feuer legen würde, habe ich irgendwo im Internet zusammengeklaut. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

3W6 Würfelsystem mit einem Trick

Im Halbschlaf habe ich ja öfter so Ideen, dies ist eine aufgebohrte Version von dem Stunt-Würfel bei FAGE-System, irgendwie. Noch etwas anders, allerdings.

Man nehme drei W6 in drei Farben. Diesen kann man bestimmte Attribute zuordnen, wie Stärke (Rot), Geschick (Grün) und Intelligenz (Blau), oder auch Angriff (Weiß), Verteidigung (Grau) und Schadensresistenz (Schwarz), oder was auch immer.

Wenn man gegen bestimmte Schwierigkeitsgrade würfelt, kann man dann auch einen bestimmten Faktor hinter den SG stellen, wie zum Beispiel 12 (Stärke 2+) oder auch 12(Verteidigung 4). Entweder ist dies dann eine Grundvoraussetzung für eine erfolgreiche Probe (2+) oder bei einer 4 auf Verteidigung passiert etwas besonderes. Man kann diese Dinge natürlich auch kombinieren und mit mehreren Voraussetzungen koppeln – und 13 (Rot 1) zum Beispiel ist nur sehr selten zu erreichen, weil dies die gleiche Wahrscheinlichkeit wie 18 besitzt. Vielleicht kann man auch Boni auf die Würfel geben, in bestimmten Situationen oder durch Fertigkeiten? Dann wäre dies schon wieder wahrscheinlicher.

Auf jeden Fall vielleicht eine Idee, um daraus ein System zu basteln. Ich schmeiß das hier mal so hin, damit ich mich daran erinnere. 😉

Bis Denn Dann Euer Rorschachhamster

16. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wellenpfeil

Der letzte Pfeil des Nauraras ist zwar ein nützlicher Pfeil in maritinen Kämpfen, aber wie die Königliche Flotte im unrühmlichen Kampf gegen die Nordmänner am „Tag des gebrochenen Runders“ erfahren mußte, ist er gefährlich, wenn mehrere Schiffe in enger Formation agieren. Abenteurer haben diesen Pfeil aber schon sowohl in Verließen als auch auf ihren eigenen, einzelnen Schiffen sehr effektiv eingesetzt. Und natürlich ist es eine mächtige Ablenkung gegen jede Form von Seemonster, seien es böse intelligente Rassen oder schuppige Bestien mit Hunger auf Seeleute.

Wellenpfeil – Der Pfeil mit einem Schaft aus einer gewendelten Weidenrute, versehen mit einer Spitze aus einem flachen, runden Stein, und einer Befiederung aus Fischflossen, wirkt sich auf Wasserflächen aus, über die er geschossen wird. Im Lauf seiner Flugbahn erheben sich zwei große, 6m hohe Wellen, die im 90°-Winkel davon sich bis zu einer Entfernung von 30m bewegen. Jeder Schwimmer in diesem Gebiet wird von diesen Wellen mitgerissen, und muß einen RW machen, um nicht 3m unter Wasser gezogen zu werden. Sollte im Lauf der Wellen ein Hindernis stehen (oder schwimmen, wie zum Beispiel ein Schiff) und ein Schwimmer dagegen geworfen werden, erleidet dieser 2W6 Schadenspunkte (Rettungswurf halbiert, aber der RW gegen das herunterziehen muß unabhängig davon gemacht werden). Wesen, die im Lauf der Wellen auf einem niedrigen Steg oder Kai stehen, müssen ebenfalls einen RW machen oder davongetragen werden. Kleinere Boote kentern, wenn sie nicht direkt auf die Wellen zuhalten, und größere Schiffe werden ordentlich durchgeschüttelt.

So, das war je ganz ordentlich Erfolgreich. Schönen Dank nochmal an

Dnalor, Belchion, Erbschwein, Aedin Madasohn für’s Teilnehmen

und dem ZockBockRadio für’s erwähnen.

Ich werde mal zusehen, das ich vielleicht ein PDf erstelle und vielleicht eine Zufallstabelle für magische Pfeile, ganz allgemein. Mal sehen, wie und ob ich die Pfeile der Oben genannten dann mit rein tun kann, sowohl als auch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

15. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wandbrecherpfeil

Der 15. Pfeil im Köcher der Königin ist berühmt und berüchtigt für seine Rolle im Einreißen der Mauern des zwergischen Außenpostens Ûzlak im kurzen, aber heftigen, Krieg der drei Häuser, bevor die Königin und der damalige zwergische Präsident Fjalaer Felsfresser einschritten und die Konfliktparteien von Haus Rabenfreund und den Clans Höhlenschwert und Grottenhammer an den Verhandlungstisch zwangen. Man sagt, das weder die Zwerge noch die Elfen über den Einsatz der machtvollen Belagerungswaffe erfreut waren – die Zwerge, weil diese so relativ mühelos die Mauern einreißen konnte, und die Elfen, weil sie das Potenzial dieser Pfeile lieber nicht enthüllt hätten. Dieser stumpfe Pfeil ist nicht einfach zu erschaffen, und auch wenn seine Herstellung lange ein Geheimnis war, das die Königliche Akademie eifersüchtig hütete, sind spätestens seit dem Durcheinander dieser Auseinandersetzung viele Kopien und Nachahmungen entstanden.

Wandbrecherpfeil – Dieser aus einem Bündel aus mit Eisenringen zusammengehaltenen dünnen Schäften aus Hartholz mit einer stumpfen Eisenspitze bestehender Pfeil reißt ein 3m durchmessendes und tiefes Loch in eine beliebige Wand aus Stein oder Mauerwerk. Das Material wird zu Sand und Kieseln zerpulvert, aber verschwindet nicht. Gegen Gegner verursacht er normalen Schaden durch die Wucht mit die er auftrifft, außer gegen Wesen aus Stein, diese erleiden den doppelten normalen Schaden. Der Pfeil wird nur bei einer 6 auf einem W6 durch den Gebrauch zerstört.

🙂 Bumm

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

14. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Waldschnitterpfeil

Der 14. des Nauraras Bogenbauer ist auch ein sehr häufiger der 16 Pfeile. Er wird vor allem gegen Gegner benutzt, die sich tollkühnerweise in die Heimatwälder elfischer Ansiedlungen bewegen. Geschichten über die tödlichen Pfeile aus dem Nichts sind sicherlich schon lange vor dem Erschaffen dieses Pfeils duch Nauraras bekannt – allerdings macht dieser Pfeil es für die elfischen Verteidiger einfacher, ihre Vertrautheit mit dem Gelände auszunutzen. Viele Abenteurer haben allerdings das Potential des Pfeils für Erkundung und Entdeckung zu schätzen gelernt – wenn man sich in unbekannten Gebiet bewegt, ist es sicherlich von Vorteil, Gegner zu sehen, bevor sie sich wirklich nähern können.

Waldschnitterpfeil – Dieser Pfeil besteht aus einem geraden Eichenzweig mit einer halbmondförmigen Spitze. Der Pfeil erlaubt es einem Schützen, solange er schußbereit auf der Sehne liegt, jedwede Art von Laub, Gras und Zweigen zu durchschauen, als wären sie nicht da, bis zu einer Entfernung, die der Reichweite des Pfeils entspricht. Baumstämme oder Äste über 2cm Durchmesser gehören aber nicht dazu. Der Pfeil läßt sich völlig ohne Abzüge auf so sichtbare Feinde schießen, selbst wenn das Laub oder dichte Gras normalerweise einen solchen Schuß unmöglich machen würden.

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Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

13. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Vektorpfeil

Der 13. Pfeil im Köcher der Königin hat einen etwas zweifelhaften Ruf als unzuverlässig und nutzlos – auch wenn ein geschickter Bogenschütze damit Gegner treffen kann, die um Ecken herum versteckt stehen, oder deren Standpunkt aufgrund von Unsichtbarkeit nicht ganz klar ist. Trotzdem besteht eine Gefahr, gerade bei ungleichmäßigen Oberflächen oder engen Nahkämpfen, das der Pfeil einen Verbündeten oder gar den Schützen trifft. Man sagt das Nauraras durch seinen erfolgreichen Einsatz eines Blitzstrahles in einer engen Goblinhöhle auf die Idee dieses Pfeils gekommen ist, aber er selbst hat wohl geäußert, so jedenfalls im „Neuen Buch“ von Rüiers Runyrend behauptet, das dies der Schwächste seiner Pfeile sei.

Vektorpfeil – Dieser Zauberpfeil besitzt eine gewendelte Eisenspirale in der Mitte des Schaftes aus einem Weidensprößling. Er wird nicht von Gegenständen beliebiger Art aufgehalten sondern fliegt mit Eingangswinkel gleich Ausgangswinkel weiter bis die Maximalreichweite erreicht wird. Der Pfeil beendet seinen Flug erst, wenn ein Wesen mit einem erfolgreichen Trefferwurf getroffen wird. Ein Vektorpfeil wird durch das Schießen nicht zerstört, aber geht leicht verloren.

Bei besonders rauhen Oberflächen oder Wesen, die nicht erfolgreich verletzt wurden, sollte die neue Flugrichtung zufällig bestimmt werden:

W8

Flugrichtung Flugwinkel

1

Direkt zurück Gleiche Ebene

2

45° Links 20° nach oben

3

45° Rechts 20° nach unten

4

90° Links 45° nach oben

5

90° Rechts 45° nach unten

6

135° Links 90° nach oben

7

135° Rechts 90° nach unten

8

An dem Gegenstand entlang weg bzw. weiter in die gleiche Richtung bei Gegnern In der gleichen Ebene aber 1W6 * 30cm höher oder tiefer*

* Der Pfeil prallt zweimal von der rauhen Oberfläche ab.

Der Einfachheit halber kann auf den 2. Wurf verzichtet werden.

 

*Doing* *Doing* *Doing* 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

12. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Siebenpfeil

Der 12. Pfeil des Nauraras‘ Bogenbauer ist ein unberechenbarer, aber machtvoller Pfeil, der den sieben Planeten gewidmet ist und von dessen Lauf beeinflußt wird. Nur die wenigsten Astrologen besitzen das Wissen und die geistigen Kapazitäten, um ad hoc die wahrscheinliche Wirkung des Pfeils im Moment des Schusses zu berechnen. Trotzdem ist er bei Abenteurern, die ihre Hände vertrauensvoll in die Hände des Schicksals legen, sehr begehrt – zumal die Auswirkungen immer machtvoll sind, und nur selten unvorteilhaft für den Schützen. Berühmt ist dabei die Geschichte von Freyel Schildreiter, einer berüchtigten Kopfgeldjägerin, die nur hilflos zusehen konnte, als der von ihr getroffene Dieb Lobron Daisippchor plötzlich unaufhaltsam davonlief, und mit ihm die 50.000 GM Belohnung, die von der Goldschmiedegilde auf seinen Kopf ausgesetzt waren. Lobron erzählte im folgenden Jahr oft diese Geschichte und behauptete der Günstling aller Glücksgötter zu sein, bis Freyel ihn aufspürte und erwürgte – ganz ohne Pfeil. Manche behaupten, dies war die Strafe des Götterboten, weil er seine Gunst nicht gewürdigt sah – andere, eher pragmatische Köpfe, sind sich sicher, daß das Herumposaunen dieser Anekdote es nicht besonders schwierig machte, ihn schließlich aufzuspüren.

Siebenpfeil – Dieser mit einem Heptagramm geschmückte Pfeil aus Eichenholz erzeugt, abhängig vom Lauf der Gestirne, sieben unterschiedliche Wirkungen:

W7

Wirkung

1

Apollo (Apollon) – Ein getroffenes Ziel wird für sieben Tage erblinden, was nur durch mächtigere Zauber als Blindheit heilen gebannt werden kann, wie zum Beispiel Heilung oder Wunsch

2

Diana (Artemis) – Ein getroffenes Ziel verwandelt sich für sieben Tage in einen normalen Bären, ohne Intelligenz oder Wissen des Charakters

3

Mars (Ares) – Ein getroffenes Ziel verfällt für sieben Runden in einen Kampfrausch, erleidet dabei +4[-4] auf die RK und greift nur Verbündete an, solange es noch welche gibt.

4

Merkur (Hermes) – Ein getroffenes Ziel muß für sieben Stunden im Höchsttempo laufen bzw. sich bewegen, bevor es in einen siebenstündigen, erschöpften Schlaf fällt. Es darf dabei nicht im Kreis laufen, und steht unter einem Effekt ähnlich wie der Zauber Bewegungsfreiheit

5

Jupiter (Zeus) – Ein getroffenes Ziel wird für sieben Runden automatisch von einem Blitz getroffen, der 1W8 Schadenspunkte verursacht. Der Blitz trifft überall, auch in den tiefsten Tiefen des Tartaros.

6

Venus (Aphrodite) – Ein getroffenes Ziel ist vom Schützen für sieben Wochen bezaubert, wie der Zauber

7

Saturn (Kronos) – Ein getroffenes Ziel erbricht fünf Runden lang je einen großen Felsen von 1m Durchmesser, die versehen sind mit den Symbolen von Vesta (Hestia), Ceres (Demeter), Juno (Hera), Pluto (Hades) und Neptun (Poseidon), in dieser Reihenfolge. Es sinkt dann 2 Runden lang zusammen um über seine verlorene Männlichkeit zu lamentieren (unabhängig vom tatsächlichen Geschlecht) und verliert schließlich 1W1000 EP. In der ganzen Zeit kann das Ziel sich nicht verteidigen und wird automatisch von jedem Angriff getroffen.

Der Pfeil kann genau siebenmal benutzt werden, egal ob er trifft oder nicht, bevor er zerbricht.

Die genaue Wirkung des Pfeils ist sehr schwer vorherzusagen, ein Zauberkundiger hat eine %-Chance, die seiner Intelligenz entspricht, und ein Weiser mit dem Fachgebiet Astrologie oder ein dezidierter Astrologe hat die doppelte Chance. Die Wirkung ändert sich aber jede Runde.

R.I.P. Lobron 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

11. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Porzellanpfeil der drei Völker

Dieser Pfeil, der 11. im Köcher der Königin, ist ein nützliches Instrument für eine Gruppe aus Elfen, Zwergen und Menschen, aber es wird etwas komplizierter wenn andere Völker auf der eigenen Seite kämpfen – wobei die Intention des Pfeils oft in Zweifel gezogen wurde, aufgrund der Abwesenheit von Halblingen und Ameisenmenschen, unter anderem. Nauraras selbst sagte wohl einmal, das es Limitationen in der magischen Formle selbst waren, sowie die höchste Verbreitung der drei Völker. Trotzdem ist er ein beliebter Pfeil in den Ländern der Ostküste und darüber hinaus, wenn er denn zu bekommen ist, angesichts seiner zerbrechlichen Natur – vielleicht eine Allegorie auf die Natur der Freundschaft, insbesondere zwischen diesen drei Völkern. In letzter Zeit hat seine Reputation allerdings wieder etwas gelitten, als Meuchelmörder und Verbrecher begonnen haben, diesen Pfeil zu vergiften, ohne die übliche Gefahr der Selbstverletzung zu haben – das solche Attentate natürlich auf die Völker gezielt sind, die nicht vom Pfeil ausgenommen sind, macht die ganze Angelegenheit nicht weniger kompliziert.

Porzellanpfeil der drei Völker – Dieser aus weißem Porzellan bestehende Pfeil trägt die Inschrift „Freundschaft“ in Elfisch, Zwergisch und Gemein in Blau. Der Pfeil trifft Angehörige der drei Völker niemals, und sie können sich an ihm auch nicht versehentlich verletzen. Er kann gefahrlos in einen Nahkampf gefeuert werden, wenn Elfen, Zwerge oder Menschen gegen andere Wesen kämpfen (Halbelfen* sind dabei ebenso geschützt). Wenn ein anderes Volk diesen Pfeil verschießt, erleidet es -2 auf den Trefferwurf. Der Pfeil wird automatisch zerstört, wenn er abgeschossen wird, egal, ob er trifft oder nicht.

*Wenn in eurer Kampagne Halbzwerge und Zwelfen (oder Erge?) vorkommen, betrifft die schützende Wirkung des Pfeils natürlich auch diese. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

10. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Pfeil des unmöglichen Winkels

Der 10. Pfeil Nauraras‘ ist ein seltsames Objekt, mit einer seltsamen Wirkung – Nauraras hat sich offensichtlich auch mit esoterischeren, transdimensionalen Wegen der Fortbewegung beschäftigt. Das Besondere an dem Pfeil ist die Trennung von Wirkung und Schützen – warum ein Effekt, der nur den Schützen betrifft, aber einen anderen Zielpunkt hat? Viele Gelehrte an der Königlichen Akademie haben spekuliert, das der Sinn eine größere Reichweite war oder auch die Möglichkeit den Pfeil hinter die feindliche Linie zu setzen, um diese dann zu umgehen. Einige haben auch angemerkt, das der früh alternde Kämpfer und Magier einfach auf Pfeile fokussiert war – es wäre ihm gar nicht in den Sinn gekommen, keinen Pfeil aus seinen magischen Forschungen herzustellen. Nauraras selbst hat sich nicht dazu geäußert, zumindest sind keine Bemerkungen seinerseits zu dem Thema überliefert.

