Santicore 2015 und Fressen… also, Gesichter

Ja, die Überschrift sagt es schon alles. Der Santicore 2015 hat die Pforten geöffnet, und alle die auch nur ein bisschen Englisch können oder malen oder so machen mit! Jedenfalls sollten sie, weil es kommen gute Sachen raus. Links:

2015: Mitmachen!

Secret Santicore 2014 5 Bände: Adventures Monsters People Places Things

Secret Santicore 2013 Volume 1 Volume 2 Volume 3 (Dropbox) und Cover von Scrap Princess

Secret Santicore 2012: Leider nur als Blogposts hier (Mein Beitrag) und im Netz verteilt… EDIT: Hier ist noch ein Blog (?) mit noch mehr Beiträgen

Secret Santicore 2011

und ich habe noch ein paar alte Bücher gefleddert und Nasen und so weiter für den NSC-Gesichtsgenerator von Alex Schröder geklaut. Kann man, wenn man so gewillt ist, Sourcecode auf Github forken… ist einfacher dem Alex einen Pullrequest zu schicken als jede Menge PNGs… ;)

Tüdelü!

BDD

ER

Wikinger-Halbork-Piraten in der Karibik, die irgendwie anders ist…

Ok, hier die Karte, die ich für meine neue Kampagne erschaffen ahbe. Wikingerhalb-Orks, die irgendwann aus Vinland flohen. Die Brasilianische See ist Teil der Südsee. Der verlorene Kontinent Mu kann nicht so verloren sein, wenn er auf der Karte auftaucht. Hier ist das Original.

Hier meine Version:

Brasilian SeaKlein

Hehe

BDD

ER

Thalhofer und Pathfinder

Ok, durch einen Beitrag von Alex Schröder auf Google+ zu den geilen PDFs vom Metropolitan Museum bin ich an die Fechtbücher erinnert worde, insbesondere Thalhofer. Stellt sich heraus das Wikimedia Commons einige sehr geile Scans hat. (Links gefällig? ;) ). Auch wenn ich bei einigen Abbildungen keine Ahnung habe, was da dargestellt ist, sind die einfach zu geil. Zum Beispiel die Armbrustbolzen:

Wikimedia Commons

Munition Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Grundreichweite Gewicht

Art

Speziell
Alchemistischer Bolzen 3 GM

-2

-2

20/*2

– 12m

1 Pfd.

W o. S

Siehe Text
Breitkopfbolzen (10) 4 GM

+1

+1

20/*2

– 6m

2 Pfd.

H

Kletterbolzen 2 GM

-1

-1

20/*2

– 6m*

½ Pfd.

S

Siehe Text
Stumpfer Bolzen (10) 1 GM

=

=

20/*2

– 3m

2 Pfd.

W

Nicht tödlich

 

Schaden: Die Angaben beziehen sich auf den normalen Schaden einer Armbrust der entsprechenden Art, der Schadenswürfel wird um die entsprechenden Schritte verringert. bzw. erhöht oder bleibt gleich.

Grundreichweite: Alle Bolzen auf dieser Tabelle besitzen einen Abzug auf die Grundreichweite im Vergleich zu einem normalen Bolzen der entsprechenden Waffe, senkt dieses die Grundreichweite auf 0 oder darunter, so existieren keine Bolzen für diese Waffe, z.B. gibt es keine Alchemistischen Bolzen für Handarmbrüste.

Alchemistischer Bolzen: Dieser Bolzen besitzt ein Gefäß für eine Alchemistische Flüssigkeit, wie zum Beispiel Alchemistisches Feuer. Bei einem Treffer wird das Ziel automatisch der Wirkung dieser Flüssigkeit ausgesetzt. Eine andere Variante besitzt eine Nadel, diese kann zum Verwenden von Giften benutzt werden. Bei einem Treffer wird der erste RW gegen die Wirkung des Giftes um +4 erhöht. Der Einsatz des Bolzens lässt ihn beschädigt zurück.

Breitkopfbolzen: Dieser Bolzen besitzt eine besonders breite Klinge. Er verursacht massiven Hiebschaden auf Kosten der Präzision.

Kletterbolzen: Der Bolzen wird mit einem Seidenseil verbunden (Hanfseile sind zu schwer), und dann, bis auf die verbesserte Reichweite, wie ein Wurfhaken genutzt. Es muss natürlich genug Seil für ein entfernteres Ziel vorhanden sein, und durch das zusätzliche Gewicht verdoppelt sich der Abzug auf Angriffswürfe für Reichweite.

Stumpfer Bolzen: Dieser Bolzen verursacht nicht tödlichen Schaden durch einen stumpfen Kopf aus weichem Blei oder mit Sand gefülltem Leder.

Ok, der stumpfe Bolzen ist wahrscheinlich eher ein Seilschneider, aber was soll’s. Und einige Konzepte wurden,  da bin ich mir sicher, schon in 3.5 und vielleicht auch in Pathfinder umgesetzt. Egal.

BDD

ER

Die spieltechnischen Werte und Beschreibungen der Bolzen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Halli-Hallo und Generatoren, Spieltest, Links

Ja, da vergeht schon mal die Zeit…

Was habe ich getrieben? Naja, ersteinmal habe ich ein paar Schiffe für Oolite gedengelt. Kann man über den Oxz-Manager im Spielmenu herunterladen. Vielleicht finde ich die Zeit, meinen Freighttrain auch noch zu erneuern…

draco

Dann habe ich gescannt, und zwar Gesichter aus Zeichenschulen des 18. und 19. Jhdts. Wofür? Für Alex Schröders Face Generator. Seeehr cool. Hier ein paar Beispiele:

Das sind die Meinigen, es gibt aber noch traditionellere Gezeichnete Gesichter, Mangamädels, und so weiter, es wächst. Einfach mal reinschauen. Sourcecode gibt es auch auf Github, aber… Perl… ;)

Dann sind wir dabei, eine kleine Kampagne mit Piraten zu starten. Halb-Ork Wikingerpiraten… in der Karibik… wobei ich an einer Karte arbeite, bei der Südamerika nur als die Brasilianische See bekannt ist… mit Inseln und so. Hehehe. Das eigentlich wichtige ist aber, das dies mit Pathfinder mit halbierten Boni auf so ziemlich alles passiert. Wobei die Fertigkeiten auch langsamer starten, dank eines Rolemaster/Mersähnlichen Aufbaus, bei dem nicht jeder Rang einen Bonus gibt. Hier hab ich das als Dokument, das ist ein WIP, also nicht alles was da steht wird so umgesetzt werden und es wird sich sicherlich noch verändern… Ist so ein bißchen meine Reaktion auf die 5e und gewissen Unzulänglichkeiten des Systems was die Bonuskonsistenz angeht – Stichwort Spezialisierungszwang und untreffbare RK/unerreichbare SGs für den Einen, zu einfach für den Anderen…

Achso, apropos Generator: Hier gibt es einen Point Crawl Dungeon Generator. Ich bin da ja am Spieltisch kein Fan von, aber falls man mal einen Dungeon zeichnen will, hat man hier sehr einfache Ideengrütze. Mit dem habe ich allerdings nix zu tun.

Rafael Chandler macht außerdem noch eine Aktion, alle seine Bücher sind zur Zeit als PWYW-PDF auf DriveThru zu haben… ZUGREIFEN. Narcosa gibt es da auch, aber das ist eh dauerhaft auf 0 Tacken reduziert… Lusus Naturae ist genau wie das Teratic Tome (Habe ich schon mal erwähnt…) ein Muß, wenn man auf wirklich böse Monster steht… die manchmal gar nicht böse sind. Nur… ach, lest es selbst. Ab 18. :)

So das war’s erstmal.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Zauber in D&D und Klonen – Zugreifen!… und Namen

D&D und seine Klone haben einen unglaublich reichhaltigen Schatz an Zaubern… die zum größten Teil über alle Editionen hinweg einigermaßen kompatibel sind – selbst in der 4. Edition, die ihr ganz eigenes Ding gefahren hat, gibt es noch Rituale, die man fast so in andere Editionen übernehmen kann. Lustigerweise ist es gerade diese von mir geschmähte Edition*, die mich auf die folgende Idee gebracht hat. Hier im Dragon 366, den WotC so nett zum Download bereitgestellt hat und die 4e Wikia gespiegelt hat, sind nämlich einige Rituale beschrieben (ab Seite 26), die ich mit wenig Aufwand sowohl in LL oder Pathfinder übernehmen könnte. Ich habe auch kein Problem Zauber aus OSR-Publikationen mehr oder weniger on the Fly an Pathfinder anzupassen – weil die grundsätzlichen Voraussetzungen (RW, W20, Klassen, Energiearten, Schadenswürfel pro Stufe) gleich geblieben sind… und warum meine derzeitige Bettlektüre, den Almanach der Magie für die 2. Edition auf dem Regal vergammeln lassen, wenn man sich doch zumindest inspirieren lassen kann?

Gerade der hat mich allerdings das eine oder andere Mal stutzen lassen. Eine handvoll Zauber zwischen den Buchdeckeln** ist nämlich (fast) Namensgleich mit Zaubern im GRW von Pathfinder und doch auf die eine oder andere interessante Weise anders. Oder auch der gute alte Lichtzauber – in 3.x und Pathfinder explizit nicht zum Blenden von Gegnern geeignet, was in Pathfinder vielleicht noch mehr Sinn macht, weil Stufe 0 = Unendlich anwendbar… Andererseits, eine Runde dafür aufzuwenden, um einen Gegner zu Blenden, was ja zumindest in diesem Jahrtausend nicht gleich Blind machen ist, und das mit ungewissem Erfolg… Naja, jedenfalls könnte man den Lichtzauber mit alten Regeln durchaus als Gimmick irgendwo in einem verstaubten Wälzer unterbringen. Auf Stufe 1, halt. Dann hat man aber ein Problem mit dem Namen des Zaubers. Beziehungsweise der Gleichheit. Deswegen diese kleine W30 Tabelle zum Ändern des Zaubernamens – wobei eine gehörige Menge DM-Fiat und GMV angesagt sind, aber die doch funktionieren sollte:

W30 Neuer Name Adjektiv Substantiv
1 [Adjektiv] [Substantiv] alternativ Alchemist
2 Zauber [Adjektiv] (substantiviert) antik Bettler
3 [Adjektiv] [Substantiv]-Zauber blau Blei
4 [Adjektiv] [Stadt/Land] Zauber einfach Blut
5 [Adjektiv] [Volk]-Zauber geheimnisvoll Dämonen
6 [Adjektiv] und [Adjektiv] Zauber greifbar Drache
7 [Adjektiv] Zauber groß Ebenen
8 [Adjektiv] Zauber [Adjektiv] [Substantiv] grün Eisen
9 [Adjektiv] Zauber [Substantiv] illuster Engel
10 [Adjektiv] Zauber [Stadt/Land] intuitiv Erde
11 [Adjektiv] Zauber der [Volk] jenseitig Essenz
12 [Adjektiv] Zauber des/der [NSC-Name] klein Feuer
13 [Substantiv]-[Volk]-Zauber konditional Gold
14 [Substantiv]-Zauber konvergent Hoheit
15 [NSC-Name] [Adjektiv] Zauber legendär Löwe
16 [NSC-Name] Zauber magnetisch Luft
17 [NSC-Name] Zauber [Substantiv] mysteriös Macht
18 [Stadt/Land] Zauber mystisch Quecksilber
19 [Volk]-Zauber okkult Rad
20 Älterer Zauber orakelhaft Ritual
21 Älterer Zauber des/der [NSC-Name] rot Schlange
22 Jüngerer Zauber sagenhaft Schule des/der [NSC-Namen]
23 Jüngerer Zauber des/der [NSC-Name] sanft Silber
24 Zauber [Adjektiv] [Substantiv] tranzendent Taube
25 Zauber [Substantiv] übernatürlich Teufel
26 Zauber [Stadt/Land] übersinnlich Thron
27 Zauber der [Adjektiv] [Volk] unerklärlich Übung
28 Zauber der [Volk] unsichtbar Wasser
29 Zauber des/der [Adjektiv] [NSC-Name] vag Zink
30 Zauber des/der [NSC-Name] vergessen Zinn

Der erste und der zweite Beitrag brauchen vielleicht Erläuterung:

Ja, beim ersten kommt etwas raus wie z.B. (würfel,würfel) Okkultes Wasser. Auch wenn der Zauber gar nix mit Okkultem oder Flüssigkeiten zu tun hat. Natürlich nur für ungelernte Nichtmagier wie uns. Jedem gelehrten Kenner der Magietheorie sind die Anspielungen sofort klar. Logisch. ;)

Und beim Zweiten werden die adjektive Substantiviert***, also aus “geheimnisvoll” wird “Geheimnis”.

Zauber ist der Ursprungsname, den man auch teilweise überschreiben kann. Feuerball könnte bei Zauber [Substantiv] und Ergebnis 17 zu Feuermacht werden…

Für die Namen und Völker nimmt man halt beliebige Zufallstabellen, je nach Kampagne. Tatsächlich habe ich mich an einer Mittelalterlichen Deutschen Namenstabelle versucht, finde die im Nachhinein aber zu eng. Trotzdem, der Vollständigkeit halber, die hier auch noch. Mit Vorsilbe und Männlicher/Weiblicher Endung. Die () zeigen an welche Buchstaben zum besseren Klang hinzugenommen werden sollten, wenn z.B. Vokal auf Vokal trifft oder das ansonsten einfach stimmiger ist:

W30 V M W
1 Adel (b)ille
2 Alb (b)ald (g)atha
3 An (b)odo (g)ela
4 Arn (h)o (g)ina
5 Bal (h)old (i)gunde
6 Beg (l)en (k)arde
7 Bert (l)in (n)a
8 Col (n)and (n)ella
9 Det bert (r)ina
10 Diet bold (r)issa
11 Eber duin (s)anne
12 En er (t)a
13 Fil gand (t)ia
14 Frank ger (t)ilie
15 Frei gott (t)ine
16 Fried halt bess
17 Ger hard beth
18 Gisel helm burga
19 Hein her fra
20 Hug man gret
21 Kon mar heid
22 Mar ulf hild
23 Ott olf lein
24 Rein rad lin
25 Rich ram muth
26 Rob recht nes
27 Si rich se
28 Sieg selm sel
29 Theo vart sima
30 Wie win trude

Ok, und wie heißt jetzt der Lichtzauber aus dem AD&D-Spielerhandbuch bei mir?

Rotes Licht der Gnome.

Hah! Passt zu diesen kleinen Illusionistenratten.****

BDD

ER

* Wirklich nicht die Edition für mich, aber wenn sie dir gefällt, ist gut! Ich will niemanden an den Karren fahren. Aber als sie frisch war, war da schon irgendwie dieses Gefühl des Verrates, dem man sich nicht ganz entziehen konnte. Weil, ganz anders, gefühlt. Wenn man sich dann noch einige der Marketingentscheidungen den Bestandskunden betreffend so anschaut… Naja, viel Wasser die Elbe runter seit dem.

** Wobei mein Almanach der Magie inzwischen nur noch lose zwischen den einzelnen Buchdeckeln liegt, das bedeutet, wenn ich ihn lese, liegen die Buchdeckel meist woanders… höh.

*** Das war ein Freudscher Vertipper …hm… genaugenommen sogar Zwei, die ich aus poetischen Gründen dringelassen habe.

**** Ich liebe Gnome! Und Ratten! :)

“Sonntags”monster: Trophäenzombie

Dieser Stammeskrieger nähert sich mit erhobenem Schild und wurfbereitem Speer. Sein Kopf fehlt, und um den stumpfartigen Rest seines Halses hängt an einer aus Palmwedeln gepflochtenen Halskette ein Schrumpfkopf, der euch mit bösem Funkeln zwischen seinen zusammengenähten Augenlidern heraus anblickt.

TROPHÄENZOMBIE HG 1
EP: 400
NB Mittelgroßer Untoter
Init -1; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +3

VERTEIDIGUNG

RK 14, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 14 (-1 GE, +3 natürlich, +2 Großes Holzschild)
TP 18 (2W8+9)
Ref -1, Will +2, Zäh +3
Immun Untoten-Eigenschaften

ANGRIFF

Bewegungsrate 9m
Nahkampf 1 Schlag +4 (1W8+4)
Fernkampf  Speer +0 (1W6+3)

SPIELWERTE

ST 16, GE 8, KO -, IN 5, WE 8, CH 16
GAB +1; KMB +4; KMV 13
Talent: Abhärtung
Fertigkeiten: Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +3

LEBENSWEISE

Umgebung Warme Wälder
Organisation Einzelgänger oder 1W4+1 Kopflose Jagdgruppe
Schätze Speer, Großes Holzschild, andere Ausrüstung in schlechtem Zustand

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Faszinierendes Geplapper (ÜF) Ein Trophäenzombie stößt, während er sich einem Opfer auf weniger als 9m nähert, zwischen seinen kleinen, zusammengenähten Lippen ein morbides Sammelsurium aus obszönen und abstoßenden Wortfetzen hervor. Das auserkorene Ziel seiner Aufmerksamkeit, dem ein Willenswurf gegen 14 mißlingt, muß solange regungslos fasziniert zuhören, bis der Trophäenzombie ihn angreift. Wem ein Rettungswurf gegen das Geplapper gelingt, der ist gegen die Fähigkeit dieses Trophäenzombies für 24 Stunden immun. Der Rettungswurf basiert auf Charisma.

Diese von Priestern der Kopfjäger hergestellten untoten Krieger sind von einer boshaften Schläue getrieben und versuchen sich bevorzugt ein einzelnes Opfer aus, dem sie ihren Speer entgegenwerfen, bevor sie dieses mit ihrem Geplapper lähmen, bis sie sich im Nahkampf befinden. Kleinere Gruppen versuchen immer noch, je ein einzelnes Opfer zu finden, wobei sie nicht allzu taktisch vorgehen.

Ein wenig inspiriert von diesem Thread im Tanelorn.

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

“Sonntags”monster: Trophäenzombie(C) Christian Sturke aka Rorschachhamster

Sonntagsmonster: Riesensonnentau

Also, entweder bin ich blind, oder es gibt keine Pathfinderwerte für den Riesensonnentau*. Wie ich darauf komme? Ich hab mir die Anthology zu A1-A4 von WotC gekauft – die das ganze um ein A0 Abenteuer erweitert… Jedenfalls habe ich dann ein büschen gegoogelt und habe hier ein paar 3.0e Pdfs gefunden, mit Werten. Da ich das eh auf Pathfinder transferiert habe, und einiges vereinfacht  bzw. verändert habe, hier der Riesensonnentau für Pathfinder:

RIESENSONNENTAU HG 4
EP: 1.200
N Mittelgroße Pflanze
Init -1; Sinne Erschütterungssinn 9m; Wahrnehmung -1

VERTEIDIGUNG

RK 12, Berührung 9,auf dem falschen Fuß 12 (-1 GE, +3 natürlich)
TP 60 (8W8+24)
Ref +1, Will +1, Zäh +9
SR Gegen Geschosse: 10/Hieb oder Wucht; Immun Pflanzen-Eigenschaften; Resistenzen Feuer 10

ANGRIFF

Bewegungsrate 1,50m
Nahkampf 6 Drüsententakel +7 (1W3 plus Gift plus Klebriges Ergreifen)
Besondere Angriffe Sekretaspiration, Zahllose Tentakel

SPIELWERTE

ST 13, GE 8, KO 16, IN 1, WE 8, CH 9
GAB +6; KMB +7 (+11 auf Ergreifen); KMV 16

LEBENSWEISE

Umgebung Gemäßigte oder Warme Sümpfe, Wälder, Ebenen oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder 1W4+1 Wurzelausläufer
Schätze Zufällig

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Gift (AF) Drüsententakel – Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit SG 17; Frequenz 2 Runden lang 1/Runde; Effekt 1 Stärkeschaden; Heilung 1 Rettungswurf.
Klebriges Ergreifen (Ex) Wenn ein Riesensonnentau mit einem Drüsententakel einen Treffer erzielt, verursacht er den normalen Schaden und versucht gleichzeitig mit einer Freien Aktion einen Ringkampf zu starten. Dabei riskiert er keinen Gelegenheitsangriff. Ein Riesensonnentau nutzt den Tentakel immer dazu, den Gegner festzuhalten, erhält aber keinen Malus auf seinen Kampfmanöverwurf, mit dem er den Ringkampf beginnen und aufrecht erhalten will, und gilt trotzdem nicht selbst als im Ringkampf befindlich. Ein erfolgreicher Haltegriff verursacht 1 Punkt Säureschaden durch Enzyme im klebrigen Sekret pro Runde. Das Sekret verliert seine klebrige Eigenschaft beim Kontakt mit Essig oder Alkohol. Jemand, der mit mindestens mit einem Liter Alkohol übergossen wird, erhält einen +8 Bonus auf KMB gegen den Ringkampf mit dem Riesensonnentau und ist immun gegen Sekretaspiration.
Sekretaspiration (AF) Bei einem bestätigtem kritischen Treffer hat das Drüsententakel über Mund und Nase des Opfers getroffen, und diese mit seinem Sekret verschlossen. Solange das Opfer sich im Ringkampf mit dem Riesensonnentau befindet, ist es am Ersticken (Siehe Grundregelwerk unter Umwelt).
Zahllose Tentakel (AF) Da der Riesensonnentau so zahlreiche Tentakel hat, besitzt er immer 6 Angriffe gegen Gegner die er noch nicht im Ringkampf hat, bis zum Maximum von 8 Mittelgrossen oder kleinen Wesen aufgrund seiner Reichweite.
Gegen Geschosse(AF) Aufgrund seines klebrigen und zähen Sekrets besitzt der Riesensonnentau Schadensreduktion 10/Hieb oder Wucht speziell gegen Geschosse wie Pfeile und Bolzen.

Der Riesensonnentau wächst an feuchten und manchmal schattigen Orten mit niedrigem Nährstoffgehalt im Boden und bezieht zusätzliche Nahrung indem er Wesen fängt und diese durch die Enzyme in seinem Sekret zersetzt. Auch wenn der Riesensonnentau seine Wurzeln aus dem Boden ziehen kann, um sich so langsam fortzubewegen, zieht er es vor, stationär zu bleiben, wenn er einen geeigneten Ort gefunden hat.

Und Zack!

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

d20™ System Conversion of A1 Slave Pits of the Undercity, ©2002 Scott Metzger

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Sonntagsmonster: Riesensonnentau (C) 2015 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

* belehrt mich gerne eines Besseren… ;)