101 Atlantische Relikte

Dieser Beitrag ist aus dem Englischen zurück übersetzt, und wurde von mir für den Secret Santicore 2012 hergestellt – der, wo es kein Sammel-PDF gab und nur eine handvoll Beiträge auf dem Blog hier… Naja. Alles hat seine Zeit.

Und da jetzt meine Spieler Unterwasser unterwegs sind und nach Atlantis suchen, habe ich die Tabelle rausgekramt. Das heißt – zuerst… kam mir die Erinnerung, das es da kein PDF gab. Dann habe ich festgestellt, das mein Beitrag auch nicht auf dem Blog ist. Dann habe ich gemerkt, das ich keine Ahnung habe, wie ich die Datei genannt hatte… Ja… Ist ja nicht so, das ich immer meine Dateien seit 2012 ordentlich und wiedererkennbar benannt habe… anstatt irgendwie komisch, wie es gerade paßte. Wäre vielleicht mal die Gelegenheit drüber nachzudenken, diese Praxis abzustellen – aber ach, egal, ich habe es ja nach 4 Wochen gelegentlichem Schaufeln im Datenbrei dann auch gefunden… in einer Datei die „Fishgenerator“ hieß. Die ich sogar schon mal angeschaut hatte – aber da die Tabelle einfach so unter dem fischigen Teil angehängt war… -_-

Egal, jetzt ist ja gut. ^_^

101 Atlantische Relikte

Da wirklich jede Kampagne ein Atlantis haben sollte, habe ich diese Tabelle erschaffen. Alle antlantischen Relikte sind in einem einfach für gebildete Individuen wiedererkennbaren Stil hergestellt. Goldmünzenwerte habe ich weggelassen, weil der Wert eines atlantischen Göffels, zum Beispiel, stark vom Käufer abhängt.

In meiner Kampagne habe ich mich dafür entschieden, daß das Äquivalent von Atlantis ein elfisches Königreich am Beginn der Zeit war, extrem rassistisch gegen jede andere Form intelligenten Lebens und mit steampunkisch-griechischen Vibes. Als die Götter schließlich das Verhängnis über Atlantis brachten, das die Insel unter die Fluten versinken lies, spalteten sich die Atlanter in drei Fraktionen: Die erste verwandelte sich selbst mit mago-genetischer Wissenschaft in die Vorfahrern der See-Elfen und damit in Kreaturen des Meeres, die zweite floh hinunter in die dunklen Tunnel unter dem Meeresboden, und wurde so zu den ersten Dunkelelfen, und die dritte Fraktion schließlich versuchte ihr Reich zu erhalten, indem sie mechanische und magische Maschinen erschufen, um weiter wie bisher jetzt in massiven Unterwasserkuppeln zu leben. Die dritte Fraktion wird für ausgestorben gehalten, da alle diese Kuppeln nach kurzer Zeit Katastrophen, Angriffen von außen oder internen Streitigkeiten zum Opfer fielen.

1 Ein Ei, in Stasis in einer durchsichtigen Schachtel ohne Öffnung oder Deckel. Wenn diese Box zerstört wird (was so schwer oder einfach sein kann, wie die SL es wünscht), wächst das Ei mit magisch erhöhter Geschwindigkeit innerhalb von 3 Tagen zu einem erwachsenen Atlanter heran. Er oder sie besitzt eingepflanzte Erinnerungen und ist die Quelle manchmal ziemlich oberflächlicher, manchmal sehr spezieller Informationen über antlantische Technik und Philosophie, spricht aber nur die lang vergessene Sprache ihrer oder seiner Vorfahren.
2 Eine magische Karte, die aus einem flachen Bildschirm mit mehreren Knöpfen an der Seite besteht. Sie kann den Weg zu einem vergessenen Aussenposten zeigen, aber nur, wenn jemand in der Lage ist, sie zu bedienen.
3 Ein magischer Dreizack +3, der den Träger unter ein Geas stellt, diesen auf den höchsten Berg von Atlantis zu bringen, in den Tempel des Poseidon, der seinen Gipfel krönt.
4 Ein Gewehr, das einen Kegel aus Schlafstrahlen ausstrahlt, aber nur unter Wasser, und aufhört zu funktionieren, wenn es jemals völlig austrocknet.
5 Die wunderschöne Statuette einer nackten Göttin mit Kiemen – wahrscheinlich Aphrodite.
6 Eine Toga aus (fast) unzerstörbarem, sehr leichtem seidenähnlichem Stoff, bestickt mit Delphinen und Dreizäcken. Schützt nicht vor Waffenschaden, da es einfach mit der Waffe eindringt. Hilft aber vielleicht, den Pfeil aus der Wunde zu ziehen oder Blutungen zu stillen.
7 Ein kleiner Torpedo, an dem ein Taucher sich festhalten kann – seine verrottete Steuerung ist aber in Höchstgeschwindigkeit eingerastet (und das ist ziemlich schnell!) und er läuft unstoppbar für 6 Stunden, bis seine Ladung verbraucht ist, wenn er irgendwie aktiviert wird.
8 Ein Satz seltsam geformter Trinkgefäße, für die Benutzung unter Wasser.
9 Oktopusanzug. Dieses magische Kleidungsstück erlaubt es sich dem Träger sich einmal pro Tag entweder in einen Oktopus oder wieder zurück zu verwandeln – das heißt er muß mindestens für 24 Stunden in Oktopusform bleiben. Solange der Anzug allerdings getragen wird, regeneriert er langsam verlorene Gliedmaßen des Trägers (1 bis 4 Wochen für einen Arm oder Bein, weniger für kleinere Körperteile). Aber wenn dies zu schnell beendet wird, bleibt der Träger mit einem halbgeformten Körperteil zurück (Abschneiden und neu starten ist natürlich eine Option). Jeden Tag hat der Träger eine 1%ige Chance, den Wunsch zu entwickeln, auf immer ein Oktopus zu bleiben…
10 Ein elektrischer Viehtreiber, der Unterwasser funktioniert. Aufgrund seines Alters sind seine Entladungen aber nur leicht nervig und ohne Spieleffekt.
11 Ein 60cm langes, 30cm hohes und breites magisches Terrarium, immer mit atembarer Luft gefüllt, obwohl es keinen Deckel hat. Könnte als ziemlich unbequeme Atemmaske benutzt werden, aber ist so zerbrechlich wie normales Glas.
12 Ein Göffel.
13 Das kleine Modell einer atlantischen Pyramide. Wenn genau betrachtet, kann man eine kleine Geheimtür finden, die vielleicht in einem zerfallenen Original gefunden werden kann (oder sogar an einem ähnlichen Ort in einer der Pyramiden der Nachfolgestaaten des Reiches, wenn die Spielleitung dies wünscht).
14 3W20 Goldmünzen, die vollkommen normal wirken, mit dem Portrait eines oder einer lange verstorbenen Kaisers oder Kaiserin auf der einen Seite, und dem Symbol einer zufälligen Gottheit (vielleicht vergessen) auf der anderen. die Münzen kleben magnetisch aneinander, wenn sie aufeinander gestapelt werden, bis zu 10 in einem Stapel.
15 Ein magisches Kissen aus weichem Wasser. Es ist unsichtbar und behält seine Form, aber kann nicht aus dem Wasser gehoben werden – es fließt einfach zurück und formt sich erneut.
16 Ein Amulett, das dem Träger die Macht über einen bestimmten atlantischen Golem verleiht. Nur eine 1%-Chance, das dieser sich in der Nähe befindet.
17 Glühender Lichtstein, mit Runen versehen. Schläfer innerhalb von 30m um den Stein erleiden Alpträume über ein bevorstehendes Verhängnis.
18 Ein mit Muscheln verziertes Kurzschwert. Die Klinge ist oben halb gebrochen und die Spitze fehlt.
19 Eine Flasche mit warmen Wasser. Es ist magisch erhitztes Wasser.
20 Die grobe Elfenbeinschnitzerei eines Mannes in einem fliegenden Schiff.
21 Ein 3m langer Stab aus einem sehr leichten Metall.
22 Ein Uhrwerkdampfmaschine. Wenn mit einem Schlüssel aufgezogen (braucht 1 Minute), dann erzeugt sie einen Strahl aus heißem Dampf aus erhitztem Wasser.
23 Eine sorgfältig versiegelte Vase mit (1) Salz (2) Olivenöl (3) Fleisch (4) Schriftrollen (magische oder normale) (5) Zahnräder und andere Uhrwerkteile (6) 4W20 Goldmünzen, siehe 14
24 Ein kleines, hölzernes Spielzeugpferd, mit einer Klappe. Drinnen sind noch kleinere Spielzeugsoldaten.
25 Die kleine Statuette einer barbusigen Priesterin.
26 Eine Masse aus Uhrwerkteilen und Zahnrädern, durch Rost und/oder Korallenbewuchs zusammengeklebt.
27 Ein mechanisches Astrolabium. Zeigt die Bewegungen eines zweiten Mondes.
28 Ein kugelförmiger Mechanismus mit vielen Knöpfen und Schaltern. Offensichtlich kaputt, da scheinbar nichts passiert, wenn es benutzt wird.
29 Ein Uhrwerkspielzeugdelphin, schwimmt für eine Minute, wenn aufgezogen.
30 Ein Atemapparat. Atemschlauch ist verbunden mit einem kleinen Zylinder. Sprechen (und Zaubern) ist nicht möglich bei Benutzung. 5% Chance pro Stunde bei Gebrauch, das er aufhört zu funktionieren.
31 Die Leiche eines Atlantiers, irgendwie konserviert über die Zeitalter. Mit einigen Steampunk-Körberverbesserungen, wie Uhrwerkauge, federgetriebene Metallbeine, ein Arm aus Messing, etc.
32 Ein magischer Dolch, der keinen Bonus auf Angriff oder Schaden erzeugt, aber Bewegungsfreihet und Wasser atmen verleiht, solange er zwischen den Zähnen getragen wird.
33 Ein Warnschild vor „Atlantischer Verseuchung“. Es ist in (1) – Gemein (2) – Tritonisch (3) – der Sprache der Wasserelementare (4) – Lokathanisch (5) – See-Elfisch (6) – Sahuaginesisch geschrieben.
34 Ein zeremonieller Opferdolch
35 Ein Opferaltar
36 Eine von Hand gravierte Weltkarte, auf einer sehr dünnen Messingplatte, extrem überholt.
37 Ein schmales Fläschchen, gefüllt mit einem Serum, das, wenn es in die Blutbahn eines Tieres injiziert wird, dessen Intelligenz um 2W6 Punkte erhöht.
38 Ein Handbuch mit der Anleitung für die Vivisektion eines Menschen.
39 Eine kleine Flasche, gefüllt mit blauem Feuer. Das Feuer verläßt die Flasche nicht (und geht aus, wenn die Flasche zerbrochen oder beschädigt wird), aber es brennt unter Wasser oder sogar in absolutem Vakuum.
40 Ein mechanisches Pferd mit Flossen anstatt Beinen. Es kann langsam, aber dauernd, schwimmen und bis zu 1000 Pfund transformieren.
41 Eine kleine, schwebende Kugel, die wie ein Licht-Zauber glüht und ihrem Eigentürmer folgt. Eine kleine Menge Blut muß in eine kleine Öffnung an der Unterseite gefüllt werden, um zum Eigentümer zu werden.
42 Wie 41 oben, aber diese spricht mit einer hohen Stimme und ist gelehrt in einer zufälligen Naturwissenschaft. Sobald sie einen neuen Besitzer hat, versucht sie dieses Wissen ungefragt auf jedes Problem oder in jeder Situation anzuwenden, was bedeutet, das sie ständig am Schnattern ist…
43 Ein Pfund durchsichtiger Knetmasse. Sobald diese mit Elektrizität getroffen wird, härtet sie aus. Sobald sie erneut mit Elektrizität in Kontakt kommt, kehrt sie zu ihrem formbaren Zustand zurück.
44 Eine goldene magische Harfe, die sich selbst spielen kann. Alle Lieder, die ihr bekannt sind, sind aus atlantischen Zeiten und hören sich ziemlich merkwürdig für moderne Ohren an.
45 Ein Kristall, das 9W6 Schaden in einem 9m Radius verursacht, wenn es zerschmettert wird.
46 Ein Kristall, das jedem in einem 9m Radius eine mentales Bild von einem großen Schatz gibt, wenn es zerschmettert wird.
47 Eine summende Kraftpyramide (30cm Seitenlänge). Wenn ein magischer Gegenstand für 24 Stunden daruntergelegt wird, ist dieser extra aufgeladen für die nächsten 24 Stunden und hat den doppelten Effekt oder doppelte Ladungen. Zauberstäbe und andere magische Gegenstände, die aufhören zu funktionieren, wenn ihre Ladungen aufgebraucht werden, halbieren einfach ihre Ladungskosten.
48 Ein seltsamer mechanischer Vogel, der explodiert, wenn er in Kontakt mit schädlichen Gasen kommt. Nach 24 Stunden baut er sich selbstständig wieder zusammen.
49 Eine Kolonie magischer Korallen, die sich an ein williges Wesen als eine Art Kalkrüstung heften, die wie ein Plattenpanzer schützt, aber problemlos von allen Klassen getragen werden kann. Diese sterben nach 1W6 Wochen, oder sofort, wenn sie aus dem Wasser genommen werden.
50 Eine Kolonie magischer Korallen, die sich an ein williges Wesen als Flossen heften, und eine Schwimmbewegung von 12m verleihen. Diese sterben nach 1W6 Wochen, oder sofort, wenn sie aus dem Wasser genommen werden.
51 Ein kleines, herzförmiges Amulett. Es erlaubt dem Träger 12 zufällige Zauber zu sprechen, wenn es diesen akzeptiert (Rettungswurf gegen Zauber). Wenn der Träger stirbt, während er das Amulett trägt, oder es ihn nicht akzeptiert, verwandelt dieser sich in einen (lebendigen) Aboleth.
52 Eine Flasche magisches Olivenöl. Wenn es als Lotion aufgetragen wird, verleiht es einen +4 Bonus auf die RK, wenn nichts weiter als höchstens ein Lendenschurz und eine Brustbinde getragen wird. Hält für 1W6 Phasen.
53 Ein singender Thunfisch, unsterblich und immun gegen alle normalen Waffen. Er trägt ein Geschirr aus bronzenen Muschelschalen.
54 Ein Bohrer aus einer unbekannten, extrem harten Substanz. Bohrt durch fast alles, aber sehr, sehr langsam.
55 Eine magische Sklavenkette aus Gold. Wenn sie einem intelligenten Wesen angelegt wird, lebt dieses in ewiger Verzückung.
56 Ein kleiner Kamm
57 Ein kleiner, magischer Kamm ohne Zinken. Wenn er wie ein normaler Kamm benutzt wird, entstehen Zinken aus magischer Kraft und entwirren selbst die verfilztesten Haare fast ohne Schmerzen.
58 Ein Wein-Dekanter
59 Eine magische Weinkaraffe. Einmal pro Tag, wenn auf den Kopf gestellt, füllt sie sich erneut mit Wein (und man braucht ein wenig Übung, um den Wein nicht sofort zu verschütten).
60 Die Totenmaske eines oder einer atlantischen Fürsten oder Fürstin.
61 Eine Steintafel, die Humanoide darstellt, die sich vor einem Antlanter auf der Spitze einer Pyramide verbeugen.
62 Eine Brustplatte aus Gold.
63 Magisches Gladiatorenzeug aus schwarzem Leder und Nieten. Bietet keinerlei Schutz, aber erhöht das Charisma des Trägers um 2 Punkte (bis zum Maximum für das Volk).
64 Ein magischer Spiegel. Er spiegelt jemanden, der hereinschaut, entweder als unglaublich schön oder extrem häßlich (jedesmal zufällig bestimmt, wenn benutzt).
65 Ein magischer Spiegel. Er zeigt eine zufällige Landschaft, abhängig von der Stimmung des Betrachters.
66 Ein Metallstab mit verschiedenen Zahnrädern. Fehlendes Teil einer atlantischen Kriegsmaschine.
67 Ein Satz alchemistischer Glasinstrumente – sehr zerbrechlich.
68 Ein Streitkolben mit einem elektrischen Generator im Kopf. Jeder mißglückte Angriffswurf erzeugt eine Ladung, so das er zusätzlichen Schaden von einem Schadenspunkt durch Elektrizität pro vorherigem Fehlschlag verursacht. Maximal 5 Punkte Schaden.
69 Ein Kurzschwert, hergestellt für einen riesigen Träger und nicht wirklich nutzbar für Menschen.
70 Ein handgetöpfertes Stück Keramik, mit Blumenmustern, die Szenen von Säuglingsverstümmelung umgeben.
71 Eine Scheibe aus schwarzem Metall mit einer kleinen Spitze in der Mitte. Wenn sie wie ein Kreisel gedreht wird, hört sie nicht auf sich zu drehen.
72 Die rostige, primitive Kopie einer Waffe im atlantischen Stil.
73 Ein goldener Teller mit einer Abbildung der Hauptstadt von Atlantis.
74 Die polierte Statuette einer uralten Gottheit, das Gesicht brutal abgeschlagen.
75 Eine magische Boje um Fische anzulocken. Alle Fische in 60m Entfernung umkreisen die Boje fasziniert, wenn sie aktiviert wird.
76 Eine verfluchte magische Boje um Fische anzulocken. Alle Fische in 60m Entfernung umkreisen die Boje fasziniert, wenn sie aktiviert wird, aber wenn nur einer von ihnen irgendwie gestört wird, verfallen alle in einen selbstmörderischen Fressrausch (wie ein Piranhaschwarm, der sich selbst und alles in ihm frißt).
77 Ein kleiner, pistolenähnlicher Heilapparat. Wenn er benutzt wird, trifft ein Heilstrahl das gewüschte Ziel und heilt 3W6 Trefferpunkte. Wenn dieses das normale Maximum übertrifft, bleiben diese TP temporär bis zu eine Stunde erhalten. Er besitzt 1W50 Ladungen, wenn er gefunden wird, und wenn diese aufgebraucht sind, explodiert der Apparat in einer Kugel aus negativer Energie, die jedem innerhalb von 3m eine Stufe raubt (kein Rettungswurf).
78 Ein Rucksack. Ein roter Knopf an einer der Schulterriemen läßt ihn 30m nach oben steigen, unabhängig davon, ob der Träger im Wasser ist, oder nicht. Der Knopf kann beliebig oft gedrückt werden, aber der Rucksack wird nie mehr unter die erlangte Höhe sinken und kann auch nicht anders unter diese gebracht werden.
79 Ein Paar magische Eisenstiefel. Es läßt jeden, der es trägt, nach belieben ohne Schaden bis in die tiefsten Tiefen sinken, ohne das der Druck eine Auswirkung hat, aber sie ermöglichen es nicht, Wasser zu atmen.
80 Ein ewigleuchtende Lampe, an einem Kopfriemen.
81 Eine grausame, gestachelte Peitsche.
82 Eine mechanische Uhr, die 25 Stunden am Tag zählt, jede mit 72 Minuten.
83 Eine Schutzbrille in einer Bleikiste, die dem Träger es erlaubt, in Mechanismen hereinzusehen. Längerer Gebrauch, oder das Tragen auf dem Kopf, kann einen schnellwachsenden Hirntumor erzeugen (ein Rettungswurf gegen Gift pro Stunde). Nach einem Tag mit entsetzlicher Migräne explodiert der Kopf.
84 Ein magischer Schlüssel, der in fast jedes Schloß paßt.
85 Ein Paar magischer Sandalen mit kleinen Flügeln. Die Magie schützt diese einfach vor den Unbillen der Zeit, und die Sandalen haben keine anderen Kräfte.
86 Der zufällige Körperteil einer Statue des Helios’, aus purem Gold. Restmagie erlaubt diesem einmal am Tag für 1W6 Phasen wie Tageslicht einen Bereich mit 9m Radius zu erhellen.
87 Ein magischer Bronzeschild mit dem Abbild der Medusa. Einmal pro Tag kann diesem geistig befohlen werden, die Augen zu öffnen und einen Blickangriff wie eine normale Medusa zu machen.
88 Ein magischer Bugsprit, verziert mit zwei großen, hellen augen an den Seiten. Wenn dieser an einem Seefahrzeug angebracht wird, weichen alle nichtintelligenten Meereswesen diesem aus.
89 Ein magischer Kompaß, der in Richtung eines anderen Kompaß zeigt, der seinerseits (1-2) auf den ersten zeigt, (3-4) auf einen dritten Kompaß zeigt oder (5-6) ein normaler Kompaß ist.
90 Ein Paar grüner Marmoraugen, in den verrotteten Überresten einer Elfenbeinstatue.
91 Ein mechanischer Butler in Form (und Größe) eines Halblings, zerbrochen und kaputt, unreparierbar.
92 Eine Brosche, mit einer geschnitzten Gemme eines wunderschönen Gesichts.
93 Ein goldenes, magisches Sparschwein. Wenn ein Goldstück hineingetan wird, verdoppelt es sich. Wird ein zweites an einem Tag hereingetan, explodiert es für 3W6 Schaden in einem 9m Radius (RW für halben Schaden).
94 Eine magische Flöte aus Schilfrohr. Wenn sie gespielt wird, wird jeder in einem 9m Radius von großer Traurigkeit übermannt.
95 Ein Helm mit einem Helmbusch aus Rosshaar. Wenn ein Knopf auf dem Kinnriemen gepresst wird, passt er sich automatisch für idealen Sitz an.
96 Ein Helm mit einem Helmbusch aus Rosshaar. Wenn ein Knopf auf dem Kinnriemen gepresst wird, werden Bolzen in den Kopf des Trägers getrieben, die diesen in einen andauernden Kampfrausch versetzen. Das Entfernen des Helms führt zu einem unappetitlichen Tod.
97 Ein auflösender Mülleimer, mit einem 12 cm durchmessendem Loch. Nicht zu öffnen und unzerstörbar.
98 Eine merkwürdig verzerrte, freistehende Miniaturtreppe in einer Glaskugel, auf der ein Miniaturrobot beständig nach unten geht und dennoch im Kreis.
99 Ein immer feuchtes und wohlriechendes Tuch für die Körperhygiene, selbstreinigend.
100 Die Krone von Atlantis, aus einem einzelnen, massiven Diamanten geschnitten. Oder eine Fälschung.
101 Der Dolch, der alles endete. Wenn dieses Artefakt benutzt wird, um jemanden mit blauem Blut zu verletzen, entstehen Erdbeben in direkter Relation zu Macht und Titel des Verletzten. Wenn eine regierende Königin oder ein regierender König getötet wird, wiederholt sich das Schicksal von Atlantis.

Wer noch mehr Atlantis haben will, den verweise ich hier auf den Thread im Tannelorn, wo es um Gerüchte über Atlantis geht. 🙂

Diesen Teil meiner damaligen Pathfinderkampagne habe ich seitdem 1:1 in beide Swords & Wizardry-Kampagnen, die eigentlich die gleiche sind, übernommen. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 8: Bau

Ich wollte eigentlich nur einen neuen Zauber machen, weil ich wiedermal beim Hexfüllen einen alten, langweiligen Pathfinderzauber in der zufälligen Spruchliste von Damochis, der Meermenschdruidin, hatte… Und da bin ich doch über diese alte Reihe von mir gestolpert. 🙂

Der Pathfinderzauber war Graben, damit kann man Graben, also Grabenbewegungsrate, und irgendwie so in die Richtung sollte das auch gehen. Also: Bau. Wie in Tierbau.

Bau

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Eine Stunde pro Stufe/Permanent (siehe unten)

Ein Druide erschafft mit diesem Zauber eine Höhle in loser Erde, Sand, Geröll oder ähnlichem Substrat. Dieser Bau hat ein Gesamtvolumen von 3m³ pro Stufe. Er besitzt einen oder mehrere Gänge mit einem Meter Durchmesser und eine Zentralhöhle, die den Rest des Volumens einnimmt. Der Bau verfällt nach Ablauf der Zauberdauer mit der Zeit auf natürliche Weise, ein Bau in feinem, trockenem Sand, zum Beispiel, stürzt fast augenblicklich ein.

Jo. Praktisch für Reisen in gefährlichem Gebiet, aber verschlafen sollte man in der Wüste dann nicht… Funktioniert auch in Meerschlamm. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schattenzwelf

Da hab‘ ich gestern doch etwa rumgemalt, mal wieder, und da ist der Schattenzwelf. Erstens finde ich die meisten Völker, die so auf der Schattenebene verortet werden eher langweilig, zweitens wollte ich schon immer Zwelfen machen, also Nachkommen von Zwergen und Elfen. Auch wenn viele Systeme und der traditionelle Fantasy-Kanon das irgendwie ausschließen. ¯\_(ツ)_/¯

Kann nicht wirklich behaupten, das ich hundertprozentig zufrieden bin mit der Illustration, aber immerhin hat sie mich auf die Idee mit den gedämpfeten Emotionen gebracht – gleichzeitig eine Erinnerung daran, das man nicht alles in sich reinfressen sollte. 🙂

Zwelf, Schatten-

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Rar (Sehr Selten)

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

4W20

Angriffe:

2 Waffen (1W6)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

35%

Besonderes:

Emotionsgedämpft, Dämmersicht, Lichtempfindlichkeit, Zauberwirken

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

7

Schätze:

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/50 + 1/TP

Dämmersicht: Schattenzwelfen können in schwachem Licht hervorragend sehen, wie ein Elf bei strahlendem Sonnenschein.

Emotionsgedämpft: Ein Schattenzwelf besitzt nur sehr wenig emotionale Impulse, und diese brechen nur unter extremen Umständen aus ihm heraus. Schattenzwelfen sind immun gegen Berzauberungen und andere Zauber, die Gefühle wie Wut oder angst hervorrufen. Wenn er extremen emotionalen Stress ausgesetzt ist, dann kann es zu einem Ausbruch an unkanalisierten Emotionen kommen. Wie sich dieses genau äußert und was der Auslöser ist, bleibt der Spielleitung überlassen, aber die Reaktion sollte immer äußerst extrem sein: Selbstverstümmelung bei Verlust von Angehörigen, selbstmörderische Aggressionen und ähnliches.

Lichtempfindlichkeit: Schattenzwelfen erleiden -2 auf alle Würfe in hellem Sonnenlicht oder einer ähnlich hellen Umgebung, und können nur schlecht sehen.

Zauberwirken: Ein Schattenzwelfen zaubert wie ein Zauberkundiger mit einer Stufe, die seinen TW entspricht. Sie ziehen dabei subtilere Zauber besonders eindrucksvollen oder explosiven Wirkungen vor.

Schattenzwelfen sind wie viele der intelligenten Völker auf der Halbebene der Schatten Nachkommen von gestrandeten Expeditionen von einer der materiellen Ebenen. Sie sind ein Mischvolk aus Zwergen und Elfen, wahrscheinlich mithilfe von Magie. Schattenzwelfen sind robust gebaut, können ihre Ohren unabhängig voneinander bewegen und sind meist kahl und haarlos. Etwa 10% der Schattenzwelfen besitzen einen starken Haar- und Bartwuchs, der dem der Zwerge entspricht.

Siehe auch Anhang 5: Optionale Regeln für Humanoide Monster:

Je 10 Schattenzwelfen werden von einem Anführer mit 3 TW begleitet, je 20 von einem Kriegspriester mit 4 TW und den Fähigkeiten eines Kämpfer/Kleriker/Zauberkundigen der 4. In ihrem Lager befinden sich zusätzlich ein Baron mit 5-8 TW und den Fähigkeiten eines Kämpfer/Zauberkundigen und ein Hohepriester mit 5-8 TW mit den Fähigkeiten eines Kämpfer/Kleriker/Zauberkundigen der entsprechenden Stufe.

40% der Schattenzwelfen kämpfen mit zwei Handäxten, 20% mit Kurzschwertern, und 40% besitzen zusätzlich zu Handäxten leichte Armbrüste.

Jo. Baron ist so ein Titel, der einiges erzählt, über die Schattenzwelfen… was genau bleibt euch überlassen.

Ich denke, morgen gibt’s noch was.

Jetzt erstmal los zum boostern! Bleibt gesund und sicher! ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schattenzwelf“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schattenläuferdämon

Nochmal was Schattiges, für die (Halb-)Ebene der Schatten oder Helheim, Tartharos, was auch immer. War zuerst typisch dämonisch rot, aber dann hab ich mit Sättigung und Farbton rumgespielt, und invertiert, und dann hatte ich das. Augen waren ausgenommen und die Zunge habe ich nachkoloriert, weil die zu blaß war für meinen Geschmack.

Das Vieh hat halt den besonderen T-Rexigen Lauf, auch wenn der, glaube ich, nicht mit Absicht den Schwanz hängen lassen konnte. Paläontologen dürfen mich da gerne korrigieren, das wäre echt schräg… Jedenfalls, immer noch Schattenebene. ^_^ Mal sehen, ob da noch was kommt, irgendwann in ferner Zukunft habe ich vielleicht genug für eine ordentliche Zufallstabelle zusammen.

Dämon, Schattenläufer

Trefferwürfel:

4+6

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Biß (2W6) 1 Schwanzstachel (1W4 + Gift)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

12 / Zauberkundiger der 5.

% im Lager:

20%

Speziell:

Einflüsterung, Schattenaura, Täuschend langsam, MR: 20%

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

18

Bewegung:

54

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

8

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

5/490+6/TP

Gift: Das Gift eines Schattenläufers verursacht, wenn der RW mit einem +2 Bonus nicht geschafft wird, für zwei Tage starke Angstgefühle (-4 auf alle RW gg. Furcht und Moral -4).

Einflüsterung: 3 mal pro Tag kann ein Schattenläufer einem Wesen innerhalb von 9m mit seinem dritten Auga eine Einflüsterung eingeben, wie der Zauber.

Schattenaura: Rund um den Schattenläufer in einem 9m Radius ist Licht gedämpft und absolute Dunkelheit mit dem schwächsten Licht aufgehellt. Dieser Effekt erzeugt ein Gefühl der Beklemmung. Wenn einem Wesen ein RW gegen Furcht nicht gelingt, flieht es für 1W6 Runden wenn es 2 TW oder weniger besitzt, oder erhält für die gleiche Zeit einen Abzug von -2 auf alle Würfe, wenn es mehr TW besitzt. Dieser Effekt wirkt jedesmal, wenn ein Wesen den Bereich erneut betritt.

Täuschend langsam: Ein Schattenläuferdämon täuscht oft Langsamkeit vor, indem er seinen Schlangenleib hinter sich herschleppt. Aus dieser Position heraus kann er einen überraschenden Spurt mit doppeltem Bewegungstempo (36 oder 108) machen, und noch mit beiden Angriffen attackieren.

Die Schattenläuferdämonen treiben sich oft an Orten herum, die von düsterem Licht oder Dunkelheit mit einzelnen Lichtpunkten durchdrungen sind, wie der Ebene der Schatten. Sie ergötzen sich am Leid, das ihre Einflüsterungen erzeugen, und sind dabei meist erschreckend einfallslos, auch wenn sie sich selbst für geniale Strippenzieher halten. Schattenläufer balancieren auf ihren zwei Beinen und halten ihren Schwanz als Gegengewicht zu ihrem massigen Kopf hinter sich gestreckt, und können so erstaunlich schnell laufen.

W4

Abenteueraufhänger

1

Die Schwarzgnomräuberin Germuth jenseits des Tores der Düsternis reitet seit neuestem auf einem seltsamen Wesen, und immer wieder kam es zu Greueltaten von irgendwie bezauberten Reisenden, nachdem diese von ihr ausgeraubt wurden. Ihr Kopfgeld wurde erneut erhöht – auf 15.000 GM.

2

Seitdem ein Teufelchen im Kahlen Wald dem Rudel Schattenläufer Ideen zuflüstert, sind ihre Einflüsterungen subtiler und gefährlicher geworden…

3

Die Libanomantin Horyone hat einen seltsamen Dämonen in ihren Dienst gezwungen – irgendwo muß sie dessen wahren Namen erfahren haben und Ragleif Speerlöwin von der Uneuklidischen Dunkelheit zahlt gut für diese Information.

4

Princeps Elector Vigon Ochshexer hat einen Schwarzen Edelstein, der angeblich ein gebundenes Höllenwesen in sich trägt. Er will diesen versteigern, sagt man. Fast jeden Tag kommt jetzt ein zwielichtiger Zauberwirker in der Stadt an…

So. Jetzt habe ich erstmal nichts im Kopf, mehr. Erstmal WOPC 2021 Beitrag einsenden. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schattenläuferdämon“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hydraling und Unterwasserkarte vor der Ori

Inspiriert von dem letzten ADDKON-Abenteuer, das Settembrini geleitet hat, und bei dem wir auf eine Feuerhydra gestoßen sind… und Grort vier Rettungswürfe gegen Flammenodem am Stück vergeigt hat, zum Glück sind -6 TP noch nicht sofort Tod bei AD&D (Ich Weichei!).

Jedenfalls schön aufregend, und mit Hydraschädel am Gürtel geht es hoffentlich bald weiter… zulange warten riecht bestimmt auch nicht so gut, auch wenn das bei Grort kaum einen Unterschied macht.

An meine Spieler: Jetzt nicht weiterlesen…

Weiterlesen

#DICEMBER 5: BLADE

Changing Sword of Rinkiotryk

When Biina the Luckless, medicine woman of the tribal cites of the west, renounced all endevours in the magical arts, she was in no small part motivated in this failed attempt to create a weapon worthy of the champion of the 3rd horde, Rinkiotryk, her sometimes paramour. Instead of filling this weapon with the powers of strength and might, she managed to somehow combine the forces of chaos and order in this strange shortsword. Quite an impressive deed, if only she had tried to create something similar and if Rinkiotryk wasn’t ridiculed for his confusion and changing blade by his adversary Vigunut in the annual gladiatorial games.

In it’s normal state this weapon is a shortsword +2, +4 against dwarves. As soon as a hit is scored, the blade changes it’s size and type according to the following table, depending on the number on the thrown die (or dice). Of course, the weapon is most effective when a skilled fighter wields it, who can use all the possible weapons, but someone wearing a shield or is to small to wield a two-handed sword could be in trouble. Apart from the humilation of wielding a knife right after an impressive hit with a menacing greatsword… The magical bonus is not changed by the transformation, so it is still a useful weapon, when there are no similar powerful alternatives. If the weapon is dropped or lain down it always reverts to it’s shortsword blade.

die or dice

Blade

1

Two-Handed Sword (1d10)

2

Bastardsword (2d4)

3

Broadsword (2d4)

4

Longsword (1d8)

5

Scimitar (1d8)

6

Rapier (1d6)

7

Shortsword (1d6)

8

Dagger (1d4)

9

Stiletto (1d4)

10

Knife (1d3)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

#DICEMBER 4: RAGE

Dandick’s Scalpel

It is told, that when the unscrupolous vivisectionist, murderer and surgeon Dandick was getting old, he started to converse with his scalpel and cut strange runes into his own skin with this razor sharp instrument. He was finally found with the knife, blade enlarged to dagger-size through some unknown magical means, in his back and laid to rest in his familiy tomb together with it. When Dandick’s body was exhumed about sixty years later by the Order of St. Ranadavist to be burned at the stake, the scalpel was gone.

This cursed dagger has no bonus to hit and damage, but is considered magical +3, to determine if a supernatural creature can be hit with it. If an owner enters combat, it is impossible for them to end the engagement before all foes have been killed (even those who try to surrender or flee, as long as they are near enough to catch up with). Furthermore the damage die of the dagger starts to get bigger, if a hit is scored, in the following progression: d4 – d6 – d8 – d10 – d12 (max)

If the damage die shows more than 4 points of damage, the owner suffers the excess as damage as well.

For example, if an owner rolls for damage with a d8, and the result is 6, 2 points of damage are suffered by the owner, and the full 6 points (plus extra damage from strength) by the target.

If you are feeling like it, the dice progression can be expanded. Or just use the idea with a two-handed sword, for extra carnage… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

#DICEMBER 3: CHILD

Reproduction is something, that has led to interesting philosophical discussions in RPGs – are Goblins inherently evil and is it ok or even neccessary to kill their offspring? Or are they just culturally evil, and can be redeemed? I’m more inclined to the first option – it makes alining and aiding one of the factions in a dungeon more like a treaty with the devil. And it is a part of magic and the factual existence of gods and godesses in religion made more tangible. The other approach is valid, too, and has it’s merits – but evil as in irredeemily evil with relatively weak AND intelligent creatures is not so often explored in fiction, I think.

Anyway, so your orcs are different – but why do they just resemble humans and demihumans in all respects? How about their reproduction? Shouldn’t it be at least somewhat strange? I made a table to determine what and how your orcs are doing (it) and what happens afterward. Just roll on the following table. Bonus points if you roll for dwarves, elfes and other player races as well. The first roll is for a slight emphasis on ordinary methods, the second has a 2% chance for everything and a 14% chance for some combination for more weird results (but still not garanteed). d200 means using a d20 just as a percentile d10 for the decimals. 20 without a 0 on the other die is a 0, but you probably could guess that. 🙂

d200

d100

reproduction

01

01-02

1d6+2 sexes, 3d6 infants

02

03-04

1d6+2 sexes, eggs, gelatinous, inseminated (?) outside of the females (?) body, 5d20

03

05-06

1d6+2 sexes, eggs, hard shell, inseminated (?) outside of the females (?) body, 1d6

04

07-08

1d6+2 sexes, eggs, soft shell, inseminated (?) outside of the females (?) body, 3d6

05

09-10

artistic, a child is formed by it’s community from some substance and comes to life

06

11-12

artistic, a child is formed by it’s parent from some substance and comes to life

07

13-14

artistic, a child is formed by it’s parents from some substance and comes to life

08

15-16

artistic, an adult is formed by it’s community from some substance and comes to life

09

17-18

artistic, an adult is formed by it’s parent from some substance and comes to life

10

19-20

artistic, an adult is formed by it’s parents from some substance and comes to life

11-15

21-22

brood mother, giant unintelligent female birthes all infants for a given tribe

16-20

23-24

brood queen, giant intelligent female queen birthes all infants for a given tribe

21

25-26

budding, small creatures grow on the skin, fall off when they are child sized

22-26

27-28

budding, small creatures grow on the skin, fall off when they are infant sized

27

29-30

cell division into 1d6+2 infants

28-32

31-32

cell division into two adults

33-37

33-34

cell division into two children

38-47

35-36

eggs, gelatinous, inseminated outside of the females body, 5d20

48-57

37-38

eggs, hard shell, inseminated outside of the females body, 1d6

58-67

39-40

eggs, soft shell, inseminated outside of the females body, 3d6

68

41-42

fragmentation, cut off body parts grow into adults

69

43-44

fragmentation, cut off body parts grow into children

70

45-46

fragmentation, cut off body parts grow into infants

71-80

47-48

human is touched by chaos or other magical force

81-90

49-50

magical cauldron changes human adults

91-95

51-52

magical cauldron changes human children

96

53-54

magical cauldron just spits them out

97

55-56

parthenogenesis, females just get pregnant, birthing males and females (1d3 infants)

98-102

57-58

parthenogenesis, females just get pregnant, birthing only females (1d3 infants)

103

59-60

parthenogenesis, hermaphrodites, self-fertilization

104-113

61-62

the usual way, 1d2 children (like 1d4+3 year olds, can walk and talk)

114-123

63-64

the usual way, 1d2 infants

124-133

65-66

the usual way, 2d4 infants

134-143

67-68

the usual way, 3d6 infants

144-148

69-70

the usual way, but marsupials with body pouch, 1d2 very small infants

149-153

71-72

the usual way, but marsupials with body pouch, 2d4 very small infants

154-158

73-74

the usual way, but marsupials with body pouch, 3d6 very small infants

159

75-76

the usual way, but the male creature gets pregnant, 1d2 infants

160-169

77-78

the usual way, eggs, gelatinous, 2d10

170-179

79-80

the usual way, eggs, hard shell, 1d6

180-189

81-82

the usual way, eggs, soft shell, 2d6

190-194

83-84

the usual way, hermaphrodites, both get pregnant

195-199

85-86

the usual way, hermaphrodites, one gets pregnant

200

87-100

Roll two times, either both is possible or it somehow has to happen at the same time

I’ll throw once for orcs, goblins and ogres and use them in my campaign, on the d100 table:

Orcs: 05 – 1d6+2 sexes, eggs, hard shell, inseminated (?) outside of the females (?) body, 1d6

– with …uhm… 7 sexes orc reproduction is complicated and they lay eggs in clutches of 1d6… nice! Probably doing it quite often, because the result is always less children than parents… And half orcs – I don’t really know, and I don’t want to draw a diagram, how they happen… 😉

Goblins: 12 – artistic, a child is formed by it’s parent from some substance and comes to life

– Goblins probably use garbage or mud to create their offspring, and two parents are needed – wholesome family life…

Ogres: 96 – Roll two times

12 – artistic, a child is formed by it’s parent from some substance and comes to life

Uh, interesting, just like the goblins – coincidence? I think not!

and 83 – the usual way, hermaphrodites, both get pregnant

All ogres are hermaphrodites… and they need to construct a child and impregnate each other… Oh, I know, they have to eat the half formed offspring of goblins bevore they can do it – nice symbiotic relationship, if they provide protection for the goblins… or they just steal goblin child mud forms, when they want to become parents.

You heard it here first, this is now canon. ^_^

A late inspiration were the dwarves of Dwimmermount, that create their own children out of stone. Cudos to James Maliszewaki of Grognardia fame. Even though I remembered this after I had the table ready and then I had to change all the numbers again… Not so complicated with LibreOffice Calc, but still… ^_^° This is the reason we have this strange goblin – ogre relationship! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

#DICEMBER 2: ICE

Second day, second set of funky graphics. This time inspired by an not-so-old D&D-boardgame expansion I bought at some sale. It had a slide on ice generator of some sort, the details are rather fuzzy, sorry. But that thing had just boring directions, so I made a die-drop table.

Just throw the saving throw or whatever die you roll to avoid slipping and falling directly on the sheet and you have an effect at the ready, if it fails. Or, if you for whatever reason don’t like drop tables or are playing on a train, just cut it into pieces and draw one from a bag. But that wouldn’t be dicember sanctioned, so use at your own risk. 🙂

No further effects apart from lying in front of the bloodthirsty yetis…

 

 

Slide in the direction the small arrow points. Depending on how smooth the surface is, distance slid is one foot or one yard (30cm or 1m) per point under the needed saving throw. If someone is standing in the way they have to make a saving throw as well. A foe that succeeds can attack for free one time.

Item in hand is thrown in the direction the small arrow points. Distance is one foot or one yard per point under the needed saving throw as well.

 

Injury (1d6 damage). Maybe less or more, depending on system and ground conditions.

 

 

Broken into the ice (treat as injury above, if the surface doesn’t allow for that). Saving throw the next round to avoid slipping under the ice. Two successfull saving throws in a row to exit the hole without help.

 

Here is the die-drop table as a PDF: IceLetter

And the PNG:

Have fun!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Spielerkarte für Dwimmermount auf Deutsch

Natürlich nur für das private Vergnügen. Ich habe den einfach mit Glimmerberg übersetzt. Ist lautmalerisch schön nah dran – und glimmen tut Magie ja auch oft. Irgendwie. Abenliedwald ist kein Tippfahler, ich wollte das „Even“ im Original irgendwie mit drin haben, und als Norddeutscher verschludert man so ein Binnen-D ja eh gerne. 🙂 Und Adleigh mit Adelheide… weiß auch nicht, ist ja auch ein Name, Adleigh… Crossing hätte ich auch mit Fähre übersetzen können, aber Furt paßt schon… Oh, steht auch in der Beschreibung, daß es ’ne Furt ist… Habe ich total gewußt. ^_^°

Der Rest ist ziemlich geradeaus, Adamas, Muntburg und Yethlyreom muß man natürlich nicht übersetzen, die gehen ja auch im Deutschen genauso leicht über die Zunge… oder halt auch genauso sperrig, wie Yethlyreom. 😀

Oh, und allzu genau ist die Karte nicht – soll sie ja auch nicht sein. 😉

Als Handout unbedingt einmal falten und die linke, untere Ecke abknicken. ^_^

Von der technischen Seite aus habe ich ein wenig mit überlagernden Ebenen gespielt, nachdem ich auf Youtube Videos zu GIMP gestoßen bin… man lernt nie aus. 🙂

Vielleicht kommt es wirklich dann irgendwann zu einer DSA1 Kampagne im Dwimmermount/Glimmerberg… Man munkelt, es gab schon Charakter… äh HELDENBAU und einen Probekampf mit einem toten Helden… Tja. Mal sehen.

Es geht dann erstmal weiter mit Dicember. Also, mal sehen wieviel Deutsch ich noch nebenbei schaffe. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

EDIT: Für’s Handout habe ich noch eine Rückseite gemacht! 🙂

 

#DICEMBER 1: AMMO

I usually don’t blog in English, but out of respect for Dyson, I’ll try my best.

In my campaign I use a house rule to determine if a missile that was shot is broken or can be reused – just a roll of a d6, 1 – 3 means it is salvageable. As I read the #Dicember post from Dyson I thought about the first entry „Ammo“ and started GIMP, even though I usually don’t do challenges.

So, I made these pngs for a custom die I’ll maybe gift to my players, and you can as well, if you don’t sell them.

The die is rolled for every missile shot in a given battle. If there is some sort of pressure, like searching for arrows while there still is fighting going on, the die can be used to determine what is found in a round spent searching for arrows.

This side means an arrow can be reused. Pretty straightforward. Is shown on two faces of the die.

 

The double arrows. If these are rolled, two usable arrows are found in a given round – of course not more arrows can be found, than having been shot. Or there is some mysterious arrow coming out of nowhere. Maybe cursed. >:)

A broken arrow, but the arrowhead is still usable. Could be important in a situation with scarce supplies, like deep in a dungeon or the wildernis.

 

A broken arrow with a missing arrowhead. Pretty much useless.

 

Question mark – no arrow is found. Either a missing arrow can be found with subsequent rolls, or it is gone. Still sticking in a fleeing goblin, or it flew down a chasm, or something. Could be somewhere very dangerous to retrieve, in case of a magical arrow maybe even worth the hussle.

And finally I made a dice template to print out and build your own flimsy die, if you like.

Or just ignore all this pretty pictures and use this table instead:

d6

Arrow

1-2

One arrow can be reused

3

Two arrows can be reused

4

Broken arrow

5

Broken arrow without arrowhead

6

Arrow is missing

I wont promise I will continue with the challenge for more than a few days, but I’ll try… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Greifenklaue

Ein gutes Wesen, daß ich lieber nicht zu Papier hätte bringen müssen. Es ist ein Abschied an einen der ganz Großen der deutschen Rollenspielszene, einen Macher und Unterstützer, der uns allen sehr fehlen wird. Ich wüßte nicht, wie ich ihm besser Respekt erweisen könnte, als etwas in und mit seinem Namen zu erschaffen. Seine Anfragen nach Mitarbeit und der Erlaubnis, meine Tabellen nutzen zu können, waren mir immer ein Antrieb weiter und es noch besser zu machen.

Ich habe versucht, dieses „Monster“ so passend und gleichzeitig spielbar zu machen, wie angemessen.

Die Idee zur Gestalt kam mir in einer unruhigen Nacht voller Erinnerungen und Trauer – ein Greif wäre ja albern, und nur eine Klaue… Dann ist das fluffige Federwesen vor meinem geistigen Auge entstanden. Gesichtslos, weil ich ihn nie wirklich gesehen habe – bis ich die Kondolenzphotos sah. Und die Gute Gesinnung war auch vorgegeben, wie anders könnte es sein?

Also, mit einem tränenden Auge und der Entschlossenheit im anderen, weiter ganz in seinem Sinne für die Community zu kreieren:

Greifenklaue

Trefferwürfel:

7+7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19]

Anzahl:

1

Angriffe:

2 Klauen (1W8 + Reue)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

8 / Kleriker der 8.

% im Lager:

50%

Besonderes:

Aura der Ruhe und Kompetenz, Schreiber MR: 77%

Intelligenz:

Genial

Bewegung:

18

Bewegung:

54

Gesinnung:

Rechtschaffen

Gesinnung:

Neutral Gut

Moral:

11

Schätze:

O/T/VIII (siehe Schreiber)

HG/EP:

12/2.000

Stufe/EP:

7/1350+10/TP

Aura der Ruhe und Kompetenz: Eine Greifenklaue strahlt in einem Radius von 9m eine Aura aus, die die Fähigkeiten von Handwerkern, Künstlern und Erfindern anregt, was diesen ermöglicht, Meisterarbeiten oder zumindest hervorragende Beispiele ihrer Profession zu erschaffen. Außerdem muß ein Wesen einen Rettungswurf bestehen, um überhaupt eine aggressive Aktion in Anwesenheit der Greifenklaue durchführen zu können.

Reue: Trifft eine Greifenklaue einen Gegner mit ihrer Klaue, muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen oder es wird von Reue übermannt, die es für 1W4 Runden handlungsunfähig macht und einen Moralwurf erzwingt, um den Kampf nicht abzubrechen.

Schreiber: Greifenklauen besitzen die Fähigkeit, eine Feder mit Gedankenkraft zu führen. Einmal pro Woche können sie eine Klerikerschriftrolle mit einem der Zauber Schwere Wunden Heilen, Fluch brechen oder Krankheit heilen auf der 8. Erfahrungsstufe erschaffen.

Greifenklauen sind Wesen von den höheren Ebenen der Rechtschaffenheit (oder des Guten), die oft auf der Materiellen Ebene unterwegs sind, um Künstler und andere kreative Geister zu höheren Leistungen und Schaffenskraft zu motivieren. Sie reisen normalerweise herum, aber manchmal entwickeln sie eine Affinität zu bestimmten Orten, um diese in Oasen der Kultur zu verwandeln. Sie bewachen manchmal auch Tempel oder Orte, die den Musen und anderen Gottheiten der Kunst, des Handwerks, des Friedens oder auch des Spiels gewidmet sind. Greifenklauen versuchen, jeden Kampf, in den sie gezwungen werden, zu einem positiven Abschluß mit möglichst wenig Blutvergießen zu verhelfen.

In Memoriam Ingo aka. Greifenklaue

1977 – 2021

Solange er in unseren Herzen ist, ist er nicht wirklich fort.

Hier im Dungeonslayerforum und hier im Greifenklaueforum könnt ihr euch verabschieden.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Greifenklaue“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Tabellenwurfwahrscheinlichkeitsberechnungshilfe

Ich habe eine kleines Tabellendokument geschrieben, das einem hilft, schnell Tabellen mit den richtigen Wahrscheinlichkeiten zu versehen, ohne zuviel gewurstel.

Hier als CALC-Dokument (LibreOffice) erstellt, als Excelmurks (Windoof) exportiert: Autotabelle

Weil ein .ods Dokument angeblich gefährlicher ist als eine mfing Exceltabelle, wordpress… und mein Dropboxkonto offensichtlich tot ist. -_-

Tutorial:

Um eine Tabelle zu erstellen, braucht man erstmal Tabelleneinträge. Ich mach mal kurz ein Brainstorming für einzeln in der Landschaft herumstehende und liegende Bauernhöfe, Gehöfte, Scheunen und Felder und andere landwirtschaftliche Dinger:

Schäferhütte

Scheune, kleine

Scheune, große

Hütte, kleine

Hütte

Bauernhaus, kleines

Bauernhaus, mittelgroßes

Bauernhaus, großes

Stall

Stall, großer

Gehege

Weide, Hecke

Weide, Steinwall

Weide, Knick

Weide, Graben

Feld, groß

Feld, mittel

Feld, klein

Feld, kleine Parzellen

Villa

Wehrhof, ummauert

Obstbäume

Eiskeller

Schlachthaus

Räucherhaus

Mühle, Wind-

Mühle, Wasser-

Mühle, Tier-

Kornspeicher

Unterdach

Brunnen

Kanal

Landgut

Gut, ich denke da nicht zu lange drüber nach. Also öffne ich jetzt die Datei und sehe das hier:

Die farbigen und grauen Felder sind zum selber eintragen. Grundsätzlich werden Tabelleneinträge nach den 4 farbigen Kategorien oben gewichtet, der voreingestellte Standard ist 1-4, das kann man in den Feldern einfach verändern.

Ich fülle jetzt die Einträge in die Tabelle unter Inhalt, einfach reinkopieren, CALC füllt dann die Zellen mit den einzelnen Zeilen. Und sortiere die Daten nochmal schnell:

Dann fange ich an die Daten zu gewichten. Ich überlege, das für die Bauernhäuser kleine am öftesten vorkommen (4) mittelgroße auch häufig (3) und große selten, aber nicht sehr selten sind (2).

Danach sieht die Tabelle so aus:

Da mache ich jetzt für die ganze Tabelle und erhalte sowas hier:

Da ich keinen W78 rumliegen habe, muß ich jetzt ein wenig mit den Wahrscheinlichkeiten spielen, also sehr selten bis Häufig anpassen:

Ok… 104. Jetzt dachte ich, man kann ja einfach die Formel aus der Spalte B rauslöschen und dann einen angepassten Wert reinschreiben, aber das ist doch etwas doof, deswegen habe ich noch eine Funktionalität hinzugefügt, aber war zu faul die ganzen Bilder nochmal neu zu screenschotten, deswegen hier, die roten Felder sind zum Anpassen von einzelnen Einträgen auf einen anderen Wert – auch gut, wenn man aus irgendeinem Grund mehr als 4 verschiedene Häufigkeiten haben will. Das sieht dann so aus:

Kopieren, in ein Dokument einfügen, fertig. Jetzt nochmal das ganze für die Wildnis, wo kleinere Hütten und Bauwerke aufgrund von der Gefahr nicht oder sehr selten, sowie technisch aufwendige Geschichten gar nicht vorkommen:

Lustigerweise mußte ich nicht mehr anpassen, kam genau hin mit 1-3-6-9. 🙂

Auch kopieren, die 2. W100 spalte zusätzlich in die Tabelle einfügen und, eine nutzbare Tabelle – einmal für die Zivilisation, einmal für die Wildnis:

Zivilisation

W100

Wildnis

W100

Landwirtschaft

01-02

01-09

Bauernhaus, großes

03-07

10

Bauernhaus, kleines

08-11

11-13

Bauernhaus, mittelgroßes

12-13

Brunnen

14

14

Eiskeller

15

Feld, groß

16-19

15-17

Feld, klein

20-24

18-23

Feld, kleine Parzellen

25-28

24

Feld, mittel

29-30

25

Gehege

31-36

Hütte

37-42

Hütte, kleine

43

Kanal

44-45

Kornspeicher

46

26-34

Landgut

47

Mühle, Tier-

48

Mühle, Wasser-

49

Mühle, Wind-

50-53

35-43

Obstbäume

54-55

44-49

Räucherhaus

56-61

Schäferhütte

62-63

Scheune, große

64-68

50

Scheune, kleine

69

51-56

Schlachthaus

70-73

57-62

Stall

74-75

Stall, großer

76-81

63

Unterdach

82

64

Villa

83

65-73

Wehrhof, ummauert

84-87

74-76

Weide, Graben

88-91

77-82

Weide, Hecke

92-95

83-91

Weide, Knick

96-100

92-100

Weide, Steinwall

Man kann außerdem Tabellen für mehrere Würfel einfach eine oder mehr Zeilen unten anfangen lassen. Außerdem gibt es noch das Feld nach „Unter 10:“, das bestimmt ob die Zahlen unter Zehn eine Anführende 0 haben, etwas anderes oder nichts. Einfach die entsprechende Ziffer oder den Buchstaben einfügen oder löschen. Default ist natürlich 0. Hier nochmal ein Bild dazu:

Der automatische Würfel im Titel stimmt dann natürlich nicht mehr und da ist eine Leerzeile für die 1, aber das war mir dann doch zu frickelig.

Tja, hoffe das nützt jemanden was. Mir auf jeden Fall. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Einfach so eine Dorfkarte

Hatte ich einfach mal Lust zu.

Einmal ohne, einmal mit Beschriftung. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 7: Zwei Schädelamulette

Diese Zauber sind dann doch ziemlich keltisch – und vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig für den typischen Hippiedruiden… aber genau darum geht es ja, Optionen und so. Wer eher so tüdelü bevorzugt, kann das ja für die eher radikale Sekte benutzen, die Bauernhöfe im Grenzland anzündet. Der Keltische Kopfkult ist natürlich völlig verfantasiert hier, und eigentlich brauchste ja keinen Druiden, geht ja mehr um Prestige. Aber man weiß eh kaum was drüber, also egal. Der erste ist potentiell mächtig, aber hat eine Zufallstabelle – nichts ist umsonst. Aber höherstufige Gegenr geben auch mächtigere Köpfe. Und genau lesen – man kann Feinde und Freunde so verwandeln. Voilá:

 

Schädelamulett

Stufe 5

Reichweite: Berührung

Dauer: Permanent (siehe unten)

Dieser Zauber erschafft einen magischen Gegenstand aus dem Kopf oder Schädel eines Getöteten. Der Schädel muß aus einem Kampf stammen, an dem die Druidin selbst teilgenommen hat und muß zu einem intelligenten Wesen mit mindestens 5 TW gehört haben. Er hat verschiedene Auswirkungen, abhängig von einem Zufallswurf modifiziert mit der Stufe des Ziels, wie in den unteren Tabellen angegeben. Der Schädel verleiht alle Kräfte des erreichten Wertes oder geringer:

W20+TW

Auswirkungen des Zaubers

-8

Einmal pro Tag kann Mit Toten reden auf den Schädel gewirkt werden

9-12

Der Schädel verleiht einen +2 Bonus auf RW gegen Zauber mit speziell der Trägerin als Ziel

13-15

Der Schädel vertreibt unintelligente Untote wie Zombies und Skelette einmal am Tag automatisch für 2W6 Phasen, wenn ihnen präsentiert

17-18

Der Schädel kann einmal pro Tag die Trägerin für 2W6+2 TP heilen

19-21

Wie 9-12, aber dies wirkt auf alle Verbündeten in 9m Radius

22-24

Der Schädel besitzt die Erinnerungen des Wesens, von dem er stammt, und kann sprechen.

25-27

Der Schädel kann einmal pro Tag einen Schlachtruf ausstoßen, der alle feindlichen Wesen mit 4 TW oder geringer in einem 18m Radius automatisch fliehen läßt, und Wesen zwischen 5 und 8 TW bei einem mißlungenem RW

28+

Einmal pro Woche kann eine Geisterhafte Kopie des Zieles erschafft werden, mit den gleichen Werten, die das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes hatte und halb so vielen TP wie die Druidin

Das Schädelamulett kann nur von der Druidin selbst, oder einem Mitkämpfer in der Schlacht, aus der der Schädel stammt, getragen werden. Eine Druidin kann nur ein Schädelamulett pro Zeit verzaubert haben, erzeugt sie ein Neues, verliert das Alte seine Kraft.

Der zweite Zauber ist mehr so ganz nützlich für Verbündete, aber naja.

 

Schädelamulett, Geringeres

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: einen Tag pro Stufe

Der Druide kann den Kopf eines getöteten Feindes von mindestens 3 TW verzaubern, so daß der Träger einen +2 RW auf Furcht und alle Verbündeten in einem 3m Radius einen +2 Bonus auf Moralwürfe erhalten. Nur das Wesen, das das Ziel getötet hat, kann dieses Amulett tragen.

Oh, ganz wichtig, diese Zauber sind nicht Nekromantisch, sondern haben halt mit dem ewigen Rad, Kreislauf des Lebens und so zu tun – deswegen kann das große Schädelamulett auch heilen und Untote vertreiben. Und natürlich, wenn ein ehemaliger Erzfeind sprechen kann, dann kann das lustig werden… man sollte sich auch überlegen, wen man so ehrt.  ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 6: Ungesehener Weg

Ok, der ist ganz allein auf meinem Mist gewachsen. Natürlich ganz nützlich, um Feinde in die Irre zu führen, aber noch nützlicher, um sich zu verstecken. Ich habe auf eine ausführlichere Beschreibung zu verzichten. Mir würde noch ganz viele Sachen einfallen, die man spezifizieren könnte, Bewegungsgeschwindigkeit oder wie Waldläufer damit umgehen und so – aber warum? Das kann doch jede Spielleitung selber entscheiden, in bester Tradition. ^_^

Ungesehener Weg

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde pro Stufe/1 Stunde pro Stufe siehe unten

Solange dieser Zauber wirkt, wächst hinter dem Druiden ein 3m breites und hohes, undurchsichtiges Gestrüpp hervor, das wie natürlich gewachsen erscheint und sich in die Umgebung einfügt. Es hält für eine Stunde pro Stufe, und verschwindet danach wieder.

Ich habe auch Vogelblick und Wurzelfüße, Zauberkundigenzauber aus meiner alternativen Zauberliste zu den Druidenzaubern der ersten Stufe hinzugefügt – natürlich kann man die in die Standardliste einfügen, anstatt die coole Tabelle zu benutzen – wenn man die alternative Zauberliste benutzt, würde das vieleicht sogar Sinn machen. Hmmm. Keine Ahnung, mach wie du willst. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 5: Ginstergift

Indem Oghamartikel auf Wikipedia steht auch Mord/Tötung bei Ginster – Na, das muß ja verwurstet werden! Da Druiden den Zauber Vergiftung schon auf der 3. Stufe erlangen, habe ich eine etwas machtvollere und mit Reichweite versehene, aber langsamere Version erschaffen – schon allein wegen des Effektes, der Abenteurern einen Ausweg ermöglicht, wenn sie schnell genug an ein Gift neutralisieren kommen… Unter Umständen kann ein Druide (SC wie NSC) so auch Kooperation erzwingen… Möglichkeiten! Gelb weil Ginster als Färbemittel verwendet wurde. Und für den Flair.

Ginstergift

Stufe 4

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Tag

Dieser Zauber vergiftet 1W4 Wesen mit einem langsamen Gift. Ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht schafft, erleidet einen TP Schaden pro Stunde, bis es nach 24 Stunden stirbt. Es verfärbt sich dabei langsam gelb, und seine Sicht wird nach und nach von einem gelben Schleier überzogen. Benutzt der Druide einen Strauch Ginster als Materialkomponente, erleiden Ziele einen -2 Malus auf den Rettungswurf.

Mann kann daraus auch die Wirkung von Ginster allgemein ableiten – ich habe keine Ahnung wie realistisch das ist, aber Sabbern sollte man dann auch. Das stand jedenfalls in dem Artikel, denn ich über Ginstervergiftung gelesen habe – zumindest paßt der eine TP pro Stunde dazu, das Kinder besonders gefährdet sind. Und das man schon vorher sterben kann. Warum man eine giftige Pflanze als Gartenpflanze nutzen sollte, habe ich noch nie verstanden. Ist ja nicht so das es auch genug andere einheimische Alternativen gibt. Tja.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 4: Weißdornen

Zur Inspiration habe ich auf Wikipedia so rumgesucht, und beim Artikel über die Oghamschrift bin ich auf die ganzen Baumnamen gestoßen, und da stand Furcht/Weißdorn für die eine Strichkombination (kann man das Buchstaben nennen?). Ok, Furcht hat der Zauber nicht wirklich, außer der verständlichen Furcht etwas voller Dornen anzufassen, aber jedenfalls ist da das hier rausgekommen:

Weißdornen

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent

Der Zauber läßt an Holz spitze, dünne Dornen wachsen. Er betrifft ungefähr ein Brett von 5 * 20 * 150 cm oder die Ausrüstung einer Person pro Stufe. Trägt jemand einen Gegenstand aus Holz in den Händen, wie einen Speer, einen Schild oder ein hözernes Schwertheft, oder versucht er einen solchen Gegenstand anzufassen, erleidet derjenige 1W2 Schadenspunkte pro Runde. Magische Gegenstände sind gegen diesen Zauber immun.

Gut, der machtvollste Zauber der 3. ist das sicher nicht, aber er macht halt ein wenig Schaden, und entwaffnet potentiell bis zu eine Person pro Stufe in einem 18m Radius – man bemerke, das da kein „innerhalb von Xm voneinander“ steht. Außerdem: Holzfußböden, Türen, Stühle… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 3: Selbstopfer

Ok, der Zauber musste sein, hat sich so in mein Hirn geschlichen – irgendwie die Hinweise zu Menschenopfern bei den Kelten und die idealistischen Fantasydruiden in einem Boot. Mit einem Schuß Hollywood oder so. Ob ein SC den jemals wirken würde… Man könnte zumindest erwarten das ein Wald oder was dauerhaft nach ihm oder ihr oder ihnen benannt wird. 🙂

Von der Machtfülle bin ich mir nicht so sicher, Wetterkontrolle und Windkontrolle in einem nicht näher spezifiziertem Gebiet – ist schon ziemlich machtvoll. Der Fluch, naja, die fliehen wahrscheinlich, bevor sie verrecken, aber das heißt ja nicht, das sie nicht zurückkommen. Trotzdem, der Zauber hat schon einiges – man opfert ja auch sein Leben. Tome of Magic/Almanach der Magie der 2e hatte das Konzept von Questzaubern, die waren so ähnlich, aber meistens ohne Tot.

Da:

Selbstopfer

Stufe 7

Reichweite: Speziell

Dauer: 1 Tag pro Stufe (s.u.)

Eine Druidin der mindestens 12. Stufe kann sich selbst Opfern, um ein großes Gebiet mittels besonderer Kräfte zu schützen. Sie verbrennt sich dabei selbst in einem Weidenbildnis und erlangt dadurch einige Tage lang mächtige Kräfte, bevor sie eins wird mit dem Land und effektiv stirbt. Wenn sie dabei von Freiwilligen begleitet wird, erhöht sich die Wirkungsdauer um einen Tag pro Person, unabhängig von deren Stufen.

Nach dem Opfer kann der Geist der Druidin das gesamte Gebiet, das unter Obhut der örtlichen Druiden steht, erfassen, mit aller lebendiger und toter Materie. Diese Wahrnehmung ist aber nur ungenau. Wenn sie sich auf einen bestimmten Ort konzentriert, kann sie zwar dort sehen und hören, als wäre sie lebendig, aber verliert die Wahrnehmung der Gesamtheit. Sie kann sich mit Druiden an einem solchen Ort jederzeit unterhalten, und verleiht ihnen einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse und +4 auf alle Rettungswürfe, und kann dort alle Zauber, die sie zum Zeitpunkt des Opfers gelernt hatte, einsetzen, und erhält diese erneut zurück, wenn 24 Stunden vergangen sind. Der Druidin fehlt natürlich mindestens ein Zauber der 7. (Für das Selbstopfer), und sie kann diese Zauberauswahl nicht ändern.

Außerdem kann sie zerstörerische, der Natur feindliche Kräfte (wie z.B. Untote, ein Gruppe unachtsamer Holzfäller oder eine Orkhorde) jederzeit mit einem Fluch belegen, die diesen einen Abzug von -2 auf Angriffs- und Rettungswürfe verleiht und ihnen 1W4 Schaden pro Tag verursacht, solange diese im Bereich bleiben.

Letztlich hat die Druidin volle Kontrolle über das Wetter und den Wind in dem beschützten Gebiet und sie kann dreimal pro Tag auch zusätzlich Blitze herbeirufen zaubern, wozu sie nicht auf einen bestimmten Ort eingestimmt sein muß (aber es hilft beim Zielen).

Die Druidin ist völlig unverletzlich in dieser Form, abgesehen von machtvollen Zaubern wie Wünschen und Wundern, aber selbst diese können sie höchstens einen Tag lang abwehren.

Druiden, die „Eins werden mit der Natur“ zaubern, können sich mit der Druidin direkt verständigen, auch wenn sie sich nicht auf deren Aufenthaltsort konzentriert.

Jo, morgen oder so vielleicht erstmal Monster. Oder auch nicht, keine Ahnung. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 2: Druide, Wissender, Ignorant

Der Name dieses Zaubers stammt aus dem Wikipedia-Artikel zu Druiden. Dort im Abschnitt zur Etymologie zum altirischen Drui, Sui und Dui, was halt das gleiche bedeutet, und mir sehr schön vorkam, als Zaubertitel – bei näherer Betrachtung habe ich dann die anderen Zaubertitel daneben gesehen, und das stach zu sehr als irgendwie …  prätentiös? Unverständlich? Unintuitiv? Jedenfalls, als schräg hervor – Gut, der Titel jetzt ist auch nicht sofort verständlich, aber zumindest, wenn man den Zauber gelesen hat, weiß man, was er bedeutet. Und halt deutsche Worte, wie alle anderen Zauber auch. Zuerst habe ich den als 1. Stufe verordnet, aber das war etwas zu wenig, mit der besonderen „Mechanik“. Vielleicht auch nicht, jetzt ist er jedenfalls 2. Stufe:

Druide, Wissender, Ignorant

Stufe 2

Reichweite: 3m Radius um den Druiden

Dauer: 1Phase + 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber ermöglicht es Druiden innerhalb des Radius sich ungestört in ihrer Geheimsprache zu unterhalten, ohne das ein Nichtdruide etwas hören kann. Dies gilt für Personen, die keine Druiden sind, selbst wenn sie irgendwie die Möglichkeit haben, die Sprache der Druiden zu verstehen, durch Magie zum Beispiel. Druiden außerhalb der Reichweite dagegen können die Gespräche im Inneren des Radius zwar verfolgen, aber wenn sie antworten, dann sind ihre Worte ganz normal zu hören.

Und aus diesem Wikipedia-Artikel werde ich noch mehr herausquetschen, selbst wenn da nicht allzuviel drin ist. Menschenopfer müssen zumindest irgendwie thematisiert werden – vielleicht als alter Zauber, der nur noch selten, wenn überhaupt, benutzt wird? Oder halt so die Seite des Druidismus, die die PR gewissentlich verschweigt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 1: Neue Zauber lernen

Ok, weil ich hier mal etwas brauche, um das alte Hirn wieder in Schwung zu bringen und ein bisschen kreativ zu sein UND weil ich gerade so am sammeln bin von Zaubern die ich gemacht habe und mir dabei eine sehr niedrige Frequenz von Druidenzaubern aufgefallen ist, erstmal eine neue Serie. Druidenzauber? Druidenzauber!

Zu allererst müssen wir dabei natürlich drüber sprechen wie göttliche Zauber im allgemeinen und Druidenzauber im speziellen überhaupt neu eingeführt werden. Bücher mit Instruktionen sind natürlich möglich, bei Klerikern als Gebetsbüchlein oder so, bei Druiden als beschriebene Holzstückchen oder Schriftrollen aus Brikenrinde… Aber während das bei Klerikern vollkommen angemessen und bei Druiden durchaus möglich erscheint, fühlt es sich doch eher… Naja, unspektakulär fade an. Kann man mal machen, aber. Also erstmal eine kleine Tabelle, die die Möglichkeiten speziell für Druiden sammelt. Die Kenntnis über diese Art der Erlangung des Zaubers, oder der Existenz des Zaubers an sich, können natürlich Texte oder mündliche Überlieferung sein. Vielleicht auch die Belohnung für eine besondere Heldentat, also, was bei Druiden so dafür gilt:

W30

Zauberquelle

1

Als Steinmuster am Grund einer heiligen Quelle

2

Befreunden von sieben besonderen Tieren

3

Bei einer bestimmten, seltenen Planetenkonstellation durch Himmelsschau

4

Direkte Unterweisung eines anderen Druiden

5

Durch Lesen eines bestimmten Textes

6

eine Scheinbestattung

7

Einer bestimmten Dryade bekannt

8

Eingeritzt in den Schädel eines lebenden Drachen

9

Eingeritzt in Megalithen

10

Erjagen eines bestimmten unnatürlichen Monsters

11

Fasten vor Mittwinter/Mittsommer

12

Geflüstert vom Wind auf einer hohen Bergspitze

13

Gleichzeitiger Verzehr der Herzen eines Dämons und eines Engels

14

Herzrythmus eines Partners/einer Partnerin beim Sex

15

Im Inneren eines Titanischen Tieres

16

Im Laub eines bestimmten Baumes

17

In den Eingeweiden eines speziellen Opfertieres

18

In den Flammen eines Feuerelementars

19

In den Flammen eines speziellen Opferfeuers

20

In den Windungen eines Bergbaches, von der Quelle bis ins Tal

21

Körperschmuck (Narben, Tätowierungen, Piercings)

22

Kuß einer Nymphe/eines Satyrs

23

Nach Stunden in der Schwitzhütte

24

Rituelles Durchtauchen eines heiligen Höhlensees

25

Teilnahme an einem besonderen, seltenen Fest

26

Überleben eines bestimmten Giftes

27

Verborgen im Gesang der Baumhirten

28

Verzehr eines bestimmten Organs

29

Während der Tag- und Nachtgleiche im Drogenrausch

30

Wuchs einer bestimmten Pflanze

Je höherstufiger der Zauber, desto schwieriger das Erlangen an sich, bei einem Zauber der siebten Stufe und *würfel* dem Ergebnis 13 muß es schon ein Dämonenfürst und ein Erzengel sein, bei einem Zauber der ersten Stufe würden ein Teufelchen und ein Cherub völlig ausreichen… oder so, je nach Kampagne. Heh, und Eintrag Nummer 13 ist ganz passend, obwohl ich die Einträge einfach alphabetisch sortiert habe – kannst mal sehen. ^_^

Da das jetzt aus dem Weg ist, morgen, hoffe ich, der erste Zauber. Ich will mich an historischen Berichten und esoterischem Quatsch orientieren – beides nicht die verlässlichsten Quellen, aber es geht ja um Fantasy. Und Fantasyideen könnten natürlich auch verwurstet werden, vielleicht sowas wie die düsteren DSA-Flüche oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Alle möglichen Namen: Generatorspreadsheet

Ich habe hier schon mal letztes Jahr meinen Namensgenerator mit Barocken Namen reingestellt – jetzt habe ich den etwas erweitert, nicht nur um einige Namen mehr, sondern auch um Geländenamen. Für Hatzeg hatte ich dazu mal ein paar Tabellen gemacht. Es kommen jetzt eine Menge Namen auf einmal, für alle möglichen Gegebenheiten.

Und zwar in diesem Spreadsheet: BarockeNamen

Drin sind Namenslisten und Silbengeneratoren, sowohl für Männer als auch Frauen – diejenigen dazwischen oder daneben müssen sich einen aussuchen – sind ja auch bis zu vier auf einmal, das Ding heißt ja nicht umsonst „Barocke Namen“. 🙂 Außerdem kann man zweite, dritte oder vierte Namen auch als Nachnamen verwenden, das paßt manchmal erstaunlich gut.

Schneckenmenschen sind Hermaphroditen, die haben ihre eigene Unisexnamensgeneration. Dazu kommen noch „Wikinger“, Griechen und sehr generalisierte Ostasiatische (zusammengewürfelt aus Kroeanisch, Japanisch, Vietnamesisch und Chinesisch… Sorry, so hab ich das halt zusammengeschmissen ¯\_(ツ)_/¯). Wenn ihr ernsthaft eine in Asien angelegte Kampagne macht, müßt ihr da halt selber ran.

Dann noch Zwergennamen, Elfennamen und Halblingnamen, ziemlich nah orientiert an JRR Tolkien. Gut, die Zwergennamen hat er ja selber geklaut… 😉 Oh und Phöniugaritische, also so eine Mischung aus Phönizischen, Ugaritischen und Herbäischen Namensteilen.

Ab und zu gibt’s dazu noch Beinamen.

Dann Städtenamen für die ganzen Leute oben, bis auf die Asiaten… fällt mir jetzt auf, aber das lass ich jetzt erstmal. ^_^°

Nibelungennamen habe ich auch noch, klingt manchmal echt bescheuert, halt so eine Mischung aus Silben von einigen Namen aus der Literatur im Mittelalter.

Monster werden mit Hart, Weich, Zischend und Generisch vernamt – Generisch ist einfach zufälliges Zusammenwerfen von den ganzen Silben der ersten drei. Monsterstamm ist auch dabei, weil ADD-Kon. Und sowieso. Dann noch weibliche und männliche Ämter, Kirchenämter und Adelstitel. Oh, und Griechische Landschaften – statt Böotien dann Äphynien, halt. Als letztes dann noch die Geländenamen. Mit der Automatisierung habe ich dabei auch noch etwas an den Wahrscheinlichkeiten gedreht, deswegen hier mal gleich die neuen Tabellen für die Geländenamen:

W20

GELÄNDENAMEN

1

Name (z.b. Paul)

2

Name-„sche“ Gelände (z.B. Paulscher Hain)

3

Gelände des Names (z.B. Hain des Pauls)

45

Adjektiv s/r Gelände (z.B. Heiliger Hain)

67

Gelände des/r Adjektiv(subs) (z.B. Hain des Heiligen oder der Heiligen)

8-9

Gelände des/r Wortes (z.B. Hain des Mondes)

10-12

Adjektivgelände (z.B. Heilighain)

13-15

Wortgelände (z.B. Mondhain)

16

NamensGelände (z.B. Paulhain)

17

Volk-Gelände (z.B. Zwergenhain)

18-20

Monstergelände (z.B. Goblinhain)

W10

Fluß (W6)

Meer (W8)

Küste (W8)

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

1-2

Fluß

Meer

Küste

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

3

Strom

Bucht

Klippen

Auwald

Busch

Bruch

Anhöhen

Felsen

Feld

4

Lauf

Golf

Strand

Bäume

Feuchtwald

Marsch

Buckel

Gebirge

Flachland

5

Wasser

See

Watt

Forst

Nebelwald

Moor

Geest

Gipfel

Grasland

6

Welle

Ozean

Bank

Gehölz

Regenwald

Moos

Heide

Kamm

Pampa

7

Wasser

Ufer

Hain

Sumpfwald

Morast

Heideland

Kette

Prärie

8

Meerbusen

Gestade

Holz

Urwald

Pfuhl

Höcker

Kuppen

Savanne

9

Mischwald

Wildnis

Ried

Höhen

Massiv

Steppe

10

Tann

Wolkenwald

Schilf

Kuppen

Spitzen

Tief/Hochland*

*Je nachdem

W8

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge (W6)

Ozean (W6)

Tiefer Ozean

1-2

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge

Ozean

Graben

3

Archipel*

Kap**

Golf

Sund

Weltmeer

Tiefen

4

Atoll*

Landspitze

Meerbusen

Kanal

Weltstrom

Spalte

5

Eiland

Landzunge

Förde

Belt

Wasser

Rinne

6

Hallig

Nehrung

Fjord

Straße

Meer

Canyon

7

Hochsand

Odde

Busen

Becken

8

Land

Peninsula

Syrte

Abgrund

* Diese bezeichnen mehrere Inseln

** Dies benennt die äußerste Spitze, aber kann dann auf die gesamte Halbinsel übertragen werden

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

01

Abend

alte

Banditen

26

Kreuz

große

Lindwurm

02

Arm

anmutige

Basilisken

27

Krieg

grüne

Löwen

03

Baum

berühmte

Berserker

28

Krieger

heftige

Mantikor

04

Blitz

beständige

Chimären

29

Kupfer

heilige

Medusen

05

Blut

blaue

Dämonen

30

Mond

helle

Minotauren

06

Brunnen

braune

Drachen

31

Morgen

kleine

Mumien

07

Burg

brennende

Dryaden

32

Morgenstern

lange

Naga

08

Chaos

bunte

Dschinn

33

Mutter

langsame

Oger

09

Duft

dampfende

Einhorn

34

Ofen

leuchtende

Oktopus

10

Eis

dicke

Engel

35

Palmen

liebliche

Ork

11

Eisen

drehende

Eulenbär

36

Reisenden

neue

Pegasi

12

Erz

düstere

Gargylen

37

Ruf

nördliche/westliche/östliche/südliche*

Ratten

13

Feiertag

ehrwürdige

Geister

38

Salz

obere

Riesen

14

Fels

enge

Ghul

39

Säure

rote

Roch

15

Feuer

entfernte

Gnoll

40

Schild

schöne

Salamander

16

Friedens

erste/zweite/dritte etc. W10

Goblin

41

Schlacht

schreckliche

Schatten

17

Gift

feste

Golem

42

Schlangen

schwarze

Skelett

18

Honig

feuchte

Greifen

43

Schwert

starke

Spinnen

19

Hüter

freie

Harpien

44

Sichel

tiefe

Troll

20

Kiefern

fröhliche

Hippogreifen

45

Sonnen

trockene

Vampir

21

Kiesel

gelbe

Hirnschänder

46

Teufel

ungezähmte

Werwesen***

22

König/Königin

gemolkene

Hydra

47

Tod

untere

Wolf

23

Korn

gesäte

Kobold

48

Vater

vergnügliche

Wurm

24

Kreide

glänzende

Krähen

49

Wort

weiße

Zentauren

25

Kreis

gottgleiche

Krokodil

50

Zauber

zürnende

Zombie

*oder Nord/West/Ost/Süd

**oder Zufallsbegegnung für das Gelände

***genaue Art auswürfeln oder bestimmen

Einiges paßt sicher nicht immer, aber eine Neuberechnung ist ja nur einmal F9 entfernt.

Und die ganzen Ergebnisse passen bei mir in angenehmer Schriftgröße alle einmal auf einen Bildschirm. 🙂

Wer es etwas heimeliger will, kann die generischen Städtenamen auch durch Halblingorte ersetzten. Oder andersrum. Egal, macht was ihr wollt. Falls ihr Probleme habt, sagt mal Bescheid, kann das nicht auf Windoof oder MacMoney testen. 🙂

Ganz zum Schluß: Das ist nicht wirklich korrekt, und die ganzen Namen sind aus Einzelsilben zusammengesetzt, da kommt manchmal doch ganz schöner Stuß zusammen. Also nicht davon ausgehen das „Ebarte“ tatsächllich ein altgriechischer Frauenname war… Bis auf die Asiatischen, dafür sind die dann kultureller Blödsinn, potentiell… Oh, und die beiden ersten Namenslisten. Wobei ich da für einige Einträge auch keine Hand ins Feuer legen würde, habe ich irgendwo im Internet zusammengeklaut. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

3W6 Würfelsystem mit einem Trick

Im Halbschlaf habe ich ja öfter so Ideen, dies ist eine aufgebohrte Version von dem Stunt-Würfel bei FAGE-System, irgendwie. Noch etwas anders, allerdings.

Man nehme drei W6 in drei Farben. Diesen kann man bestimmte Attribute zuordnen, wie Stärke (Rot), Geschick (Grün) und Intelligenz (Blau), oder auch Angriff (Weiß), Verteidigung (Grau) und Schadensresistenz (Schwarz), oder was auch immer.

Wenn man gegen bestimmte Schwierigkeitsgrade würfelt, kann man dann auch einen bestimmten Faktor hinter den SG stellen, wie zum Beispiel 12 (Stärke 2+) oder auch 12(Verteidigung 4). Entweder ist dies dann eine Grundvoraussetzung für eine erfolgreiche Probe (2+) oder bei einer 4 auf Verteidigung passiert etwas besonderes. Man kann diese Dinge natürlich auch kombinieren und mit mehreren Voraussetzungen koppeln – und 13 (Rot 1) zum Beispiel ist nur sehr selten zu erreichen, weil dies die gleiche Wahrscheinlichkeit wie 18 besitzt. Vielleicht kann man auch Boni auf die Würfel geben, in bestimmten Situationen oder durch Fertigkeiten? Dann wäre dies schon wieder wahrscheinlicher.

Auf jeden Fall vielleicht eine Idee, um daraus ein System zu basteln. Ich schmeiß das hier mal so hin, damit ich mich daran erinnere. 😉

Bis Denn Dann Euer Rorschachhamster

16. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wellenpfeil

Der letzte Pfeil des Nauraras ist zwar ein nützlicher Pfeil in maritinen Kämpfen, aber wie die Königliche Flotte im unrühmlichen Kampf gegen die Nordmänner am „Tag des gebrochenen Runders“ erfahren mußte, ist er gefährlich, wenn mehrere Schiffe in enger Formation agieren. Abenteurer haben diesen Pfeil aber schon sowohl in Verließen als auch auf ihren eigenen, einzelnen Schiffen sehr effektiv eingesetzt. Und natürlich ist es eine mächtige Ablenkung gegen jede Form von Seemonster, seien es böse intelligente Rassen oder schuppige Bestien mit Hunger auf Seeleute.

Wellenpfeil – Der Pfeil mit einem Schaft aus einer gewendelten Weidenrute, versehen mit einer Spitze aus einem flachen, runden Stein, und einer Befiederung aus Fischflossen, wirkt sich auf Wasserflächen aus, über die er geschossen wird. Im Lauf seiner Flugbahn erheben sich zwei große, 6m hohe Wellen, die im 90°-Winkel davon sich bis zu einer Entfernung von 30m bewegen. Jeder Schwimmer in diesem Gebiet wird von diesen Wellen mitgerissen, und muß einen RW machen, um nicht 3m unter Wasser gezogen zu werden. Sollte im Lauf der Wellen ein Hindernis stehen (oder schwimmen, wie zum Beispiel ein Schiff) und ein Schwimmer dagegen geworfen werden, erleidet dieser 2W6 Schadenspunkte (Rettungswurf halbiert, aber der RW gegen das herunterziehen muß unabhängig davon gemacht werden). Wesen, die im Lauf der Wellen auf einem niedrigen Steg oder Kai stehen, müssen ebenfalls einen RW machen oder davongetragen werden. Kleinere Boote kentern, wenn sie nicht direkt auf die Wellen zuhalten, und größere Schiffe werden ordentlich durchgeschüttelt.

So, das war je ganz ordentlich Erfolgreich. Schönen Dank nochmal an

Dnalor, Belchion, Erbschwein, Aedin Madasohn für’s Teilnehmen

und dem ZockBockRadio für’s erwähnen.

Ich werde mal zusehen, das ich vielleicht ein PDf erstelle und vielleicht eine Zufallstabelle für magische Pfeile, ganz allgemein. Mal sehen, wie und ob ich die Pfeile der Oben genannten dann mit rein tun kann, sowohl als auch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

15. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wandbrecherpfeil

Der 15. Pfeil im Köcher der Königin ist berühmt und berüchtigt für seine Rolle im Einreißen der Mauern des zwergischen Außenpostens Ûzlak im kurzen, aber heftigen, Krieg der drei Häuser, bevor die Königin und der damalige zwergische Präsident Fjalaer Felsfresser einschritten und die Konfliktparteien von Haus Rabenfreund und den Clans Höhlenschwert und Grottenhammer an den Verhandlungstisch zwangen. Man sagt, das weder die Zwerge noch die Elfen über den Einsatz der machtvollen Belagerungswaffe erfreut waren – die Zwerge, weil diese so relativ mühelos die Mauern einreißen konnte, und die Elfen, weil sie das Potenzial dieser Pfeile lieber nicht enthüllt hätten. Dieser stumpfe Pfeil ist nicht einfach zu erschaffen, und auch wenn seine Herstellung lange ein Geheimnis war, das die Königliche Akademie eifersüchtig hütete, sind spätestens seit dem Durcheinander dieser Auseinandersetzung viele Kopien und Nachahmungen entstanden.

Wandbrecherpfeil – Dieser aus einem Bündel aus mit Eisenringen zusammengehaltenen dünnen Schäften aus Hartholz mit einer stumpfen Eisenspitze bestehender Pfeil reißt ein 3m durchmessendes und tiefes Loch in eine beliebige Wand aus Stein oder Mauerwerk. Das Material wird zu Sand und Kieseln zerpulvert, aber verschwindet nicht. Gegen Gegner verursacht er normalen Schaden durch die Wucht mit die er auftrifft, außer gegen Wesen aus Stein, diese erleiden den doppelten normalen Schaden. Der Pfeil wird nur bei einer 6 auf einem W6 durch den Gebrauch zerstört.

🙂 Bumm

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster