Chloriden für S&WC

Die Chloriden aus meinem  PF-Dokument hab‘ ich auch für S&WC geupdatet:

Chloriden. Enkel der Chloris, Pflanzer:

Chloriden sind eine Gattung intelligenter Baumwesen, die sich aus menschenähnlichen Früchten entwickeln. Tatsächlich sind diese Früchte als handelnde Wesen wesentlich bekannter als die eigentlichen Bäume, streifen sie doch durch die Welt und suchen sowohl nach Erfahrungen als auch nach einem Ort, um sich dort in Zukunft einzupflanzen. Die Chloriden selber ähneln Eichenbäumen mit weitausufernden Ästen, an denen riesige, rund 50cm lange Eicheln wachsen. Ihre Borke ist weniger rauh und ihre Blätter etwas weniger gebuchtet als bei echten Eichen. Sie ziehen warme, aber nicht zu trockene Hügel als Standort vor, sind aber in der Lage in fast jedem Klima, bis auf den Extremsten, zu gedeihen. In ihrer Baumform sind Chloriden unbeweglich, aber sie können mit ihrem Geist in eines ihrer Kinder fahren (s.u.) und alles bis zu einer Reichweite von 18m um sie herum wahrnehmen. Chloriden sind Zwitterwesen, können sich aber nicht selbst befruchten. Deswegen suchen sie die Nähe von anderen Chloriden, bevor sie sich niederlassen, aber manchmal entscheiden sich auch zwei oder mehr Enkel der Chloris, gemeinsam einen neuen Hain zu bilden.

Die Enkel der Chloris sind humanoide Pflanzenwesen. Sie besitzen ein starkes Zugehörigkeitsgefühl zu ihrem Mutterbaum, aber ab einem gewissen Alter werden sie in die Welt herausgezogen, um sich selbst zu entwickeln und sich dann einem anderen Hain anzuschließen und anzuwachsen. Sie werden als vollständig funktionsfähige Wesen aus den Eicheln ihrer Mutter geboren, aber ihr Geist entwickelt erst nach und nach die Eigenschaften eines Individuums.

Die Pflanzer sind plump gebaut und haben jeweils drei Zehen und Finger. Ihre Haut ist glatt und gräulich-grün bis zu einem fast schwarzen Dunkelgrün. An ihrem Kopf und auf ihren Schultern wachsen kleine, haarähnliche Blätter, und ihre Gesichtszüge sind menschenähnlich, wenn auch meist glatt und ohne Kanten. Ihre Augen gleichen polierten Kastanien in Aussehen und Farbe, und ihre Zähne aus hartem Holz sind grün wie Eicheln.

Während die Enkel der Chloris erst langsam zu Individuen werden, gibt es nur selten Unstimmigkeiten unter ihnen. Sie sind anspruchslos und genügsam. Das ändert sich fast augenblicklich wenn sie ihren Mutterbaum verlassen, was allerdings nicht jeder tut. Die in die Welt herausgeschickten Pflanzer sind oft sehr von sich eingenommen, sind sie doch dazu bestimmt, ein neuer Mutterbaum und Elternteil zu werden. Wenn sich zwei Pflanzer treffen, die von unterschiedlichen Mutterbäumen stammen, sind sie oft freundlich und interessiert, und tauschen Informationen aus, was Haine und mögliche Orte der Besiedelung angeht, dies kann sogar so weit führen, das sich zwei (oder sogar mehr) Enkel der Chloris zu einem Hainversprechen zusammentun, was einer Verlobung entspricht. Unter den Enkeln der Chloris, die vom gleichen Mutterbaum kommen, gibt es aber immer eine starke Geschwisterrivalität, und Inzest ist genauso verpönt wie unter den meisten anderen Völkern.

Pflanzer sind Pflanzenwesen, und können dadurch nur von Bezauberungen betroffen werden, die auch auf Pflanzen wirken. Außerdem erhalten sie einen +1 Bonus auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gifte und Lähmung. Pflanzer heilen 1W6 TP mehr pro Nacht, wenn sie in fruchtbarer Erde eingegraben sind.

Chloridische Spielercharaktere können Druiden, Kleriker, Kämpfer oder Kämpfer/Druiden sein. In der Druidenklasse kann ein Chlorid ohne Stufenmaximum aufsteigen. Chloriden, die in mehr als einer Klasse aufsteigen, sind auf 9. Stufe Druide (10. Stufe mit Weisheit 18) beschränkt. Als Kleriker oder Kämpfer kann ein Chloride nur die 8. Stufe erreichen. Diejenigen Chloriden, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Chloriden.

Ein Chloride, der in einer beliebigen Stufe die 8. erreicht, kann sich entschließen, anzuwachsen und innerhalb von 1-4 Monaten zu einem Chloridenmutterbaum zu werden. Solange mindestens zwei Chloriden innerhalb von 300m wachsen, können diese Enkel der Chloris erzeugen. Dies wird behandelt, als hätte der Charakter eine Festung erbaut, auch wenn er eigentlich eine zu niedrige Stufe hat. Der Mutterbaum kann seinen Geist in einen dieser Enkel einbringen und so ganz normal Handlungsfähig bleiben (der Einfachheit bleiben alle Werte beim Alten), aber er darf nicht länger als drei Monate von seinem eigentlichen Körper getrennt bleiben, oder er verliert 1 TP pro Tag, die weder durch natürliche Regeneration noch durch Magie geheilt werden können.

Ja, ich war mir immer noch nicht sicher ob 8. Stufe nicht etwas viel ist, aber brauch‘ man ja für die Mechanik mit den Bäumen, und ich wollte nicht bestimmte Klassen einschränken, dadurch das es nicht möglich ist „erwachsen“ zu werden… *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Chloriden für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster
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Angeborener: Monster für S&WC

Ich hab was gemalt:

Angeborener
Trefferwürfel: 4
Rüstungsklasse: 4 [15]
Angriffe: 2 Klauen (1W6) Biß (2W4 + Gift(s.u.))
Rettungswurf: 13
Besonderes: Drittes Auge (s.u.), nur bei 1 überrascht, Geheul (s.u.)
Bewegung: 15
Gesinnung: Chaotisch (Chaotisch Böse)
HG/EP: 7/600

Drittes Auge: Der Angeborene kann die Sünden eines Wesens sehen – und je weniger er sieht desto erzürnter ist er ob der verlorenen Gelegenheiten, Böses zu tun.

Geheul: Sobald ein Angeborener im Kampf Schaden erleidet, stimmt der Säugling in ihm ein Geheul an, das bei jedem vernunftbegabte Wesen innerhalb von einem 6m Umkreis einen RW erzwingt, oder es fällt mit ein, unfähig für 1W6 Runden etwas anderes zu tun. Jedes Wesen, das einmal von einem Geheul eines bestimmten Angeborenen betroffen ist, wird nie wieder von ihm beeinflußt.

Gift: Das Gift eines Angeborenen zerstört die Fähigkeit eines Wesens vernünftig mit anderen zu kommunizieren. Mißlingt der Rettungswurf gegen Gift, so spricht das Wesen nur noch in unflätigen Kraftausdrücken, wie eine sehr schwere Form des Torettesyndroms. Dieser Effekt kann nur durch Fluch brechen oder mächtigere Magie beendet werden.

Angeborene sind die Kinder von verstoßenen Frauen die bei der Geburt, mit Zorn und Hass auf ihre Angehörigen erfüllt, sterben. Ein böser Geist schlüpft in das gerade geborene Kind und verwandelt dieses in eine gräßliche Kreatur der Rache.

Mehr braucht man nun wirklich nicht.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Angeborener: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Würfelporno – Goblinmietlingtabellen

Wer dieses Blog etwas länger verfolgt, weiß, das ich Würfel und zufällige Generierung mag. Genau in diesem Sinne hat Goblin’s Henchman hier jetzt einen Artikel geschrieben. Kudos, und ja, das funktioniert. Lies es selber. Falls du kein Englisch kannst, dann wiederhole ich das ganz kurz hier nochmal, aber eigentlich gehe ich im 21. Jhdt. mal davon aus.

Also, zwei Würfel nach W10 Methode können so ziemlich jeden Würfel emulieren, den du dir vorstellen kannst. W4 + W6 = W24, W8 + W8 = W64 etc. Der eine ist halt der Zehner, wobei natürlich nicht mal 10 genommen wird sondern mal dem höchsten Ergebnis des zweiten Würfels, plus dann dem Ergebnis des anderen Würfels. Das Maximalergebnis dieses ersten Würfels ist gleich 0, so das du 1-x hast, und nicht übers Maximum rauskommst…

Nur, für mich, der ich das so ähnlich schon länger benutzt habe, nicht so, sondern etwas anders. Einfach weil es für mich einfacher ist, warum, weiß ich auch nicht… anstatt das Maximum zu flippen, ziehe ich eins ab… um beim Beispiel von W4 und W6 zu bleiben:

W4

W6

W24

Ergebnis

1

1

1

0*6 + 1

1

2

2

0*6 + 2

1

3

3

0*6 + 3

1

4

4

0*6 + 4

1

5

5

0*6 + 5

1

6

6

0*6 + 6

2

1

7

1*6 + 1

2

2

8

1*6 + 2

2

3

9

1*6 + 3

2

4

10

1*6 + 4

2

5

11

1*6 + 5

2

6

12

1*6 + 6

3

1

13

2*6 + 1

3

2

14

2*6 + 2

3

3

15

2*6 + 3

3

4

16

2*6 + 4

3

5

17

2*6 + 5

3

6

18

2*6 + 6

4

1

19

3*6 + 1

4

2

20

3*6 + 2

4

3

21

3*6 + 3

4

4

22

3*6 + 4

4

5

23

3*6 + 5

4

6

24

3*6 + 6

Also… aus irgendwelchen Gründen funktioniert das in meinem Kopf besser. Übrigens, für W24 benutze ich normalerweise W2 und W12… genau wie für W16 einen W2 und einen W8 (Falls ich die normalen W16 und W24 nicht zur Hand habe 🙂 ).

Und wenn wir wirklich in die Welt des Schmerzes… äh… der Wahrscheinlichkeit eintauchen wollen… wenn man einen W9 nach dieser Methode mit einem W3 kombiniert, kann man auch einen W27 erschaffen, etc.pp.

Und jetzt hier ein Dokument mit zumindest den ersten paar Tabellen, einfach weil das, glaube ich, es am einfachsten macht. Sowohl zum Nutzen, als auch zum Verstehen. Und dem W27 als Bonus… oder Malus??? ^_^°

Als PDF Als ODT

Habt Spaß!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Nymphen: Najade als Monster für S&WC

Metropolitan Museum of Art, online collection (Met Objekt ID 459078): Lucas Cranach der Jüngere: Ruhende Quellnymphe, via Wikimedia Commons, Gemeinfrei
Najade
Trefferwürfel: 5
Rüstungsklasse: 4 [15]
Angriffe: +6 AB 1W4+1(Dolch+1) oder 1W6 +1(Kurzbogen+1)
Rettungswurf: 12
Besonderes: Jederzeit: Person bezaubern (speziell, s.u.), Wasser atmen, Regeneration 1 TP pro Runde (speziell, s.u.), MR 25%
Bewegung: 30′ (10′) 9m (3m)

Schwimmen 60′ (20′) 18m (6m)

Gesinnung: Neutral (Chaotisch Neutral, Neutral oder Rechtschaffen Neutral)
HG/EP: 9/1.100

Najaden sind Wassernymphen, und sind mit ihrer Lebenskraft einem bestimmten Süßwasserort, wie einer Quelle, einem Brunnen, See, Fluß, Bach, Strom oder sogar Sumpf, verbunden.

Sie regenerieren, wenn sie unter Wasser sind. Sie können einen männlichen Elf, Halbelf oder Mensch bezaubern, und mißlingt diesem der Rettungswurf, hält der Zauber ein Jahr und einen Tag. Gelingt der, kann die Najade diesen Charakter erst nach Ablauf eines Tages wieder versuchen zu bezaubern. Najaden nutzen dies nur bei Charakteren mit hohem Charisma. Selbst wenn Najaden unter 0 TP sinken, können sie nie wirklich sterben solange ihre Quelle (etc.) noch existiert und unverdorben ist, aber sie verlieren das Bewußtsein und werden zu einer Wasserpfütze, bis sie sich regeneriert haben.

Ja, Scheiß doch die Wand an, da habe ich doch keine Werte jenseits von AD&D und PF für die Nymphen im allgemeinen und die Najaden im Speziellen gefunden. Zack. Ohne auf die bestehenden Werte allzu genau geschaut zu haben. Paßt schon. Theoi.com ist die wichtigere Quelle. Ich habe überlegt, ob ich Schreine und Anbetung mit in die Beschreibung schreibe, aber das ist für S&WC zu speziell. Unsterblichkeit mußte aber rein – außerdem: Wassernymphe in einem Einweckglas! 🙂
Und dann habe ich nochmal nachgeschaut im MHB II von AD&D, da gibt es im Index die Wassernymphe, und im Text die Meernymphe, also die Nereide. Keine Najade. Nymphe an sich im MHB I, und jetzt überlege ich: Nachlesen, und an den AD&D-Werten orientieren, oder erst selber machen, mithilfe der Beschreibungen auf Theoi.com? Das erste hat weniger Kompatibilitätskonflikte, das zweite mehr Spaß am selberbasteln… Aber eigentlich bin ich ja der Meinung Vielfalt ist besser als Einfalt. FCK AFD! ^_^

Andererseits: Eigentlich sollte das jetzt ja nicht so hoch auf meiner Prioritätenliste stehen, die Werte eines Monsters zu erschaffen, für die ich einfach nur ins MHB I schauen müßte im Spiel… *Grübel*

Muß noch ein paar Hexe füllen. Yay! Und guten Rutsch! Letzter Beitrag dieses Jahr!

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Nymphen: Najade als Monster für S&WC“ (C) 2018 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Myrmidonen für S&WC

Ich habe meine Myrmidonen für Swords & Wizardry Complete geupdatet (Manch einer mag sagen, gedowngradet – Manch einer kann mich mal! 🙂 ). In meiner Kampagne haben die Spielercharkatere ein Abenteuer in Zeitreise erledigt, seit dem die Myrmidonen viel öfter in der Kampagne zu sehen sind, und deswegen auch als Spielervolk zulässig. Ich habe vor, dies auch für die anderen Klassen aus meinem PF-Dokument nach und nach zu machen, auf jedenfall für Chloriden und Drachlinge (Die Puppenspieler bieten sich vielleicht an in den großen südlichen Polei, weil Theater, Griechen und so… 😉 Und da die Spieler Richtung Süden gehen wollen…). Da die S&WC-Regeln auf extensive Beschreibungen der Spielervölker verzichten (Warum auch bei Elfen, Zwergen, Ho- äh, Halblingen?) war ich zuerst in Versuchung das wegzulassen, aber dann hab ich die Beschreibungen aus dem Dokument doch ein bißchen eingekürzt und vorangestellt, weil die ja nicht so im luftleeren Raum stehen sollten. Also, erstens, die Myrmidonen:

Myrmidonen

Der Sage nach hat Zeus einst das Volk der Myrmidonen aus Ameisen entstehen lassen, um durch die Pest (die seine Gattin geschickt hatte…) verwüstete Landstriche wieder zu bevölkern. Andere Sagen erzählen von gewissen romantische Verwicklungen des Göttervaters in Gestalt einer Ameise… Die Myrmidonen sind sich nicht einig, welche Geschichte ihnen besser gefällt.

Myrmidonen sind muskulös und recht hochgewachsene ganz normale Menschen, mit dem dazu passenden Kopf einer Ameise. Ihre Haut ist meist bronzefarben, manchmal heller, manchmal etwas dunkler.

Myrmidonen leben in einer archaischen, kriegerischen Gesellschaft, in der sie von Königen oder Königinnen beherrscht werden. Sie sind stets bereit sich unterzuordnen, bevorzugt gegenüber charismatischen und selbstbewußten Frauen und Männern, aber sobald sie sich einmal an eine Person gebunden haben, oder sich dieser gegenüber durch Vererbung oder Versprechen verpflichtet fühlen, genießt diese ihre uneingeschränkte Loyalität. Deswegen zögern viele Myrmidonen auch, ihre Dienste einem Anführer anzubieten, solange sie nicht zu 100% von dessen Heldenmut und Vorbildfunktion überzeugt sind. Dementsprechend ist die Gesellschaft der Myrmidonen oft eine Ansammlung verschiedener Kriegsherrn und -herrinnen, die versuchen, je nach Neigung, durch heldenhafte Taten oder tadellosen Leumund möglichst viele Krieger unter sich zu vereinen.

Myrmidonen können sehr gut riechen und sich mittels Pheromonen mit anderen Myrmidonen in ihrer direkten Nähe grundsätzlich verständigen. Stark riechende Monster können Myrmidonen nicht überraschen. Sie können außerdem nicht bezaubert werden, außer mittels Pheromonen oder ähnlichen Duftstoffen.

Myrmidonische Spielercharaktere können Kämpfer, Kleriker, Diebe oder Diebe/Kämpfer sein. In der Diebesklasse kann ein Myrmidon ohne Stufenmaximum aufsteigen. Ein Myrmidon, der nur Dieb ist, kann den Vorteil eines EP-Bonus aufgrund einer hohen Geschicklichkeit nutzen, um schneller Erfahrung zu sammeln. Als Kleriker kann ein Myrmidon nur die 6. Stufe erreichen. Myrmidonen, die in mehr als einer Klasse aufsteigen, sind auf 6. Stufe Kämpfer beschränkt. Ein Myrmidon, der nur Kämpfer ist, kann die 7. Stufe mit Stärke 17 und die 8. Stufe mit Stärke 18 erreichen, und den Vorteil eines EP-Bonus aufgrund einer hohen Stärke nutzen, um schneller Erfahrung zu sammeln (Für weitere Informationen über mehrklassige Charaktere, S&WComplete Grundregeln.) Diejenigen Myrmidonen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Myrmidonen.

Ja. Das ist jetzt relativ wenig Info, aber sehr nützliche Dinge, die das Volk kann. Aber Ameisenkopf. Die Beschränkungen sind auch… Ich bin immer noch hin- und hergerissen, ob die auch als Kämpfer allein unbegrenzt aufsteigen sollen, aber da da selbst die Zwerge nicht drin sind, in den Grundregeln… Nope. Außerdem erlaube ich eh für doppelte EP unbegrenzten Aufstieg. Das und Rassismus der Gesellschaft(en) müssen reichen gegen das „Elfen sind Menschen mit spitzen Ohren“-Syndrom. Das mich ehrlich gesagt auch nicht wirklich stört. Deswegen gibt’s bei mir auch Zwergenkleriker.

Nächstes Jahr mehr davon.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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Konspektabilität Julie Kyma Juturna

Als eine außerordentlich bleiche, kleine, konservativ gekleidete Frau mit hohem Kragen und wirrem Haar in ihren frühen Neunzigern, scheint Konspektabilität Julie Kyma Juturna nicht sehr bedrohlich zu sein. Sie lächelt viel und fröhlich, aber auch in Situationen, wo dies unangebracht ist. Sie macht ununterbrochen wirre und fahrige Bewegungen mit ihren Händen.

Julie, wie sich selbst nennt und auch darauf besteht, das sie so genannt wird, hat eine unangenehm kratzige Stimme, und sie spricht mit vielen Füllwörtern, aber sie achtet auf ihre Umgebung – nur manchmal mehr auf diese als auf ihren Gesprächspartner, zumindest wenn sie diesen nicht als Gefahr ansieht. Sie langweilt sich schnell, und hat die Eigenschaft, Gespräche einfach abzubrechen, wenn dies geschieht. Das einzige, was sie wirklich interessiert, ist teuflische Magie und Mechaniken.

Die Konspektabilität baut an einem Uhrwerkgolem, der durch die Seele eines Erzteufels angetrieben werden soll – ein Vorhaben, das sie geheim hält, und das ihre Pläne und Handlungen bestimmt. Wenn sie vermutet, das jemand Wissen oder Material besitzt, die sie dabei voranbringen, dann nimmt sie es sich, zwar bevorzugt heimlich und unentdeckt, aber eigentlich ist es ihr völlig egal. Lediglich bei den Dingen, die zu offensichtlich auf ihr Ziel hindeuten könnten, handelt sie vorsichtig und gewissenhaft.

Julie ist tatsächlich wesentlich jünger, als sie erscheint, erst Mitte 40. Sie wurde schon vor Jahren von einem Geist verzaubert, aber sie hat inzwischen lange schon die entsprechenden Verjüngungstränke genommen, und ihr Aussehen ist das Ergebnis einer sorgfältigen kosmetischen Vorbereitung jeden Morgen – tatsächlich waren verschiedene Mitglieder des Lehrstuhls verwirrt, als ihre Vermutungen dementsprechend sich offensichtlich als falsch erwiesen, da sie keine Illusionen wahrnehmen konnten…

Volk: Mensch

ST: 9 GE: 11 KO: 12

IT: 19 WE: 9 CH: 9

Ausrüstung: Schutzring +4; Dolch +4, Amulett der Dämonenkontrolle

Geschlecht: Weiblich

TP: 39 RK: 5 [14]

Gesinnung (9): CB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Julie erzählt beiläufig über irgendein mechanisches Wunder und warum sie denkt, das es schrecklich schlecht gegen Diebstahl gesichert ist. Sie würde das sofort kaufen, allein um es richtig zu sichern… eventuell mit Hilfe einer Einflüsterung.

3-5 – Die Konspektabilität probiert aus, wie weit sie ihre „Alte, hilflose Dame“-Rolle spielen kann, und nutzt sie aus, so gut es geht

6-8 – Julia ist indifferent und spielt die Verwirrte um das Gegenüber zu vertreiben – wird sie schlecht behandelt, wird sie die Fassade fallen lassen und sofort zuschlagen, normalerweise mit Verwirrung.

9-11 – Die Konspektabilität Juturna ist schlecht gelaunt und zaubert einen Zauber wie Person festhalten und/oder Monster herbeizaubern II, um das Leben des Gegenübers zu vermiesen, bevor sie erstaunlich leichtfüßig verschwindet.

12 – Julie ist zornig, und läßt es an ihrem Gegenüber aus – normalerweise in dem sie es bezaubert und dann in tödliche Gefahr bringt, je schlimmer, desto besser. Vielleicht schickt sie es auch „nur“ durch ein Äthertor.

Klasse: Zauberkundige Stufe: 14

1. Stufe Stimme des Teufelchen, Person bezaubern, Licht, Sprachen lesen, Schutz vor Bösem

2. Stufe Stärke, Dauerhafte Flamme, Unsichtbares sehen, Gegenstand aufspüren, Schweben

3. Stufe Mechaniken durchschauen, Teufelszunge, Person festhalten, Einflüsterung, Standort vortäuschen

4. Stufe Teufelbruch, Verwirrung, Monster herbeizaubern II, Fluch brechen

5. Stufe Namen des Höllenherrschers, Magisches Gefäß, Elementarbeschwörung, Wände Passieren

6. Stufe Erde bewegen, Gegenstand verzaubern, Antimagisches Feld

7. Stufe Äthertor

Teufelskunst

Die Diableristen, die eine besondere Form der Magie betreiben, die als Teufelskunst bezeichnet wird, sind darauf spezialisiert, sich mit Pakten und Abmachungen mit niederen Höllenwesen zu befassen – was ein gewisses Konfliktpotential mit eben jenen Wesen erzeugt. Höherstufige Anwender dieser Kunst sind berüchtigt in den Höllen und Abgründen der äußeren Ebenen, und umso begehrtere Preise im Kampf um Seelen… trotz oder gerade wegen der Gefahr, die sie für einen unbedachten Dämonen bedeuten können…

Stimme des Teufelchens

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser spezialisierte Zauber erlaubt es dem Zauberkundigen, seine eigene Stimme seinem Vertrauten zu übertragen, allerdings innerhalb der Begrenzungen der Spezies – eine Katze kann zwar hervorragend sehen und lauschen, aber verständlich sprechen kann sie nicht. Solange der Zauber wirkt kann der Zauberkundige selbst nicht sprechen, sondern nur durch seinen Vertrauten. Dies bedeutet auch, das er Zauber nur durch den Vertrauen wirken kann, aber nur solche., die rein verbal geäußert werden, jede Form der Gestik und der benötigten Berührung oder des benötigten Materials verhindert einen solchen Zauber. Der Zauber kann jederzeit abgebrochen werden, wenn der Zauberkundige dies wünscht.

Teufelszunge

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verzaubert ihre Zunge mit infernalischer Autorität. Teufel und Dämonen mit weniger TW als die halbe Stufe der Zauberkundigen werden sie weder angreifen noch offen gegen sie vorgehen, als wäre sie eine wichtigere Person in der höllischen Hierarchie. Dies bedeutet zwar nicht, das die niederen Wesen ihr nicht Schaden können, schließlich ist das Handeln gegen höhere Autoritäten, wenn man damit durchkommt, ein wichtiger Bestandteil höllischer Politik, aber sie hören auf sie, auch wenn die Teufel natürlich nicht gezwungen sind, dies zu tun. Jedes rechtschaffene Wesen, das die Stimme der Zauberkundigen unter diesem Zauber hört, fühlt allerdings eine sofortige, unbestimmte Ablehnung der Sprecherin gegenüber und jedes chaotische Wesen, das keine Höllenkreatur ist, findet die Stimme wohlklingend und angenehm, aber fühlt keine besondere Veranlassung, deswegen anders zu handeln.

Teufelbruch

Stufe 4

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Der Zauberkundige bricht die Verpflichtungen eines herbeigezauberten Teufels zu einer dritten Person, und verkrüppelt die Möglichkeiten des Dämons auf dieser Existenzebene damit, aber ermächtigt ihn zugleich. Zuerst erhält der Originalbeschwörer einen RW, gelingt dieser, ist der Zauber gescheitert.

Andernfalls werden die TW der Höllenkratur halbiert und sie verliert alle zauberähnlichen Fähigkeiten, wenn ihr selbst ein RW mißlingt – allerdings kann dieses Wesen sich entscheiden mit Absicht den RW nicht zu schaffen. Zwar verläßt es die materielle Ebene nach 2W12 Stunden – solange ist es allerdings befreit von allen Abmachungen und Befehlen, und völlig frei zu tun, was es will… Gelingt ihm der RW, scheitert der Zauber ebenfalls.

Namen des Höllenherrschers

Stufe 5

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Indem sie anfängt die 666 Namen des gefallenen Morgensterns, Lucifers, zu intonieren, erzeugt die Zauberkundige in allen Höllenkreaturen in Reichweite ein überwältigendes Gefühl der Angst und Unzulänglichkeit, Wesen mit weniger TW als die Zauberkundige müssen aus dem Gebiet fliehen, Wesen mit höheren TW erhalten einen RW, aber selbst wenn ihnen dieser gelingt, können sie sich der Zauberkundigen nicht nähern, aber durchaus in andere Richtungen oder mit Magie handeln. Die Zauberkundige selbst kann nichts anderes tun, als die Namen zu intonieren und auf der Stelle zu stehen, oder der Zauber endet. In Anwesenheit des Höllenfürsten selbst schlägt der Zauber immer fehl, natürlich.

Uhrwerkmagie

Die Magie der sich bewegenden Zahnräder und Unruhen, der Federn und des Schmieröls, ist nicht ein besonderer Schwerpunkt Julies, aber sie sieht es als notwendiges Bestandteil ihrer besonderen Forschung an. Normalerweise hat sie nur diesen einen Zauber memoriert, aber sie hat ohne jeden Zweifel Zugriff auf andere.

Mechaniken durchschauen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber verleiht dem Zauberkundigen ein übernatürliches Verständnis für Mechaniken, Uhrwerke, magische Konstrukte und Schlösser. Für jede Runde, die der Zauberkundige mit dem genauen Betrachten des Gegenstandes verbringt, erlangt er einen Einblick in die Funktion (falls unbekannt), als auch einen Bonus von +1 auf alle Würfe, die mit diesem Gegenstand zu tun haben (bzw. +5% pro Runde auf Diebesfähigkeiten, sollte der Zauberkundige ein Multiklassendieb sein). Dies funktioniert auch gegen magisch belebte Konstrukte, auf Angriffswürfe, Schaden und RW gegen ihre Kräfte, aber der Zauberkundige muß das Ziel die ganze Zeit berühren… Eventuelle Boni sinken auf +1 (+5%) nach 24 Stunden, aber das Wissen, wie ein Gegenstand funktioniert, bleibt natürlich bestehen. Dieser Zauber funktioniert nur auf einen bestimmten Gegenstand, selbst baugleiche sind unterschiedlich genug, das die Boni nicht angewendet werden.

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Konspektabilität Albax und der Zirkel der Verführung

Konspektabilität Albax

Albax ist ein vollständig funktionaler Hermaphrodit, aber er (und er bevorzugt das männliche Pronomen) ist ein vollschlankes, meist in eine einfache, grob gewebte Robe gehülltes Wesen, die voluminös genug ist um seine Körperformen zu verschleiern. Er hat keinen Bartwuchs jenseits eines leichten Flaums, und seine glatten, feuerroten Haare sind zu einem strengen Pferdeschwanz zurückgebunden.

Albax Stimme ist ein rauher Alt, angegriffen von seinem Konsum edler Zigarren und guten Whiskeys. Die Konspektabilität ist dabei stets scheinbar freundlich und zuvorkommend, aber sie interessiert sich nicht wirklich für andere Leute, außer um sie auszunutzen – und sie ist hervorragend darin, dies zu verbergen.

Anders als manche Studenten vermuten, ist Albax kein Freund von intimen Verhältnissen. Sein Unterricht ist streng, sachbezogen und ohne irgendwelche praktischen Versuche – aber er hat ein scharfes Auge auf die privaten Verflechtungen der Studentenschaft und nutzt diese, um subtil Einfluß auszuüben. Er ist sich nicht zu Schade, Studenten zu erpressen oder zu bestechen. Die Konspektabilität hat ein tiefes Interesse an den Handlungen und Fehltritten seiner Kollegen und sammelt diese wie andere Insekten – aufgespießt in einem Glaskasten für die Förderung seiner Forschung.

Tief in seinem Inneren ist der Hermaphrodit aber ein Romantiker, nur hat er weder den Mut noch die Hoffnung jemals wirklich Liebe zu erfahren. Unfähig zu erkennen, das seine eigenen Komplexe dies verhindern, und mit einer kurzfristigen und sehr unglücklichen Affäre mit Medtres bzw. Konontha Thutenfest in seiner Vergangenheit, ist er nicht wirklich bereit, sich irgendjemandem zu öffnen.

Volk: Mensch

ST: 8 GE: 12 KO: 12

IT: 15 WE: 11 CH: 15

Geschlecht: Hermaphrodit

TP: 31 RK: 7 [12] Schutzring + 2, Schutzspruchrolle gegen Zombies, Schriftrolle mit folgenden Zaubern: Hellhören, Magie zerstören, Spiegelbild, Standort vortäuschen, Gegenstand aufspüren

Gesinnung (9): NB

Gesinnung (3): C

 

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Albax erzählt dem Gegenüber einen geringeren Teil des aktuellen Studententratsches und ermutigt es, eigene Erkenntnisse preizugeben, wobei er eine hervorragende Zigarre anbietet.

3-5 – Die Konspektabilität hält sich mit knappen Bemerkungen zurück, hört aber Aufmerksam zu – wenn sie es unbemerkt kann, wirkt sie Schlafzimmerblick.

6-8 – Albax will nicht gestört werden, und wirkt Wucht der Gefühle, sollte er nicht sofort in Ruhe gelassen werden.

9-11 – Die Konspektabilität wirkt sofort Person oder Monster bezaubern, und versucht dann alle Informationen zu erlangen, die sie kann.

12 – Albax wirkt Steinwand, und entfernt sich rasch, um eines der aggressiveren Mitglieder des Lehrstuhls oder der Studentenschaft auf das Gegenüber zu hetzen.

Klasse: Zauberkundiger Stufe: 10

1. Stufe Geilheit, Verstärkter Tastsinn, Wucht der Gefühle, Person bezaubern

2. Stufe Impotenz, Schlafzimmerblick, Gegenstand aufspüren, Spinnennetz

3, Stufe Erzwungene Fruchtbarkeit, Höhepunkt, Explosive Runen

4, Stufe Monster bezaubern, Andere Verwandeln

5. Stufe Ausdehnung II, Steinwand

 

Zirkel der Verführung

Die besondere Verquickung von Magie und Sexualität basiert auf primitiven Fruchtbarkeitskulten in den südlichen Dschungeln von Arargar, so sagt man jedenfalls. Ironischerweise ist die berechnende, wissenschaftliche Herangehensweise der Konspektabilität Albax nicht genau das, was sich viele Studenten unter diesem Fach vorstellen, aber die Zauber an sich, die am Institut gelernt werden können, sind genau das, was sie erwarten…

Geilheit

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Der Zauberkundige berührt ein Ziel, dessen sexuelle Präferenz auf den Zauberkundigen zutrifft – nicht nur was, Geschlecht und Volk angeht, eventuell auch Details wie Haar- oder Augenfarbe oder Alter, wenn das Ziel so gestrickt ist. Wenn alle diese Einzelheiten zutreffen, wird das Ziel ohne RW von einem unbändigen Verlangen erfüllt, das sie faktisch Handlungsunfähig außer in der Erfüllung von erotischen Tätigkeiten macht. Diese unbändige Geilheit macht das Ziel unter Umständen auch übergriffig gegenüber und gefährlich für den Zaubernden, gerade bei amoralischen und bösen Wesen.

Feenwesen haben eine besondere Hassliebe diesem Zauber gegenüber, weil er fast immer auf sie wirkt…

Verstärkter Tastsinn

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Die Zauberkundige hat eine außerordentlich erhöhte Empfindlichkeit ihrer Haut. Dies verleiht der Nutzerin die Möglichkeit Details wahrzunehmen, die normalerweise weit unterhalb der Schwelle für ihren Tastsinn liegen. Allerdings bedeutet es auch, das jede Berührung außerordentlich ablenkend ist – und eine Zauberkundige, auf der dieser Zauber liegt, und die Schaden erleidet, muß einen RW machen oder sofort vor Schmerzen ohnmächtig werden. Geringere Ablenkungen, wie besonders kratzige Kleidung oder stechende Insekten erfordern auch einen RW, um in einer Runde überhaupt handeln zu können. Zauberkundige/Diebe erhalten einen +50% auf den Wert jeder Fertigkeit, die irgendwie mit dem Tastsinn zu tun hat, wie Fallen Finden und Schlösser öffnen.

Wucht der Gefühle

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Der Zaubernde erzeugt einen gedanklichen Schub ablenkender sexueller Gefühle, der ein intelligentes Ziel in Reichweite für eine Runde verwirrt (wie der Zauber Verwirrung), wenn diesem ein RW mißlingt.

Impotenz

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tag

Dieser geringere Fluch bewirkt, das das betroffene Ziel weder Interesse an, noch die körperlichen Funktionen für, Sex für 24 Stunden hat. Er macht außerdem völlig immun gegen Bezauberungen der ersten Stufe, wie Geilheit, und eine Zauberkundige kann diesen Spruch auch auf sich selbst wirken.

Schlafzimmerblick

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, Informationen über das Ziel zu erlangen. Wenn einem Ziel der RW mißlingt erfährt er die generellen sexuellen Präferenzen des Ziels und weitere Details, wie Partner in den letzten 24 Stunden, bevorzugte Praktiken, heimliche Gelüste etc., aber nur im engen Rahmen der Sexualität.

Erzwungene Fruchtbarkeit

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Eine Zauberkundige, die zwei Wesen bei sexueller Aktivität beobachtet, kann mit diesem Zauber erzwingen, das die Vereinigung fruchtbar ist, wenn es bei mindestens einem zum Orgasmus kommt – selbst wenn sie es nicht sein sollte, bei oralem Sex zum Beispiel, bei inkompatiblen Spezies oder bei homosexuellen Paarungen. Beide betroffene Wesen erhalten einen RW, und nur wenn beide mißlingen, kann der Zauber wirken. Wenn beide Wesen weiblich sind, gibt es eine 10% Chance, das beide schwanger werden. Wenn eines der betroffenen Wesen unfruchtbar ist, oder sich gar nicht sexuell fortpflanzt, scheitert der Zauber automatisch. Eventuell muß die Zauberkundige entscheiden, auf welche beiden der beteiligten Wesen sie den Zauber wirkt.

Solange die Ziele normalerweise Nachkommen haben können, funktioniert dies normal. Wenn keines der beteiligten Wesen weiblich ist, oder die Spezies sehr unterschiedlich sind, dann muß der Spielleiter entscheiden, ob und wie eine Schwangerschaft ohne weitere Magie überhaupt möglich ist. Chimären oder Mischwesen erfordern normalerweise machtvollere Magie als diesen Zauber, aber der Spielleiter kann auch eine bestimmte Prozentchance festlegen, daß ein entsprechendes Experiment erfolgreich ist.

Auch willige Ziele müssen einen RW ablegen, es sei denn, sie gehören zum Volk der Bastarde.

Höhepunkt

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Der Zauberkundige kann diesen Zauber auf ein lebendiges Wesen, das sich sexuell fortpflanzt, wirken, das jede Runde nach der ersten einen RW erhält. Je länger dieser Zauber andauert, desto stärker wird die Ablenkung durch starke sexuelle Gefühle. In der ersten Runde erleidet das Wesen automatisch einen Abzug von -1 auf RW und Angriffswürfe (eventuell eine -5% Chance auf Diebesfertigkeiten). Jede Runde danach, in der ein RW mißlingt, erhöht sich dieser Abzug um -1 (-5%) bis zu einem Maximum von -4(-20%). Mißlingt der RW ein viertes Mal, erreicht das Wesen den Höhepunkt und ist für die entsprechende Runde handlungsunfähig, aber der Zauber endet dann sofort, anstatt die volle Dauer zu wirken.

Tiere oder andere unintelligente Wesen brechen u.U. einen Kampf ab, wenn sie mit diesem Zauber belegt werden (grundsätzlich 50%-ige Chance).

Huhuhu, Sex! (Kichert)

Und meine Würfel sind sexistisch, weil sie bis jetzt immer gesagt haben, das das männliche Pronomen bevorzugt wird… o_Ô

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster