Zauberhafter Januar Zauber 20: Damaros Mentalmagie

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Dieser Zaubertitel kommt aus aktuellem Anlass nicht aus der Zufallstabelle, sondern von Jörg, der gestern sein Programm vor ein paar Leuten inklusiver meiner Wenigheit geprobt habt. Wenn ihr im norddeutschen Raum nach einem Zauberkünstler sucht, schaut auf seiner Website vorbei. Ich war ziemlich baff bei den meisten Zaubertricks – äh, ’schuldigung, – Zauberkunsttücken, wie ich gelernt habe. Einen habe ich so halb durchschaut. Disclaimer: Voher gab es Lauchsuppe. 😉

Trotzdem nicht ganz leicht einen „echten“ Zauberspruch aus Zauberkunst zu basteln, aber ‚ere we go:

Damaros Mentalmagie

Zaubergrad: 4

Dauer: 12 Phasen

Reichweite: 60′

Dieser Zauber ist eine mächtigere Variante des Gedankenlesens. Er funktioniert genau wie der Zauber im Regelbuch, aber geht tiefer. Der Zaubernde kann nicht nur Gedanken wahrnehmen und diese verstehen, er kann unter Aufwendung einer Phase auch tiefer in die Gedanken und Erinnerungen eines Wesens tauchen und dort Informationen abfragen, wie zum Beispiel geheime Kennwörter, Geschäftsgeheimnisse, heimliche Liebschaften, Kindheitserinnerungen. Er kann 10 Fragen stellen, die der Herr der Labyrinthe mit einem Wort beantworten können muß. Zulässig sind solche Fragen wie „Wann hat der Vogt Geburtstag?“ oder auch „Wo hat er den Gaukler getötet?“. Der Herr der Labyrinthe würfelt dabei heimlich einen RW für den Betroffenen, sollte dieser gelingen, erfährt der Zaubernde eine unvollständige Information oder eine Falsche. Gedanken und Erinnerungen sind nicht immer einfach zu navigieren. Solang der Zauber aktiv ist, erhält der Zaubernde außerdem einen automatischen +3 Bonus auf alle Reaktionswürfe gegen die betrfoffenen Wesen.

Magierzauber, offensichtlich. Illusionisten und Barden, sofern bei euch vorhanden, auch, wobei ich bei Barden den Grad um eins absenken würde, vielleicht? Weil, passt schon.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber, mit ausnahme des Namens „Damaro“, ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„ Zauberhafter Januar Zauber 20: Damaros Mentalmagie“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hintergründe einer düsteren Welt, Teil 4 Wendepunkt?

Jajaja, teilweise sind die Attributsboni sehr frei abgeleitet. Aber an dieser Tabelle habe ich echt lange geknobelt. Es geht halt um so ein Ereignis, oder einen Zeitraum, der den Jugendlichen oder jungen Erwachsenen irgendwie geprägt hat – und ein Paladin, der aus Gier getötet hat (28), zum Beispiel, hat danach halt sein Leben umgestellt und ist erst deswegen zum Paladin geworden, oder so.

W100

Wendepunkt, Niederlage, Erfolg

Modifikatoren

1

vor dem Herrscher aufgetreten

+3 CH +1 GE

2

Einhorn gestreichelt

+3 CH, +1 GE

3

mit Kunstreiter/in angebändelt

+3 CH, +1 GE

4

als Hochstapler erfolgreich

+3 CH, +1 IN

5

berüchtigtes Schmähgedicht verfasst

+3 CH, +1 IN

6

Doppelleben aufgeflogen

+3 CH, +1 IN

7

Richter von eigener Unschuld überzeugt

+3 CH, +1 IN

8

einen Dauertanzwettbewerb gewonnen

+3 CH, +1 KO

9

Flucht vor Unheil organisiert

+3 CH, +1 KO

10

Körperschmuck/Tätowierung

+3 CH, +1 KO

11

Wahl gewonnen

+3 CH, +1 KO

12

efrolgreich eine Intrige gesponnen

+3 CH, +1 ST

13

Gegner im Wortduell erniedrigt

+3 CH, +1 ST

14

Hassliebe mit Konkurent

+3 CH, +1 ST

15

berühmtes Kunstwerk erschaffen

+3 CH, +1 WE

16

Liebe mit Altersunterschied

+3 CH, +1 WE

17

zusammen mit Berühmtheit aufgetreten

+3 CH, +1 WE

18

Ehe zerstört

+3 GE, +1 CH

19

Nach Liebesnacht davongeschlichen

+3 GE, +1 CH

20

Treffer ins Schwarze beim Fest

+3 GE, +1 CH

21

Wildpferd gezähmt

+3 GE, +1 CH

22

an großem Raubzug beteiligt

+3 GE, +1 IN

23

einen alten Meister kopiert

+3 GE, +1 IN

24

stattlichen Hirsch erjagt

+3 GE, +1 IN

25

Flucht aus dem Gefängnis

+3 GE, +1 KO

26

in verbotenen Garten geschlichen

+3 GE, +1 KO

27

Überfall im Versteck überlebt

+3 GE, +1 KO

28

aus Gier getötet

+3 GE, +1 ST

29

Ritter in Tjost aus dem Sattel gestoßen

+3 GE, +1 ST

30

selbst aus Schutthaufen befreit

+3 GE, +1 ST

31

vor Hinrichtung geflohen

+3 GE, +1 ST

32

Diebstahl an Freund verhindert

+3 GE, +1 WE

33

Spießrutenlaufen überlebt

+3 GE, +1 WE

34

Yoga/Tai Chi/osä. erlernt

+3 GE, +1 WE

35

Drachen befreundet

+3 IN, +1 CH

36

Geist zur letzten Ruhe gebettet

+3 IN, +1 CH

37

Kampf ums Erbe gewonnen

+3 IN, +1 CH

38

Turmuhr repariert

+3 IN, +1 GE

39

ein berühmtes Buch kopiert

+3 IN, +1 GE

40

erfolgreich tödliche Falle gestellt

+3 IN, +1 GE

41

Notfallplan erfolgreich ausgeführt

+3 IN, +1 GE

42

in die Fremde gezogen

+3 IN, +1 KO

43

merkwürdiges Studienobjekt erforscht

+3 IN, +1 KO

44

verlorene Ruine entdeckt

+3 IN, +1 KO

45

Eisenkiste mit Büchern aufgebrochen

+3 IN, +1 ST

46

aus Falle ausgebrochen

+3 IN, +1 ST

47

Heimkehr nach langer Reise

+3 IN, +1 ST

48

großes Geheimnis erfahren

+3 IN, +1 WE

49

exzessiv Sucht ausgelebt

+3 IN, +1 WE

50

verlorenen Text rekonstruiert

+3 IN, +1 WE

51

gefühlte Schuld überwunden

+3 KO, +1 CH

52

vom Herrscher verbannt

+3 KO, +1 CH

53

wichtige Botschaft überbracht

+3 KO, +1 CH

54

mit Steinwürfen aus dem Dorf getrieben

+3 KO, +1 GE

55

Sturz aus großer Höhe überlebt

+3 KO, +1 GE

56

Wirbelsturm ausgesessen

+3 KO, +1 GE

57

aus Armut herausgekämpft

+3 KO, +1 IN

58

schlechtes Gewissen überwunden

+3 KO, +1 IN

59

wichtige Botschaft rechtzeitig überbracht

+3 KO, +1 IN

60

an Befestigung mitgebaut

+3 KO, +1 ST

61

bei Folterung standhaft geblieben

+3 KO, +1 ST

62

Flut überlebt

+3 KO, +1 ST

63

Askese aufgegeben

+3 KO, +1 WE

64

bei Beförderung übergangen worden

+3 KO, +1 WE

65

Sühne geleistet

+3 KO, +1 WE

66

von Nebenbuhler besiegt

+3 KO, +1 WE

67

Riesen ausgetrickst

+3 ST, +1 CH

68

Überzeugt im Krieg gekämpft

+3 ST, +1 CH

69

unzähmbares Pferd zugeritten

+3 ST, +1 CH

70

auf Walfang gegangen

+3 ST, +1 GE

71

geschlagenes Holz flußabwärts geflößt

+3 ST, +1 GE

72

Priester Stein an den Kopf geworfen

+3 ST, +1 GE

73

Durch Wand aus brennendem Haus

+3 ST, +1 IN

74

Mannschaftskapitän beim Ballsport

+3 ST, +1 IN

75

Monster gefangen

+3 ST, +1 IN

76

Übermacht besiegt

+3 ST, +1 IN

77

An Gemetzel beteiligt

+3 ST, +1 KO

78

Blutrache durchgeführt

+3 ST, +1 KO

79

Schlacht verloren

+3 ST, +1 KO

80

Bär erjagt

+3 ST, +1 WE

81

erfolgreichen Protest angeführt

+3 ST, +1 WE

82

Schatz ertaucht

+3 ST, +1 WE

83

Abfall vom alten Glauben

+3 WE, +1 CH

84

Drogensucht überwunden

+3 WE, +1 CH

85

religiöse Erweckung

+3 WE, +1 CH

86

als Sonderling abgestempelt

+3 WE, +1 GE

87

eine Zeitlang als Pfahlheiliger verbracht

+3 WE, +1 GE

88

Feuervogel gefangen

+3 WE, +1 GE

89

ernsthafte Liebe verloren

+3 WE, +1 IN

90

in Melancholie geschwelgt

+3 WE, +1 IN

91

starke Zweifel am eigenen Weltbild

+3 WE, +1 IN

92

Ausgrenzung erfahren

+3 WE, +1 KO

93

Hungerwinter überlebt

+3 WE, +1 KO

94

Initiatonsritus

+3 WE, +1 KO

95

totgeborenes/abgetriebenes Kind

+3 WE, +1 KO

96

aus Aberglaube versagt

+3 WE, +1 ST

97

einen kostbaren Trüffel ausgegraben

+3 WE, +1 ST

98

Handgreiflich geworden im Rausch

+3 WE, +1 ST

99

Odachlos geworden

+3 WE, +1 ST

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, eine der beiden +1 (kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Also, theoretisch hat man jetzt ein Maximum von +10, wenn man immer den gleichen Hauptbonus erwürfelt. Ich denke daran, noch eine Tabelle mehr zu machen… vielleicht? Was auf jeden Fall noch kommt sind Tabellen, die Auswahl nach Attribut ermöglichen, aber dann keine Garantie auf den großen Bonus geben… Mal sehen.

Oh, und natürlich sollte das auch irgendwie der Grund sein, warum der SC zum Abenteurer wurde…

BDD

ER

Hintergründe einer Düsteren Welt, Teil 3 NSC

Ok, jetzt kommt ein wichtiger NSC, das kann ein Widersacher, eine Liebschaft, ein Freund, ein Vorbild, was auch immer sein:

W100

NSC

Modifikatoren

1

Die bezaubernde Näherin

+3 CH +1 GE

2

Der fröhliche Clown

+3 CH, +1 GE

3

Die demagogische Adelige

+3 CH, +1 GE

4

Der strahlende Schauspieler

+3 CH, +1 IN

5

Der belesene Barde

+3 CH, +1 IN

6

Die anzügliche Schundautorin

+3 CH, +1 IN

7

Der überzeugende Quacksalber

+3 CH, +1 IN

8

Das stoische Nacktmodel

+3 CH, +1 KO

9

Der herzliche Naturbursche

+3 CH, +1 KO

10

Die dralle Magd

+3 CH, +1 KO

11

Die wunderschöne Leibwächterin

+3 CH, +1 ST

12

Der posierende Muskelprotz

+3 CH, +1 ST

13

Die vollbusige Paladinin

+3 CH, +1 ST

14

Der mitreissende Trommler

+3 CH, +1 ST

15

Die singende Nonne

+3 CH, +1 WE

16

Der hellstimmige Kastrat

+3 CH, +1 WE

17

Die freundliche Pufmutter

+3 CH, +1 WE

18

Die lachende Tänzerin

+3 GE, +1 CH

19

Der überzeugende Schütze

+3 GE, +1 CH

20

Die ätherische Elfe

+3 GE, +1 CH

21

Der spitzbübische Schlangenmensch

+3 GE, +1 CH

22

Die berechnende Degenfechterin

+3 GE, +1 IN

23

Der eiskalte Assassine

+3 GE, +1 IN

24

Die geschäftstüchtige Schmugglerin

+3 GE, +1 IN

25

Der trinkende Jongleur

+3 GE, +1 KO

26

Die einzelgängerische Botenreiterin

+3 GE, +1 KO

27

Der unsichere Spion

+3 GE, +1 KO

28

Die schweigsame Fassadenkletterin

+3 GE, +1 ST

29

Die ärgerliche Turnerin

+3 GE, +1 ST

30

Der erfolgreiche Abenteurer

+3 GE, +1 ST

31

Die desillusionierte Domina

+3 GE, +1 ST

32

Der schlüpfrige Schweinehirt

+3 GE, +1 WE

33

Die einfühlsame Chirurgin

+3 GE, +1 WE

34

Der vorsichtige Taschendieb

+3 GE, +1 WE

35

Die poetische Silbenschmiedin

+3 IN, +1 CH

36

Der intellektuelle Kupferstecher

+3 IN, +1 CH

37

Die avantgardistische Goldschmiedin

+3 IN, +1 CH

38

Der zeichnende Statiker

+3 IN, +1 GE

39

Die flinke Buchsetzerin

+3 IN, +1 GE

40

Der geniale Trickschachtelbauer

+3 IN, +1 GE

41

Die verfressene Magierin

+3 IN, +1 KO

42

Die geduldige Bibliothekarin

+3 IN, +1 KO

43

Der traurige Alchemist

+3 IN, +1 KO

44

Die gelassene Zauberin

+3 IN, +1 KO

45

Der wütende Gelehrte

+3 IN, +1 ST

46

Die grausame Lehrerin

+3 IN, +1 ST

47

Der effektive Foltermeister

+3 IN, +1 ST

48

Die entspannte Steuereintreiberin

+3 IN, +1 WE

49

Der beharrliche Tutor

+3 IN, +1 WE

50

Die standhafte Schulfrau

+3 IN, +1 WE

51

Der brummige Schankwirt

+3 KO, +1 CH

52

Die selbstbewußte Arbeiterin

+3 KO, +1 CH

53

Der einnehmende Kuli

+3 KO, +1 CH

54

Die geübte Gladiatorin

+3 KO, +1 GE

55

Der zwielichtige Zwerg

+3 KO, +1 GE

56

Die alleinerziehende Mutter

+3 KO, +1 GE

57

Der gebildete Schuldner

+3 KO, +1 IN

58

Die begabte Müllerin

+3 KO, +1 IN

59

Der robuste Schreiber

+3 KO, +1 IN

60

Die mißbrauchte Sklavin

+3 KO, +1 ST

61

Der übermütige Barbar

+3 KO, +1 ST

62

Die schreckhafte Melkerin

+3 KO, +1 ST

63

Der sensible Schmied

+3 KO, +1 WE

64

Der gewissenhafte Förster

+3 KO, +1 WE

65

Die fidele Amme

+3 KO, +1 WE

66

Der erfahrene Fuhrmann

+3 KO, +1 WE

67

Die nette Amazone

+3 ST, +1 CH

68

Der verschmitzte Steinmetz

+3 ST, +1 CH

69

Die junge Feldarbeiterin

+3 ST, +1 CH

70

Der jähzornige Schurke

+3 ST, +1 GE

71

Die derbe Jägerin

+3 ST, +1 GE

72

Der rege Turniersieger

+3 ST, +1 GE

73

Der hühnenhafte Stratege

+3 ST, +1 IN

74

Die rauhbeinige Polizistin

+3 ST, +1 IN

75

Der brutale Vorarbeiter

+3 ST, +1 IN

76

Die aufgeweckte Kunstschmiedin

+3 ST, +1 IN

77

Der massige Rausschmeißer

+3 ST, +1 KO

78

Die ungebildete Kämpferin

+3 ST, +1 KO

79

Der stumme Minensklave

+3 ST, +1 KO

80

Die arme Wäscherin

+3 ST, +1 WE

81

Der umsichtige Büttel

+3 ST, +1 WE

82

Die bestechliche Wächterin

+3 ST, +1 WE

83

Der geduldige Geschichtenerzähler

+3 WE, +1 CH

84

Die weise Großmutter

+3 WE, +1 CH

85

Der eloquente Menschenkenner

+3 WE, +1 CH

86

Der welterfahrene Bettler

+3 WE, +1 GE

87

Die listige Flußlotsin

+3 WE, +1 GE

88

Der weltläufige Kleriker

+3 WE, +1 GE

89

Die hastige Heilerin

+3 WE, +1 GE

90

Der uralte Scholar

+3 WE, +1 IN

91

Die weiße Hexe

+3 WE, +1 IN

92

Der ordentliche Pastor

+3 WE, +1 IN

93

Der zähe Druide

+3 WE, +1 KO

94

Die rauhe Medizinfrau

+3 WE, +1 KO

95

Der wilde Mann

+3 WE, +1 KO

96

Die gealterte Waldläuferin

+3 WE, +1 KO

97

Der bärige Priester

+3 WE, +1 ST

98

Die finstere Druidin

+3 WE, +1 ST

99

Der schlaue Bauer

+3 WE, +1 ST

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, eine der beiden +1 (kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Ja, das kann man ja mal machen. Brauch noch ein Büschen, aber da kommt noch mehr.

BDD

ER

 

Hintergründe einer düsteren Welt Teil 2, Kindheit und Jugend

Ok, hier einfach mal die nächste Tabelle. Kommen noch mehr, wie beim BtW-Vorbild.

W100

Ereigniss, Lehre, Zustand etc.

Modifikatoren

1

Falschspieler

+2 CH +1 GE

2

Herzensbrecher

+2 CH, +1 GE

3

in einer Gaststube aufgewachsen

+2 CH, +1 GE

4

Musiker

+2 CH, +1 GE

5

Altklug

+2 CH, +1 IN

6

hat Heldenepen auswendig gelernt

+2 CH, +1 IN

7

Rhetorische Ausbildung

+2 CH, +1 IN

8

ausdauernder Tänzer

+2 CH, +1 KO

9

Erste Liebe

+2 CH, +1 KO

10

Körper verkauft

+2 CH, +1 KO

11

Wettkampf gewonnen

+2 CH, +1 KO

12

an der See aufgewachsen

+2 CH, +1 ST

13

bekam Autorität verliehen

+2 CH, +1 ST

14

Kunstturner

+2 CH, +1 ST

15

Hochstapler

+2 CH, +1 WE

16

Spitzel

+2 CH, +1 WE

17

Vorbeter

+2 CH, +1 WE

18

Jongleur

+2 GE, +1 CH

19

Jüngstes Kind

+2 GE, +1 CH

20

Ladendiebstahl

+2 GE, +1 CH

21

Botenläufer in der Stadt

+2 GE, +1 IN

22

Handwerkslehre

+2 GE, +1 IN

23

Kunstschnitzer

+2 GE, +1 IN

24

Arm gebrochen

+2 GE, +1 KO

25

hat Gewildert

+2 GE, +1 KO

26

Schornsteinfeger

+2 GE, +1 KO

27

Ballspieler

+2 GE, +1 ST

28

Steinewerfer

+2 GE, +1 ST

29

Turm erklettert

+2 GE, +1 ST

30

hat Pferde zugeritten

+2 GE, +1 WE

31

im Slum aufgewachsen

+2 GE, +1 WE

32

in Tunneln aufgewachsen

+2 GE, +1 WE

33

Kleptoman

+2 GE, +1 WE

34

Ältestes Kind

+2 IN, +1 CH

35

in Geheimgesellschaft eingeführt

+2 IN, +1 CH

36

Philosophische Lehre

+2 IN, +1 CH

37

in der Stadt aufgewachsen

+2 IN, +1 GE

38

Schädlingsbekämpfer

+2 IN, +1 GE

39

Spion

+2 IN, +1 GE

40

viel Langeweile

+2 IN, +1 GE

41

Bibliotheksdiener

+2 IN, +1 KO

42

reiches Erbe

+2 IN, +1 KO

43

Ungerecht Bestraft

+2 IN, +1 KO

44

Aufpasser

+2 IN, +1 ST

45

Herumgereist

+2 IN, +1 ST

46

Ingeneurslehre

+2 IN, +1 ST

47

Geheimes Wissen

+2 IN, +1 WE

48

Guter Schüler

+2 IN, +1 WE

49

Schachspieler

+2 IN, +1 WE

50

Unglückliche Liebe

+2 IN, +1 WE

51

Diplomatenhelfer

+2 KO, +1 CH

52

nie Krank gewesen

+2 KO, +1 CH

53

Schlechter Umgang

+2 KO, +1 CH

54

in den Bergen aufgewachsen

+2 KO, +1 GE

55

Schnorrer

+2 KO, +1 GE

56

von Räubern überfallen

+2 KO, +1 GE

57

Botenläufer

+2 KO, +1 IN

58

hatte Mentor im Gefängnis

+2 KO, +1 IN

59

Stauer

+2 KO, +1 IN

60

Karawane begleitet

+2 KO, +1 ST

61

Krieg überlebt

+2 KO, +1 ST

62

Lastenträger

+2 KO, +1 ST

63

Ruderer

+2 KO, +1 ST

64

Enterbt

+2 KO, +1 WE

65

Öffentlich Gedemütigt

+2 KO, +1 WE

66

Opfer von Mobbing

+2 KO, +1 WE

67

Verirrt allein in der Wildnis

+2 KO, +1 WE

68

Boxlehrer

+2 ST, +1 CH

69

hat selbst Gemobbt

+2 ST, +1 CH

70

Paukenschläger

+2 ST, +1 CH

71

Ringer

+2 ST, +1 GE

72

Strassenschläger

+2 ST, +1 GE

73

viel geklettert

+2 ST, +1 GE

74

Bergführer

+2 ST, +1 IN

75

Erpresser

+2 ST, +1 IN

76

Kampfschüler

+2 ST, +1 IN

77

Bein gebrochen

+2 ST, +1 KO

78

Boxer

+2 ST, +1 KO

79

Versklavt worden

+2 ST, +1 KO

80

Erntehelfer

+2 ST, +1 WE

81

Jemanden getötet

+2 ST, +1 WE

82

Masseur

+2 ST, +1 WE

83

Schwere Arbeit

+2 ST, +1 WE

84

Gehilfe des Priesters

+2 WE, +1 CH

85

Gehilfe des Wahrsagers

+2 WE, +1 CH

86

Pilgerfahrt

+2 WE, +1 CH

87

Beerenpflücker

+2 WE, +1 GE

88

im Moor aufgewachsen

+2 WE, +1 GE

89

ist Betrogen worden

+2 WE, +1 GE

90

Intuitiv

+2 WE, +1 IN

91

Priesterseminar

+2 WE, +1 IN

92

um kranken Verwandten gekümmert

+2 WE, +1 IN

93

Großer Mißerfolg

+2 WE, +1 KO

94

Klosterschule

+2 WE, +1 KO

95

Tod eines Nahestehenden

+2 WE, +1 KO

96

Wolfskind

+2 WE, +1 KO

97

im Wald aufgewachsen

+2 WE, +1 ST

98

Strafarbeit für einen Anderen

+2 WE, +1 ST

99

Untergang einer Autorität

+2 WE, +1 ST

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, eine der beiden +1 (kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Ok, da sind natürlich große Unterschiede in der Tragweite eines Ergebnisses. Aber so ist das Leben nun mal, der eine kriecht durch Scheiße, der andere langweilt sich.

Hehe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hintergründe wie Beyond the Wall, aber in einer düsteren Welt

Das Hintergrundsystem von BtW habe ich hier ja schon mal als generell für D&D-Verwandte Games nutzbar beschrieben… allerdings ist BtW ja eher… zahm(?) in seinen Grundannahmen, also eher Sternenwanderer als Conan. Oder vielleicht auch Korgoth.

Da ich aber Luft für alles in meinen Kampagnen bevorzuge, und der Trottel der ich bin bin, habe ich eine … kleine… Tabelle geschrieben, die universeller nutzbar sein sollte… Einfach mal 99 Hintergründe in einer Gesamttabelle. Weil man sich seine Eltern nicht aussucht. Dazu aber später mehr. Jedenfalls:

W100

Elternhaus/Erzieher etc.

Modifikatoren

1

Waise

+2 KO, +1 IN, +1 WE

2

Advokaten

+2 IN, +1 WE, +1 CH

3

Akrobaten

+2 GE, +1 ST, +1 KO

4

Alchemisten

+2 IN, +1 KO, +1 WE

5

Amtsträger

+2 CH, +1 IN, +1 WE

6

Architekten

+2 IN, +1 GE, +1 WE

7

Aufseher

+2 ST, +1 WE, +1 CH

8

Außenseiter

+2 IN, +1 KO, +1 WE

9

Bäcker

+2 ST, +1 IN, +1 WE

10

Barden

+2 CH, +1 GE, +1 IN

11

Bauern

+2 KO, +1 WE, +1 CH

12

Bettler

+2 KO, +1 WE, +1 CH

13

Bogenbauer

+2 GE, +1 ST, +1 IN

14

Boten

+2 GE, +1 KO, +1 IN

15

Brauer

+2 KO, +1 WE, +1 CH

16

Büttel

+2 ST, +1 KO, +1 CH

17

Diebe

+2 GE, +1 IN, +1 CH

18

Dorfhexen

+2 GE, +1 IN, +1 CH

19

Druiden

+2 WE, +1 KO, +1 CH

20

Fahrende Händler

+2 IN, +1 KO, +1 CH

21

Fahrendes Volk

+2 CH, +1 GE, +1 KO

22

Falkner

+2 GE, +1 IN, +1 CH

23

Feen

+2 CH, +1 GE, +1 WE

24

Fischer

+2 GE, +1 ST, +1 WE

25

Fischhändler

+2 GE, +1 WE, +1 CH

26

Folterknechte

+2 IN, +1 GE, +1 KO

27

Förster

+2 WE, +1 GE, +1 KO

28

Gastwirte

+2 CH, +1 GE, +1 WE

29

Geldwechsler

+2 IN, +1 WE, +1 CH

30

Geschichtenerzähler

+2 IN, +1 WE, +1 CH

31

Gießer

+2 IN, +1 KO, +1 WE

32

Großhändler

+2 IN, +1 WE, +1 CH

33

Heilkundler

+2 IN, +1 GE, +1 WE

34

Henker

+2 ST, +1 GE, +1 WE

35

Hexen

+2 CH, +1 KO, +1 WE

36

Holzfäller

+2 ST, +1 KO, +1 WE

37

Huren

+2 CH, +1 KO, +1 WE

38

Illustratoren

+2 CH, +1 GE, +1 IN

39

Imker

+2 WE, +1 GE, +1 CH

40

Instrumentenbauer

+2 GE, +1 IN, +1 CH

41

Jäger

+2 GE, +1 KO, +1 WE

42

Juweliere

+2 CH, +1 GE, +1 IN

43

Kartenzeichner

+2 IN, +1 GE, +1 WE

44

Kerzenmacher

+2 KO, +1 GE, +1 IN

45

Knochenbrecher

+2 ST, +1 IN, +1 WE

46

Köche

+2 WE, +1 KO, +1 IN

47

Krämer

+2 CH, +1 GE, +1 IN

48

Kräuterkundler

+2 WE, +1 KO, +1 IN

49

Krieger

+2 ST, +1 GE, +1 KO

50

Kultisten

+2 WE, +1 GE, +1 IN

51

Künstler

+2 GE, +1 IN, +1 CH

52

Kürschner

+2 GE, +1 IN, +1 CH

53

Magier

+2 IN, +1 GE, +1 CH

54

Maurer

+2 ST, +1 KO, +1 WE

55

Minenarbeiter

+2 KO, +1 ST, +1 WE

56

Mönche

+2 WE, +1 GE, +1 KO

57

Müller

+2 KO, +1 ST, +1 IN

58

Narren

+2 CH, +1 GE, +1 KO

59

Obstbauern

+2 IN, +1 KO, +1 WE

60

Paladine

+2 ST, +1 WE, +1 CH

61

Patrizier

+2 CH, +1 IN, +1 WE

62

Piraten

+2 GE, +1 KO, +1 CH

63

Priester

+2 WE, +1 IN, +1 CH

64

Räuber

+2 KO, +1 ST, +1 GE

65

Revoluzzer

+2 CH, +1 GE, +1 IN

66

Ritter

+2 ST, +1 GE, +1 CH

67

Rüstungsschmiede

+2 ST, +1 GE, +1 KO

68

Schäfer

+2 KO, +1 GE, +1 WE

69

Schiffbauer

+2 IN, +1 ST, +1 GE

70

Schlachter

+2 ST, +1 KO, +1 WE

71

Schlosser

+2 GE, +1 IN, +1 WE

72

Schmiede

+2 ST, +1 GE, +1 CH

73

Schneider

+2 GE, +1 KO, +1 IN

74

Schreiber

+2 IN, +1 GE, +1 CH

75

Seeleute

+2 GE, +1 KO, +1 IN

76

Sklaven

+2 ST, +1 KO, +1 WE

77

Sklavenhändler

+2 IN, +1 ST, +1 KO

78

Steinmetze

+2 ST, +1 GE, +1 IN

79

Sterndeuter

+2 IN, +1 WE, +1 CH

80

Tagelöhner

+2 KO, +1 ST, +1 WE

81

Tiertrainer

+2 CH, +1 ST, +1 GE

82

Tischler

+2 GE, +1 ST, +1 WE

83

Töpfer

+2 GE, +1 KO, +1 WE

84

Verwalter

+2 IN, +1 WE, +1 CH

85

Veteranen

+2 ST, +1 IN, +1 WE

86

Veterinäre

+2 WE, +1 IN, +1 CH

87

Viehzüchter

+2 CH, +1 ST, +1 WE

88

Vorarbeiter

+2 CH, +1 ST, +1 IN

89

Wachen

+2 KO, +1 ST, +1 WE

90

Waffenschmiede

+2 ST, +1 KO, +1 IN

91

Wahrsager

+2 CH, +1 GE, +1 IN

92

Waldläufer

+2 KO, +1 GE, +1 WE

93

Weber

+2 GE, +1 IN, +1 CH

94

Weise

+2 WE, +1 GE, +1 IN

95

Wilderer

+2 GE, +1 KO, +1 IN

96

Winzer

+2 CH, +1 KO, +1 IN

97

Landadel

+2 ST, +1 WE, +1 CH

98

Niederer Adel

+2 IN, +1 WE, +1 CH

99

Hochadel

+2 CH, +1 IN, +1 WE

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, zwei der möglichen +1 (eine kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Tja. Wenn mir jetzt noch ein Wort einfiele, das geschlechtsneutraler eine ähnliche Menge an Assoziationen wie „Huren“ hervorrufen würde. Und wenn du jetzt Prostituierte sagen willst, setzt es links und rechts eins an die Backen. ASSOZIATIONEN, man!

Kommt noch mehr.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das schreckliche Geheimnis hinter der Versteinerung…

Also, aus Sicht eines Spielers ist die Versteinerung seines Charakters ja erstmal ärgerlich, wenn auch, aus rein logistischer Sicht, nicht so schlimm wie der Tod des Charakters. Vorallem wenn die Mitspieler die Möglichkeiten haben, eine lebensgroße Statue zu transportieren, dann ist es nur eine geringere Ausfallerscheinung bis der Charakter wieder an Bord ist… zumindest theoretisch.

Das eigentlich Schreckliche ergibt sich aber aus der Tatsache, das ein einfacher Stein zu Fleisch-Zauber genügt um den Charakter wieder mobil zu machen… und zwar in spiritueller Hinsicht.

Wenn man sich den Text des Zauber Fleisch zu Stein anschaut, dann erfährt man, das der Charakter nicht tot ist, aber auch nicht so richtig am Leben. In der Realität des Fantasyspiels, wo die Existenz der unsterblichen Seele kein religiöses Gedankenkonstrukt, sondern fassbare Realität ist, hat das unter Umständen mehr als unangenehme Konsequenzen. Was passiert wenn die Statue zerschlagen wird? Stirbt der Charakter dann? Oder bleibt seine Seele weiterhin im Stein gefangen, bis jemand die Verwandlung wieder aufhebt, damit die einzelnen Fleischbrocken, die überbleiben, dann endlich sterben können… ekelhafte Geräuschkulisse inklusive?

Und was bedeutet das für die armen Teufel, die von Basilisken und ähnlichem Gezücht in Steinform aufgefressen werden? Ernähren sich diese Wesen gar nicht vom Stein, sondern von den darin gefangenen Seelen?

Oder auch diejenigen, die in irgendwelchen Verließen vergessen herumstehen? Dazu verdammt, ausgeschlossen vom Nachleben, nach und nach jeden Verwandten zu überleben, ohne das eine Erlösung in Sicht ist? Außer vielleicht der minimalen Chance, das freundliche Abenteurer ihre Zauberslots für Fremde opfern, gibt es kein Ende ihres Nichtlebens… Eine ganz eigene Form der Verdamnis.

Auf der anderen Seite, könnte man sich einen uralten NSC-Zauberer mit einem Teufelspakt vorstellen, der sich absichtlich Versteinern läßt… weil Ungewissheit besser ist als die Gewissheit des Fegefeuers der Neun Höllen… und dann die SC, die von seiner trauernden Tochter (Höllenschlundteufel) angeheuert werden, um das Ungeschick ihres herzensguten Vaters wieder zu richten. Der wieder erwarten dann nicht gerade dankbar ist…

Also, es würde Sinn machen, wenn die Versteinerung eine ganz eigene Kategorie von besonderen Regeln unterliegt, zumindest durch Rechtschaffene Kirchen, wenn nicht durch alle möglichen Gruppen. Seelenfang in einem Objekt, das früher einmal ein Wesen war, sollte schwer wiegen. Oder auch als Bestrafung eingesetzt werden… der Garten der ewigen Verräter oder so. 😉

Naja… oder man geht auch einfach drüber hinweg. Man muß ja nicht jedes Problem des Regeltextes voll ausreizen. Aber Spaß macht es schon… ^_^

BDD

ER

Alternative Lähmungsregeln

Dieser Blogpost bei Roles, Rules, and Rolls hat mich an ein einfaches Lähmungsalternativsystem für Pathfinder denken lassen. Die Idee ist, das es einem SC (oder NSC) möglich ist die Lähmung langsam abzustreifen. Jede Runde nach der Lähmung macht der Betroffene einen neuen RW. Bei Gelingen kann er etwas mehr machen, bei mißlingen sinkt er wieder auf die vordere Stufe hinab. Oder vielleicht auch auf den  Zustand mit 0 gelungenen RW, wenn man den Effekt nicht zu sehr nerfen will. Hier mal kurz eine Tabelle:

Gelungener RW Mögliche Aktionen Zustände
0 keine Gelähmt
1 Freie Gelähmt
2 1,50m Schritt, Augenblickliche Übelkeit
3 Bewegungsaktion Kränkelnd
4 Standardaktion Wankend
5 Normal

Die Zustände sind hierbei nicht effektiv genau die Zustände (Jemand der immun gegen Übelkeit ist, leidet trotzdem unter dem Effekt), sondern nur einfache Anhaltspunkte unter welchen Begrenzungen der Charakter noch zusätzlich steht.

EDIT: Oh, und wichtig wäre vielleicht nochmal darauf hinzuweisen, das es nötig ist, weiterhin jede Runde einen RW zu machen bis der Lähmungseffekt endet, auch wenn man Normal erreicht. Je nach Methode kann man dann immer noch wieder umkippen oder zumindest wieder nach unten sinken in der Tabelle. Oder nach oben. Je nachdem wie man das jetzt sehen will. 😉

Ok, nur mal schnell so als Idee.

Bis denn dann

Rorschachhamster