Pfeil des unmöglichen Winkels – Dieser Pfeil scheint dem ersten Anschein nach zerbrochen zu sein, aber tatsächlich zittert die vordere Hälfte des Wacholderschaft in der Nähe des hinteren Teils herum. Wird der Pfeil auf eine Ecke beliebiger Art (Zwei sich treffende Wände, eine Spalte im Gestein, eine Astgabel etc.) geschossen, verändert sich der Raum in einem 9m Umkreis für den Schützen für 1W6 Runden. Bewegt er sich durch den betroffenen Bereich, kann er auf unmögliche Weise sein Bewegungstempo verdoppeln, und kann innerhalb der 9m auch problemlos Abgründe oder steile Wände überwinden und erscheint dabei von außen seltsam verzerrt (-2[+2] auf die RK). Wird er auf einen Gegner geschossen, besteht eine 25% Chance das er einen Winkel in der Rüstung trifft (bzw. eine Hautfalte, eine zackige Hornplatte, den Rand einer Schuppe etc.) oder, bei einem Fehlschuß, einen Winkel im Gelände und die normalen Auswirkungen eintreten, ansonsten verursacht er nur einen Schadenspunkt. Der Pfeil wird immer zerstört, wenn er benutzt wird.

😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

9. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Pfeil des Brechens

Nauraras selbst hat zugegeben, das der 9. Pfeil ein unangenehm bösartiges Instrument ist. Über die Hintergründe der Erschaffung dieses Pfeils wollte er sich nicht äußern, aber viele derjenigen, die mit ihm sprachen, waren sich einig, das er aus einem tiefem, persönlichem Trauma heraus entstanden ist. Er wird allgemein nicht oft verwendet, und die Geheimnisse seiner Herstellung waren lange unter Verschluß in der Königlichen Akademie, bevor einzelne Exemplare auf dem Schwarzmarkt auftauchten. Wer hinter der Verbreitung steckte, ist immmer noch unklar, aber seit der Pfeil des Brechens aufgetaucht ist, hat er sich in Unterweltkreisen und bei skrupellosen Organisationen einigen Ruhm als nützliches Mittel erworben, um persönliche Feinde dauerhaft zu zeichnen. Betrofffene Wesen sind oft noch länger mit den Erlebnissen beschäftigt, als die unmittelbare Wirkung im Kampf anhält.

Pfeil des Brechens – Dieser mit Leim reparierte Pfeil aus Balsaholz, mit einer Bleispitze versehen, kann einen getroffenen intelligenten Gegner extrem demoralisieren. Er wird entweder für 1W6 Runden fliehen, oder in einen Kampfrausch mit Todessehnsucht verfallen (50/50 Chance), und danach für 1W6 Phasen in eine depressive Katatonie verfallen. Die Wirkung kann mit Fluch brechen oder Furcht bannen beendet werden.

^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

7. und 8. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Pfeil der Gewitterolken und Pfeil der Wolken

Diese beiden Pfeile Nauraras‘ sind starke Pfeile der Kampfkontrolle gegen fliegende Gegner – wobei der eine dezidiert für die Wirkung von mehr Schaden konzipiert ist, während der andere einem mehr Luft gibt, unter Umständen um sich auf die Rückkehr vorzubereiten, oder in der Hoffnung, das ein so getroffener Gegner den Kampf aufgibt. Mehrere Pfeile der Wolken waren bei dem Angriff des Graudrachen Arssastaz auf das Anwesen der Sommergolds in der Elfenmarsch wohl der Grund für dessen Rückzug – frustriert von seinem dreifachen Rückschlag, wie es heißt. Außerdem wurde von Admiral Glosfan Grünfreude bestätigt, das  einige der Königlichen Galeeren sogar mit Ballistengeschossen der beiden Typen ausgerüstet sind, um die Empfindlichkeit der schlanken Schiffe gegen Flugwesen etwas abzumildern.

Pfeil der Gewitterwolken – Dieser Pfeil, dessen Schaft aus drei Spiralen aus Zink, Kupfer und Silber besteht, erzeugt um einen getroffenen, fliegenden Gegner eine Gewitterwolke mit einem starken Aufwind. Er wird für 1W6 Runden 45m pro Runde nach oben getragen, und erleidet jede Runde 2W6 Punkte Blitzschaden und 1W6 Punkte Kälteschaden – ein gelungener RW halbiert die Rundenanzahl. Fliegende Wesen innerhalb von 9m um das Ziel herum müssen einen RW ablegen, oder sie erleiden 1W6 Punkte Blitzschaden. Solange die Wirkung des Pfeils anhält ist das getroffene Ziel innerhalb der Wolke nicht zu sehen.

Pfeil der Wolken – Diese Variante des Pfeils der Gewitterwolken besteht aus einem groben Schaft aus porösem Bitumen. Ein getroffenes Wesen wird lediglich 45m für 2W6 Runde in gerader Linie vom Schützen weggetragen – ein RW halbiert die Dauer. Das getroffene Ziel wird dabei von einer wirbelnden Sturmwolke umgeben und ist nicht zu sehen.

:-))

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

6. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Pfeil der Botschaft

Einer der wohl am häufigsten reproduzierten Pfeile im Köcher der Königin ist wohl der Pfeil der Botschaft – vor allem, weil er bis heute zur Standardausrüstung der Anführer der Grenzpatroullien gehört. Seine nicht sehr unsubtile Methode läßt ihn auch eher in Situationen angebracht erscheinen, in denen Geheimhaltung nicht oberste Priorität ist. Manche Abenteurer haben ihn aber auch schon zum beeindrucken primitiver Völker benutzt, und in der Not kann man darauf hoffen, das jemand der Elfisch lesen kann, vielleicht eher bereit ist, Unbekannten zur Hilfe zu eilen – eine Hoffnung die sich nicht immer erfüllt hat, wie das Schicksal der „Goldenen Klingen“ beweißt, deren Überreste Tage nach der Sichtung der Botschaft gefunden wurden: Man muß nämlich kein Elf sein, um die ungefähre Herkunft der Botschaft zu bestimmen, und so endeten sie im Kochtopf von Orks der Grünen Wolke.

Pfeil der Botschaft – Flüstert man diesem schlanken Pfeil, verziert mit dem elfischen Alphabet, einen kurzen Satz von bis zu 12 Worten zu, und feuert ihn ab, erzeugt er eine gesprochene Nachricht aus glühenden Lettern am Himmel. Diese Botschaft kann von bis zu 8 km Entfernung entziffert werden und ist Nachts noch weiter als deutliches Glühen zu bemerken. Sie ist immer in elfischen Schriftzeichen geschrieben, selbst wenn die Sprache eine andere ist.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

5. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Mutterpfeil

Der fünfte Pfeil des Nauraras Bogenzauber hat einen euphemistischen Namen – die tödliche, vor allem gegen niedrigstufige Gegner effektive Wolke aus gefährlichen Geschossen, ist dazu geignet, Breschen in dichte Formationen zu schlagen. Angeblich ist er der Erste der Pfeile, die Nauraras hergestellt hat, weil er in der Historie der Gellaer Pfeilbaum im Kampf gegen den Walddämonen erwähnt wird – einige Zeit vor dem Verschwinden des Bogenbauers. Es ist aber unklar, ob diese Darstellung völlig korrekt ist, da einige Zeitzeugen der jungen Historikerin, die erst 100 Jahre nach dem Tod Nauraras‘ geboren wurde, widersprochen haben. Der Pfeil erhöht die Gefahr für Verbündete im Nahkampf nicht unerheblich, wenn er leichtfertig eingesetzt wird.

Mutterpfeil – Ein schlanker, mit Pfeilmotiven versehener Eschenpfeil. Dieser erzeugt einen Schwarm aus Pfeilen, wenn er einen Gegner trifft. Jedes Wesen innerhalb von 3m um den getroffenen Gegner muß einen Rettungswurf bestehen, oder es erleidet den gleichen Schaden wie der getroffene Gegner.

Schaut doch auch mal bei Belchion (und die nachfolgenden Beiträge) und Dnalor vorbei. Sehr cool! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

4. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Kernholzpfeil

Der vierte Pfeil des Köchers der Königin ist ein besonders nützlicher Pfeil, wenn man versucht, eine steile Wand zu überwinden. Er wurde auch schon benutzt, um steinerne Monumente zu verschönern – und mindestens in einem Falle zu verschandeln, als ein unbekannter Witzbold einen solchen Pfeil direkt auf die Nase der riesigen Büste des Gnomenkönigs Glottoman des Getreuen gefeuert hat. Die Gnome haben dies allerdings mit Humor genommen und den Strauch an Ort und Stelle gelassen. Inzwischen behaupten einige der Einwohner der Gnomenhauptstadt Teneton bereits, wenn die brütenden Tauben ihr Nest dort verlassen, würde ein Unheil das kleine Volk ereilen. Die meisten Gnome verschwenden daran aber keinen Gedanken, und halten die vandalistische Untat immer noch für einen gelungenen Scherz.

Kernholzpfeil – Dieser aus hartem, unflexiblem Holz geschnitzter Pfeil mit Holzspitze bohrt sich in jede Oberfläche aus Holz, Erde oder Fels, schlägt Wurzeln aus und läßt einen etwas 1,50m, äußerst stabilen Strauch an der Stelle wachsen. Es ist praktisch unmöglich, diesen durch Gewalt aus seinem Standort zu ziehen, es sei denn die Oberfläche gibt nach (wie bei loser Erde leicht möglich). Der Strauch hält außerdem ein Gewicht bis 5000 Pfund aus ohne zu brechen und ist immun gegen normale Waffen. Der Pfeil erzeugt nur 1W3 Schaden, wenn er gegen einen Feind geschossen wird, und wird dadurch automatisch zerstört.

^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

3. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Flacher Pfeil

Der dritte Pfeil Nauraras‘ ist wohl ursprünglich ein Jagdpfeil gewesen, ein tödliches Geschoß, das unaufmerksame Beute erlegt – aber Abenteurer haben schnell die Nützlichkeit in Gebieten mit feindlichen Humanoiden erkannt. Ein unerwarteter Pfeil als Auftakt für einen Kampf erzeugt doch einen nicht unerheblichen Vorteil. Bogenschützen, die diesen Pfeil sehen, ohne von seinen magischen Eigenschaften zu wissen, denken oft, daß dies ein Kinderspielzeug oder ein primitives Objekt sein muß, aber kein außerordentlich nützlicher, magischer Pfeil.

Flacher Pfeil – Ein breiter Kopf an einem seltsam ovalen Schaft ohne gewendeltes Gefieder, fliegt dieser Pfeil etwa eine Meter über dem Boden und paßt seine Flugbahn an die Kontur an. Er trifft einen Gegner mit einem +2 Trefferbonus, +3 wenn dieser einen Schild trägt und überrascht einen nichtsahnenden Gegner automatisch.

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

2. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Dreistacheliger Pfeil

Der zweite Pfeil im Köcher der Königin, ein Begriff der manchmal benutzt wird, um die Gesamtheit der Pfeile Nauraras‘ zu bezeichnen, ist ein unheimliches Ding – manche haben spekuliert, das der junge Elf sein Ohr durch ein Konstrukt verloren hat, oder das der Verlust des Ohres an sich eine grausarme Narbe auf seiner Psyche hinterlassen hat – aber wahrscheinlicher ist, das der zauberkundige Bogenschütze einfach ein Abenteurer war, der um die Notwendigkeit wußte, ein Konstrukt oder auch einfach einen anderen Gegner möglichst schnell zu besiegen. Das Stöhnen hat er dabei angeblich auf Wunsch einer halbelfischen Diebin, deren Name lange der Vergessenheit anheimgefallen ist, hinzugefügt – aber auch diese Geschichte ist ebenso unbewiesen wie so viele andere.

 

Dreistacheliger Pfeil – Dieser bösartig aussehende Pfeil aus schwarzem Eisen mit drei spitzen Stacheln als Kopf erzeugt ein unheimliches, und deutlich hörbares, Stöhnen wenn er abgeschossen wird. Trifft er einen Gegner erzeugt er den höchsten Schaden von drei ausgewürfelten Schadenspunkten (also normalerweise den höchsten W6 von 3W6* plus Boni). Gegen konstruierte Gegner wie Lebende Statuen und Golems erzeugt er aber einfach den vollen Schaden aller drei Schadenswürfe (inklusive dreifachen Boni, falls es welche gibt). Der Pfeil wird automatisch zerstört, wenn er einen solchen Gegner trifft, ansonsten hat er die normale Chance, zerstört zu werden (50%**).

(*Oder W8, bei manchen Spielen, für einen Langbogen)

(**Oder wie auch immer dies gehandhabt wird)

^_^

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster