Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Berg

Bei Bergmonstern denke ich immer an besonders fiese Vertreter der Art – deswegen der zusätzliche Trefferwürfel. Bei dem Gipfel- bin ich mir aber nicht ganz sicher ob das +2 nicht zuviel ist. Kommt auf den Schaden der Angriffe an, denke ich. Wenn der eh schon eher hoch ist… Naja, vielleicht auch als Kompensation dafür, das der Goblin plötzlich so mächtig ist, was den Spielern echt eine üble Überraschung sein kann. „Die Goblins in den Bergen sind besonders stark…“, da muß man als gestandener Abenteurer erst mal dran glauben, wenn ein Bauer das erzählt. 😉

Berge halt. Wenn Berge nicht gefährlich sind, dann machste was falsch.

Oh, und die Gratmonster können sich durch die SC bewegen, ohne irgendwelche Gelegenheitsangriffe oder andere Nachteile, aber ich denke, das kommt rüber. Ich will halt alles in eine Zeile quetschen (Was beim Dokument klappt, hier aber nicht immer funktioniert).

W20

Berg

+1 TW*, Kletternbewegung = 1/2 Landbewegungsrate**

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Gipfel-

Immun gg. Kälte, +2 TW* (also insgesamt +3), doppelter Schaden mit allen Angriffen

+2

3

Schneelawinen-

Immun gg. Kälte, Odemwaffe Schnee und Felsen, 18m Kegel, 2W6 pro 3 TW, RW halbiert

+2

4

Adler-

Flügel, Fliegen = Landbewegungsrate**, Sehr scharfe Augen, +1 auf Fernkampfangriffe

+1

5

Bergwald-

Bewachsen mit Moos und Krüppelkiefern, Überrascht bei 1-4, -1[+1] Rk

+1

6

Felsen-

Immun gegen Klingen und Stichwaffen, -2[+2] Rüstungsklasse

+1

7

Grat-

Zackenangriff für 1W6 pro 4 TW, wenn Angriff gelingt, kann Monster sich durch Gegner bewegen

+1

8

Steilwand-

Immun gg. Wuchtwaffen und Fallschaden, Fallangriff +2 auf Treffer und Schaden

+1

9

Steinbock-

Kletternbewegung = Landbewegung*, Stoßangriff 2W4 Schaden, RW oder umgestoßen

+1

10

Steinschlag-

+1 Schaden auf alle Angriffe, kann Felsen werfen bis 18m und 1W6 Schaden pro 3 TW

+1

11

Tektonische

Kann Erdbeben in 6m Umkreis erschaffen, Rettungswurf oder zu Boden gestoßen

+1

12

Überhang-

Kann an Fels laufen wie Spinnenklettern, auch kopfüber

+1

13

Bergland-

Halber Schaden durch Kälte

14

Hochgebirge-

+1 TP pro TW, sehr ausdauernd

15

Plateau-

Doppelte Landbewegungsrate

16

Tal-

Im Schatten verstecken wie ein Dieb mit gleichen TW

17

Alm-

Keine Kletternbewegungsrate

18

Falten-

1/2 Landbewegungsrate (Minimum 3)

19

Kamm-

Kein Extra-Trefferwürfel

20

Berg-

nichts zusätzlich

* Erhöht HG zusätzlich zu Tabellenwert

** Doppelte Bewegungsrate, wenn schon vorhanden

Hab noch was. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wendigolem

Ein blödes Wortspiel + ein neues Monster = eine gute alte Tradition! ^_^

Dieser Golem basiert auf einer Miniatur, die ich selbst gebaut habe, aus einem Standartenschädel und Dolchen von irgendeiner Warhammerbox, etwas Green Stuff (für die Binden) und einem Schaschlikspieß. Ich bin mir ziemlich sicher, ich hatte irgendwo in meinen Unterlagen schon mal 3e oder Pathfinderwerte für das Ding. Aber ich habe jetzt gerade einen abgefallenen Arm wieder angeklebt, und dabei ist mir die Idee mit dem Wendigo-Golem gekommen.

Kann man natürlich selbst herstellen, wenn man möchte – und einen entsprechend verrückten und abgrundtief bösen SC spielt… Ich habe jetzt keine Wahrscheinlichkeit des Auflehnens dazugeschrieben, aber das Ding ist halbintelligent…  vielleicht sowas wie die Möglichkeit, das der böse Geist darinnen volle Kontrolle zurückerlangt, und dann dieses Wesen zusätzlich zu seiner gesteigerten Intelligenz die Kräfte eines Wendigos erhält? Welche auch immer das sein mögen… 😉

Oh, und außerdem, es gibt ja die Beschwerde über zuviele +1 Waffen in OldSchoolSpielen. Zumindest für Dolche habe ich gerade einen Käufer gefunden, er wohnt am Rande des Gletschers…

Wendigolem

Trefferwürfel:

7 (30 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

2 Klauen (2W4 + Verzweifeln)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

9 / Kleriker der 4.

% im Lager:

30%

Besonderes:

Immun gg. normale Waffen, Immunitäten gegen Magie

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

12

Schätze:

Dolche (siehe unten)

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/665+8/TP

Immunitäten gegen Magie: Wendigolems sind immun gegen die meisten Zauber und magische Fähigkeiten, abgesehen von Zaubern, die Pflanzen betreffen. Unabhängig von der Art des Zaubers, verursachen diese 1W6 Schaden pro Zaubergrad.

Verzweifeln: Ein Opfer, das von einem Wendigolem mit beiden Angriffen getroffen wird, muß einen RW bestehen, oder es hat in die Augen des im Golem gefangenen Geistes geschaut. Dies verursacht eine lähmende Verzweifelung, die es für 1W6 Phasen kraftlos und weinend zu Boden fallen läßt.

Ein Wendigolem ist ein böser Geist, der mittels einem blutigen Ritual in einem vorbereitetem, vogelscheuchenähnlichem Gestell mit Riesenziegenschädel und Klauen und Schulterblättern aus magischen Dolchen gefangen wurde. Wird ein Wendigolem erschlagen besitzen 1W4-1 Dolche noch magische Kräfte. Die untere Tabelle kann zur Bestimmung solcher Dolche verwendet werden. Solange sie Teil des Golems sind, besitzen diese Dolche aber keine magischen Eigenschaften, sondern geben ihm seine magische Kraft.

Um einen Wendigolem zu erschaffen, werden 6 magische Dolche, besondere Hölzer im Wert von 5000 GM und insgesamt 6m Streifen aus Menschehaut benötigt, sowie das Opfer von sieben Jungfrauen, die für 7 Wochen ohne andere Nahrung als Menschenfleisch im Frost überlebt haben.

W30

Dolch

W30

Dolch

W30

Dolch

1-7

Dolch +1

11-17

Dolch -1 (Verflucht)

21-27

Dolch +1, +2 auf RW gegen Zauber

8-9

Dolch +2

18-19

Dolch -2 (Verflucht)

28-29

Dolch +1, +3 gegen Druiden

10

Dolch +3

20

Dolch -3 (Verflucht)

30

Dolch +2, Wurfreichweite 18m

Demnächst wieder Geländemonster.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wendigolem“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Ebenen

Ebenen ist natürlich ein ziemlich weit gefasster Begriff – von Tundra bis Savanne und Halbwüsten (streng genommen auch Wüsten, manchmal). Das Thema an sich ist ganz interessant – ich meine bei Höhlen oder Sumpf oder so, da hat man ja schon irgendeine Vorstellung, wie die Umgebung Einfluß auf die monströse Magievolution hat. Aber bei einfach nur flach? Schnell ist natürlich gut. Der +1 Bonus auf den Sturmangriff erscheint etwas mager, aber es geht hier um die Bewegung, die schon mächtig ist, weil sie bedeutet das man fliehende Gegner (aka. die gammeligen SC) bei der Verfolgung angreifen kann. >:) Der Rest ist manchmal ziemlich weit hergeholt, wie bei den anderen Tabellen auch. 😀

Und noch was ganz anderes, hat jetzt nichts direkt mit dieser speziellen Tabelle zu tun: Wann und wie möchte ich diese Tabellen als Ganzes eigentlich einsetzen? Natürlich gib es so Dungeons und so, die man mit Thema bevölkert… aber ich tabellisiere meine Welterschaffung ja ziemlich. Wann haut man denn diese auf die Monster? Ich bin im Moment so bei 5% nachdem man die Begegnungstabelle fertiggestellt hat (Was die Dynamik in dem Gebiet ziemlich verändern könnten – zum Beispiel Tornadoriesenratten… ^_^°) – oder 10% bei einem Monsterlager und/oder Versteck? Da  muß ich noch mal in mich gehen.

Egol, ersmal Budder bei die Fische:

W20

Ebenen

Landbewegung +3m, doppelte Bewegung wie normal Sturmangriff, +1 auf Treffer damit

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Steppenbrand-

Immun gg. Feuer. Kann 3*/Tag Feuer in 6m Umkreis erschaffen, 1W6 Schaden pro TW, RW halbiert

+2

3

Tornado-

3*/Tag für 1W4+1 Runden Tornado um sich herum, RW in 12m oder herumgewirbelt, 2W6 S pro R

+2

4

Buschwerk-

Kann sich ungehindert durch dichte Vegtation bewegen, 1*/Tag Verstricken in 6m Umkreis

+1

5

flache

Unsichtbar wenn hingelegt, Überrascht bei 1-4

+1

6

Prärie-

Dickköpfig und kräftig, +4 auf Rettungswürfe gegen Magie, +2 auf Schaden

+1

7

Savannen-

Raubtiergebiß, zusätzlicher Angriff für 1W8 Schaden oder doppelter Schaden mit bestehendem Biß

+1

8

Tiefland-

Schwimmbewegung = 1/2 Landbewegung, 1*/Tag Windstoß wie der Zauber

+1

9

Tundra-

Immun gg. Kälte, kann einmal pro Tag Kältestrahl erschaffen, 9m Reichweite, 2W6 S, RW halbiert

+1

10

weitsehende

+2 auf Fernkampf, Reichweite*2, falls keiner: Angriff (irgendwas passendes), Reichweite 36m, 1W6 S

+1

11

windige

-4[+4] Rüstungsklasse gegen Fernkampfwaffen

+1

12

Zentauren-

Mit Pferdekörper, doppelte Landbewegungsrate, 2 Hufangriffe für 1W6 zusätzlich*

+1

13

galoppierende

Doppelte Landbewegungsrate

14

Gras-

Immun gegen Wuchtwaffen

15

Hochland-

Halber Schaden durch Kälte

16

Pferde-

Kann sich Telepathisch auf 18m mit Pferden, Eseln etc. verständigen, 3 mal pro Tag eines verzaubern

17

Acker-

Dumm, -2 auf Rettungswürfe gegen Magie

18

Schwemm-

Halbes Landbewegungstempo

19

Unebenheits-

Muß RW machen, oder Sturmangriff schlägt fehl

20

Ebenen-

nichts zusätzlich

* Je nach Monster irgendwie Mischmasch, Humanoide z.B. wie normale Zentauren

Bleibt gesund und haltet den Kopf hoch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Sumpf

Modder, Moor und Moosgestalten! Klingt wie ein billiges Comic á la Gespenstergeschichten oder so. Sümpfe sind hier eher weit gefaßt, also alle Feuchtgebiete. Aber Feuchtgebietorks war mir dann doch zu neuzeitlich-technisch. Und jeder weiß, was Sumpf meint. Ich jedenfalls habe keine unterschiedlichen Hexsymbole für Sumpf und Moor… auch wenn es natürlich zwischen diesen Feuchtgebiet selber große Unterschiede gibt. Zur Not nennt man Moorleichen im Sumpf halt Sumpfleichen, ist ja egal. Also:

W20

Sumpf

Schwimmbewegung = 1/2 Landbewegung*, Luft anhalten für 1 Stunde pro TW

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Fieber-

Angriff verursacht tödliches Fieber, RW-4 oder -1W4 KO pro Tag, -2/10% auf alle Würfe

+2

3

Reiher-

Kann sich nach belieben in einen Reiher und zurück verwandeln, zaubert wie Druide, Stufe = TW

+2

4

Anakonda-

Kann sich um Gegner winden, 1W6 S pro angefangene 4 TW und Runde, RW zum befreien

+1

5

Dunst-

Nur im Nebel: Halb unsichtbar, Überrascht bei 1-4, immun gg. normale Waffen, immer -1[+1] RK

+1

6

Egel-

Bissangriff beißt sich fest, Schaden mindestens 1W4 pro Runde, RW zum Befreien

+1

7

Frosch-

Springt mit Reichweite von Landbewegungsrate und halb so hoch

+1

8

Moos-

Immun gegen Wuchtwaffen, 1/2 Schaden durch Feuer

+1

9

Morast-

Schwitzt Schlamm aus, Überrascht bei 1-4, sehr glitschig, hat +4 auf RW gegen Festhalten etc.

+1

10

Mosquito-

Saugstachelbiß, 1 Punkt KO pro angefangene 4 TW und Runde, RW zum befreien

+1

11

Sonnentau-

Klebrig, jeder Angriff auf Monster RW oder Waffe/Klaue etc. festgeklebt

+1

12

Treibsand-

Treffer des Monsters verursacht Verlangsamen für 1W6 Runden, wenn kein RW gelingt

+1

13

Bruch-

Kletternbewegungsrate = 1/2 Landbewegungsrate

14

Feucht-

Halber Schaden durch Feuer, doppelter Schaden durch Kälte

15

Moorleichen-

Untot

16

Torf-

Immun gegen Säure, doppelter Schaden durch Feuer

17

Enten-

Halbe Schwimmbewegung, nur 1 Phase pro TW Luft anhalten

18

Kompost-

1W6 statt 1W8 als TW (oder -1 pro TW, mindestens 1)

19

Schmodder-

Halbe Bewegungsraten (Land, Schwimmen und andere)

20

Sumpf-

Keine zusätzlichen Fähigkeiten

* 1/2 Landbewegung wenn nur Schwimmbewegung, oder doppelte Schwimmbewegung, wenn beides vorhanden

Weitere Gebiete sind in Arbeit. Was heißt Arbeit, ich habe nebenbei die Datei offen, und dann habe ich eine Idee, kommt rein, fertig. Mag manchmal etwas unausgewogen sein – aber egal. Wir sind hier ja nicht bei anderen Systemen, die „Encounterbalancing“ viel zu wichtig nehmen. 🙂

Beispielmonster:

Elfen, W20 = 9 = Morastelfen, huch. Da habe ich doch schon was. Egal, das sind ja Morastleute. ^_^° Elfen, die Schlamm ausschwitzen und besonders glitschig sind, hat natürlich was!

Zwerge, W20 = 12 = Treibsandzwerge. Treibsandzwerge haben kurze Beine, aber sind trotzdem schnell im Vergleich zu ihren Zielen, hier.

Halblinge, W20 = 15 = Moorleichenhalblinge. Uh. Interessant. Nichts wirklich besonderes, aber schon merkwürdig… können natürlich inbegrenzt unter Wasser bleiben. Das habe ich nicht hingeschrieben, weil ich an die Intelligenz der meisten Menschen glaube. Die schreiende Minderheit der Vollpfosten erscheint nur größer, als sie ist.

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Höhlen

Ok, ich hatte mal wieder eine Quatschidee – eine alte Quatschidee. Ich habe ja die Monstermixdatei, mit verschiedenen Prefixen und Adjektiven nach Thema, die Monster in irgendwie andere Wesen verwandeln – und davon 20 mal 19 Stück mit Elektrizität, Feen, Dämonen und so weiter… Puh. Jetzt habe ich eine weitere Idee gehabt, das gleiche für verschiedene Lebensräume… Höhlen ist das erste… und da ich jetzt schon Ideen für mehr als 4 Gelände habe – Sumpf ist auch schon fertig, ihr könnt euch den Rest denken – muß ich wohl eine W30 Tabelle machen. Und, was viel schlimmer ist, die W1000 Tabelle dann auch nochmal anpassen. Puh. Also erstmal… Höhlen.

W20

Höhlen

Infavision 36m+, Grabenbewegungsrate 3++

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Diamant-

-4[+4] RK, Immun gg. normale Waffen, RW oder Waffe zersprungen – Magische verlieren Plus

+2

3

Lava-

Verursacht + 1W8 Feuerschaden, Immun gegen Feuer, -4[+4] Rüstungsklasse

+2

4

Blindsicht-

Kann Bewegungen in 9m spüren, wird nur bei 1 Überrascht

+1

5

Einsturz-

Kann 3*/Tag Decke herunterstürzen lassen in 6*6m Feld, 4W6 Schaden, Rettungswurf halbiert

+1

6

Fledermaus-

Kann fliegen mit doppelter Landbewegungsrate, Echolokation bis 36m, Taub durch Explosionen

+1

7

Grubengas-

6m Wolke aus Gas, RW o. Übelkeit, -2 auf alle Würfe, Monster erleidet doppelten Schaden durch Feuer

+1

8

Kriech-

Kann sich durch engste Lücken bis 30cm ohne Nachteile bewegen

+1

9

Sinter-

-4[+4] Rüstungsklasse

+1

10

Steinsalz-

+1W4 Säureschaden, Halber Schaden durch Säure

+1

11

Steinwandler-

Kann sich mit Bewegungsrate 6 durch Erde/Stein bewegen (ohne diese zu beschädigen)

+1

12

Tropfstein-

Im Schatten verstecken und Hinterhältiger Schaden wie Dieb, Stufe=TW, Überrascht bei 1-4

+1

13

Grotten-

Halber Schaden durch Feuer

14

Minen-

Kann nach belieben Licht wirken

15

Schacht-

Klettern Bewegungsrate wie Landbewegung

16

Tunnel-

Grabenbewegungsrate 12**

17

Blinde

Keine Infravision*

18

Brüchige

Monster muß einen RW gegen Wuchtwaffen machen oder 1W6 zusätzlichen Schaden erleiden

19

Kratzer-

Keine Grabenbewegungsrate

20

Höhlen-

nichts zusätzlich

+ Oder Dunkelsicht, je nachdem was das System vorsieht – wenn Dunkelsicht/Infravision schon vorhanden ist, werden die Reichweiten addiert. Alternativ kann die andere Sicht zusätzlich vorhanden sein.

++ Wenn Grabenbewegungsrate schon vorhanden ist, werden die beiden Werte addiert.

Ich wähle mal drei Wesen aus, die normalerweise nicht so gängig in Höhlen zu finden sind:

Zentauren – W20 = 20, ok, einfach Höhlenzentauren mit Infravision und der Fähigkeit zu Graben. ¯\_(ツ)_/¯

Eber – W20 = 2 = Diamanteber! Holla, die Waldfee! Zusammen mit der Wildheit, die sie nachdem Tot weiterkämpfen läßt, ganz schön fies. Ob man da dann Diamantenstücke plündern kann, überlasse ich der Spielleitung, aber wäre vielleicht etwas inflationär, so ein Schweinearsch aus Diamant…

und wo wir dabei waren –

Fee – W20 = 10, Steinsalzfee. Erinnert mich an diese Salzkapelle in Polen. Würde irgendwie passen, wenn eine Gruppe Salzfeen die zu ihrem Lebensraum auserkoren hätte. ^_^

Na mal sehen. Sumpf ist fertig, hau‘ ich dann demnächst raus, ich muß nochmal prüfen ob ich da keine doppelten Begriffe habe. Wird langsam schwieriger… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schildler

Ok, da fand ich doch, ich müßte nach den irgendwie Orks, die ich erschaffen habe, noch ein etwas schwereren Gegner erzeugen – Schildkrötenmenschen. Eigentlich begann die Zeichnung als einfache (also, monströse) Schildkröte, aber dann wurde die so ein bisschen Gorilla. Und voilá. Der Ansturm basiert erstens auf den männlichen Gorillas, die ihre Sippe durch Drohgebärden verteidigen, und zweitens natürlich der Tatsache, das einfache Schildkröten plötzlich Vollgas geben und verschwunden sind, wenn man einmal nicht hinschaut. Als Kind bin ich öfter durch die Botanik geklettert um Schili wieder zu finden… Ja, Namen zu erfinden war damals schon nicht meine Stärke (Deswegen auch die ganzen Tabellen 🙂 ). Also:

Schildler

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

3[16]

Anzahl:

3W6

Angriffe:

2 Klauen (1W6) 1 Biß (1W4)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

30%

Besonderes:

Sturmangriff

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

6 (Sturmangriff 18)

Bewegung:

18 (Sturmangriff 54)

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

9

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

4/155+2/TP

Sturmangriff: Ein Schildler kann, solange er sich nicht im Nahkampf befindet und keine Waffe führt, mit bis zu seiner dreifachen Bewegungsrate auf einen Gegner zustürmen und diesen trotzdem noch voll angreifen. Ein von mindestens einem Angriff getroffenes Wesen von höchstens Ogergröße muß einen Rettungswurf bestehen, oder es wird zu Boden geworfen.

Schildler sind böse halbhumanoide Schildkrötenwesen, die in warmen Gebieten leben. Sie sind selbstsüchtig und aggressiv, leben in kleinen Stammesverbänden und sind oft Räuber und Banditen. Schildmenschen, wie sie auch genannt werden, werden oft als Söldner angeheuert, um als Schocktruppen in gegnerische Linien zu stürmen. Sie können aufrecht stehen und Waffen verwenden, aber sie verzichten meist darauf, um ihren überraschenden Sturmangriff durchführen zu können. Schildler versklaven gerne schwächere Humanoide für schwere Arbeit. Auch wenn sie Allesfresser sind, essen sie meist mehr Pflanzen als Fleisch – aber sie haben eine besondere Vorliebe für Rieseninsekten. Sie sprechen ihre eigene Sprache, die der Echsenmenschen und Schlangenwesen, sowie Gemein.

W6

Abenteueraufhänger

1

In der entscheidenden Schlacht gegen den Kaisar der Zwerge, Nori Silberfass, wurde die Halblingsultana Regvia Hornbläser von ihren Schildlersöldnern verraten – jetzt hat sie ein Kopfgeld von je 300 GM auf die Krieger der Lachmesser ausgesetzt.

2

Baron Iphibios sucht nach Unterhändlern, die die Schildler vom Stamm der Lachmesser anwerben.

3

Thjothalfr Schiffspleißer sucht nach Begleitern, um einige Riesenameisen zu fangen – seine Schwester Vilgauta wird von Schildlern gefangen gehalten und er will sie auslösen

4

Die Schildler vom Clan Panzermetzler haben gezielt eine Ladung Armbrüste gestohlen, Padischah Kim Ren will wissen warum und sucht nach fähigen Spionen

5

Eine Gruppe abgerissener Schildler lagert vor der Stadtmauer und behauptet, Flüchtlinge vor dem „Kriecher“ zu sein und bieten ihre Dienste gegen Asyl an – ist dies ein Trick? Existiert der Kriecher? Und selbst wenn, ist den Schildkrötenmenschen zu trauen?

6

Es heißt eine riesige Schildlerin namens Ezzistax sammelt viele humanoide Stämme zu einer Horde – aber Wesir Elanladant hat den Grenzprinzessinnen verboten, dagegen etwas zu unternehmen. Ein Komplott? Ein Umsturzversuch? Oder steckt etwas ganz anderes dahinter?

Ja, und die Frequenz der Beiträge ist wieder runter – ’n büschen Achterbahn mit meinem kreativen Output im Moment. Die Abenteuerideen wollten akut nicht kommen, heute morgen dann so Zack-Zack-Zack. Naja – vielleicht kann ich das ja in andere Projekte rüberretten. Ich habe da noch einen Dungeon… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schildler“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlarfer

Dieses Monster ist nicht hübsch, aber selten. Naja, das ziemlich alte Bild hat mich einfach abgehohlt und mit etwas Farbe ist es nicht ganz so schlimm. Die Idee mußte einfach umgesetzt werden, und nochmal zeichnen wäre irgendwie falsch gewesen. Schattenschlürfer ist der Originaltitel, jetzt noch als alternativer Name drin, aber ich fand das zusammengezogene (heißt das auch so, wenn das A hinters L kommt?) Schlarfer doch besser – irgendwie griffiger und mysteriöser zugleich. Schattenbär fällt mir noch ein, aber da ist Schlarfer aka. Schattenschlürfer definitiv besser.

Schlarfer

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7[12]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W2)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Schatten schlürfen, Im Schatten verschwinden

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

5

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/215+3/TP

Im Schatten verschwinden: Schlarfer, die ihre Bewegung im Schatten beginnen, können irgendwo innerhalb von 100m aus einem Schatten wieder hervorkommen. Einmal pro Tag können Schlarfer so auf die Ebene der Schatten und zurück wechseln.

Schatten schlürfen: Ein Schlarfer schnüffelt am Boden herum und saugt die Schatten von anderen Wesen auf – dies ist ein langsamer und unauffälliger Prozess, einem Wesen steht ein Rettungswurf zu, um diesem Abgriff zu wiederstehen und ihn überhaupt zu bemerken. Ansonsten verliert es pro Runde, die der Schlarfer schlürft, einen Punkt Konstitution – nachdem die Hälfte der Konstitution verloren wurde, steht dem Wesen ein erneuter Rettungswurf zu. Der Konstitutionsverlust regeneriert sich nicht auf natürliche Weise, es sei denn, das Opfer verzehrt den Kot genau dieses Schlarfers oder 2W6 Dosen Schattenessenz (siehe unten) – dann erhält es einen Punkt Konstitution pro Woche zurück. Gegen untote Schatten und ähnliche Wesen erzielt ein Schlarfer einen Schaden von 3W6 Schaden mit einem normalen Angriff.

Die langsamen und ungefährliche erscheinenden Schlarfer oder auch Schattenschlürfer stammen von der Ebene der Schatten, wo sie immer gut genährt und tatsächlich völlig harmlos sind – sie ziehen aber die schmackhafteren Schatten von Wesen der Materiellen Ebenen vor. Dort such sie Gebiete mit wechselhaften Licht, wie lichte Wälder und Gassen, in denen es sowohl Licht als auch Dunkelheit gibt, heim und ernähren sich von Schatten, vorzugsweise von größeren Tieren und Humanoiden. Der Kot des Schlarfers enthält 1W2 Dosen Schattenessenz pro Haufen, und dies ist auch das Heilmittel für den Verlust eines Schattens. Gelehrte haben spekuliert, das es nicht die Schatten an sich sind, die den Schlarfer ernähren, sondern irgendeine unbekannte Substanz darinnen, was die Existenz von der Essenz im Kot erklären würde.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Sternenschauerin Chairokis braucht für ein Projekt sehr viel Schattenessenz, aber angeblich hat sie einen Plan. Sie sucht nach Abenteurern mit Jagderfahrung und soll ganz großzügig über dem normalen Marktwert entlohnen…

2

Eine seltsame Seuche geht im Hafenviertel um – zum Glück verkauft der Wirt Vilon Gischstehler einen besonderen Trank, der helfen kann. Die elfische Priesterin Glosanor Mondfeuer will Details – sie vermutet einen Betrug, schon weil eine der Nebenwirkungen schwarze Verfärbungen der Haut sind…

3

Die abergläubigen Totengräber unter dem Friedhofsvorsteher Xenoon weigern sich, den Leichnahm eines Bettlers zu begraben, weil er keinen Schatten wirft. Xenoon will wissen, was es damit auf sich hat, er selbst wird bestimmt nicht mit der Schaufel losziehen…

4

Die Bettelvogtin Piprida Platschkraut will wissen woher die aschfarbenen Halblinge kommen, die immer wieder in der Stadt auftauchen, Diebstähle begehen und wie im Nichts verschwinden. Die ortsansässigen Halblinge berichten, das diese offenen Raubtaten ihnen Probleme mit den Menschen bereiten. Die einzige Spur ist die Aussage eines betrunkenen Böttchers, der behauptet, er hätte einen der Halblinge auf einem Ameisenbär reiten gesehen…

5

Die Ziegen Rumiks zeigten seit einiger Zeit Zeichen von Erschöpfung und einige sind verstorben, auch wenn die Druidin Astorilian behauptete, sie wären nicht krank gewesen. Seitdem er sie nicht mehr in den Pinienwald treibt, verschlimmert sich ihr Zustand zumindest nicht mehr. Jetzt ist die Jägerin Ruheid dort verschwunden – was geht da vor?

6

Der Weißmagier Eyreas aus Nadamnos sucht nach einer Lichtklerikerin namens Thatje aus Billrüb, weil er ihre Hilfe für ein bestimmtes Problem wünscht – es hat wohl etwas mit einem besonderen Wesen zu tun, das er versehentlich beschworen hat. Er sieht auch nicht gut aus, in letzter Zeit…

Das war das, nächstes Mal vielleicht noch ein Monster – es sei denn mich beißt die Muse in den Hintern.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlarfer“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Tausendschuhe

Erstmal der letzte Gegenstand – es gibt bereits ähnliche Fußbekleidung, sowas wie Stiefel, die andere Spuren erzeugen – aber diese hindern ja nicht wirklich, das jemand die Spuren verfolgt. Waldläufer hassen die Schuhe. Wobei sie natürlich nicht zu lange funktionieren, ein sehr entschlossener Verfolger könnte vielleicht nur ein paar Stunden verlieren – oder Bluthunde. Die können wahrscheinlich die echte Spur erschnüffeln. Oder nicht, die Spielleitung könnte ja entscheiden, das dies auch Spuren sind in diesem Sinne… Zack:

Tausendschuhe

Diese einfachen Schuhe können mit einem Befehlswort die Spuren ihres Trägers verwischen, indem sie für eine 2W6 Phasen abzweigende Pfade mit den Spuren der Gruppe von maximal 10 Personen, in der er sich bewegt, erzeugen – jeder dieser Scheinpfade mäandert für 4W100m in eine zufällige Richtung. Die Schuhe können einmal pro Tag benutzt werden.

Allerdings sind es Schuhe, und keine Stiefel. Viel Spaß im Sumpf…

Wahrscheinlich kommen demnächst Monster – oder was ganz anderes. Dauert aber wahrscheinlich noch ein bißchen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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„Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Tausendschuhe“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tiefentroll

Oha, das war dann doch eine etwas schwere Geburt – erst die besondere Fähigkeit, die nicht so wirklich durchkommt im Bild, andererseits die Abenteueraufhänger. Jetzt bin ich ganz zufrieden – und das Bild zeigt halt den Tiefentroll, bevor er wie ein Weihnachtsbaum blinkt. Falls man das im VTT nutzt, sind die Sc halt auch nicht vorgewarnt. 🙂 Und 2 TP-Regeneration wegen der langsameren Metabolik von Wesen der Tiefsee… (Der Strudeltroll hat 1W6, weil Chaos und so). Gefällt mir ganz gut – ich weiß nicht, warum ich dieses Bild nicht schon vorher benutzt hab und es erst auf der Festplatte wiederfinden mußte. Das Bild ist jetzt allerdings etwas gestaucht, weil das zufällig passiert ist, und ich das Ergebnis mochte. Zufall, das schöpferische Chaos! ^_^°

Die Abenteueraufhänger sind ganz nett, einige für Unterwasserwesen, andere für Landabenteurer – man kann wahrscheinlich alle irgendwie für beides benutzen, wenn man die Grundideen nimmt. Einige interessante Titel und Namen, weil ich die zufällig ausgewürfelt hab.

Troll, Tiefen

Trefferwürfel:

9+2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Klauen (1W8) 1 Biss (1W12)

Größe:

Groß (2,70m)

Rettungswurf:

6 / Kämpfer der 9.

% im Lager:

30

Besonderes:

Regeneration, Biolumineszenz

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

10

Schätze:

D/D/XIX

HG/EP:

12/2.100

Stufe/EP:

7/1.700 + 12/TP

Regeneration: Tiefentrolle regenerieren jede Runde 2 TP an Schaden den sie erlitten haben – außer, er wurde von Feuer oder Säure verursacht. Sie regenerieren sogar, wenn sie unter 0 TP gebracht wurden, oder völlig zerstückelt wurden – unter Umständen entstehen so auch weitere Tiefentrolle aus mehreren Stücken. Diese Regeneration funktioniert nur unter Wasser.

Biolumineszenz: Ein Tiefentroll kann seine Haut in hypnotischen Mustern aufblinken lassen – jeder, der dies sieht, muß einen Rettungswurf machen oder betäubt sein, solange der Tiefentroll dies aufrechterhält und zu sehen ist. Diese Fähigkeit erzwingt jede Runde einen neuen Rettungswurf.

Tiefentrolle wohnen in Meeresgräben und unterseeischen Höhlen, in die kein Licht dringt. Manchmal kommen sie in Mondlosen Nächten an die Oberfläche. Tiefentrolle sind gierig und versuchen Opfer oft an Ort und Stelle zu verschlingen – aber werden auch leicht von Schätzen oder anderer Nahrung abgelenkt. Sie sind manchmal Söldner oder Diener anderer Wesen der Tiefe, aber notorisch unzuverlässig und bestechlich.

W6

Abenteueraufhänger

1

Das die Sahuagin in mondlosen Nächten die Kais überfallen, ist nicht ungewöhnlich – aber beim letzten Mal wurden alle Wachen entweder getötet oder sind verschwunden – zusammen mit mehreren Kisten voller Ausrüstung. Und jetzt ist es nicht mehr lange bis Neumond…

2

In den lichtlosen Tiefen sind mehrere See-Elfen Abenteurer verschwunden, zusammen mit einem berühmten magischen Dreizack – der Meermenschenkavalier Epiochos will diesen haben, bevor die See-Elfen zurückkommen oder gefunden werden…

3

Die Wassermagierin Tersaria braucht eine besondere Zutat für ihre Verzauberungstränke, und sucht nach Abenteurern – außerdem hat sie kurioserweise eine Kupferröhre mit Fenstern im Vorgarten stehen…

4

Überlebende berichten, das die Tritonenbanditin Oddpho seit neuesten von einem „blinkenden Troll“ mit magischen Kräften begleitet wird – der Seedominus Farulf hat genug und hat das Kopfgeld verdreifacht… mit einem Bonus für den Körper dieses kuriosen Trolls.

5

Timoisia, Exarchin Poseidons, sucht nach Abenteurern, die einen angeblichen Diener des Gottes untersuchen, der jeden Neumond gewaltige Summen und Opfer von einem abgelegenen Fischerdorf verlangt – einer ihrer Priester, Nikoandros, ist schon verschwunden, als er dies versucht hat…

6

Glubirir, Ataman der Lokatha, hat seine Horde mit seltsamen Wesen verstärkt, die in einer Festung in der Tiefe des Eiscanyons untergebracht sind – und nun scheint es, die Festung wurde von diesen Wesen übernommen. Seine Widersacherin, Ducissa Dulldumgimb, will diese unbekannten Kreaturen auf ihre Seite ziehen und sucht vertrauenswürdige Unterhändler.

Morgen sollte der letzte Gegenstand kommen, denke ich – mal sehen. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tiefentroll“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Schutzsalz

Lecker! Und nützlich. Wenn man halt vermutet, das man vergiftet wird, kann man den Geschmack natürlich überspielen, aber heimlich in den Brei des Königs mischen funktioniert nur so mäßig. Ok, er ißt den Brei dann nicht, aber der Attentäter weiß danach auch bescheid – außerdem könnte es zu Kolleteralschaden beim Küchenpersonal führen. ^_^

Was anderes ist natürlich ein Faß Bier oder ein Kessel Suppe – schmeckt vielleicht etwas komisch oder übersalzen, aber ist noch genießbar… Das mit den Parasitenmonstern ist noch so ein spontaner Gedanke beim Schreiben dieses Posts hier. Noch ein Anwendungsgebiet mehr – vielleicht eher was für Dungeondelver und Murderhobos. 🙂

Schutzsalz

Werden ungefähr zwei Esslöffel dieses Salzes einer Speise oder einem Getränk hinzugefügt, neutralisiert dieses alle Gifte, Parasiten oder andere negative Eigenschaften dieses Nahrungsmittels – allerdings schmeckt das Schutzsalz wie normales Tafelsalz. Es werden nomalerweise 1W6 Dosen des Salzes gefunden. Wird eine Dosis des Salzes auf einen Parasiten (wie eine Fäulnismade oder einen Riesenegel) geschmissen, dann verursacht es 1W6 Schaden.

Tütelü! Langsam muß ich mal die (Spoiler!) Trollvariante fertigkriegen, aber mir ist noch nicht die Erleuchtung für eine richtig coole Fähigkeit gekommen…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Schutzsalz“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Mulchtröte

Mulchtröte hat fast den gleichen Vibe wie Olm… „nice and woody„, in diesem Fall sogar wortwörtlich. Ich glaube, im Originalbeitrag, dem „Kuriositätenkabinett des Dr. Eisenfinger“, habe ich schon erwähnt das ich diesen Gegenstand irgendwann beschreiben muß – und hier ist er. Sehr holzig, aber wahrscheinlich nicht Druidenfreundlich. Erdelementare sind besonders betroffen, irgendwie, diese Idee mußte mit rein, obwohl ich nur eine ungenaue Ahnung habe, wie ich drauf gekommen bin. Mit Mulch bedeckte Blumenbeete? Irgendwie sowas. Schon recht mächtig, vor allem gegen Ents oder so… deswegen nur einmal pro Tag.

Mulchtröte

Diese kleine Holztröte kann auf eine von zwei Arten einmal pro Tag benutzt werden:

Erstens ruft sie für 2W6 Runden eine Wolke aus Holzmulch hervor, die um den Anwender mit einem 6m Radius jegliche Sicht verhindert (auch Echolot und Erschütterungssinn, aber die Wahrnehmung elektrischer Felder und Wahres Sehen sind nicht betroffen). Wesen von der Erdebene werden ohne Rettungswurf zusätzlich verlangsamt, wie der Zauber, auch wenn sie den Bereich wieder verlassen. Verbündete, die den Anwender beim Spielen berühren, und der Anwender selbst, sind gegen diese Auswirkungen immun.

Zweitens kann sie benutzt werden um alle Pflanzen in einem Umkreis von 12m um den Anwender herum in Mulch zu verwandeln – Pflanzenwesen erhalten dagegen einen Rettungswurf, ebenso wie besonders alte oder magische Pflanzen (RW nach Entscheidung der Spielleitung).

Zwei Monster sind in der Pipeline und zwei magische Gegenstände habe ich noch… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Mulchtröte“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Legendäre Monster für Old School Rollenspiele

Ok, Herakles, ich hab noch ein bisschen mehr für dich zu tun… 🙂

Naja, diese Tabellen sind natürlich stark beeinflußt von mytholgischen Kreaturen und sagenhaften Ungeheuern – und einem Schuß Popkultur und Pulp. Ich habe zuerst gedacht ich lasse Humanoide ganz raus, aber das war dann doch nötig, weil W24 war zu wenig aber ich bin nicht immer auf die 29 gekommen – insbesondere bei den Wasserwesen bin ich etwas spezifischer geworden… Wer jetzt sagt „Aber… ich habe gar keine Werte für den Wendigo!?“, der muß mal das Web durchsuchen oder improvisieren. 🙂

Sowieso, auch Gruppen reinzunehmen ist nötig gewesen, weil ich ich die Stymphalischen Vögel als Möglichkeit haben wollte. 🙂 Außerdem, diese Tabellen sind jetzt auch Teil meines Hexsystems. Das ich dringend nochmal überarbeiten muß, die Ruinen z.B. gefallen mit nicht so, aber dazu später. 😉

Also:

LEGENDÄRE MONSTER

Legendäre Monster sind extreme und ungewöhnliche Wesen – wesentlich gefährlicher als normale Wesen. Manche werden als gottgleiche Kreaturen verehrt, andere gefürchtet, aber alle sind weithin bekannt. Stämme von Humanoiden sind besonders wild und mächtig, und haben oft die Macht große Horden ihrer schwächeren Verwandten zu sammeln. Die Wesen sind folgendermaßen in den Tabellen gekennzeichnet:

  • Kursiv geschriebene Wesen sind einfach die normalen Wesen, wie beschrieben – im Falle von Drachen aber immer die ältesten und machtvollsten ihrer Art.
  • Wesen mit * hinter ihren Namen sind ganze Gruppen, 4W12+12 Individuen, sie haben +1W6 TW mehr als ihre normalen Verwandten
  • Nicht weiter gekennzeichnete Wesen haben 2W6 TW mehr als ihre normalen Verwandten und sind gewaltige, ungewöhnliche und oft uralte Vertreter ihrer Art.
  • Gemischt bedeutet, das zweimal gewürfelt wird, und das Wesen eine Mischung aus beiden erwürfelten Wesen ist.

Verehrte Wesen sind oft Rechtschaffen und Beschützer von nahegelegenen Siedlungen, oder auch gewaltige Naturkräfte, die keine besondere Feindschaft gegen Menschen und andere intelligente Wesen zeigen – manchmal sind sie auch, abhängig von der Gesinnung ihrer Anbeter, auch dämonenhafte Monster im eigentlichen Wortsinn, die Menschenopfer oder absolute Ergebenheit fordern.

Legendäre Monster in der Wildnis dagegen sind mächtige Wesen, manchmal Rechtschaffen, manchmal Neutral, aber meist Chaotische Geisseln der wenigen Siedler in der Umgebung.

W30

Gebirge Hügel Ebene Wald Sumpf

1

Adler* Adler* Antilope Affen* Catoblepas

2

Bär Affen* Auerochse Auerochse Cockatrice

3

Cockatrice Bär Bison Bär Dinosaurier

4

Dinosaurier Chimäre Dinosaurier Baumhirte Drache

5

Drache Dinosaurier Drache Dinosaurier Fische

6

Fledermäuse* Drache Elefant/Mammut Drache Frösche*

7

Gargyl Geier* Geier* Dryade Ghule*

8

Geier* Greif Gorgon Einhorn Grendel

9

Gorgon Lindwurm Gorgone Elefant/Mammut Hunde

10

Greif Löwe Greif Eulenbär Hydra

11

Harpie Minotaurus Hunde Fledermäuse* Klesche*

12

Lindwurm Oger Landhai Gorilla Krokodil

13

Minotaurus Oni (Oger Magus) Löwe Hirsch Neunaugen*

14

Orks* Orks* Nashorn/Woll- Klesche* Riesenechse

15

Pegasus Pegasus Pegasus Oger Riesenegel

16

Pferdegreif Pferdegreif Pferde Riesenameisen* Riesenfisch

17

Riese Riese Pferdegreif Riesendachs Riesenfrosch

18

Riesenadler Riesenadler Riese Riesenfledermaus Riesenkröte

19

Riesenfledermaus Riesenameisen* Riesenadler Riesenschlange Riesenneunauge

20

Riesenratten* Riesenschlange Riesenameisen* Riesenspinne Riesenratten*

21

Riesenspinne Riesenspinne Riesenschildkröte Riesentausendfüßler* Riesenschildkröte

22

Titan Schlangen* Riesenschlange Schlangen* Riesenschlange

23

Troll Titan Schakale Tiger Riesenschnecke

24

Wendigo Wendigo Schlangen* Titan Riesentausendfüßler*

25

Wendigo Widder/Ziege Strauß Watschelnder Komposthaufen Schlangen*

26

Widder/Ziege Wolf Titan Orks* Schleim

27

Yeti Wölfe* Wendigo Wildschwein Tiger

28

Ziegen* Ziegen** Wildschwein Wolf Titan

29

Zyklop Zyklop Zentaur Wölfe Wasservögel*

30

Gemischt Gemischt Gemischt Gemischt Gemischt

W30

Wüste Unterirdisch Ozean Süßwasser

1

Antilope Ankheg Barracudas* Aale*

2

Basilisk Basilisk Bartenwal Dinosaurier

3

Cockatrice Cockatrice Delphine* Drache

4

Dinosaurier Dinosaurier Dinosaurier Fische*

5

Drache Drache Drache Flußpferd

6

Geier* Ettin Drachenschildkröte Frösche*

7

Gorgone Fledermäuse* Elasmosaurus Hechte*

8

Greif Gorgon Fische* Hydra

9

Hobgoblins* Gruftschrecken Hammerhai Karpfen*

10

Lamia Klesche* Kleine Haie* Krokodil

11

Mantikor Kobolde* Kraken Neunaugen*

12

Mumie Medusa Möwen* Pirañas*

13

Pferdegreif Minotaurus Neunaugen* Riesenbiber

14

Riesenadler Oger Oktopoi* Riesenegel

15

Riesenameisen* Orks* Orca Riesenfisch

16

Riesenechse Purpurwurm Pottwal Riesenfrosch

17

Riesenschildkröte Riesenameisen* Riesenfisch Riesenkäfer

18

Riesenschlange Riesenechse Riesenkrebs Riesenkrebs

19

Riesenskorpion Riesenfledermaus Riesenmuräne Riesenlibelle

20

Riesenspinne Riesenkäfer Riesenneunauge Riesenneunauge

21

Riesentausendfüßler* Riesenratten* Riesenoktopus Riesenotter

22

Riesenwespen* Riesenschlange Riesenschildkröte Riesenschildkröte

23

Schakale Riesenskorpion Riesentintenfisch Riesenschlange

24

Schlangen* Riesenspinne Schildkröte Riesenschnecke

25

Sphinx Riesentausendfüßler* Seeschlange Schildkröte

26

Strauß Schlangen* Seeschlangen* Schlangen*

27

Titan Schleim Thunfische* Schleim

28

Widder/Ziege Titan Tintenfische* Wassermann

29

Ziegen* Würmer* Weißer Hai Wasservögel*

30

Gemischt Gemischt Gemischt Gemischt
W20* Besondere Fähigkeit

1

Doppelt so schnell wie normal

2

Eisenhaut, -4[+4] Rüstungsklasse

3

Entzieht 1 Stufe Lebensenergie (Original verdoppeln, wenn bereits vorhanden)

4

Fernkampfangriff mit Federn, Stacheln, Schuppen etc. für 1W6 Schadenspunkte pro 5 TW, Reichweite = Bewegungstempo

5

Fleischfresser oder Pflanzenfresser, umgekehrt und oft schädlich – ein pflanzenfressender Löwe könnten zum Beispiel ganze Felder in einer Nacht fressen…

6

Giftig, alle Angriffe und Berührung

7

Immun gegen normale Waffe

8

Kann Kinder mit allen Wesen gebären/zeugen

9

Lähmt für 3W6 Stunden, alle Angriffe und Berührung

10

Magieresistenz 50+2W20% (wenn vorhanden, immun gegen Magie)

11

Menschenfresser (bzw. intelligente Wesenfresser), frißt nichts anderes

12

Monster wird begleitet von normalen Wesen seiner Art (s.u.)

13

Odemwaffe oder Anblick versteinert (falls Odemwaffe vorhanden)

14

Regeneriert 1W6 TP pro Runde

15

Ständig Unsichtbar

16

Todesblick (wenn vorhanden, Todesaura bis Bewegungstempo)

17

Unter Schutz einer Gottheit (!)

18

Untot, oder lebendige Untote

19

Wunderschön, bezaubert andere Wesen durch Anblick

20

Zweimal würfeln

21+

* W24 für einzelne Wesen unter 10 TW, W30 für einzelne Wesen mit mehr 10 TW oder mehr

Anzahl der begleitenden normalen Wesen, abhängig von deren TW

TW

Anzahl der TW

-1

2W100

1

3W12

2-3

3W10

4-5

2W10

6-7

2W6

8-10

2W4

11-13

1W6

15-17

1W4

18-19

1W2

20+

1

Das war so eine Idee, die ich hatte und gleich umgesetzt habe – das tut auch mal gut! ^_^

Bis denne dann

Euer Rorschachhamster

Magischer Trank für Old School Rollenspiele: Schlangenhäutung

Der zweite und letzte Trank (bis jetzt). Etwas merkwürdig, und nützlich, und ein bißchen eklig und gefährlich am Ende. Außerdem wiederherstellende kosmetische Chirurgie! Könnte die Barbarin verärgern, und ein Brandopfer sehr glücklich machen – allein das ist ja schon Abenteuerfutter. 🙂 Entweder lügt der Verkäufer, ein verkleideter Feind, um Helga die Schreckliche zu demütigen,  oder eine vermummte Gestalt bietet viel Geld für eine bestimmte Flasche aus dem Turm des Thaumaturgen Leononios… Jedenfalls:

Schlangenhäutung

Dieses Öl läßt innerhalb von einer Runde dicke Schuppen auf der Haut sprießen, wenn diese eingerieben wird, und die einen Bonus auf die RK von -2[+2] verleihen. Das Öl verleiht außerdem für 2W6 Phasen einen Reaktionsbonus von +1 gegen Schlangen- und Echsenwesen, inklusive Drachen. Nach der Wirkungsdauer schält sich die Haut ab, was 1W6 Schadenspunkte verursacht und sämtliche Narben und Tätowierungen entfernt.

Monster oder Nippes, mal sehen… ein paar Sachen habe ich noch. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Trank ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gewitterwurm

Das Monster war irgendwo im Limbo meiner Ideen gefangen – Wasserschlange? Drachenverwandter? Aber die Augen und der Ausdruck wirkten so intelligent – und dann hat’s gewittert. Der Rest ist Geschichte… ^_^°

Außerdem etwas höherstufiger Ebenenwurm. Ohne Zweifel irgendwie nützlich, aber die Abenteueraufhänger waren schon etwas schwerer… Und fast alles Frauen, haben die Würfel gesagt. 🙂

Blitzebene ist natürlich sowieso spaßig. ^_^

Gewitterwurm

Trefferwürfel:

6+1

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W12

Angriffe:

1 Donnerwirbel (2W6 + Betäubung + Entladung)

Größe:

Klein

Rettungswurf:

11 / Zauberkundiger der 6.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Ebenenblitz, Immun gg. Schall und Blitze, Telekinese

Intelligenz:

Genial

Bewegung:

Fliegen 36

Bewegung:

Fliegen 108 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

12/2.000

Stufe/EP:

6/865+8/TP

Donnerwirbel: Ein Gewitterwurm greift mit einem Wirbel aus Luft an, der mit Gewalt ein Wesen in bis zu 9m Entfernung durchschüttelt. Ein getroffenes Wesen muß einen RW bestehen, oder es ist für 1W4 Runden betäubt, wird 1W6m zurückgeworfen und fällt zu Boden. Außerdem greift der Gewitterwurm ein getroffenes Wesen gleich ein weiteres mal mit einem Blitz an, der bei einem erfolgreichen Treffer 1W12 Schaden verursacht.

Ebenenblitz: Gewitterwürmer können augenblicklich zwischen der Materiellen Ebene, der Luft Ebene und der quasielementaren Ebene des Blitzes wechseln. Sie können ein Wesen bis zu Menschengröße dabei mitnehmen, das freiwillig mitspringt. Diese Fähigkeit erzeugt einen Blitz, der 1W8 Schadenspunkte in einem Radius bis 1,50m verursacht (Rettungswurf halbiert). Der Blitz betrifft auch freiwillige Ebenreisende.

Telekinese: Gewitterwürmer können Gegenstände bis 10 Pfund mit ihrem Geist bewegen. Diese Kontrolle ist sehr genau und Gewitterwürme haben kein Problem, mit einer Feder zu schreiben, eine Flöte zu spielen oder sogar eine Waffe zu führen.

Gewitterwürme sind Wesen von der quasi-elementaren Ebene des Blitzes. Manchmal bewegen sie sich auf die Materielle Ebene um besonders kräftige Gewitter zu genießen. Sie sind außerordentlich intelligent, aber mischen sich meist weder in die Belange anderer Wesen ein, sei es auf ihren Heimatebenen oder auf der Materiellen Ebene – sie sind allerdings Bewunderer von Musik, insbesondere Blasinstrumentkompositionen. Sie sprechen Gemein, die Sprache der Luftwesen, die Sprache der blauen Drachen und meist mehrere andere Sprachen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Bardin Elise verkauft dem Alchemisten Euryochos Frühlingschein ständig Blitzessenz, obwohl es schon seit Wochen nicht gewittert hat – er will wissen woher sie die bezieht.

2

In einer der Logen der Oper spukt es! Seltsame Blitze und Bewegungen hinter den zugezogenen Vorhängen wurden beobachtet. Der Priester Hegythokles hat dies untersucht und abgestritten, das dort irgendetwas Übernatürliches vorgeht, obwohl die Loge seltsame Brandspuren zeigt. Die Indentantin Lachaelglin hat verboten, das diese benutzt wird… und Gäste berichten von weiteren Erscheinungen…

3

Die Lichtmagierin Gandleif sucht nach Abenteurern, die ihr helfen, einen großen und massiven Kupferkäfig auf einen Gipfel der Donnerberge zu bringen – sie soll großzügig entlohenen, aber man wundert sich schon – Kupfer auf einen Berg mit häufigen Gewittern?

4

Anschlag an der Universität für Magie: „Gesucht! Abenteurergruppe und Spieler von Blasinstrumenten, vorzugsweise mit Ebenenreisenerfahrung. Schutz vor Blitzen ist ein Bonus, kann aber gestellt werden. Hohe Belohnung, auch Magie, wenn gewünscht. Gezeichnet: Ithilulglos Galgad, die Bannzauberin“

5

Der Fluch der Hexe hat uns getroffen! Seitdem wir sie abgeurteilt und mit ihrer Kinder verführenden Flöte verbrannt haben, sind schon mehrere Bauernhäuser vom Blitz getroffen worden – bei klarem Himmel! Hilfe!

6

Ein Dieb hat den Gewittergenerator von Kolvoer Axtbärin, der Cthonischen Handwerkerin, aus einem dreifach abgesicherten Tresor gestohlen und offensichtlich Spaß auf den Dünen südlich der Stadt. Sie hat ein hohes Kopfgeld ausgesetzt, mit einem Bonus wenn der Generator heil geborgen wird…

Morgen oder so dann wieder Kram.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Magischer Trank für Old School Rollenspiele: Höllengebräu

Ok, der Trank ist auch in den Verfluchten Zwergenruinen der Wächterschlangen, aber da er in der Liste ist, mach ich ihn hier nochmal gesondert öffentlich. Die Liste ist Das geheime Rezeptbuch der Hexe aus dem ertrunkenen Wald. Tränke sind oft eher ein bisschen langweilig – dieser magische, besondere Trank… macht das gleiche wie der Zauber da drüben. Meh. Ein wenig verläßliche Langeweile hat natürlich ihren Platz, aber wenn man schon neue Tränke macht…

Das Problem mit diesem Trank ist natürlich, daß man nicht sprechen kann, bis man das Höllenfeuer entläßt, und daß der Effekt des Kälteschutzes endet, wenn man das Höllenfeuer entläßt… Entscheidungen, Entscheidungen. Kann ich mir gut bei einem Kampf gegegen einen Weißen Drachen vorstellen… ^_^

Höllengebräu

Entfacht in einem das Feuer der Hölle, was Immunität gegen Kälte verleiht, aber sobald man den Mund öffnet, entspringt ein Schwall Feuer und die Wirkung endet. Wenn man das Höllenfeuer auf einen Gegner (oder Verbündeten) im Nahkampf richtet, verursacht es 2W6 Schadenspunkte, ein erfolgreicher RW halbiert dies. Nach 2W6 Phasen endet die Wirkung, auch ohne das man den Mund geöffnet hat.

Einen Trank habe ich noch. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Trank ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Ring des Zigarrenschneiders

Tja, mit dem Namen mußte der irgendwie verflucht sein… und ja, manchmal ist das Offensichtliche der Name an sich. Schnipp. Ich mag die Vorstellung, das der Finger verloren geht wenn der Ring aktiviert wird, was ja meistens heißt, das man irgendwie sowieso gerade in einer Situation ist. Funktioniert auch gut, wenn er ein Ring des Schwimmens und Kletterns zu sein scheint. Hehe. Zumindest ist es ein gerader, sauberer Schnitt.

Ring des Zigarrenschneiders (Verflucht)

Der Name dieses Rings ist selbsterklärend – er scheint ein nützlicher, nicht sehr mächtiger Ring zu sein, wie ein Schutzring +1 oder ein Ring des Wasserwandelns, und zeigt auch die Kräfte, wenn diese ausprobiert werden. Sobald allerdings der Ring das erste mal gezielt in einer ernsten Situation genutzt wird, wie einem Angriff durch einen Gegner, oder beim Versuch einen Fluß zu überqueren, schneidet er den Finger ab, an den er gesteckt wurde. Dies verursacht 1W4+1 TP Schaden, zusätzlich zum Verlust des Fingers. Der Ring kann jederzeit abgenommen werden – und fällt natürlich ab, wenn er ausgelöst wird.

Das nächste Ding ist kein Ring… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Ring ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Ring des Zigarrenschneiders“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Ring der sieben Finger

Den dritten Ring mußte ich einfach machen. Hat ein bisschen gebraucht, bis ich eine dem Titel angemessen coole (finde ich) Version gefunden habe. Sicherlich einer der mächtigeren Ringe… Die Idee an sich, ein Gegenstand der einen vor dem Tod bewahrt, ist ja nun uralt – zusammen mit den sieben sechs fünf vier drei zwei eins Fingern aber… Regeneration der Finger wäre ziemlich nützlich, und man kann ja auch die Hand wechseln. Früher oder später verschwindet der Ring natürlich – was einen auch mit einem Extrafinger zurücklassen kann, wenn man Pech hat… Und sowieso, wenn man drei Finger hat, aber zwei davon irgendwie schräg jenseits des kleinen Fingers angewachsen sind oder so… Eventuelle Mali für Fingerverlust liegen natürlich bei der Spielleitung. Oder wollt ihr etwa eine Situationstabelle für alle möglichen Fingerkombination und die Auswirkungen? Eben.

Ring der sieben Finger

Wenn ein Wesen das erste mal diesen Ring anlegt, wachsen ihm zwei neue Finger an der entsprechenden Hand. Würde dieses unter 0 TP gebracht werden, verschwindet ein zufälliger Finger – auch einer der ursprünglichen Finger, aber nicht der Daumen, und es erhält 1W4 TP. Sollte der verschwindende Finger der mit diesem Ring sein, verschwindet auch der Ring. Der Ring funktioniert nur einmal für ein Wesen, was das Wachsen der zusätzlichen Finger angeht, aber kann ansonsten jederzeit abgenommen und wieder angelegt werden.

Ich hab auch noch ein Monster in der Pipeline. Im Moment flutscht es wieder… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Siegelring der Lüge“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Siegelring der Lüge

Und noch ein Ring aus  „Der Katalog der magischen Ringe des Meisters Barbenstein„. Dieser ist etwas für eher halbseidene Abenteurergruppen, eignet sich natürlich für Intrigenspiel oder einfache Betrügereien. Zuerst habe ich ja an sowas langweiliges wie man kann keine Lügen beim Träger entdecken, oder vielleicht auch man muß immer die Wahrheit sagen, und der Name des Rings ist eine Lüge… Aber das gibt es doch irgendwie alles schon. Dieser ist nicht ganz ohne Risiko, wenn das Wappen zu schnell „abläuft“…

Siegelring der Lüge

Dieser glatte Siegelring kann einmal pro Tag für 2W6 Phasen ein beliebiges Wappen oder Zeichen darstellen. Auch Siegel, die damit hergestellt werden, zeigen aber nach der erwürfelten Zeit die einfache leere Fläche des Ringes.

Zack, ein paar Dinge kommen noch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Siegelring der Lüge“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Lichtband

Ich habe ja schon einige Tabellen mit unbeschriebenen magischen Gegenständen gemacht – unter anderem „Der Katalog der magischen Ringe des Meisters Barbenstein„. Ich hatte einfach Lust ein paar der Sachen vollständig zu beschreiben – ich habe zwar nicht vor, das für alle Ringe und andere Gegenstände zu machen, aber ich hau einfach mal die raus die ich habe – der erste ist das Lichtband. Zuerst wollte ich einfach sowas wie den Bergmannpfeil machen, aber dann habe ich ja schon den Bergmannpfeil. Also etwas Interessantes für Schlachtfeldkontrolle irgendwie, ich empfehle einen feindlichen NSC damit auszurüsten… 🙂

Lichtband

Der Träger dieses Ringes kann zwei verschiedene Gegner innerhalb von 12m bestimmen und die beiden werden mit einem golden glühenden Band aus Licht verbunden, das sie in genau der gleichen Entfernung voneinander hält. Sie können sich weder einander nähern, noch voneinander wegbewegen, was einen Abzug von +1[-1] auf die Rüstungsklasse erzeugt, abgesehen von den offensichtlichen anderen Problemen. Alle anderen Wesen können dieses Band ohne Probleme durchqueren, und es erzeugt Licht wie eine Fackel. Das Lichtband hält 1W6 Phasen und kann dreimal pro Tag verwendet werden. Die Gegner erhalten keinen Rettungswurf.

Ja, ich hab noch eine handvoll mehr Zeug, das werde ich die nächsten Tage raushauen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Lichtband: Lichtband“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schnabelbestie

Ja – das Vieh ist ein eher unangenehmer Zeitgenosse. Schnabeltier auf Steroiden mit Adlerschnabel statt Ente – weil Fuck Entenschnabel, ich will MORD. Vielleicht sollte ich auch noch andere australische Fauna als Monster machen – dann andererseits reicht ja schon ein Buch über die Australische Fauna, wie sie ist… ^_^

Obwohl, ein schlechtgelaunter Mörderriesenwellensittich… 🙂

Drop Bear gibt es bestimmt schon irgendwo. Hmm, hab‘ auf Anhieb nur D20-Stats gefunden…

Egal. Monster:

Schnabelbestie

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4[15]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

2 Klauen (1W8) 1 Schnabel (1W12), Giftstachel (s.u.)

Größe:

Groß (4m lang)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7.

% im Lager:

20%

Besonderes:

Elektrorezeptoren

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Schwimmen 18

Schwimmen 54

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

11

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/545+8/TP

Elektrorezeptoren: Eine Schnabelbestie kann in bis zu 18m Entfernung jedes Lebewesen erspüren, egal ob unsichtbar, im Schatten verborgen oder ob magische Dunkelheit es verbirgt – aber sie wird geblendet von Blitzen und ähnlichen Effekten.

Giftstachel: Schnabelbestien besitzen an ihren Hinterpfoten Giftstachel, wenn sie mit beiden Vorderklauen treffen, wickeln sie sich um einen Gegner und erhalten zwei zusätzliche Angriffe mit diesen (1W2 + Gift). Gegen das Gift der Schnabelbestien muß ein Rettungswurf mit -4 gelingen, oder das Opfer stirbt nach einer Runde.

Schnabelbestien sind wilde, wahrscheinlich chaosberührte riesige Verwandte der Schnabeltiere. Sie leben in trübem Süßwasser und in Höhlengewässern. Im Gegensatz zu ihren Verwandten ziehen sie große Beute vor, besonders Säugetiere. Schnabelbestien greifen unprovoziert und furchtlos selbst viel größere Wesen an. Ihre Giftdrüsen sind frisch jeweils 1.500 GM wert.

W6

Abenteueraufhänger

1

Eine ungenannte Alchemistin bietet je 4.500 GM für die frischen Giftdrüsen einer Schnabelbestie – es sollen welche in den Tiefensumpfhöhlen geben. Mehrere Abenteurergruppen sollen schon dahin unterwegs sein…

2

Die Akademie der Naturalisten hat den Sternenschauer Osgol ausgeschlossen, weil er ihnen den zusammengestückelten Balg eines Tieres zugeschickt hat, das eine lächerliche Fälschung war. Osgol sucht Abenteurer, die eine große Kiste dorthin bringen, ohne zuviele Fragen zu stellen…

3

Der Hexer Nag aus dem Sumpf wurde vor der Tempeltür gefunden, die Lippen blau von einer Wurzel, die angeblich Gifte verlangsamt – das hat wohl nicht geklappt. Seine Hütte sollte jetzt frei zum plündern sein, aber als mißtrauischer Geselle hat er bestimmt ein paar Überraschungen zurückgelassen.

4

Nach dem Hochwasser lebt was im schlammigen Burggraben… und einige Streitrösser sind verschwunden. Die Sebaste Ganytha will es tot sehen!

5

Der Paladin Alfgeir sucht nach einer Gruppe für eine etwas schwierige Mission – es geht wohl darum die Quelle des Giftes der Assassinengilde zu zerstören. Gerüchte sprechen von einer gefangenen Riesenviper in ihrem Sumpfversteck.

6

Irgendetwas treibt die Echsenmenschen aus dem Flußdelta – die Hohepriesterin des Schlangenkultes Euryanassa hat sie unter ihren Schutz gestellt, trotz der Überfälle auf die Flußfischer. Entweder die Echsenmenschen oder die Bestien, die sie vertrieben haben, müssen gestoppt werden.

Ja, das war das. Mal sehen was kommt. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schnabelbestie“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

G’kahart, die fliegende Stadt der G’kah

Da hab ich doch noch etwas Ideen für die G’kah gehabt, die ich schon mal hier als Monster beschrieben habe. Eine kleine Seitenkarte der fliegenden Stadt und ein paar mehr Informationen über die G’kah, ihre Häuser und ihre Technik.

Hier als PDF : Fliegende Stadt

und folgend als Text:

G’kahart, die fliegende Stadt der G’kah

Das Tor nach G’kahart

Eine halbzerfallene, aber immer noch mächtige Mauer steht am Eingang zu einem der schmalen Seitentäler des Gebirges und ein gewaltiger Torbogen in ihr führt merkwürdigerweise auf eine weite Ebene, die Berge nur eine ferne Erinnerung am Horizont, dominiert von den Umrissen einer fliegenden Stadt in der Mitte. G’kahart, die Heimat der G’kah und ihrer Diener, der G’kahmenschen.

#

Ort

#

Ort

1

Haus G’Keritta

13

Hängender Festsaal und Restaurants

2

Haus Kahadu

14

Stahlkonverter

3

Haus Udahadu

15

Raumzeitverschieber (Teilweise Zerstört)

4

Haus Kehkadukah

16

Erzextraktor

5

Haus Donakah

17

Verlorenes Viertel

6

Haus Dag’Kah

18

Öffentliche Kampfarena

7

Haus G’kahgerit und Kritische Infrastruktur

19

Logistik- und Lagerzentrum

8

Luftreiniger

20

Treibstoffraffinerie

9

Antigraveinheiten

21

Gleiterhangars

10

Park der Mutationen

22

Abwasserverarbeitung (Teilweise Zerstört)

11

Pilzkuppel der Freude

23

Hauptamt und Stadtarchiv

12

Munitionfabriken

Die Quartiere der G’kahmenschendiener der einzelnen Häuser besitzen die umgekehrten Farben zu den Häusern selbst

G’kah sind dekadente, technisch fortgeschrittene insektenähnliche Wesen, mit bläulichen Exoskeletten aus hartem, aber auch nachgiebigem Gewebe, nicht Chitin. Die Gesellschaft der G’kah ist in mehrere Adelsfamilien aufgeteilt, alle mit einer Königinmutter als nominelles Oberhaupt. Allerdings sind die G’kah nicht sehr loyal noch beständig, und ihre Allianzen und Intrigen ändern sich in Gedankenschnelle, manchmal sogar wortwörtlich aufgrund ihrer telepathischen Fähigkeiten. Obwohl die G’kah so unzuverlässig und willkürlich agieren, sorgen ihre loyalen, genetisch veränderten Diener, die G’kahmenschen, für die nötige Stabilität, die ihre Gesellschaft seit Jahrtausenden stagnieren läßt. Sie werden von den G’kah im Glauben gelassen, das ein nebulöses Erweckungsereignis auf sie und ihre Ahnen wartet, die „Aszendenz“, wenn sie nur treu und widerstandslos dienen.

Auch wenn von den heutigen G’kah nur noch sehr wenige über das Wissen verfügen, wie diese Gegenstände hergestellt werden, fast ausschließlich Mitglieder der G’kahgerit, besitzen die G’kah Säurewerfer und Fluggleiter, sowie andere technische Gegenstände wie Kommunikatoren. Sie handeln diese Gegenstände aber generell nicht mit anderen Völkern.

Als Nahkampfwaffen bevorzugen G’kah wie G’kahmenschen schlanke Säbel, Kurzschwerter und Dolche. Weder G’kah noch G’kahmenschen tragen üblicherweise Rüstungen.


Lady Grnu Tak von der Familie Kahadu und ihre Dienerin Elsak

Die Sieben Familien der G’kah:

Die Sieben Familien, jede dem Namen nach von einer Königinmutter beherrscht, teilen sich die Herrschaft in wechselnden Konstellationen, Allianzen und Feindschaften, die nie sehr beständig sind. Und von den Mitgliedern der Familien selten vollständig umgesetzt werden, wenn diese den eigenen Machenschaften entgegenlaufen.

W10

Familie Farben Geschäfte

Karte

1-4

Kahadu Senfgelb und Violett Sklaven, Renngleiter

2

5

Donakah Rosé und Blutrot Handwaffen

5

6

G’keritta Grün und Marineblau Nahrung, Jagd

1

7

Dag’kah Grau und Neongelb Lastgleiter, Schwere Waffen

6

8

Udahadu Dunkelgrün und Orange Kampfgleiter, Renngleiter

3

9

Kekahdukah Schwarz und Grau G’kahmenschen, Drogen

4

10

G’kahgerit Weiß und Braun Technik, Stadtinfrastruktur

7

Der normale Alltag der meisten G’kah besteht aus hedonistischen Vergnügungen, Drogenrausch und einigen mehr oder weniger merkwürdigen Steckenpferden, wie Zucht von fleischfressenden Pflanzen oder das Verfassen von atonalen Schmerzensschrei-kompositionen. Um alle alltäglichen Besorgungen kümmern sich G’kahmenschen, sowohl persönliche Diener, Diener der Familien als auch öffentlich „Angestellte“.

G’kahmenschen

Die G’kahmenschen dienen, schon von Kindesalter an indoktriniert mit Hilfe von Drogen und Traditionen, als Unterschicht in der Gesellschaft von G’kahart, gerade so über den Sklaven. Einige wenige erarbeiten sich größeren Respekt bei den G’kah, aber selbst dann werden sie meist eher wie ein besonders putziger Schoßhund behandelt, als wie ein echtes Gegenüber. G’kahmenschen behandeln die Sklaven meist schlecht, um sich von diesen „Unerleuchteten“ abzusetzen. Ironischerweise quälen sie dabei Halbmenschen und Humanoide weniger als Menschen, wegen der offensichtlichen Unterschiede, und da diese sie nicht an ihre eigene, niedrige Herkunft erinnern. G’kahmenschen besitzen meist wenig Eigeninitiative und können mit ungewohnten Situationen nicht souverän umgehen.

Die kleinen Finger brechen sich die G’kahmenschen im Kindesalter, damit ihre Hände den gespiegelten ihrer Herren ähneln. Die rautenförmigen Tätowierungen um ihre Augen erhalten sie mit dem Erreichen des „Erwachsenenalters“ mit 12 Jahren. Ab diesem Zeitpunkt wird von ihnen volle Arbeitsleistung erwartet.

G’kahmenschen regieren sich de Fakto selbst, aber sie sind immer abhängig von den Entscheidungen der G’kah. Die Famile Kekahdukah entscheidet, wer von ihnen heiraten und sich fortpflanzen darf (dies ist nicht unbedingt miteinander verknüpft), und ist ein Ansprechpartner für die wenigen G’kahmenschen, die auf irgendeine Weise so etwas wie Autorität erlangt haben – ein gefährliches Unterfangen für die Betroffenen, werden sie als zu eigenständig empfunden, enden sie oft in den Kampfarenen. Die Kekahdukah sind dabei großzügig mit dem Austeilen von Drogen als Heilmittel für alle Probleme, die an sie herangetragen werden.

Alltagsleben:

Wie oben bereits erwähnt, bleiben die G’kah meist in ihren Wohnplattformen und geben sich ihren Vergnügungen hin, seien es Intrigen, Drogen oder exzentrische Hobbies. Trotzdem sind sie regelmäßig auch in den unteren Ebenen der Stadt zu finden, sei es um Besorgungen zu erledigen, oder in irgendeiner offiziellen Funktion – meist im Zusammenhang mit administrativen Entscheidungen, die sie nach Gutdünken und willkürlich behandeln. Durch die Unterwürfigkeit der G’kahmenschen führt dies regelmäßig zu Problemen, die sich mit etwas mehr Nachdenken hätten umgehen lassen. Bemerkenswerte Ausnahme sind hierbei die G’kahgerit, die erstaunliche Sorgfalt beweisen, wenn es um die wichtige Infrastruktur der Stadt geht – einfach aus persönlichem Familienstolz heraus, aber vor allem, weil ihre Annalen voll von Fastkatastrophen sind, die das spektakuläre Ende der Stadt bedeutet hätten.

Unterbrochen wird die Routine der Stadt nur von den Arenakämpfen, den Gleiterrennen und Sklavenjagden.

Arenakämpfe, sowohl in der öffentlichen Arena, als auch in den privaten der einzelnen Häuser, finden fast täglich statt. Es gibt keine einzelne Variante, sondern die Regeln ändern sich von Kampf zu Kampf, und diese können unfair und grausam sein, oder ein einfacher Wettkampf ohne viel Blutvergießen, ein Massenkampf oder der Kampf zweier ausgebildeter Gladiatoren. Abhängig vom Sponsor und der Stimmung des Publikums können die Regeln auch mitten im Kampf geändert werden. Beliebt ist auch der Einsatz von Monstern, gegeneinander oder als Überraschung für die Kämpfenden. Angesichts der Unabwägbarkeiten sind Buchmacher bekannt für Ausnahmeklauseln in ihren Wetten, wenn sie sich überhaupt daran halten.

Es gibt zwei Arten von Rennen, die „Edlen“, bei denen vor allem G’kah in Renngleitern antreten und einen vorher abgesteckten Kurs in mehreren Runden abfahren. Sind diese schon voller Regelbrüche, Ankürzungen und brutaler Rammstöße zwischen Gleitern, so wird dies bei den „Unedlen“ Rennen noch potenziert. Diese werden meist von G’kahmenschen oder Sklaven gefahren, und es gibt Extrapunkte für zerstörte oder lahmgelegte Gleiter der Konkurrenz. Einzelne G’kah nehmen immer mal wieder an solchen Rennen teil, meist mit einem unfairen Vorteil versehen, wie einem Säurestreuer oder einem Schutzschild.

Sklavenjagden sind fast ausschließlich die Domäne des Hauses Kahadu, aber manchmal werden sie von Mitgliedern anderer Häuser begleitet, meist zum Vergnügen. Menschenzüchter des Hauses Kekahdukah begleiten sie manchmal, um neue Sklaven zu erhalten, wenn sie eine Auffrischung der Gene der G’kahmenschen für nötig halten – oder auch nur für irgendein Experiment. Eine normale Sklavenjagdgruppe besteht dabei aus 2W4 G’kah und 2W10+10 G’kahmenschen, ausgerüstet mit Bola- und Netzwerfern, auf einem Lastgleiter mit Käfigen und zwei Kampfgleitern als Eskorte. Diese Expeditionen sind die einzigen Kontakte mit der Außenwelt, abgesehen von privaten Abenteuern oder den seltenen Handelsexpeditionen gelangweilter G’kah.

Ausrüstung der G’kah

Waffe

W30

Muni

W30

Alles

W30

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-04

01-02

Bolageschoß

1W4

wie Waffe

wie Waffe

1

6 GM

01-05

03-04

Bolawerfer1

Siehe Bolageschoß

2

18m

8

120 GM

05-09

05-06

Netzgeschoß

wie Waffe

wie Waffe

3

12 GM

06-12

07-09

Netzwerfer2

Siehe Netzgeschoß

1

12m

9

120 GM

13-14

10-11

Säureautomatik3,6

Siehe Säuregeschoß, klein

4

12m

8

560 GM

10-14

12-13

Säuregeschoß, groß

1W8/1W34

wie Waffe

wie Waffe

60 GM

15-29

14-16

Säuregeschoß, klein

1W4/1W24

wie Waffe

wie Waffe

30 GM

15-18

17-19

Säuregewehr3

Siehe Säuregeschoß, groß

1

48m

6

500 GM

30

20

Säuregranate

4W6/1W65

wie Waffe

wie Waffe

40

100 GM

19

21

Säurekanone5

Siehe Säuregranate

1/4

240m5

1.200

25.000 GM

20-28

22-29

Säurepistole3

Siehe Säuregeschoß, klein

1

15m

2

240 GM

29-30

30

Säurestreuer3,6

Siehe Säuregeschoß, groß

6

18m

20

1.200 GM

1 Bolas werfen Gegner bei einem Treffer zu Boden, solange diese nicht größer als ein Pferd sind. Bolawerfer haben ein Magazin für 6 Bolageschosse, die nur einmal verwendet werden können.

2 Ein von einem Netz getroffener Gegner ist darin verstrickt, bis ein Rettungswurf gelingt, solange dieser nicht größer als ein Pferd ist. Netzwerfer haben ein Magazin für 4 Netzgeschoße, die nur einmal verwendet werden können.

3 Säurepistolen haben ein Magazin mit 4 kleinen Säuregeschossen, Säuregewehre 8, Säureautomatik 12, Säurestreuer 36. Das Nachladen eines einzelnen Säuregeschoßes dauert eine Runde.

4 Säuregeschoße verursachen den ersten Schaden bei einem Treffer, den zweiten eine Runde danach, wenn die Säure nicht vorher abgewaschen wurde.

5 Eine Säurekanone bedeckt ein Gebiet von 6*6m mit Säure, wenn ein Treffer gegen RK 9[10] gelingt (ansonsten trifft der Schuß 1W6*3m in einer zufälligen Richtung auf). Jedes Wesen innerhalb dieses Gebietes erleidet den Schaden durch die Säuregranate, und den halben, wenn ihm ein Rettungswurf gelingt. Der zweite Schaden kommt nur bei mißlungenem RW zum tragen, und wenn die Säure nicht vorher abgewaschen wurde. Säurekanonen können nur in Reichweiten jenseits von 18m eingesetzt werden.

6 Säurestreuer und Säureautomatik erleiden für jeden Schuß nach dem ersten einen -1 Abzug auf den Trefferwurf, d.h. -1 für den zweiten Schuß, -2 für den Dritten etc.

W30

Fahrzeug

Besatzung

BT

Bewaffnung

Tragkraft

Preis

1-9

Lastgleiter

3/200

6

40.000

75.000 GM

10

Kampfplattform

5/60

6

4 Säurekanonen

60.000

3.000.000 GM

11-12

Sportgleiter

1/2

48

500

120.000 GM

13

Kampfgleiter

1

63

2 Säurestreuer

250

600.000 GM

14-18

Lastbarke

2/100

25.000

30.000 GM

19-30

Bodenwagen

2/6

18

1.200

1.600 GM

W30

Gegenstand

Details

Gewicht

Preis

1-9

Persönliches Schutzschild

-2[+2] auf RK, 1 Ladung pro Phase

6

10.000 GM

10

Energiezelle

10 Ladungen

1

100 GM

11-12

Antigrav-Gürtel

Wie Schwebenzauber, 1 Ladung pro Phase

4

5.600 GM

13

Kommunikator

Reichweite 24 km, 1 Ladung pro Tag

1

1.200 GM

14-18

Fusionszelle

500 Ladungen, bei Beschädigung kann Unschönes passieren

2

25.000 GM

19-30

G’kahgeritgürtel

Hochtechnologiewerkzeug, +20% auf Schlösser öffnen etc.

4

12.000 GM

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon bzw. Die verfluchte Zwergenruine der Wächterschlangen

Ha! Dieser Thread mit den zur Zeit erhältlichen OldSchool-Modulen auf Deutsch auf dem Tanelorn, den ich gestartet habe, hat mich inspiriert, eins hinzuzufügen, indem ich ein angekündigtes Projekt auf meiner Festplatte endlich ganz fertiggestellt habe. Der ganz hübsche Dungeon wurde auf der Nexusonlinecon geplaytestet (Schönen Dank an Tristan, Fenriswolf1991, Hellrunner und Ferdi), einige geringere Details verändert und die Karte nochmal etwas umgearbeitet, die Stufen nach unten angepaßt… Oh, und der Name, natürlich. 🙂

Zuallererst habe ich einen einfachen, grauen Layer mit den Inhalten der Räume eingefügt – nicht allzu genau, wegen der Auflösung, erinnert aber etwas an Pixelgrafik – naja, manchmal, jedenfalls, wo es mir gut gelungen ist… aber ästhetische Gründe waren ja nicht ausschlaggebend. Dann habe ich die zufällige Türtabelle auf alle Türen angewendet, jedenfalls dort wo die Beschreibung dem nicht entgegenstand… was schon ziemlich viel war. 😛 Dann noch eine Spielerkarte, die einige Dinge wie Fallen und Geheimtüren und die Illusionen von Fußboden/Decke und Leiter nicht angezeigt hat. Puh!

Aber jetzt ist sie fertig, die Verfluchte Zwergenruine der Wächterschlangen. Name ist Programm… jedenfalls wenn man bis in die Keller vordringt. ^_^

Also:

Spielerkarte:

Spielleitungskarte:

Und das Verließ selbst:

VerfluchteZwergenruinederWächterschlangen

Jo. Also, ab dafür! Hab‘ noch was für morgen oder so, ebenfalls schon etwas länger in der Mache, aber nun auch nicht so lange…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Oktonit

Tja, das hätte ich mal im Juni posten sollen – aber da gab es die Zeichnung noch gar nicht. ^_^

Diese Wesen sind irgendwo zwischen Ammonit und Oktopus, und deswegen… Oktonit. Hat aber gebraucht, bis ich da war – Zauberpus klingt irgendwie eklig, Oktomagier zu sperrig. Naja, Oktonit ist sehr kurz und knackig. Wenn auch etwas nichtssagend, vielleicht. Egal, funktioniert.

Außerdem sehen die niedlich aus, und die Schale wie ein Zaubererhut, also schrieb sich das ganz von alleine. Ich hatte erst Anzahl 1W4, aber dann habe ich an die einzelgängerischen Oktopoi gedacht. Kann man als Wesen in jeder Unterwasserstadt unterbringen – oder auch in einer Hafenstadt, vielleicht. Die Abenteueraufhänger beziehen sich auf eine Unterwasserkampoagne – weil da mein Kopf ist, und überhaupt! 🙂

Wie dem auch sei:

Oktonit

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Arkanes Geschoß (1W6+1, s.u.) oder 6 Tentakel (1)

Größe:

Klein (1,20m Groß)

Rettungswurf:

14 / Zauberkundiger der 3.

% im Lager:

60%

Besonderes:

Tintenwolke, Zauberer

Intelligenz:

Sehr Hoch

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Schwimmen 6

Schwimmen 18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral Gut

Moral:

7

Schätze:

O/T/VIII

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

3/140+2/TP

Arkanes Geschoß: Einmal pro Runde kann ein Oktonit ein Arkanes Geschoß mit einem +1 Bonus auf Angriffswürfe verschießen, das 1W6+1 Schaden verursacht. Dieses Geschoß hat eine Reichweite von 36m und gleicht einem Magischen Geschoß.

Tintenwolke: Dreimal pro Tag kann ein Oktonit im Wasser eine 6m durchmessende Tintenwolke ausstoßen, die für 1W6 Runden bestand hat.

Zauberer: Ein normaler Oktonit hat die Zauberfähigkeiten eines Zauberkundigen der 3. Stufe und hat normalerweise folgende Zauber memoriert:

1. Person bezaubern, Schlaf

2. Unsichtbarkeit

Oktoniten beschreiben die Innenseiten ihrer Schalen mit Zaubern und nutzen diese als Zauberbuch. Oktoniten mit höherstufigen Zauberfähigkeiten sind nicht unmöglich, aber selten.

Die bunten Oktoniten sind friedliebende Wesen, die meistens in anderen Unterwassergesellschaften Unterschlupf suchen. Sie gehen anderen Wesen ihrer eigenen Art aus dem Weg, abgesehen von gelegentlichen Paarungen, aber sind anderen intelligenten Kreaturen gegenüber aufgeschlossen und regelrecht geschwätzig. Oktoniten arbeiten oft als Lehrer, Schreiber oder Bibliothekar, manchmal auch als Gaukler oder Unterhalter.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Oktonitin Wil-daha bemüht sich um den freien Platz des Bibliothekars – jemand muß den konservativen alten See-Elf Alkenion überzeugen, und sie bietet freien, wenn auch heimlichen, Zugang zu den Zauberbüchern…

2

Die für ihre Lügengeschichten berühmte Oktonitengauklerin Weng-kaha hat Sahuagin unter den Tunneln der Stadt gesehen, aber niemand will ihr Glauben – zu Recht?

3

Die Meermenschbaronin Mediose ist besorgt – was hat es zu bedeuten das sich mehrere Oktoniten heimlich in ihrer Stadt versammeln?

4

Die Hormone zwingen den Oktonit Mug-diaha zur Suche nach einer Partnerin in einer anderen Stadt – wer begleitet ihn auf diesem Abenteuer?

5

Der Sahuaginkönig Suexos hat eine Belohnung von 25.000 GM auf den verschwundenen Oktonitenillusionisten Gun-niaha ausgesetzt – warum? Und wer ist mutig genug, den Oktoniten abzuliefern und die Belohnung einzufordern, selbst wenn er gefunden werden würde?

6

Der berühmte Oktonitenerzmagier Jer-Biaha ist die einzige Person, die den Zauber „Wasserdampfentzug“ kannte. Sein Grab wurde geschändet und seine Schale entwendet – die Drachenschildkröte Gofmog droht das Riff zu zerstören, wenn die Diebe nicht gefangen werden und die Schale zerstört wird.

Mal sehen, demnächst kommt ganzes Abenteuer – aber was demnächst heißt, weiß ich auch nicht. Wahrscheinlich kommt vorher noch was anderes… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Oktonit“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schnitterfarn

Dieses Wesen ist eine eher normale fleischfressende Pflanze – ähnelt normaler Version, greift überraschend an. Paßt natürlich hervorragend nach Hatzeg. Ist trotzdem irgendwo interessant, weil grobe Gewalt und schadens-Output meist nicht so der MO von Pflanzenwesen ist – Gift, Erwürgen, Blutsaugen etc. sind da schon abgedeckt. Wenn man den Ent nicht mitzählt – aber der ist auch riesengroß, das zählt nicht. 🙂

Voilá:

Schnitterfarn

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

8[11]

Anzahl:

1W8

Angriffe:

2 Wedel (2W4 + Zerfetzen)

Größe:

Klein (1,20cm groß)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/80+2/TP

Zerfetzen: Ein Schnitterfarn, der mit beiden Wedeln trifft, erzeugt noch einmal zusätzlich 2W4 Schadenspunkte (für insgesamt 6W4 Schaden).

Schnitterfarne sind heimtückische Fleischfresser, die sich zwischen normalen Farnen verstecken und überraschend angreifen. Sie sind zwar nur langsam, aber sie verfolgen Wesen die ihnen entwischen ausdauernd, wenn keine leichtere Beute vorhanden ist.

W6

Abenteueraufhänger

1

Ein großer Wolf wurde im Farnwald gesehen – die Bürgermeisterin hat eine Belohnung ausgesetzt, weil in letzter Zeit viele Schweine verschwunden sind…

2

Irgendein verrückter Messerschwinger hat einen großen Farn aus dem Garten des Vogtes gestohlen und dabei eine Wache getötet.

3

Der Druide hat klargemacht, das alle sich von der Farnlichtung fernhalten sollen, bis er zurück vom Druidenfest ist – wahrscheinlich hat er dort seinen Schatz versteckt…

4

Das Grab der Sternenschauerin befindet sich irgendwo unter dem Farnhügel – sie wurde mit ihrem magischen Teleskop begraben…

5

Der Gärtner des Tempels des Ahnenkultes kauft regelmäßig Ziegen, die dann verschwinden – werden die den Ahnen geopfert? Sind die Reisbällchen nicht mehr genug? Warum schicken die den Gärtner los?

6

Die Druidin braucht einen neuen Opferdolch, und sie sucht Leute, die ihr irgendeine Zutat aus den westlichen Wäldern besorgen. Sollte einfach sein, dieses Jahr scheinen sich die Schlangenhunde von dort fernzuhalten…

 

Hoffe, das ich in nächster Zeit wieder mehr Zeit für Inhalt habe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schnitterfarn“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Peitscher

Eine weitere OrknichtOrk-Variante – schon etwas anders, so mit Schwanz. Die Zeichnung ist ganz cool, ich hatte zuerst eine eher froschige Zeichnung, aber ich wollte die aus der Erinnerung hinaus nochmal verbessern – ist viel besser geworden, und längst nicht mehr so amphibisch. Hmm, mit zwei eher schwachen Humanoiden, die in ihm irgendwie gefehlt haben, könnte man mein MHB schon irgendwie als alleiniges Monsterbuch nutzen – aber wer will denn das schon? ^_^ Mehr Monster, mehr Spaß! Also:

Peitscher

Orksch

Trefferwürfel:

1+1

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

3W8

Angriffe:

1 Waffe (1W6, -2 Angriff), 1 Schwanzschlag (1W4+1)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

18 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

20%

Besonderes:

Kurze Arme

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

7

Schätze:

M/R/X

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/30+1/TP

Kurze Arme: Peitscher besitzen unverhältnismäßig kurze Arme, und erleiden einen -2 Abzug auf Angriffswürfe mit Waffen jeder Art.

Ob die Peitscher das Ergebnis eines vivimantischen Experimentes in ferner Vergangenheit oder die Erschaffung einer bösartigen Gottheit sind ist umstritten – sie sind auf jeden Fall wilde Humanoide, die Karawanen und allein gelegende Gehöfte überfallen, um Beute und Sklaven zu machen. Auch wenn sie selten in größeren Horden auftreten, kann ein mächtiger Kriegsherr sie manchmal mit Versprechungen oder Drohungen als Schocktruppen anheuern – ihre Loyalität ist aber im besten Falle zweifelhaft. Peitscher sind sich selbst am Nächsten, sowohl auf das Individuum bezogen, als auch auf ihre Spezies. Die Medizinmänner der Peitscher können sowohl Kleriker- als auch Zauberkundigenzauber anwenden, aber sie erreichen nur selten die Fähigkeit, Zauber jenseits der ersten Stufe zu wirken. Angeblich erhalten sie ihre Kräfte von grausamen Blutopfern.

W6

Abenteueraufhänger

1

Das Gehöft des zur Ruhe gesetzten, kränklichen Abenteurers wurde in seiner Abwesenheit geplündert und seine Dienerschaft entführt – er bietet seine magische Armbrust als Belohnung für das Zurückbringen seiner Habseligkeiten an… die ebenfalls gestohlen wurde.

2

Die eigentlich nur unangenehmen Magierpocken haben eine mutierende Wirkung auf Peitscher – die eingefallene Tempelpriesterin warnt vor schrecklichen Konsequenzen, wenn die Krankheit unter den wilden Humanoiden nicht ausgemerzt wird…

3

Die fette Baronin will lebendige Peitscher haben, um mit ihnen zu experimentieren. Sie bezahlt gutes Gold…

4

Eine Gruppe Zwerge wurde im Wald an eine alte Eiche genagelt und ausgeblutet – der dürre Druide ist erzürnt und bietet Rohedelsteine für das Ergreifen der Übeltäter.

5

Eine Schiffsladung Peitschersklaven für die Arenen der Hauptstadt hat sich nach einer Strandung befreien können und macht den Jagdforst des Königs unsicher – sie müssen vernichtet werden, bevor sie das ganze Wild aufgefressen haben.

6

Im Nachbardorf sind einige Bürger an einem vergifteten Weinfaß gestorben – der runde Vogt will die Peitscher, die das Faß an einen skrupellosen Hehler verkauft haben, tot sehen. Wobei er verschweigt, das er selbst den vergifteten Wein an die Humanoiden verkauft hat, um sie zu töten…

Jo. Mal sehen, ich wollte vielleicht mal die magischen Gegenstände sammeln, die ich so erschaffen habe… so viele sind es aber nicht. Naja. Oder was auch immer mich plötzlich beißt, an kreativer Laus. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Peitscher“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster