Neues Monster für Old School Rollenspiele: Strudeltroll

Ja. Da ist das nächste Monster, inspiriert von einem Tor auf die quasielementare Ebene der Strudel. Leider sind die Froschviecher mit den unangenehmen Vermehrungsgewohnheiten ja von der OGL ausgenommene IP, aber ich wollte etwas ähnliches in der ungefähren Gewichtsklasse. Mir fiel irgendwann ein, das es sowas wie Strudelwürmer gibt, und ich bin hier auf Wikipedia gelandet – und der Rest ist Geschichte. Und deswegen hat er diese Wackelaugen…

Sehr schön mit mehreren Ebenen mit diversen Opazitäten bei GIMP zu arbeiten. Ich finde, trotz minimalem Aufwand, sieht das ansprechend widerlich aus, das Vieh.

Troll, Strudel-

Trefferwürfel:

8+3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

9[10] an Land, 7 [12] im Wasser

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W8)

Größe:

Groß (2,40m)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8.

% im Lager:

0

Besonderes:

Immun gg normale Waffen, Regeneration, Strudelschlucken

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Schwimmen 24

Schwimmen 72

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

12/2.100

Stufe/EP:

7/1700 + 12/TP

Regeneration: Strudeltrolle regenerieren jede Runde 1W6 TP an Schaden den sie erlitten haben – außer, er wurde von Feuer oder Säure verursacht. Sie regenerieren sogar, wenn sie unter 0 TP gebracht wurden, oder völlig zerstückelt wurden – unter Umständen entstehen so auch weitere Strudeltrolle aus mehreren Stücken.

Strudelschlucken: Eimal pro Phase kann ein Strudeltroll die macht seiner Heimatebene nutzen, um Wesen in seiner Nähe in sich zu ziehen. Alle Wesen in einem 3m Umkreis müssen einen RW bestehen, oder sie werden von einem Strudel aus dem Bauchschlund des Strudeltrolls in sein Inneres gezogen, wobei sie magisch verkleinert werden. Die Wesen erleiden 1W12 Schaden pro Runde durch den Mahlstrom in den Sie geraten, aber sie können den Strudeltroll durch erfolgreiche Angriffe (mit -4 auf den Angriffswurf) noch verletzen, wobei der Schaden durch 10 geteilt wird (aufgerundet). Erleidet ein Strudeltroll Feuer- oder Säureschaden in seinem Magen, muß ihm ein RW gelingen oder er würgt alle Opfer wieder hoch, die wieder auf ihre ursprüngliche Größe anwachsen (was auch passiert, wenn der Strudeltroll unter 0 TP gebracht wird).

Etwas tolpatschig und hin- und her wackelnd an Land, aber Pirouetten drehende und Kreise ziehende elegante Schwimmer, sind Strudeltrolle Wesen von der Quasielementaren Ebene der Strudel (Chaos und Elementares Wasser). Durch ihr halbdurchsichtiges, knochenloses Fleisch kann man ihre Organe erkennen, und sie besitzen keinen Mund im Kopf, sondern einen Schlund in der Mitte ihres Torsos. Wasser in der direkten Umgebung eines Strudeltrolls bleibt niemals ruhig, sondern wirbelt und bewegt sich ganz von alleine. Strudeltrolle sprechen die Sprache der Wasserelementare und die aller chaotischen Wesen.

Die Pose gefällt mir nicht ganz so gut, aber er steht ja hier auch an Land. 🙂

Das entsprechende Hex ist etwas zäh, weil zu viel interessanter, nicht ganz unkomplizierter Inhalt zu beschreiben. Sehr Cool, was meine Zufallsgeneratoren inzwischen so alle ausspucken, aber… Puh. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Strudeltroll“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Allelementar (und Alchemie)

Frohes Neues! *Gröhl* Naja, war hoffentlich nicht so, dieses Jahr, wobei ich das hier jetzt ja noch letztes Jahr schreibe, also ein neues Jahr, und immer noch habe ich Lust auf Monster, denke ich, vielleicht vergeht es mir ja auch bis morgen. ^_^°

Diesmal etwas für höherstufige Charaktere und jede Gelegenheit, wo es etwas merkwürdiger sein darf. Ein Wesen voll mit allem, was die Elementarebenen so herzugeben haben – abgesehen von Quasi-Elementaren, aber gut. Die sind ja auch nur Quasi-Elementar. -_-°

Da bezieht sich auch die Alchemie im Titel drauf, die beim Monster zurückbleibenden Essenzen sind im Schloß (zur Zeit nicht erhältlich) schon mal aufgetaucht, und ich habe eine Tabelle mit alchemischen Substanzen, doch erstmal das Monster:

Allelementar

Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Sehr selten

Rüstungsklasse:

-3 [22]

Anzahl:

1

Angriffe:

bis zu 8 Elementarschläge (1W12 + siehe unten)

Größe:

Groß

Speziell:

Elementarimmunität, Immun gg. normale Waffen, Wirre Bewegung, Magieresistenz: 30%

% im Lager:

0

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8.

Intelligenz:

Nicht-

Bewegung:

Fliegen 12

Bewegung:

Fliegen 36 (A/VI)

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Graben 12

Graben 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

12

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

14/2600

Stufe/EP:

7/1850+10/TP

Elementarimmunität: Ein Allelementar ist vollständig Immun gegen Feuer, Kälte, Säure, Blitz und alle anderen ähnlichen Effekte.

Elementarschläge: Die Angriffe des Allelementar betreffen bis zu 8 Gegner im Nahkampf. Es kann aber nur einen Angriff auf einen Gegner machen, der jede Runde zufällig bestimmt wird, wobei die bestimmte Art einer Attacke nur einmal vorkommen kann. Das Element des Angriffs hat abgesehen vom Schaden noch einen besonderen Effekt, wenn dem getroffenen Ziel kein RW gelingt, wie in folgender Tabelle angegeben:

W8

Elementarschlag

Auswirkungen bei mißlungenem RW

1

Erde

Das Ziel wird von Kristallen überwachsen, die es bewegungsunfähig machen, bis ihm (oder jemand anderem) ein Wurf auf Türen öffnen gelingt

2

Feuer

Das Ziel fängt an zu brennen, für 1W6 Runden und 2W4 Schadenspunkte pro Runde, ohne das es sich abgesehen von Magie löschen kann

3

Luft

Das Ziel wird 2W6m in eine zufällige Richtung geschleudert und bleibt dort 1W4 Runden betäubt liegen

4

Wasser

Das Ziel wird 2W12m in die Richtung geschwemmt, in der es vom Allelementar aus steht, und bleibt 1W4 Runden betäubt liegen

5

Eis

Das Ziel verwandelt sich für 1W6 Runden in einen Ball aus Eiszapfen, der jedem (ihm selbst eingeschlossen) in 1,50m Radius 1W6 Kälteschaden verursacht – es bewegt sich unabsichtlich 3m in eine zufällige Richtung jede Runde

6

Magma

Das Ziel wird von 100 Pfund Magma eingekleistert, die 1W8 Schadenspunkte durch Feuer jede Runde verursacht, bis sie durch einen erfolgreichen RW abgeschüttelt wird

7

Rauch

Das Ziel wird 1W6 Runden lang durch den scharfen Rauch geblendet und erleidet zusätzlich 1W4 Schaden in jeder Runde durch Rauchvergiftung

8

Schlamm

Das Ziel wird von 200 Pfund Schlamm belastet und verlangsamt (wie der Zauber), bis dieser durch einen erfolgreichen RW abgeschüttelt wird

Wirre Bewegung: Das Allelementar bewegt sich im Kampf jede Runde 1W12 m in eine zufällige Richtung (oben und unten eingeschlossen) wenn ihm der Weg nicht versperrt ist.

Allelementare bestehen aus reinem Chaos und den Stoffen der Elementar- und Halbelementarebenen. Sie können überall im Multiversum angetroffen werden, auch wenn sie sehr selten sind, und bis jetzt konnte noch niemand irgendein Muster erkennen, wo, wann und warum sie erscheinen. Sie greifen jedes Lebewesen an, dem sie begegnen. Werden Allelementare erschlagen, bleiben Pfützen aus je 1W20 Unzen Essenz der acht unterschiedlichen Elemente und Halbelemente zurück (25 GM pro Unze Elementare Essenz, 50 GM pro Unze Halbelementare Essenz).

Paßt natürlich in jeden Dungeon eines verrückten Zauberers oder einen Besuch im Irrenhaus des Limbus.

Ok, hier noch die Alchemietabelle, die Quasi-Elementare sind auch etwas mehr als bei Gary, weil ich ja meine eigene Kosmologie habe, die sehr stark angelehnt ist, aber halt anders. Wobei ich inzwischen die Hauptebenen also, Limbus und Mechanus und so auch noch wieder einbaue, irgendwie. Muß ja strenggenommen gar nicht logisch sein. Und bringt ja niemanden um, wenn es vier Ng Quasi-Elementare Ebenen gibt, und eine nG Ebene, so wie Elysium bei Gary, die bei mir aber CG ist, also – Olymp war mir zu doof, paßt halt auch nicht wirklich, die Heime der Pantheons, Walhalla und Olymp und so, liegen irgendwo außerhalb der Gesinnungsgrenzen, auf neutralem Grund, aber halt nicht Neutraler Gesinnung… Ich schweife ab, Alchemietabelle:

W120

Substanz

Beschreibung

Gewicht

Preis

01

Acetum destillatum

Aqua philosophica – destillierter Essig

1 Unze

2 GM

02

Acetum ter-destillatum

dreimal destillierter Essig

1 Unze

6 GM

03

Achat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

04

Adamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

36 GM

05

Aes destillatum

Kupferblüte, Grünspan-Kristalle

1 Unze

1 GM

06

Aes viride

Blau- bis hellgrüne Kristallmasse

1 Unze

10 GM

07

Alabaster

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

08

Alkahest

Löst einen Stoff auf und durch Destillation wieder davon abscheidbar

1 Unze

5000 GM

09

Amalgam, Blei

Quecksilberlegierung

1 Unze

1 GM

10

Amalgam, Eisen

Quecksilberlegierung

1 Unze

5 GM

11

Amalgam, Gold

Quecksilberlegierung

1 Unze

20 GM

12

Amalgam, Kupfer

Quecksilberlegierung

1 Unze

2 GM

13

Amalgam, Silber

Quecksilberlegierung

1 Unze

10 GM

14

Amalgam, Zinn

Quecksilberlegierung

1 Unze

8 SM

15

Amethyst

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

16

Antimon

Der Wolf. Heilt Geschlechtskrankheiten

1 Unze

10 GM

17

Aqua Fortis

Salpetersäure

1 Unze

5 GM

18-19

Aqua Regia

Mischung aus Aqua Fortis + Spiritus Salis

1 Unze

15 GM

20-21

Aqua Vitae

Konzentrierter, wasserhaltiger Alkohol

1 Unze

20 GM

22

Aquamarin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

23

Ätzkalk

1 Unze

5 SM

24

Azurit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

25

Bergkristall

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

26

Bernstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

27

Blei

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

28

Blutstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

29

Borax, venetianischer

Löth- bzw. Flussmittel

1 Unze

3 SM

30-31

Butyrum Antimonii

Antimonbutter

1 Unze

12 GM

32

Chrysoberyll

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

33

Chrysopras

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

34

Diamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

35

Eisen

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1 KM

36

Essenz, Asche-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

37

Essenz, Blitz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

38

Essenz, Calmen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

39

Essenz, Dampf-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

40

Essenz, Eis-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

41

Essenz, Erd-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

42

Essenz, Feuer-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

43

Essenz, Flammen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

44

Essenz, Gase-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

45

Essenz, Gezeiten-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

46

Essenz, Kristall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

47

Essenz, Luft-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

48

Essenz, Magma-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

49

Essenz, Metall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

50

Essenz, Rauch-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

51

Essenz, Salz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

52

Essenz, Sand-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

53

Essenz, Schlamm-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

54

Essenz, Staub-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

55

Essenz, Strahlung-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

56

Essenz, Strudel-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

57

Essenz, Vakuum-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

58

Essenz, Wärme-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

59

Essenz, Wasser-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

60

Gold

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

61

Granat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

62

Hämatit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

63

Jade

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

64

Jaspis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

65

Jett

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

66

Kaltes Eisen

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

67

Karneol

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

68

Kupfer

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 KM

69

Lapislazuli

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

70-71

Liquor Hepatis

Eine schweflige Lösung

1 Unze

50 GM

72

Malachit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

73

Marmor

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

74-75

Mercurius

Queckilber, das für das Werk aufbereitet ist

1 Unze

20 GM

76

Mithral

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

23 GM

77

Mondstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

78

Obsidian

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

79

Oleum talci

verjüngendes, lebensverlängerndes Mittel

1 Unze

500 GM

80

Onyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

81

Opal

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

82

Peridot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

83

Platin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

50 GM

84

Pyrit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

85

Quarz, Milchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

86

Quarz, Rauchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

87

Quarz, Rosig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

88

Quecksilber

Mercurius vivus

1 Unze

9 GM

89

Rodochrosit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

90

Rubin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

91

Saphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

92

Sard

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

93

Sardonyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

94

Schwefel

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 SM

95

Silber

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 SM

96

Smaragd

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

97

Smaragd, strahlend

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

98

Spinell, Grün

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

99

Spinell, rot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

100

Spinell, tiefblau

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

101-102

Spiritus Salis

Geist des Salzes d.i. Salzsäure

1 Unze

4 GM 5 SM

103

Steinsalz

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 SM

104

Sternsaphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

105-106

Tau

Zum richtigen Zeitpunkt gesammelt

1 Unze

2 SM

107

Terra Lemnia

gegen Durchfälle, Dysenterie, Gift

1 Unze

600 GM

108

Tigerauge

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

109

Topas

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

110

Türkis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

111

Turmalin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

112

Vitriol, Blau

Kupfersulfat

1 Unze

10 GM

113

Vitriol, Gelb

1 Unze

20 GM

114

Vitriol, Weiß

Zinksulfat

1 Unze

15 GM

115

Zink

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

116

Zinn

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

12 KM

117-118

Zinnober

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 GM

119

Zirkon

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

120

Zitrin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

Tja, die gammelte bei mir auf der Festplatte als Teil eines größeren Ganzen rum, und ich dachte, ach, was soll’s, das ganze Ding dauert eh noch, wenn überhaupt… Bitteschön. Teilweise kommen die Texte irgendwo anders her, aber weil das jetzt auch schon wieder ein bis zwei Jahre her ist… war auf jeden Fall Gemeinfrei, also, egal. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Allelementar (und Alchemie)“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster und Reittier für Old School Rollenspiele: Ruckechse

Das erstemal als Namen und einsätziges Konzept in einem Beitrag zum WOPC*  „Fortbewegung in der Stadt der Träume“ erschienen, steht die Ruckechse auch schon in ein paar Tabellen (WIP) für Karawanen mit drin… Kann übrigens 600kg bzw. 12 Zentner schleppen ohne langsamer zu werden… also…. noch langsamer. Und paßt doch ganz gut zu Hatzeg… selbst der Drache würde vielleicht ein Auge zudrücken, wenn diese nichtnativen Viecher unterwegs wären. Oder auch nicht, man weiß ja nie. Und einerseits ist das Dorf Ulblos ja schon irgendwie unter göttlichem Schutz, andererseits kann so ein Avatar wahrscheinlich nicht viel ausrichten, wenn der Drache wirklich ernst macht. Obwohl, ein glüklicher Zauber… Naja, noch fliegt der Drache ja nicht.

Also, Reittier bzw. wahrscheinlich eher Lasttier:

Ruckechse

Trefferwürfel:

4+3

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Kopfstoß (1W6+1)

Größe:

Groß (4,50m lang)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Zähe Haut

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

4/155 + 4/TP

Zähe Haut: Die dicke und ledrige Haut zwischen ihren Stacheln und Knochenplatten ist so zäh, das jeder körperliche Schaden, der der Ruckechse zugefügt wird, um 2 Punkte verringert wird (mindestens 1).

Ruckechsen sind langsame, dickköpfige, aber grundsätzlich friedliche pflanzenfressende Echsenwesen, die früh gezähmt als ausdauernde Lasttiere genutzt werden können. Sie wenden Angreifern ihren Kopf zu und verteidigen sich mit Kopfstößen, und brechen selten von sich aus den Kampf ab. Ruckechsen können das Dreifache eines schweren Zugpferdes tragen und ziehen, aber sind sehr langsam, und können nicht sprinten. Diese massigen Echsen fühlen sich nur in warmen Gebieten wohl, von den Tropen bis in Gefilde mit mediterranem Klima.

Angesichts der Umstände wünsche ich euch mal einen ganz besinnlichen Rutsch ins neue Jahr! Macht das beste draus, und entspannt euch. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

*Ich habe keine Ahnung welches Jahr der WOPC war, wo ich das eingereicht habe. Nach einer Viertelstunde fruchtloser Recherche habe ich mir gesagt „Scheiß drauf!“. 😉

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„Neues Monster und Reittier für Old School Rollenspiele: Ruckechse“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenschalenskorpion

Und Zack, noch ein Wesen aus dem Zeichenheft, geschaffen in fettinduziertem Halbkoma, von zitternder, geschwächter Hand des leidenden Künstlers… „Ein schöner Schmerz“ ist ein geflügeltes Wort bei uns… ^_^°

Das Vieh began als einfach seltsamer Skorpion mit Tentakeln statt Scheren, aber dann hatte ich die Idee mit dem … öh… Ausziehen? Und zack, ein schönes Gimmick für die Spieler, die plötzlich durch den Dungeon nach dem Schleimüberbleibsel des Skorpions jagen können – wenn sie beim nächsten mal nicht wieder mit dem ganzen Tier zu tun haben wollen. ^_^

Also:

Skorpion, Riesen-, Schalen-

Schalenskorpion

Inneres

Schale

Inneres

Trefferwürfel:

5

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Speziell

Rüstungsklasse:

1 [18]

9 [10]

Anzahl:

1W4

Speziell

Angriffe:

1 Giftstachel (1W6+Gift),

2 Tentakel (1W4+Lähmung)

2 Tentakel (1W3+Lähmung)

Größe:

Groß (4m Lang)

Mittel (2m Lang)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 3.

14 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

40%

Speziell

Besonderes:

Schalenbrechen, Lähmung

Lähmung

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

15

6

Bewegung:

45

18

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

9

4

Schätze:

HG/EP:

8/800

4/120

Stufe/EP:

5/280+4/TP

3/65+2/TP

Gift: Das Gift des Riesenschalenskorpions macht sein Opfer nach einer Runde dauerhaft taub, wenn es keinen RW mit einem -3 Abzug schafft.

Lähmung: Wer von den Tentakeln eines Riesenschalenkorpions oder seines Inneren getroffen wird, muß einen RW ablegen, oder ist für 1W4 Phasen gelähmt.

Schalenbrechen: Wird ein Riesenschalenskorpion auf 0 TP gebracht, wird er nicht getötet, sondern sein Inneres entkommt dem gebrochenen Chitinpanzer, als eigenständiges Monster mit obigen Werten.

Diese merkwürdigen Wesen haben einen besonderen Schutzmechanismus, der es dem Inneren des Tieres erlaubt, bei schweren Verletzungen als bleiche, nur entfernt an den Skorpion erinnernde Masse zu entkommen. Die schalenlosen Riesenschalenskorpione fliehen normalerweise, um im Lauf von 1-2 Wochen einen neuen Chitinpanzer zu bilden, aber nutzen ihre Tentakel um sich zu verteidigen, wenn sie in die Enge getrieben werden. Sie können sich in diesem Zustand durch sehr enge Öffnungen zwängen.

 

Und immer noch vollgefressene Grüße. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenschalenskorpion“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Bösartiges Renhorn

Ok, meine Schwester ist schuld – da hat sie mir doch ein neues Zeichenheft geschenkt, und zur Einweihung mußte ich erstmal ein Monster zeichnen – also, das vor zwei Tagen gepostete MHB F.1 ist schon wieder veraltet. Heh.

Übrigens grob inspiriert (Sagt man so?) von einer etwas ungelenken Rentierkinderzeichnung. Hab‘ ich allerdings nur kurz gesehen, also wirklich nur grob, jedenfalls die komische Körperform und das eine Geweih war aber vorhanden. War irgendwie nötig, das noch heute zu posten. Fröhliches Blutnachten…

 Renhorn, Bösartiges

Trefferwürfel:

4+2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Hufe (1W6), 1 Horn (1W10), 1 Biß (1W8)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

13 / Zauberkundiger der 4.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Magisches Horn, Immun gegen Kälte

Intelligenz:

Sehr

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Fliegen 18

Fliegen 54 (B/V)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

5/360+4/TP

Magisches Horn: Das Horn eines bösartigen Renhorns verleiht ihm folgende Kräfte: 3*/Tag Magisches Geschoß (2 Geschosse), 1*/Tag Teleportation bis 120m, 1*/Tag Krankheit verursachen, 1*/Woche Energie entzeihen (wie die Umkehrung von Genesung)

Diese pervertierten Verwandten des Einhorns sind Rentiere mit nur einem Geweih. Sie sind brutale, fleischfressende Geisterwesen, die die kalten Winternächte auf der Jagd nach einsamen Wanderern und dem Terrorisieren abgelegener Gehöfte verbringen – sie ziehen sich im Sommer in die ewige Kälte des Polarkreises zurück. Sie werden manchmal von bösen Wesen als Reittiere und Verbündete genutzt.

Ihr Geweih oder Horn kann nach ihrem Tod zum Wirken der oben genannten Kräfte benutzt werden, aber es verleiht jedem, der es benutzt, einen langsamen, grausamen Fluch der Verzehrung, der einen TP pro Woche dauerhaft zerstört. Dieser Fluch kann nur durch einen Zauber der 6. Stufe oder höher gebrochen werden, wie Genesung, Wunsch oder Heilung, aber die TP bleiben verloren.

Und natürlich können sie auch Schlitten ziehen… Blutschlitten des Blutnachtsmanns. HarHarHar! Böse Kinder kommen in die Suppe, und Gute auch.

Und ja, Geweih, Horn, Kantüffel, Kartoffel… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Bösartiges Renhorn“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Klingenqualle

Ok, das hier hat als ganz normale Monsterqualle begonnen, und hat dann irgendwie so einen Errol Flynn und die drei Musketiere Vibe bekommen. Heh. „En Garde, du Muttersöhnchen! Entehre deine Familie nicht, selbst wenn sie nur buckelige Rübenzüchter sind! Oder hast du diese Visage von dem Pferd deines Vaters geerbt?“. Hat Errol Flynn nicht auch mal D’Artagnan gespielt? Bestimmt, aber ich hatte mehr Captain Kidd im Kopf… Ich glaube, die sind schon Copyrightlos im Netz zu schauen? Mal sehen. Oh, äh, ach ja:

 

Qualle, Klingen-

Trefferwürfel:

6+3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

1

Angriffe:

6 Klingententakel (1W8) (siehe unter Fechter)

Größe:

Mittel (90cm Schirm)

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 6.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Fechter, Telepathie, Aquatisch

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

Fliegen 12

Bewegung:

Fliegen 36

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

10

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

5/465+8/TP

Fechter: Eine Klingenqualle kann eine beliebige Menge Angriffe aufgeben, um sie zu einer Parade zu nutzen – allerdings kann jeder Angriff nur einmal zu parieren versucht werden. D.h. wenn sie gegen drei Gegner kämpft, wird die Klingenqualle auch maximal drei Tentakel zurückhalten. Eine Parade gelingt, wenn die Klingenqualle einen höheren Angriffswurf (mit Bonus) schafft als ihr Gegner, d.h. wenn sie eine höhere RK getroffen hätte.

Diese merkwürdigen, intelligenten Flugquallen leben für den Kampf – sie besitzen das Bravado eines großspurigen Fechtmeisters, und sind von einem merkwürdigen Machismo angetrieben, sich mit jedem offensichtlichen Kämpfer zu messen, den sie antreffen. Sie können mit jedem intelligenten Wesen per Telepathie kommunizieren, aber all ihr Denken und Streben gilt dem Fechtkampf. Klingenquallen sind bereit sich gegen mehrere Gegner gleichzeitig zu stellen, und verhöhnen und beleidigen jeden, der einen Kampf ablehnt. Einzig die Liebe zu einer Frau lassen sie als Entschuldigung gelten, und man hat schon von Klingenquallen gehört, die als sehr merkwürdige Liebesboten agiert haben…

Eine Klingenqualle ist normalerweise bereit, nur bis zum ersten Blut zu kämpfen, aber je mehr Kämpfer auf einmal sich ihr entgegenstellen, desto gnadenloser und blutrünstiger wird sie im Kampf. Wird sie fair und ehrlich im Zweikampf geschlagen, gibt sie dem Sieger manchmal eine der Waffen, die sie als Trophäe behalten haben. Zu 30% ist dies ein magisches Schwert, zu 10% eine andere magische Waffe, aber selbst wenn nicht, ist dies immer eine Waffe außerordentlicher Qualität (2W6 mal soviel wert wie eine gewöhnliche Waffe).

Klingenquallen können nur eine begrenzte Zeit über Wasser bleiben (bis zu 12 Phasen), deswegen ist ihr Lager immer unter Wasser (aber hat meist eine Lufthöhle zum Lagern der wertvollen Beutestücke).

 

Das Gift, das ich zuerst angedacht habe, ist damit auch aus dem Fenster geflogen… bzw. hat sich mit dem Kronleuchter über die große Halle geschwungen, um dann mit einer Rolle und einem „Ha-Hah!“ aus dem großen Tor zu stürzen. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Klingenqualle“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seeigel, Riesen-, Kronen-

SEEIGEL! Endlich! Etwas geschummelt, mit den Stacheln, aber gleich einen guten Grund gefunden, der für eine unangenehme Überraschung sorgen könnte… Und ein lustiges Karussell des Todes. „Alle auf ihn!“ Hehehe. Das war das denn erstmal mit Seemonstern, hoffe ich. Ich traue mir selbst nicht ganz… -_-°

Muß mal Hatzeg-Hexe weitermachen – für die Hauskampagne und damit auch für Euch! ❤

🙂 Und:

Seeigel, Riesen-, Kronen-

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16], 8[11] Unterseite (siehe unten)

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Stachelstoß (1W8)

Größe:

Groß (3m Durchmesser)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Stachelwirbel

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 18

Bewegung:

Schwimmen 54

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/105+3/TP

Stachelwirbel: Ein Riesenkronenseeigel, der sich im Nahkampf mit mehren Gegnern befindet, kann sich rasend schnell um die eigene Achse drehen, und so einen Angriffswurf gegen jeden dieser Gegner durchführen.

Riesenkronenseeigel besitzen nur lange Stacheln auf ihrer Oberseite und um ihren Körper viele „Noppen“, die tatsächlich Wasser ausstoßende Düsen sind, die der Seeigel für seine enorm schnelle Fortbewegung nutzt. Dies erlaubt ihm ohne Verzögerung die Richtung zu ändern und selbst starke Strömungen problemlos auszugleichen. Die Riesenkronenseeigel leben von Brandungszonen bis in die tiefsten Tiefen, und sie sind Allesfresser und Gelegenheitsjäger, die auch Aas nicht verschmähen. Die Tiere in der Tiefsee sind aber meist wesentlich aggressiver, aufgrund der Nahrungsknappheit dort. Die Mundpartie an der Unterseite des Seeigels ist eine empfindliche Schwachstelle, die nicht so gut gepanzert ist, wie der Rest des Tieres (RK8 [11]).

Die SC sind gerade ebenso durch den Dungeon gerätselt, und hatten noch etwas Glück, das die Würfel die Ghule sich zurückziehen haben lassen, das der Basilisk nicht aufgewacht ist (und überhaupt erst geschlafen hat!) und sie bei der nächsten Zufallsbegegnungen mit einem Untoten in der Kapelle saßen… Und dann haben sie Unsichtbarkeitspulver genutzt, um den Schatz unter den „Augen“ der Wächter weg zu klauen – mächtig viel Kohle, ein magisches Schwert und anderen Schnickschnack. Stufenaufstieg. Und auf dem Rückweg haben sie noch die Intiative gegen einen Riesenpriapswurm geschafft, sonst wäre einer vielleicht gefressen worden… Ich bin ein bisschen stolz! Auch wie gut das Abenteuer funktioniert hat, trotz ein paar Hakern.

So muß das sein! ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seeigel, Riesen-, Kronen-“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kleinsche Seegurke

Und noch ein Seewesen, das kein Seeigel ist. Die Seegurke selbst ist ja schon merkwürdig genug, aber… Mund/Anus! *kichert pubertär* Und Nichteuklidisch mußte rein, zumal es ja eher paßt als bei anderen Monstern und HP benutzt… 😉

UND: Ich habe es geschafft, ich habe eine Methode gefunden, einen Seeigel zu zeichnen ohne an den Stacheln zu verzweifeln… indem ich die Stacheln größtenteils weggelassen habe. Ich habe zwar eine ungefähre idee, was das für Gründe und Efffekte hat, aber – das noch nicht ausformuliert. Wahrscheinlich morgen. Kolorieren muß ich auch noch, also vielleicht auch erst übermorgen. Oder irgendwann, kann ja noch was zwischen kommen.

Seegurke, Kleinsche

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Sehr Selten (s.u.)

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Mehrere Tentakel (1W6 + Lähmung)

Größe:

Klein (1,50m Länge?)

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Nichteuklidisches Umstülpen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

2/50+1/TP

Lähmung: Wer von den ätzenden Mund/Anus-Tentakeln einer Kleinschen Seegurke getroffen wird, muß einen RW schaffen oder ist für 1W6 Phasen gelähmt.

Nichteuklidisches Umstülpen: Eine Kleinsche Seegurke, die ihren Moralwurf nicht schafft, benutzt als Verteidigungsmechanismus ein nach außen Drehen ihres eigenen Körpers, wobei sie sich auf scheinbar unmögliche Weise einmal von innen nach außen und weiter bis zu ihrer Ursprungsform stülpt – jedem Wesen innerhalb von 12m und unterhalb von genialer Intelligenz muß ein Rettungswurf gelingen oder es bleibt von dem Anblick verwirrt für 1W6 Runden betäubt. Wenn mehrere Kleinsche Seegurken dies gleichzeitig anwenden, erhöht sich die Wirkungsdauer um einen weiteren W6 pro Seegurke, aber es wird weiterhin nur ein RW benötigt.

Diese großen Seegurken haben einen nach Art einer Kleinschen Flasche geformten Körper. Sie halten sich meist im warmen Salzwasser in der Nähe von magischen Portalen, Zeitverzerrungen, uralten, blasphemischen und versunkenen Ruinen oder anderen merkwürdigen, außerweltlichen Effekten auf. Die eigentlich nicht sehr aggressiven Tiere, die sich durch Sandfiltrierung ernähren, reagieren doch feindselig, wenn jemand ihnen näher als 3m kommt.

Gut, ich werd‘ im Moment auch aggressiv, wenn mir jemand näher als 3m kommt. 😛

Und endlich, endlich Lockdown. So viele Tode hätten vermieden werden können… Ò_Ó ; _ ;

Trotzdem, gefühlt doch Scheiße. Der Mensch ist halt nicht immer rational. Oder rationell? Ich vergeß immer, was.

So eine eitrige Fickpisse, das Ganze!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kleinsche Seegurke“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Korallen

Zwei hatter noch, diesmal Korallen. Die erste in guter alter (mittelalterlicher) Tradition des „Wenn es so aussieht…“ ^_^. Die zweite Riesenkoralle als wirklich riesige, gewaltige, enorme Einzelkoralle. Und immer noch kein Seeigel… Mal sehen, vielleicht kann ich noch ein Krustentier oder so vorschieben… Oder eine Seeschnecke?

Apropos Krustentier: Ist eigentlich jemanden aufgefallen, das mein Krabbenmensch am einen Arm nur ein Gelenk hat, und am anderen Zwei? Mir erst neulich… Naja, ist jetzt Kanon, nützt ja nix. 🙂

Und ich fühle mich geehrt, das Bat, von dem unglaublichen Riesenausstoß- und super Spielmaterialblog „Ancient Vaults & Eldritch Secrets“ immer mal wieder meine Beiträge liked. Falls ihr das noch nicht kennen solltet, reinschauen. Er schafft es zumindest immer, etwas Stimmungstext mit einzubauen, und ihr kriegt hier mein Geschwafel… ^_^°

MONSTER:

 

Koralle, Hirn-, Psionische

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [20]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

12 / Zauberkundiger der 5.

% im Lager:

100%

Besonderes:

Starke Bezauberung, Zauber, Immun gg. Normale Waffen, Telepathie

Intelligenz:

Sehr

Bewegung:

0

Bewegung:

0

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

9/1.100

Stufe/EP:

5/480+4/TP

Starke Bezauberung: Eine psionische Hirnkoralle kann jedes Wesen innerhalb von 9m bezaubern, wenn diesem kein Rettungswurf gelingt. Im Gegensatz zu einer normalen Bezauberung verliert das Opfer jeden Sinn für Selbsterhaltung – es ist ihm einfach nicht bewußt, das es in Gefahr ist. Die Bezauberung hält 2W6 Stunden. Jedes weitere Ziel erhält pro bereits bezaubertem Opfer einen +1 Bonus auf den Rettungswurf. Wenn der Rettungswurf geschafft wird, ist ein Wesen für 24 Stunden immun gegen die Bezauberung dieser bestimmten Hirnkoralle.

Telepathie: Eine psionische Hirnkoralle kann sich mit jedem intelligenten Wesen innerhalb von 9m unterhalten, als würde sie dessen Sprache sprechen.

Zauber: Psionische Hirnkorallen können folgende Zauber einmal pro Tag auf der 5. Zauberstufe wirken: Einflüsterung, Gedanken lesen, Geisterhafte Kraft, Hellhören, Hellsehen und Spiegelbild

Psionische Hirnkorallen vermehren sich, indem ihre Larven sich in den Hirnen von verstorbenen intelligenten Lebewesen einnisten – deswegen ist das Ziel so viel Tote wie möglich in ihrer direkten Nähe zu haben. Oft zwingen sie bezauberte Wesen gegeneinander zu kämpfen. Psionische Hirnkorallen wachsen meist in der Nähe von Unterwassersiedlungen, Austernbänken mit Perlentauchern oder nah der Oberfläche mit viel Schiffsverkehr, wo sie Seeleute ins Wasser springen lassen.

Obwohl die psionische Hirnkoralle kein Interesse an Schätzen hat, lassen ihre Opfer manchmal Wertgegenstände zurück.

Koralle, Riesen-, Zersetzende

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [22] Körper, 7 [12] Tentakel (s.u.)

Anzahl:

1W6

Angriffe:

8 Tentakel (1 + Auflösendes Gift)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

100%

Besonderes:

Auflösendes Gift

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

0

Bewegung:

0

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

5/420+6/TP

Auflösendes Gift: Jeder, der von den Tentakeln getroffen wird, muß einen RW machen, oder aufsteigenden Schaden erleiden. Der erste Treffer mit mißlungenem RW in einer Runde verursacht 1 zusätzlichen Schadenspunkt, der Zweite 1W2, der Dritte 1W3, der Vierte 1W4, der Fünfte 1W6, der Sechste 1W8, der Siebte 1W10 und der achte Treffer 1W12. Dieser Schaden wird aufaddiert – so erleidet jemand, der fünf Rettungswürfe nicht geschafft hat, 1 + 1W2 + 1W3 + 1W4 + 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden zu den 5 Punkten durch die Tentakel.

Die zersetzende Riesenkoralle ist ein massiver einzelner Polyp, dessen Hauptkörper in einer Hülle aus Kalk verborgen und sehr schwer zu verwunden ist – meist ist er aber in normale Korallenriffe eingewachsen, was ihn abgesehen von Magie so gut wie unangreifbar macht. Die oben angegebene RK gilt für einen alleinstehenden Polypen. Die Tentakel besitzen jeder 3 TP, die nicht vom Hauptkörper abgezogen werden, sondern den Tentakel zerstören. Die zersetzende Riesenkoralle muß pro 2 abgeschlagene Tentakel einen Moralwurf bestehen oder sie zieht die Tentakel in das schützende Kalkskelett zurück.

Das schillernde Kalkskelett der zersetzenden Riesenkoralle ist 10 GM pro Pfund wert, und ein Polyp ist normalerweise in 40 + 3W20 Pfund eingehüllt.

 

Morgen, äh, heute abend, wenn ihr das hier liest,  weiter mit eingeschlossenen Sahuagin-SC in der Mysteriösen Grabstätte der felsigen Prinzessin – inzwischen mit Raumnummern auch in Roll20… was das echt einfacher machen sollte, hätte ich ja auch vorher drauf kommen können – aber die Spielerkarte hatte halt keine, und die SL-Karte Geheimtüren, und ich keine Zeit zu mehr Vorbereitung…  Nach dem Wasser gehen ihnen jetzt auch noch die Leuchtmittel aus… Hehe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Springende Riesenseeanemone

Ja, da ich immer noch keinen künstlerischen Zugang zu dem Abbilden eines Seeigels gefunden habe, wieder ein anderes Getier. Ich drücke mich. Außerdem war das so eine schöne Schnappsidee, die mußte ich umsetzen. Und richtig, richtig tödliches Gift, diesmal. Sogar ein Rettungswurf schützt nicht vollständig vor der Wirkung. Ziemlich gefährlich, so mit der Überraschung… Aber das Leben eines Spielercharakters ist ja kein Zuckerschlecken. ^_^

Seeanmone, Riesen-, Springende

 

Trefferwürfel:

6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Nesseln (2W6 + Gift)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

95%

Speziell:

Springen, Überraschung (1-4)

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 3

Bewegung:

Schwimmen 9

Sprung 18 (s.u.)

Sprung 54 (s.u.)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

5

Schätze:

– (s.u.)

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

5/420+6/TP

Gift: Das Gift der springenden Riesenseeanemone tötet sofort, wenn kein RW gegen Gift mit einem -4 Malus geschafft wird. Selbst bei gelungenen Rettungswurf bleibt das Opfer für 1W4 Runden verlangsamt wie der Zauber.

Springen: Durch eine Kombination von Sprungfüßen und Wasserausstoß kann eine springende Riesenseeanemone 18m überbrücken und gleichzeitig angreifen. Diese Fähigkeit erlaubt es ihr auch aus dem Wasser zu springen, aber nur ein Drittel der Reichweite an Höhe, also 6m. Diese Fähigkeit kann eine springende Seeanemone aber nur alle 1W4 Runden anwenden, und nur, wenn sie sich vom Boden abdrücken kann.

Diese extrem giftigen und großen Anemonen springen ihre Opfer an, vertrauen auf die Überraschung durch diesen Angriff und nutzen ihr tödliches Gift, aber wenn sie auf entschlossene Gegenwehr stoßen versuchen sie oft zu fliehen, wenn möglich unter Anwendung ihres Sprungs. Ihre Körper können an Alchemisten und Giftmischer für 200 – 500 GM verkauft werden, je nach Zustand, aber die Nesselzellen bewahren ihre Giftigkeit noch 2W6 Stunden nach dem Tod des Tieres, so daß der Transport ziemlich gefährlich ist.

 

Tja. Einen habe ich noch, da fehlt aber das Bild noch. Ach Quatsch, zwei habe ich ja noch. Ha! Dann ist aber auch gut mit dem Seegetier… vielleicht… vielleicht kriege ich ja den Seeigel doch noch hin. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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Neue Monster für Old School Rollenspiele: Riesenhakenseestern

Und noch einen… Ich habe versucht einen Seeigel zu zeichnen, bin grandios gescheitert, und hab mich für einen Seestern entschieden – viel einfacher. Mit Gimmick. Und auch vielleicht etwas netter für niedrigstufige SC, bis auf den Schadensoutput… Höh. Und diesmal nur eine Version. Ich muß jetzt nur dringend die Zufallsbegegnungen erweitern. Seeigel muß ich auch noch irgendwie hinbekommen – das nervt mich sonst. -_-

Egal, jedenfalls:

Seestern, Riesen-, Haken-

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W8

Angriffe:

3 Klauen (1W3 + Umschlingen)

Größe:

Mittel (2m Durchmesser)

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Umschlingen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/40+1/TP

Umschlingen: Ein Riesenhakenseestern greift immer ein einzelnes Ziel mit drei Armklauen an. Sobald einer von diesen trifft, muß seinem Ziel ein RW gelingen, oder alle fünf Arme des Seesterns umschlingen es. Dies verursacht automatisch 5W3 Schadenspunkte pro Runde. Ein Ziel kann nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen aus der Umklammerung befreit werden, entweder durch es selbst oder durch Verbündete.

Riesenhakenseesterne ernähren sich hauptsächlich von Riesenmuscheln, die sie mit ihrem starken Griff aufstemmen – allerdings verschmähen sie andere Beute nicht, die ihnen zu nahe kommt.

Mein neuer Charakter für ADDKON ist Grort, Halborkkämpfer mit Charisma 5… Schaut mal:

Höhö.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Gehörnter Seedraka“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Gehörnter Seedraka

Irgendwie Asiatisch. Mit den Hörnern und dem Bart. Das ist aus irgendwelchen Gründen neben dem Riesenhandfisch auf dem Papier gelandet, und dann hatte ich das fast vergessen, bis ich auf den Scan auf der Festplatte gestoßen bin. Und Zack – noch ein Meeresmonster. Oder auch Süßwasser. Bieten sich auch einige Abenteueraufhänger an. Und außerdem: Diminutiver Drogendrache. 🙂

Ich glaube, ich weiß, schon, wie ich den in meiner Kampagne nutze – paßt hervorragend zu den etablierten Gruppierungen. Mehr verrate ich nicht, vielleicht nach dem Ereignis – falls die Spieler dem überhaupt nachgehen wollen. 😉

Die stecken übrigens gerade in der Mysteriösen Grabstätte der Felsigen Prinzessin – was für Wasserwesen, die nicht zu lange Trockenheit abkönnen, ganz schöne Probleme machen kann, so mit hinter ihnen geschlossenen Türen. Allerdings wissen sie schon, wo sie sich rausgraben könnten, zur Not… 🙂

Draka, Gehörnter See-

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Biß (1W4 + Halluzinationen)

Größe:

Klein (1,50m lang)

Rettungswurf:

11 / Zauberkundiger der 6.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Halluzinationen, Zauber

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

Schwimmen 12

Bewegung:

Schwimmen 36

Fliegen 12

Fliegen 36 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Chaotisch Gut

Moral:

6

Schätze:

C/C/XX (und siehe unten)

HG/EP:

7/600

Stufe/EP:

4/200+2/TP

Halluzinationen: Der Biß eines Gehörnten Seedrakas erzeugt euphorische Stimmung, ablenkende Geräusche und bunte Farbverschiebungen, die sich in einem Abzug von -3 (15% für Diebesfähigkeiten) auf alle Würfe abbilden, wenn kein RW gegen Gift gelingt. Allerdings erhält jemand, der unter dem Biß leidet, einen +1 Bonus auf Reaktionswürfe. Die Wirkung hält erstaunliche 2W6 Tage an.

Zauber: Der Gehörnte Seedraka kann wie ein Zauberkundiger der 6. Stufe zaubern, aber er braucht kein Zauberbuch. Ein Gehörnter Seedraka kann allerdings Schriftrollen nach den normalen Regeln wirken, wenn er sie irgendwie trocken halten kann (oder die Schriftrolle einfach wasserfest ist).

Gehörnte Seedraka kennen normalerweise folgende Zauber, aber andere Zusammenstellungen sind nicht ungewöhnlich:

1. Person bezaubern, Schild, Schlaf, Schutz vor Bösem

2. Spiegelbild, Unsichtbarkeit

3. Einflüsterung, Verlangsamen

Gehörnte Seedrakas sind grundsätzlich freundliche Wesen, aber sie verlieren schnell das Interesse an langweiligen Unterhaltungen. Sie können in der Luft ebenso elegant schwimmen, wie im Wasser, und versuchen Auseinandersetzungen eher aus dem Weg zu gehen. Dabei nutzen sie ihre Zauber um ihren Rückzug zu ermöglichen. Gehörnte Seedrakas haben oft gute Beziehungen zu Feenwesen wie Nymphen und Najaden. Sie leben sowohl im Süß- wie im Salzwasser.

Die Hörner eines Gehörnten Seedrakas können nach seinem Tod in zufällige Zauberstäbe verwandelt werden, wenn man sie in das Herzblut des Drakas taucht. Diese Information ist aber nur wenigen bekannt (Ein SC-Zauberkundiger hat eine Chance von 1% pro Stufe, dies zu wissen).

Junge, Junge, mein Monsterhandbuch wächst. Irgendwie bin ich gerade auf Zack! Naja, jedenfalls, was das angeht… ^_^°

Oh, und den zweiten Beitrag zum WOPC habe ich auch schon abgegeben! Also, abgemailt. 🙂

’s läuft!

Nur nicht für Labeliangel, meinen elfischen Kämpfer/Zauberkundigen der 1./1. – der wurde zu nachlässig im Schloß Xyntillian, und hat das mit Kopf und Leben bezahlt! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Gehörnter Seedraka“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Panzerhähne, Große und Riesen-

Ich gebe zu, ich habe einfach seltsame Fische geduckduckgot. Panzerhähne. Ich hoffe, dieser Titel ist jetzt kein Clickbait, weil im ersten Moment hätte ich mir unter Panzerhahn auch was anderes vorgestellt… ^_^°

Wieder zwei Varianten, diesmal im Powerlevel etwas weiter voneinander entfernt. Ich brauche halt auch Monster für niedrigstufige SC… und ohne Riesen- geht halt nicht. Man kann ja Monströse in die Mitte extrapolieren, wenn man möchte. Seesterne sind übrigens auch echt seltsam, aber noch seltsamer zu Zeichnen… -_-° Mal sehen, ob und was das wird.

 

Fisch, Panzerhahn

Großer Panzerhahn

Riesenpanzerhahn

Großer

Riesen-

Trefferwürfel:

1 TW

7 TW

Häufigkeit:

Rar

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

1 [18]

Anzahl:

1W6

1

Angriffe:

1 Kopfstoß (1W3), 2 Barteln (1 + Lähmung)

1 Kopfstoß (2W4), 2 Barteln (1W6 + Lähmung)

Größe:

Klein (1,50m Lang)

Groß (8m Lang)

Rettungswurf:

17 / Normaler Mensch

9 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Lähmung

Lähmung

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

9 (siehe unten)

6 (siehe unten)

Bewegung:

27 (siehe unten)

18 (siehe unten)

Schwimmen 15

Schwimmen 15

Schwimmen 45

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

6

11

Schätze:

HG/EP:

2/30

8/800

Stufe/EP:

1/15+1/TP

5/345+8/TP

Lähmung: Die Barteln der Großen und Riesenpanzerhähne sind ungewöhnlich beweglich und mit Giftstacheln versehen. Dieses Gift ist ein sich akkumulierendes Nervengift – bei einem ersten mißglückten RW wird das Opfer für 1W6 Phasen verlangsamt, wie der Zauber. Bei einem zweiten mißglückten RW ist das Opfer für 2W6 Phasen gelähmt und beim dritten mißglücktem Rettungswurf stirbt es. Auf den RW gegen das Gift des Großen Panzerhahns bekommt ein Ziel einen +4 Bonus.

Panzerhähne sind Raubfische, die im losen Sand am Meeresgrund bis in Tiefen um die 700m nach Weichtieren suchen. Die Großen und Riesenpanzerhähne ernähren sich nicht anders, die Riesenpanzerhähne sind allerdings aggressiver und reagieren oft feindselig, wenn man ihnen zu nahe kommt. Ihre Barteln sind, im Gegensatz zu ihren kleineren Verwandten, spezialisierte Giftangriffe, um gegen monströse Würmer zu bestehen – während dies bei den Großen Panzerhähnen eher ein defensiver Mechanismus ist, nutzt der Riesenpanzerhahn diesen Angriff um auch Riesenwürmer oder andere Beute überwältigen zu können. Beide Arten können auf modifizierten Brustflossenstrahlen auf dem Meeresgrund herumlaufen.

 

Das war das, heute abend wieder zocken, mittels ADDKON. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Panzerhähne, Große und Riesen-“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Handfische, Monströse und Riesen-

Mit der Unterwasserkampagne kommt auch die Idee nach einem Unterwassermonster… das dann nach guter, alter AD&D-Tradition zu zwei Monstern wurde. Und etwas Liebe für die armen, kleinen echten Handfische, die so vor sich hin aussterben… ; _ ;

Die hier sorgen eher für das Aussterben von SCs, und das ist auch gut so. Sehr gefährlicher Biß und da denkst’e, du bist in Sicherheit, weil du aus dem Wasser raus bist – Pustekuchen! Heheh. 🙂 Und Ehre, wem Ehre gebührt – ich habe diesen nicht so kleinen Monsterfisch während des Anhörens von der namenlosen Folge des Zock-Bock-Radios gezeichnet – und prompt mal meine Hausregeln für DSA 1 gesammelt und erweitert (^_^). Mal sehen, bis jetzt ist das reines Privatvergnügen. Aber Elfen können jetzt bei mir zu Zauberern werden, so wie Abenteurer zu Dieben… 😉

Genug geklönt, zurück zu den Bulldoggen der Meere:

 

Fisch, Hand-

Monströser Handfisch

Riesenhandfisch

Monströser

Riesen-

Trefferwürfel:

1+2 TW

3+4 TW

Häufigkeit:

Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

5 [14]

Anzahl:

1W6

1W3

Angriffe:

1 Biß (2W6)

1 Biß (2W8)

Größe:

Mittel (2m Lang)

Groß (5m Lang)

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1.

13 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

20%

10%

Besonderes:

Verschlucken

Verschlucken

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

15 (siehe unten)

12 (siehe unten)

Bewegung:

45 (siehe unten)

36 (siehe unten)

Schwimmen 12

Schwimmen 9

Schwimmen 36

Schwimmen 27

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

9

10

Schätze:

HG/EP:

3/60

5/240

Stufe/EP:

3/80+1/TP

3/145+3/TP

Verschlucken: Monströse Handfische können kleine und Riesenhandfische menschengroße Gegner verschlucken, wenn ihnen ein TW gelingt der mindestens 4 Punkte über dem benötigten Wurf liegt. Verschluckte Gegner erleiden jede Runde automatisch Bißschaden, bis es ihnen gelingt, sich mit einem erfolgreichen RW zu befreien. Der Handfisch kann nicht angreifen, solange ein verschlucktes Opfer noch lebt.

Im Vergleich zu ihren kleinen Verwandten haben monströse und Riesenhandfische wesentlich stärker entwickelte Gehflossen, die kaum von Beinen zu unterscheiden sind. Sie können sich auch kurzfristig über Wasser bewegen, aber nicht länger als 1W4 Runden, bevor sie anfangen, zu ersticken, verfolgen aber manchmal Beute aus dem Wasser. Sie laufen normalerweise über den Grund in flachen, tropischen Meeren und schwimmen nur unbeholfen. Manche unterseeische Völker halten Monströse Handfische als gefährliche Wachtiere.

So im nachhinein denke ich noch, den modifizierten Rückenflossenstrahl aka. Angel hätte ich vielleicht doch noch nachtragen sollen, aber ich hab erstmal gezeichnet und danach erst das Ding gesehen, und das war dann Schicksal, sag‘ ich mir. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Handfische, Monströse und Riesen-“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tahaagi, Psi-Fürst aka. mutierte Mörderkultistenfischmenschenpsioniker

Gut, ja… das ging dann doch schneller als erwartet… Da hatte ich doch gleich Lust, die mutierten Mörderkultistenfischmenschenpsioniker umzusetzen. Ein Schuß Pulp, ein Schuß Warhammer, etwas „Echsenmenschen regieren die Welt“, und ein bisschen 70er D&D-Gonzo. Fertig! 😀

Hab etwas gebraucht, die Zeichnung einigermaßen so hinzukriegen, wie ich sie wollte, aber ja, das paßt schon – bevor ich jetzt das Nörgeln über meine eigenen künstlerischen Fähigkeiten anfange, lieber hier das Monster:

Tahaagi, Psi-Fürst

Trefferwürfel:

5+1

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1W3 + 5W10 Tahaagi

Angriffe:

1 nach Waffe (1W6)

Größe:

Mittel (1,80m groß)

Rettungswurf:

12 / Zauberkundiger der 5.

% im Lager:

80%

Besonderes:

Amphibisch, Hirndiät, Mutation, Psi

Intelligenz:

Sehr Hoch

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

6

Schätze:

E/E/XVIII

HG/EP:

9/1.100

Stufe/EP:

6/530+6/TP

Amphibisch: Tahaagi können unbegrenzt unter Wasser wie auch über Wasser atmen.

Hirndiät: Ein Tahaagi Psi-Fürst muß mindestens einmal jede Woche das Gehirn eines intelligenten Wesens konsumieren, oder er verliert seine Psikräfte.

Mutation: Jeder Tahaagi Psi-Fürst besitzt 1W2+1 der unten in der Tabelle angegebenen Mutationen. Alternativ können natürlich auch andere Mutationstabellen angewendet werden.

Psi: Tahaagi Psi-Fürsten können jeweils drei mal pro Tag Monster bezaubern und Einflüsterung wirken, und nach Belieben Gedanken lesen. Einmal am Tag können sie auch Verwirrung wirken.

Die Psi-Fürsten der Tahaagi sind aufrecht stehende Tahaagi mit riesigen Hirnen, die durch Chaosverunreinigung oder fehlgeschlagene chimärogenetische Experimente mit großen Kräften, aber auch einigen Makeln versehen wurden. Sie etablieren sich gerne als Kultanführer in abgelegenen menschlichen, halbmenschlichen oder humanoiden Siedlungen, indem sie ihre Psikräfte einsetzen, und versprechen, leichtgläubigen Opfern ihre geheimsten Wünsche zu erfüllen, um an frische Gehirne zukommen. Zur Not fressen sie aber auch einfach die Hirne ihrer Tahaagi-Untergebenen.

W20

Mutation

W20

Mutation

1

Berserker, Verletzung RW o. Psi-Fürst greift im Nahkampf an

11

Knochenlos, -2 auf Angriffe und -3m auf BT Land

2

Beständig leuchtend wie durch Feenfeuer (+2[-2] RK])

12

Knochenschuppen, -2[+2] RK

3

Bluter, verliert 1 TP pro Runde nach Verletzung

13

Mickrig, nur 3+1 TW und nur kleine Waffen (1W4)

4

Ein Ziegenfuß, -3m BT, Land und Schwimmen

14

Riecht, kann nicht überraschen, hinterläßt deutliche Fährte

5

Fischschwanzbeine, Land BT 3, Schwimmen BT 18

15

Schwanzstachel, 1 TP, RW gg Gift o. 1W4 Phasen taub*

6

Flossenflügel, Fliegen BT 18 (C/IV)

16

Stark, +2 auf Treffer und Schaden im Nahkampf

7

Hirnfraß, zu 20% 1W6 Schaden auf sich statt Psikraft

17

Tentakelarme, Reichweite 6m

8

Kann in Ätherebene sehen, -4 auf Angriffe überall anders

18

Tentakelauge, kann Unsichtbares Entdecken

9

Kann nach Belieben Schweben wie der Zauber

19

Überladung, wenn RW gegen sein Psi gelingt, er 1W4 S

10

Kann Selbstveränderung nach Belieben wirken

20

Zusätzlicher Arm mit Greifklaue, Angriff mit 1W8 Schaden

* oder zufälliges anderes Gift

Jo. Und wo ich schon mal dabei war, habe ich die in meine Monsterherrschertabelle eingefügt – hier. Demnächst mal was anderes, denke ich – muß es, glaube ich, nur noch fertig machen. Sehr speziell im Anwendungsbereich. Aber ich verrate noch nix.

Dagon Graugesicht ist zur Werratte geworden, und ich habe entschlossen, meinen damit Ex-SC ziehen zu lassen. Als nächstes elfischer Kämpfer/Zauberkundiger, ganz klassisch, sozusagen. Und der Name war zu lang für Discord, den mein NSC-Generator rausgeschmissen hat, zumindest mit Rorschachhamster zusammen, so daß ich ihn etwas kürzen mußte. Heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tahaagi, Psi-Fürst aka. mutierte Mörderkultistenfischmenschenpsioniker“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tahaagi

Ja, da hab ich doch ’ne Menge über Sahuagin nachgedacht, und dabei diesen fröhlichen Gesellen gezeichnet und dann erdacht. Der Name Tahaagi ist natürlich eine primitive Version von Sahuagin. Zuerst wollte ich noch Details hinzufügen wie Matriarchen und Beziehungen zu den Sahuagin (nicht gut) und die Sprache ist eine einfachere Form ihrer Vorfahren etc., aber dann habe ich mich für einen kürzeren Text entschieden. Ihr könnt das ja nachtragen, wenn ihr wollt. Das sind jetzt ja nicht so wirklich berauschend intellektuelle Leistungen, und vielleicht werden eure Tahaagi ja stattdessen von einem Mörderkult aus mutierten Psitahaagi angeführt. Oh… Naja, gut, das werde ich mir auf jeden Fall merken. 😉 „Liked diesen Beitrag, wenn ihr mutierte Mörderkultistenfischmenschenpsioniker sehen wollt!“ in nervtötendem Influencersingsang 😛

Tahaagi

Trefferwürfel:

1+1

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

3W10

Angriffe:

1 Biß (1W4), 1 nach Waffe (1W4+1)

Größe:

Mittel (1,40m Hoch)

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

20%

Besonderes:

Amphibisch, Spurt

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

9 (18, s.u.)

Bewegung:

27 (54, s.u.)

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

9

Schätze:

S/M/IV

HG/EP:

2/30

Stufe/EP:

2/40+1/TP

Amphibisch: Tahaagi können unbegrenzt unter Wasser wie auch über Wasser atmen.

Spurt: Tahaagi können, wenn sie sich nicht im Nahkampf befinden, auf allen Vieren mit der doppelten Bewegungsrate rennen, und trotzdem danach noch handeln. Während sie spurten, können sie sich sogar bis zu 6m über Wasser bewegen, ohne einzusinken.

Tahaagi sind degenerierte Abkömmlinge der Sahuagin, und werden manchmal auch Sumpf oder Buckelteufel genannt. Sie leben in Mangrovenwäldern oder Salzwassersümpfen und bevorzugen Guerillataktiken, bei denen sie heranspurten und sich wieder in Deckung begeben. Tahaagi nutzen normalerweise primitive Knochendolche und -keulen; wenn sie bessere Waffen bekommen können, verursachen sie aufgrund ihrer großen Stärke mit diesen ebenfalls +1 Schaden.

Und verdammt, ich glaube, die mutierten Mörderkultistenfischmenschenpsioniker muß ich wirklich noch machen. Schon für mich selbst. ^_^°

Hoffe, ihr habt alle eure Stiefel geputzt und vor die Tür gestellt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tahaagi“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Grabhexe

Hey-Ho, und noch ein neues Monster!

(*baddelbaddelbaddelbaddelbaddelbaddelDischDisch*)

Diesmal etwas zu spät für Halloween… zumal ich die Idee auch erst vorgestern oder so hatte. Jedenfalls, eine neue Hexe, die etwas mit einem Beitrag zum WOPC zu tun hat. 🙂 Aber nicht der Beitrag ist. Egal, ihr werdet das ja sehen, also…. hoffe ich. 🙂 Die Hexe ist ein bisschen Märchenhaft, mit dem Gürtel und den zweifelhaften Gaben – die immerhin 5 in 6 echt nützlich sind. Die geneigte Spielleitung kann die Chance natürlich nach oben schrauben. Insbesondere bei kleinen Friedhöfen und Katakomben, wegen weniger Ausgangsmaterial… Hehe.

Hexe, Grab-

Trefferwürfel:

6+3

Häufigkeit:

Sehr selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Biß (1W3 + Lähmung), 2 Klauen (1W4)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

10 / Zauberkundige der 6.

% im Lager:

80%

Besonderes:

Zauber, MR: 30%, Immun gg. Untote, Infravision, Gürtel

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

7

Schätze:

D/D/XIX (+ Gürtel)

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/905 +8/TP

Immun gegen Untote: Grabhexen werden von nicht intelligenten Untoten niemals angegriffen, selbst dann nicht, wenn sie den direkten Befehl erhalten. Selbst wenn die Grabhexe ihnen Schaden zufügt, ignorieren sie das. Grabhexen sind völlig immun gegen alle Kräfte von intelligenten Untoten, und diese können sie nicht berühren, wie durch einen permanenten Schutz vor Bösem-Zauber.

Gürtel: Alle Grabhexen besitzen einen Gürtel aus einem Galgenstrick, bei dessen Diebstahl sie ihre Zauber und ihre Magieresistenz verlieren. Anderen Wesen verleiht er MR: 10%, aber er zerfällt, wenn die Grabhexe stirbt.

Lähmung: Der Biß einer Grabhexe lähmt ein Opfer für 2W6 Phasen, ohne Rettungswurf.

Zauber: Grabhexen können folgende Zauber wie eine Zauberkundige der 6. wirken, brauchen aber kein Zauberbuch; dies sind angeborene Fähigkeiten, die sie einmal am Tag anwenden können.

1. Licht, Person bezaubern, Sprachen lesen, Türen festhalten 2. Gegenstand aufspüren, Klopfen 3. Magie zerstören, Personen festhalten

Grabhexen sind widerwärtige, menschengroße Wesen mit einem sehr großen Kopf, die sich auf Friedhöfen und in Grabanlagen aufhalten und meist ihren Unterschlupf nicht weit davon aufschlagen. Sie sind sehr viel eher als die meisten anderen ihrer Verwandten bereit, mit Menschen und Halbmenschen zu handeln, und verkaufen fragwürdige Tränke und Gifte, deren Herkunft in den Gebeinen und dem Fleisch von Verstorbenen liegt – da sie aber dank ihrer Fähigkeiten Untote effektiv aus „ihren“ Friedhöfen und Mausoleen heraushalten, werden sie manchmal geduldet. Grabhexen bilden keine Zirkel mit anderen Hexen, aber wenn drei von ihnen auf einem sehr ergiebigen Friedhof zusammentreffen, dann tun sie sich manchmal zusammen, und jede erhält folgende zusätzliche Zauber, die sie einmal am Tag anwenden können: 1. Magie entdecken 2. Unsichtbarkeit 3. Explosive Runen Außerdem können Grabhexen des gleichen Zirkels sich in ihrem Gebiet jederzeit telepathisch verständigen.

Grabhexen verkaufen normalerweise folgende Tränke und Mixturen:

W6

Name

Wirkung (negative Wirkung bei 1 in W6)

Preis

1

Knochensalbe

Heilt einen Knochenbruch, aber der Knochen kann danach störende und schmerzende Wucherungen ausbilden (- 1 GE)

80 GM

2

Greisenhirnstaub

Erhöht die Stufe eines Zauberkundigen um 1 für 24 Stunden, so daß er mehr und u.U. hochstufigere Zauber wirken kann, manchmal vergißt er danach aber 1W4 Zauber zufälliger Stufe und kann sie nicht mehr anwenden.

2000 GM

3

Elixier von Jungfrauenhaar

Ein machtvoller Liebestrank, aber selten entwickelt die bezauberte Person widerwärtige Fetische und Neigungen.

1000 GM

4

Getrocknetes Rippenmark

Ein schwächendes Gift, das ein lebendiges Wesen für 1W6 Phasen wie der Zauber Verlangsamen betrifft. Manchmal stirbt das Opfer aber, und steht sofort als Untoter mit seinen TW wieder auf.

240 GM

5

Gebeinspäne

Können als Wurfwaffe auf einen Untoten geworfen werden, er wird von diesen verklebt und erhält -1 auf alle Würfe. Es kommt vor, das der Untote stattdessen gestärkt wird und +1 auf alle Würfe bekommt.

40 GM

6

Sargnadel

Wird sie in einen Untoten gesteckt, kann er sich nicht von Ort und Stelle bewegen, manchmal aber kann er sich an einen beliebigen Ort teleportieren.

120 GM

Jo, neue Kampagne via Discord und Roll20 läuft gut, dank Hatzeghexen (Also, keine Hexen sonder Hexe!) und Vuhlnisch(Hex 34.04) hat vielmehr Details erhalten, dank Zufallswürfen und Spieleraktionen. Erster Charakter auf Stufe 2!

Und tut auch mal wieder gut, im Sattel zu sitzen. So im Nachhinein ärger ich mich ein wenig über meine anfängliche Technikfeindlichkeit… Hinterher ist man immer klüger, was soll’s!

Und nicht mal drei Wochen noch, und es wird wieder heller. Ich gehöre ja eher zu den Menschen, die lieber schwitzen als frieren, zumal Schnee ja der Vergangenheit angehört… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Grabhexe“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

Der Drache von Hatzeg

In den Städten an der Küste der Insel Hatzeg wird im Flüsterton von einer drohenden Gefahr gesprochen, die auf steinernen Schwingen am Horizont auftauchen kann um Tod und Verderben mit einem dröhnendem Odem zu verbreiten… von verlorenen Siedlungen im Inneren der Insel, von vernichteten Haustierfarmen und von plötzlich verschwundenen Karawanen, die den Seeweg mit seinen gefährlichen Piraten vermeiden wollten. Der Drache von Hatzeg wird er genannt, die Echsenmenschen nennen ihn Ozlesins Wächter, und die Kobolde verehren ihn als Avatar des Weltenwurms, lebend und doch tot, aus Stein geformt. Solange man sich jedoch zurückhält mit dem Ausbreiten der Zivilisation, auf Dinosaurier als Nutzvieh ausweicht und an oder in direkter Nähe der Küste bleibt, ist man sicher… vielleicht. Denn niemand kennt die Motivationen und die Grenzen der Toleranz des Drachen von Hatzeg wirklich, diese steingewordene Manifestation der Insel, der Urtümlichkeit und der natürlichen Balance.

 

Der Drache von Hatzeg

Trefferwürfel:

19 (82 TP)

Häufigkeit:

Einzigartig

Rüstungsklasse:

3 [22]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Biß (2W12), 1 Schwanzschlag (2W12), 2 Flügelhiebe (1W12)

Größe:

Gewaltig

Rettungswurf:

3/ Kleriker (Druide) der 19.

% im Lager:

100% (s.u.)

Besonderes:

Schallodem, Immun gg. Schall, Zauberfähigkeit, Telepathie

Intelligenz:

Genial

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Fliegen 24

Fliegen 72 (B/V)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

s.u.

HG/EP:

28/6800

Stufe/EP:

10/17760

Schallodem: Der Odem des Drachen von Hatzeg gleicht dem ohrenbetäubenden Röhren eines explodierenden Vulkans, und wirkt sich in einer Wolke von 38m Länge und 33m Breite und Höhe aus. Er verursacht 10W12 TP Schaden, bei einem gelungen Rettungswurf die Hälfte. Ein Wesen, das seinen Rettungswurf nicht schafft, ist für 1W6 Stunden taub. Der Drache kann den Odem alle 1W6 Runden gebrauchen.

Zaubern: Der Drache von Hatzeg kann Zaubern wie ein Druide der 16. Stufe (14. Stufe für OSRIC etc.), wobei er weder Materialkomponenten noch Mistelzweige etc. benötigt, und hat normalerweise folgende Zauber memoriert:

1. Stufe: Feenfeuer, Magie entdecken, Schlingen und Fallen entdecken * 2, Tiere entdecken * 2, Wetter vorhersagen

2. Stufe: Flamme erschaffen, Metall erhitzen, Mit Tieren sprechen * 2, Leichte Wunden heilen, Wasser erschaffen

3. Stufe: Ansteckung, Gift neutralisieren * 3, Tier festhalten, Vergiften

4. Stufe: Mit Pflanzen sprechen, Pflanzentür, Scheinwald, Schutz vor Blitzen

5. Stufe: Feuerwand, Pflanzen festhalten, Schutz vor Pflanzen, Tiere herbeirufen II

6. Stufe: Tiere herbeirufen III, Wetter beschwören * 2

7. Stufe: Metall in Holz verwandeln, Verwirrung

Ein Hechtkopf mit langem Hals, eine tonnenförmiger Körper umgeben von massiven Panzerringen und ein langer Schwanz, getragen von fächerartigen Flügeln, und bestehend aus gelbem Sandstein. Gewaltig groß und sehr alt. Der Drache von Hatzeg ist der Wächter über die Insel Hatzeg, und alle paar Jahre (1% kumulativ pro Monat) erhebt er sich aus seinem Lager in einem erloschenen Vulkan und überfliegt die gesamte Insel. Sieht er etwas, das seine Aufmerksamkeit erregt, vor allem Aktivitäten und Ereignisse, die das Gleichgewicht der Insel stören könnten, dann greift er ein – und zwar meist aggressiv und gnadenlos, aber er ist Intelligent genug, offensichtlich hochstufige Charaktere nicht ohne Vorbereitung zu attackieren. Ein sehr erfahrener Druide mit einem Geschenk aus Silber (das er sehr schätzt) könnte mit ihm Kontakt aufnehmen, doch ansonsten kommuniziert der Drache via Telepathie nur selten, wenn überhaupt. Er duldet keine anderen Drachen auf seiner Insel, allerdings erlaubt er jüngeren Exemplaren zu entkommen und anderswo ihr Glück zu suchen.

Er besitzt folgenden Hort: Chrysopras (112 GM), Peridot (84 GM), Rosa Perle (860 GM), Roter Spinel (750 GM), Sardonyx (252 GM), Sattel aus Gelbgefärbter Wolle mit verwebten Goldfäden (300 GM), Schriftrollenbehälter aus Kaninchenfell (32 GM), Silberaugenserpentin (5000 GM), Zeremonienschwert aus Elektrum (235 GM), eine Karaffe des unendlichen Wassers und eine Geerdete Keule +1/+0 (+1 RW gegen Elektrizität), sowie 139 PM, 2627 GM, 99079 SM und 7 Barren aus Eisen, je 40 Pfund schwer, Wert pro Barren 4 GM, Wert Gesamt: 28 GM

 

Jo, mein Drachengenerator in Aktion. Ich wollte dann doch einen Drachen auf der Insel, und ich würde sagen, das war ein voller Erfolg. Zur Erbauung hier noch meine sehr klaren und übersichtlichen Erschaffungsnotizen auf einem Klebemerkzettel:

Nur noch ein paar Details geändert, und voilá – Hatzegdrache. Sehr schön. Erklärt gleich, warum es keine anderen Drachen dort gibt. Allerdings der letzte Hauch meines Stabilo PointVisco und in meinem kleinstädtischen Ladenbums hier gibt’s den nur in Blau – zur Not gehen auch die „Normalen“, aber der hat so schön gehalten bei meinen ganzen Zeichnungen, den will ich wieder haben. Oder ich probier Blau aus, ob das ordentlich scannt und so… Hmmm. Egal. Eigentlich müßte ich noch Listen zum Tiere herbeirufen für Hatzeg machen… Naja. Ich geh mal von keiner Interaktion aus, bis die Charaktere entweder aus dem Meer steigen und die Berge erklimmen wollen. Solange sie in der Nähe der Küste, oder gar im Meer bleiben, sollte die Toleranz des Drachen greifen. Es sei denn sie machen etwas sehr Dummes… Also, demnächst die Listen? ^_^°

Und das Silber war Zufall, genauso wie der Rest des eher mageren Hortes. Das hab ich dann in eine Vorliebe gemacht, um dem etwas mehr Tiefe zu geben – auch Manifestationen der Natur brauchen ihre Eigenheiten.

Oh, und wüßte er von den Plänen der unterseeischen Druidensekte in Vuhlnisch (Hex 34.04), wäre er sicherlich nicht begeistert… 😉

Übrigens, OSRIC, welche Substanzen habt ihr eigentlich genommen, als ihr dem Archaeopteryx 7 TW (ganz unten unter Flying Dinosaurs, was zwar für den Archaeopteryx stimmt, aber für die Pterosaurier nicht…) verpaßt habt? Watt? Für ’nen möglicherweise doch nicht so wirklich Missing-Link-Vogel, der sich vielleicht von Insekten ernährt hat? 3W4 Schaden? Und in der Beschreibung steht noch, das er nicht größer als ein normaler Vogel ist…  *Vogelzeig*

Hab‘ euch trotzdem lieb. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Der Drache von Hatzeg“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Mutierter Faulaffe

Ging dann doch schneller als gedacht. Ok, dieses Monster hat einiges an Komikpotential, kann aber auch ein ernsthafter Gegner sein. Bleistift auf Papier läßt sich auch nicht gut Scannen, übrigens. 😛 Die Namensfindung war diesmal etwas einfacher, und die Flasche, die ich daneben gezeichnet habe, hat den Rest ergeben. Grundsätzlich bin ich ja kein großer Fan von Witzmonstern, aber dies kann ja durchaus eine Bedrohung für kleinere Siedlungen sein, und sei es nur durch die Kollateralschäden einer solchen Horde. Und durch das Sprechen von Gemein kann auch eine Begegnungen mit einem einzelnen Individuum interessant werden, zumal viele Abenteurer ja doch irgendeine Form von Alkohol mit sich führen. Das hat mich überzeugt, dann doch mal über meinen Schatten zu springen.

Faulaffe, Mutierter

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12] (9 [10])

Anzahl:

1W3 (2W10, siehe unten)

Angriffe:

2 Klauen (1W8(+2)), 2 Scheren (1W6(+2))

Größe:

Mittel (1,60m groß)

Rettungswurf:

12 (9) / Kämpfer der 3. (der 6.)

% im Lager:

60% (0%)

Besonderes:

Immun gegen Gift, Trunkenheit

Intelligenz:

Durchschnittlich (Niedrig)

Bewegung:

6 (12)

Bewegung:

18 (36)

Klettern 6 (12)

Klettern 18 (36)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

6 (9)

Schätze:

HG/EP:

7/600

Stufe/EP:

4/200+4/TP

Trunkenheit: Ein mutierter Faulaffe, der in den letzten 6 Stunden Alkohol zu sich genommen hat, wird laut, bewegt sich schneller und ist allgemein extremer in seinen Aktionen. Für ihn gelten die Werte in Klammern. Mutierte Faulaffen können Alkohol selbst in verschlossenen Behältern auf über 100m riechen.

Diese im allgemeinen friedlichen, aber schroffen Wesen, die das Ergebnis eines fehlgeschlagenen magischen Experiments sind, leben als Einzelgänger oder Kleinfamilien in tiefen Dschungeln, die sie unregelmäßig in großen Gruppen auf der Suche nach Alkohol verlassen. Nach einer Nacht voller lautstarker und im allgemeinen nicht tödlich ausgehender Balgereien verschwinden sie wieder und lassen zerstörte Brennereien, Tavernen oder Karawanen zurück. Wenn ihnen Alkohol verweigert wird, reagieren sie manchmal sehr aggressiv (Moralwurf). Mutierte Faulaffen sprechen ein erstaunlich artikuliertes Gemein, wenn sie nüchtern sind, und würzen dieses im Rausch mit obszönen Schimpfworten.

Ich muß mal schauen, durch neue Kampagne rund um Hatzeg Unterwasser via Discord und Roll20 und die doofe Realität da draußen, wird es vielleicht noch dauern bis ich Hexe weiter schaffe. That’s life, aber zumindest wieder Zocken, via Addkon und jetzt Heimkampagne. Nice! *Plopp*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Mutierter Faulaffe“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Das rote Ding der Tiefe

Ein weiteres Monster aus meinem Archiv, wie ich die Sammlung aus Zetteln und Notizen mal wohlwollend nennen will – anstatt vermüllte Chaosablage oder etwas ähnlich passenderes. ^_^° Die Zeichnung ist so, naja, aber es hatte schon Werte für LL, insbesondere mit dem Zauberfressen, und das hat mich überzeugt. Außerdem hat das Colorieren noch einiges gebracht, auch wenn die Originalzeichnung mit Kuli auf Recyclingpapier sich wirklich nicht angeboten hat zum Scannen und nachbearbeiten… Und der Name… meine Fresse. Ich hatte keine bessere Idee. Einfach abscheulich, aber andererseits mit einem gewissen Pulpcharme. Was ich aber vermeiden wollte, war eine Aneinanderreihung von Fantasie(y)silben… Gnukelkorsch oder so. Kam mir falsch vor. Falls euch etwas besseres einfällt – nur zu.

Rotes Ding der Tiefe

Trefferwürfel: 6+6 Häufigkeit: Sehr Selten
Rüstungsklasse: 0 [19] Anzahl: 1
Angriffe: 4 Tentakel (1W2 + Gift), 2 Klauen (1W8), 1 Biß (1W6 + Lähmung) Größe: Groß (5,40m lang)
Rettungswurf: 9 / Zauberkundiger der 7. % im Lager: 50%
Besonderes: Gift, Lähmung, Schleim, Zauberfressen Intelligenz: Hoch
Bewegung: 3 Bewegung: 9
  Schwimmen 9  

Schwimmen 27

Gesinnung: Chaotisch Gesinnung:

Neutral Böse

Moral: 8 Schätze:

s.u.

HG/EP: 11/1700 Stufe/EP: 6/985 + 8/TP

Gift: Das schwache Gift des roten Dings entfaltet seine Wirkung erst nach einer Stunde, bei einem mißlungenem Rettungswurf verringert sich die Sehstärke des Opfers für 1W6 Phasen und es sieht nur noch durch einen Schleier. Es erhält einen -2 Abzug auf Angriffswürfe und es ist ihm unmöglich, Details zu erkennen.

Lähmung: Der lähmende Biß läßt ein Opfer für 1W6 Phasen völlig die Kontrolle über seinen Körper verlieren.

Schleim: Der besondere Schleim, der das rote Ding umgibt, schützt es vor insgesamt 40 Punkte Schaden durch Feuer, Kälte oder Säure – jeder Schaden solcher Art wird zuerst von diesen Sondertrefferpunkten abgezogen.

Zauberfressen: Wenn dem roten Ding ein Rettungswurf gegen Magie gelingt, enthält er TP in Höhe der Stufe des Zaubers, bis zu seinem Maximum. Außerdem erleidet er keinerlei Nachteile bei einem gelungenem Rettungswurf, also keinen halben Schaden bei einem Feuerball, zum Beispiel.

Rote Dinge der Tiefe sind vor Äonen in einem vergessenen Krieg der Tiefen des Meeres erschaffen worden. Sie sind notorische Einzelgänger, und ziehen Guerillataktiken vor, bei denen sie immer wieder angreifen, um die Wirkung des Giftes und ihre Lähmung zu nutzen, die Gegner zu verlangsamen. Außerdem versuchen sie, so zu wirken, als hätten Zauber ihre Wirkung entfaltet, und wenn sie sich überlegen genug fühlen, könnten sie sich sogar verstellen, als wären sie bezaubert worden oder ähnliches. Rote Dinge der Tiefe sprechen Aboleth und die Gemeinsprache der Meereswesen, Aquan.

Der Schleim des Roten Dings kann nach seinem Tod geborgen werden. Pro zehn Punkte Schaden, den dieser noch verhindern könnte, kann er direkt aufgetragen werden, wodurch er 2W4 Punkte des gleichen Schutzes für 1W3 Phasen verleiht. Alternativ kann ein Alchemist aus ihm die gleich Anzahl Tränke brauen, die gegen die drei Effekte Feuer, Kälte und Säure für 1W3 Phasen völligen Schutz bieten. Dazu werden aber pro Trank 2000 GM an zusätzlichen Materialien benötigt, und ein voll ausgestattetes Labor.

Ja, das war das. Eins habe ich noch gescannt… Mal sehen,wann ich dazu komme. Das ist Bleistift auf weißem Papier, also vielleicht etwas einfacher.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Das rote Ding der Tiefe “ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Belebter Steinhaufen und Druidenzauber

Dieses Monster begann als ein ganz normaler Steinhaufen auf einer Battlemat in Roll20… dann dachte ich so, ich brauche noch einen Türwächter, und … naja, eins führte zum anderen. Der Druidenzauber mußte so sein, aus Gründen, und vielleicht etwas zu stark für dritte Stufe? Aber zwei ungewöhnlich große Peridots muß man ja auch erstmal besorgen. Und wird der Steinhaufen zerstört, bleiben die eher selten zurück, denke ich… 😉

Jedenfalls meine Spieler haben nicht gewartet, bis der sich völlig geformt hatte, und haben gleich die Biege gemacht – ganzs schlau für erste Stufe Charaktere… ^_^. Und die OSRIC-EP hatte ich gelöscht, vor dem Berechnen, da stand schon vorher 135/+3TP… *Seufz*

Steinhaufen, Belebter

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Faust (1W12)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

100%

Besonderes:

Haufenform, Immun gg. normale Waffen (außer Silber), Erdbindung

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

3/135+3/TP

Erdbindung: Der belebte Steinhaufen wird von einem Geist oder einer Kraft von der Erdebene kontrolliert, jeder Zauber, der Wesen oder Kräfte von der Erdebene in irgendeiner Weise beeinflußt, wie Schutz vor Bösem oder Fels zu Schlamm, zerstört den Steinhaufen sofort ohne Rettungswurf und verwandelt ihn in einen normalen Haufen Steine.

Haufenform: Ein belebter Steinhaufen kann sich innerhalb einer Runde von einem Steinhaufen in seine humanoide Form und zurück verwandeln. In seiner Haufenform regneriert er 1 TP pro Stunde.

Belebte Steinhaufen werden durch den Druidenzauber Steinhaufen beleben erschaffen. Sie folgen nur den einfachsten Befehlen, bleiben immer am Ort der Beschwörung (außer im Kampf) und haben eine maximale Reichweite ihrer Wahrnehmung von 12m. Belebte Steinhaufen kehren immer sofort an ihren Ruheplatz und in ihre Haufenform zurück, sobald kein Ziel ihrer Befehle mehr in Reichweite ist.

Im Steinhaufen, der nach der Zerstörung übrig bleibt, können 2 ungewöhnlich große Peridots im Wert von je 250 GM gefunden werden.

 

Und der Zauber:

 

Steinhaufen beleben

Stufe 3

Reichweite: 0

Dauer: 1 Woche pro Stufe

Die Druidin verwandelt einen Haufen faust bis kopfgroßer Steine von mindestens 2m³ in einen Belebten Steinhaufen. Dieser Wächter folgt nur den einfachsten Befehlen („Bewache diese Tür!“, „Greif jeden Ork an!“, etc.) und hat nur einen Wahrnehmungsradius von 12m.

Um den Zauber zu wirken werden zwei ungewöhnlich große Peridots von bis zu 250 GM gebraucht, wenn der Zauber aber vor Ablauf der Dauer erneut auf einen bestehenden Belebten Steinhaufen gewirkt wird, dann verlängert sich die Zauberdauer und es werden keine neuen Peridots benötigt. Auch bleiben diese zurück, wenn der belebte Steinhaufen zerstört wird.


Nett.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Belebter Steinhaufen und Druidenzauber“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Unterwasservölker (Krabbenmenschen, Lokatha, Meermenschen, Nixen/Necker und Sahuagin) für S&WC

Ok, wie gestern angekündigt, für meine Hatzegkampagne habe ich Spielervölker erstellt und zwar die oben gennanten – weil die Spieler die Idee hatten entweder halb oder ganz Unterwasser zu spielen – und wie habe ich gezweifelt, ob die ganze Unterwasserarbeit an den Hexen sich überhaupt lohnt. Es geht entweder in Vuhlnisch (34.04) oder Vilmahoh (33.13) los. Je nachdem, ob ganz Unterwasser oder nur halb…. oder doch dann Piraten, weil Spieler halt völlig unzuverlässige Gesellen sind… -_-

Monster-TW habe ich übrigens ignoriert. Unnötige Komplexität, bei höchstens 3 TW, egal. Die sind halt besonders, die fangen dann auch kleiner an oder so. 😉

Hier die SC-Völker als ODT, hier als PDF,

und falls ihr lieber hier liest:

Krabbenmenschen

Krabbenmenschen sind zweibeinige, humanoide Krebswesen mit Scheren als Hände. Sie sind in der Lage sowohl als Land, als auch Unterwasser zu bestehen, ziehen aber generell eine aquatische Lebensweise vor. Sie leben in halbnomadischen Stämmen oder seltener in zivilisierteren Gemeinschaften bis hin zu entwickelten Königreichen. Die meisten Krabbenmenschen leben an der Meeresküste oder in den Tiefen der Ozeane, wenige in Süßwassersümpfen und Flüssen und einige sogar ständig an Land (wobei sie Zugang zu einer ständigen Wasserquelle brauchen). Die Mythologie der Krabbenmenschen auf Elysion erzählt von dem Betrug des Gähnenden Schlunds der Leere zwischen den Sternen an der Urschlange, dem ersten Lebewesen, deren Blut und Körperteile ins Wasser fielen und alle Lebewesen erschufen – wobei die Schuppen zu den harten Schalen der Krabbenmenschen wurden. Das zerschmetterte Skelett der Urschlange ist heute noch als Milchstraße und Sterne am Himmel zu sehen. Fast die einzigen Gottheiten, die die Krabbenmenschen anbeten, sind die Urschlange und die Leere, beide als Eltern aller Lebewesen. Die meisten Krabbenmenschen sind aber nicht sehr religiös und sehen die Mythen bestenfalls als uralte Geschichten an.

Die Scherenhände der Krabbenmenschen sind zwar etwas geschickter, als man erwarten würde, mit Rillen und Ausbuchtungen, die das Greifen erleichtern, aber sie sind nicht sehr gut in jeglicher Form der Manipulation. Krabbenmenschen können einfache Waffen, wie Keulen, Streitkolben oder Speere benutzen, aber keine komplizierter zu führenden wie Schwerter, Äxte oder Bögen. Sie können mit ihren Scheren angreifen und haben so zwei Angriffe für jeweils 1W4 Schaden. Krabbenmenschen können weder Rüstung, Schilde, Handschuhe und Helme noch Ringe tragen, haben aber eine natürliche Rüstungsklasse von 4[15]. Sie erhalten aufgrund ihres Exoskeletts einen Bonus von +2 auf alle RW gegen Flächenzauber, wie Feuerball oder Eissturm sowie generell gegen Säure. Krabbenmenschen brauchen die doppelte Menge Trinkwasser wie Menschen und verdursten doppelt so schnell. Sie schwimmen eher durchschnittlich schnell mit BT 9 und besitzen die gleiche Bewegungsrate an Land. Krabbenmenschen sprechen ihre eigene Sprache, Aquan und Gemein.

Krabbenmenschspielercharaktere können nur als Kämpfer bis zur Maximalstufe 6 aufsteigen.

Diejenigen Krabbenmenschen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Krabbenmenschen.

Lokatha

Lokatha sind Fischwesen, die Anstelle flossen Beine und Arme haben, mit Flossenhänden und Flossenfüßen. Sie können in fast jeder Meerestiefe existieren, benötigen aber Zeit um sich an Tiefen jenseits der 1000m zu gewöhnen, etwa 1 Stunde pro weiteren 100m (und umgekehrt beim Aufstieg) – lediglich die Tiefen der Gräben jenseits der 5000m sind ihnen verwehrt. Lokatha besitzen keinerlei offensichtliche Geschlechtsmerkmale, und nur Lokatha wissen, ob sie es mit einer Frau oder einem Mann zu tun haben. Auch wenn viele Lokatha als Nomaden leben, gibt es auch eine große Minderheit, die in festen Ansiedlungen lebt, die sich in Komplexität nicht vor menschlichen Zivilisationen scheuen müssen. Die meisten Lokatha verehren eine Pantheon aus fünf Göttern, deren Schöpfungsgeschichte folgendermaßen erzählt wird: Zu Urzeiten trafen sich Luft und Wasser und wußten nicht, wie sie zusammenkommen konnten – doch dann erwebten sie die Wellen und aus dieser Vereinigung erschufen sie die fünf Kinder der Götter – erst die strenge Elsamosaurierin (RN/R), Dilzog, die Göttin der gerechten Macht und der Durchsetzung, die nie mehr frißt als sie muß, dann die beiden Geschwister Baculerit (m, N) und Ammonit (w, N), Mongol und Dahldullnoh, die Zwillingsgötter der Balance in allen Dingen, den Entdecker Hesperornis (RG/R), Bahldullmol, den Gott der Küste und der Güte gegenüber Fremden und zuletzt die vielköpfige und gefrässige Hydra (RB/C), Bloptar, Göttin der Gewalt zum Durchsetzen der eigenen Ziele und des Überfressens. Manche beten aber auch die Götter anderer Völker, oder sogar menschliche Meeresgötter wie Poseidon, an. Lokatha sind geschickte Handwerker und generell eher friedfertig eingestellt.

Die großen Augen der Lokatha erlauben ihnen, selbst in sehr schwachem Licht zu sehen, aber sie besitzen keine Infravison. Sie sind besonders empfindlich gegenüber grellem Licht, und erhalten einen Abzug von 2 auf RW gegen alle solchen Effekte. Lokatha können begrenzte Zeit an Land atmen und sind Salzwasserkreaturen, siehe unten. Sie besitzen durch ihre Schuppen einen -1[+1] Bonus auf die RK. Ihr Bewegungstempo beträgt 12 an Land und sie schwimmen ebenso schnell. Lokatha sprechen ihre eigene Sprache und Aquan.

Lokathaspielercharaktere können Kämpfer bis zur Maximalstufe 8 aufsteigen, als Kleriker bis zur 4. Stufe, als Kämpfer/Kleriker und unbegrenzt als Dieb. Diebescharaktere der Lokatha erhalten +10% auf Schlößer öffnen und können um einen Pip besser Geräusche hören (bis zu einem Maximum von 6 in 6, natürlich).

Diejenigen Lokatha, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Lokatha.

Meermenschen (hier gibts keine Zeichnung, ihr wißt schon, wie die Aussehen…)

Meermenschen besitzen den Oberkörper eines Menschen und einen Fischwanz anstelle der Beine. Sie können ohne Hilfe nicht jenseits der 500m Marke existieren, und bewohnen flache, warme Meere oder die oberen Schichten der Ozeane in der Nähe des Äquators. Meermenschen sind generell genauso divers wie Menschen in ihren Zivilisationen und Lebensweisen, und sie verehren fast ausschließlich Griechische Meeresgötter, wie Poseidon, Amphitrite oder Glaukos. Meermenschen sind eher triebhaft, laut, launisch und ungeduldig, können aber auch erstaunlich einfühlsam oder sogar empfindlich sein – und viele besitzen eine künstlerische Ader. Piraterie gegen Luftatmer ist oft ein Teil der Kultur vieler Meermenschen – auch wenn sie selten blutrünstig sind, kümmern sie sich ebenso selten um ihre vom Ertrinken bedrohten Opfer. Meermenschen haben oft gezähmte Barracudas um sich.

Meermenschen sind besonders geübt mit Wurfwaffen, und erhalten einen Bonus von +1 auf sie, mit Seilen, Lassos oder Enterhaken steigt dieser Bonus sogar auf +2. Sie erhalten einen Abzug von 2 auf alle RW gegen Kälte. Meermenschen können, wenn sie mit voller Geschwindigkeit aus dem Wasser schießen, bis zu 6m in die Luft springen. Sie können unbegrenzt an Land bleiben, aber benötigen viermal so viel Wasser wie ein Mensch. Mit ihrem Landbewegungstempo von 3 aufgrund ihres Fischschwanzes ziehen sie aber die Bewegung im Wasser vor, wo sie mit BT 18 beim Schwimmen sehr schnell sind. Meermenschen sprechen ihre eigene Sprache, Griechisch, Aquan und Lokatha.

Meermenschspielercharaktere können als Dieb unbegrenzt aufsteigen, als Druide bis zur 7., als Kämpfer oder Waldläufer bis zur 6. und als Zauberkundiger bis zur 5. Stufe. Diebescharaktere der Meermenschen erhalten +5% auf Fallen finden und entfernen, und im Wasser +5% auf Leise Bewegen und im Schatten verstecken, aber auf Land -20% in diesen beiden Fertigkeiten sowie -60% auf Wände erklimmen.

Diejenigen Meermenschen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Meermensch.

(Wenn die Bardenklasse existiert, können Meermenschen auch unbegrenzt in ihr aufsteigen)

Nixen und Necker

Nixen (w) und Necker (m) sind aquatische Feenwesen, die meistens im Süßwasser, von stillen Teichen bis zu schnell fließenden Flüssen, leben aber auch manchmal ruhige Meeresbuchten bewohnen. Sie gleichen blassgrünhäutigen See-Elfen mit langen, wogenden Haaren in intensiven Farben, blau, gelb, grün oder rot. Sie sind klein und erreichen selten Größen über 1m. Als Feenwesen können Nixen und Necker bis in die tiefsten Tiefen tauchen, ohne irgendwelche Nachteile zu erleiden, aber sie ziehen es vor, in der Nähe der Oberfläche zu bleiben, weil sie die Lichtlosigkeit und die merkwürdige Fauna dort verabscheuen. Etwa 10% können unvorsichtige Humanoide ins Wasser locken und für ein Jahr zu ihren Dienern machen, und es ist Brauch, diese danach großzügig zu entlohnen. Nixen und Necker verehren keine Götter, aber Konzepte der Natur, wie Wind und Wellen und schreiben diesen Eigenschaften zu, die sich von Gruppe zu Gruppe unterscheiden können. Ihre Zivilisation ist größtenteils immateriell, und sie leben von der Hand in den Mund, abgesehen von Edelsteinen, Gold und Preziosen, die sie um ihrer Schönheit willen sammeln.

10% der Nixen und Necker besitzen die Fähigkeit, humanoide Landbewohner zu bezaubern, so das diese ihnen ein Jahr treu dienen (Das Individuum erhält automatisch die Fähigkeit Wasser zu atmen). Nixen und Necker können nur eine Person zur Zeit bezaubert halten. Sie sind Wasserkreaturen und können nur begrenzte Zeit Luft atmen (s.u.). Nixen und Necker besitzen Infravision bis 18m. An Land bewegen sie sich mit BT 6, und im Wasser schwimmen sie mit BT 12. Sie entdecken Geheimtüren oder große Fallen automatisch bei einer 1 auf W6, und bei 4 oder niedriger, wenn sie danach suchen. Nixen und Necker sprechen Aquan, die Sprache der Feen und Gemein.

Nixen- und Neckerspielercharaktere können als Dieb unbegrenzt aufsteigen und als Zauberkundiger bis zur 12. Stufe. Sie können auch Diebe/Zauberkundige werden. Diebescharaktere der Nixen und Necker erhalten +15% auf auf Leise Bewegen und im Schatten verstecken, und -5% auf Schlösser öffnen und Fallen finden und entfernen.

Diejenigen Nixen und Necker, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die einer auf Abenteuer ziehenden Nixe oder Neckers.

Sahuagin

Die gefürchteten Sahuagin sind grausame, fleischfressende Echsenfischwesen mit Haigebiß. Ihr Volk wird von allen anderen intelligenten Rassen verabscheut – sie werden normalerweise sofort getötet, ohne Gnade, es sei denn, sie sind in Begleitung und unter dem Schutz von anderen Völkern, die für sie einstehen. Selbst dann werden sie mit Feindseligkeit und Mißtrauen behandelt. Sahuagin können ohne Probleme in Tiefen bis zu 5000m existieren, mit einer Eingewöhnung von 1 Phase pro 100m können sie aber selbst den Grund der tiefsten Gräben erreichen – wobei sie genauso langsam wieder aufsteigen müssen. Die Kultur der Sahuagin ist eine grausame, gnadenlose, auf den Krieg untereinander und mit jedem anderen Volk, sowohl an Land wie auch unter Wasser, fokussierte Theokratie, mit Priesterinnen der widerlichsten und brutalsten Gottheiten an der Spitze. Nur wenige Sahuaginsiedlungen weichen leicht davon ab, was sie zu Ketzern macht und zum bevorzugten Ziel der anderen Sahuagin. Die am weitesten verbreitete Gottheit ist dabei die Haigöttin Uztar, die Verschlingerin allen Fleisches. Sahuaginsiedlungen sind oft sehr gut verteidigte Höhlen am Grund, voller Fallen und Labyrinthe. Sahuagin zähmen oft Haie als Wächter und Reittiere.

Die geschuppten Sahuagin erhalten -2[+2] auf ihre RK. Sie besitzen eine Seitenlinie wie Haie, was ihnen Rundumsicht mit Reichweite 9m im Wasser verschafft, so daß sie nicht überrascht werden können, abgesehen von Schußwaffen. Sahuagin können hervorragend riechen und können einer Blutspur (oder einer anderen intensiven Spur) wie ein Waldläufer ihrer Stufe folgen. Sie können begrenzte Zeit an Land atmen und sind Salzwasserkreaturen, siehe unten. Sie haben ein BT von 12 an Land und sie schwimmen mit schnellem BT 18. Sie erhalten –3 auf alle Reaktionswürfe; SC als Ausgestoßene auch von anderen Sahuagin. Sie sprechen ihre eigene Sprache und Aquan.

Sahuaginspielercharaktere können Kämpfer und Kleriker bis zur Maximalstufe 8 aufsteigen sowie als Kämpfer/Kleriker.

Diejenigen Sahuagin, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Sahaugin.

Auch wenn dies nicht angemerkt ist, können alle diese Wesen weitere Sprachen je nach ihrer Intelligenz erlernen.

Wasserkreaturen, die Luft atmen, können ihre Konstitution an Phasen an Land verbringen, aber nach dieser Zeit müssen sie sich mindestens mit 8 Litern Wasser übergießen, oder einen RW ablegen, bei dessen Fehlschlag sie einen -1 Abzug auf alle Angriffs- und Rettungswürfe erhalten. Diesen RW müssen sie jede weitere Phase wiederholen, sobald sie -5 erreicht haben, fangen sie an zu Ersticken. Sobald sie für mindestens eine Stunde (6 Phasen) vollständig untergetaucht sind, verfliegt dieser Modifikator wieder.

Salzwasserkreaturen mit Luftatmung leiden unter den gleichen Nachteilen an der Luft wie Wasserkreaturen, aber im Süßwasser erleiden sie den gleichen Vorgang, nur das sie bei -5 nicht ersticken, sondern in diesem bedauernswerten Zustand vor sich hin vegetieren. Für Süßwasserkreaturen gilt das gleiche, nur umgekehrt. Dies gilt auch für Wasserkreaturen, die gar nicht Luft atmen können.

Gottheiten

Gottheit

Volk

G9

G3

Portfolio Domänen Waffe Symbol
Dilzog die Elasmosaurierin (W)

Lokatha

RN

R

Göttin der gerechten Macht und der Durchsetzung Adel, Gemeinschaft, Ordnung Dreizack Elasmosaurier
Mongol der Baculerit

Lokatha

N

N

Zwillingsgott von Dahldullnoh, Balance in allen Dingen Gemeinschaft, Tiere, Wasser Dolch Baculerit
Dahldullnoh die Ammonitin (W)

Lokatha

N

N

Zwillingsgöttin von Mongol, Balance in allen Dingen Gemeinschaft, Tiere, Wasser Dolch Ammonit
Bahldullmol der Hesperornis

Lokatha

RG

R

Gott der Küste und der Güte gegenüber Fremden Gutes, Luft, Reisen Wurfspieß Hesperornis
Bloptar die Hydra (W)

Lokatha

RB

C

Göttin der Gewalt zum Durchsetzen der eigenen Ziele und des Überfressens Böses, Krieg, Zerstörung Dreizack Hydra
Gurutur

Lokalgott

CB

C

Ertränken und Versklaven von Oberflächenbewohnern Böses, Chaos, Wasser Speer Swastika (Strudel)
Klayon die Geliebte (W)

Nechter

NB

C

Unterwelt Böses, Erde, Tod Langschwert Roter Frauenkopf
Slischjarkak

Nechter

RB

C

Gott der Zerstörerischen Magie Böses, Magie, Zerstörung Dolch Pfeil
Taxduhlora

Nechter

CB

C

Schakale, Trockenheit,Verdursten Feuer, Tiere, Sonne Kurzschwert Schakalkopf
Lolir

Nechter

CG

N

Blüten und Drogen Pflanzen, Wahnsinn, Wissen Morgenstern Mohnblüte
Uztar (w)

Sahuagin

CB

C

Fressen, Fische, Sahuagin, Haie Böses, Tiere, Wasser, Zerstörung Netz Haizahn
Urschlange (w)

Krabbenmensch

N

N

Schöpfung, Leben, Tod Heilung, Gemeinschaft, Ruhe Knüppel Milchstrasse
Abgrund zwischen den Sternen

Krabbenmensch

N

N

Schöpfung, Zerstörung, Tod Dunkelheit, Luft, Zerstörung Natürlicher Angriff Schwarzes Feld
Amphitrite (W)

Griechisch (Meermensch)

CN

C

Herrschaft des Meeres, Monster, Nereiden Adel, Verzauberung, Wasser, Zerstörung Netz Krabbenschere
Aphrodite (W)

Griechisch (Meermensch)

CG

N

Liebe, Lust, Schönheit, Verlangen Herrlichkeit, Pflanzen, Tiere, Verzauberung, Wasser Waffenloser Angriff Blumenkranz
Glaukos

Griechisch (Meermensch)

CG

N

Fischer, Schiffer, Weissagung Handwerk, Reise, Wasser, Wissen Netz Nasser, Bärtiger Kopf
Iris (W)

Griechisch (Meermensch)

RN

R

Regenbogen, Himmel, Meer, Boten Herrlichkeit, Luft, Wasser, Wetter Waffenloser Angriff Regenbogen
Nereus

Griechisch (Meermensch)

RG

R

Greis des Meeres, Weissagung Gutes, Ordnung, Wasser, Wissen Speer Alter Mann mit Fischschwanz
Okeanos

Griechisch (Meermensch)

RN

R

Alter, Süßwasser, Weltstrom Adel, Ordnung, Wasser, Wetter Zweihändige Keule Bärtiger Kopf mit Krabbenscheren – hörnern
Poseidon

Griechisch (Meermensch)

CN

C

König des Meeres, Erdbeben, Fischer, Pferde, Regen Erde, Tiere, Wasser, Wetter, Zerstörung Dreizack Dreizack
Tethys (W)

Griechisch (Meermensch)

N

N

Wolken, Quellen, Regen Erde, Luft, Wasser, Wetter Schleuder Frauenkopf mit Flügelbrauen

Was genau passiert, wenn jemand zu schnell ab- oder wieder aufsteigt, habe ich noch nicht festgelegt, weil es in den ersten Abenden wohl eh nicht vorkommt, aber es ist definitiv schlecht. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Unterwasservölker (Krabbenmenschen, Lokatha, Meermenschen, Nixen/Necker und Sahuagin) für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Waldschrat

Uns noch was, was mir beim Aufräumen meiner Unterlagen in die Hände gefallen ist – interessant, das die Fähigkeit der Bewegungslosen Unsichtbarkeit schon da in meinem Kopf rumspukte – wahrscheinlich gab’s das auch schon vorher irgendwo. Die Werte waren LL, und die RW als Dieb der 6. angegeben… und da der Raumsprung noch nicht ausformuliert war, hab ich den hinterhältigen Schlag mit reingenommen. Ziemlich fies. Die Zeichnung war auch dabei. Ich hab die nur noch coloriert. Tada:

Waldschrat

Trefferwürfel:

6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

2 Klauen (1W6), 1 Biß (1W8)

Größe:

Mittel (2m)

Rettungswurf:

11 / Dieb der 6.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Unsichtbarkeit, Raumsprung, Überraschung 1-5 auf W6

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

10

Schätze:

A/A/XXII

HG/EP:

9/1.100

Stufe/EP:

5/420+6/TP

Raumsprung: 3*/Tag ist ein Waldschrat in der Lage, sofort und augenblicklich in eine Entfernung von bis zu 120m zu teleportieren. Er kann diese Fertigkeit nutzen, um hinter jemanden zu erscheinen, und dann wie ein Dieb der 6. hinterhältig für dreifachen Schaden mit einem Bonus von +4 mit allen seinen drei Angriffen zuzuschlagen.

Unsichtbarkeit: Solange der Waldschrat für mindestens eine Runde völlig still steht wird er unsichtbar.

Ob diese Wesen irgendwie mit Waldogern verwandt sind, ist unklar – trotzdem besitzen sie die gleich Fähigkeit der bewegungslosen Unsichtbarkeit. Sie arbeiten manchmal mit anderen Humanoiden zusammen (10% Chance das sie von 1W6 Ogern (25%), 2W4 Grottenschraten (50%) oder 3W6 Goblins (25%) begleitet werden).

Dann mal weiter in die Unterlagen tauchen… vielleicht finde ich ja noch was. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Meeresdrache“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauber – Echt Oldschool :)

Da hab ich doch beim Aufräumen was gefunden, das ich für schon lange über den Jordan gegangen gehalten hatte – drei Zauber aus den 90ern. Der Eine ist von Laurentiis‘ Conan beeinflußt (Thulsa Doom, Thulsa Doom, Thulsa Doom…), die anderen Beiden von Nifft the Leans „Reise in die Unterwelt“ von Micheal Shea… und da ich das blöde Buch nicht finde, weiß ich nicht mehr wie die „the Lean“ übersetzt haben.

Jedenfalls, hier die Originalzettel, und dann nochmal ins Reine geschrieben:

 

Schlangenpfeil

Stufe 4 (Kleriker)

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Für je zwei Stufen kann der Kleriker eine Schlange, die vorher vorhanden sein muß, geradeziehen und mittels eines Bogens abschießen, aber nur, wenn er diesen auch benutzen kann. Er darf sich während der Dauer auf nichts anderes Konzentrieren, ansonsten erlangen die Schlangen ihre vorherige Form zurück. Bei einem Treffer (der normalen Pfeilschaden verursacht) verwandeln sich die Schlangen zurück und greifen sofort an, verfehlen sie ihr Ziel fliehen sie. Die Schlange muß an den Kleriker gewöhnt, bezaubert oder auf andere Weise freundlich sein und eine Länge von 75 cm bis 1,50 m besitzen.

Abirahs Herzhaken

Stufe 8 (Zauberkundige)

Reichweite: Berührung

Dauer: Dauerhaft (bis aufgelöst)

Mittels dieses Spruchs bindet der Zauberkundige bis zu vier Personen an sich, bis er den Zauber freiwillig auflöst. Der Zauber plaziert in einem zwei Phasen pro Person dauernden Ritual Herzhaken in den Herzen der entsprechenden Personen, und kann sie jederzeit herauslösen, gewaltsam oder sanft. Die Ziele müssen stillhalten, entweder freiwillig, oder indem sie gefesselt oder anders fixiert sind. Unwillige Ziele erhalten einen Rettungswurf. Ein gewaltsames Herauslösen eines Herzhaken tötet die entsprechende Person, aber gibt keine tatsächliche Kontrolle über den Empfänger. Pro Ziel wird ein großer Goldener Haken im Wert von 500 GM benötigt.

Abirahs Geistsklave

Stufe 5 (Zauberkundige)

Reichweite: Berührung

Dauer: 2 Monate / 2 Phasen (s.u.)

Der Zauberkundige unterwirft mittels dieses Spruches den Geist einer Person, der Zauber wirkt auf alle humanoiden Lebensformen. Innerhalb der nächsten zwei Monate kann der Zauberkundige sich insgesamt zwei Phasen lang in den Körper des Zieles versetzen und diesen kontrollieren. Sein eigener Körper bleibt während dieser Zeit bewegungslos zurück. Für den Zauber wird ein goldener Stirnreif im Wert von 250 GM benötigt.

Ich hab die im eher minimalen Format hier aufgeschrieben, für OSRIC und so müßt ihr halt auf die Zettel schauen. Und „Spruch“ war damals echt mein Lieblingswort… Außerdem bin ich mir beim Schlangenpfeil immer noch nicht sicher, wie das mit der Dauer ist – kann der Kleriker einfach mal aussetzen mit dem Feuern, oder sollte da eigentlich stehen eine Runde pro Schlange? Weil eine Runde pro Stufe und eine Schlange pro zwei Stufen… ich geh jetzt mal mit aussetzen. Vielleicht ergänze ich den Zauber auch noch mal…

Oh, und Kämpfer/Kleriker/Zauberkundige Halbelfen können den Zaubern. Thulsa Doom, der Halbelf. Oder man spielt mit so Gotteswaffen, die ein Kleriker auch nutzen kann. Oder Klasse gewechselt, gibt es ja auch.

Naja. Noch drei Stück für die Sammlung.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Meeresdrache (aka. Kielbrecherdrache)

Da hab ich doch eine alte Zeichnung gefunden, und die hat mich so angesprochen, das ich die „Verstatten“ mußte… BrummBrumm. Vielleicht nicht ganz so gut Coloriert, und einen etwas knubbeligen Bauch, aber ich mag den.

Da ich mir nicht sicher bin, ob der Sea Dragon nicht auch irgendwo mal mit Meeresdrache übersetzt worden ist, und überhaupt, habe ich den alternativen Titel Kielbrecherdrache hinzugefügt – weil das ist, was er tut. Manchmal jedenfalls, man weiß nie… 🙂 Eine interessante Herausforderung wäre es, so einen willkürlichen Filou zu befreunden. Vielleicht eine Queste von Poseidon? ^_^

Egal, Zack.

Drache, Meeres- (Kielbrecher-)

Trefferwürfel:

9

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-1 [20]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

1 Biß (2W10)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

6 / Kämpfer der 9.

% im Lager:

30%

Besonderes:

Seepockenodem, Immun gg. Kälte, Kielbrechen

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

Schwimmen 36

Bewegung:

Schwimmen 108

Fliegen 18

Fliegen 54 (B/V)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

10

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

14/2600

Stufe/EP:

7/1900+12/TP

Seepockenodem: Der Odem eines Meeresdrachen besteht aus einem Kegel aus herausgeschleuderten Seepocken, 6m breit am Ende und 12m lang. Dieser verursacht nur 1 Schadenspunkt pro Alterskategorie, aber erzeugt diesen Schaden jede Runde erneut, bis alle Seepocken abgeschabt wurden. Eine volle Runde Abschaben der Seepocken verringert den Schaden um 1 TP. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden. Der Meeresdrache kann den Odem alle 1W6 Runden gebrauchen.

Kielbrechen: Ein Kielbrecherdrache, der mit voller Geschwindigkeit ein Schiff unterschwimmt, kann mit seinen massivem Knochenkamm erheblichen Schaden an diesem verursachen (1W6 + 1 Punkt pro Alterskategorie Strukturschaden*).

Drache: Alle Meeresdrachen können sprechen, aber nur 10% besitzen die Fähigkeit zu Zaubern, wie ein Zauberkundiger ihrer halben Alterskategorie.

Meeresdrachen sind unstete, leicht abzulenkende und gefährlich launische Kreaturen, die außergewöhnlich schnell schwimmen können. Sie können auch elegant Fliegen, aber nur relativ langsam. Meeresdrachen haben ihr Lager meist in Unterwasserhöhlen nahe der Oberfläche, wobei sie nach Schiffen Ausschau halten, um diesen Wegezoll abzupressen, sie zu versenken, ein Teil der Ladung zu verschlingen oder einfach um sich zu unterhalten. Meist weiß der Meeresdrache selbst nicht, für was er sich an einem bestimmten Tag entschließt. Meeresdrachen unterhalten manchmal gute Beziehungen zu Küstensiedlungen, aber selbst diese bleiben von gelegentlichen Launen nicht völlig verschont. Angeblich stehen sie unter dem besonderen Schutz von Meeresgöttern, insbesondere Poseidon.

*Dieser Schaden gilt für S&WC, für OSRIC und ähnliche Spiele gilt das Doppelte (also 2W6 + 2 Punkte pro Alterskategorie)

Etwas vergilbt, das Bild, aber war von Anfang an kein reinweißes Papier, und fliegt ja schon länger in meinem unerledigt Stapel herum… Also, irgendeiner Schublade. ^_^°

Hex in Arbeit.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Meeresdrache“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster