Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wasser (und Dämonologie in Ägypten)

Ok, ersteinmal, ich hab ein Video auf Youtube gesehen, das ich wirklich interessant fand. Es geht um Dämonologie und Magie im alten Ägypten, wenn man an dem italienischen Akzent im Englisch der Vortragenden nicht scheitert, dann kann man da einiges für seine selbstgebauten Mythologien rausziehen, denke ich, und natürlich erstrecht wenn man in einem historisierten Ägypten spielt. Insbesondere die Kategorisierung der Götter und „Dämonen“ (oder besser niederen Gottheiten? Diener der Götter? Aber halt nicht nur…) Schaut einfach mal: Magic and Demonology in Ancient Egypt

Wasser. Also, Meer und Flüsse. Fische und so. Das Element des Wandels und der Magie…

Wasser Kann Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT (*2 wenn schon vorhanden) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Angler- Hat Angel mit Leuchtkörper, kann nach belieben Monster bezaubern +2
3 Flüssige nur 1 Punkt Waffenschaden durch Angriff (andere Boni bleiben) +2
4 Flut- +1 auf alle Schadenswürfe, kann 2*/Tag Schaden verdoppeln (nach Treffer) +1
5 Krebs- mit Panzer -3[+3] Rk, zwei Angriffe mit W4 Schaden durch Extrascheren +1
6 Nasse nur 50% Schaden durch Feuer und Säure +1
7 Nixen- Kann einmal pro Tag Person bezaubern +1
8 Quallen- Schmerzhafte Berührung, RW gg. Gift oder -2 auf alle Würfe für 1W6 R +1
9 Sickernde Kann sich durch kleinste Öffnungen bewegen, Überrascht bei 1-4 auf W6 +1
10 Strudel- Kann 3m durchmessenden Strudel erzeugen, RW oder 9m in beliebige Richtung gezogen +1
11 Taucher- Kann ab- und auftauchen mit doppeltem BT, Überrascht bei 1-4 auf W6 +1
12 Wellenschlagende RW bei Treffer oder Gegner fällt zu Boden +1
13 Algen- Grüne Algenhaut, Überraschung 1-4 in sumpfigen o. bewachsenen Gebieten
14 Feuchte Hinterläßt Schleimspur für 3 Runden, RW oder hinfallen beim durchqueren
15 Geschmolzene 50% Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer
16 Quellen- Kann beliebig oft Wasser erschaffen
17 Ebb- -1 auf alle Schadenswürfe (min. 1)
18 Fisch- Fischschwanz, BT am Land = 3
19 Klamme Kann kein Wasser atmen (aber lange Luft anhalten), nur 1/2 Schwimmen-BT
20 Wasser- nichts zusätzlich

Ich nehme heute mal Orks, Oger und Hügelriesen, und ja, Orks und Oger hatte ich schon, aber hey, es geht ja gerade darum gleiche Monster anders zu handhaben…

Orks: 18 Fischorks, nur BT 3m an Land. Nett. Orkjungfrauen… Höhö.

Oger: 1 oh, W16+3 *2 = 11 und 5, also Taucherkrebsoger… Hauerha. Die sind definitiv anders als die Erstarrten Oger vom Kältebeitrag… und ziemlich cool, wenn ich das so sagen darf…

Hügelriesen: 19 Klamme Hügelriesen, ok die sind ja sowieso schon ein Pfund, also halb so schlimm. Dadurch, dass die Luft brauchen, sind auch SC in der Lage Rückzugsorte mit Atemluft im Wasserdungeon zu finden. Je nach Gruppenstufe gibt es da natürlich ein kleines (bzw. riesiges) Problem… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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Mondmann: Monster für S&WC

Dieses Monster begann mit einer kleinen Zeichnung am Rande eines Blocks, nämlich dieser hier:

Irgendwie hatte ich die Idee, das der so „mondig“ aussieht. Dann begann ich ernsthaft, jedenfalls so ernsthaft wie ich kann, etwas drüber nachzudenken und dann ernsthaft, jedenfalls so ernsthaft wie ich kann, zu zeichnen und dann entstand der hier:

Also, Mondmann.

Mondmann
Trefferwürfel: 2+4
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: 1 Waffe oder 1 Biss (1W4)
Rettungswurf: 16
Besonderes: Mondstrahl, Mondlicht
Bewegung: 12, Fliegen 6
Gesinnung: C (NB)
HG/EP: 4/120

Mondstrahl: Der Mondmann kann aus seinem dritten Auge einen Mondstrahl feuern, der 1W6 Schaden verursacht und das Ziel für 1W4 Runden blendet. Ein gelungener RW halbiert den Schaden und blendet nicht.

Mondlicht: 3*/Tag kann der Mondmann in einem 6m Radius um sich herum Mondlicht erstrahlen lassen. Jeder in diesem Radius, dem ein RW mißlingt, steigt für 1W4 Runden 6m nach oben, wie durch einen Schwebezauber. Danach sinkt er wieder sanft zu Boden.

Mondmänner sind die Bewohner des Mondes. Sie sind nur selten auf dem Planeten, aber dann meistens um seltene Waren und Gegenstände zu rauben. Sie riechen streng nach Käse.

So, jetzt muß ich nur meine Spieler bzw. deren Charaktere ins All schießen… Welche Zeichnung euch besser gefällt, könnt ihr ja selber entscheiden… 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Mondmann: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Maulwolf: Monster für S&WC

Hehe, dieses Monster ist aus einem Mißverständnis am Spieltisch entstanden – aus dem Riesenmaulwurf aus der Roten Box wurde so der Maulwolf. Der hat allerdings keinen Echolot.

Maulwolf
Trefferwürfel: 1
Rüstungsklasse: 4 [15]
Angriffe: 2 Bisse 1W6/1W6
Rettungswurf: 17
Besonderes: Flink, Überraschung 1-4
Bewegung: 18 Gr 6
Gesinnung: Neutral
HG/EP: 2/30

Flink: Der Maulwolf erhält einen +1 Bonus auf den W6 zur Bestimmung der Initiative.

Maulwölfe sind kleinere, unterirdische Wölfe mit maulwurfähnlichen Grabschaufeln. Sie leben in Rudeln, und überraschen manchmal Wesen über dem Erdboden indem sie aus ihren flachen Jagdtunneln hervorbrechen.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

PS: Oh, die Illustration ist zusammengesetzt aus zwei gemeinfreien Bildern aus Brehm’s Tierleben via Archive.org.

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Maulwolf: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +1 – Einführung

Julius Gaius Caesar ist tot, die Republik gerettet, also kann ich wieder posten… (*Hust*)

Tja, da habe ich doch ein bisschen von Grim Dawn gehört (und war arg in Versuchung, aber meine Hardware…), und dann stattdessen einfach mal wieder Diablo II installiert in gloriösen 800*600 Pixeln.

Jedenfalls, aus Gründen war ich sehr viel daheim und habe dann gedacht, dieses Magiesystem mit Prefixen und Suffixen finde ich recht gut, aber für Old-School-D&D… da fehlen doch die Wirkungen, und dann habe ich etwas überlegt, und es kam doch ganz gut was zusammen. Ich hab vor, ein Komplettdokument zu erstellen, aber weil ich immer noch nicht fertig bin, und denke, das erstmal rauszuhauen ist nicht verkehrt, bitteschön, zuerst die Einleitung und die Grundsätzlichen Konzepte:

Einleitung

Was sind die wichtigsten Bestandteile eines Actionrollenspieles auf dem Computer, die sich auf dem Tapletop einfach emulieren lassen? Und wo müssen die Unterschiede liegen und warum?

Nun, der Loot ist etwas was mir zuerst einfällt. Das Ausrüsten und der Vergleich von verschiedenen Gegenständen mit einer Menge unterschiedlicher Boni dank Prefixen und Suffixen. Auf den ersten Blick bietet sich SW&C nicht sonderlich an, wegen des universellen Rettungswurfes – dabei ist dies tatsächlich einer der Stärken – und mit den traditionellen 5 Rettungswürfen haben wir schon eine Menge verschiedene Boni, die in Abenteuermodulen für andere System sogar direkt angesprochen werden. Außerdem bieten Magische Gegenstände aus über vierzig Jahren Spielgeschichte genug Anregung. Und klassenspezifische Gegenstände gibt es auch. Die Suffixe und Prefixe waren etwas Arbeit, aber ja… Ich habe meine Rüstungsliste und Waffenliste erweitert, und Klassenspezifische Tabellen hinzuaddiert. All dies kann man natürlich auch in einer ganz normalen Kampagne nutzen – nur die Boniaddition (s.u.) kommt dann eher selten vor.

Teilrüstungen

Die Idee ist nicht wirklich neu, in AD&D 2es „Alles über den Kämpfer“ findet sich z.B. eine Version. Die allerdings nur glatte Boni hat. Was irgendwie nicht wirklich funktioniert, weil man dann Lederrüstung an den Armen hat, und das nützt gar nichts. Also mit Brüchen arbeiten, auch nicht schön, aber im Zeitalter des Smartphones hat ja jeder immer Taschenrechner dabei…

Dann muß man überlegen, wie man die Rüstung aufteilt. Als alter Gladiatorenfan fiel mir sofort ein, zwischen den einzelnen Armen und Beinen zu unterscheiden, dann noch Oberkörper und Unterleib. Diablo II hat Rüstung, Handschuhe, Stiefel und Gürtel. Grim Dawn benutzt Schultern und Hose… und Gürtel auch, aber hab ich jetzt mal weggelassen. Wenn man mit vollen Zehnteln arbeitet, dann hat man schnell ein paar Tabellen, je nach eigenem Geschmack, erarbeitet. Ich habe jetzt mal erstmal eine Tabelle bis zu 0,6 und Rüstungsbonus -2[21] (Plattenpanzer +5 in Swords & Wizardry Complete) erstellt und dann 3 Beispielverteilungen, mit einem W10 für die zufällige Bestimmung (ohne Helme). Die addierten Rüstungen werden immer auf die volle Zahl abgerundet:

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

0,1

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0,9

1

1,1

0,2

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

1,4

1,6

1,8

2

2,2

0,3

0,3

0,6

0,9

1,2

1,5

1,8

2,1

2,4

2,7

3

3,3

0,4

0,4

0,8

1,2

1,6

2

2,4

2,8

3,2

3,6

4

4,4

0,5

0,5

1

1,5

2

2,5

3

3,5

4

4,5

5

5,5

0,6

0,6

1,2

1,8

2,4

3

3,6

4,2

4,8

5,4

6

6,6

Helm, Klein

0,1

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

Helm, Mittel

0,2

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

Helm, Groß

0,4

0,4

0,8

1,2

1,6

2

2,4

Die Helme sind sozusagen Bonuspunkte, um die RK etwas zu verbessern. Helme können so auch Plusse haben. Ein Großer Helm +5 Macht also RK 7[12] ganz alleine.

 

W10

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

je Arm* 1-2 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
je Bein* 3-4 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Oberkörper 5-8 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4 2,8 3,2 3,6 4 4,4
Unterleib 9-0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Helm, Klein 0,1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6
Helm, Mittel 0,2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2
Helm, Groß 0,4 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4

*Ungerade ist Links und Gerade ist Rechts. Links kommt zuerst.

 

W10

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

Stiefel 1-2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Handschuhe 3 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Körper 4-8 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 5,5
Gürtel 9-0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Helm, Klein 0,1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6
Helm, Mittel 0,2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2
Helm, Groß 0,4 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4
W10

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

Stiefel 1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Schultern 2-3 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Hose 4-5 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Körper 6-9 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4 2,8 3,2 3,6 4 4,4
Handschuhe 0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Helm, Klein 0,1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6
Helm, Mittel 0,2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2
Helm, Groß 0,4 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4

Boniaddition

ist das Zusammenzählen von gleichlautenden Boni auf verschiedenen Gegenständen. Da es Boni von +1 bis +3 gibt, wäre das einfach Addieren viel zu mächtig. Deswegen habe ich eine langsamere Steigerung gewählt, so daß, um den Maximalbonus von +5 zu erreichen, man ein „Set“ mit mehren gleichen Boni tragen muß… Ich habe diese Tabelle hier überlegt:

Höchster Bonus Zusätzliche Boni Gesamtbonus
+1 +1
+1 +1 +1
+1 +1+1 +2
+2 +2
+2 +1 +2
+2 +1+1 +3
+2 +2 +3
+3 +3
+3 +1 +3
+3 +1+1 +3
+3 +2 +3
+3 +3 +4
+3 +2+1 +4
+3 +1+1+1 +4
+3 +3+1 +4
+3 +1+1+1+1 +4
+3 +2+2 +4
+3 +3+2 +5
+3 +3+1+1 +5
+3 +3+3 +5

Für +4 und +5 muß man schon ganz schön was addieren. Aber wenn man weiß, das es gegen einen Drachen geht ist das vielleicht nicht verkehrt, entsprechend auszumaxen – seien es RW oder Angriffsboni – und das schöne ist, für beide auf +5 sind eine Menge passende Gegenstände erforderlich, so daß man selbst mit viel Kram immer die Qual der Wahl hat. Für mich ein großer Teil von Diablo etc.. Abzüge gehen direkt vom Endergebnis ab, addieren sich aber auch so – also zwei -3 Gegenstände geben „nur“ -4 – aber wenn die anderen Affixe es wert sind…

Feuerschaden etc. addiert sich, aber nur über verschiedene Stufen, ansonsten wird der Schaden auf die niedere Stufe abgesengt. Das Maximum ist damit 1W6+1W3+1. Wenn man zum Beispiel zwei Gegenstände mit dem Suffix der Lohe getragen werden, verursachen die Angriffe 1W6+1W3 mehr Feuerschaden anstatt 1W6+1W6. Das gilt prinzipiell auch für alle Schadensarten.

50% erlittener Schaden durch ein Element addiert sich mit 50% erlittenen Schaden auf nur 25% erlittenen Schaden – das Maximum. Erlaubt ein RW halben Schaden, gilt dies immer noch. Immunitäten habe ich nicht eingebaut. Siehe aber auch Epischer Loot

Man kann auch, anstatt die RK mit den oben genannten Tabellen zu berechnen, eine normale Boniaddition machen und nur die Torsorüstung als normale Rüstung bewerten, also einen Plattenpanzertorso +3 und Armschienen aus Leder +3 entspräche dann einem Rüstungsschutz eines Plattenpanzers +4… aber die Berechnungsmethode hat den Vorteil, das man mit den Rüstungsteilen eine weitere Ebene der Entscheidung hat – die grelle Lederarmschiene des Orkas, oder der verstärkte Kettenärmel?

Und ja, jeder Gegenstand kann Abzüge haben. Aber selbst ein Gegenstand mit nur negativen Eigenschaften, wie ein Wackelnder Dolch der Freundlichkeit ist immer noch ein magischer Gegenstand und könnte auf niederen Stufen mangels Alternativen Wesen treffen, die immun gegen normale Waffen sind… ist aber schon schäbig, seien wir ehrlich. Kommt aber bei Diablo etc. auch vor, also…

Epischer Loot

Epischer Loot kann durch Nutzen eines magischen Gegenstandes als Grundlage funktionieren – ein angebranntes Tanzendes Schwert der Verwüstung zum Beispiel.

Morgen oder so dann die Haupttabelle mit Prefixen und Suffixen. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Chloriden für S&WC

Die Chloriden aus meinem  PF-Dokument hab‘ ich auch für S&WC geupdatet:

Chloriden. Enkel der Chloris, Pflanzer:

Chloriden sind eine Gattung intelligenter Baumwesen, die sich aus menschenähnlichen Früchten entwickeln. Tatsächlich sind diese Früchte als handelnde Wesen wesentlich bekannter als die eigentlichen Bäume, streifen sie doch durch die Welt und suchen sowohl nach Erfahrungen als auch nach einem Ort, um sich dort in Zukunft einzupflanzen. Die Chloriden selber ähneln Eichenbäumen mit weitausufernden Ästen, an denen riesige, rund 50cm lange Eicheln wachsen. Ihre Borke ist weniger rauh und ihre Blätter etwas weniger gebuchtet als bei echten Eichen. Sie ziehen warme, aber nicht zu trockene Hügel als Standort vor, sind aber in der Lage in fast jedem Klima, bis auf den Extremsten, zu gedeihen. In ihrer Baumform sind Chloriden unbeweglich, aber sie können mit ihrem Geist in eines ihrer Kinder fahren (s.u.) und alles bis zu einer Reichweite von 18m um sie herum wahrnehmen. Chloriden sind Zwitterwesen, können sich aber nicht selbst befruchten. Deswegen suchen sie die Nähe von anderen Chloriden, bevor sie sich niederlassen, aber manchmal entscheiden sich auch zwei oder mehr Enkel der Chloris, gemeinsam einen neuen Hain zu bilden.

Die Enkel der Chloris sind humanoide Pflanzenwesen. Sie besitzen ein starkes Zugehörigkeitsgefühl zu ihrem Mutterbaum, aber ab einem gewissen Alter werden sie in die Welt herausgezogen, um sich selbst zu entwickeln und sich dann einem anderen Hain anzuschließen und anzuwachsen. Sie werden als vollständig funktionsfähige Wesen aus den Eicheln ihrer Mutter geboren, aber ihr Geist entwickelt erst nach und nach die Eigenschaften eines Individuums.

Die Pflanzer sind plump gebaut und haben jeweils drei Zehen und Finger. Ihre Haut ist glatt und gräulich-grün bis zu einem fast schwarzen Dunkelgrün. An ihrem Kopf und auf ihren Schultern wachsen kleine, haarähnliche Blätter, und ihre Gesichtszüge sind menschenähnlich, wenn auch meist glatt und ohne Kanten. Ihre Augen gleichen polierten Kastanien in Aussehen und Farbe, und ihre Zähne aus hartem Holz sind grün wie Eicheln.

Während die Enkel der Chloris erst langsam zu Individuen werden, gibt es nur selten Unstimmigkeiten unter ihnen. Sie sind anspruchslos und genügsam. Das ändert sich fast augenblicklich wenn sie ihren Mutterbaum verlassen, was allerdings nicht jeder tut. Die in die Welt herausgeschickten Pflanzer sind oft sehr von sich eingenommen, sind sie doch dazu bestimmt, ein neuer Mutterbaum und Elternteil zu werden. Wenn sich zwei Pflanzer treffen, die von unterschiedlichen Mutterbäumen stammen, sind sie oft freundlich und interessiert, und tauschen Informationen aus, was Haine und mögliche Orte der Besiedelung angeht, dies kann sogar so weit führen, das sich zwei (oder sogar mehr) Enkel der Chloris zu einem Hainversprechen zusammentun, was einer Verlobung entspricht. Unter den Enkeln der Chloris, die vom gleichen Mutterbaum kommen, gibt es aber immer eine starke Geschwisterrivalität, und Inzest ist genauso verpönt wie unter den meisten anderen Völkern.

Pflanzer sind Pflanzenwesen, und können dadurch nur von Bezauberungen betroffen werden, die auch auf Pflanzen wirken. Außerdem erhalten sie einen +1 Bonus auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gifte und Lähmung. Pflanzer heilen 1W6 TP mehr pro Nacht, wenn sie in fruchtbarer Erde eingegraben sind.

Chloridische Spielercharaktere können Druiden, Kleriker, Kämpfer oder Kämpfer/Druiden sein. In der Druidenklasse kann ein Chlorid ohne Stufenmaximum aufsteigen. Chloriden, die in mehr als einer Klasse aufsteigen, sind auf 9. Stufe Druide (10. Stufe mit Weisheit 18) beschränkt. Als Kleriker oder Kämpfer kann ein Chloride nur die 8. Stufe erreichen. Diejenigen Chloriden, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Chloriden.

Ein Chloride, der in einer beliebigen Stufe die 8. erreicht, kann sich entschließen, anzuwachsen und innerhalb von 1-4 Monaten zu einem Chloridenmutterbaum zu werden. Solange mindestens zwei Chloriden innerhalb von 300m wachsen, können diese Enkel der Chloris erzeugen. Dies wird behandelt, als hätte der Charakter eine Festung erbaut, auch wenn er eigentlich eine zu niedrige Stufe hat. Der Mutterbaum kann seinen Geist in einen dieser Enkel einbringen und so ganz normal Handlungsfähig bleiben (der Einfachheit bleiben alle Werte beim Alten), aber er darf nicht länger als drei Monate von seinem eigentlichen Körper getrennt bleiben, oder er verliert 1 TP pro Tag, die weder durch natürliche Regeneration noch durch Magie geheilt werden können.

Ja, ich war mir immer noch nicht sicher ob 8. Stufe nicht etwas viel ist, aber brauch‘ man ja für die Mechanik mit den Bäumen, und ich wollte nicht bestimmte Klassen einschränken, dadurch das es nicht möglich ist „erwachsen“ zu werden… *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Chloriden für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Angeborener: Monster für S&WC

Ich hab was gemalt:

Angeborener
Trefferwürfel: 4
Rüstungsklasse: 4 [15]
Angriffe: 2 Klauen (1W6) Biß (2W4 + Gift(s.u.))
Rettungswurf: 13
Besonderes: Drittes Auge (s.u.), nur bei 1 überrascht, Geheul (s.u.)
Bewegung: 15
Gesinnung: Chaotisch (Chaotisch Böse)
HG/EP: 7/600

Drittes Auge: Der Angeborene kann die Sünden eines Wesens sehen – und je weniger er sieht desto erzürnter ist er ob der verlorenen Gelegenheiten, Böses zu tun.

Geheul: Sobald ein Angeborener im Kampf Schaden erleidet, stimmt der Säugling in ihm ein Geheul an, das bei jedem vernunftbegabte Wesen innerhalb von einem 6m Umkreis einen RW erzwingt, oder es fällt mit ein, unfähig für 1W6 Runden etwas anderes zu tun. Jedes Wesen, das einmal von einem Geheul eines bestimmten Angeborenen betroffen ist, wird nie wieder von ihm beeinflußt.

Gift: Das Gift eines Angeborenen zerstört die Fähigkeit eines Wesens vernünftig mit anderen zu kommunizieren. Mißlingt der Rettungswurf gegen Gift, so spricht das Wesen nur noch in unflätigen Kraftausdrücken, wie eine sehr schwere Form des Tourettesyndroms. Dieser Effekt kann nur durch Fluch brechen oder mächtigere Magie beendet werden.

Angeborene sind die Kinder von verstoßenen Frauen die bei der Geburt, mit Zorn und Hass auf ihre Angehörigen erfüllt, sterben. Ein böser Geist schlüpft in das gerade geborene Kind und verwandelt dieses in eine gräßliche Kreatur der Rache.

Mehr braucht man nun wirklich nicht.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Angeborener: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Würfelporno – Goblinmietlingtabellen

Wer dieses Blog etwas länger verfolgt, weiß, das ich Würfel und zufällige Generierung mag. Genau in diesem Sinne hat Goblin’s Henchman hier jetzt einen Artikel geschrieben. Kudos, und ja, das funktioniert. Lies es selber. Falls du kein Englisch kannst, dann wiederhole ich das ganz kurz hier nochmal, aber eigentlich gehe ich im 21. Jhdt. mal davon aus.

Also, zwei Würfel nach W10 Methode können so ziemlich jeden Würfel emulieren, den du dir vorstellen kannst. W4 + W6 = W24, W8 + W8 = W64 etc. Der eine ist halt der Zehner, wobei natürlich nicht mal 10 genommen wird sondern mal dem höchsten Ergebnis des zweiten Würfels, plus dann dem Ergebnis des anderen Würfels. Das Maximalergebnis dieses ersten Würfels ist gleich 0, so das du 1-x hast, und nicht übers Maximum rauskommst…

Nur, für mich, der ich das so ähnlich schon länger benutzt habe, nicht so, sondern etwas anders. Einfach weil es für mich einfacher ist, warum, weiß ich auch nicht… anstatt das Maximum zu flippen, ziehe ich eins ab… um beim Beispiel von W4 und W6 zu bleiben:

W4

W6

W24

Ergebnis

1

1

1

0*6 + 1

1

2

2

0*6 + 2

1

3

3

0*6 + 3

1

4

4

0*6 + 4

1

5

5

0*6 + 5

1

6

6

0*6 + 6

2

1

7

1*6 + 1

2

2

8

1*6 + 2

2

3

9

1*6 + 3

2

4

10

1*6 + 4

2

5

11

1*6 + 5

2

6

12

1*6 + 6

3

1

13

2*6 + 1

3

2

14

2*6 + 2

3

3

15

2*6 + 3

3

4

16

2*6 + 4

3

5

17

2*6 + 5

3

6

18

2*6 + 6

4

1

19

3*6 + 1

4

2

20

3*6 + 2

4

3

21

3*6 + 3

4

4

22

3*6 + 4

4

5

23

3*6 + 5

4

6

24

3*6 + 6

Also… aus irgendwelchen Gründen funktioniert das in meinem Kopf besser. Übrigens, für W24 benutze ich normalerweise W2 und W12… genau wie für W16 einen W2 und einen W8 (Falls ich die normalen W16 und W24 nicht zur Hand habe 🙂 ).

Und wenn wir wirklich in die Welt des Schmerzes… äh… der Wahrscheinlichkeit eintauchen wollen… wenn man einen W9 nach dieser Methode mit einem W3 kombiniert, kann man auch einen W27 erschaffen, etc.pp.

Und jetzt hier ein Dokument mit zumindest den ersten paar Tabellen, einfach weil das, glaube ich, es am einfachsten macht. Sowohl zum Nutzen, als auch zum Verstehen. Und dem W27 als Bonus… oder Malus??? ^_^°

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Habt Spaß!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster