Merkwürdige Wesen aus dem flachen, warmen Meer

Auch schon wieder in Hex Describe, paßt zwar nicht wirklich in die Bergseen, aber ich arbeite dran, das durch eine passendere Tabelle zu ersetzen. Man kann aber die Ergebnisse der Inseln aus dem Text Mapper oben reinkopieren, dann paßt das etwas besser – und noch ohne Werte, da, aber da komm ich noch zu… 🙂

Die Viecher sind eher an Korallenriffen orientiert, aber nicht nur, und es gibt auch alte Sachen wie Ammoniten und Saurier (im Sinne von Mosasauriern etc.) Manche Sachen, wie Hasen und Igel beziehen sich natürlich auf Seehasen und Seeigel, aber das ist ja klar, denke ich. Im Notfall recherchieren, falls ihr keine Idee habt, was gemeint ist. Tritönchen und Nereidchen sind halt sehr kleine, halbintelligente Vertreter, so wie Wichtel oder so im Wald. War eh schon nicht einfach das Vollzukriegen, weil im Deutschen jeder Fisch GrummelborstenFISCH heißt. Also, ich war stark in Versuchung Fisch etwas öfter reinzubringen, habe  mich aber zurückgehalten, und doch noch ein paar Sachen gefunden…

Habe ich bereits für meine Unterwasserkampagne in den Gewässern rund um Hatzeg benutzt. Altertümliche Kurzschnecken mit Salz und Dill gekocht sind ein beliebtes Gericht in Bocher (40.03 bzw. 40.50  nach neuer Notation – ich hab die Karte nach Norden erweitert) – und wenn so eine Unterwasserhalbelfe einfach roh in die reinbeißt und es ihr auch noch gut schmeckt, guckt der Fischhändler schräg… 🙂

W%

Adjektiv Namen I Namen II

1

agile Adler Aale

2

aktive Bananen Algen

3

allesfressende Blau Ammoniten

4

am Grund laufende Blumen Anemonen

5

amphibische Borsten Asseln

6

auffällige Braun Austern

7

außergewöhnliche Breitarm Barben

8

behutsame Buckel Barrakudas

9

bewegungslose Clown Barsche

10

bizzare Doktor Belemniten

11

blaugeringelte Dornen Boote

12

Blut riechende Drachen Brassen

13

bodenbewohnende Drücker Chimären

14

breite Einsiedler Delphine

15

breitmäulige Faden Echsen

16

bunte Falter Engel

17

dämmerungsaktive Fang Fische

18

eigenartige Fels Fledermäuse

19

eindrucksvolle Feuer Flosser

20

einzelgängerische Gelbflossen Füsiliere

21

elegante Geweih Füßer

22

empfindliche Glas Garnelen

23

energische Gorgonen Groppen

24

erstaunliche Haar Grundeln

25

farbändernde Hammer Gurken

26

farbenfrohe Hand Hähne

27

faule Hirn Haie

28

fleißige Horn Halter

29

fransige Ichthyo Hasen

30

freundliche Juwelen Häupter

31

friedliche Kaiser Häuter

32

furchtlose Kamm Hechte

33

fusselige Kardinal Heringe

34

gebänderte Karett Hocker

35

gefrässige Katzen Hüpfer

36

gefürchtete Kegel Hydren

37

gesellige Kugel Igel

38

getarnte Kurz Jungfrauen

39

gewandte Lang Kalmare

40

gewöhnliche Langflossen Ketea

41

giftige Leder Kiemer

42

grabende Leucht Köpfe

43

großäugige Lipp Korallen

44

große Loch Krabben

45

haarige Löcher Kraken

46

harmlose Masken Krebse

47

hungrige Meer Krokodile

48

intelligente Mosa Kronen

49

interessante Mund Langusten

50

kleine Nackt Leguane

51

knackende Napf Lilien

52

kommunizierende Nasen Makrelen

53

kränkliche Nessel Manatis

54

laichende Panzer Mantas

55

lange Papagei Mäuler

56

langsame Perl Mäuse

57

lauernde Pfeilschwanz Medusen

58

leuchtende Pinzett Muränen

59

Luft atmende Plesio Muscheln

60

massige Pracht Nadeln

61

nachtaktive Purpur Nautilusse

62

Nachts auftauchende Riesen Nereidchen

63

ortsgebundene Riff Nixen

64

Parasiten fressende Rippen Ohren

65

Plankton fressende Rosa

Oktopoi

66

quirlige Rot Pferdchen

67

räuberische Rücken Placodermi

68

Röhren bauende Ruder Pocken

69

scheue Säge Polypen

70

schleimige Samt Quallen

71

schmale Sand Quastenflosser

72

schnelle Scheren Raupen

73

schwankende Schiffs Robben

74

seitlich abgeflachte Schläfer Rochen

75

sesshafte Schwarz Saurier

76

stoische Schwimm Schaler

77

stressige See Scheiden

78

strudelnde Segelflossen Schildkröten

79

sympathische Spitzen Schlangen

80

tarnfarbene Stachel Schnapper

81

tauchende Stech Schnecken

82

territoriale Stein Schwämme

83

träge Streifen Sepias

84

treibende Suppen Sirenen

85

unauffällige Süß Skorpione

86

undulierende Taschen Spinnen

87

unheimliche Teppich Sterne

88

unsymetrische Teufels Tänzerinnen

89

urtümliche Tiger Tiere

90

verborgene Tupfen Tintenfische

91

verspielte Vasen Trilobiten

92

vielflossige Warzen Tritönchen

93

wandernde Weich Tümmler

94

wimmelnde Weiß Wächter

95

wohlschmeckende Wimpel Wale

96

wühlende Wolfs Walzen

97

zahllose Zacken Welse

98

zappelige Zitronen Wespen

99

zutrauliche Zwerg Würmer

00

2 * Würfeln 2 * Würfeln 2 * Würfeln

Demnächt wie angedeutet Süßwasserfische und Vögel und Krebse und so. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Merkwürdige Hügelwesen

Auch schon wieder in Hex Describe. ^_^

N‘ büschen Berg, n‘ büschen Steppe und einen Schlag Heide. Ganz interessant, das ich bei Hügel immer an Heide denke, so als Norddeutscher, aber Alex eher an Wald. So ist das halt. Alles eine Frage der Perspektive, und wenn man das nie hinterfragt, dann bleibt die auch immer gleich… 😉

Stillstand ist Rückschritt. Obwohl, Lockdown wäre vielleicht keine schlechte Idee, der kapitalistische Fortschrittsglaube ist ja auch nicht so unbedingt das Beste für den Planeten. ^_^°

Hehe. Jedenfalls:

W%

Adjektiv Namen I Namen II

1

Aas fressende Abend Adler

2

aggressive Augen Ameisen

3

ängstliche Bach Ammern

4

auffällige Band Amseln

5

aufgeblähte Bart Bären

6

aufmerksame Birk Bienen

7

ausgelassene Blau Biester

8

bettelnde Blitz Böcke

9

beulige Boden Büffel

10

biestige Braun Bussarde

11

bissige Bunt Dachse

12

blasse Busch Dämonen

13

borstige Dämmerungs Drachen

14

dumme Dreck Drosseln

15

dunkle Feder Echsen

16

dürre Fels Eidechsen

17

einzelgängerische Fleck

Esel

18

fette Fuß Eulen

19

fliegende Gelb Falken

20

fröhliche Geröll Fasane

21

furchtsame Glüh Feen

22

geisterhafte Gold Finken

23

getarnte Gras Fledermäuse

24

gewandte Grau Fliegen

25

glänzende Groß Frösche

26

gleitende Grotten Füchse

27

glitzernde Gruben Geistchen

28

grabende Gürtel Getiere
29 Gras fressende Haar Goblinge

30

großfüßige Haut Grillen

31

harthäutige Heid Habichte

32

häßliche Helm Häher

33

heimliche Herden Hähne

34

heisere Heu Hälse

35

helle Himmel Hamster

36

herumstreifende Höhen Hasen

37

herumtollende Hohl Hirsche

38

hungrige Höhlen Hörnchen

39

hüpfende Honig Hühner
40 intelligente Horn Hummeln

41

jagende Hügel Hunde

42

kleinköpfige Kamm Iltisse

43

klettige Keulen Käfer

44

knochige Klauen Kaninchen

45

knorrige Klein Katzen

46

krallenbewehrte Klippen Käuze

47

kreischende Kluft Kehlchen

48

kugelnde Kolk Knechte

49

kurzbeinige Kugel Kojoten

50

kurzschwänzige Laub Krähen

51

langschwänzige Lawinen Kraniche

52

langweilige Leder Kröten

53

Laub fressende Luft Larven

54

laute Mähnen Luchse

55

lavendelfarbene Maul Männchen

56

leckere Morgen Marder

57

leise Nacht Mäuse

58

massige Oger Meisen

59

missgelaunte Pfeif Molche

60

nachtaktive Plapper Motten

61

neugierige Rassel Mulle

62

nistende Rau Nattern

63

prächtige Raub Ochsen

64

quietschende Rauf Paviane

65

rasende Regen Ponies

66

räudige Reif Pumas

67

riechende Riesen Raben

68

röchelnde Ringel Racken

69

rutschende Rot Ratten

70

scharfsichtige Rötel Rehe

71

scheue Rücken Salamander

72

schimmernde Rund Saurier

73

schlaksige Sand Schakale

74

schleichende Schabracken Schlangen

75

schmale Schalen Schmetterlinge

76

schmatzende Scheiben Schnepfen

77

schnaufende Schild Schnucken

78

schöne Schmuck Schrecken

79

schreiende Schmutz Schweine

80

schwärmende Schreit Seelen

81

seltene Schwanz Segler

82

singende Schwarz Stare

83

speckige Silber Storche

84

stachelige Spalt Tauben

85

staubige Spitz Tausendfüßer

86

stoische Spring Teufel

87

stolpernde Staub Tiere

88

streitsüchtige Stein Trappen

89

surrende Stern Viecher

90

tanzende Stink Wesen

91

tollpatschige Trug Wespen

92

torkelnde Trut Wölfe

93

trockene Wasser Wurfe

94

verspielte Weber Würger

95

vom Aussterben bedrohte Weiß Würmchen

96

wohlschmeckende Wende Würmer

97

wühlende Wild Ziegen

98

zahme Zaun Ziesel

99

zutrauliche Zwerg Züngler

00

2 * Würfeln 2 * Würfeln 2 * Würfeln

Lavendelfarben natürlich wegen Heide… 🙂

Mal sehen…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Merkwürdige Sumpfwesen

Die übrigens auch schon implementiert sind in der Testdatei unter meinem Namen von Hex Describe. He, genau wie gestern schon. 🙂

Und Junge, war das einfach im Vergleich zu den Bergviechern. Allein die Namen 1 – ich war versucht noch Schwumm und Schwomm zu schreiben wegen Schwimm, Schwamm, Schwemm. ^_^ Aber das brauchte ich nicht, Matsch Tümpel Pfuhl Moos schreibt sich von ganz alleine – selbst wenn die echten Viecher nicht so ganz viel hergaben. Teichirgendwasse gibt’s halt wie sand am Meer – oder eher Matsch im Sumpf.  Nicht mehr ganz so Europäisch, aber Krokodile mußten halt rein, und sowieso – auch wenn ich diesmal nicht so ganz nach anderswo schauen mußte. Allein Vögel – Gänse, Schwäne, Enten und so weiter. Ich hab dann sogar noch Vögel reingenommen. Einfach so. 🙂 Oh und Tiger. Weil Tiger.

Ohne weitere Vorrede:

W%

Adjektiv Namen I Namen II

1

Aas fressende Bach Adler

2

aggressive Band Alligatoren

3

algige Bauch Ammern

4

amphibische Birk Amseln

5

ängstliche Bisam Bären

6

aufgeblähte Blau Biber

7

badende Blut Biester

8

bettelnde Brach Bussarde

9

beulige Braun Dämonen

10

bewachsene Bruch Dohlen

11

biestige Damm Drachen

12

bissige Dämmerungs Drosseln

13

blasse Delta Echsen

14

blubbernde Dreck Egel

15

borstige Dunst Eidechsen

16

dumme Erd Elche

17

dunkle Fauch Elstern

18

düstere Faul Enten

19

einzelgängerische Fäulnis Eulen

20

fette Feder Falken

21

feuchte Feld Falter

22

fliegende Fenn Feen

23

furchtsame Fieber Finken

24

geisterhafte Fleck Fliegen

25

genießbare Fluß Frösche

26

getarnte Gas Füchse

27

getupfte Gelb Gänse

28

gewandte Glüh Geistchen

29

glatte Graben Getier

30

gleitende Gras Gnömchen

31

glibbrige Grau Goblinge

32

glitschige Groß Habichte

33

Gras fressende Grün Häher

34

großfüßige Höcker Hähne

35

häßliche Irr Hexchen

36

heimliche Kanal Hörnchen

37

heisere Klein Hühner

38

herumtollende Knäk Hummeln

39

heulende Kolk Hunde

40

hungrige Krick Iltisse

41

hüpfende Lach Jungfern

42

intelligente Leucht Käfer

43

jagende Loch Kaninchen

44

klagende Marsch Käuze

45

klettige Matsch Kehlchen

46

knochige Moder Koboldchen

47

krabbelnde Moor Krabben

48

kreischende Moos Krähen

49

kurzbeinige Morast Kraniche

50

kurzschwänzige Morgen Krebse

51

kurzsichtige Nacht Krokodile

52

langschwänzige Nackt Kröten

53

lauernde Nass Larven

54

laute Nebel Lerchen

55

leichte Pest Lichter

56

leise Pfeif Lurche

57

melancholische Pfuhl Maden

58

missgelaunte Pilz Männchen

59

nachtaktive Reet Marder

60

neugierige Regen Mäuse

61

planschende Ried Meisen

62

quietschende Riesen Milane

63

räudige Rinnen Molche

64

riechende Rohr Motten

65

röchelnde Röhricht Möwen

66

röhrende Rot Mücken

67

rutschende Schilf Nattern

68

scheue Schlamm Neunaugen

69

schimmernde Schleim Pythons

70

schlanke Schlick Raben

71

schleichende Schmuck Ratten

72

schleimige Schmutz Raupen

73

schmale Schwamm Rehe

74

schmatzende Schwanz Reiher

75

schmutzige Schwarz Säger

76

schnaufende Schwemm Salamander

77

schöne Schwimm Schlangen

78

schreiende See Schleichen

79

schwärmende Silber Schmetterlinge

80

seltene Spitz Schnecken

81

singende Stech Schnepfen

82

speckige Stock Schrecken

83

starrende Sumpf Schwäne

84

stille Tauch Seelen

85

stinkende Teich Spinnen

86

stoische Torf Stare

87

streitsüchtige Totarm Stelzen

88

suhlende Toten

Störche

89

tanzende Trauer Tausendfüßer

90

traurige Trug Teufel

91

ungenießbare Tümpel Tiere

92

untertauchende Ufer Tiger

93

verseuchte Wehr Unken

94

verspielte Weiden Viecher

95

Wasser spuckende Weiher Vögel

96

weichhäutige Wiesen Welse

97

wohlschmeckende Wild Wesen

98

zitternde Würge Würmchen

99

zutrauliche Zwerg Würmer

00

2 * Würfeln 2 * Würfeln 2 * Würfeln

Hügel, was? Oder? Mal sehen. ¯\_ (ツ)_/¯

Vielleicht fange ich doch mit Unterwasser an…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Merkwürdige Bergwesen

Die übrigens auch schon implementiert sind in der Testdatei unter meinem Namen von Hex Describe. Mit Spielwerten, wo es die Würfel wollen, bzw. wo es Sinn macht, oder auch nicht, ein bisschen Zufall muß ja sein. 😀

Boah, hier hatte ich echt Probleme – die Bergfaunen sind halt meist eher nicht so pralle, liegt halt in der Natur der Sache. UND: Ziegen, Böcke, Tahre, Gämse, Muffel, Schafe. 6% Ziegenartige. 🙂 Mit Tröllchen, Männchen, Wichtelchen und so weiter habe ich da auch etwas aufgebohrt, mußte halt sein, aber Berggeister sind ja nicht wirklich selten in der Welt der Sagen und Märchen. Vielleicht sogar unterrepräsentiert in klassischer Fantasy? Also, paßt schon. Und dann dachte ich alles feddich, aber beim K habe ich wohl gestottert, mit etwas Abstand  die Katzen zweimal gefunden – und dann die Käfer. Sowas. Nochmal überlegen was da jetzt reinkann – Berg-Affen sind sowas von klassische Fantasy, also… (Affen in den Bergen und nicht im Wald. :D). Und statt Käfer Motten, so selten sind Insekten in den Bergen auch nicht. Sowieso, Schneeschlangen, Eismotten, das klappt schon. ^_^

Zack:

W%

Adjektiv Namen I Namen II

1

Aas fressende Abend Adler

2

aggressive Alm Affen

3

ängstliche Auer Alb

4

auffällige Bach Ameisen

5

aufgeblähte Band Amseln

6

ausgelassene Berg Bären

7

bettelnde Blau Biester

8

beulige Blizzard Böcke

9

biestige Braun Bussarde

10

bissige Dämmerungs Chinchillas

11

blasse Eis Dachse

12

borstige Fall Dämonen

13

dicht bepelzte Fauch Dohlen

14

dumme Feder Drachen

15

dunkle Fell Drosseln

16

einzelgängerische Fels Eidechsen

17

eisige Flechten Elstern

18

fette Bart

Esel

19

fliegende Fleck Eulen

20

frierende Frost Falken

21

fröhliche Fuß Feen

22

frostresistente Gabel Finken

23

furchtsame Gebirgs Fledermäuse

24

geisterhafte Gelb Fliegen

25

getupfte Geröll Fraße

26

gewandte Gipfel Füchse

27

glänzende Grau Gämse

28

gleitende Groß Geier

29

glitzernde Grotten Geistchen

30

grabende Haar Getier

31

Gras fressende Hagel Gnömchen

32

großfüßige Hang Goblinge

33

hängende Himmel Guanakos

34

harthäutige Hochland Habichte

35

häßliche Höhen Häher

36

heimliche Hohl Hähne

37

heisere Höhlen Hasen

38

helle Horn Hexchen

39

herumtollende Kälte Hirsche

40

hungrige Kamm Hörnchen

41

hüpfende Keulen Hühner

42

intelligente Kiefern Hummeln

43

jagende Klauen Hunde

44

klebfüßige Klein Iltisse

45

kleinköpfige Klippen Käfer

46

klettige Kluft Kaninchen

47

knochige Kolk Katzen

48

knorrige Kugel Käuze

49

krallenbewehrte Lawinen Keas

50

kraxelnde Leucht Kehlchen

51

kreischende Luft Kobel

52

kugelnde Mähnen Koboldchen

53

kurzbeinige Maul Kojoten

54

kurzschwänzige Morgen Kondore

55

langhaarige Murmel Krähen

56

langschwänzige Nacht Kröten

57

laute Nackt Leoparde

58

leckere Ohr Luchse

59

leise Ork Männchen

60

massige Pass Marder

61

missgelaunte Rassel Mäuse

62

nachtaktive Rau Meisen

63

neugierige Rauf Milane

64

nistende Regen Molche

65

prächtige Reif Motten

66

quietschende Ren Muffel

67

räudige Riesen Nattern

68

riechende Ringel Pudu

69

röchelnde Rost Pumas

70

röhrende Rot Raben

71

rutschende Rücken Ratten

72

scharfsichtige Schalen Rehe

73

schaukelnde Schmuck Salamander

74

scheue Wolken Schafe

75

schimmernde Schmutz Schakale

76

schlaksige Schnee Schlangen

77

schlanke Schwanz Schmetterlinge

78

schleichende Schwarz Schrate

79

schmale Silber Schrecken

80

schmatzende Spalt Seelen

81

schnaufende Spitz Stare

82

schöne Spring Stelzen

83

schreiende Steiger Tahre

84

schwärmende Stein Tauben

85

seltene Steiß Tausendfüßer

86

singende Stern Teufel

87

speckige Stink Tiere

88

stachelige Tal Tiger

89

stoische Tatzel Tröllchen

90

streitsüchtige Trug Viecher

91

surrende Viel Vikunjas

92

tanzende Weiß Wesen

93

ungenießbare Wild Wichtelchen

94

verseuchte Winter Wölfe

95

verspielte Woll Wolpertinger

96

winterschlafende Würge Würmer

97

wohlschmeckende Yeti Yaks

98

zitternde Zahn Ziegen

99

zutrauliche Zwerg Ziesel

00

2 * Würfeln 2 * Würfeln 2 * Würfeln

Am Sumpf bin ich dran… Nützt ja nix. Habe aber auch zwei Monster gezeichnet, bei beiden habe ich aber noch keine Ahnung, wie genau ich die interpretiere… Nicht so einfach manchmal, soll ja wenistens etwas Neues dabei sein. Hmmmm…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Merkwürdige Steppenwesen

Tja, da habe ich doch noch eine Tabelle gemacht… diesmal für die Ebene oder Steppe. Und mit einem Hauch von außerhalb Europa, so große Laufvögel, Nandus, Emus und Strausse, mußten einfach rein. Großer Fan. Wenn Nandus sogar in Norddeutschland überleben, dann erst recht, aber ich gebe zu, die Strausse sind etwas… freier interpretiert. Aber es sind ja auch …äh… 33 = Honigstrausse, und keine Afrikanischen. ^_^°

Das Saurier auch in echt kalten Gegenden rumexistiert haben, sollte ja bekannt sein. Plüsch T-Rex! 🙂

Die Liste ist nicht vollständig neu, nur einige Sachen sind auf die Steppe angepaßt – Wühlende Wesen gibt es halt überall, außer im Gebirge, dann später… -_- Habe ich mich schon wieder in so eine Schnapsidee verrannt? Das Schlimmste ist, ich brauche noch ein paar Tabellen für Gewässer, und idealerweise für die Hatzeginseln, also nochmal speziell… Seufz. Sollte ich vielleicht zuerst machen, kann ich eher gebrauchen, vielleicht aber erstmal Gebirge und Hügel, für Herrn Schröders Hex Describe. 😉

Erstmal:

W%

Adjektiv Namen I Namen II

1

Aas fressende Abend Adler

2

aggressive Augen Ameisen

3

auffällige Band Amseln

4

aufgeblähte Beil Antilopen

5

ausgelassene Blau Bären

6

bettelnde Blitz Bienen

7

beulige Boden Biester

8

biestige Bunt Bisons

9

bissige Busch Böcke

10

borstige Büschel Büffel

11

dumme Dämmerungs Dämonen

12

dunkle Dickicht Drachen

13

dürre Dreck Drosseln

14

einzelgängerische Fauch Echsen

15

fette Feder Eidechsen

16

fliegende Feld Elstern

17

flinke Feucht Emus

18

fröhliche Fleck

Esel

19

furchtsame Flink Eulen

20

galoppierende Gabel Falken

21

geisterhafte Gelb Falter

22

gepunktete Glüh Fasane

23

gestreifte Gold Finken

24

getupfte Kamm Fledermäuse

25

gewandte Gras Fliegen

26

glänzende Grau Füchse

27

gleitende Groß Gazellen

28

glitzernde Gürtel Geier

29

grabende Haut Geistchen

30

Gras fressende Helm Getier

31

großfüßige Herden Grillen

32

häßliche Heu Hamster

33

heimliche Honig Hasen

34

heisere Horn Hirsche

35

helle Keulen Hörnchen

36

herumstreifende Klauen Hühner

37

herumtollende Klein Hunde

38

hungrige Kugel Hüpfer

39

hüpfende Lauf Iltisse

40

intelligente Leder Käfer

41

jagende Leucht Kamele

42

knochige Licht Kängurus

43

knorrige Luft Kaninchen

44

krallenbewehrte Mähnen Katzen

45

kreischende Maul Käuze

46

kugelnde Morgen Kehlchen

47

kurzschwänzige Moschus Kiebitze

48

langbeinige Murmel Knechte

49

langhaarige Nacht Kojoten

50

langschwänzige Nackt Krähen

51

laute Ohr Kraniche

52

leckere Panzer Kröten

53

leise Perl Larven

54

massige Pfeif Luchse

55

missgelaunte Plapper Mammuts

56

mobile Prärie Mäuse

57

nachtaktive Rauf Meisen

58

neugierige Regen Mulle

59

prächtige Ren Nandus

60

quietschende Renn Nashörner

61

rasende Ringel Nattern

62

räudige Rost Ochsen

63

riechende Rot Opossums

64

röchelnde Rötel Pferde

65

röhrende Rund Ponies

66

scharfsichtige Saiga Pumas

67

scheue Sand Raben

68

schimmernde Schabracken Ratten

69

schlaksige Schalen Rehe

70

schlanke Schild Saurier

71

schleichende Schmuck Schaben

72

schmale Schreit Schafe

73

schmatzende Schwanz Schakale

74

schnaufende Schwarz Schlangen

75

schnelle Silber Schmetterlinge

76

schöne Spitz Schnäbel

77

schreiende Spring Schrecken

78

schwärmende Staub Schweinchen

79

schwebende Stein Schweine

80

seltene Steiß Sittiche

81

sich vom Wind treiben lassende Steppen Stare

82

singende Stern Storche

83

spurtende Stink Strausse

84

stachelige Stroh Tauben

85

stoische Trampel Tausendfüßer

86

stolpernde Trug Termiten

87

streitsüchtige Trut Teufel

88

surrende Wander Tiere

89

tanzende Warzen Trappen

90

teleportierende Wasser Viecher

91

tollpatschige Weber Wesen

92

torkelnde Weiß Wespen

93

ungenießbare Wild Wölfe

94

verseuchte Wind Wurfe

95

verspielte Woll Würmchen

96

wohlschmeckende Würge Würmer

97

wühlende Zahn Ziegen

98

zahme Zentauren Ziesel

99

zutrauliche Zwerg Züngler

00

2 * Würfeln 2 * Würfeln 2 * Würfeln

So, das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Merkwürdige Waldwesen

Ich bin über das Hex Describe von Alex Schröder gestolpert, das hat mir einige Ideen dafür gegeben, wie ich mein eigenes Hexsystem verbessern kann – in irgendeiner Weise einen Fliestextgenerator zu machen, zum Beispiel… 🙂 Und definitv mehr Details. Er hat das natürlich sich einfach gemacht, mit dem engen Alpinen Setting. ^_^°

Auch bei den Verbindungen der Hexinhalte untereinander bin ich noch etwas unsicher, wie genau ich das handhabe und eleganter als jetzt (was kaum bis wenig ist).

Und dann habe ich so überlegt, wie, und dann fielen mir wieder die Begegnungstabellen ein, die ich vor Ewigkeiten mal gemacht habe, damals als Spontangelände für eine Begegnung. Man kann die natürlich auch nutzen um ein generisches Gelände wie Dichter Wald etwas genauer zu definieren, also für das ganze Hex. Dann habe ich ein bisschen herum- und ausprobiert in Calc und so, und dann…

Kam ich auf die Idee mit den Merkwürdigen Waldwesen. So ist das halt manchmal im kreativen Prozess. Anstatt die Gelände allein durch die Flora und die Bodenbeschaffenheit zu unterscheiden, kann man ja auch normale Tiere mit irgendwie mehr oder weniger merkwürdigen Einzelheiten da ansiedeln. All diese Tiere, die man so auswürfelt, sind halt ganz normal, bis auf die eine oder andere Eigenschaft. Gnömchen, Feen und so weiter sind halt auch nicht wirklich Monster mit Spielwerten, sondern eher so halbintelligente, nackte Humanoide… deswegen auch Goblinge anstatt Goblins, um den Unterschied klarzumachen (und Hallo, Walter Moers). Das ist natürlich hier eher ein gemäßigter, größtenteils Nordhalbkugeliger Wald, passend für viele Fantasykampagnen, und die Namen basieren halt auch auf dort ansässigen Tieren.

Ohne weiteres Gerede:

W%

Adjektiv

Namen I

Namen II

1

Aas fressende

Abend

Adler

2

aggressive

Auer

Ameisen

3

auffällige

Band

Amseln

4

aufgeblähte

Baum

Bären

5

ausgelassene

Blatt

Biber

6

badende

Blau

Bienen

7

bettelnde

Blitz

Biester

8

beulige

Blut

Blobs

9

bewachsene

Blüten

Böcke

10

bissige

Boden

Dachse

11

blattfressende

Borken

Dämonen

12

borstige

Bunt

Drachen

13

dumme

Busch

Drosseln

14

dunkle

Büschel

Eber

15

dürre

Dämmerungs

Echsen

16

faule

Dickicht

Eidechsen

17

fette

Dreck

Einhörner

18

fliegende

Düster

Elstern

19

fröhliche

Eich

Eulen

20

Früchte fressende

Eichel

Falter

21

furchtsame

Elfen

Feen

22

gegürtelte

Erd

Finken

23

geisterhafte

Fauch

Fledermäuse

24

gestreifte

Feder

Fliegen

25

getupfte

Fels

Frösche

26

glänzende

Feucht

Füchse

27

gleitende

Fleck

Geier

28

glitzernde

Geweih

Geistchen

29

greifende

Glüh

Getier

30

großfüßige

Gold

Gnömchen

31

häßliche

Grab

Goblinge

32

heimliche

Grau

Grillen

33

heisere

Greif

Häher

34

helle

Groß

Hamster

35

herumtollende

Grün

Hasen

36

Holz fressende

Hasel

Hirsche

37

hungrige

Hauer

Hörnchen

38

hüpfende

Haus

Hornissen

39

intelligente

Haut

Hühner

40

jagende

Helm

Hunde

41

kletternde

Holz

Igel

42

knochige

Honig

Iltisse

43

knorrige

Horn

Käfer

44

krabbelnde

Keulen

Kaninchen

45

krallenbewehrte

Klauen

Katzen

46

kreischende

Klein

Käuze

47

kriechende

Knall

Knechte

48

kugelnde

Kompost

Kojoten

49

kurzschwänzige

Kronen

Krähen

50

langbeinige

Kugel

Kröten

51

langhaarige

Laub

Larven

52

langschwänzige

Leder

Läuse

53

laute

Leucht

Luchse

54

leckere

Licht

Marder

55

leise

Maul

Mäuse

56

massige

Moos

Meisen

57

modernde

Morgen

Molche

58

müffelnde

Nacht

Motten

59

netzspinnende

Nackt

Mulle

60

neugierige

Nebel

Nattern

61

prächtige

Panzer

Ochsen

62

quietschende

Perl

Opossums

63

räudige

Pilz

Pferde

64

riechende

Plapper

Ponies

65

robbende

Rauf

Ratten

66

röchelnde

Reb

Raupen

67

röhrende

Regen

Rehe

68

scheue

Reisig

Salamander

69

schillernde

Ringel

Saurier

70

schlaksige

Rost

Schaben

71

schlurfende

Rot

Schafe

72

schmale

Rund

Schlangen

73

schmatzende

Rutsch

Schleichen

74

schnaufende

Schalen

Schmetterlinge

75

schnelle

Schatten

Schnecken

76

schöne

Schild

Schrecken

77

schreiende

Schmuck

Schweine

78

schwärmende

Schuppen

Spechte

79

schwebende

Schwanz

Sperlinge

80

sesshafte

Schwarz

Spinnen

81

singende

Silber

Tauben

82

stachelige

Spitz

Tausendfüßer

83

stoische

Stein

Teufel

84

stolpernde

Stern

Tiere

85

streitsüchtige

Stink

Unken

86

surrende

Tatzel

Viecher

87

tanzende

Tröt

Wachteln

88

tollpatschige

Trug

Wanzen

89

torkelnde

Unterholz

Wesen

90

träge

Wald

Wespen

91

ungenießbare

Weber

Wisente

92

verseuchte

Weiß

Wölfe

93

walzende

Wild

Wolpertinger

94

winterschlafende

Würge

Wurfe

95

wohlschmeckende

Wurzel

Würmchen

96

wühlende

Zahn

Würmer

97

wurzelnde

Zapfen

Zecken

98

zahme

Zweig

Ziegen

99

zutrauliche

Zwerg

Zikaden

00

2 * Würfeln

2 * Würfeln

2 * Würfeln

Probieren wir mal aus:

Der Schutterwald ist bekannt für seine W%= 73 schmatzenden W%=32 Grau W%=61 Ochsen

Schmatzende Grauochsen. Da hat man doch was. Waldrinder sind natürlich nicht ganz ungefährliche normale Waldtiere, aber auch nicht fehl am Platz.

Einige der Namen kann man auch im übertragenen Sinne benutzen – Böcke können halt Ziegen sein, oder auch Laufkäfer. Die heißen ja auch oft so. 🙂

Noch einmal:

W% 53, 49 und 92 = laute Kronenwölfe

Ob Krone nun Baumkronen meint, oder irgendein Kopfschmuck – das kann man sich ja selbst überlegen.

Mal sehen, ob ich Lust habe, noch mehr Tabellen zu machen. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Mönchskäfer

Ja, basierend auf einer blasphemischen Unterhaltung mit meinem Bruder nach dem Silvesteressen. Wir kamen übrigens von „Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit“ und den Mörderienkäfern. 🙂

Jungfrauengeburt und Parasitismus… Hehehe. Triggerwarnung für Bodyhorror und humorlose Götzenanbeter und so, schätze ich.

Die Vorstellung von so einer merkwürdigen Mönchsgemeinschaft, die langsam wächst, während Leute verschwinden… Und ich würde denen keine Sprache geben, also Schweigegelübde… Hihi. Wer die richtig fies machen will, abgesehen von dem Auffressen und Arschgeburt und so, erhöht die Intelligenz und gibt denen irgendeine Agenda jenseits der Vermehrung. Wenn man eine christlich angehauchte Religigon oder sogar das Echte in seiner Kampagne hat, kann man Mönchskäfer auch Marienkäfer nennen. Oder Jungfrauenkäfer, was ein anderer Name für die ist, wie ich gelernt habe. 🙂

Käfer, Mönchs-

Babylarve

Mönchskäfer

Babylarve

Mönchskäfer

Trefferwürfel:

2

4

Häufigkeit:

Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

4[15]

Anzahl:

1W2

1W6

Angriffe:

1 B (1W4 + Endorphine)

1 Biß (2W4 + Lähmung), 1 Legestachel (1W2 + Einpflanzen)

Größe:

Klein

Mittel

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

13 / Kämpfer der 2., T 12 S 13  L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

99%

10%

Besonderes:

Säuglingsfluch, Mimikri

Mimikri

Intelligenz:

Niedrig

Niedrig

Bewegung:

3

12

Bewegung:

9

36

Fliegen 15

Fliegen 45 (E/II)

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

5

7

Schätze:

HG/EP:

6/400

8/800

Stufe/EP:

3/140+1/TP

4/245+3/TP

Einpflanzen: Ein Mönchskäfer benutzt diesen Angriff normalerweise nur gegen gelähmte Opfer, abgesehen von verzweifelten Kämpfen, die er zu verlieren droht. Ein ohnmächtiges Wesen erhält keinen Rettungswurf, aber im Kampf verhindert ein RW das Einpflanzen. In einem Opfer wächst innerhalb der nächsten 3W4 Wochen eine Babylarve heran, die dann aus dem Anus geboren wird, und die „Mutter“ ist automatisch vom Säuglingsfluch betroffen. Vor der Geburt kann die Larve mit einem „Krankheit heilen“ – Zauber getötet werden.

Endorphine: Ein humanoides Wesen, das von einer Babylarve gebissen wird, erfährt starke Glücksgefühle, und muß einen RW schaffen oder es ist von einer starken Bezauberung betroffen, die selbst dann nicht gebrochen wird, wenn die Babylarve das Opfer auffrißt.

Lähmung: Der Biß eines Mönchskäfers erzeugt eine 1W6 Phasen andauernde Lähmung, wenn kein Rettungswurf gelingt. Außerdem erinnert sich das Wesen nicht an den Angriff und die Zeit, in der es gelähmt war.

Mimikri: Sowohl Babylarve als auch Mönchskäfer erscheinen auf magische Weise wie ein humanoides Wesen der gleichen Art, wie die, die diese betrachtet. Ein fliegender Mönchskäfer verliert diese Fähigkeit.

Säuglingsfluch: Ein Mensch oder Halbmensch, der einer Babylarve ansichtig wird, muß einen RW bestehen oder er hält sie für das süßeste Baby, das er je gesehen hat. Er wird, unabhängig von seinem Geschlecht, von dem starken Drang erfüllt, dieses zu säugen. Eine gesäugte Babylarve erzeugt 1 Punkt Konstitutionsschaden pro Tag.

Diese Parasiten verbergen sich innerhalb von menschlichen oder halbmenschlichen Gesellschaften und haben einen interessanten Lebenszyklus. Nachdem eine Babylarve von ihrer „Mutter“ geboren wurde, säugt sie an dieser einige Tage, bis diese sehr schwach geworden ist (Konstitution 2 oder 3) und zwingt mittels ihrer Endorphine dann diese, einen ruhigen, dunklen Ort aufzusuchen, wie einen Keller, Dachboden oder großen Kleiderschrank. Dort verpuppt sich die Larve mit ihrem Opfer und frißt dieses langsam auf, bis nach 1W4 Monaten ein Mönchskäfer schlüpft. Dieser Käfer trägt die Reste der Puppenhülle mit sich herum, die auf den ersten Blick wie eine Mönchskutte aussieht, und ihre Mimikri unterstützt. Dann sucht sich ein Käfer ein vorzugsweise alleine lebendes Opfer und infiziert dieses mit seinem Nachwuchs. Da das Opfer im Normalfall den Angriff vergißt und lediglich einige frische Wunden unbekannter Herkunft hat, ist sein einzig anderer Anhaltspunkt ein gewisses Verstopfungsgefühl bei gleichzeitigem Heißhunger. Die Mimikri der Larve wird oft noch stärker verschleiert, weil Mütter dazu tendieren, diese in normale Babykleidung zu hüllen.

Eine Abenteueraufhängertabelle paßte nicht mehr mit rein, also ins Monsterhandbuch. Ist jetzt aber auch nicht so schwer, ich hau‘ hier noch ein paar Stichworte rein: Verschwundene reiche Frau, Dieb in Mönchskutte, Merkwürdiger Bettelorden, Überfälle mit Ohnmacht, Überraschungskind, Barbar am Stillen… höh.

Ja, das ist es, das noch leicht feuchte, neue Jahr. Immer noch Monster. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Mönchskäfer“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Putto

Es wird kitschig! Wieder mal so eine Quatschidee, aber diesmal hatte ich die tatsächlich vor der Zeichnung! Unglaublich, ich weiß. Ja… diese Rokoko-Abnormitäten sind ja schon Antik, aber da waren die noch richtig cool. Meine Interpretation der Eroten ist natürlich etwas … problematisch? Naja, nur wenn man das zu hart ausspielt, schätze ich. Deswegen auch das  *.  Außerdem, so waren sie halt, die alten Griechen und Römer.

Eher schwach, aber trotzdem nicht einfach zu erwischen. Ich persönlich würde den Rettungswurf auch machen lassen, wenn man die mit Magie schädigen könnte (also Feuerball oder so), aber vielleicht auch nicht. Sowieso, auf Kinder einschlagen ist ja abgrundtief böse oder sehr entschlackend, je nachdem wie früh man am Sonntag geweckt wird. Im Spiel, natürlich, und darum geht es ja, extreme auch mal auszuprobieren. Puh, die sind wirklich problematisch. ^_^° Ich gehe aber bei meinen Lesern von einem verantwortungsvollen Umgang aus, sowohl von den Putti, als auch in der Interpretation meiner sarkastischen Kinderfeindlichkeit. 😀

Putto

Putto, Engel-

Putto, Erote

Normaler

Erote

Trefferwürfel:

1+3

1+3

Häufigkeit:

Häufig (Selten)

Häufig (Selten)

Rüstungsklasse:

5 [14]

7 [12]

Anzahl:

1W6

1W6

Angriffe:

1 nach Waffe (1W4)

1 Bogen (1W6 o. Liebespfeil)

Größe:

Klein

Klein

Rettungswurf:

17 / Kleriker der 1., T 12

S 13 L 14 O 15 Z 16

17 / Kleriker der 1., T 12

S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Göttliche Musik, Heiligtum, MR: 90%

Heiligtum, Unsichtbarkeit, MR: 75%

Intelligenz:

Durchschnittlich

Durchschnittlich

Bewegung:

9

9

Bewegung:

27

27

Fliegen 15

Fliegen 15

Fliegen 45 (A/VI)

Fliegen 45 (A/VI)

Gesinnung:

Rechtschaffen

Neutral

Gesinnung:

Rechtschaffen Gut

Chaotisch Neutr.

Moral:

11

7

Schätze:

Siehe unten

Siehe unten

HG/EP:

4/120

5/240

Stufe/EP:

3/100+1/TP

4/150+1/TP

Göttliche Musik: Ein Engelputto besitzt ein Instrument, normalerweise ein Blasinstrument, und kann damit Göttliche Musik erklingen lassen. In einen 18m Umkreis wirkt diese auf Rechtschaffene (oder Gute) Wesen wie ein Gebet-Zauber. Auf Chaotische (oder Böse) Wesen mit weniger als 2 TW wirkt dies wie ein Fucht verursachen Zauber, wenn ihnen kein Rettungswurf gelingt, ansonsten sind sie für diesen Tag gegen die Musik des speziellen Puttos immun.

Außerdem können 6 Engelputti zusammen einmal pro Woche einen Chor bilden und einen der folgenden Effekte erzeugen: Erdbeben, Herbeirufung eines Engels (siehe Engelgenerator), ein Tor auf eine der Rechtschaffenen (oder Guten) Äußeren Ebenen oder Wort der Macht – Betäubung.

Heiligtum: Ein intelligentes Wesen, das einen Putto angreifen will, muß einen RW schaffen, oder es zögert diese Runde. Der RW muß jede Runde wiederholt werden.

Liebespfeil: Eroten können einen Liebespfeil auf ein intelligentes Wesen schießen. Trifft dieser, wird das Wesen vom nächsten Wesen, dessen es ansichtig wird, in Liebe ergriffen. Dies ist eine leidenschaftliche, lustvolle Liebe, die bei entsprechenden Neigungen in einem Wesen auch aggressive Handlungen bei Zurückweisung erzeugen können*. Wesen, die in irgendeiner Form asexuell sind, sind dagegen immun.

Unsichtbarkeit: Eroten können jederzeit Unsichtbar werden, und werden auch nicht sichtbar, wenn sie angreifen.

Diese kindgleichen Wesen sind Diener und Boten der Götter. Während Engelputti den Gottheiten der Ordnung und des Guten dienen, sind Eroten die trickreichen und zu Schabernack neigenden Diener von Gottheiten der Liebe, Lust und Verführung. Sie sind relativ häufig auf der Matteriellen Ebene in irgendeinem Auftrag unterwegs. Putti sind fast immer männlich.

Die magischen Instrumente der Engelputti können von einem rechtschaffenen (und/oder guten) Wesen gespielt werden, und können, solange das Wesen sich nicht bewegt oder etwas anderes tut, einen Effekt wie ein normaler Gebet-Zauber hervorrufen. Die Pfeile der Eroten, von denen sie normalerweise 1W4 besitzen, erzeugen einen normalen Bezauberungseffekt (aber mit einer erotischen Note) auf ein Ziel (unabhängig von der Gesinnung des Schützen). Beide Gegenstände verschwinden nach 1W6 Tagen, egal, ob sie unredlich erworben wurden oder ein Geschenk des Putto waren.

* Die Spielleitung sollte verantwortungsvoll damit umgehen, und vorher mit ihren Spielern über eventuelle Probleme reden

Dann bald ’22… wo sind die… oh, fliegende Autos gibt’s ja irgendwo schon, aber die sind auch scheiße… Hm.

Egal:

Bleibt gesund! Laßt euch nicht unterkriegen!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

EDIT: Oh, Bät von dem wunderbar gehaltvollen Blog Ancients Vaults & Eldritch Secrets, hat mich unten dran erinnert – die würden sich natürlich auch als Vertraute für Zauberkundige entsprechender Gesinnung anbieten. Oder in Necromunda, aber da kenn ich mich nicht aus. 😉

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Putto“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

St. Nurfions unsterbliches Konvent des alten Kriegs

Da hatte ich doch einen Zauber im Kopf, als einfacheres Magie zerstören, bei dem man aber näher ran muß und auch Schaden erleidet – einfach so. Und dann mußte der Orden dazu. Je nach Kampagne sind die natürlich radikaler oder eher normal, bei DCC zum Beispiel liegt das mit den Zauberkundigen ja ziemlich auf der Hand, daß die eher nicht so gut für die Umwelt sind… 😉 Trotzdem wollte ich jetzt nicht eine Zaubertabelle für DCC machen, das wäre mir zu Umständlich. Auf jeden Fall aber ein wunderschönes Mittel, um Unruhe in ein Reich der Ordnung zu bringen – am bestens eins, das von rechtschaffenen Zauberkundigen regiert wird. Hehe. 🙂

Und die Druiden. Irgendwie paßt das auch, finde ich. Zauberkundige sind halt manchmal auch nicht gut für die Umwelt… *HarHar*

Gimp war dann so ein Sonntagnachmittag (2. Weihnachtsfeiertagverdauenssonntagnachmittag, um genau zu sein…). Erst hatte ich eine achtstrahlige Sonne, dann fiel mir auf, daß die Gegenseite das eher gepachtet hat, also, vom Davidsstern inspiriert, sechsstrahlige Sonne.

^_^

St. Nurfions unsterbliches Konvent des alten Kriegs

Dieser kleine Orden ist eine sehr konservative Klerikergemeinschaft, die verschiedene rechtschaffene Götter und Heilige anbetet, die alle eins gemeinsam haben – eine starke Abneigung gegen die „chaotischen“ Mächte des Arkanen, d.h. die Magie der Zauberkundigen.

Der alte Krieg im Namen des Konvents bezieht sich auf die Auseinandersetzungen zwischen den Kräften der Ordnung und des Chaos am Anbeginn der Zeiten, den die Ordensregeln als bestimmendes Element der Existenz an sich begreifen, eine immer noch andauernde Schlacht um das Seelenheil aller Wesen – d.h. aller rechtschaffenen Menschen und Halbmenschen. Für die Mitglieder des Klosters am Rand der Wildnis ist dieser Krieg immer noch in seiner heißen Phase, und ihre Taten haben sie in vielen ansonsten der Ordnung zugeneigten Ländern und Reichen zumindest zu suspekten Unruhestiftern gemacht, wenn nicht gar zu gesuchten Kriminellen.

Das Kloster besteht aus vielen einfachen Gebäuden innerhalb von einem Ring aus Palisaden, dominiert von einem den Göttern geweihten Gymnasion, das als Übungsstätte und Andachtsraum zugleich benutzt wird. Der Orden trägt als Symbol eine Sonne auf

Der Orden selbst wird von einem Guardian oder einer Guardia angeführt, gewählt aus den eigenen Reihen, die unabhängig von irgendeiner Kirchenhierarchie handeln – auch wenn diesen meist Respekt entgegen gebracht wird, und der Orden auch durchaus zu Hilfe eilt, wenn gerufen. Unter dem Oberhaupt gibt es vier Vikare oder Vikarinnen, Anführer von besonders wichtigen Missionen, aber auch Verwalter der alltäglichen Angelegenheiten. Unter diesen stehen die etwa 60 bis 70 Ordenskleriker, die meist niedriger Stufe sind (mit einigen Ausnahmen allerdings), wobei rund die Hälfte außerhalb der Wintermonate auf Missionen und Pilgerfahrten unterwegs sind. Etwa 200 Ordensmänner und -frauen sind einfache Soldaten, und es gibt ungefähr 50 Laien, Arbeiter und Gelehrte, im Dienst des Ordens.

St. Nurfion war die Priesterin einer Gottheit (und verschiedene Anbeter innerhalb des Ordens streiten sich darum, welche genau dies war), die diesen ewigen Kampf als eine ihrer Hauptlehren hat. Selbst wenn andere Priesterschaften einen viel pragmatischeren Weg gehen, der Verfolgung eindeutig chaotischer und böser Wesen mit arkaner Macht, sind die Kleriker des Ordens nicht bereit, Magier von untadeligem Leumund auch nur als notwendiges Übel zu akzeptieren. Alle Zauberkundigen, Illusionisten und ähnliche Zauberwirker sind Werkzeuge für die Vernichtung der Welt in ihrer engen Weltsicht und müssen immer bekämpft werden – und wenn es keine Möglichkeit gibt, dieses im Rahmen der Gesetze einer Gesellschafft zu erreichen, dann muß es im Verborgenen trotzdem geschehen.

Viele Ordensmitglieder haben sich in der Vergangenheit Gerichtsverhandlungen gestellt, in denen sie immer wieder Gesetze, die sie als den Regeln der Gottheiten und des Universums an sich entgegen stehen sahen, als ungerecht und fehlerhaft, da menschengemacht, öffentlich ablehnten. Trotzdem haben sie die Urteile meist klaglos und demütig angenommen und sich selbst als Märtyrer für die Sache gesehen. Dies hat ihnen in den Siedlungen in direkter Nähe des Konvents, die darüberhinaus oft unter sehr realen übernatürlichen Gefahren leiden, einen großen Einfluß gegeben. Von den einfachen Leuten werden sie als Heilige und Beschützer verehrt, ein Bollwerk gegen die Lykanthropen, Hexen und Untoten, die die Grenzgebiete durchstreifen – und natürlich ein Schutz vor den bösen und verdorbenen Magiern. Je näher man ihrem Kloster kommt, desto radikaler werden diese Ideen und desto gefährlicher wird es für arkane Zauberer, ihre Macht zur Schau zu stellen.

Es gibt immer wieder Gerüchte, die von Hallen voll geraubter magischer Gegenstände unter dem Konvent berichten, und närrische Möchtegerndiebe, die daran glauben, aber die Ordensmitglieder vernichten alle solchen Gegenstände, sobald sie diese in die Finger bekommen. An den Geschichten über ein besonderes Artefakt des Chaos, das mit sterblichen Mitteln nicht zu zerstören ist, könnte aber mehr dran sein, wenn man die abwehrende Leugnung des Ordens als Hinweiß verstehen will.

Das Wappen des Konvents zeigt auf einem Achteck, als Abwehr gegen den achtpfeiligen Stern des Chaos, rechts ein silber-schwarz gespaltenes Feld, als Symbol für die Wachsamkeit am Tag und in der Nacht, links im oberen Teil ein purpurnes Feld, als Symbol für den Herrschaftsanspruch der Ordnung, und im unteren Teil Schindelfeh als Symbol für Zivilisation und die Ordnung im Allgemeinen. Darüber liegt eine sechsstrahlige, goldene Sonne, für Wahrheit und Gerechtigkeit.

Den meisten Bewohnern der Grenzgebiete wird aber eher die vereinfachte Fahne des Konvents geläufig sein, die die silber-schwarzen Spalten gedoppelt zeigt, mit einer kleineren Sonne in der rechten, oberen Ecke.

Nur die Ordenskleriker besitzen das Recht das volle Wappen zu tragen, aber alle Mitglieder des Ordens tragen entweder als Abzeichen oder als Waffenrock die Sonne auf silber-schwarz geteiltem Hintergrund, wenn sie auf einer Mission sind.

In ihrem Arsenal der Werkzeuge gegen die Mächte des Chaos sind u.a. Plattenpanzer mit eingearbeiteten Bleiblechen, die zwar ungewöhnlich schwer sind (100 Pfund), aber auch einen +2 Bonus auf den Rettungswurf gegen Magie jeder Art verleihen, sowie der folgende Zauber, der selbst Klerikern niedriger Stufe ein zusätzliches Mittel gegen arkane Magie in die Hand gibt:

Arkanes zerschlagen

Kleriker Stufe 2, Druide Stufe 3*

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Die Klerikerin kann mit einem Nahkampfangriff gegen eine RK von 9[10] auf einen magischen Effekt arkaner Herkunft (d.h., durch einen Zauberkundigen gewirkt) diesen zerstören. Die Chancen und Auswirkungen entsprechen denen von Zerstört Magie/Magie bannen, aber ein erfolgreicher Wurf erzeugt eine Explosion magischer Strahlung, die in einem Radius von 1,50m um die Klerikerin 1 Schadenspunkt pro Stufe des Zauberwirkers verursacht, ein Rettungswurf halbiert. Die Klerikerin ist davon auch selbst betroffen.

Ein Angriff auf einen Zauber, der ein Wesen schützt, verursacht bei diesem keinen Schaden durch den Angriff, aber eventuell durch die magische Strahlung.

*Druiden werden vom Orden als wenig besser als Zauberkundige angesehen, aber diese sind trotzdem nicht ein Ziel St. Nurfions, solange sie nicht direkt im Widerspruch zu ihren Zielen handeln. Es bleibt ungeklärt, ob dieser Zauber von der einen oder anderen Gemeinschaft erschaffen wurde und irgendwie den Weg in das Arsenal der anderen gefunden hat, oder ob irgendeine äußere Macht diesen Zauber beiden Orden gelehrt hat.

Ich sollte mir vornehmen, auch mal nette Leute zu beschreiben… ^_^°

Achso, und mittels Hilfe von meinem Wappengenerator.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Bleizwerge von Dûbad

Name: Dûbad Bewohner: Dûbadani Sprachen: Dûbadsch, Gemein

ca 10.500 Einwohner, RN, Wohlhabend, Isolationistisch

Herrschaft: Richter und Beamtenschaft mit Aufnahmetest

Religion: Hel, Erweckungsmystik

Tempel: Hel

Exporte: Blei, etwas Kohle

Importe: Nahrungsmittel, Luxusgüter

Aussehen:

Die Zwerge dieser isolationistischen, unterirdischen Stadt sind groß, bleichhäutig mit einem Stich ins Felsengraue, besitzen dichte, dunkelbraune Haare und strahlend hellblaue Augen, die dicht beinander über Schweinchennasen stehen.

Weltsicht:

Dûbadani sind extrem magophob, und arkanen Magiern ist es bei Todesstrafe verboten, ihre Tunnel zu betreten. Sie weigern sich, magische Gegenstände zu benutzen, bei denen nur der Verdacht besteht ein Magier könnte bei der Erschaffung behilflich gewesen sein. Selbst ihre Priesterschaft, Anhänger der Todesgöttin Hel, wird als notwendiges Übel betrachtet, und vielleicht zurecht mehr gefürchtet als verehrt.

Stadtplan:

Die Stadt selbst besteht aus vielen Ebenen mit eher kleiner Ausbreitung, mit Minen und Verhüttung auf den unteren Ebenen, und den einfachen Arbeiterquartieren am oberen Ende. Fahrstühle verbinden die einzelnen Ebenen, angetrieben durch das Wasser des Algenstroms, der die Stadt durchfließt und von der Oberfläche stammt, mittels massiver Wassermühlen. Die Abgasschächte der Industrie beheizen die Wohnstätten der Zwerge und ragen an der Oberfläche als schwarzen und giftigen Rauch ausspuckende, massive Schornsteine fast 50m aus dem Boden.

Wenig überraschen sind viele der wohlhabenderen Wohnhöhlen und die Tunnel der Richter oft mit Blei verkleidet, aber Blei ist auch an vielen anderen Orten der Stadt zugegen.

Wirtschaft:

Die Galenit- und Steinkohleminen der Stadt und die Bleihütten sind der Hauptwirtschaftszweig, und Blei ist auch eines der wenigen Exportgüter, das mit „Oberweltlern“ (wie die Dûbadani selbst andere, weltoffenere Zwerge nennen) gehandelt wird, meist im Austausch gegen Nahrungsmittel.

Herrschaft und Politik::

Die Stadt wird von den Richtern regiert, die aus den sogenannten Justizdienern, der herrschenden Beamtenschaft der Stadt, heraus durch sehr schwere, wettbewerbsähnliche Examen aufsteigen können, wenn einer der sieben Titel durch Tod oder freiwilligem Ausscheiden vakant geworden ist. Die uralten Gesetze der Stadt sind nicht veränderbar, aber Richterentscheidungen wirken sich auf die Interpretation aus, und werden in einem zusätzlichen Kodex gesammelt.

Es gibt eine kleine Minderheit der Justizdiener, deren Ziel ist, das Richteramt zu einem Wahlamt zu machen, und den Bürgern eine Mitsprache dabei zu ermöglichen. Diese politische Strömung hat in letzter Zeit etwas mehr Rückhalt gewonnen und wird durchaus offen diskutiert, auch wenn die eher traditionell eingestellten Bleizwerge lange brauchen, um neue Ideen zu verinnerlichen.

Militär:

Die kleine Armee der Stadt besteht aus einer Abteilung von 350 gut ausgebildeten Justizdienern, die schwer gerüstet durch besondere Aufzüge, die anderen Zwergen verboten sind, schnell jeden Teil der Stadt erreichen können. Gößere Auseinandersetzung mit einer Bedrohung von Außen gab es schon einige Generationen nicht mehr, so daß diese Soldaten eher eine Sondereinsatzeinheit der Polizei sind, deren Hauptaufgabe, und Spezialität, die Sicherung gegen unterirdische Monster ist. Jeder erwachsene Zwerg ist Teil der Bürgermiliz, und es wird von ihm oder ihr erwartet, Rüstung und Waffen selbst zu stellen. Da es keine regelmäßigen Übungen oder Drills gibt, ist diese Bürgerwehr eher unkoordiniert und schwach ausgebildet, im Vergleich zu anderen Zwergensiedlungen.

Künste:

Kunst und Kultur wird von der Totenplastik beherrsch, oft aus Blei hergestellte Statuen und Halbreliefs, die den Akt des Sterbens in all seinen Facetten darstellt. Sterblichkeit ist auch eines der Hauptthemen der eher drögen Nachrufdichtung. Musik ist, abgesehen von eintönigen rituellen Trommelrhythmen der Tempel, eine sehr selten ausgeübte Kunst.

Kleidung:

Die Dûbadani ziehen gedeckte Farben vor, aber mögen durchaus eine gewisse Verspieltheit, was Muster und Kombinationen angeht. Es gibt dabei keinerlei Uniformen oder verbotene Farben. Die Schnitte und Formen sind aber eher konservativ, nicht aus Tradition, eher aufgrund einer gewissen Einfallslosigkeit.

Verbrechen:

Die Unterwelt der Stadt besteht vor allem aus dem Schmuggel von allerhand Luxusgegenständen in die Stadt. Während die Justizdiener bei Kuriositäten, wie Holzkunst oder Wein, eher ein Auge zudrücken, hat in letzter Zeit der Konsum von Drogen aller Art als Teil einer unter den jungen Zwergen beliebten religiösen Erweckungsmystik zugenommen, was auf schärfste verfolgt wird.

Sprache:

Dûbadsch ist ein abgehackter, harter zwergischer Dialekt, mit vielen Abkürzungen und Andeutungen, die für andere Zwerge nur schwer zu verstehen sind. Lehnwörter, die bei anderen Zwergen zum normalen Vokabular gehören, fehlen oft ganz oder kommen nur sehr stark verändert vor. Dûbadani sprechen oft nur sehr schlechtes Gemein, aber die Grundlagen sind vorhanden.

Bevölkerungsstruktur:

Außer einiger Händler, die meist Zwerge aus anderen Städten sind, gibt es so gut wie gar keine Minderheiten, abgesehen von dem einen oder anderen besonderen Individuum. Wie die meisten Zwergengemeinschaften leidet die Gemeinschaft an einer niedrigen Geburtenrate, was zu einer überalterten Gesellschaft führt. Dazu kommt, daß, auch wenn es kaum wegziehende Bürger gibt, doch jeder ein Verlust ist, da es noch viel seltener zu einem Zuzug von anderen Zwergen kommt.

Hatte ich Lust drauf.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Lykanthropie, Drogen und Abenteurerausrüstung…

Das paßt alles zusammen und ist nicht nur ein reißerischer Clickbait-Titel, hört mir einfach mal zu:

Sowohl in der Blauen Expertenregel-Box von BECMI als auch in LL steht unter Wolfsbann: Hält Lykanthropen fern, Swords & Wizardry ergänzt das noch mit „… temporarily“ ^_ ^

Wolfsbann allerdings… ist Eisenhut. Und ist recht tödlich. Also, ziemlich sehr tödlich. Das wird nur nicht erwähnt. Abgesehen von der Gefahr für unbedarfte Spieler und Spielerinnen und Spielleute (Hö!) (Die mit Wolfsbann völlig verantwortungslos umgehen, die naturfernen Sofakartoffeln die sie sind, und dann bestenfalls im Krankenhaus landen! D&D vergiftet unschuldige Kinder, von wegen Satanic Panic!!1!! xD ) fand ich das schon, seitdem ich von Eisenhut/Wolfsbann wußte, irgendwie… schräg. Wolfsbann bzw. Wolfswurz nach Wikipedia heißt so, weil damit Wölfe vergiftet wurden, in der guten alten Zeit. Werwolf oder nicht, wenn ich da einen Irren mit einer sehr giftigen Pflanze in der bloßen Hand rumwedeln sehen würde, würde ich auch erstmal ein paar Schritte Entfernung zwischen uns bringen… ^_^°

Bei AD&D gibt es unter der Abenteurerausrüstung im Spielerhandbuch eine eigene Tabelle mit Heilkräutern, die ich der Kürze wegen hier mal in ihrer Gesamtheit zitiere:

Tollkirsche, Zweiglein 4 SM

Knoblauch, Zehe 5 KM

gelber Eisenhut, Schößling 10 SM

Tja. Der gelbe Eisenhut oder Gift-Eisenhut, muß man zugeben, gilt als Hilfsmittel gegen die anderen Arten, so im Volksglauben, aber… ich habe da meine Zweifel. Nun gut.

Tollkirsche, Zweiglein ist aber süß… so eine Tolle Kirsche… oder Belladonna… Oh. Oha. Oh, und was Wikipedia nicht ganz so klar rüberbringt: Bei den „bewußtseinserweiternden“ Drogen ist das Zeug so, wie wenn man ohne Helm mit 200 km/h auf einem frisierten Mofa über eine Buckelpiste rast. ‚Ne tolle Erfahrung, falls alles gut geht… (pun intendet).

Dieses Belladonna hat dann im DMG noch die Wirkung, daß, wenn man es innerhalb von einer Stunde nachdem man mehr als die Hälfte von seinen TP durch einen Lykanthropen verloren hat, es zu 25% die Ansteckung verhindert. Punkt. Keine Erwähnung von irgendwelchen Nebenwirkungen… (AHHH! D&D macht unsere Kinder zu Junkies!!! ^_^°)

Bei den BECMI-Regeln und LL kann ein „Heilt Krankheit“ Zauber von einem Hohepriester der 11. Lykanthropie dann auch später heilen, ich sag‘ einfach mal, bei AD&D ist es komplizierter. Bei Swords & Wizardry steht dazu gar nix, weil, ist halt deine Sache! 🙂

Deswegen habe ich die beiden Drogen mal mit Spielwerten versehen, nämlich Tollkirsche verleiht bei Einnahme immer 1W6 Stunden Halluzinationen, und wenn dein RW mißlingt, erleidest du noch 2W6 Schaden. Was einen Stufe 0 Menschen, wie Leute in der Realität, mit einer hohen Chance umbringt, wollte ich nur erwähnt haben. 😉

Und Wolfsbann macht 1W100 Schaden, nach 1W6 Phasen. Man kann das überleben… Mit Chance. Also, Chance in Höhe der TP. Was meistens signifikant weniger als 100% sein dürfte… ^_^°

So, und dann mache ich folgende Regeln:

Wer innerhalb der ersten Stunde nach einem Werwolfsbiß (also, dem erleiden von mindestens 50% der TP an Schaden) Belladonna zu sich nimmt, ist vor Lykanthropie gefeit – aber erleidet die normalen Auswirkungen der Tollkirsche.

Später, auch nach dem Ausbruch der Krankheit, kann man diese loswerden, indem man einen Sud aus Belladonna und Eisenhut zu sich nimmt und gleichzeitig einen „Krankheit heilen“- Zauber durch einen Kleriker beliebiger Stufe erhält. Dadurch werden zwei Rettungswürfe fällig. Erhält man einen Zauber, der das Gift neutralisiert, funktioniert diese Methode nicht.

Das gibt einen Befallenen die Chance, den Auswirkungen zu entgehen, ist aber nie eine einfache Sache, die man mal eben so machen kann. Selbst, wenn man einen Kleriker der 11. zur Hand hat, nicht. Und natürlich kann man den Versuch theoretisch abbrechen, wenn der RW gegen den Wolfsbann nicht gelingt. Aber dann muß man den ganzen Quatsch nochmal machen (und ich persönlich würde solch einen Versuch auf einmal pro Tag beschränken, um das nicht zu sehr verkommen zu lassen, zu herumrollen und Gift neutralisieren machen, bis es geschafft ist, was bei hochstufigen Charakteren bis zu einem gewissen Grad möglich wäre).

Jo, und dann habe ich noch eine Tabelle für Generische Abenteuerausrüstung gemacht, mit Belladonna und Wolfsbann. Ich würde die den Charakteren auf der ersten Stufe zur Verügung stellen – aber später nicht, wenn es heißt „Hier können alle Gegenstände aus dem Regelwerk erworben werden“. Da würde ich mich dann an die normale Liste halten, und das Erwerben des exotischeren Krams etwas schwieriger gestalten. W200 um zufällig auszuwürfeln, was so ein Laden im Moment gerade doch da hat. Oder was gerade im Angebot ist, oder beides, je nachdem, ob es auf der normalen Liste steht, oder nicht. 🙂

Knoblauchzehen wirken nur als Kette – einfach weil ich die Vorstellung von einem Möchtegernvampirjäger mit einem Kranz Knollen um den Hals schön finde. ^_^

Generische Abenteurerausrüstung

W200

Generische Abenteurerausrüstung

Gewicht

Preis

01

Belladonna (1W6h Halluzinationen, RW oder 2W6 S)

1 Unze

10 GM

02-03

Branntwein, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

13 GM

04-05

Brechstange (1m)

5 Pfund

2 SM

06

Buch, Zauber-, leer, 100 S.

3 Pfund

35 GM

07

Buch, Zauber-, Reise-, leer, 50 S.

1 Pfund

25 GM

08

Diebeswerkzeug

5 Pfund

25 GM

09-12

Eimer (10 Liter)

2 Pfund

1 SM

13-16

Fackel

1 Pfund

1 KM

17-18

Faß, kleines (10 Liter)

9 Pfund

5 SM

19-20

Fäßchen (5 Liter)

3 Pfund

2 SM

21

Feder, Gänsekiel

1 SM

22-24

Feuerstein und Stahl

1 GM

25-28

Fischernetz (2,5 Quadratmeter)

5 Pfund

4 GM

29-31

Flasche, Leder- (1 Liter)

1 1/2 Pfund

3 KM

32

Flaschenzug

5 Pfund

5 GM

33

Glocke, Hand-

1/2 Pfund

1 GM

34-37

Grog, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

1 GM

38-39

Gürteltasche, Groß (1 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

40-42

Gürteltasche, Klein (1/4 Liter)

1/4 Pfund

1 GM

43-46

Hammer

2 Pfund

5 SM

47

Handschellen

2 Pfund

15 GM

48-50

Heiliges Symbol, Hölzern

1 GM

51

Heiliges Symbol, Silber

1 Pfund

25 GM

52-53

Heiliges Symbol, Zinn

1 Pfund

5 GM

54-57

Holzpfahl

1 Pfund

5 KM

58

Holzpfahl, gesegnet

1 Pfund

5 SM

59

Karte, Gebiets- oder Stadt

2 Pfund

50 GM

60-62

Keil

2 Pfund

1 SM

63-65

Kerze

1 KM

66

Kette, normal, pro Meter

1 Pfund

10 GM

67-68

Kletterhaken (ein Dutzend)

0,5 Pfund

1 GM

69-71

Knoblauch, Kranz

1 Pfund

5 SM

72

Knoblauch, Kranz, Gesegnet

1 Pfund

10 GM

73

Kompass

½ Pfund

10 GM

74-76

Kreide, 1 Stück

5 KM

77-78

Laterne, Abdeckbar

2 Pfund

7 GM

79-80

Laterne, Blend-

3 Pfund

12 GM

81-83

Laterne, Einfach

1 Pfund

7 GM

84

Laterne, Wasserdichte

3 Pfund

17 GM

85-87

Laterne, Windlicht

1 Pfund

5 GM

88-89

Leiter, Strick-, pro Meter

4 Pfund

3 SM

90

Lupe

100 GM

91

Magnet

½ Pfund

5 SM

92-93

Mauerhaken, Eisen

5 KM

94-96

Öl, Lampen- (0,5 Liter)

1 Pfund

1 SM

97

Öl, Naphta (0,5 Liter)

1 Pfund

25 GM

98

Papier

pro Seite

1 SM

99

Pergament

pro Seite

2 SM

100

Pergament, Vellum

pro Seite

3 SM

101

Periskop

4 Pfund

20 GM

102

Pulverhorn (Platz für

1 Pfund

3 GM

103-104

Rationen, Trocken- (pro Tag)

1 Pfund

1 GM

105-108

Rationen, Weg- (pro Tag)

1 Pfund

5 SM

109-111

Rucksack (15 Liter)

2 Pfund

2 GM

112-114

Rucksack, Groß (30 Liter)

3 Pfund

5 GM

115-118

Sack, Groß (25 Liter)

1 Pfund

2 SM

119-122

Sack, Klein (3 Liter)

1/4 Pfund

5 KM

123-126

Sack, Mittelgroß (10 Liter)

½ Pfund

1 SM

127-129

Säge

10 Pfund

4 KM

130-132

Schaufel

8 Pfund

2 GM

133-135

Schlafsack

5 Pfund

2 SM

136-138

Schleifstein

1 Pfund

2 KM

139

Schloß

1 Pfund

20+ GM

140

Schriftrollenbehälter (1/2 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

141

Schwarzpulver

1 Unze

10 GM*

142-144

Segeltuch (m²)

1/2 Pfund

5 SM

145-146

Seife (pro Pfund)

1 Pfund

5 SM

147-150

Seil, Hanf- (15m)

10 Pfund

1 GM

151-152

Seil, Hanf-, pro Meter

2/3 Pfund

7 KM

153

Seil, Seiden- (15m)

5 Pfund

10 GM

154

Seil, Seiden-, pro Meter

1/3 Pfund

7 SM

155

Seil, Spinnenseide, pro Meter

1/5 Pfund

7 GM

156-158

Signalhorn

2 Pfund

1 GM

159-160

Signalpfeife

8 SM

161-163

Spaten

8 Pfund

2 GM

164

Spiegel, Kleiner, Stahl-

2 Pfund

20 GM

165-166

Spitzhacke

10 Pfund

3 GM

167-169

Stab, 3m

8 Pfund

5 KM

170

Tinte (Fläschchen mit 1 Unze)

1 GM

171-173

Topf, Eisen-

10 Pfund

5 SM

174-177

Wasserschlauch (4 Liter)

4 Pfund

1 SM

178-180

Wasserschlauch, groß (8 Liter)

8 Pfund

3 SM

181

Weihwasser (Fläschchen)

1 Pfund

25 GM

182-183

Wein, Gepantscht, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

3 GM

184-186

Wein, Gepantscht, Weinschlauch (4 Liter)

12 Pfund

4 GM

187

Wein, Landwein, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

6 GM

188-189

Wein, Landwein, Weinschlauch (4 Liter)

12 Pfund

8 GM

190-192

Winterdecke

3 Pfund

5 SM

193-194

Wolfsbann (Eisenhut, RW oder 1W100 S nach 1W6 Phasen)

1 Unze

20 GM

195-197

Wurfanker

10 Pfund

5 GM

198-200

Zelt

20 Pfund

10 GM

* in Settings mit weit verbreiteten Feuerwaffen/Schwarzpulver Preis/10

Viel Spaß beim Weiterfressen; ich weiß, das ich ihn haben werde. Paßt auf euch und eure Liebsten auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Fröhliches Herumfeiern! Und Monsterhandbuch F.3! :)

Alles Gute und Schöne an all die Wesen da draußen, wer oder was immer ihr auch sein mögt, oder welchem Aberglauben ihr anhängt, oder auch nicht. Hab‘ euch lieb! *Knutschi*

Jetzt ist es definitiv so weit, gefühlt morgen ist wieder Frühling. Also, nach dem kommenden Lockdown. -_-°

Auf zu spaßigeren Themen: MONSTERN! Seitdem ich die letzte Version des MHB Fs hier gepostet habe, habe ich eine Menge neuer Kreaturen geschaffen. Und noch so einiges anderes – ich hab jetzt doch einfach den Monstermix in das Dokument getan. Warum auch nicht? So groß ist das PDF dann auch nicht, und selbst die heutigen tragbaren Telephone haben da keine Probleme mehr mit. Es sei denn, du benutzt so eine uralte Gurke… 🙂

Jedenfalls, dann habe ich noch den Engelgenerator reingetan, weil ich sehr stolz auf ihn bin. Und, wieder, warum auch nicht? ^_^

Und dies als kurzes Addendum, nachdem ich ausnahmsweise diesen Artikel rechtzeitig geschrieben hatte und alles fertig und wunderschön, da bringt Obscurati Publishing doch tatsächlich am 23. 12. die Old School Essentials: Basisregeln für Lau auf Deutsch heraus, und ich, der ich nun mal bin, mußte die Rettungswürfe dafür noch mit reinnehmen und das PDF nochmal neu und hoffentlich ohne Fehler hochladen (deswegen auch das häßliche -1 hinter dem Namen, weil f-ing WordPress da irgendwie drauf besteht -_-)… Aber natürlich für deutsches Old School eine gute Nachricht! 🙂

So hat das Ding jetzt 220 Seiten. Viel Spaß! Entschuldigt, das ich es nicht eingewickelt habe:

Also, paßt auf euch auf! Und verbreitet Liebe und Wohlgefallen! Aber nicht anpatschen, Abstand halten! 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nunwesen

Schattenebene! Und Unterwasser, allein schon weil mir da noch nix bekannt ist. Und ich eine Unterwasserkampagne leite. Nun bezieht sich hierdrauf – weil ich die Formatierung von meinem Monsterkompendium nicht zerschiessen wollte, und damit die Kerbler immer noch auf einer Doppelseite sind, mußte das nach K kommen… was bei einem PDF ja so eine Sache ist, aber trotzdem. Man kann PDF auch doppelseitig betrachten. Dann muß man natürlich das Cover einzeln stellen… Naja, ich orientiere mich halt trotz PDF an Buch. 🙂

Irgendwie komisch, das Vieh, aber das habe ich halt so vor mich hin gezeichnet, und dann war das halt so. Gedämpfte Töne, weil Schattenebene, klar. Mag ich. Hatte zuerst die PSI-Kräfte aus magischen Wirkungen rausgenommen, aber das war mir dann doch zu doof und kompliziert. Wer das unterscheiden will, PSI und Magie, kann sich das ja selbst überlegen.

Nunwesen

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Selten (sehr selten)

Rüstungsklasse:

3[16]

Anzahl:

1W10 (s.u.)

Angriffe:

1 Biß (2W6) 2 Klauen (1W3)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

13 / Zauberkundiger der 4.

% im Lager:

20%

Besonderes:

Dunkelsicht, Immun gg. Kälte, PSI-Fähigkeiten

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

7

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

4/245+3/TP

Dunkelsicht: Ein Nunwesen kann in völliger und sogar magischer Dunkelheit schauen, als wäre es hellichter Tag. Es erleidet in hellem Sonnenlicht -1 auf alle Würfe.

PSI-Fähigkeiten: Nunwesen können mit jedem intelligenten Wesen in bis zu 36m Entfernung telepathisch kommunizieren. Außerdem können sie folgende Fähigkeiten einmal pro Tag anwenden: Einflüsterung, Monster bezaubern und Personen bezaubern.

Nunwesen leben in den tiefen und düsteren Wassern der Schattenebene, in lichtlosen Gebieten der Ebene des Wassers und in den tiefsten Tiefen der Ozeane sowie in Höhlenmeeren auf der Materiellen Ebene. Nunwesen sind in einem endlosen Dickicht aus Verschwörungen und geheimen Operationen gefangen, miteinander arbeitend oder gegeneinander intrigierend. Ihre Ziele sind für Aussenstehende völlig unklar, und vielleicht auch jenseits des Bedürfnisses, diese irgendwie zu erreichen, völlig unwichtig. Nunwesen sind nicht wirklich bösartig, aber diese Spiele können ernsthaftes Unheil genauso wie großes Glück für betroffene Gemeinschaften oder Einzelkreaturen bedeuten – und ein Nunwesen, das noch vor kurzem der Retter einer Gruppe war, kann im nächsten Moment schon an deren Untergang arbeiten. Nunwesen können mit ihren Klauen kleine Waffen wie Dolche oder magische Gegenstände benutzen, und tun dies auch, wenn sie diese als nützlich erachten. Nunwesen werden mit einer Chance von 10% pro Individuum von bezauberten Wesen nach folgender Tabelle begleitet:

W8

Anzahl

Wesen

1

2W8

Lokatha

2

1

Rotes Ding der Tiefe

3

2W6

Sahuagin

4

1

Strudeltroll

5

1W4

Tiefentrolle

6

1

Viperfisch, Dreiköpfiger

7

1W3

Viperfische, Große

8

1W4

Wasserelementare (8 TW)

Jo. Paßt schon, das Herumintrigieren und Verschwören (FAKE NEWS!) fand ich lustig. Jedenfalls im Spiel, in echt eher… *Blaaaargh*

Es wird wieder heller! ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nunwesen“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schattenzwelf

Da hab‘ ich gestern doch etwa rumgemalt, mal wieder, und da ist der Schattenzwelf. Erstens finde ich die meisten Völker, die so auf der Schattenebene verortet werden eher langweilig, zweitens wollte ich schon immer Zwelfen machen, also Nachkommen von Zwergen und Elfen. Auch wenn viele Systeme und der traditionelle Fantasy-Kanon das irgendwie ausschließen. ¯\_(ツ)_/¯

Kann nicht wirklich behaupten, das ich hundertprozentig zufrieden bin mit der Illustration, aber immerhin hat sie mich auf die Idee mit den gedämpfeten Emotionen gebracht – gleichzeitig eine Erinnerung daran, das man nicht alles in sich reinfressen sollte. 🙂

Zwelf, Schatten-

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Rar (Sehr Selten)

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

4W20

Angriffe:

2 Waffen (1W6)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

35%

Besonderes:

Emotionsgedämpft, Dämmersicht, Lichtempfindlichkeit, Zauberwirken

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

7

Schätze:

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/50 + 1/TP

Dämmersicht: Schattenzwelfen können in schwachem Licht hervorragend sehen, wie ein Elf bei strahlendem Sonnenschein.

Emotionsgedämpft: Ein Schattenzwelf besitzt nur sehr wenig emotionale Impulse, und diese brechen nur unter extremen Umständen aus ihm heraus. Schattenzwelfen sind immun gegen Berzauberungen und andere Zauber, die Gefühle wie Wut oder angst hervorrufen. Wenn er extremen emotionalen Stress ausgesetzt ist, dann kann es zu einem Ausbruch an unkanalisierten Emotionen kommen. Wie sich dieses genau äußert und was der Auslöser ist, bleibt der Spielleitung überlassen, aber die Reaktion sollte immer äußerst extrem sein: Selbstverstümmelung bei Verlust von Angehörigen, selbstmörderische Aggressionen und ähnliches.

Lichtempfindlichkeit: Schattenzwelfen erleiden -2 auf alle Würfe in hellem Sonnenlicht oder einer ähnlich hellen Umgebung, und können nur schlecht sehen.

Zauberwirken: Ein Schattenzwelfen zaubert wie ein Zauberkundiger mit einer Stufe, die seinen TW entspricht. Sie ziehen dabei subtilere Zauber besonders eindrucksvollen oder explosiven Wirkungen vor.

Schattenzwelfen sind wie viele der intelligenten Völker auf der Halbebene der Schatten Nachkommen von gestrandeten Expeditionen von einer der materiellen Ebenen. Sie sind ein Mischvolk aus Zwergen und Elfen, wahrscheinlich mithilfe von Magie. Schattenzwelfen sind robust gebaut, können ihre Ohren unabhängig voneinander bewegen und sind meist kahl und haarlos. Etwa 10% der Schattenzwelfen besitzen einen starken Haar- und Bartwuchs, der dem der Zwerge entspricht.

Siehe auch Anhang 5: Optionale Regeln für Humanoide Monster:

Je 10 Schattenzwelfen werden von einem Anführer mit 3 TW begleitet, je 20 von einem Kriegspriester mit 4 TW und den Fähigkeiten eines Kämpfer/Kleriker/Zauberkundigen der 4. In ihrem Lager befinden sich zusätzlich ein Baron mit 5-8 TW und den Fähigkeiten eines Kämpfer/Zauberkundigen und ein Hohepriester mit 5-8 TW mit den Fähigkeiten eines Kämpfer/Kleriker/Zauberkundigen der entsprechenden Stufe.

40% der Schattenzwelfen kämpfen mit zwei Handäxten, 20% mit Kurzschwertern, und 40% besitzen zusätzlich zu Handäxten leichte Armbrüste.

Jo. Baron ist so ein Titel, der einiges erzählt, über die Schattenzwelfen… was genau bleibt euch überlassen.

Ich denke, morgen gibt’s noch was.

Jetzt erstmal los zum boostern! Bleibt gesund und sicher! ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schattenzwelf“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schattenmonster

Noch was für die Schattenebene. S&W überläßt es ja der SL, ob Schatten Untote sind, und ich bin da eigentlich voll auf der AD&D-Schiene, daß sie es sind. Bin mir nicht sicher, ob es für das Konzept der Halbebene der Schatten nicht anders besser wäre.  Da die in meiner Kosmologie einen Hauch negative Energieebene hat (und auch sonst, glaube ich, bin zu faul nachzugucken) paßt aber beides.

Schreib‘ einen Dungeon, in dem düstere Experimente gemacht wurden… ^_^°. Zuerst waren da die Tierkäfige, dann die Schattenessenz… Tja. Zack. Die schmerzenden Erinnerungen sind natürlich interessant, falls man auf eine gemischte Gruppe mit normalen Schatten trifft. ST und GE futsch. Wer möchte kann auch das regenerieren handhaben, wie bei den Schatten. Eine Stunde und zack, alles wie zuvor. Ist auf jedenfall weniger Verwaltungsaufwand.

Schattenmonster

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1 + Schmerzende Erinnerungen)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

75%

Besonderes:

Immun gegen normale Waffen, Untote Immunitäten

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/250+4/TP

Schmerzende Erinnerungen: Die Klauen eines Schattenmonsters verursachen Wunden, die an alte Verletzungen erinnern, selbst solche, die nie geschehen sind. Ein getroffenes Wesen muß einen Rettungswurf bestehen oder es verliert aufgrund dieser alten Schmerzen, Wunden und Narben 3m Bewegungstempo und 1 Punkt Geschicklichkeit. Diese Effekte bleiben bestehen, bis das Opfer magische Heilung erhält. Sinkt die Geschicklichkeit auf 0, stirbt das Wesen und steht als neues Schattenmonster wieder auf, wenn es sich um ein Tier von mindestens mittlerer Größe handelt, Humanoide als normale Schatten. Wesen, dessen Bewegungstempo auf 0 fällt, sind bewegungsunfähig. Die Spielleitung bestimmt, welchen Geschicklichkeitswert ein betroffenes Tier besitzt. Die verlorenen Werte regenerieren mit 1 bzw. +3m pro Phase.

Diese schwarzen Umrissen von magischen Bestien oder besonderen Tieren sind animalische Verwandte der normalen Schatten. Sie entstehen manchmal spontan aus Tieren, die in Qualen in der Dunkelheit starben, in Anwesenheit oder beeinflußt von verderbter Magie. Schattenmonster greifen alle lebenden Wesen an, aber in einer gemischten Gruppe stürzen sie sich immer zuerst auf die Tiere.

Habe ich schon etwas länger fertig, aber dann bin ich drüber gestolpert, das ich die nie gepostet habe hier.  ^_^°

Mal sehen was dieses Jahr noch so kommt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schattenmonster“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schattenläuferdämon

Nochmal was Schattiges, für die (Halb-)Ebene der Schatten oder Helheim, Tartharos, was auch immer. War zuerst typisch dämonisch rot, aber dann hab ich mit Sättigung und Farbton rumgespielt, und invertiert, und dann hatte ich das. Augen waren ausgenommen und die Zunge habe ich nachkoloriert, weil die zu blaß war für meinen Geschmack.

Das Vieh hat halt den besonderen T-Rexigen Lauf, auch wenn der, glaube ich, nicht mit Absicht den Schwanz hängen lassen konnte. Paläontologen dürfen mich da gerne korrigieren, das wäre echt schräg… Jedenfalls, immer noch Schattenebene. ^_^ Mal sehen, ob da noch was kommt, irgendwann in ferner Zukunft habe ich vielleicht genug für eine ordentliche Zufallstabelle zusammen.

Dämon, Schattenläufer

Trefferwürfel:

4+6

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Biß (2W6) 1 Schwanzstachel (1W4 + Gift)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

12 / Zauberkundiger der 5.

% im Lager:

20%

Speziell:

Einflüsterung, Schattenaura, Täuschend langsam, MR: 20%

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

18

Bewegung:

54

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

8

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

5/490+6/TP

Gift: Das Gift eines Schattenläufers verursacht, wenn der RW mit einem +2 Bonus nicht geschafft wird, für zwei Tage starke Angstgefühle (-4 auf alle RW gg. Furcht und Moral -4).

Einflüsterung: 3 mal pro Tag kann ein Schattenläufer einem Wesen innerhalb von 9m mit seinem dritten Auga eine Einflüsterung eingeben, wie der Zauber.

Schattenaura: Rund um den Schattenläufer in einem 9m Radius ist Licht gedämpft und absolute Dunkelheit mit dem schwächsten Licht aufgehellt. Dieser Effekt erzeugt ein Gefühl der Beklemmung. Wenn einem Wesen ein RW gegen Furcht nicht gelingt, flieht es für 1W6 Runden wenn es 2 TW oder weniger besitzt, oder erhält für die gleiche Zeit einen Abzug von -2 auf alle Würfe, wenn es mehr TW besitzt. Dieser Effekt wirkt jedesmal, wenn ein Wesen den Bereich erneut betritt.

Täuschend langsam: Ein Schattenläuferdämon täuscht oft Langsamkeit vor, indem er seinen Schlangenleib hinter sich herschleppt. Aus dieser Position heraus kann er einen überraschenden Spurt mit doppeltem Bewegungstempo (36 oder 108) machen, und noch mit beiden Angriffen attackieren.

Die Schattenläuferdämonen treiben sich oft an Orten herum, die von düsterem Licht oder Dunkelheit mit einzelnen Lichtpunkten durchdrungen sind, wie der Ebene der Schatten. Sie ergötzen sich am Leid, das ihre Einflüsterungen erzeugen, und sind dabei meist erschreckend einfallslos, auch wenn sie sich selbst für geniale Strippenzieher halten. Schattenläufer balancieren auf ihren zwei Beinen und halten ihren Schwanz als Gegengewicht zu ihrem massigen Kopf hinter sich gestreckt, und können so erstaunlich schnell laufen.

W4

Abenteueraufhänger

1

Die Schwarzgnomräuberin Germuth jenseits des Tores der Düsternis reitet seit neuestem auf einem seltsamen Wesen, und immer wieder kam es zu Greueltaten von irgendwie bezauberten Reisenden, nachdem diese von ihr ausgeraubt wurden. Ihr Kopfgeld wurde erneut erhöht – auf 15.000 GM.

2

Seitdem ein Teufelchen im Kahlen Wald dem Rudel Schattenläufer Ideen zuflüstert, sind ihre Einflüsterungen subtiler und gefährlicher geworden…

3

Die Libanomantin Horyone hat einen seltsamen Dämonen in ihren Dienst gezwungen – irgendwo muß sie dessen wahren Namen erfahren haben und Ragleif Speerlöwin von der Uneuklidischen Dunkelheit zahlt gut für diese Information.

4

Princeps Elector Vigon Ochshexer hat einen Schwarzen Edelstein, der angeblich ein gebundenes Höllenwesen in sich trägt. Er will diesen versteigern, sagt man. Fast jeden Tag kommt jetzt ein zwielichtiger Zauberwirker in der Stadt an…

So. Jetzt habe ich erstmal nichts im Kopf, mehr. Erstmal WOPC 2021 Beitrag einsenden. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schattenläuferdämon“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Insekten und Komplettpaket

Bzzzzz.

Ah, jetzt wo der Winter sich seiner dunkelsten Zeit nähert, bringt dies auch die Rückkehr von Gedanken an den Frühling und die drohende Wiederbelebung des fliegenden Ungeziefers – das irgendwie immer weniger wird, was echt Scheiße ist. Mücken könnte ich gerne drauf verzichten, und auf speziell nur die doofen Marienkäfer, die immer in meinen alten Fenstern überwintern und manchmal dann im Dezember um meine Lampe torkeln, weil die dummen Viecher aus irgendwelchen Gründen dann doch aufwachen, weil ich mal gelüftet habe… Deswegen kommen die auch nicht vor! Mücken aber doch, zu wichtig als Monster… die sie nun mal sind. ^_^

Wie das allerdings aussieht, wenn ein Mückenoger aufsitzt, möchte ich gar nicht wissen… 😀

Und die Indifferenz finde ich auch passend. Erst wird geschaut, ob man das Essen kann…

W20

Insekten

-1[+1] auf RK, +4 Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, zu 50% indifferent, statt Reaktionswurf

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Königinnen-

Einzeln, andere Wesen in Gruppe mit W16+3 bestimmen, Telepathische Kontrolle, +2 TW

+2

3

Libellen-

Flugbewegung 36*, Bißangriff 1W6 pro 2 TW, +4 auf Angriffswürfe

+2

4

Ameisen-

Telepathie mit anderen Ameisen, Stärke +4 oder +2 auf Angriffe und Schaden

+1

5

Fliegen-

Flugbewegung 24*, -2[+2] Rk beim Fliegen

+1

6

Hüpfer-

Große Hinterbeine, Springenbewegung bis doppelte der Landbewegungsrate

+1

7

Legestachel-

1W2 S, RW oder infiziert mit Ei, Made schlüpft nach 1W3 Tagen, 1 S pro Tag pro TW, nach 1 Woche 1W6 pro TW – ausgewachsenes Wesen schlüpft (Krankheit heilen oder Chirurgie 1W8 Schaden)

+1

8

Mantis-

2 Fangklauen, 1W4 pro 4 TW, wenn beide getroffen RW oder festgehalten, jede Runde neuer RW

+1

9

Mücken-

Sitzt auf bei Treffer (RW). Angriff trifft zu 50% Opfer, Saugrüssel 1 KO / Treffer (Heilung 1 / Tag)

+1

10

Schmeiß-

Bei getroffenem Angriff RW -4 oder Krankheit (1W3 Punkte Schaden pro Tag, RW -4 jeden Tag)

+1

11

Wanzen-

Kletternbewegungsrate = ½ Landbewegung, Mundstachelangriff für 1W4 Schaden pro 2 TW

+1

12

Zikaden-

Zirpen, RW in 9m Umkreis oder fasziniert, kann währenddessen nichts anderes tun

+1

13

Kerb-

Ganz von Chitinpanzer überzogen, insgesamt -3[+3] RK

14

Laufkäfer-

Doppelte Landbewegungsrate

15

Ohrwurm-

Kneifzangenhinterleib, Angriff für 1W4 pro 2 TW

16

Schaben-

Immun gegen Gift und Krankheiten

17

Maden-

1/2 Landbewegungsrate (mindestens 3m), keinen RK-Bonus**

18

Schmetterlings-

Flugbewegung 6*, +2[-2] Rk statt normalen Bonus (min. 9[10]), -2 auf Angriffswürfe

19

Tracheen-

nur +2 auf RW gegen Gift, -2 auf Angriffe nach 5 Runden Kampf (oder starker Anstrengung)

20

Insekten-

nichts zusätzlich

* oder + den angegebenen Wert

** SL kann nochmal mit W16+3 würfeln, um adultes Wesen zu bestimmten, unter Umständen Raupen-, Larven- etc.

Zum krönenden Abschluß kommen mal drei Menschenvölker – Ha!

3 – Libellenmenschen, HAUERHA! Und das zusammen mit den Aufstiegsmöglichkeiten… Libellenpaladin… 😉

6. – Hüpfermenschen – seh ich irgendwo in Grasebenen, als Nomaden ohne Reittiere. Obwohl eine Stadt der Hüpfermenschen stelle ich mir auch ganz interessant vor, allein die Architektur…

20 – Ok, Insektenmenschen an sich ist ja schon was, aber hätte spannender sein können – „all good things in moderation“ oder so ^_^°

Und da dies der letzte Eintrag ist, haben wir die 30 voll. Ich möchte noch einmal hervorheben, gerade auch bei den Insekten, das all diese Fähigkeiten und Kategorien auch immer eine Auswirkungen auf Aussehen, Haptik und Geruch der Wesen haben – Ein Insektenmensch hat halt Chitin am Körper und vielleicht kleine Fühler, oder Facettenaugen… Sollte den SC auch einen Hinweis geben, das hier etwas nicht ganz normal ist. Der Weiße Drache mit dem rötlichen Schimmer und dem Geruch nach Schwefel, zum Beispiel.  Die Elfe mit der rauhen Haut wie trockene Erde.

Und damit dann auch das komplette Paket:

Monstermix

Viel Spaß damit!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Ruinen

So, daß vorletzte… Hmm, eigentlich hätte ich Ruinen ganz an den Schluß stellen sollen. Naja.

Ruinen sind natürlich ziemlich prominent in jeder richtigen Kampagne – und viele der Standardwesen leben da ja auch. Aber diese Wesen haben halt die Umgebung in sich aufgenommen und sind, sozusagen, ruiniert. ^_^°

Hat viel mit Stein zu tun, nach Erde, Bergen, Hügeln… aber hier ist es ja eher behauener Stein. Das ganze Konzept, so von Goblins in Ruinen, aber die sind da nicht nur irgendwie hingezogen, die sind selber zu einem Teil der Ruinen geworden, finde ich ganz nett.

W20

Ruinen

Immun gg. Säure, Überrascht bei 1-4 in Ruinen oder felsigen Gebieten

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Quader-

Immun gg. Wuchtwaffen, +4 auf Treffer und Schaden, kann 1*/Tag Versteinerung wirken

+2

3

Relikt-

Immun gg. normale Waffen, +4 auf alle RW, -4[+4] Rüstungsklasse

+2

4

Abfall-

Immun gg. Gift, bei Treffer RW oder zufällige Krankheit

+1

5

atavistische

Primitiv und urtümlich, +1 TP pro TW, +2 auf Angriffe und Schaden, -2[+2] RK

+1

6

aufgegebene

Immun gg. Verzauberungen, Blickangriff für 2W6 Phasen Lähmung

+1

7

Brandstützen-

Immun gg. Feuer, Kletternbewegungsrate = 1/2 Landbewegung

+1

8

Fundament-

-2[+2] auf Rüstungsklasse, +4 auf RW gg. Lähmung, kann nicht ungewollt bewegt werden

+1

9

Schrott-

Immun gg. Feuer und Metallwaffen

+1

10

Überbleibsel-

Zerfällt in 1W3 Einzelteile wenn tot, TP = TW, greifen für 1 Schaden wie ein 1/2 TW Monster an

+1

11

Überrest-

Steht als Zombie mit halben TW und einzelnem Angriff für 1W6 S wieder auf, wenn getötet

+1

12

Wüstungs-

Kann auch in Wald überraschen, doppelter Schaden gegen überraschte Gegner

+1

13

Bruchstück-

Für 1 TP sich selbst verstümmeln, steinige Haut als Wurfwaffe für 1W6+1 Schaden und 9m RW

14

einsame

Können sich mit Pfiffen bis zu 1km weit verständigen

15

vergangene

Halbdurchsichtig und ätherisch, erleidet -1 Schaden durch Waffen, -1[+1] auf RK

16

verschüttete

Grabenbewegungsrate 3

17

gebrochene

+2[-2] auf RK, mindestens 9[10]

18

leblose

-3m Bewegungstempo, -1 TP pro TW (mindestens 1)

19

Rest-

1/2 TW (HG!)

20

Ruinen-

nichts zusätzlich

Ok, Ruinen… Ich nehm‘ mal Vögel.

Erstmal Rieseneule – 19 – Resteulen, nicht mehr ganz so Riesig. Überraschung haben die doch eh schon, oder? Naja, sie fliegen lautlos, sagt Monstrosities zumindest. Waren die bei AD&D nicht intelligent? Jo, sehr sogar, und da haben sie Überraschung 1-5. Ist vielleicht ganz lustig, so degenerierte, aber intelligente Ruinenbewohner, jammern über vergangene Zeiten. Vielleicht in den Ruinen von Wolkenkuckucksheim? 🙂

Riesenraben, ja die sind auch Riesenversionen, ist halt so: 12 – Wüstungsraben. Das ist interessant. Raben sind ja auch in echt eh schon recht intelligent. Und jetzt sind sie auch noch „ambush predators“ in mehreren Gebieten… 😉

Riesengeier ^_^ – 10 – Überbleibselgeier. Body Horror mit Stinkeadlern. Bonuspunkte wenn ihre Gefährten dann die Einzelteile auffressen… 😀

Insekten zum Schluß, demnächst.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wüste

Ich habe festgestellt, das jetzt noch genau drei von den Tabellen fehlen, bzw. zwei nach diesem Beitrag. Wüste heute und ich denke morgen Ruinen und übermorgen Insekten. Komisch, wie man so denken kann, das noch soviel zu tun ist, obwohl man schon fast alles fertig hat. Und da ich Insekten gestern im Fraßkoma ganz fertig gemacht habe… steht der Plan.

Wüste. Naja, Eiswüste können wir ausschließen, aber nicht unbedingt kalte Wüsten. Nachts wird es ja auch in der Sahara kalt. Die Sonderfähigkeit mit dem Viertel Nahrung und Wasser scheint ja eher unwichtig, aber: Verfolgung der oder verfolgende SC? Reittiere der SC? Verbündete der SC? Reaktion auf Verpflegungswünsche der SC? „Wieviel wollt ihr?“  🙂

Ein Stamm von Sandsturmgoblins ist vielleicht auch schlimmer als ein Roter Drache, alles in allem… ^_^

W20

Wüste

Halber Schaden durch Feuer und Kälte, braucht nur 1/4 Nahrung und Wasser

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Dünen-

3*/Tag 9*6m Sandwelle, 1W6 S pro TW. RW oder unter 1W6*30cm Sand begraben

+2

3

Sandsturm-

3*/Woche Sandsturm in 4km Umkreis, Immun gegen Auswirkungen von Sandstürmen

+2

4

Erg-

Doppelte Landbewegungsrate, +4 auf Rettungswürfe gegen Feuer und Kälte

+1

5

Fata Morgana-

Kann 3*/Tag Spiegelbild auf sich selbst wirken

+1

6

heiße

Kein Schaden durch Feuer, Magieresistenz 5% pro TW, Max 20%

+1

7

Kaktus-

Gegner, die im Nahkampf treffen, RW oder 1W4 S pro 2 TW

+1

8

Kies-

Besitzt Kieshülle, 3 TP pro TW, physischer Waffenschaden wird erst davon abgezogen

+1

9

Mumien-

Untot, Krankheit mit Angriff, -1W2 Charisma pro Woche, tot bei 0, doppelter Schaden duch Feuer

+1

10

Oasen-

3*/Tag Wasser erschaffen (15l pro TW), 1*/Tag für 1W6 P in Feigenbaum und zurück verwandeln

+1

11

Steppenläufer*-

Für 1 Runde Verwandlung in dornigen Ball, gerade Linie bis BT, jeder im Weg RW oder 1 S pro TW und umgeworfen, je nach Größe 1,50m bis 4,50m breit, kolossale Wesen sogar breiter

+1

12

Wadi-

Wasserodem, 3m breit direkt vor sich, RW oder 1W6m pro 3 TW weggespült, 1 Schaden pro m

+1

13

Brunnen-

Grabenbewegungsrate halbe Landbewegung

14

Dürre-

Kann 3*Tag Wasser zerstören wie der Zauber

15

Gerippe-

Braucht gar kein Wasser und keine Nahrung, -1[+1] Rüstungsklasse

16

Schott-

halber Schaden durch Säure

17

Staub-

-1 TP pro TW, -3m Bewegungstempo

18

vertrocknete

braucht normal viel Wasser, normaler Schaden durch Feuer

19

Windschliff-

+1[-1] Rk (mindestens 9[10]), erleidet +1 Schaden durch Wuchtwaffen

20

Wüsten-

nichts zusätzlich

* Tumbleweed im Englischen, Kugelbüsche im Western…

Ich mach mal drei klassische Raubtiere für die Wüste:

Wolf – 2 = Dünenwölfe. Huh, so ein Rudel kann schon böse sein… Und dabei klingt Dünenwölfe so generisch… „Paßt auf, es gibt da Dünenwölfe!“ „Pah, Wölfe, was auch immer…“ „Ja, aber diese Wölfe… “ Der NSC bleibt am Horizont zurück. ^_^

Löwe – 17 = Staublöwen. Die sind dann wirklich eher generisch, und Wüstenlöwen sind ja auch meistens nicht so wohlgenährt. 🙂

Bär – 19 = Windschliffbär. Bis auf die Wölfe ist die Wüste halt eher nichts für große Räuber. Auch wenn ich einen Windschliffbär eher nicht als völlig ungefährlich einstufen würde, genau wie die Löwen, trotz ihrer Schwächen…

Jo, Ruinen morgen… hoffentlich, es sei denn, es kommt mir was dazwischen. Ich verspreche lieber nichts…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wald

Wald nach Dschungel – hab‘ ich halt übersehen, ich hab‘ die fertig gemacht und nie gepostet. Und erst als ich die Hydralinge verwässert habe, ist es mir wieder aufgefallen. Also Wald – wenn man wie ich schon mal Monster aus verschiedenen Quellen gesichtet hat, mit Gelände in dem sie auftauchen, dann steht Wald ganz oben, mit Abstand.

Die Tabelle braucht man also theoretisch eher seltener. Andererseits, kann man ja auch normale Waldwesen noch waldiger machen – wenn Hirschhirsche oder Baumhirtenbaumhirten dabei rauskommen ist natürlich blöd. o_Ô Naja, muß man dann ja nicht – obwohl, bei den Hirschen würde das ja denen noch einen Effekt geben, ohne Zeitangabe? Egal, das gilt dann halt bis der Hirschhirsch tot ist, und ob sich das stackt, das mußt DU halt entscheiden… 🙂

W20

Wald

-1[+1] Rk, überrascht in Wald bei 1-4, ungehinderte Bewegung durch Unterholz

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Eichen-

Kann Bäume beleben wie ein Baumhirte, Immun gg. Verzauberungen

+2

3

knospende

Regeneration 2 TP/Runde

+2

4

Blatt-

Immun gegen Gift, Photosynthese, jederzeit Federfall

+1

5

Buchen-

Kann zaubern wie Zauberkundige halber Stufe (aufgerundet), Zauber stehen auf Haut

+1

6

Eber-

Kämpft 1W3 Runden unter 1 TP weiter, bevor tot (es sei denn, – Originaltrefferpunkte erreicht)

+1

7

Hain-

Telepathische Verbindung mit anderen Hainwesen innerhalb von 18m, +1 Initiative

+1

8

Herbstlaub-

Kann nach belieben in Scheintod verfallen

+1

9

Hirsch-

Röhren, alle Gegner in 18m Umkreis RW oder -1 auf Angriffs- und Rettungswürfe durch Furcht

+1

10

Lichtungs-

Kann 3 mal pro Tag Aufblitzen, alle in 6m Umkreis RW oder 2W4 Runden geblendet

+1

11

Tannen-

Bei Treffer Harzblut an der Waffe, -1 S (kumulativ), mindestens 1. Säubern dauert 1 Phase.

+1

12

Unterholz-

Ist völlig unsichtbar und lautlos im Unterholz, Spuren sind nicht vorhanden

+1

13

Astloch-

Kann sich durch sehr schmale Öffnungen zwängen

14

Blätterdach-

Kletterbewegungsrate = halbe Landbewegungsrate

15

Mulch-

Immun gegen Stichwaffen

16

Reisig-

Halber Schaden durch Kälte, doppelter durch Feuer

17

Fallholz-

Halbe Landbewegungsrate (mindestens 3)

18

Forst-

-1 TP pro TW (Minimum 1)

19

kahle

Überrascht nicht

20

Wald-

nichts zusätzlich

Ich mach denn dann auch tatsächlich mal die Waldwesen, wobei ich Hirschhirsch verbiete:

Hirsch (klar!) – 9 (auch klar! ^_^°), also: 1, oh, schon wieder zweimal W16+3: 4 und 12, wir bekommen einen Blattunterholzhirsch – gibt es nicht diese Geschichte mit dem Hirschsprung über eine Schlucht um den Jägern zu entkommen? Also, wenn die Jäger ihn überhaupt aufspüren können, muß der Blattunterholzhirsch den Fall nicht fürchten. Hehe.

Satyr – 20, Waldsatyr, eher langweilig. Immerhin kann er mit dem Weinschlauch entkommen, den er überraschend aus dem Lager der SC greift – es sei denn der Druide verfolgt ihn mit Hilfe von Magie.

Eber – Herbstlaubeber. Ob der dann in den Scheintod auch fallen will? Vielleicht außerhalb der Rauschzeit… 🙂

Jo, ich glaube jetzt muß ich noch die Insekten fertigmachen, mal sehen, wie ich das schaffe. Habe überlegt, die Tabellen noch mit in’s MHB zu tun, aber… das ist so ja schon etwas massig. Vielleicht probiere ich das mal aus, ob das dann zu viel ist. 😉

Oh, Schattenläuferdämon kommt demnächst auch. Wie immer ohne Gewähr, diese Tabellen wollte ich ja auch schon im September gepostet haben… -_-°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Hügel

Ja, da hab ich ja noch etwas fertig. Tja, Hügel ist jetzt nicht das besonderste Gelände, so vom Gefühl her, irgendwo zwischen den Stühlen. Dementsprechend ist die Standardfähigkeit eher so… meh! Kann mich erinnern, das ich echt Probleme hatte. Wollte jetzt aber nicht auf Teufel komm raus irgendwelchen Quatsch, also quatschigeren Quatsch als sonst ^_^°, aus dem Hut ziehen.

Schutt finde ich recht stark, zumindest für Wesen die alleine unterwegs sind, sonst hauen die sich ja gegenseitig um… Intelligente Monster sollten das vielleicht aktiv zu ihrem Vorteil nutzen, als nicht wirkliche Selbstmordattentäter. Obwohl, zwei gleichzeitig könnten dann auch aktiv als tatsächliche Kamikaze-Einheit agieren – für doppelten Spaß für die SC.  Steingolem oder so fände ich lustig…

Erstmal:

W20

Hügel

Normale Bewegungsrate auf Kies, Stein und Geröll, -1[+1] auf RK

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Grabhügel-

Untot, entzieht eine Stufe mit Hauptangriff

+2

3

Schutt-

Explodiert, 2W6 + 1W6 Schaden pro TW, 9m Umkreis, RW halbiert, 1 R zum wieder zusammensetzen

+2

4

Bruchstein-

Splittert wenn getroffen, alle Angreifer im Nahkampf 1W6 Schaden, RW halbiert

+1

5

Halden-

Dreimal pro Tag Odemwaffe aus kleinen Steinen, 3m pro TW Kegel, 1W4 pro TW, RW halbiert

+1

6

Hang-

kann sich auf Hängen bis 45° Steigung ohne Nachteile bewegen

+1

7

Kugel-

Kann Hänge mit doppeltem BT herunterrollen, Schaden wie stärkster Angriff, RW oder umgeworfen

+1

8

Lehm-

Wirft Lehmklumpen als Angriff bis zu 9m, 1W4 Schaden und RW oder -1 auf alle Würfe (Kumulativ)

+1

9

Löss-

Kann einmal pro Tag Pflanzenwachstum wirken

+1

10

Moränen-

Immun gg. Kälte, +1W3 Kälteschaden mit Angriffen

+1

11

Sandkuhlen-

Graben Bewegungsrate 3, Überrascht bei 1-4, wenn aus dem Boden herauskommend

+1

12

Schotter-

Wesen in Nahkampfreichweite erleiden -2 auf Angriffe wegen unsicherem Boden um Wesen herum

+1

13

Geest-

Kann sich einmal pro Tag für 1W6 Stunden in einen Findling und wieder zurück verwandeln

14

Heide-

Kann sich einmal pro Tag für 1W6 Phasen in eine kleine, ungiftige Schlange und zurück verwandeln

15

Klippen-

Kletternrate 1/2 normale Bewegungsrate

16

Kuppen-

Monster kann nicht gegen seinen Willen bewegt werden, +2 RW gg. Lähmung

17

Abraum-

Wenn getötet, erleiden alle anderen Wesen seiner Art in 6m Umkreis 1 Punkt Schaden

18

Erosions-

+2[-2] auf RK (Minimum 9[10])

19

Sanftwellige

-1 auf alle Angriffswürfe

20

Hügel-

nichts zusätzlich

Nehmen wir mal typische Sumpfmonster, als Gimmick.

Riesenfrosch – 1 oh, zweimal W16+3 = 4 und 18 also Bruchsteinerosionsfrösche. Paßt irgendwie… 🙂

Krokodil – 7 Kugelkrokodil, das klingt wie Kinderbuchmaterial… Ist wahrscheinlich weniger witzig, wenn man hangabwärts steht. Kegelkrokodil! Und Schaden wie stärkster Angriff, haben bestimmt in allen Systemen einen ordentlichen Biß… Gefällt mir!

Riesenblutegel – 3 HAH! Schreib ich wirklich gerade nach der Einleitung, und ist wirklich gerade eine 3. Schuttegel… die machen das wahrscheinlich nur im Notfall, aus so Fleischfetzen ist ja schlecht Blut zu saugen.

Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich den Wald schon gepostet habe? Morgen vielleicht, falls nicht. 😉 Ist jedenfalls auch schon fertig.

Dicember habe ich aufgegeben, war nur so eine Phase… ¯\_ (ツ)_/¯ Vielleicht habe ich ja noch Lust was zu machen, hab die Begriffe gar nicht mehr angeschaut. Mein eigener Scheiß ist da etwas wichtiger.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Dschungel

Ok, ich hatte mal wieder eine Quatschidee – eine alte Quatschidee. Ich habe ja die Monstermixdatei, mit verschiedenen Prefixen und Adjektiven nach Thema, die Monster in irgendwie andere Wesen

Gestern den Monstermix verlinkt, heute noch einen Geländebeitrag, für den Dschungel. War fast fertig, aber dann habe ich das aus den Augen verloren. So ist das manchmal, wenn man gleichzeitig Kampagne, Spielen und Sachen erschaffen unter einen Hut bringen will. ^_^°

Dschungel – die grüne Hölle. Einiges ist glaube ich ganz schön schräg, und manches vielleicht auch gefährlicher… Das Balancing ist mir ja aber auch eher egal, also, was soll’s. 😉

Ohne weiteres Gefasel:

W20

Dschungel

Leise bewegen wie Dieb Stufe=TW, Kletternbewegungsrate = halbe Landbewegungsrate*

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Dornenstrauch-

+1W8 Schaden mit jedem Angriff und wenn im Ringkampf, alle drei Runden Stacheln schießen (9m Reichweite, 1W6 Schaden pro 2 TW)

+2

3

Schlingpflanzen-

Klettern = Landbewegung, Würgen, 9m RW, 2W4 Schaden + Ersticken bis befreit (Türen öffnen)

+2

4

Baumfarn-

Im Wald oder Dschungel 90% im Schatten verstecken, Hinterhältiger Angriff + doppelter Schaden

+1

5

Bromelien-

Blutsaugen auf Hauptangriff mit Wurzeln und festhalten, 1 TP pro TW, RW befreit

+1

6

gefleckte

Überrascht bei 1-4, Bißangriff für 1W8 Schaden (oder +1W8 Schaden bei vorhandenem)

+1

7

gestreifte

Überrascht bei 1-4, zwei Klauenangriffe für 1W6 Schaden (oder +1W6 Schaden bei vorhandenen)

+1

8

Greifschwanz-

Kletternbewegungsrate*2, Greifschwanz kann grob Gegenstände manipulieren, Waffenangriffe -4

+1

9

grellbunte

Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle/Gift bei intelligenten Wesen ohne natürlichen Angriff)

+1

10

Insekten-

Chitinpanzer, -2[+2] auf RK, Facettenaugen, kann nicht Überrascht werden, -2 auf Fernkampf

+1

11

Luftwurzel-

Doppelte Landbewegung, -1[+1] RK, Trittangriff für 1W4 Schaden

+1

12

Papageien-

Kann Bauchreden in bis zu 9m Entfernung, Kreischangriff, RW in 6m Umkreis oder für 1W4 R taub

+1

13

Aasblüten-

Riecht betäubend stark in 3m Radius, RW oder für 1 Runde benommen (danach immun)

14

Baumriesen-

Lange Gliedmaßen – Nahkampf mit Waffen oder Klauen bis 4,50m, +3m Landbewegung

15

Palmen-

3 mal am Tag Kokosnuss bis 18m Reichweite werfen, 1W6 Schaden

16

tarnfarbene

60% im Schatten verstecken, aber nur bei absoluter Bewegungslosigkeit

17

Bodendecker-

Keine Kletterbewegungsrate, Landbewegungsrate -3m (mindestens 3m)

18

Mangroven-

Braucht 1 Liter Salzwasser pro Tag, zusätzlich zu normaler Nahrung

19

tropische

Erleidet doppelten Schaden durch Kälte

20

Dschungel-

nichts zusätzlich

Nemen wir mal drei Monster aus den Bergen.

Oh, Riesenziegen: 18 – Mangrovenriesenziege. Hehe, Salzleckstein… Riesenziegen, die auf große Bäume klettern, klingt ja gar nicht so abwegig. Schleichen aber – plötzlich so einen Widder im Kreuz ist ja schon bei Hausziegen ärgerlich schmerzhaft… Bastarde!

Zwerge, das ist doch was – 9 – grellbunte Zwerge mit der typischen Zwergenschroffheit – denen will man dann erst recht nicht zu nahe treten… und sie vergiften via Giftdrüse auf der Stirn. Das Gift macht bei einem RW-1 ganze 25 Punkte Schaden. Und wirkt sofort. Da ist +1 HG vielleicht etwas wenig, aber hey, grellbunt im Dschungel, man ist ja vorgewarnt. Trotzdem, HG +2 würde ich dann doch geben, wie in der Gifttabelle vorgeschlagen.

Mantikor bzw. 16 – tarnfarbener Mantikor. Zusammen mit den eigenen Kräften und der menschenfresserischen Attitüde… Jo. Das ist was. Plötzlich Stacheln im Gesicht, oder Drachenodem, das kann einem Aushilfslivingstone schon den Tag vermiesen. ^_^

Diesmal waren die doppelten Begriffe mit Pflanzen, Sumpf und Gift ganz schön schwierig zu umschiffen… Aber wenn ich dann bald fertig bin, dann ist auch gut. Neben den Geländedingern steht Insekten noch aus, das muß auch rein… Puh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hydraling und Unterwasserkarte vor der Ori

Inspiriert von dem letzten ADDKON-Abenteuer, das Settembrini geleitet hat, und bei dem wir auf eine Feuerhydra gestoßen sind… und Grort vier Rettungswürfe gegen Flammenodem am Stück vergeigt hat, zum Glück sind -6 TP noch nicht sofort Tod bei AD&D (Ich Weichei!).

Jedenfalls schön aufregend, und mit Hydraschädel am Gürtel geht es hoffentlich bald weiter… zulange warten riecht bestimmt auch nicht so gut, auch wenn das bei Grort kaum einen Unterschied macht.

An meine Spieler: Jetzt nicht weiterlesen…

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#DICEMBER 5: BLADE

Changing Sword of Rinkiotryk

When Biina the Luckless, medicine woman of the tribal cites of the west, renounced all endevours in the magical arts, she was in no small part motivated in this failed attempt to create a weapon worthy of the champion of the 3rd horde, Rinkiotryk, her sometimes paramour. Instead of filling this weapon with the powers of strength and might, she managed to somehow combine the forces of chaos and order in this strange shortsword. Quite an impressive deed, if only she had tried to create something similar and if Rinkiotryk wasn’t ridiculed for his confusion and changing blade by his adversary Vigunut in the annual gladiatorial games.

In it’s normal state this weapon is a shortsword +2, +4 against dwarves. As soon as a hit is scored, the blade changes it’s size and type according to the following table, depending on the number on the thrown die (or dice). Of course, the weapon is most effective when a skilled fighter wields it, who can use all the possible weapons, but someone wearing a shield or is to small to wield a two-handed sword could be in trouble. Apart from the humilation of wielding a knife right after an impressive hit with a menacing greatsword… The magical bonus is not changed by the transformation, so it is still a useful weapon, when there are no similar powerful alternatives. If the weapon is dropped or lain down it always reverts to it’s shortsword blade.

die or dice

Blade

1

Two-Handed Sword (1d10)

2

Bastardsword (2d4)

3

Broadsword (2d4)

4

Longsword (1d8)

5

Scimitar (1d8)

6

Rapier (1d6)

7

Shortsword (1d6)

8

Dagger (1d4)

9

Stiletto (1d4)

10

Knife (1d3)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

#DICEMBER 4: RAGE

Dandick’s Scalpel

It is told, that when the unscrupolous vivisectionist, murderer and surgeon Dandick was getting old, he started to converse with his scalpel and cut strange runes into his own skin with this razor sharp instrument. He was finally found with the knife, blade enlarged to dagger-size through some unknown magical means, in his back and laid to rest in his familiy tomb together with it. When Dandick’s body was exhumed about sixty years later by the Order of St. Ranadavist to be burned at the stake, the scalpel was gone.

This cursed dagger has no bonus to hit and damage, but is considered magical +3, to determine if a supernatural creature can be hit with it. If an owner enters combat, it is impossible for them to end the engagement before all foes have been killed (even those who try to surrender or flee, as long as they are near enough to catch up with). Furthermore the damage die of the dagger starts to get bigger, if a hit is scored, in the following progression: d4 – d6 – d8 – d10 – d12 (max)

If the damage die shows more than 4 points of damage, the owner suffers the excess as damage as well.

For example, if an owner rolls for damage with a d8, and the result is 6, 2 points of damage are suffered by the owner, and the full 6 points (plus extra damage from strength) by the target.

If you are feeling like it, the dice progression can be expanded. Or just use the idea with a two-handed sword, for extra carnage… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster