Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele

Ok… dies ist wieder eine dieser Schnapsideen, die aus dem Halbschlaf in mein Gehirn gesickert ist – Zauberstäbe, etc., mit den Prefixen und Suffixen. Und dann habe ich gedacht, es wäre ja kuhl, wenn man auch noch so Effekte wie Kegel oder Strahlen und so auch zufällig bestimmt, für bestimmte Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten, und dann habe ich noch gedacht, so eine Tabelle für Zauber auf einem Zauberstab wäre auch nett, und dann habe ich noch gedacht, „Warte, ’ne Tabelle für Ladungen habe ich ja auch noch“, und dann ich noch so „hey, ich hab doch Tabellen für das Aussehen von den Dingern“ und…

Tja, jetzt habe ich ein ganzes PDF voller Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten. Ich hab noch gedacht, so normale Zauberstabtabellen dazuzutun, aber die hat man ja eh schon irgendwie, und ist ja auch ein büschen anders, je nach System. Und ja, ich schreibe immer noch Szepter, weil Zepter einfach unmöglich aussieht für meine alten Augen.

Jedenfalls, gleich unten die neuen Tabellen; oder hier als PDF (EDIT: Die neue PDF mit dem Addendum ist jetzt hier auch verlinkt) ZauberstabPreSuff mit dem ganzen oben erwähnten anderem Quatsch.

Zauberstäbe Stecken Szepter und Ruten

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Gegenstand
01-10 01-05 01-10 Rute
11-30 06-15 11-35 Stecken
31-40 16-20 36-45 Szepter
41-70 01-70 21-70 46-70 Zauberstab
71 71 71-72 Rute mit Affixen
72-74 72-73 73-75 Stecken mit Affixen
75 74 76-77 Szepter mit Affixen
76-80 71-80 75-80 78-80 Zauberstab mit Affixen
81 81 81-82 Rute mit Zufälligem Effekt
82-84 82-83 83-85 Stecken mit Zufälligem Effekt
85 84 86-87 Szepter mit Zufälligem Effekt
86-90 81-90 85-90 88-90 Zauberstab mit Zufälligem Effekt
91 91 91-92 Rute mit Affixen & Zufälligem Effekt
92-94 92-93 93-95 Stecken mit Affixen & Zufälligem Effekt
95 94 96-97 Szepter mit Affixen & Zufälligem Effekt
96-100 91-100 95-100 98-100 Zauberstab mit Affixen & Zufälligem Effekt

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit Affixen:

Dies funktioniert wie alle anderen Gegenstände mit Affixen. Ob Effekte wie „des Nordens – verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel, nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht“ nur auf entsprechenden Zauberstäben liegen sollten, ist die Entscheidung der Spielleitung. Obwohl ein Zauberstab des Feuerballs des Nordens, der einerseits Feuerbälle erzeugt, andererseits die Kältezauber, die der Träger wirkt, verstärkt, ein gewisses Flair hat, der bescheidenden Meinung des Autors nach.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Affixe
01-05 01-15 Prefix I
06-10 16-30 Sufix I
11-15 31-75 Prefix I Sufix I
16-20 76-80 prefix I Prefix I
21-25 81-85 prefix I prefix I Sufix I
26-30 86-90 01-05 Prefix II
31-35 91-94 06-10 Prefix I Prefix II
36-40 95-97 11-25 Sufix II
41-45 98-99 26-35 Prefix I Sufix II
46-50 100 36-45 prefix II Sufix I
51-55 46-55 prefix I prefix I Sufix II
56-60 56-94 Prefix II Sufix II
61-65 95-97 01-05 Prefix III
66-70 98-99 06-10 Sufix III
71-75 00 11-25 Prefix I Sufix III
76-80 26-30 prefix III Sufix I
81-85 31-40 prefix II prefix III Sufix II
86-90 41-70 Prefix III Sufix III
91-94 71-84 prefix III Prefix III
95-97 85-90 prefix III prefix I Sufix III
98-99 91-95 prefix III prefix II Sufix III
00 96-00 prefix III prefix III Sufix III

Prefixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Prefix I Prefix II Prefix III Name Effekte Beschreibung
01 01-08 Architekten- findet Geheimtüren immer wenn danach gesucht wird
02 09-17 auffällig +3[-3] Malus auf RK gegen Fernkampf
03-04 01-07 Baumeister- findet Geheimtüren 1-5 in W6 wenn danach gesucht wird
05 18-26 blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
06-11 01-09 brüchig +1[-1] Malus auf RK
12-13 08-15 erhaben +2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
14 erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
15-20 10-18 erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf
21 32-39 erlaucht +3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
22 40-47 Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
23-24 16-23 esoterisch Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
25 48-54 Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
26-30 19-27 formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
31-32 24-30 formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
33 55-62 förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
34-35 31-37 fressend +1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
36 63-70 gefeit Immun gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“
37-38 38-45 geschützt RW gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“
39-40 46-53 grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
41-46 28-37 hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
47-51 38-46 jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber
52-56 47-55 Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
57-62 56-64 Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird
63-64 54-60 Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
65-69 65-73 Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird
70-71 61-68 morsch +2[-2] Malus auf RK
72-73 69-76 Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
74 71-78 ramponiert +3[-3] Malus auf RK
75 79-85 Schlinger- +1W4 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
76-77 77-84 sichtbar +2[-2] Malus auf RK gegen Fernkampf
78 86-92 übernatürlich Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
79-84 74-82 verbessert +1 auf RK
85 93-100 verstärkt +3 auf RK
86-87 85-92 versteift +2 auf RK
88-89 93-00 Vorarbeiter- findet Geheimtüren 1-4 in W6 wenn danach gesucht wird
90-95 83-91 Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken
96-00 92-100 zehrend +1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert

Suffixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Suffix I Suffix II Suffix III Name Effekte Beschreibung
01-03 01-06 Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
04-10 01-13 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
11 01-17 der Auflösung +1W6 Säureschaden
12 18-33 der Gazelle +9m Bewegung
13-15 07-12 der Giraffe +6m Bewegung
16-21 14-26 der Illumination leuchtet wie eine Fackel
22-24 13-19 der Ladung +1W3 Elektrizitätsschaden
25 34-50 der Lohen +1W6 Feuerschaden
26-31 27-39 der Schwalbe -3m Fallschaden
32-34 20-26 der Zersetzung +1W3 Säureschaden
35-40 40-52 des Affen +3m Bewegung
41 51-67 des Blitzschlags +1W6 Elektrizitätsschaden
42 68-83 des Delphins +5 TP wenn getragen
43-48 53-64 des Fröstelns +1 Kälteschaden
49-51 27-33 des Kandelabers leuchtet 2* so weit wie Fackel
52-57 65-76 des Knisterns +1 Feuerschaden
58-60 34-40 des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
62-63 41-47 des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
64-66 48-54 des Sengens +1W3 Feuerschaden
67-69 55-61 des Storches -6m Fallschaden
70-72 62-68 des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
73 84-100 des Vereisens +1W6 Kälteschaden
74-76 69-75 des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
77-82 77-88 des Wetterleuchtens +1 Elektrizitätsschaden
83-88 89-100 des Zerfalls +1 Säureschaden
89-91 76-82 des Zitterns +1W3 Kälteschaden
92-94 83-88 Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
95-97 89-94 Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
98-100 95-00 Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

Zauber für Zauberstäbe:

Diese Tabelle ist als Alternative für andere Tabellen zur Bestimmung der „normalen“ Zauberstäbe gedacht.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Name Effekte Beschreibung
01-05 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 1 Geschoß
06-10 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 2 Geschosse
11-13 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 3 Geschosse
14-16 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 4 Geschosse
17 01-20 des Magischen Geschosses (Z) 5 Geschosse
18-50 21-60 des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
51-75 61-100 des [Zaubers der 1.-2.] (Z, Kl, Dr) ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
76-88 21-60 des [Zaubers der 1.-3.] (Z, Kl, Dr) ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
89-96 61-100 des [Zaubers der 1.-4.] (Z, Kl, Dr) ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
97-100 21-100 des [Zaubers der 1.-5.] (Z, Kl, Dr) ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit zufälligen Effekten:

Zuerst wird auf Tabelle I die Art des Effektes erwürfelt, grundsätzlich halbiert ein erfolgreicher RW den Schaden, einige Arten haben dabei noch besondere Nebenwirkungen. Dann wird auf Tabelle II die Form des Effektes erwürfelt – die 5 grundsätzlichen Formen sind:

  • Wolke, d.h. der Effekt bleibt etwas länger an einem Ort, der Würfel zur Bestimmung der genauen Dauer wird mit einem W20 auf der entsprechenden Tabelle spezifiziert.
  • Kugel, der Effekt wird mit dem Zauberstab auf ein Ziel geworfen, wobei ein Trefferwurf nötig ist. Diese Art der Zauberstäbe erlaubt keinen RW um den Schaden zu halbieren, aber eventuell um den Nebenwirkungen zu entgehen.
  • Ball, eine explosionsartige Ausbreitung um einen Mittelpunkt, wie ein Feuerball
  • Strahl, eine gerade Linie des Effektes, die von undurchdringlichen Oberflächen, wie Steinwänden mit Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel zurückgeworfen werden kann, von der Spitze des Stabes aus.
  • Kegel, eine fächerförmige Ausbreitung vor dem Zauberstab. Die Breite ist die Weite am Ende des Fächers.

Die Spalte Gebiet/Effekt wird hierbei nicht einzeln erwürfelt, sondern ist an das Ergebnis des Wurfes auf das Formprefix gebunden.

Die Schadenswürfel werden dann auf Tabelle III erwürfelt, sowohl Anzahl, als auch Art der Würfel – W5 und W7 können durch W6 ersetzt werden, falls diese nicht in ausreichender Anzahl vorhanden sind, oder unerwünscht, oder um dem Unwillen von Gurgelfux, dem Dämonen der Platonischen Körper, zu entgehen (Beim W10 hat er resigniert…). Wolken, Bälle und Kugeln werden dann noch durch das Reichweite Suffix begrenzt – Reichweite 0 geht nur für Kugeln und bedeutet, das der Zauberstab praktisch dem Gegner um die Ohren gehauen wird.

Tabelle I

W100 Effekt Nebenwirkungen
01-20 Feuer-
21-40 Säure-
41-60 Kälte-
61-80 Elektrizitäts-
81-92 Gift-
93 Dampf- Feuerimmunität = 1/2 Halber Schaden; Kälteimmunität Doppelter Schaden
94 Gravitations- Bei mißlungenem RW zu Boden gefallen und alle Gegenstände fallen gelassen
95 Heilige Heilt Lebewesen, schadet Untoten, keine Wirkung auf Konstrukte
96 Nekromantische Schaden nur durch Magie heilbar
97 Psychische 1W6 Schaden auf Intelligenz, Weisheit und Charisma bei mißlungenem RW, 1 Punkt pro Tag zurück
98 Schall- 1W6 Stunden taub bei mißlungenem RW
99 Sturm- RW oder Schaden in Meter zurückgeworfen
100 Unheilige Verlust 1 Stufe bei mißlungenem RW

Tabelle II

GesamtW100 SchwachW100 Mittel W100 Mächtig W100 Formprefix Gebiet/Effekt Wolkendauer W20
01-09 01-14 01 Schwaden- 1,50 m Durchmesser 1 Runde
10-14 15-19 02-09 01 Schleier- 3 m Durchmesser 1W6 Runden
15-17 20 10-17 02-09 Wolken- 6 m Durchmesser 1W10 Runden
18-19 18-20 10-15 Cumulus- 9 m Durchmesser 1W6 Phasen
20 16-20 Brodem- 12 m Durchmesser 1W4 Stunden
21-29 21-34 21 Geschoß- +1 auf TW
30-34 35-39 22-29 21 Pfeil- +2 auf TW
35-37 40 30-37 22-29 Kugel- +3 auf TW
38-39 38-40 30-35 Granaten- +4 auf TW
40 36-40 Raketen- +5 auf TW
41-49 41-54 41 Rund- 1,50 m Durchmesser
50-54 55-59 42-49 41 Kreis- 3 m Durchmesser
55-57 60 50-57 42-49 Ball- 6 m Durchmesser
58-59 58-60 50-55 Bereich- 9 m Durchmesser
60 56-60 Sphären- 12 m Durchmesser
61-69 61-74 61 Streifen- 6m Länge
70-74 75-79 62-69 61 Linien- 9m Länge
75-77 80 70-77 62-69 Strahl- 12 m Länge
78-79 78-80 70-75 Strom- 15m Länge
80 76-80 Strahlenbündel- 30m Länge
81-89 81-94 81 Konoid- 1,50m Länge/Breite
90-94 95-99 82-89 81 Konus- 6m Länge/Breite
95-97 100 90-97 82-89 Kegel- 9m Länge/Breite
98-99 98-100 90-95 Pyramiden- 12m Länge/Breite
100 96-100 Kreiskegel- 15m Länge/Breite

Tabelle III

W100 Schwach Mittel Mächtig Anzahl Seiten Reichweite**
01-10 01-33 1 2 des Kontakts 0
11-20 34-66 01-10 2 3 der Nähe 3m
21-35 67-90 11-25 3 4 des Umfelds 9m
36-54 91-98 26-50 4 5* der Umgebung 15m
55-71 99-100 51-79 01-10 5 6 der Nachbarschaft 24m
72-81 80-89 11-35 6 6 des Abstands 30m
82-89 90-96 36-60 7 7* der Strecke 45m
90-96 97-99 61-84 8 8 der Weite 72m
97-99 100 85-94 9 10 der Distanz 90m
100 95-100 10 12 der Ferne 120m

* oder W6

** Mindestens doppelter Durchmesser bei Wolken oder Bällen

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Dungeon und Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel

Das Thema beim diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs ist Abenteuertitel. Hah. Da der Abenteuertitel ja praktisch alles ist, was ich bis jetzt bei meinen Dungeons habe, passt das doch wie Faust aufs Auge. Der von mir erwürfelte Abenteuertitel, den ich schon die ganze Zeit so mit einem schrägen Blick angeschaut habe, ist „Die mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ aus Hex 34.05. Da muß ich leider bei den von Engor Vorgegebenen passen, die felsige Prinzessin hat mich irgendwie gerufen. Außerdem, eine bessere Gelegenheit, meine Monsterkategorien, in diesem Fall Erde, mal auszuprobieren geht ja gar nicht. Deswegen habe ich mal ein kleines Abenteuer zusammengeschustert. Ich habe mich dabei auf einige Rätsel eingeschossen, die alle mit Absicht so sind, das man die irgendwie herausprobieren oder umgehen kann. Mir kamen sie nicht allzuschwer vor, aber am Spieltisch ist man ja manchmal doof und manchmal genial, also, wer weiß…  Der Dungeon ist außerdem gespiegelt und dann mit einer Seite eingestürzt… wollte ich mal machen. Jedenfalls:

Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin

Ich bin mir überhaupt nicht sicher, ob die Einteilung 4-8 SC der 3.-4. Stufe so hinkommt, aber ich glaube mit Rätseln und so, ist das auch für ein bisschen höherstufige Charaktere noch lustig – selbst niedrigstufige Charaktere haben die Chance hier reinzugehen, aber… Oh, und schlaue SC gehen gar nicht erst rein, oder kehren um bevor es richtig doof wird. Interessanterweise ist der beste magische Gegenstand zufällig relativ einfach am Anfang zu finden – jedenfalls, den ich am besten finde. Vielleicht ein Grund hier reinzugehen, ist eine Sühne für eine eifersüchtige Luftgöttin, oder ein Kunstsammler bezahlt sehr viel für das Portrait, oder Gier – immer ein Grund, selten ein Guter. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 3: Bürgerkrieg

Oho, diesmal eine Menge Möglichkeiten für SC in Sachen reingezogen zu werden. 🙂 Erstmal habe ich das Folgende erwürfelt, als Grundlage für die Hexbeschreibungen:

 

Hex Inhalt
28.07 Monsterlager – Senke oder Überhang – 1 Eurazhdarcho – Kaum Unterholz
28.08 Ruinen – Dorf (kein Viertel, nichts besonderes) – Architekturdetails: Scheunen, Fossilien, Perystile, Thermen, kubische Baukörper
29.05 Monsterlager – Gegrabener Bau – 7 Echsenmenschen – Kaum Unterholz
29.06 Versteck – Zauberschule(Licht) – Weiher(70 Einwohner, 15m breiter Wassergraben, 3m tief, 1 Viertel(Getreidesilos), Herrscher: Magier (!Zufällig!), Stimmung: Depressiv, Architektur: Hütten, Obsidian, Turmbau, Wehrtürme, Eierstab) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Ehemalige Verfolgung
30.05 Ruinen – Hochsitz -1 Raum Architektur: Schilf, Gitterwerk
30.07 Weiher – 60 Echsenmenschen – 13m breiter Wassergraben, 3m tief – Herrscher: Graf (Geburt) – Stimmung: Unzufrieden – Millitär: Thane, 4 Lehensheer, 1 Beritten (Panzerreiter), 3 mit Piken – Architekturdetails: Doppeldachhäuser (Chinesisch) – Leder – Flachdecken – Megalithanlagen – Eierstab

Fußreifen aus Lackiertem Holz (112 GM), Haube aus Katzenfell (45 GM), Blutstein (63 GM), Münzen: 5099 GM Wert, GM 4089, SM 2020, BM 8080, KM 40400

30.09 Großer DungeonName: „Exorbitantes Gefängnis des tragischen Vampirs“ – Mystische Unterwelt
31.04 Versteck – Fraktion(Räte) – Siedlung(Kloster(23 Bewohner, Millitärorden(Legat, Miliz, 2 Gewalthaufen, Rest 6 Berittene Legionäre), Pelagial, in treibenden, zusammengeflochtenen Netzen, Gärten mit Überwasserpflanzen erzeugen Sauerstoff, Schnorchel und Taucheranzug – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Forschung(Alchemie, Energieeffekte)
32.06 Dorf – 1000 Einwohner – 6m Mauer mit Türmen(15m hoch, nur bei den Toren, 21m/15m Rechteckig mit Schindeldach, in der Mauer ohne Zugang mit Durchgang) und Wandelgang – 1 Viertel(Militär, Miliz) – 2 Fraktionen(Religiöser Orden(Einzelner Gott, Helios), Diebesgilde(Fallensteller)) – Herrscher Senat(Berufsmeister, Fahrer) + Monster(Ophidian) im Bürgerkrieg – Stimmung: Dekadent – Militär: Anführer: Iochagos, Elitesoldaten, 20, 12 Legionäre, 8 Leichte Pegasusreiterei, ein Schiff im Hafen) – Architektur: Rechtwinklige Häuserblocks, Merbauholz, Mauresken, Rundtempel, Nieten.

 

Ok, der einśame Eurazhdarcho ist einfach. Und irgendwie traurig. Haben Flugsaurier Nester gebaut? Egal.

Die ersten Ruinen sind auch eher schlicht, aber irgendwie gerade dadurch interessant. Nur ein paar verlassene Scheunen und ein Badehaus…

Da ich die Hexe nicht in dieser Reihenfolge hatte, hatte ich den Weiher schon, und ein paar (erwürfelte) Echsenmenschen halt auf Fischzug habe ich als gut zu dem Weiher stehend erwürfelt (so einfach so 1W6, 1 gutes Verhältnis bzw. dazugehörend, 6 ist Blutfehde), mit Schatz und Motiv den zu beschützen…

Hmmm, deswegen habe ich die vier Zauber für die Lichtschule erschaffen – und die gleichen Verzierungen wie bei den Echsenmenschen kam ja auch gut. Die depressive Stimmung paßte zum Bürgerkrieg… und ehemalige Verfolgung allein schon, weil im Moment die Leute im Dorf besseres zu tun haben, als irgendwelchen Magiern nachzuspüren. Die Türme passen ja sehr schön zu einem Versteck von Magiern.

Die zweiten Ruinen können ja noch nicht so lange verlassen sein, deswegen schrieb sich das auch von selbst.

Die unzähligen Münzen, die mein Schatzgenerator ausgespuckt hat, haben zu einem interessanten Detail für die Echsenmenschen geführt. und auch hier das Verhältnis zwischen Graf und Thanin erwürfelt und ne 4 oder so erhalten. Gut genug, um nicht direkt feindlich zu sein, aber schon recht angestrengt. Passte zu der unzufriedenen Stimmung.

Bei dem Großen Dungeon habe ich den Titel zufällig erwürfelt, und wenn das nicht zu Nechterruinen paßt… Außerdem, nicht mehr Details, weil das etwas den Rahmen des Hexcrawls sprengen würde. Kann man mit Abenteuer ersetzen, das irgendwie paßt, oder selbst erstellen, aber das mach ich jetzt hier nicht. Vielleicht irgendwann mal. 6 Ebenen ist ja schon ziemlich groß, wobei man natürlich relativ kleine Ebenen nehmen kann… „Mystische Unterwelt“ bezieht sich auf Philotomy’s Musings und „The Dungeon as Mythic Underworld“, Save Versus All Wands hat hier einen Artikel, wo man auch einen Link zu diesem höchstempfohlenen PDF als Erweiterung von OD&D (oder als Ideengrube für andere Sachen) finden kann. Seufz. Good old times.

Jedenfalls, das Versteck im Wasser hat dann zufällig Landbewohner, Menschen – und ich fand die Vorstellung von einem Alchemistischen Kriegerorden ganz cool. So eine Art Templer ohne Religion, stattdessen mit Alchemie. Oder so. Der Rest war Tabellen. Ich hab dann die beiden „Gewalthaufen“ zu Leibwächtern gemacht, wegen des Flairs.

Und dann *Calc würfeln lass* Trisena. Ohja, der Bürgerkrieg und die dekadente Stimmung und die Ophdidianer. Ich habe die genaue Motivation von Ezsasres mit absichtlich nicht dazugeschrieben – vielleicht verwandelt er die Miliz nach und nach, vielleicht ist er auch ein schuppiger Idealist und würde den Biß höchstens gegen die burgeoisen Unterdrücker des Senats einsetzen. Oder er frißt kleine Kinder, was weiß ich. Erstens weil der Text eh schon recht ausfürlich ist, und zweitens weil jede Spielleitende Person das ja selber entscheiden kann. Die Pegasusreiter sind auch cool, und machen auch Sinn wenn es ums Verteidigen des Dorfes vor Flugsauriern geht. Importierte Pegasi – vielleicht sind die SC bei Feindseligkeiten mit den Reitern auch Schuld an einer neuen invasiven Spezies auf der Insel – Höhö. Die Fahrer habe ich zu Lotsen gemacht, weil das Dorf ja am Fluß liegt. Und Dekadenz – Trinkgelage derjenigen, die sich als reine Verliere des Bürgerkriegs sehen, egal wer gewinnt… Übrigens -die Entscheidung Trisena zu einem Menschendorf zu machen ist, denke ich, zu vertreten, liegt zwar nicht direkt ander Küste, aber ein Hex entfernt an einem Fluß, das ist ja schon irgendwie das Gleiche.

 

Hex Inhalt
28.07 MonsterlagerUnter einem Überhang hier hat ein einsamer Eurazhdarcho sein Nest gebaut, wobei er das Unterholz der Umgebung aufgeschichtet hat. Zwischen den Zweigen und Bättern befinden sich die skelettierten Überreste eines verschollenen Forschers, und seine ehemaligen Besitztümer – ein Flaschenkürbis mit einer Dosis Öl des Gegenstand schrumpfens, sowie verstreute 230 GM und 1500 SM.

Eurazhdarcho: TW: 3; TP: 15; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120;

28.08 RuinenUnter einigen mächtigen Baumfarnen sind nichts als die Grundmauern eines Dorfes übriggeblieben, Quader aus fossiliemreichen Sandstein bilden einige rechteckige Begrenzungen, und einzig eine kleine Therme mit einem Perystil und zwei trockenen Becken voller faulender Farnwedel ist noch als tatsächliches Bauwerk zu erkennen.
29.05 MonsterlagerIn einem halbeingestürztem Purpurwurmtunnel bereiten sich 7 Echsenmenschen aus Hex 30.07 mit dem Flechten von Netzen auf einen Fischzug vor. Sie sind mißtrauisch, aber nicht unbedingt aggressiv. Sie haben in der losen Erde eine alte Nechterkiste mit 5 PM, 100 GM und 2000 SM entdeckt und wieder vergraben, die sie auf dem Rückweg von ihrem Fischzug abholen wollen. Sie tragen schwere Ketten aus je 100-200 BM und 600-800 KM um ihre Hälse.

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

29.06 Versteck – Baaik Diomedes der Fette (m, RN, Zauberkundiger der 7.) beherrscht den Weiher Bonnol, den die aus Trisena (32.06) verbannten Zauberer der Lichtmagie mit ihren Familien gegründet haben. Die 70 Einwohner sind alle niedergeschlagen, da sie beide Bürgerkriegsparteien für böse und unfähig halten und alle immer noch Familie in dem Dorf haben, sich aber nicht trauen, in den Kampf einzugreifen. Der Weiher selbst liegt auf einer Insel tief im Dschungel und ist von einem 15m breiten und 3m tiefem Wassergraben umgeben, die Häuser bestehen aus Obsidiansplittern erbauten Türmen und Hütten. Die Einwohner haben mit den Echsenmenschen (30.07) Handel getrieben, und viele der Holzbalken tragen deren typische Eierstabschnitzmuster. In der Mitte des Dorfes befinden sich Getreidesilos und ein massiger Wehrturm (63m hoch, Grundriß 18m Durchmessende Ellipse, Mauerkuppeldach) als letzter Rückzugsort und Sitz des Baaik Diomedes. Dieser besitzt eine Schutzspruchrolle gegen Schleime, eine Bildgemme aus Blauen Quarz mit Fassung aus Glas (273 GM), eine Kugel aus Bergkristall (400 GM), einen Cordierit (56 GM), ein Armband aus Messing (111 GM), einen Roten Granat (1500 GM), sowie 446 EM und 13400 BM.

Baaik Diomedes: Zauberkundiger der 7.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Kampfstab +0/+1 (1W6+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber: 1. Licht, Lichtspur, Person bezaubern, Schild 2. Dauerhaftes Licht, Dunkelheit, Glanzkugel 3. Lichtstrahl, Magie zerstören 4. Lichtexplosion

30.05 Ruine – Ein Hochsitz aus Schilfbündeln und geflochtenem Gitterwerk zerfällt hier, da die reicheren Bewohner von Trisena keine Jagdausflüge mehr unternehmen.
30.07 Weiher – 60 Echsenmenschen, angeführt von Graf Skrit (4+2 TW), leben in einem von einem 13m breiten und 3m tiefem Wassergraben umgebenen Dorf aus mehreren zweistöckigen Häusern, bestehend aus einem mit Dinosaurierleder überzogenem, mit Eierstabschnitzereien verziertem Holzgestell, das ein doppeltes Dach besitzt. Zwischen den Häusern stehen die Steinmonolithen ihrer Vorfahren. Die meisten Echsenmenschen sind unzufrieden mit dem wohlwollenden und passivem Regierungsstil des Grafen, nicht zuletzt, weil seine Thanin Grarru (4+2 TW) diese Unzufriedenheit schürt. Obwohl alle Echsenmenschen kämpfen, gibt es drei Pikeniere und einen Rhabdodonreiter im Plattenpanzer, die als Ordnungshüter und erste Verteidigung von der Thanin befehligt werden. Die Echsenmenschen tragen schwere Ketten mit aufgefädelten nechterischen Bronze- und Kupfermünzen als Schmuck (Je 100-200 BM und 600-800 KM). Der Graf besitzt einen Schatz in seinem Haus: Fußreifen aus Lackiertem Holz (112 GM), Haube aus Katzenfell (45 GM), Blutstein (63 GM), GM 4089, SM 2020.

Graf Skrit: TW: 4+2; TP: 14; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120

Thanin Grarru: TW: 4+2; TP: 18; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120

Pikeniere: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk Pike (1W8), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Rhabdodonreiter: TW: 2+1; RK 3[16]; Atk Lanze (1W8), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

30.09 Großer DungeonName:“Exorbitantes Gefängnis des tragischen Vampirs“ – Mystische Unterwelt – 6 Ebenen
31.04 VersteckAuf den ersten Blick erscheint dies ein in mittlerer tiefe treibendes Wrack einer großen Hexere, das sich in Fischernetzen verfangen hat. Tatsächlich leitet Legat Timotheus (m, CN, Kämpfer der 2.) des Ordens des Höchstens Pfeil hier unter Schirmherrschaft des Senats in Trisena (32.06) ein alchemistisches Geheimlabor, ohne von der Eskalation des Bürgerkrieges zu wissen. Große, von magischem Licht beleuchtete Gärten im abgedichteten Rumpf erzeugen sowohl die Grundlagen für die Forschung der Kriegergelehrten, als auch genug Sauerstoff um die 23 Bewohner zu versorgen. Die zwei Leibwächter des Legaten bleiben immer an dessen Seite, die anderen 21 Legionäre reiten auf abgerichteten Delphinen und in mit Schnorcheln versehenen Taucheranzügen heraus, um sich jeder Gefahr zu stellen, der sie nicht durch Heimlichkeit entgehen können. Die Ordenskrieger forschen nach Tränken, die es erlauben, Säure zu spucken, und bauen dementsprechend sehr viele giftige und stechende Pflanzen an. Sie besitzen ein Öl des Gegenstand verbergens“ (Ein nützlicher Fehlschlag), sowie 884 GM Wert an verschiedenen Laborgeräten und Ingredienzien.

Legat Timotheus: Kämpfer der 2.; TP: 8; RK 2[17]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30;

Leibwächter: Kämpfer der 1.; RK: 3[16]; Atk 1 Zweihänder (1W10); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

Delphinreiter: Kämpfer der 1.; RK: 4[15]; Atk 1 Lanze (1W8); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

32.06 Dorf – Trisena, mit ungefähr 1000 Einwohner und den rechtwinkligen Häuserblocks aus genietetem Merbauholz mit schönen Mauresken fast eine Kleinstadt, ist umgeben von einer 6m Mauer mit massigen 15m hohen Türmen bei den Toren (21m * 15m rechteckiger Grundriß mit Schindeldach), die keinen Zugang vom Wandelgang in der Mauer haben. Das Dorf befindet sich im Bürgerkrieg zwischen dem Senat aus den vier Meistern der Lotsenzunft (Tena, w, CB, Kämpferin der 9. Stufe; Houle, w, RN, Stufe 0; Rucusaia, w, RB, Stufe 0; Tieken, m, CB, Kleriker des Ares der 1. Stufe) und der von dem Ophidianer Ezsasres geführten Miliz in ihren Barracken. Sowohl der runde Sonnentempel des Ordens von Helios‘ Ewiger Peitsche als auch die Diebe der Herzlosen Klaue, berüchtigte Fallensteller, stehen an der Seite des Senats, während viele der ärmeren Bewohner die Miliz unterstützen – die meisten der Mittelschicht haben sich in ihren Häusern verbarrikadiert und ergehen sich in Trinkgelagen. Die Iochaga Laeea (w, RB, Kämpferin der 6.) führt die 12 Elitelegionäre und die 8 Mann Leichte Pegasusreiterei (alles Kämpfer der 3.) sowie die Mitglieder der Zunft für den Senat gegen die Barrikaden der Miliz, wobei sie ihre Liburnie „Florine“ in der Mitte des Hafens verankert hat.

Senatorin Tena: Kämpferin 9.; TP: 34; RK 2[17]; Atk 1 Langschwert+1/+3 (1W8+3); BW 12; RW 6; HG/EP 9/1100;

Senatorin Houle: Normaler Mensch 0.; TP: 5; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 16; HG/EP B/10;

Senatorin Rucusaia: Normaler Mensch 0.; TP: 2; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 16; HG/EP B/10;

Senator Tieken: Kleriker 1.; TP: 5; RK: 3[16]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15;

Iochaga Laeea: Kämpferin 6.; RK: 3[16]; Atk 1 Streitaxt (1W8); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400;

Pegasusreiter: Kämpfer 3.; RK: 7[12]; Atk 1 Lanze (1W8); BW 12; RW 14; HG/EP 3/60;

Legionär: Kämpfer 3.; RK: 4[15]; Atk 1 Wurfspieß oder Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 3/60;

Ezsasres: Ophidianer; TW: 3; TP: 11; RK 4[15]; Atk 1 Langschwert (1W8), Biß (0); BW 12; RW 14; HG/EP 5/240; Speziell: Vermehrungsbiß

Milizionär: normaler Mensch 1W6 TP, RK 8[11]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10

Ok, Hex:

Und Übersicht:

Ja. dieses Großhex gefällt mir sehr gut. Einiges an Potential für spaßiges Spiel. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 15: Hexkarte Hispaniola (oder Hatzeg)

Ja, das ist die Gesamtkarte für Hispaniola, Santo Domingo, Kiskeya, Ayití (Danke Wikipedia) oder Hatzeginsel, einmal halb um den Globus rum und über 70 Millionen Jahre in der Vergangenheit. Und der einzige Grund ist eine Nebenbemerkung über die Insel im Maastricht, das sie wohl ungefähr die gleiche Größe hatte. Hehe. Kann man vielleicht auch für Kriegsspiele zur Zeit der Haitirevolution oder so nutzen, allerdings habe ich mich nur grob am tatsächlichen Terrain der Insel orientiert – ganz abgesehen davon, das selbst das um 1800 wohl eh anders als heute war… 😉 Ausserdem, um großzügig Klischees zu bedienen, habe ich jedes Gebirgshex zu 1-2 auf W6 zu einem Vulkan gemacht. Keine Ahnung, ob es da tatsächlich Vulkane gab, aber dies ist kein Paläologieblog. 😀

Mal sehen, morgen gibt’s wohl wieder Hexbeschreibungen… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 1: Küste und Meer der Nordostspitze

Ok. Jetzt wird es ernst. Ich habe erstmal die folgende Regelung gefunden, da ich ja nur wenige Siedlungen und nur an der Küste haben will, und alles jenseits der Küste eher Wildnis. Ich würfele deswegen auf Grenzgebiet in Großen Hexen mit mehr Wasser als Land, und dementsprechend bei mehr als 50% Land auf Wildnis. Bei den inneren Hexen natürlich immer Wildnis. Also, als Erstes das nördliche Hex am Rand der nördlichen Halbinsel, mit kaum Land. Und ich würfele je nach Wasserfarbe im kleinen Hex auf flaches Meer, Küste bei Hexen mit ein bisschen Land und bei Dunkelblau Tiefer Ozean. OK, das hier ist jetzt mein Ergebnis aus der Tabelle ohne Nachbearbeitung:

Hex Inhalt
23.05 Naturwunder – Unterseeische Vulkane
24.03 Magie – Unstabiles Naturwunder – Nur alle 7 Tage: Riffe
24.04 Versteck – Volk: Sahuagin – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Forschung
26.05 Kloster – 31 Nonnen (Menschen mit Wasserkategorie: Geschmolzene, 50% Schaden durch Kälte, Doppelter Schaden durch Feuer, Kann Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT)- Lokalgott/Heiliger – Am Grund – Zwischen Schwarzen Rauchern – Architektur (Winkelhöf, Travertin, Obelisken, Gitterwerk, Swastikas) – Keine Mauer/Befestigungen – Kein Viertel -1 Fraktion: Orden: Ritter
26.06 Naturwunder – Starker Tidenhub
27.05 Versteck – Volk: Krabbenmenschen – Siedlung(Festung: 8 Gebäude, 4 Türme, 270 Soldaten(Hauptmann, Büttel, 27 Infanterie, 243 Kavallerie, Befestigung: Begehbare Stahlkugeln mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen)) – Pelagial, nomadisch mit Riesenkrebsen – Architektur: Wohnstallhäuser, Kalkstein, Fußbodenheizungen, Flachdeckbasilika, Gitterwerk, Beschlagwerk) – Versteckt, aktive Abwehrmaßnahmen – Forschung, 1 Viertel(Geländewirtschaft: Fischerei)

Ok, mehrere Dinge gleich beim ersten Mal, die man ansprechen muß… Mannoman.

Die ersten drei, die gar nicht die ersten drei ausgewürfelten waren, sind erstmal recht einfach. Keine Besonderheiten.Trotzdem habe ich mich für einen vierarmigen Chefsahuagin entschieden, weil cool, und die Nähe des Riffes als Motivation bemüht, weil das ja Sinn für eine Forschung macht. Haifischzähne als Schriftrolle war spontan, aber irgendeine Tabelle für Bücher usw. mit unterschiedlichen Materialien etc. muß ich auch nochmal machen…

Ok, dann das Kloster. Erstmal würfele ich beim allerersten Volk auf ein Landvolk mit Wassereigenschaften, aus meiner Tabelle hier. Ok, diese Möglichkeit ist 1 in 8 wenn ich eine 8 oder 9 würfele mit’m W10, also jetzt nicht besonders unwahrscheinlich. Aber trotzdem. Erster Wurf. Dann schreibe ich den Eintrag, würfele zufällig als Gesinnung CB (oder C in 3er Schritten), denke mir den Lokalgott (Geschlecht zufällig ausgewürfelt) aus und ganz am Ende fällt mir auf, das ich vergessen habe auf Schmuck/Darstellungen zu würfeln und … Swastikas. Würfele ich jetzt nochmal? Aber andererseits sind das jetzt ja nicht unbedingt die größten Sympathiebolzen, die Mädels, und zweitens ist das Symbol an sich ja ziemlich oft zu finden vor den Ficknazis, also… Ich denke passt schon, ihr könnt sie ja mit was anderem ersetzen, wenn ihr denkt, das ist zu kontrovers.

Die Krabbenmenschen (Man kann natürlich andere benutzen, als die aus Matt Finchs Monster Book, gibt es ja einige andere Quellen) finde ich cool, weil das ganze Ding sich nicht anfühlt wie Stammesangehörige, sondern impliziert, das es irgendwo eine Stadt mit weiter fortgeschrittenen Krabbenmenschen gibt. Darauf baut meine Interpretation von Krick-Ar auf. Die Türme habe ich mal weggelassen, weil die mit den Stahlkugeln schon irgendwie abgehandelt sind. Und die Fußbodenheizung – egal… Und ja, Giant Crab ist kein Riesenkrebs, aber ich hab einfach die gleichen Werte genommen. Also, hier mein erstes Hex in Umschrift:

Hex Inhalt
23.05 Naturwunder – Unterseeische Vulkane, die Lava in breiten Strömen ausstoßen. In einigen hunderten Jahren wird hier eine neue Insel entstehen.
24.03 Magie – Alle 7 Tage, jeden Montag, erscheinen hier auf magische Art zu Mitternacht Riffe, die bis fast an die Oberfläche reichen, und sie verschwinden in der Nacht zu Dienstag genauso plötzlich wieder.
24.04 Versteck – In den Tiefen hat sich eine Gruppe von 17 Sahuagin, unter der Leitung eines vierarmigen Exemplars mit 4+2 TW namens Kzeckoz, in einer Höhle verschanzt, die nur durch zwei unter Riesenausternschalen verborgene Eingänge zu betreten ist. Kzeckoz will das Geheimnis der Riffe in 24.03 entschlüsseln. Nur am Montag sind die Sahuagin deswegen normalerweise außerhalb ihrer Behausung zu entdecken. Die Sahuagin besitzen einen Schatz aus einem Armband aus Messing (8 GM), einer Schriftrolle (auf Haizähne geritzt): Klopfen, Person bezaubern, einen Chrysoberyl (259 GM), einen Bernstein (11 GM) und 825 GM und 5500 SM.

Sahuagin: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Kzeckoz: TW 4+2; TP: 24; RK 5[14]; Atk 2 * Waffe (je 1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120

26.05 Kloster – 31 Nonnen (Menschen mit Wasserkategorie: Geschmolzene, 50% Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer, können Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT) beten hier einen Lokalgott Namens Gurutur an (CB, Ertränken und Versklaven von Oberflächenbewohnern). Die Äbtissin ist die kränkliche Minthe (Klerikerin der 4., CB). 10 der Nonnen bilden einen eigenen Ritterorden unter der Führung von Tuaja (Kämpferin der 5., RB), die auf gezähmten Haien reiten. Die Nonnen entführen Menschenfrauen, um sie durch gräßliche Rituale in eine von ihnen zu verwandeln. Das Kloster selber besteht aus einem Tempel und einem winklig angebauten Wohntrakt, beides mit Kuppeln aus poliertem Travertin, und ist umgeben von schwarzen Rauchern und schmalen Obelisken, mit Gitterwerk aus sich wiederholenden Swastikas. Der Tempelschatz besteht aus einem Öl des Holz krümmens, 539 GM und 1600 EM.

Minthe: Klerikerin der 4.; TP: 4; RK 3[16]; Atk 1 Waffe (1W6); BW 12 (Schwimmen 12); RW 12; HG/EP 4/120;

Zauber: 1. Leichte Wunden heilen, Licht 2. Personen festhalten

Tuaja: Kämpferin der 5.; TP: 18; RK 2[17]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 12); RW 15; HG/EP 5/240;

Nonne: Klerikerin der 1.; RK: 5[14]; Atk 1 Waffe (1W6); BW 12 (Schwimmen 12); RW 15; HG/EP 1/15;

Haireiterin: Kämpferin der 1.; RK: 5[14]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 12); RW 14; HG/EP 1/15;

Alle: Speziell: Geschmolzene: Halber Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer

Kleiner Hai: TW 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4+1); BW Schwimmen 24; RW 14; HG/EP 3/60; Speziell: Fressrausch.

26.06 Naturwunder – Eine Senke im Grund vor der Küste hier führt zu einer hereinschwappenden starken Flut, die oft die Küste überschwemmt.
27.05 Versteck – Eine schwimmende Konstruktion in mittler Tiefe umgibt einen massige Basilika, die durch die Luft in ihr schwebt. Umgeben ist diese von primitiven, faßförmigen Stallhäusern und einer Kugel aus begehbaren Stahlkugeln, versehen mit Ballisten und mit gestachelten Stahlnetzen. 300 Krabbenmenschen, von denen 243 auf Riesenkrebsen reiten, leben hier, angeführt von Hauptmann Krick-Ar (5 TW). Die Krabbenmenschen fischen mit Netzen, und wenn ein Gebiet leergefischt ist, schirren sie die Riesenkrebse an die ganz Konstruktion und ziehen sie weiter. Ihre Aufgabe ist das finden einer geeigneten Stelle für eine Kolonie ihrer Mutterstadt, aber nur wenige Eingeweihte wissen, das Krick-Ar gar keine Erlaubnis für diese Expedition hatte. Sie greifen jeden an, der ihre Festung erblickt, um weiter verborgen zu bleiben. Krick-Ar besitzt und kämpft mit einem magischen Breitschwert +0/+2; und hat einen Blutstein (133 GM) und eine Rosa Perle (1440 GM) als Zeichen seiner Authorität in seinem Panzer implantieren lassen.

Krick-Ar: TW 5; TP: 15; RK 4[15]; Atk 1 Breitschwert (1W8+2), 1 Klaue (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 12; HG/EP 6/400; Krabbenmensch: TW 2; RK: 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 14; HG/EP 3/60;

Riesenkrebs: TW 3; RK 3[16]; Atk 2 Scheren (1W6+2); BW 9 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 3/60

Ich hab mich bemüht mindestens einen NSC mit Motiven reinzuschreiben, und das ist glaube ich eine ganz gute Methode, um was Handfestes ohne zu viel Vorarbeit zu haben. Also, Voila. Dies ist das erste Großhex, das ich gefüllt habe. Oh, und ich benutzte die Notation von magischen Waffen, wo auf Treffer/auf Schaden unterschieden wird. +0/+2 bedeutet also +0 auf Treffer, +2 auf Schaden.

Hier das Großhex, an der Nordostspitze der Insel. Die Symbole sind ein Zauberstab für ein magisches Phänomen, ein Auge für ein Naturwunder, ein S für ein Versteck und ein Tempel mit Haus für ein Kloster. Die Farben deuten die Tiefe an. Grün bedeutet am Grund des Gewässers, Blau für pelagial, also in der Wassersäule schwimmen und Schwarz an der Oberfläche oder zumindest direkt darunter. 28.07 ist ein anderes Großhex. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 14: Fauna: Zufallstabellen Teil II! Und Hexsystemgedanken.

 

Da ich die beiden Wassertabellen noch nicht hatte, hier nachgeliefert. Schon etwas beeinflußt von den Hexergebnissen. Ich nutze das ja auch, um mein Hexsystem zu überprüfen. Folgende Erkenntnis: Megadungeon muß ich umbenennen in großen Dungeon, weil – zu nahe beinander und überhaupt. Einen Megadungeon auf so einer Insel, ok, aber jedes zweite Großhex? Das wird etwas inflationär. Außerdem habe ich einen Eintrag für Versteck und Monsterversteck in ein schlichtes Monsterlager verändert. Heh. Details für Dungeons brauche ich vielleicht auch noch… All diese Dinge lasse ich einfließen in die ständige Verbesserung des Systems. Und da wir dabei sind, ich habe mich spontan entschlossen aus den Bergen alles Vulkane zu machen – weil, Coolnessfaktor. Außerdem kann ich dann noch Erdbeben und Vulkanausbrüche in eine angedachte Wetter/Ereignistabelle einbauen.

Tabellen:

1W8

+1W6

Anzahl

Meer, NO-Halbinsel

Grund

Pelagial

Nah der Oberfläche/Küste

2

1W4

Qualle, Hypnotische (Jellyfish, Hypnotic, 0e MB)

Vulkan

Wasserschicht

Treibendes Wrack

3

1

Oktopus, Riesen- (Octopus, Giant, 0e MB)

Schiffswrack

Strömung

Muschelbank

4

1

Ammonit, Riesen-, Baculerit (Hatzeg)

Seegras

Gasblasen

Riff

5

2W4

Sahuagin (0e MB)

Steilhang

Quallenschwarm

Garnelenschwarm

6

1W12

Hai (Shark, 0e MB)

Monsterkadaver

Algen

Starke Strömung

7

2W4

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Viele Felsen

Fischschwarm

Starker Wellengang

8

2W6

Delphin (Dolphin, 0e MB)

Sandfläche

Wasserwirbel

Algenblüte

9

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Geröllfeld

Ammonitenschwarm

Treibender Tang

10

2W6

Lokatha

Sandwellen

Detriuswolke

Trübes Wasser

11

1W2

Dinosaurier, Elasmosaurus (0e MB)

Felsgrat

Sepiaschwarm

Fischschwarm

12

1W3

Ammonit, Riesen- (Hatzeg)

Felsnadel

Garnelenschwarm

Sandbank

13

1W2

Hai, Riesen- (Shark, 0e MB)

Biofilm

Trübes Wasser

Strudel

14

1

Hydra

Schwarze Raucher

Sinkender Kadaver

Flaches Wasser

 

1W8

+1W6

Anzahl

Süßwasser, NO-Halbinsel

Gelände

2

1

Hydra

Felsen

3

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Stromschnellen

4

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Muschelbank

5

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Wasserpflanzen

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Starke Strömung

7

1W4

Riesenegel

Seerosen

8

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Algen

9

1W8

Wässrige Sphäre (Aqueous Orb, 0e MB)

Trübes Wasser

10

1W6

Riesenfisch

Schlamm

11

1W4

Sabresuchus (Hatzeg)

Fischschwarm

12

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Sandbett

13

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Geröllbett

14

1

Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)

Ertrunkener Wald

Die Unterseeischen Vulkane haben mich draufgebracht, das etwas mehr geologische Aktivität zu den Klischees der Urzeit passen, die wir alle so im Kopf haben. Oder ich zumindest.^_^° Demnächst werde ich dann die Großen Hexe hier einzeln reinstellen. und vielleicht eine massige Gesamtkarte, wenn ich die letzte Teilkarte in die größere Auflösung konvertiert habe.

(Ich verspreche Nichts, aber das sieht gut aus 🙂 )

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsternamen Generator (Und fast alle anderen Namen)

Ok, jetzt wo ich begonnen habe, den Hexcrawl zu füllen, habe ich es satt, mir Namen für wichtige Monster auszudenken. Gut, für Menschen und Halbmenschen habe ich ja schon Namensgeneratoren – über die Familien/Clandinger hier, hier, hier, hier, und hier. Deswegen habe ich mir überlegt, Monster in drei Kategorien einzuteilen, Namenstechnisch nämlich Hart, Weich und Zischend. Hart für Orks und meinetwegen Klingonen, weich für Frösche und Schleime, zischend für Drachen, Schlangen- und Echsenwesen. Bei den Harten habe ich von Tolkien geklaut, bzw. den Fanwikis da draußen, und dann selber noch dazu geflucht. Auch ein bisschen Klingonisch, aber die Umschrift, die die benutzen, hat mich wahnsinnig wütend gemacht, also… Ziel erreicht? Kaplar! Bzw. Qapla’! Seht ihr, was ich meine? -_-
Die weichen Dinger sind größtenteils aus einem Beitrag über gewisse Froschviecher bei dem Vergessene-Reiche-Wiki. Und bei den Zischenden habe ich mich erst an einer Drachennamentabelle bei Wikipedia orientiert und dann hier zu Hause vor mich hingesabbert, beim Silbensammeln.

Jedenfalls, da:

W30

hart I

hart II

weich I

weich II

zischend I

zischend II

1

agh

a

an

bahl

ars

chaz

2

ak

at

ba

boch

ax

eis

3

asch

bat

blib

bon

az

ers

4

burz

ber

blop

bul

dsi

ir

5

car

bi

blub

dahl

es

kis

6

durb

fek

bog

dahm

ez

klas

7

gaz

har

dil

dum

ix

mes

8

ghasch

ir

duhl

gill

iz

miss

9

gink

jak

dull

gol

kas

nex

10

gur

kan

gimb

gon

las

ni

11

har

la

glob

guhb

les

ora

12

krimp

lugh

glub

ill

lis

oss

13

lug

meh

gob

le

liz

ras

14

mas

nisch

guh

loh

nix

res

15

mor

och

gul

lul

oz

russ

16

nazg

og

in

mah

sar

schas

17

nug

quar

lol

mol

sas

sen

18

rak

rar

lub

noh

ses

sin

19

ronk

ret

lun

nuh

sis

sra

20

schar

rin

mon

nul

sli

tar

21

schark

ruk

ol

oa

sue

tax

22

scher

sor

om

oh

taras

taz

23

snag

tar

plah

oll

ux

tes

24

thrak

tus

polp

schah

uz

tir

25

trek

u

schlub

schul

xer

us

26

tul

ug

schuh

uhl

xos

xas

27

uk

vam

ulg

ulp

zbur

xu

28

um

vus

um

unn

zes

zis

29

ur

zog

vil

vohl

zil

zles

30

zagh

zum

vuhl

vull

zur

zos

W8 Silben
1 I + II
2 I + II + II
3 I + II + I
4 I + I
5 I + I + II
6 II + I + II
7 I + II*
8 I + II* + II

* Eine der anderen beiden Tabellen

Weil ich grundsätzlich von fauler Natur bin, habe ich dann die Tabelle in meine BarockeNamen.ods integriert – und dann habe ich erkannt, das ich in eine wichtige Faulheitssackgasse gelaufen bin – Automatisiere ich jetzt auch die anderen Tabellen gleich mit für Zwerge, Elfen und *hust* Asiaten? <_<° Wikinger! Natürlich tue ich das, seufz, Faulheit artet in Arbeit aus…

Also, hier meine BarockeNamen als xlxs mit allen möglichen Namen… Ich hoffe, das man das auch mit Excel lesen kann, das kann ich nicht nachprüfen, ich benutze Libre Office auf Ubuntu… Und WordPress.com behauptet, Files mit ods extension sind gefährlicher als xls oder xlxs… Haha! *Facepalm*

Wenn es nicht klappt, dann muß ich mir was anderes überlegen, Nachricht wäre nett. In Libre Office laden auf Ubuntu 20.04 funktioniert jedenfalls… 🙂

Übrigens, die vielen Vornamen auf einmal kommt ja davon, daß das ursprünglich wirklich Barocke Namen waren, die mit dem Vornamenüberschuß, die 2.-4. Vornamen lass ich heutzutage meistens weg. Außer es paßt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 13: Fauna: Zufallstabellen!

Ok, ich habe dann mal geschaut, wie ich die gestalten will, und habe Zufallstabellen für die Halbinsel im NO erstellt – was noch auf der Liste steht, ist irgendwie ein Namensgenerator. Weil die Halbinsel im NO klingt ja nun nicht so spannend und evokativ. Wobei ich irgendeine Möglichkeit die Spieler einzubinden, die Landschaften zu benennen, auch gut fände, aber das ist jetzt erstmal egal.

Also, zuerst habe ich eine Grenze gezogen, um das Gebiet, für die diese Zufallstabellen gelten, abzugrenzen:

Dann habe ich vier Tabellen erstellt, wobei Meer noch fehlt, fällt mir auf, naja… Hier erstmal die Tabellen:

1W8

+1W6

Anzahl

Lichter Wald, NO-Halbinsel

Gelände

2

1W2

Cockatrice

Feuchte Senke

3

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Baumfarne

5

2W6

Echsenmensch

Zedernhain

6

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Lichtung

8

2W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Riesenbärlappdickicht

9

2W8

Kobold

Riesenginko

10

1W4

Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB)

Kaum Unterholz

11

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Dichtes Blätterdach

12

1W4

Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB)

Anstehender Fels

13

1W2

Ankheg (0e MB)

Sandkuhle

14

1

Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Dschungel, NO-Halbinsel

Gelände

2

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Kaum Unterholz

3

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)

Feuchte Senke

5

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Zedernhain

6

1W8

Zalmoxes (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Baumfarne

8

2W6

Echsenmensch

Riesenbärlappdickicht

9

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Dichtes Farnunterholz

10

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Umgestürzter Riesenbaum

11

2W6

Kobold

Dichtes Blätterdach

12

1W6

Grick (0e MB)

Bach

13

1W6

Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)

Riesenginko

14

1W2

Pseudodrache (Pseudo-Dragon, 0e MB)

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Farnland, NO-Halbinsel

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Freiliegende Fossilien

3

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W2

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Feuchte Senke

5

2W8

Kobolde

Kieselbachbett

6

1W8

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Blumenwiese

8

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Einzeln stehender Ginko

9

2W4

Zalmoxes (Hatzeg)

Abgefressene Farnpflanzen

10

2W6

Ratte, Riesen-

Flacher See

11

2W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Bodenwellen

12

2W6

Telmatosaurus (Hatzeg)

Staubkuhle(n)

13

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Baumfarnhain

14

1

Landhai

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Hügel, NO-Halbinsel

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Felsgrate

3

1W4

Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Geröllebene

4

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Blanker Fels

5

2W8

Kobolde

Sanfter Hang

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Steilhang

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Farnfeld

8

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

9

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Moosteppich

10

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Bruchkante

11

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Schmaler Grat

12

2W6

Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)

Blumenwiese

13

1W3

Ankheg (0e MB)

Felsbrocken

14

1W4

Lindwurm

Felssäulen

Sumpf ist nicht dabei, gibt es nämlich nicht – oh, Süßwasser fehlt auch. Egal. Jedenfalls habe ich Gelände hinzugefügt, um schnell ein Detail für die Umgebung der Begegnung oder allgemein für Landschaften im entsprechenden Gebiet zu erwürfeln. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob Komplikationen oder so als zusätzliche Spalte dazukommen sollte. Vielleicht, vielleicht auch nicht. Die Tabellen sind jetzt immer noch recht Hatzeglastig, aber ich denke das ist schon ok. Vielleicht mache ich noch eine Gesamttabelle mit allem möglichen Monstern, die bei einer 14 herangezogen wird? Irgendwie sowas ist vielleicht cool. Oder auch nicht, wegen des Wiedererkennungswertes. Naja, erstmal benutze ich die.

Was auf jeden Fall fehlt, ist eine Tabelle für Untote, für die Nechterruinen. Oder eine für die Nechterruinen mit vielen Untoten und anderen Sachen vielleicht auch, ist wohl besser. Und Wettertabellen und so, für Trockenzeit und Regenzeit getrennt. Mal sehen.

Die Dschungel- bzw. Waldgelände mit Hügeln habe ich jetzt mit Absicht nicht extra gemacht, ich denke so wie das hier ist, kann man die normalen Tabellen für Wald und Dschungel nehmen, und vielleicht mal bei Gelände für Hügel würfeln oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 11: Ein Viertel Karte und Füllungsteaserpreview

Ok, ich habe mich dann doch dazu entschlossen die Karte in der Auflösung zu verdoppeln, und das bedeutet, es gibt jetzt vier verschiedene Kartenteile (NO, NW, SO, SW, Duh!). Das hält die Dateigröße unten, und erlaubt es mir einen Teil nach dem anderen mit den höheraufgelösten Hexen zu versehen (sonst wäre der Nettogewinn ja null und nichtig), was… etwas anstrengend war/ist/gewesen sein wird, aber sich doch lohnt, nachdem ich jetzt das erste Viertel fertig habe. Ich will zusätzlich zu den Maßstäben noch „Hexig“ erklären, das ein Hex 8 km ist, aber ich weiß nicht genau wie. Mit einem Symbol, oder so? So groß sind die Hexe jetzt auch nicht, das meine Versuche bis jetzt besonders schön gewesen wären. Vielleicht schreibe ich einfach etwas Text dazu. Die Kompassrose ist nicht zu sehen, die ist im SW. 😉

Zack:

Hatzeginsel klingt gewöhnungsbedürftig, oder? Vielleicht ändere ich das noch. „Insel Hatzeg“? Oder einfach ganz anders?

Jedenfalls habe ich auch begonnen, die Insel mit meinem Zufallssystem zu füllen, was den zusätzlichen Effekt hat, daß ich das System überprüfen und anpassen kann. Ich bin ziemlich zufrieden, und hier der versprochene Teaser, nur die Symbole, ohne Text, aber Junge, Junge. Assassinen! Bürgerkrieg! Geisterschiff! Hehe. und ein Megadungeon, von dem ich noch nicht weiß, wie ich das mache… Kurzbeschreibung, oder einfach ein großer Dungeon? Oder ein weiteres Riesenprojekt im Riesenprojekt???

Naja, mal sehen. Die Previewteasergeschichte ist mit den großen Hexen, die ich zum füllen nutze mit meinem System…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 10: Fauna: Zufallstabellen erster Fehl(?)versuch

Ok. Ich habe etwas herumprobiert. Erstmal habe ich überlegt, welche Größe ich denn haben möchte – ich möchte schon, das gewisse Gebiete eine eigene, unterscheidbare Fauna haben – das die SC sogar manchmal so was denken wie „Ah, ja, der Wald mit den Riesendummratten…“. Gesetzt ist erstmal eine Würfelkomposition, die ein Plateau erschafft. Also, wenn man zwei ungleichgroße Würfel nimmt, dann erhält man in der Mitte ein paar Einträge, die gleich wahrscheinlich sind. Ich habe das früher schon mal hier in ein PDF-Dokument gepackt, mit Prozentchancen.

So von der Menge der Einträge her, kam mir W8+W6, also 13 mögliche Ergebnisse, schon gut vor… 7, 8, 9 alle mit ein Achtel Chance als Plateau klingt auch nett. Dann habe ich die Tabelle gefüllt… und dabei natürlich die Dinosaurier, die ich erschaffen habe, möglichst alle reingestopft… was, wenn man mein Ziel der erkennbaren Biome bedenkt, vielleicht nicht so schlau war:

1W8

+1W6

Lichter Wald, NO-Halbinsel

2

Albadraco (Hatzeg)

3

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

5

Echsenmensch

6

Elopteryx (Hatzeg)

7

Balaur Bondoc (Hatzeg)

8

Rhabdodon (Hatzeg)

9

Kobold

10

Struthiosaurus (Hatzeg)

11

Magyarosaurus (Hatzeg)

12

Cockatrice

13

Ankheg (0e MB)

14

Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)

He. Einerseits, würde das ja sehr für die Insel hinkommen, daß die ganz großen Hatzegopteryxe nicht im Wald, auch wenn er licht ist, herumschawenzeln, ist ja logisch, und die Fauna wäre ohne jeden Zweifel relativ homogen Kreidezeitlich, Ankheg, Cockatrice und Riesenkobra und die Humanoiden mal ausgenommen. Aber andererseits, wenn ich die Kreaturen immer in alle Zufallstabellen spamme, dann fehlt vielleicht die Varietät. Und die Erkennbarkeit, damit. Also muß ich mit jetzt erstmal klarwerden was ich eigentlich will… Hmmm. Und ob ich einzelne Dinosaurier vielleicht stärker an gewisse Lebensräume binde, so zum Beispiel daß die Balaur Bodonc vielleicht nur im Dschungel vorkommen oder so…. Und wenn ich das mache, ist die Tabellengröße vielleicht zu groß??? Anstatt zu klein,wie es jetzt scheint??? Uff.

Das überlege ich dann mal morgen, jetzt ist zu spät. -_-

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 9: Fauna: Konsolidierte Monsterlisten nach Gelände

Nachdem ich jetzt die Monster aus dem Swords & Wizardry Complete und Matt Fichs 0e Monster Book habe, die ich auf der Insel sehe, plus natürlich die Dinosaurier etc. für die ich Werte geschaffen habe, werde ich mal sehen, wie ich die nach Gelände sortiere. Dies sollen erstmal keine Zufallstabellen sein, weil ich lieber Zufallstabellen mit etwas Variationen haben möchte, so daß es einige Wesen gibt, die im lichten Wald an der Ostküste leben, aber im lichten Wald im Westen nicht vorkommen und umgekehrt. Damit ich sehe ob die Anzahl der Monster dafür reicht, je nach Gelände. Untote und Unterirdisch habe ich ja schon extra aufgeteilt, und die speziellen bzw. seltenen Monster und die, bei denen ich mir unsicher bin, lasse ich da mal raus. Also nur die linken Spalten in den beiden Tabellen für die Bücher. Ich habe die Monster aus dem 0e mal übersetzt, aber das ist natürlich nichts offizielles und nur mein Privatvergnügen, sollte jemals eine echte Übersetzung kommen, kann das natürlich abweichen. Die Originalnamen stehen dabei, wenn es einen Unterschied gibt.

Nach etwas Überlegen, habe ich folgende Tabellen:

Sumpf Süßwasser
Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Allodaposuchus (Hatzeg)
Albadraco (Hatzeg) Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)
Allodaposuchus (Hatzeg) Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)
Cockatrice Hydra
Couatl (0e MB) Krabbe, Riesen- (Crab, Giant, 0e MB)
Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)
Echsenmensch Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)
Elopteryx (Hatzeg) Riesenegel
Eurazhdarcho (Hatzeg) Riesenfisch
Fäulnismade (Rot Grub, 0e MB) Sabresuchus (Hatzeg)
Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB) Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)
Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB) Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB)
Gleitender Spurenleser Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)
Gottesanbeterin, Riesen- (Mantis, Giant Praying, 0e MB) Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)
Grick (0e MB) Wässrige Sphäre (Aqueous Orb, 0e MB)
Grünschleim (Green Slime, 0e MB)
Hatzegopteryx (Hatzeg)
Hieroglyphokrok (Hieroglyphicrok, 0e MB)
Hydra
Klauenunhold (Clawed Fiend, 0e MB)
Klesch
Kobold
Krabbe, Riesen- (Crab, Giant, 0e MB)
Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)
Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)
Kröte, Riesen- (Toad, Giant, 0e MB)
Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)
Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)
Lindwurm
Magyarosaurus (Hatzeg)
Mörderranke (Assassin Vine, 0e MB)
Pilz, Violetter (Fungi, Violet, 0e MB)
Pilzkriecher (Fungal Creepers, 0e MB)
Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)
Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB)
Rhabdodon (Hatzeg)
Riesenegel
Riesenratte
Riesenschnecke
Sabresuchus (Hatzeg)
Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)
Schlange, Natter (Snake, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)
Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)
Schockechse (Shocker Lizard, 0e MB)
Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)
Springender Schlund (Leaping Maw, 0e MB)
Sycorex (0e MB)
Tausendfüßler, Krabben- (Crabnipede, 0e MB)
Telmatosaurus (Hatzeg)
Tendriculos (0e MB)
Verstrickkraut (Tangleweed, 0e MB)
Wässrige Sphäre (Aqueous Orb, 0e MB)
Watschelnder Komposthaufen
Meer Dschungel Leichter Wald
Aal, Höhlen- (Cave Eel, 0e MB) Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)
Aal, Riesen- (Eel, Giant, 0e MB) Allodaposuchus (Hatzeg) Albadraco (Hatzeg)
Barrakuda (Barracuda, 0e MB) Ankheg (0e MB) Allodaposuchus (Hatzeg)
Cliessid (0e MB) Aranea (0e MB) Ankheg (0e MB)
Darakel (0e MB) Balaur Bondoc (Hatzeg) Balaur Bondoc (Hatzeg)
Delphin (Dolphin, 0e MB) Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB) Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB)
Dinosaurier, Elasmosaurus (0e MB) Cockatrice Cockatrice
Hai (Shark, 0e MB) Couatl (0e MB) Couatl (0e MB)
Hai, Riesen- (Shark, 0e MB) Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB)
Hydra Echsenmensch Echsenmensch
Kiemenaffe (Gillmonkey, 0e MB) Elopteryx (Hatzeg) Elopteryx (Hatzeg)
Korallenklemmer (Coral Clamper, 0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg) Eulenbären
Krabbe, Riesen- (Crab, Giant, 0e MB) Fäulnismade (Rot Grub, 0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg)
Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB) Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB) Grick (0e MB)
Neunauge, Riesen- (Giant Lamprey, 0e MB) Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB) Käfer, Riesen-, Arkaner (Arcane Beetle, 0e MB)
Oktomann (Oktomon, 0e MB) Gleitender Spurenleser Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)
Oktopus, Riesen- (Octopus, Giant, 0e MB) Gottesanbeterin, Riesen- (Mantis, Giant Praying, 0e MB) Kobold
Qualle, Hypnotische (Jellyfish, Hypnotic, 0e MB) Grick (0e MB) Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB)
Riesenfisch Grünschleim (Green Slime, 0e MB) Komodowaran, Riesen- (Komodo Dragon, 0e MB)
Riesentintenfisch Käfer, Riesen-, Arkaner (Arcane Beetle, 0e MB) Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)
Riffgänger (Reef Walker, 0e MB) Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB) Kröte, Riesen- (Toad, Giant, 0e MB)
Rochen, Riesen-, Manta- (Giant Manta Ray, 0e MB) Klesch Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)
Rochen, Stech- (Sting Ray, 0e MB) Kobold Lindwurm
Sahuagin (Sahuagin, 0e MB) Kröte, Riesen- (Toad, Giant, 0e MB) Magyarosaurus (Hatzeg)
Schildkröte, Riesen-, Meeres- (Turtle, Giant, 0e MB) Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB) Mörderranke (Assassin Vine, 0e MB)
Seemonster Magyarosaurus (Hatzeg) Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)
Seeschlangen Mörderranke (Assassin Vine, 0e MB) Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB)
Pilz, Violetter (Fungi, Violet, 0e MB) Rhabdodon (Hatzeg)
Pilzkriecher (Fungal Creepers, 0e MB) Riesenameisen
Pseudodrache (Pseudo-Dragon, 0e MB) Riesenfeuerkäfer
Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg) Riesenratte
Rhabdodon (Hatzeg) Riesenspinnen
Riesenameisen Riesentausendfüßler
Riesenfeuerkäfer Riesenzecke
Riesenratte Schlange, Kobra (Snake, 0e MB)
Riesenschnecke Schlange, Natter (Snake, 0e MB)
Riesenspinnen Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)
Riesentausendfüßler Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB)
Riesenzecke Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)
Schlange, Natter (Snake, 0e MB) Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB) Schockechse (Shocker Lizard, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB) Spinne, Riesen-, Unsichtbare (Invisible Giant Spider, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB) Struthiosaurus (Hatzeg)
Schlange, Wurfspieß- (Javelin Snake, 0e MB) Sycorex (0e MB)
Schlange, Würge- (Snake, 0e MB) Telmatosaurus (Hatzeg)
Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB) Verstrickkraut (Tangleweed, 0e MB)
Spinne, Riesen-, Unsichtbare (Invisible Giant Spider, 0e MB) Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)
Spinnenkraut (Spiderweed, 0e MB) Yaruga (0e MB)
Springender Schlund (Leaping Maw, 0e MB) Zalmoxes (Hatzeg)
Telmatosaurus (Hatzeg)
Tendriculos (0e MB)
Verstrickkraut (Tangleweed, 0e MB)
Würgeliane (Strangle Vine, 0e MB)
Ygg (0e MB)
Zalmoxes (Hatzeg)
Farnland Hügel Berge
Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Albadraco (Hatzeg)
Albadraco (Hatzeg) Albadraco (Hatzeg) Birhaakamensch (Birhaakamen, 0e MB)
Allodaposuchus (Hatzeg) Ankheg (0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg)
Ankheg (0e MB) Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Hatzegopteryx (Hatzeg)
Balaur Bondoc (Hatzeg) Echsenmensch Himmelswurm (Sky Worm, 0e MB)
Cockatrice Elopteryx (Hatzeg) Kobold
Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg) Telmatosaurus (Hatzeg)
Echsenmensch Hatzegopteryx (Hatzeg)
Elopteryx (Hatzeg) Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)
Eurazhdarcho (Hatzeg) Kobold
Hatzegopteryx (Hatzeg) Komodowaran, Riesen- (Komodo Dragon, 0e MB)
Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB) Landhai
Kobold Lindwurm
Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB) Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)
Komodowaran, Riesen- (Komodo Dragon, 0e MB) Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB)
Landhai Riesenameisen
Lindwurm Riesenratte
Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg) Schlange, Kobra (Snake, 0e MB)
Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB) Schlange, Natter (Snake, 0e MB)
Rhabdodon (Hatzeg) Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)
Riesenameisen Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB)
Riesenfeuerkäfer Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)
Riesenratte Skorpion, Riesen- (Scorpion, Giant, 0e MB)
Riesentausendfüßler Struthiosaurus (Hatzeg)
Schlange, Kobra (Snake, 0e MB) Telmatosaurus (Hatzeg)
Schlange, Natter (Snake, 0e MB) Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB) Yaruga (0e MB)
Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB) Zalmoxes (Hatzeg)
Schockechse (Shocker Lizard, 0e MB)
Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)
Skorpion, Riesen- (Scorpion, Giant, 0e MB)
Struthiosaurus (Hatzeg)
Telmatosaurus (Hatzeg)
Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)
Yaruga (0e MB)
Zalmoxes (Hatzeg)

Ok, das Erste, das mir auffällt, ist das es kaum was für die Berge gibt. Nun, aufgrund der Art und Weise, wie die allermeisten Fossilien entstehen, nämlich in dem sie möglichst schnell und komplett durch Sedimente bedeckt werden, Sand oder Schlick, und das natürlich Saurier bevorzugt, die am Wasser leben, wissen wir nicht, ob es vielleicht spezialisierte Bergsaurier gab. Weil die Chance, so einen zu finden, eher minimal ist. Oder wir haben schon einen gefunden, und haben nicht realisiert, das er für ein Gebirgsleben angepaßt war… Nichtsdestotrotz, fehlen da vielleicht einige Einträge und Erkenntnisse… Die anderen Gelände haben genug Varietät, denke ich, Süßwasser ist so am unteren Ende.

Bewaldete Hügel oder Dschungelhügel bedienen sich aus den beiden jeweiligen Tabellen. Und jetzt nehme ich ein Gebiet und erzeuge eine Zufallstabelle. Ich fange mal mit dem lichteren Wald an der nordöstlichen Halbinsel an. Der Wald ist relativ trocken, wird aber feuchter je höher das Gelände aufsteigt und im Zentrum der Halbinsel gibt es einen Dschungel, für den aber eine eigene Tabelle erzeugt wird (Ich sollte vielleicht mal meine Karte veröffentlichen, damit ihr wißt wovon ich rede, was? Später… Ich muß noch überlegen ob ich die Auflösung noch ändere.)

Wieviel Einträge soll die Tabelle haben? W6 + W3 ist natürlich schön knackig, aber vielleicht etwas zu wenig für die Listen oben. W12 + W8 ist mir etwas zu viel, vielleicht? Hmmm. Das mach ich dann mal, und zeige die Ergebnisse morgen oder so. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 8: Kobolde und ihre Götter

Ok, Leser die meinen Blog schon länger verfolgen, wissen, das ich ab und zu so was schreibe wie „Ich lag so im Bett im Halbschlaf und hatte eine Idee…“ – dies ist so ein Beitrag, deswegen kommt er etwas aus der Reihe. Einfach weil ich noch länger für die Zufallsbegegenungen brauche und da noch einiges am Überlegen bin.

Der Wurm, der sich selber frißt, Ouroboros, ist ein bekanntes Motiv.

Die Variante der besonders verderbten, kannibalistischen Kobolde von Hatzeg ist der Wurm, der seinen eigenen Leichnam frißt, der Gott des Verfalls, des Aas und des angewesten Fleisches. Er ist der Weltenwurm, der sich in sich selber hinein frißt, nicht nur verbeißt, sondern endlose Tunnel in sein eigenes Fleisch bohrt. Er ist Tot und doch nicht, sowohl gestorben, als auch die am eigenen Fleisch fressende Made, die das Versprechen neuen Lebens in sich trägt.

Seine Gefährtin ist die Mutter der Maden, eine Sonnengöttin, die den verwesenden Leib ihres Gatten als riesige, glänzende Schmeißfliege umschwirrt, und Nachts sich auf seinen Leib niederläßt, um ihre Eier auf ihm niederzulegen. Sie ist die Mutter aller Würmer, Maden, Schlangen und Vulkane (die nach Vorstellung der Kobolde auch „Würmer“ ausstoßen, nämlich Lavaflüsse), und die Großmutter der Kobolde. Ihr gehorchen alle kriechenden und die fliegenden Dinge, die sich nach Vorstellung der Kobolde alle aus Maden und Würmern entwickeln, von Riesenwespen bis zu den Pterosaurieren, aber ihre liebsten Diener sind die Riesenaasfliegen.

Purpurwürmer und in geringerem Maß Grick sind den Kobolden heilig, was bedeutet, daß sei versuchen, sie bei jeder Gelegenheit aufzufressen – was natürlich bei Grick wesentlich öfter vorkommt.

Ok, das war’s schon. Ich habe gedacht, noch mehr zu schreiben, aber ich glaube die Texte reichen schon um ein Gefühl für die Koboldreligion zu bekommen, falls man mal in die Verlegenheit kommt, ein Ritual zu beschreiben oder so. Oder für Kobold-SC… Huäh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 7: Fauna: Matt Finchs 0e Monster Book

Hier nochmal der Link zum Buch.

Ok, das war schon eher anstrengend… Naja, Zeit habe ich ja genug, theoretisch aber der nächste Beitrag kommt wahrscheinlich nicht morgen, für diese Sache brauche ich dann doch mehr Zeit. Ich bin auch am überlegen, ob die beiden Quellen nicht reichen, weil die doppelten Beschreibungen sich doch häufen würden, denke ich. Und weil eine gewisse Vielfalt schon jetzt vorhanden ist.

  • Aardvark, Giant – Leider nicht, viel zu groß als Säuger. Obwohl ich ein Erdferkelfan bin…
  • Aboleth, Hmmm, Ja, potentiell schon, aber selten, wenn überhaupt
  • Air Gust – Öh, nö
  • Allip – Ja, Untot, und irgendwie schräg, Nechter
  • Amphorons of Yothri – Quatsch.
  • Animated Objects – Ja, nee. Theoretisch Nechter, aber höchstens irgendwie als Einzelfall.
  • Ankheg – Absolutely motherfucking yeah!
  • Ape, keiner
  • Aqueous Orb – Oh, eine Art biologisches Irrlicht, ja, einfach weil es mir gefällt.
  • Aranea – Wir haben auch Riesenspinnen, also, ja.
  • Arcanix, nee, die sind mir zu speziell.
  • Archer-Tree, auf jeden Fall
  • Artificer of Yothri, passen vom Flair überhaupt nicht.
  • Assassin Vine – Dschungel. Klares Ja.
  • Athatch – Keine Riesen, kein Athatch
  • Azer – Vielleicht bei Vulkanen
  • Baboon – Säugernein
  • Giant Baboon – Säugernein
  • Bag of Teeth – Ja, nee, vielleicht bei den Nechtern? Aber eigentlich nein.
  • Barracuda – Ja, Bitte. Vielleicht als Pseudonym für andere, prähistorische Raubfische
  • Arcane Beetle – Jo, sehr selten, vielleicht als Projekt der Nechter?
  • Giant Huhu Beetle – Ja.
  • Behir – Hmmm. Warme Luft = potentielle Gewitter, Elektroechse… Aber nee, ich glaube ich lass mal den Lindwurm erstmal als einziges Drachentier.
  • Birhaakamen – Vogelmenschen, Ja, seh ich, vielleicht mit Zähnen im Schnabel… 🙂
  • Black Hunter, in Nechterruinen vielleicht…
  • Bone Mound – Nee, gefällt mir nicht.
  • Borsin – Zusammengesetzt aus zwei großen Säugetieren, nope
  • Camel – Nee.
  • Carrion Fly – Ja, klar.
  • Cat, Feral Undead – Vielleicht bei den Nechter, aber eher nein, weil wenn die Katzen gehabt hätten, gäbe es wahrscheinlich noch Katzen auf der Insel.
  • Catoblepas – Nee, leider nein, Säugetier.
  • Cattle – Nope. Außer in den Siedlungen vielleicht.
  • Cave Eel – Klar.
  • Centipede Swarm – Jo, ich glaub der ist im Grundregelwerk nicht dabei
  • Chalkeion – Nee, paßt nicht.
  • Chaos Knight – Auch nicht, aus den gleichen Gründen.
  • Clawed Fiend – Huh, ja, Amphibien haben wir ja noch gar keine (Es sei denn man interpretiert die Salamander als solche…)
  • Cliessid – Auf jeden Fall.
  • Coral Clamper – passt zum Kreidemeer, also ist drin
  • Corpse Tree – Keine Dryaden, keine Leichenbäume.
  • Couatl – Huh. Gefiederte Schlangen? Ja. Doch.
  • Crab, Giant – Definitiv
  • Crab Man – Definitiv
  • Crabnipede – Defini… Äh, Ja. Warum nicht?
  • Crumbler – Vielleicht irgendwo im Speziellen, aber eher nicht.
  • Crystal Growth – Nee. Zu Feenmäßig, finde ich.
  • Crystaline – Nee, ebenso.
  • Darakel – Ok, ja, aber kein wirklicher Pferdekopf, sondern ein Fischkopf, der so aussieht. Uh, vielleicht Riesenmonsterverwandte von Seenadeln und Seepferdchen… Cool.
  • Darkmantle – Ja, doch.
  • Deasic – Kein Eis, kein Deasic.
  • Dergenue – Feeig, irgendwie, und nee.
  • Dertesha – Nee, die gefallen mir zwar, aber sind zu zivilisiert…
  • Dhezik – Ok, die sind zwar definitiv nicht zivilisiert, aber Säuger. Raus!
  • Ankylosaurus – Nee, wir haben kleinere Verwandte mit dem Struthiosaurus.
  • Brontosaurus – Nee, wir haben kleinere Verwandte mit dem Magyarosaurus. 🙂
  • Elasmosaurus – Jupp, weil das Meer grenzenlos ist, und die definitiv passen.
  • Stegosaurus – Nee, weil falsche Epoche und zu groß.
  • Triceratops – Nee, zu groß.
  • Tyrannosaurus – Aus den gleichen Gründen, nee.
  • Dog, Guard or War – Vielleicht in den Siedlungen, aber Hunde, nee.
  • Dolphin – Ja, weil Meer. Haben nichts als Geschwindigkeit und ihre Intelligenz gegen die ganzen Seemonster, aber ab und zu… Jupp.
  • Dragolem – Keine Drachen, keine Drachengolems.
  • Dragonne – Keine Drachen, keine Drachenlöwen. ^_^
  • Draug – Die Interpretation der Draug finde ich eh albern, hartes NEIN
  • Drider – Neeeeeee.
  • Druid – Ja, nee, nicht im Inneren der Insel. Als Küstenbewohner, höchstens.
  • Dwelver – Nee, Erdebene
  • Eagle, Giant – Kein Platz im Himmel.
  • Eel, Giant – Ja, schon, klar.
  • Ethereal Shade – Ja, Nechter, klar.
  • Ettercap – Ich hab die Spinnen, ich hab die Aranea, brauch ich die Ettercaps? Nee. Irgendwie fühlt sich das nicht richtig an.
  • Ettin – Keine Riesen, keine Ettins.
  • Exoskeleton, Giant – Oh. Ja. Klar. Nechter
  • Exploding Bones – Ebenso, Nechter.
  • Eyeless Filcher – Nee, zu zivilisiert,wenn das Sinn macht. Zu wenig Zivilisation, die grausame Strafen durchführt.
  • Falshantog-Yoth – Ich hab Schleime, ich hab Assassinenranken, aber der klickt nicht. Nein.
  • Felikaur – Keine Katzen, kein Felikaur.
  • Ferec – keine Füchse, keine Ochsen, keine Zentauren, nope.
  • Flying Jellyfish, Giant – Oh. Ja, seh ich. Aber in den hohen Bergen, und natürlich selten.
  • Flying Squirrel, Carnivorous – Nee.
  • Formian – Nee. Irgendwie… Nee. Seh ich nicht.
  • Fox Monk – Säuger! Nein!
  • Frog, Giant – Klar, sind ja nicht soooo riesig.
  • Frog, Giant, Killer – Klar
  • Froglum – Nee. Nee. Einfach – Nee.
  • Fungal Creepers – Ja, passt doch.
  • Fungi, Violet – Auch! Dschungel. Krankheit!
  • Furious Fountain – Seh ich nicht, die Nechter haben keine Zeit für sowas gehabt.
  • Ao-Nyobo Ghoul – Ja vielleicht. Nechter, halt.
  • Gibbering Mouther – Och, Ja.
  • Gillmonkey – Schon, sind ja nicht wirklich Affen.
  • Glass Butterfly – Nee.
  • Glitterskull – Ach quatsch. Passt so nicht zu den Nechtern, finde ich jedenfalls.
  • Glurm – Blödsinn.
  • Goat, Giant – Nee. Säuger.
  • Gravebird – Jo, so ein untoter Archeopteryx… Jo, Nechter.
  • Great Lantern Worm – Ok, im Untergrund, ja…
  • Green Slime – Klar.
  • Grick – Ja, doch.
  • Grue- Nee, beide Varianten… einfach nee…
  • Gump – Nö. Oger mit Extrafähigkeiten. Nö.
  • Gwurrum – Feen. Nein.
  • Hag – Vielleicht eine Seehexe? Aber nur, wenn die zufällig als Volk im Meer vorkommt, sonst nicht.
  • Hawktoad – Ja, aber stehen eher unten in der Nahrungskette mit den Pterosauriern am herumfliegen.
  • Head-Stealer – Nee, zu speziell und zu wenig Zivilisation. Es gibt halt kein Sleepy Hollow, wenn riesige Flugsaurier durch die Gegend flattern.
  • Headless Hound – Gilt eigentlich das gleiche für – zu Englisch.
  • Hieroglyphicroc – Oho, das passt ja doppelt, Nechter und Krokodil. Klar.
  • Hippocampus – Nee, danke.
  • Hippopotamus – Auch wenn das die gefährlichsten Tiere auf diesem Planeten sind, nee.
  • Homunculus – Nee, finde ich nicht passend. Die Nechter sind ja alle tot.
  • Hound of Chronos – Ja, nee. Zu schräg, und außerdem, Ebene der Zeit. Was vielleicht noch Sinn machen würde, was das Thema der Insel angeht, aber es sind ja trotzdem Hunde.
  • Hyena – Säuger, quatsch und…
  • Giant Hyena – … die erst recht nicht.
  • Igniguana – Ja, bei Vulkanen. Aber nur da.
  • Imp – Nope.
  • Inaed – Ah, watt. Kaum Bücher, und dann zu … feeig.
  • Inner Child – Nee.
  • Iounifier – Quatsch, zu kompliziert.
  • Jack-in-the-Box – Nein.
  • Jackal – Nein.
  • Jackal of Darkness – Neinnein.
  • Jackalwere – Neineinein! (Mit einem vielleichtvielleicht in Küstensiedlungen? Aber, nee.)
  • Janni – Seh ich nicht.
  • Jellyfish, Hypnotic – Auf jeden Fall! 🙂
  • Keeper of the Well – Kleine Siedlungen, eher unwahrscheinlich das hochstufige Kleriker vornbeikommen, also nein.
  • Kheph – Nee.
  • Ki-Rin – Zu Östlich. Zu Mythologisch.
  • Koôhaai – Öh, Ja, find ich gut, als alternative zu Ochsen oder so. Vielleicht nicht in der Wildnis? Am Namen feilen wir aber noch, gell? :/
  • Koi Folk – Nee, die passen nicht in eine „Fressen oder Gefressen werden“ Umgebung…
  • Komodo Dragon – Ja, doch. Seh ich.
  • Kraken – Nee, zu flach, das Meer.
  • Kurok-Spirit – Oh. Noch ein untotes Krokodil, klar!
  • Kzaddich – Nee, zu selten und irgendwie, nee.
  • Lamia – Nee. Zu Zivilisiert, falls das Sinn macht. Zu wenig potentielle Liebhaber, halt.
  • Giant Lamprey – Klar, sind ja schon irgendwie altertümlich.
  • Lightning Lamprey – Naja, Gewitterhotspots gibt es ja vielleicht, so im tropischen Klima? Also, ja.
  • Leaping Maw – Doch, im Dschungel und so, auf Dinosauriern, die dann durchdrehen, ja. Doch.
  • Leopard – Quatsch.
  • Lephane – Elefant, nein.
  • Leprechaun – Hatzeg, nicht Irland, also nein.
  • Leucrota – Auch nicht, Säuger.
  • Linnorm – Huh. Wäre ’ne Möglichkeit, doch Drachen zu haben, die den Pterosauriern keinen Platz am Himmel wegnehmen, aber nein.
  • Lithonnite – Schön, paßt auch in die Kreidezeit, irgendwie, finde ich.
  • Giant Lizard – Ja, aber keine größeren Exemplare.
  • Lightning Lizard – Nee. Zu groß. Zu schräg.
  • Lizard Samurai – Nur zu schräg. 😉
  • Macaw, Giant – Vögel schließe ich nicht grundsätzlich aus, aber nein. Zu Groß.
  • Malcarna – Keine Dämonen, keine Halbdämonen.
  • Malformian – Nee. Das sind Bastarde, also im AD&D MHB II, und die passen nicht.
  • Mammoth – Quartsch.
  • Mantis, Giant Praying – Oh, ja, klar.
  • Marrosian Statue – Nee, da ich Golems schon ausgeschlossen habe…
  • Maun-Ge – Zu speziell, finde ich. Vielleicht? Schließlich passt das schon mit abgelegenen menschlichen Siedlungen…
  • Mechanism – Schließe ich mal grundsätzlich aus. Weil – Technik und so.
  • Melgara – Alternative Welt, nee.
  • Melhukiskata – Säuger, Kälte, nee.
  • Mimic – Ja, vielleicht, in den Ruinen. Bevorzugen vielleicht Formen, die Saurier anlocken, wie Aas oder besonders saftige Farne oder so.
  • Mind Eater – Genau wie die Aboleth, schließe ich die nicht aus, aber… Tief im Inneren der Erde ist ja nicht der Fokus hier.
  • Mirror Fiend – Nee, zu speziell.
  • Mogura-Jin – Hmmm. Vielleicht? Weil basierend auf Insektenfressern und eher klein? Aber zu wenig Menschen(fleisch), damit das Sinn macht, eigentlich.
  • Brown Mold – macht keinen Sinn im Dschungel.
  • Monstrous Mouth – Nee, wir haben natürliche Riesenschnäbel, halt.
  • Mothdog – Keine Hunde, keine Mottenhunde.
  • Mothmere – Bleibt mir weg mit euren Kryptiden.
  • Nemorphic Twin – Mir zu tüdelü. Nee, danke.
  • Nightmare – Nein, natürlich nicht.
  • Nykoul – keine Hügelriesen…
  • Nymph – keine Feen…
  • Oblivion Wraith – Nein, das paßt nicht. Zu… Esoterisch? :/
  • Octopus, Giant – Jupp. Irgendwas müssen die großen Monster ja essen.
  • Oculaktis – Da die Insel keine bizarre Existenzebene ist, nope.
  • Oktomon – Ja, die passen.
  • Old Crawler – Oh, Ja. Nechter, cool.
  • Omgoth – Hmmm, vielleicht die letzten Nechter? War das vielleicht die Seuche? Naja, ich sag‘ mal … vielleicht?
  • Ophidian – Ok, ich will nicht ausschließen, das sehr vielleicht sogar Prenechter Ruinen mit Schlangenmenschen existieren. Also ja, aber wenn, dann selten.
  • Origami Warrior – Nee, quatsch.
  • Ostrich, Giant – Also, nee, leider. Vielleicht importiert? Also, wenn dann nur als Reittier in Menschensiedlungen.
  • Otyugh – Ja, schon, aber selten. Als Kulturfolger, vielleicht… 🙂
  • Owl, Giant – Erster Gedanke: Nein. Dann dachte ich, vielleicht die Nachtnische? Am Tag Pterosaurier, nachts Eulen? Trotzdem bleibe ich bei Nein, weil zu Modern, denke ich.
  • Peryton – Keine Hirsche, keine Adler, keine Perytons.
  • Portal Camel – Nun, man kann natürlich nicht ausschließen, das eins auftaucht, aber eigentlich nein.
  • Pseudo-Dragon – Hmmm. Ja, doch. Passen irgendwie. Sie sind schließlich intelligente Wesen mit Schuppen, wie Echsenmenschen und (vielleicht?) Kobolde…
  • Ragged Craw – Nee, keine Strassen. Obwohl, man könnte die in Boote statt Wagen stecken… Vielleicht. Weiß noch nicht.
  • Ram, Giant – Nee.
  • Ranine – Ok, ja, unterirdisch und da ich ja gestern schon Tsathoggua in den Kanon bei den Schwarzpuddingen geschrieben habe… ja.
  • Ratling – Also, nein. Man könnte die als humanoide und kleine Säugetiere sicherlich nutzen, aber nee, ich glaube das würde nicht gut funktionieren.
  • Giant Desongnol Rat – Nee und
  • Wizard’s Lab Rat – Nee, die normale Riesenratte und die Dummratte reichen als Ersatz für primitive Säugetiere (Mit einer herzlichen Entschudligung, denn die eigentlichen Nagetiere sind ja nicht primitiv. Sondern State-of-the-Art, sozusagen)
  • Raven, Giant – Nee, die passen auch nicht.
  • Giant Manta Ray – Ja, schon. Vielleicht zu groß? Da die Tiefsee nicht wirklich Thema ist, brauchen wir uns um die intelligente Version keine Gedanken machen… 😉
  • Sting Ray – Ja, Gift macht Sinn wenn man so gefährdet ist, in einer See voller fleischfressender Meeresechsen…
  • Razor Wing – Nee.
  • Recurser – Andere Existenzebene, nope.
  • Reef Walker – Ja, cool. Das seh ich.
  • Remorhaz – Zu Warm.
  • Retriever – Metallmaschine, nein.
  • Rhinoceros – Nein.
  • Wooly Rhinoceros – Nein.
  • Rock Weasel, Giant – Neine, wegen Wiesel, nicht wegen Erdebene.
  • Roper – Ja, ok. Unterirdisch, vielleicht im dichtesten Dschungel?
  • Rot Grub – Jupp. Schon wegen Dschungel, feuchte Wärme, Zerfall… Da passen die gut rein.
  • Rothran – Nee. Auch eher wegen Bärigkeit, als wegen Ebene der Dunkelheit…
  • Rottentail – Vielleicht in Mutant Future, aber nicht hier… 😉
  • Rusalka – zu Warm und zu Unrussisch. Außerdem, Feen…
  • Rust Monster – Nee, weil Eisen.
  • Sahuagin – Oh ja, wenn es humanoide Meeresbewohner gibt, die ins Meer der späten Kreide passen, dann ja wohl Sahuagin.
  • Sand Screamer – Nee, weil es nicht wirklich Wüste gibt, auf der Insel.
  • Satyr – Feen. Nee.
  • Scorpion, Giant – Jo. Das paßt.
  • Sea Cat – Nee. Ebenso die nächsten Beiden, …
  • Sea Horse, Giant -… nee …
  • Sea Lion – … und nee. Macht ja auch keinen Sinn.
  • Shadow Mastiff – Hund. Nein.
  • Shark – Klar. In allen Größen.
  • Shocker Lizard – Ja, die kann ich mir gut vorstellen im Farn.
  • Shrangaathi – Nee, zu speziell.
  • Silent Knight – Da ich keine Ritter sehe, bei den Nechtern, nee.
  • Skarusoi – Nee.
  • Skeletal Fury – Auch nicht, so ohne Pferde.
  • Fossil Skeleton – Ja, schon, weil, Nechter, und Fossilien auf einer Kreidezeitinsel… Klar.
  • Skullmural – Ok, das seh ich in Nechterruinen. Paßt.
  • Skunk, Giant – Quatsch.
  • Sky Worm – auf den Bergspitzen, zu denen die Pterosaurier selten fliegen? Klar.
  • Slitherat – Naja, schon cool, ja, aber wenn dann selten und unterirdisch.
  • Sloorg – Nope, danke.
  • Snake – Klar. Alle Arten.
  • Giant Snake – Ja, auch.
  • Javelin Snake – Ja, im Wald und so. Klar.
  • Sorcerer Ox – Nein.
  • Sorcery Leech – Es fehlt die große Zaubererpopulation dafür, denke ich. Nein.
  • Soulspinner – Nee.
  • Spectral Scavenger – Ja, Nechter, seh ich.
  • Parasitic Spectre – Jupp, Nechter.
  • Sphinx – alle Nein.
  • Giant Flagstone Spider – Ja,aber vielleicht? Weil sehr speziell.
  • Invisible Giant Spider – Jo, schon eher, aber auch nicht oft.
  • Spiderweed – Klar! Dschungel!
  • Spine Rat – Ok, ich hab ja gesagt, genug kleine Säuger, aber ja. Einfach, weil es so ein urtümliches Bild abgibt, das Vieh.
  • Spire Monkey – Nee.
  • Giant Aerial Squid – Nee, irgendwie seh ich das nicht. Wir haben schon fliegende Quallen, das reicht.
  • Stag, Giant – Nein.
  • Star-Mouthed Worm – Ja, unterirdisch, schon.
  • Stoneflower – Nee, seh ich nicht.
  • Sumatran Rat-Ghoul – Auch bei den Nechtern nicht, eben weil sie nichtmenschliche Untote sind.
  • Sycorex – Oh, ja, paßt, und als weiter fliegender prähistorischer Räuber, das paßt ja irgendwie schon.
  • Tangle Weed/Strangle Vine – Ja zu beiden.
  • Tatzelworm – Hatzeg ist nicht Bayern, also Nein.
  • Tendriculos – Ja, Dschungel und so, klar.
  • Thelidu – Mit Französischem Akzent: Oh No, no, no.
  • Thugtoad – Wir haben schon die Ranine, also Nein.
  • Thylacine – Nee.
  • Toad, Giant – Ja. Durchaus.
  • Giant Ice Toad – Zu Warm.
  • Giant Poisonous Toad – Klar, warum auch nicht?
  • Todawan Master – Quatsch.
  • Torthri – Nein, Säuger.
  • Treacherous Treasure – Wir haben schon die Mimics, vielleicht als Dungeonfalle? Eher Nein.
  • Triton – Zu magisch. Irgendwie. *Achselzuck*
  • Troglodyte – Ja, die passen schon, aber selten im Vergleich zu Kobolden und Echsenmenschen. Und vor allem unterirdisch, natürlich.
  • Tsalakian – Ja, nee, quatsch.
  • Tunnel Prawn – Ja.
  • Turtle, Giant – Natürlich, klar, alle.
  • Urrslumber – Nee, leider. Bärenform.
  • Uruak – Nein.
  • Vampire Tree – Nein, weil große Schlachtfelder eher nichtexistent sind auf der Insel.
  • Vapor Crane – Nee.
  • Vargouille – Ja, Nechter, und die mag ich schon immer. 🙂
  • Vierd – Ja, Nechter, und überhaupt.
  • Walking Slime – Ja, unterirdisch, und schräg.
  • Wandering Hole – Zu Esoterisch, finde ich.
  • Wasp, Giant – Ja, klar.
  • Whale – Nein.
  • Wolverine – Nein, nein.
  • Xorn – Nee, Erdebene und so.
  • Yaruga – Hah, das ist doch praktisch ein Dinosaurier, und ein Nachträuber, ja klar.
  • Ygg – Hmmm, immun gegen Kälte, wahrscheinlich zu Warm? Aber… Doch, im Dschungel, ja. Die Kälteimmunität ist halt so.
  • Yienhool – Ja, nee, vielleicht… Unterirdisch, auf jeden Fall.
  • Yith, Hound of – Nein, Hund.
  • Yurmp – Immer noch nicht mehr Froschhumanoide, danke.
  • Zetan – Nee.
  • Brain-Eating Zombie – Nein, ihre spezielle Ernährung.
  • Leper Zombie – Auf jeden Fall, Nechter, und paßt ja zur Geschichte der Nechter.
  • Pyre Zombie – Ja, schon. Nechter natürlich.
  • Zombie Raven – Nee, keine Raben, keine untoten Raben.

Das macht dann folgende Tabelle:

 

Normales Untote etc, Nechter Unterirdisch Selten/Vielleicht
Ankheg Allip Darkmantle Aboleth
Aqueous Orb Ao-Nyobo Ghoul Gibbering Mouther Animated Objects
Aranea Black Hunter Great Lantern Worm Azer
Arcane Beetle Ethereal Shade Lithonnite Bag of Teeth
Archer-Tree Exoskeleton, Giant Mimic Flying Jellyfish, Giant
Assassin Vine Exploding Bones Ranine Giant Flagstone Spider
Barracuda Fossil Skeleton Roper Igniguana
Birhaakamen Gravebird Star-Mouthed Worm Lightning Lamprey
Carrion Fly Hieroglyphicroc Troglodyte Maun-Ge
Cave Eel Leper Zombie Tunnel Prawn Mind Eater
Centipede Swarm Old Crawler Walking Slime Mogura-Jin
Clawed Fiend Parasitic Spectre Yienhool Omgoth
Cliessid Pyre Zombie Ophidian
Coral Clamper Skullmural Ostrich, Giant
Couatl Spectral Scavenger Otyugh
Crab Man Vargouille Ragged Craw
Crab, Giant Vierd Seehexe
Crabnipede Slitherat
Darakel
Dolphin
Eel, Giant
Elasmosaurus
Frog, Giant
Frog, Giant, Killer
Fungal Creepers
Fungi, Violet
Giant Huhu Beetle
Giant Lamprey
Giant Lizard
Giant Manta Ray
Giant Poisonous Toad
Giant Snake
Gillmonkey
Green Slime
Grick
Hawktoad
Invisible Giant Spider
Javelin Snake
Jellyfish, Hypnotic
Komodo Dragon
Koôhaai
Kurok-Spirit
Leaping Maw
Mantis, Giant Praying
Octopus, Giant
Oktomon
Pseudo-Dragon
Reef Walker
Rot Grub
Sahuagin
Scorpion, Giant
Shark
Shocker Lizard
Sky Worm
Snake
Spiderweed
Spine Rat
Sting Ray
Sycorex
Tangle Weed/Strangle Vine
Tendriculos
Toad, Giant
Turtle, Giant
Wasp, Giant
Yaruga
Ygg

Was ich auch machen muß, ist die Namen übersetzen. Auch wenn ich hier mit mehr als genug Anglizismen um mich werfe, ist das doch im Spiel eher störend, finde ich, und spontane Übersetzungen sind der Feind von Spielfluß und verläßlich kongruenten Begriffen.

Jedenfalls das nächste mal dann irgendwann, und Zufallsbegegnungstabellen nach Gelände muß ich ja auch machen. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 6: Fauna: Ein Säugetier und andere Monster aus dem Grundregelwerk.

Ich gebe gerne zu, daß diese Interpretation etwas albern ist, und natürlich ist es die Riesenversion – sollte also eigentlich eine andere Spezies sein, aber egal.

Ratte, Riesendumm-

Trefferwürfel:

1/2

Rüstungsklasse:

8 [11]

Angriffe:

+0 AB 1W2 (Biß)

Rettungswurf:

18

Besonderes:

Dummheit

Bewegung:

30′ (10′) 9m (3m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

A/5

Dummheit: Die Riesendummratte hat einen Bonus von +4 auf alle RW gegen Bezauberungen, Schlaf und andere geistesbeeinflussende Effekte.

Die Riesendummratte (Litovoi tholocephalos) ist ein sehr ignorantes Wesen, dessen einzige Überlebensstrategie ist, sehr viele Nachkommen zu Zeugen. Sie besitzen ein besonders dicken Schädel. Riesendummratten greifen normalerweise nicht an, und verteidigen sich nur, wenn sie direkt angegriffen werden. Ihr Fleisch schmeckt schrecklich.

Ok, das endet meine Interpretation der Liste aus diesem Wikipediaartikel.

Jetzt muß ich noch die restlichen Monster finden und einordnen. Ich schau dabei auf folgenden Quellen: Das S&WC-Regelwerk, natürlich, das 0e Monster Book von Matt Finch, DF 7 und DF 15, also die beiden Monstersammlungen von Dragonsfoot, auch wenn die Beschreibungen mir heutzutage etwas zu lang sind, größtenteils, und die original erste erweiterte Edition MHB I und II, müßte man zumindest größtenteils als Osric-Monster finden… denke ich. Die Complete Regeln (als PDF), 0e Monster Book, Osric und die DF-Sachen sind umsonst runterzuladen, und decken zur Not auch die MHBs ab.

Ich fange mal mit den Monstern aus S&WC an, wobei ich die gängigen Übersetzungen nutze, die sich so eingebürgert haben, und die englische Reihenfolge, weil es so einfacher ist:

  • Riesenameisen – Jooo, ok, auch wenn die eher in den Karbon gehören. Ja.
  • Riesendachs – Nee, höchstens als Alphasäugetier, aber nee.
  • Banshee – Ok, auch wenn die Nechter viel mit Untoten rumgemacht haben, zu Irisch. Nee.
  • Basilisk – Hmmm, auch wenn ich so mythologische Wesen mit magischen Kräften nicht von vorneherein ausschließen will – Nee. Basilisk seh‘ ich nicht.
  • Riesenfledermäuse – Nee. Wir haben Pterosaurier.
  • Bären – Quatsch.
  • Riesenfeuerkäfer – Hmm, ja, gilt das gleiche wie für die Ameisen.
  • Schwarzpudding – Uh. Lass mich überlegen… Doch, ja, unteriridisch und irgendwie noch viel Älter als Dinosaurier. Ja. Außerdem – Diener von Krötendämonen.
  • Flimmerhund – Nee.
  • Wildschwein – Nope.
  • Grottenschrat – Nö.
  • Landhai – Oh… Also, das ist schwierig. Sind ja eh nicht so häufig, und vielleicht schon irgendwie ähnlich wie eine Art fantastischer Dinosaurier… Ja, seh ich.
  • Aaskrabbler oder wie auch immer… Nö, ich glaube nicht.
  • Zentaur – Nee, höchstens als Exotischer Bewohner in einer Küstensiedlung, aber nicht als Bewohner der Insel an sich.
  • Riesentausendfüßler – Ok, die Riesenarthropoden sind ja eh drin… Jupp.
  • Chimäre – Nee, allein weil zu 66,66% Säugetier.
  • Cockatrice – Ok, das paßt irgendwie – Ein Hühnchen mit Echsenschwanz, wenn das nicht ein Raptor ist, dann weiß ich auch nicht. Ist drin, ja.
  • Krokodile – Hmmm. Ich hab ja schon zwei Spezies. Ich glaube deswegen ein Nein. Vielleicht noch die Riesenkrokodile, weil das schon irgendwie paßt… Nur nicht auf dieser Insel. Also doch nee. Zwei reichen.
  • Dämonen – Also, in den Ruinen der Nechter vielleicht, aber sonst… Nö.
  • Djinni, Nope.
  • Doppleganger – Nee, paßt nicht. Keine Ahnung warum, aber nee.
  • Drachen, Nee. Wir haben ja Drachen, sozusagen. Vielleicht ein Individuum irgendwo, aber keine Drachen als Spezies, nee.
  • Drachenschildkröte – Hmmm, gilt das gleiche wie für Drachen, aber eine im Meer kann ich mir schon vorstellen – aber so, nee, eigentlich nicht.
  • Dryade – Öh… Echsenmensch-Baumfarndryade, aber Nein.
  • Zwerg, nope, höchstens in den Küstensiedlungen.
  • Ifrit, no
  • Elementare, auch nicht.
  • Elfen, quatsch. Küstensiedlung bla.
  • Riesenfisch – Absolutes JA!
  • Gargyl, nee.
  • Gallertwürfel, naja, in Verliessen vielleicht.
  • Geister, Ja, Nechter
  • Ghule, Ja, Nechter
  • Riesen, Quatsch.
  • Gnolle, nee.
  • Goblins, immer noch nicht.
  • Golems – Buha, Ja, bei den Nechtern.
  • Gorgon, nee, sieht aus wie ne Kuh.
  • Grauschleim – Ja, unterirdischer Urschleim zur Zweiten.
  • Greife – Nee, die würden gefressen werden.
  • Harpien – Nee…
  • Höllenhunde, nee, höchstens wie bei den Dämonen in Nechterruinen.
  • Hippogreif, wohl kaum.
  • Hobgoblins, nee
  • Pferde, negativ.
  • Menschen, Ja, Küsten. Piraten auch.
  • Hydra – Huh. Ja, seh ich. Vielleicht als Plesiosaurier, mit mehreren Köpfen. Jupp.
  • Unsichtbarer Pirscher – Äh… Naja, Nechter sehr vielleicht? Also,eher nicht.
  • Kobold – Ja, häufig sogar. Siehe Einleitung.
  • Riesenegel, jo, paßt ja auch, dachte ich, aber so groß sind die Dinosaurier ja gar nicht… Hmm. Trotzdem, die greifen ja auch Menschen an, ein Magyarosaurus sollten die auch ansaugen können. Ja.
  • Leichnam – Nechter.
  • Löwe, Nein.
  • Echsenmensch, Ja, siehe Kobold.
  • Deckenlaurer, nee, selbst nicht bei den Nechtern. Zu speziell.
  • Lykanthropen, nee, also, bis vielleicht in Küstenstädten… Werhaie und Werkrokodile, dann vielleicht, aber die sind ja nicht hier beschrieben. Werratten aber durchaus in den Küstenstädten, vielleicht als Variante von Werdummratten. Hihi, ja.
  • Mantikor, nope.
  • Medusa, uh, nee.
  • Mermensch… Naja, ausschließen will ich das nicht, je nach dem was der Zufall in meinem Hexsystem will.
  • Minotaurus, nee. Leider nicht.
  • Mumie, ja, Nechter.
  • Nagas… paßt irgendwie nicht. Wegen des Menschenkopfes
  • Nixies, nee, Feen ganz allgemein passen irgendwie nicht.
  • Ockergallerte, jupp.
  • Oger, beide Varianten, nee.
  • Ork, nö. Gibt ja auch keine Schweine. 🙂
  • Eulenbären… Ja, und zwar als Raptorenbären und Grund sind die Nechter. Hehe.
  • Pegasus, quatsch.
  • Tropfsteinmonster, klar. Sehen aus wie Orthocerida – vielleicht sind die im Trias in die Höhlen abgesteigen, heh.
  • Purpurwurm, auch klar.
  • Rakshasa, nee.
  • Riesenratte, ja, als andere primitive Säufer. Aber nicht als Monströse Variante. Zu Groß.
  • Roc(h) – Huh, neee, zu nah am Hatzegopteryx.
  • Salamander – Och, ja, in der Nähe von Vulkanen möchte ich das nicht ausschließen.
  • Seemonster – Ja, schon, paßt. Liopleurodon wie in Jurassic World. Genauso Fantastisch… 😉
  • Seeschlangen, ja.
  • Schatten, Ja, Nechter, vielleicht. Je nachdem ob sie Untot sind.
  • Watschelnder Komposthaufen – Jupp, Dschungelsumpf und Hitze. Geht klar.
  • Schreier, ja, schon.
  • Skelett, Nechter, ja.
  • Gleitender Spurenleser, Ja, klar, warum nicht? so im Dschungel… Hat was von Predator, nur irgendwie Schneckiger. Höh.
  • Riesenschnecke, ja, klar.
  • Schreckgespenst, ja, Nechter.
  • Riesenspinnen, Klar! Und das geistige Auge sieht einen Pterosaurier im Netz zappeln.
  • Phasenspinne, öh, nö.
  • Riesentintenfisch, absolut!
  • Klesch, Blutbestien, was auch immer, Ja, gefallen mir.
  • Riesenzecke, jo.
  • Titan, nee.
  • Fallenbestie, nee, das gleiche wie beim Fallensteller, zu… speziell, vielleicht?
  • Baumhirte, DAS ist eine interessante Idee. Ein Baumfarn-Ent, Ok, gibt es vielleicht… Aber selten.
  • Trolle, dies wären mit ihrer AD&D-Gummiökologie vielleicht die einzigen humanoiden Standardmonster, die ich mir vorstellen könnte – aber doch eher nee.
  • Einhorn, neeeeeeeeee.
  • Vampire, ja, Nechter, definitiv, aber natürlich entweder an der Küste oder irgendwie vertrocknet, mangels Futter.
  • Gruftschrecken, Ja, Nechter halt.
  • Irrlicht, Nein. Zu Feenmäßig.
  • Wolf, –
  • Worg, –
  • Todesalb, ja, Nechter.
  • Lindwurm… Huh. Vielleicht? Ja, doch, passt zu den Pterosauriern als Kontrapunkt. Gut, ja.
  • Gelbschimmel, klar, warum nicht?
  • Yeti, Quatsch, viel zu warm, und ein Säuger.
  • Zombie, Immernoch ja Nechter.

OK, Machen wir mal eine Zwischentabelle für die Grundregelmonster:

Normales Untote etc., Nechter Unterirdisch Selten/Vielleicht
Cockatrice Geister Gallertwürfel Baumhirte
Echsenmensch Ghule Gelbschimmel Dämonen
Eulenbären Golems Grauschleim Drachenschildkröte
Gleitender Spurenleser Gruftschrecken Ockergallerte Höllenhunde
Hydra Leichnam Purpurwurm Meermensch
Klesch Mumie Schreier Salamander
Kobold Schatten Schwarzpudding Unsichtbarer Pirscher
Landhai Schreckgespenst Tropfsteinmonster Werratten
Lindwurm Skelett
Riesenameisen Todesalb
Riesenegel Vampire
Riesenfeuerkäfer Zombie
Riesenfisch
Riesenratte
Riesenschnecke
Riesenspinnen
Riesentausendfüßler
Riesentintenfisch
Riesenzecke
Seemonster
Seeschlangen
Watschelnder Komposthaufen

Morgen mehr Monsterbücher durchforsten. Das bringt erstaunlich viel Spaß, sich vorzustellen, wie die Viecher sich in die Fauna einpassen… 🙂

Jo. Passt auf euch auf, die Seuche ist noch lange nicht vorbei… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 5: Fauna: Gemischte Saurier

Ok, ein kleiner, primitiver Hadrosaurier ohne großen Kopfschmuck, was irgendwie Schummeln ist, als Hadrosaurier. Hier hab ich den Federbüschel. Damit die sich mehr von den Rhabdodonen unterscheiden. Ein Nodosaurier, auch recht klein, das ist praktisch ein Ankylosaurier ohne Keule, deswegen der Kopfstoß. Vielleicht haben die trotzdem mit dem Schwanz zugeschlagen, aber Kopfstoß bzw. Schultercheck kann ich mir gut vorstellen, wenn man ihre Panzerung anschaut. 🙂 Und ein sehr kleiner Sauropode, der wohl mit Dermalpanzerung ausgestattet war… Cool.

Telmatosaurus

Trefferwürfel:

4

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

+4 AB 1W4 (Tritt)

Rettungswurf:

13

Bewegung:

60′ (20′) 18m (6m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

4/120

Die Telmatosaurier sind kleine Dinosaurier, die sich in den Sümpfen und Wäldern vor allem von fleischigen, weichen Pflanzen ernähren. Sie sind etwas intelligenter als Rhabdodone. Sie besitzen einen flauschigen Federbüschel am Schwanz.

Struthiosaurus

Trefferwürfel:

3

Rüstungsklasse:

3 [16]

Angriffe:

+3 AB 1W8 (Kopfstoß)

Rettungswurf:

14

Bewegung:

30′ (10′) 9m (3m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

4/120

Struthiosaurus ist ein gepanzerter, stacheliger und flachliegender kleiner Saurier, der mit seinem knochigen Kopf und den Stacheln am vorderen Panzer zustößt, falls ihm jemand zu nahe kommt. Sie sind Einzelgänger, aber scheuen die Anwesenheit von anderen ihrer Art nicht, wenn ausreichend Futter vorhanden ist.

Magyarosaurus

Trefferwürfel:

6

Rüstungsklasse:

5 [14]

Angriffe:

+6 AB 1W8 (Schwanzschlag)

Rettungswurf:

11

Bewegung:

36′ (12′) 12m (4m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

6/400

Magyarosaurier sind mit bis zu 6m Länge sehr kleine Sauropoden, die in Herden leben. Sie besitzen kleine Panzerplättchen und verteidigen sich mit Schwanzschlägen.

Ok, jetzt habe ich noch ein primitives Säugetier als Riesenversion, um das vielleicht etwas interessanter zu machen… Mal sehen, vielleicht dichte ich noch was aus anderen Gegenden in Europa zu der Zeit dazu, falls ich was interessantes finde.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 5: Fauna: Raptoren

Ok, dies sind aber nicht die riesigen Velociraptoren aus dem dämlichen Jurassic World Franchise. FEDERN! Ok, zu Jurassic Park Zeiten wußte man das einfach nicht besser, zumindest war es noch nicht so 100%ig bewiesen wie heute,  aber das im 21.Jhdt zu machen ist echt dämlich. „Die sehen halt gruseliger aus!“ Höh. Schon mal einen Adler aus der Nähe gesehen? Insbesondere wenn die NOCH größere Ausweideklauen hätten? Außerdem, bei enganliegenden Federn würde sich die Silhouette null verändern.

Und die auf Hatzeg waren noch kleiner als Velociraptoren in echt… Tja. Es gibt Hinweise, das Raptoren allgemein gar nicht in Rudeln gejagt haben könnten (so wie Adler heute). Zumindest als Jungtiere, aber das wiederum ist mir egal. Schon um Gegner für niedrigstufige SC-Gruppen zu haben.

Elopteryx

Trefferwürfel:

1

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

+1 AB 1W6 (Fußklaue) (*2, s.u.)

Rettungswurf:

16

Besonderes:

Sprungangriff

Bewegung:

60′ (20′) 18m (6m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

2/30

Sprungangriff: Elopteryxe können mit zwei Fußklauen angreifen, wenn sie sich vorher mindestens 9m bewegt haben.

Elopteryxe sind kleine Raptoren, die wesentlich größere Beute angreifen, und bei Gelegenheit auch Humanoide. Sie jagen in kleinen Gruppen.

Balaur Bondoc

Trefferwürfel:

1/2

Rüstungsklasse:

7 [12]

Angriffe:

+0 AB 1W3 (Fußklauen) (*2, s.u.)

Rettungswurf:

18

Besonderes:

Sprungangriff

Bewegung:

45′ (15′) 15m (5m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

2/30

Sprungangriff: Balaur Bondocs können mit zwei Füßen angreifen, wenn sie sich vorher mindestens 9m bewegt haben.

Balaur Bondocs sind sehr kleine, aber muskulöse Raptoren mit zwei Fußklauen pro Fuß, aber sie greifen menschengroße Wesen normalerweise nicht an, solange sie nicht sehr hungrig sind.

Dies sind halt die kleinen Raubtiere, wie Füchse oder Koyoten, während die Pterosaurier die eigentliche Gefahr sind.

Was mir noch augefallen ist, jetzt wo ich die Hexkarte fertig habe (Ächz…), das ich mich noch um die Fauna im späten Tethysmeer kümmern muß – ist ja ’ne Insel mit ner Menge blauer Hexe. Und ob ich alle Wasserhexe füllen möchte. Naja, anfangen werde ich wohl tatsächlich mit Küste, dann Inland, dann eventuell Meer, weil der Schwerpunkt ja auf der Insel liegt – und zumindest einige Meerhexe sind ja auch in den Küstenüberhexen mit drin…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 4: Fauna: Rhabdodontiden

Dinosaurier! Endlich! Keine sehr beeindruckenden Exemplare, aber immerhin. Interessant ist, das die größeren Rhabdodonten wohl Riesen waren, in ihrer Familie, anstatt daß die kleineren Zalmoxes (und andere) zwergwüchsig. Und, ja, Federn. Ich hab ihnen eine Halskrause gegeben, weil ich irgendwo eine spekulative Abbildung gesehen hab und … warum nicht?

Rhabdodon

Trefferwürfel:

5

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

+5 AB 1W4 (Tritt)

Rettungswurf:

12

Bewegung:

60′ (20′) 18m (6m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

5/240

Rhabdodons sind mittelgroße, zweibeinige Dinosaurier mit breiten Schnäbeln. Sie leben in Familien, wobei ein Hahn seine 1W4 Hennen aggressiv verteidigt, wenn sie nicht fliehen können. Sie besitzen eine Halskrause aus braungrüne Federn, die mit den Pflanzen der Umgebung verschmelzen.

Zalmoxes

Trefferwürfel:

2

Rüstungsklasse:

7 [12]

Angriffe:

+2 AB 1W3 (Tritt)

Rettungswurf:

16

Bewegung:

90′ (30′) 27m (9m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

2/30

Zalmoxes sind kleinere Verwandte der Rhabdodone und wesentlich zahlreicher. Auch sie leben in Familien, aber ihr Halsgefieder ist wesentlich farbenfroher, und die Hähne sind noch aggressiver.

Wahrscheinlicher ist ein Büschel einfacher Federn auf dem Schwanz, so wie bei Ceratopsen (;)) nachgewiesen, aber egal.

Ich muß überlegen, ob die auch als Haustiere gehalten werden, oder ob die Siedler die normalen Tiere, also sowas wie Pferde, Riesenpfaue und Lonlurche, nutzen… Einfach eine Prozentchance festlegen, sagen wir 20%, und wenn es nie passiert, bei der Erwürfelung einer Siedlung, dann eben nicht. Klingt gut.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 3: Fauna: Crocodyliformes

So, jetzt kommen zwei Krokodile im weitesten Sinne, und ich hab hier ein bisschen Rule-Of-Cool gemacht. Galopp und blutige Wunden, halt.

Allodaposuchus

Trefferwürfel:

4

Rüstungsklasse:

3 [16]

Angriffe:

+4 AB 1W8 (Biß)

Rettungswurf:

13

Besonderes:

Ansturm, Festbeißen

Bewegung:

45′ (15′) 15m (5m)

Schwimmen 30′ (10′) 9m (3m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

6/400

Ansturm: Wenn ein Allodaposuchus mindestens 9m anstürmt, bevor er mit seinem Biß trifft, muß dem Ziel ein RW gelingen, oder es wird zu Boden geworfen.

Festbeißen: Wenn ein Allopodasuchus bei seinem Angriffswurf mindestens eine RK um 4 höher als die des Ziels getroffen hätte, oder bei einer natürlichen 20 beim Angriffswurf, verbeißt er sich und verursacht automatischen Bißschaden jede Runde. Das Opfer kann jede Runde versuchen sich mit einem RW zu befreien.

Allodaposuchi sind kleine, hochbeinige, kurzköpfige Krokodile, die es bevorzugen, an Land in der Nähe ihrer Wohngewässer zu jagen.

Sabresuchus

Trefferwürfel:

8

Rüstungsklasse:

3 [16]

Angriffe:

+8 AB 1W12 (Biß)

Rettungswurf:

8

Besonderes:

Blutung

Bewegung:

30′ (10′) 9m (3m)

Schwimmen 60′ (20′) 18m (6m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

9/1.100

Blutung: Dem Ziel des Bisses eines Sabresuchus muß einen RW gelingen, oder eine Blutung von einem TP pro Runde erleiden, bis diese entweder magisch geheilt wird oder durch Verbinden gestoppt wird.

Sabresuchi sind mittelgroße Krokodile mit besonders gefährlichen Säbelzähnen.

 

Ich habe überlegt, die Wunden des Sabresuchus mehr bluten zu lassen, also 1W3 Schaden oder so, aber dann hab ich gedacht, so ist erstens einfacher, und zweitens S&WC Charaktere sind ja auch nicht so stabil, da ist Autoschaden an sich schon gefährlich genug. Für neuere System oder vielleicht sogar AD&D könnte das aber auch funktionieren. Oh, und irgendwo muß vielleicht ein Bau mit einem besonders gefährlichen, berüchtigtem Menschenfresser Sabresuchus hin, der mehr TW hat und 1W3 Schaden an Blutung verursacht… 🙂  Ich behalte das mal im Hinterkopf für den Hexcrawl.

Zweiter Tag Fauna und noch kein Dinosaurier! 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 2: Fauna: Pterosaurier

Ok, ich mach mal nicht so einen Riesenbeitrag mit all den Monstern sondern eine Tiergruppe nach der anderen. Erstmal die großen Raubtiere. Die massiven Pterosaurier, von Riesig bis groß. Ich habe mit Absicht die Beschreibung sehr kurz gehalten, aber in meiner Vorstellung müssen die Albadracos weiß sein, zumindest von unten. 🙂

All diese Wesen haben sehr große, lange Schnäbel, wie ein Riesenstorch. Und sie sind mit eingeklapptem Flügel gute Renner auch am Boden. Nur falls ihr noch veraltete Vorstellungen im Kopf habt. 🙂

Hatzegopteryx

Trefferwürfel:

15

Rüstungsklasse:

5 [14]

Angriffe:

+15 AB 3W8 (Biß)

Rettungswurf:

3

Besonderes:

Verschlucken

Bewegung:

50′ (15′) 15m (5m)

Fliegen 90′ (30′) 27m (9m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

17/3.500

Verschlucken: Bei einem natürlichen Angriffswurf von 20 verschlucken Hatzegopteryxe menschengroße oder kleinere Gegner ganz.

Hatzegopteryxe sind sowohl in der Luft als auch im Boden die gefährlichsten Raubtiere der Insel. Sie besitzen am Boden die Höhe einer Giraffe, einen riesigen, gefährlichen Schnabel und eine Flügelspannweite von 12m.

Eurazhdarcho

Trefferwürfel:

3

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

+3 AB 1W6 (Biß)

Rettungswurf:

15

Bewegung:

30′ (10′) 9m (3m)

Fliegen 120′ (40′) 36m (12m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

4/120

Diese kleineren Vettern der Hatzegopteryxe sind immer noch gefährliche Raubtiere, auch wenn sie nur eine Flügelspannweite von 4m besitzen. Sie scheuen sich nicht, bei Provokation menschengroße Wesen anzugreifen, aber bevorzugen Aas oder kleinere Wesen.

Albadraco

Trefferwürfel:

5

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

+5 AB 1W8 (Biß)

Rettungswurf:

12

Bewegung:

36′ (12′) 12m (4m)

Fliegen 120′ (40′) 36m (12m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

6/120

Diese Ptersosaurier sind mit 6m Flügelspannweite zwischen Eurazhdarcho und den riesigem Hatzegopteryx anzusiedeln. Menschen fallen genau in ihr Beuteschema.

Jo.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Zauber der Regenvögel, 6. Teil

Hmm, ich bin mir nicht sicher, ob ich entweder bei einigen der Zauber das unter freiem Himmel nach dazutuen sollte, oder ob ich das allgemeiner halte. Außerdem, wenn ihr Druiden in euerer Kampagne hat, einige der Zauber sind vielleicht auch für Druiden geeignet.

Bewässerung (Gemeinschaft, Wasser)

Stufe 6 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 24m pro Stufe

Dauer: Sofort

Dieser Zauber bewässert ein rundes Gebiet um die Klerikerin herum. Der Boden wird feucht wie nach einem kräftigen Regen. Auf wasserundurchlässigem Boden entsteht ein Wasserteppich mit 5cm Höhe, der dann normal abfließt oder verdunstet. In der Luft gewirkt, entsteht eine entsprechende Kugel mit Regen um die Klerikerin herum. Dieser Zauber ist der Gegenzauber zu Verdunstung.

Sturmmantel (Wetter, Zerstörung)

Stufe 6 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: 9m (s.u.)

Dauer: 1 Phase pro Stufe oder bis ausgelöst

Dieser Zauber gleicht Gewitterzorn, nur das der elektrische Schaden 1W6 Punkte beträgt und der Kleriker einen Blitz pro Stufe auslösen kann (höchstens einmal pro Runde), bevor der Zauber endet.

Verdunstung (Sonne, Wasser)

Stufe 6 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 24m pro Stufe

Dauer: Sofort

Dieser Zauber trocknet ein rundes Gebiet um die Klerikerin herum. Der Boden wird trocken wie nach einem Tag starker Hitze bei geringer Luftfeuchtigkeit. Wasserflächen verlieren 30cm/Stufe an Füllhöhe, solange sie vollständig im Gebiet sind. Alle Wolken und Nebel im Wirkungsgebiet verschwinden. Dieser Zauber ist der Gegenzauber zu Bewässerung.

Morgen noch die siebte Stufe. ^_^

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauber der Regenvögel, 5. Teil

Ok, die kursiven Domänen sind keine, die die Regenvögel haben, aber die sollten trotzdem möglich sein, denke ich. In einer Kampagne der Regenvögel sollte es vielleicht auch einen Gegenspieler geben, das Ewige Feuer oder so, dessen Anhänger die Welt brennen sehen wollen… Höhö. Und wenn du die Zauber für andere Kampagnen nutzt, ist das ja eh wumpe.

Dammbruch (Wasser, Zerstörung)

Stufe 5 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: Berührung (1km pro Stufe, s.u.)

Dauer: Permanent

Dieser Zauber läßt einen Damm von höchstens 1m Dicke pro Stufe der Klerikerin zerbersten und ein ebenso breites Loch darin entstehen. Die Klerikerin muß zwar den Damm (oder ein beliebiges anderes Wasser zurückhaltenes Medium wie ein Rohr, eine Kanalwand etc.) berühren, kann dies aber in bis zu 1km pro Stufe Entfernung zum eigentlichen Bruch, solange es dergleiche Damm ist.

Elementarbesänftigung (Luft, Wasser, Erde, Feuer)

Stufe 5 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 12m/Stufe

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber besänftigt sowohl Elementarwesen als auch Naturkräfte. Elementarwesen werden nicht bezaubert, aber sie erhalten eine ruhige, kompromißbereitere Einstellung. Naturkräfte werden abgeschwächt – Wellengang verringert sich, ein Orkan wird zu einem normalen starken Wind, ein Vulkanausbruch ist weniger explosiv und speit weniger Lava aus, etc.. Nach der Zauberdauer kehrt alles zum vorigen Zustand zurück, es sei denn der Ausbruch, Sturm etc. wäre sowieso vorüber.

Ofenhitze (Luft, Sonne, Feuer)

Stufe 5 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 27m3 pro Stufe

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber erschafft eine windstille, sehr heiße Zone, in der extreme Trockenheit herrscht. Ein Lebewesen in diesem Gebiet erleidet keinen Schaden in der ersten Runde, dann in der zweiten Runde 1W4 Schadenspunkte und ab der dritten Runde 1W4+1. Außerdem verdunsten Flüssigkeiten in einer hohen Geschwindigkeit, Pflanzen welken etc..

Und ja, Ofenhitze ist eine Variante von Metall erhitzen, sozusagen. Um es nochmal klarzustellen, 27m³ sind 3m*3m*3m 🙂

Jetzt sieht das ganz offiziell so aus als würde ich das schaffen, weil alle Zauber fertig sind. 😀

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauber der Regenvögel, 3. Teil

Zack:

Furt erzeugen (Sonne, Wasser)

Stufe 3 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 6m/Stufe

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Der Kleriker erzeugt eine künstliche Furt über ein Fließgewässer. Die Furt läßt sich bequem mit Wagen, zu Pferde oder zu Fuß durchqueren. Der Zauber wirkt nicht, wenn die Länge der Furt zur Überquerung des Gewässers nicht reichen würde. Außerdem verändert er das Ufer nicht, so daß Steilhänge oder besonders schlammige Gebiete z.B. weiterhin ein Hindernis bleiben.

Gewitterzorn (Wetter, Zerstörung)

Stufe 3 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: 9m (s.u.)

Dauer: 1 Phase pro Stufe oder bis ausgelöst

Der Zauber muß unter freiem Himmel gewirkt werden. Der Kleriker wird vom Blitz getroffen (ohne Schaden zu erleiden) und kann dann während der Wirkungsdauer 1W3 Schaden durch eine Elektrische Berührung verursachen (dieser Schaden kann durch eine Waffe, die vollständig aus leitendem Material besteht, übertragen werden). Das Einschlagen des Blitzes ist dabei normal laut und unter Umständen sehr auffällig. Der Kleriker kann sich auch dazu entscheiden, den Zauber durch das Wirken eines Blitzes für 2W8 Schadenspunkte auf einen Gegner in bis zu 9m Entfernung zu beenden.

Windwaage (Gemeinschaft, Luft)

Stufe 3 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: Kegel 18m lang, 9m breit am Ende

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erzeugt einen sanften Windstoß (gerade stark genug um eine ungeschützte Kerze zu 50% zum Erlöschen zu bringen) und die Klerikerin erfährt das Gewicht von einer von ihr bestimmten Substanz im Gebiet (wie z.B. Gold).

Bei Windwaage hatte ich lange so die Idee: „Ist das nicht zu … Banal?“ Naja, und dann fiel mir ein wie das in Mesopotamien so ablief, nach allem was wir wissen,  und… Tja. Wer die Rechnungen macht, macht Macht. Oder so.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauber der Regenvögel, 2. Teil

Ok, weiter:

Düngen (Gemeinschaft, Pflanzen)

Stufe 2 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 25m

Dauer: 1 Woche (s.u.)

Der Kleriker erzeugt ein besonders fruchtbares Gebiet für Landwirtschaft in dem Gebiet um sich herum. Wenn der Kleriker wöchentlich diesen Zauber auf das gleiche Feld wirkt, verdoppelt sich der Ertrag. Sollte der Zauber seltener gewirkt werden, dann verringert sich der Ertrag entsprechend.

Staubteufel (Luft, Sonne)

Stufe 2 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 18m

Dauer: Bis Sonnenuntergang

Der Kleriker ruft tagsüber unter freiem Himmel einen Staubteufel herbei, der ihn beschützt. Der Staubteufel kann entweder den Kleriker in sich einhüllen, und so diesen unsichtbar machen (der Staubteufel ist deutlich zu sehen, sieht aber aus wie ein natürlich vorkommenes Windphänomen), oder er kann leichte Objekte (bis 1 Pfund pro Stufe) für diesen halten, so daß der Kleriker schnellen Zugriff auf diese hat. Bei entsprechendem Befehl kann der Staubteufel auch das erste Geschoß in einer Runde aufhalten, das auf den Kleriker geschoßen oder geworfen wird. Ein Staubteufel wird durch einen Windstoß oder mindestens starke Winde zerstört, außerdem kann er nicht in Gebäuden oder gar unterirdisch existieren.

Strudelfluch (Wasser, Zerstörung)

Stufe 2 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: Berührung

Dauer: Eine Stunde pro Stufe

Die Klerikerin verflucht ein Ziel dermaßen, das es sich nicht mehr auf einem Boot oder schwimmend fortbewegen kann, ohne von Strudeln betroffen zu sein. Kleine Boote könnten sinken, Schiffe werden stark verlangsamt und schwimmen ist so gut wie unmöglich, dies gilt eventuell auch für andere Wesen in der Nähe.

Ok, ich weiß nicht genau, ob ich das sieben Tage lang durchhalte, aber hier erstmal die 2. Stufe Zauber. Strudelfluch ist mit Absicht etwas wischiwaschi formuliert, weil ich keine genauen Regeln anhängen wollte – das wäre zu kompliziert, denke ich.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

PS: Bleibt Ungesund! Oder werdet Gesünder! 🙂

 

 

Zauber der Regenvögel

Hallo.

Vor einiger Zeit habe ich mit meiner zufälligen Mythentabelle am WOPC teilgenommen und mein Beispielmythos waren die drei Regenvögel. Das habe ich letztens gelesen und mir kam die Idee, das die drei ideal wären um mal ein Paar Klerikerzauber zu erschaffen. Zuerst habe ich überlegt welche Domänen die haben müssten, weil ich ja auch in meiner Old-School-Kampagne (ein Mix aus AD&D und Swords & Wizardry) Domänen nutze.

Also, die drei Regenvögel:

 

Name

G(3)

G(9)

Portfolio

Domänen

Bevorzugte Waffe

Symbol

Ohun, der Graue Regenvogel

R

NG

Regen, Fruchtbarkeit, Mäßigung

Gemeinschaft, Luft, Pflanzen, Wasser

Bogen, Jeder

Grauer Vogel

Der Schwarze Regenvogel

C

NB

Regen, Stürme, Fluten, Zorn

Luft, Wasser, Wetter, Zerstörung

Morgenstern

Schwarzer Vogel

Der Weiße Regenvogel

N

CN

Regen, Dürre, Sorglosigkeit, Faulheit

Glück, Luft, Sonne, Wasser

Kampfstab

Weißer Vogel

 

Ich habe drauf verzichtet, die anderen beiden Regenvögel zu benennen, vielleicht sind das geheime Namen, die nur die Priesterschaft kennt, oder sie werden vermieden, weil den beiden dadurch zuviel Macht gegeben wird oder so…

 

Jedenfalls hier erstmal die Zauber für die erste Stufe:

 

Regensegen (Gemeinschaft, Wasser)

Stufe 1 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 120m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Klerikerin verzaubert ein großes Außengebiet während es regnet. Solange der Regen anhält, erhält jeder Verbündete der Klerikerin in der Reichweite und der unter Freiem Himmel bleibt +2 auf alle RW.

Siesta (Glück, Sonne)

Stufe 1 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: Berührung

Dauer: Eine Stunde

Der Kleriker verzaubert einen Verbündeten zur Mittagszeit. Wenn dieser eine Stunde ununterbrochen ruht, kann dieser bis zum nächsten Sonnenaufgang einen RW wiederholen.

Wellenpeitsche (Wasser, Zerstörung)

Stufe 1 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Die Klerikerin verzaubert eine Welle (die vorhanden sein muß) um ein Ziel anzugreifen. Das Ziel muß sich auf dem Wasser oder direkt am Ufer befinden – wenn ihm ein RW mißlingt, sinkt es unter Wasser bzw. fällt in das Gewässer.

Die Domänen hinter dem Namen sind natürlich willkürlich, vielleicht sollte man die Zauber auch nur auf die Priesterschaft des entsprechenden Regenvogels beschränken. Ohne eine solche Priesterschaft funktionieren die natürlich auch.

Demnächst die 2. Stufe Zauber, und ich denke, ich mache die sieben Zauberstufen voll. 🙂

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

PS: Bleibt Gesund! Oder, zumindest, genauso ungesund wie vor der Seuche… 😛

 

 

Zwergensprache nach Tolkien, aber für Faule und ohne Sinn aka. JRR rotiert im Grab…

Ok, ich fülle gerade meine Hexkarte und bin dabei in die Zwergenlande geraten – Ok. Da brauchte ich Zwergennamen, und ich schaute, um mich wie bei den Elfenhäusern bei Quenya oder Sindarin zu bedienen, aber es gibt halt nicht wirklich ausführliche Details über das Mittelerdezwergisch aka. Khuzdul…

Ok, da habe ich dann hier diese Tabelle von Zwergischen Worten gefunden, hab mein linguistisches Hackmesser genommen, und die Worte in Silben zerlegt. Zack Zack Zack, jetzt noch eine Tabelle draus gemacht, und schon hat man einen W30-Wortgenerator, der zwergisch klingt. Das reicht mir ja völlig. Bin ja kein Tolkien. Also:

Zufällige Zwergenworte

W30

1. Teil 2. Teil 3. Endung

1

Ag am bad

2

Aza bi ban

3

Ba da bar

4

Bu di bil

5

Bun dusha bul

6

lish dîn

7

Fe mun dul

8

Fun nulbi dûm

9

Ga razin dush

10

Gam za ghâl

11

Gun zar gil

12

Ig zun hal

13

Kha har

14

Khe khâs

15

Khiz kûn

16

Khuz lâb

17

Ki lak

18

Ma lân

19

Nar lôn

20

Nu luk

21

Ra lûn

22

Schar mêk

23

Si nul

24

Su râg

25

Tel rak

26

Thar ram

27

Tu thol

28

Uz thûr

29

Zâr zad

30

Zi zar

1 in 10 sind Doppelworte mit Bindestrich in der Mitte.

Scharlun und Dubar-Nudul sind die ersten zwei Zwergensiedlung in Bazunthôl… Was das heißt? Keine Ahnung. Vielleicht weiß das Thies, weil der Thorin Felsschwert spielt. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster