Zauberhafter Januar Zauber 19: Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen

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Dauerhaftes Symbol der Tritonen ist ja irgendwie alles ohne Inhalt, vielleicht Tritonen noch als Unterwasserzauber. Mitleidig… Also, Mitleid. Gibt es da eine Bedeutung, die irgendwie sich am ehesten eignet für ein Zaubersymbol? Nö, aber das zweite Beispiel ist schon gut als Ansatz: „Mitleid mit ihr und mit sich selbst preßten ihm das Herz zusammen.“(Juri Rytchëu: Traum im Polarnebel. Unionsverlag, Zürich 1991, ISBN 978-3-293-20351-8, Seite 362). Also, ein Zauber der Geistesbeeinflussung, der gewisse Handlungen erschwert oder mit Konsequenzen versieht? Und das ganze Dauerhaft. Huh. Wenn man sich die Symbolzauber im Grundregelwerk anschaut, dann sind die alle nicht dauerhaft, aber ziemlich mächtig. Also die Auswirkungen etwas weniger mächtig, dafür dauerhaft? Ich mach die mal relativ gering, um den Zaubergrad nicht zu hoch zu machen.

Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen

Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: KLE 8
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten:V, G, M (Quecksilber, Perlenstaub, Diamantstaub und Opalstaub im Wert von je 10.000 GM)
Reichweite: 0 m, siehe Text
Effekt: Ein Symbol
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes im Grundregelwerk, nur ist er dauerhaft aktiv. Jedes Wesen, das in irgendeiner Form eine destruktive Handlung, sei sie gegen Gegenstände oder Lebewesen gerichtet, vollziehen möchte, muß einen Willenswurf schaffen oder 1W2 Punkte Weisheitsschaden erleiden und diese Runde nicht handeln. Dieser Willenswurf muß jede Runde widerholt werden, die das Ziel entsprechend handeln will.

Ok, das ist der Zauber, den Tritonen auf ihren wichtigsten Denkmälern und religiösen Stätten anbringen. Perlenstaub statt Phosphor wegen Wasser.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 19: Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 17: Wundervolle Kugel und Erschöpfende Anthropomantie

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Nun. Da tue ich viele verschieden Mantien in die Tabelle und die Würfel bestehen zum zweiten Mal auf der Anthropomantie. Aber Wundervolle Kugel… Erschöpfend kann ja auch vollständig, also sehr detailgenau heißen. Diese Anthropomantie machen wir mal nicht so ganz verderbt, eher etwas grauer, also Neutral. Sowieso besser, für’s Spiel an sich.

Wundervolle Kugel und Erschöpfende Anthropomantie

Schule: Illusion; Grad: Hex/Mag 3
Zeitaufwand: 1 Volle Aktion
Komponenten: V,G, M (Eine humanoide Leiche (siehe Text))
Reichweite: Nah (7,50m +1,50m/2 Stufen)
Effekt: Du erzeugst ein kugelförmiges Abbild mit 3m Durchmesser der Ereignisse im Leben der Leiche
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Du erzeugtst in einer strahlenden Kugel die Erinnerungen einer vorhandenen Leiche als illusionäres Abbild. Da die Interpretation der Gedankenwelt des Toten dir überlassen ist, bestimmt ein Charismawurf + deine Zauberstufe die Güte der Illusion. Je genauer die Details abgebildet werden sollen, desto weniger weit in der Zeit zurück können die Erinnerungen liegen, mit einem Abzug von -1 auf den Wurf pro Tag vor dem Tod des Zieles. Dieser Wurf bestimmt den Maximalen SG, den Betrachter bei der Anwendung eigener Fertigkeiten (wie Wahrnehmung oder Motiv erkennen oder Wissen (Geographie) etc.) erreichen können.

Du bestimmst jede Runde, welchen Zeitpunkt du darstellen willst oder ob du das gleiche Bild aufrechterhalten willst (um den Betrachtern mehr Zeit zu geben Einzelheiten zu erkennen, zum Beispiel). Du kannst eine Runde aufwenden um ein bestimmtes Ereignis, von dem Du nicht genau weißt wann es passiert ist, zu finden.

Jeder Wechsel des Zeitpunktes erzwingt einen neuen Charsimawurf mit den entsprechenden Modifikationen.

Die Illusion selbst ist mit Ton und Gerüchen ausgestattet, zeigt aber nur die Wahrnehmung des Zieles, was einschränkend sein kann (ist das Ziel geblendet gewesen, erleiden alle Betrachter den gleichen Malus etc.).

Auch wenn die Formulierung noch nicht perfekt ist, denke ich, das man den grundsätzlichen Ablauf so erkennen kann. Da ich den Zauber heute noch raushauen will (Challenge und so), sonst würde ich da noch ’ne Nacht drüber schlafen. Hoffentlich seid ihr mir nicht Böse ´O_O` 😉

Jedenfalls sehr gut für Detektive. Oder Diktatoren, die sich die lästige Folter sparen wollen… Urks.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

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„Zauberhafter Januar Zauber 17: Wundervolle Kugel und Erschöpfende Anthropomantie“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 14: Jüngere Erschienene Kugel

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Ok, jünger und erschienen deutet irgendwie beides auf die Vergangenheit. Kugel ist an und für sich erstmal relativ nichtssagend, allerdings sind die Kugelzauber oft Bannmagie. Auch nicht immer. Chronomagie? Eine Kugel, die rückwirkend erscheint? Hohohoho… Ja, das klingt interessant… Kugel kann ja auch ganz wörtlich gemeint sein. Was kann man alles anstellen, wenn man im Nachhinein vorher eine Kugel erscheinen läßt? Eine Menge. Wobei das rückwirkende Eingreifen durch diese bestimmte Kugel natürlich etwas aufwendig ist, für alle am Kampf beteiligten… Hm. Naja, das ist bei zeitbeeinflussender Magie halt so:

Jüngere Erschienene Kugel

Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Zeit]; Grad: Hex/Mag 4
Zeitaufwand: 1 Standardaktion
Komponenten: V,G, F (Eine Eisenkugel von maximal 5 cm Durchmesser)
Reichweite: Nah
Ziel: Ein beliebiger Ort innerhalb der Reichweite
Wirkungsdauer: Permanent

Du schickst die Kugel in der Zeit zurück, und zwar in eine Zeit vor maximal einer Runde. Dies erlaubt dir die nachträgliche Beeinflussung von Geschehen, das zum Zeitpunkt des Wirkens eigentlich schon vergangen ist. Grundsätzlich kannst Du so einen beliebigen Wurf beeinflussen, solange dir eine Möglichkeit einfällt, wie du das mit der Eisenkugel schaffst.

Du kannst ein beliebiges Wesen bestimmen, das durch deinen Einsatz der Eisenkugel einen bestimmten Wurf anders macht. Grundsätzlich wird entweder ein Bonus oder ein Malus in Höhe deiner Zauberstufe auf einen bestimmten Wurf verliehen, der bereits vergangen ist. U. U. kann das zu Kettenreaktionen führen, die die ganze Runde bis zur Gegenwart verändert. Das Spielen mit dem Ablauf der Zeit ist allerdings nicht ganz ungefährlich. Pro Wesen, das direkt oder indirekt danach durch den Einsatz dieses Zaubers anders handeln muß (einschließlich dem, das du direkt beeinflußt), erzeugst Du eine 1%ige Chance, das etwas völlig schief geht – siehe die folgende Tabelle:

W6

Ereignis (Du bist immer eingeschlossen)

1

2W6 Schadenspunkte temporaler Schaden gegen alle im Umkreis 15m, kein RW

2

Alle Wesen im 15m Umkreis müssen einen Willenswurf gegen den Zauber-SG machen oder sie sind die nächste Runde verwirrt

3

Die Eisenkugel explodiert in deinen Händen für 8W6 Feuerschaden, Reflex halbiert

4

Alle Wesen in 15m Umkreis verjüngen sich um 1 Jahr, kein RW

5

Alle Wesen in 15m Umkreis altern um 10 Jahre, kein RW

6

Alle Wesen in 15m Unmkreis werden auf eine zufällige Äußere Ebene gerissen, kein RW

In dem Fall, das du in der Gegenwart daran gehindert wirst, diesen Zauber zu wirken, erleidest du 2W6 Schadenspunkte temporalen Rückschlag pro beeinflußtem Wesen und die Aufmerksamkeit der Wächter der Zeit. Was das genau bedeutet, bestimmt der SL je nach Kampagne. Den Zauber verlierst du in jedem Fall.

Sollte deine Kampagne keine Wächter der Zeit haben, schäm dich. Irgendwelche Externare bei Pathfinder sind das aber… öh… Aione? Ja, Bythoi sind diejenigen, die sich um sowas kümmern würden. Zeitreisen sind immer etwas kompliziert, aber ein SC, der diesen Zauber regelmäßig wirkt, wird früher oder später tief in die Kacke grabschen… so wie es sich gehört.

Ich mag die Idee, das die Beeinflussung mittels einer Eisenkugel erfolgen muß. Die Einschränkung zwingt den Spieler zu Kreativität. Und das ist immer gut.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

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„Zauberhafter Januar Zauber 14: Jüngere Erschienene Kugel“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

 

Zauberhafter Januar Zauber 12: Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit

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Dieser Zauber schreibt sich fast von selbst. Leider haben Feenwesen keine automatische Schadensreduktion oder so, aber schauen wir doch mal ins MHB… erster Eintrag, den ich anschaue ist die Dryade mit SR 5/Kaltes Eisen. Gut genug für mich! Scharfsinnig ist Dämmersicht, und dies ist so eine Druiden und Waldläuferzauber, das wir schon alles zusammenhaben

Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit

Schule: Verwandlung; Grad: DRU 3, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standardaktion
Komponenten: V,G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Du erhältst eine SR von 5 gegen Kaltes Eisen. Außerdem erhältst du Dämmersicht, und einen Verbesserungsbonus von +2 auf alle Wahrnehmungsproben.

Kurz und knackig. Braucht man noch mehr? Die persönliche Zauberwirkung schränkt den Zauber genug ein, denke ich. Das ist ein Zauber, der einfach nützlich ist, aber dich halt hindert, Zauber zu wirken (oder andere Aktionen zu tätigen), die für alle in der Gruppe nützlich sind. Gut vor einem Kampf gegen viele kleine Gegner mit wenig Schaden. Eher zweifelhaft, wenn jede Aktion zählt…

Ich muß meine Gedanken über das Erlernen von göttlichen (und anderen) Zaubern jenseits des Grundregelwerkes noch mal in Worte fassen, fällt mir dabei ein.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

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„Zauberhafter Januar Zauber 12: Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

Zauberhafter Januar Zauber 10: Beginnendes harmonisches Feueropfer

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Ok, die Würfel wollen Opfer. Diesmal etwas weniger wild und destruktiv, offensichtlich. Aber mit Feuer. Sososo…

Beginnend wie in vorbereitend? Am Anfang einer Unternehmung, das klingt richtig. Harmonisch steht für den Zusammenhang in der Gruppe, die die Unternehmung angehen. Das könnte was sein… Ok.

 

Beginnendes harmonisches Feueropfer

Schule: Verzauberung; Grad: DRU 4, KLE 3, PAL 3, WAL 4
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V,G, GF, M (selbstgeschnitzte Opfergabe, 1.000 GM in wertvollen Hölzern)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine Person pro 2 Zauberstufen
Wirkungsdauer: 1 Woche (oder bis ausgelöst)
Rettungswurf: Willenswurf, negiert (harmlos, s.u.); Zauberresistenz: Nein

In diesem Ritual wird eine Gruppe von Personen auf ein gemeinsames Ziel eingeschworen. Alle Ziele des Zaubers werfen eine selbstgeschnitzte Figur in ein mindestens mittelgroßes Feuer und schwören auf die Zusammenarbeit der Gruppe. Während dieser Zeit müssen sich alle Teilnehmenden konzentrieren, ansonsten wirkt der Zauber nicht.

Der Zauberwirker erklärt dabei ein bestimmtes Ziel in einem kurzen Satz, etwa „Wir werden die Prinzessin befreien“.

Solange ein Gruppenmitglied dieses Ziel verfolgt, erhält es einen zusätzlichen +2 Bonus auf alle „Jemand anderem helfen“-Würfe und das Ziel der Hilfe ebenso. Außerdem erhält er einen +1 Bonus auf seinen Initiativewurf und jeden RW, solange mindestens ein (anwesendes und betroffenes) Mitglied der Gruppe einen höheres Ergebnis hatte.

Das Gruppenmitglied kann sich dazu entschließen, das beginnende harmonische Feueropfer willentlich zu beenden, um einen beliebigen 1. Grad Zauber, der der Zauberliste des Wirkenden entstammt, zu wirken. Der Zauber entfaltet sich mit allen Variablen, als hätte der Zauberwirkende ihn gewirkt. Solange er nicht irgendwie geschützt ist, erleidet er dadurch einen Punkt Feuerschaden.

Sollte ein Ziel des Zaubers willentlich und absichtlich dem Ziel des Feueropfers entgegenwirken, muß ihm ein Willenswurf gelingen, oder er erleidet 1 Punkt Feuerschaden pro Gruppenmitglied. Außerdem endet der Zauber für alle Ziele sofort.

Der Zauber endet auch sofort, wenn das Ziel erreicht ist.

Die Idee mit dem geringeren Bonus/andere Wirkung beeendet habe ich aus’m Book of Eldritch Might von Monte Cook, da gibt es ein paar Zauber die ähnlich wirken. Dieser Zauber ist natürlich sehr nützlich in vielen Gelegenheiten, aber halt auch nicht ganz ohne Gefahren wenn man sich nicht auf seine Gruppe verlassen kann. Den Dieb (und ich schreibe mit Absicht nicht Schurken) sollte man vielleicht außen vorlassen… soviel zur Harmonie… 😉

Sachen wie die Hölzer und die Konzentration sollen das ständige Anwenden verhindern – oder zumindest erschweren. Man könnte zwar ein Ziel wie „Wir erreichen Drecksnest 1“ nutzen, aber oft ist das rausgeschmissenes Geld, wenn Drecksnest 1 nicht jenseits eines gefährlichen Sumpfes oder so liegt.

Ach so, und man sollte sich genau Überlegen wie man das Ziel definiert, das obige Beispiel wäre mit „Wir bringen die Prinzessin zu ihrem Vater zurück“ osä. besser ausgedrückt, weil man die Boni auch nach der eigentlichen Befreiung nutzen kann, z.B..

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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„Zauberhafter Januar Zauber 10: Beginnendes harmonisches Feueropfer“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 8: Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos

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Endlich mal ein simpler Titel. Zerstörender Schaden, Übernatürliches Chaos. Zack. Ich mach den mal LL, wegen der Gesinnungskomponente:

Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos

Zaubergrad: 3
Dauer: Sofort
Reichweite: Kegel 30e lang, 30e breit

Dieser Zauberspruch erzeugt eine Welle aus chaotischen Energien, die vom Zauberwirker in eine bestimmte Richtung gelenkt wird. Alle rechtschaffenen Kreaturen innerhalb der Welle erleiden 3W6 Schadenspunkte, und Neutrale 1W6. Chaotische Wesen sind nicht betroffen. Ein erfolgreicher RW gegen Zauber verringert diesen Schaden um 1W6.

Wenn ein betroffenes Wesen allerdings auf sich einen Zauber der 2. Stufe oder niedriger wirken hat, der von einem rechtschaffenen Kleriker gewirkt wurde, wird dieser Zauber gebannt und derjenige erleidet 1W6 Punkte weniger Schaden. Wenn mehrere solche Zauber auf dem Wesen wirken, wird zufällig ausgewürfelt, welcher betroffen ist. Es wird immer nur ein Zauber maximal gebannt. 

Dieser Zauber ist der Umkehrzauber zu „Strafende Welle der Heiligen Ordnung“.

Hey, sogar zwei Zauber für einen! O_O 😉

Das ist ein Klerikerzauber, aber der wäre auch für Magier geeignet. Der Umkehrzauber wäre aber ein reiner Klerikerzauber, zumindest wenn Magie irgendwie mit Chaos verbunden ist. Und definitiv Paladinzauber für AEC. Würde aber wahrscheinlich auch Zauber von chaotischen Magiern bannen.

Jo. Das war einfach. Pathfinder wäre er Grad zwei und ein Zauberstufenwurf für’s Bannen wäre nötig, dafür würde der Schaden nicht verringert. 😉

BDD

ER

Dieser Zauber ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

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Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Zauberhafter Januar Zauber 8: Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 7: Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers

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Eine Woche voll, einer Heute, drei Wochen und ein Tag to go. Wow, ich überrasche mich ein büschen selbst.

Tja, der Bettler. Soll ich den in der Tabelle ändern? Eigentlich gefallen mir die Assoziationen. Als Synonym für den Zauberwirkenden? Beschwörung vielleicht? Hmmm. Gletscher heißt Kälte, zerdrückend heißt genau das. Kommend – vielleicht für eine zeitverzögerte Auslösung? Oder eine langsame Steigerung, das wäre ja etwas… Oh, ich könnte mich an Metall erhitzen/kühlen orientieren… mit Verlangsamung und Wuchtschaden in between…. Kommend wie in sexuelle Erfüllung??? Näääh. Ich denke mal, die Würfel werden da noch eindeutiger irgendwann. Die Schweine. 😉

Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [Kälte]; Grad: DRU 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF, M (ein Stück Gletschereis)
Reichweite: Persönlich
Wirkungsbereich: Ein 9m Radius um den Zaubernden
Wirkungsdauer: 9 Runden (Speziell)

Dieser Zauber ruft die Manifestation der Kräfte unterhalb eines Gletschers herbei. Du bleibst während der Zauberdauer am gleichen Ort stehen und wirst nicht von den Auswirkungen betroffen, die sich langsam steigern. Wenn Du dich aus deinem Feld bewegst, endet der Zauber sofort.

In der ersten Runde, in welcher der Zauber wirkt, erhöht sich der Druck im Wirkungsgebiet, und abgesehen davon, das jedes Wesen behandelt wird, als würde es 20 Pfund mehr mit sich tragen, hat dies und die steigende Kälte noch keine Auswirkungen. In der zweiten Runde wird die Kälte so stark, das jedes Wesen im Wirkungsgebiet 1W4 Punkte Kälteschaden erleidet. Außerdem erhöht sich der Druck auf schmerzhafte Weise, was 1W10 Punkte Wuchtschaden verursacht, und die Gewichtssteigerung erhöht sich auf 120 Pfund. In der dritten Runde erhöhen sich diese Effekte auf 400 Pfund, 2W4 Kälteschaden und 2W10 Wuchtschaden. Außerdem erhält jedes Wesen im Wirkungsgebiet (einschließlich Dir selbst) Tarnung, da die geisterhaften Umrisse des Gletschers erscheinen. In den nächsten 3 Runden wird mit 2000 Pfund, 2W6 Kälteschaden und 4W10 Punkten Wuchtschaden das Maximum erreicht, gleichzeitig hat jedes Wesen im Wirkungsbereich vollständige Tarnung. Danach klingen die Effekte wieder ab, wie in folgender Tabelle noch einmal verdeutlicht:

Runde Temperatur Gewicht Kälteschaden Wuchtschaden Tarnung
1 kalt +20 Pfund keiner keiner
2 eisig +120 Pfund 1W4 Punkte 1W10 Punkte
3 gefroren +400 Pfund 2W4 Punkte 2W10 Punkte Tarnung
4-6 Extrem +2000 Pfund 2W6 Punkte 4W10 Punkte Vollständige Tarnung
7 gefroren +400 Pfund 2W4 Punkte 2W10 Punkte Tarnung
8 eisig +120 Pfund 1W4 Punkte 1W10 Punkte
9 kalt +20 Pfund keiner keiner

Der Wuchtschaden wirkt auch gegen Gebäude und Bäume etc. und ignoriert dabei deren Härte.  Solltest Du in einem Gebäude stehen, das durch den Zauber zerstört wird, und der Boden unter dir zusammenbricht, gilt das als Verlassen des Feldes, solange Du nicht mittels Magie oder anders an Ort und Stelle schweben bleibst. U. U. erleidest Du, und Wesen im Wirkungsgebiet, aber Schaden durch fallende Trümmer etc.

Geschoße und Wurfwaffen können das Wirkungsgebiet während der Zauberdauer nicht durchqueren und nicht wirkungsvoll eingesetzt werden.

Ok. Man könnte den Zauber auch Druidendampfwalze nennen. Höhö. Obwohl, vielleicht nicht Dampf. ^_^°

Ich mag ja diese Einschränkungen, wie an Ort und Stelle stehen zu bleiben oder Gletschereis vorzuhalten zu müssen. Läßt sich Magie richtiger anfühlen, finde ich, und macht hieraus nicht wirklich einen Kampfzauber. Bzw. einen taktisch anspruchsvollen Kampfzauber…  Verlangsamung habe ich jetzt mittels Extragewicht geregelt, was dicke Monster bevorzugt. Gut, gut, wenn auch etwas Umständlich am Tisch, vielleicht? Naja. Geht schon. 🙂

Und na sowas. Schon wieder ein Druidenzauber, aber passte halt. 😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

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Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 7: Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers “ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster