Hexenmeister für LL

Ja, ich wollte einen Hexenmeister für LL entwicklen, da ich keine Version in den Weiten des Web gefunden habe, die für mich ähnlich wie der Hexenmeister in PF funktioniert. Also, eine Art Magier, der anders, aber die gleichen Zauber wirkt. Es sollte sich zumindest so anfühlen wie ein PF-Hexenmeister.

Nun, in Pf hat der Hexenmeister ja den Nachteil einer geringeren Zauberliste ohne Wechsel, und eines langsameren Zugriffs auf höherstufige Zauber. Die Zauberliste fand ich knorke, aber das zweite fand ich in einem Rollenspiel, wo er damit allein stehen würde, irgendwie… Meh. Außerdem fand ich die Zauberslot-Extratabelle auch unpassend. Also, einem zauberfähigen Charakter ein Extraslotsystem aufzudrücken ist für mich irgendwie nicht sehr LL, zumindest, wenn nicht sowieso nicht sehr Oldschool…

Es ging also um Ressourcenmanagement, und da eine der Hauptressourcen des Spieles ja die TP des Charakters sind, und der Fluff ja von einer engen Verbindung der magischen Macht des Hexenmeisters durch sein Blut ausgeht… was liegt da näher, als TP irgendwie wichtig für den Hexenmeister zu machen?

Also habe ich eine sehr abgespeckte Zaubertabelle erschaffen, was die Anzahl der Zauber angeht, unter der Prämisse, das ein hochstufiger Hexenmeister irgendwann alle Zauber auf der Zauberliste kennt. Aber diese Zauberliste ist halt sehr kurz. Allein schon deswegen, weil auch die Magierzauberliste in LL natürlich nicht sehr groß ist… selbst wenn man das AEC hinzunimmt. Allerdings kann der Hexenmeister willentlich Schaden hinnehmen um diese wenigen Zauber öfter zu wirken, als er nach der Tabelle kann… mit der Mindeststufe, die er haben muß, um einen Zauber zu wirken als TP Schaden… und als ich das hier schreibe, fällt mir etwas auf… Zufällige TP wären viel, viel besser. Also, Zack, geändert. Jetzt kann der Hexenmeister noch versuchen, einen Zauber zu wirken, der potentiell 1W8 Schaden macht, auch wenn er nur noch 4 TP hat… bzw. noch versuchen, diesen auch zu überleben… 🙂

Damit das nicht zu mächtig wird, und um die Klasse etwas einzuschränken, funktioniert diese Fähigkeit an einem bestimmten Tag nicht mehr, sobald man magische Heilung erhält… Fluffig steht das in der Datei. Das zwingt den Hexenmeister u.U. gefährlicher am Abgrund zu wandeln, als mancher andere Charakter. Übrigens bekommt der Hexenmeister auf der 2. Stufe keinen Zauber hinzu – aber normalerweise erlauben ihm die höheren TP zumindest seinen einen Zauber mehr zu wirken… selbst bei 2 TP hat er immer noch die 50%-Chance das zu überleben (bzw. was auch immer 0 TP bei dir bewirkt, ich weiß gar nicht die offiziellen Regeln bei LL, aber ich denke mal null gleich tot).

So, die Zauberlisten hängen vom Drachenblut des Hexenmeisters ab – und ich habe eine Liste für jeden der sieben Drachen im Buch erstellt, plus eine Kategorie „Gemischt“, bei der alle Zauber auf der Liste zufällig ausgewürfelt werden… He! Ohne die anderen Metallischen Drachen aus dem AEC. Ein echter Pro würfelt sein Blut eh zufällig mit dem W8 aus… 😉

Dann noch jeweils ein paar Zauber extra für das Nutzen mit dem AEC, und halt das Menschen unbegrenzt, Halbelfen bis zur 10 und Halborks bis zur 6. Und Halborks obwohl eine der Vorausstzungen CHA 9 ist, aber es geht halt ums Blut, und das können Halbelfen und Halborks ja auch haben, wenn Menschen vor allen Dingen Hexenmeister sind. Bei der Basicvariante sind ja alle Menschen.

Ja, dann noch ein bißchen das und dieses. Ich denke man kann das auch für viele andere OSR-Systeme so oder ähnlich übernehmen.

Schaut es euch halt mal an:

LLHexenmeister

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauberchallenge als PDF und Gedanken über diesen einen Zauber des Grades 0.

Ich hab mir mal die Mühe gemacht, die ganzen Zauber aus dem Januar als PDF zusammenzufassen. Viel Spaß damit!

Dann habe ich mir noch ein wenig Gedanken über 0. Grad Zauber gemacht, wie sie in D&D3.x und Pathfinder vorkommen.

Ich habe ein Problem damit. Insbesondere mit diesem einen Erkenntniszauber: Magie entdecken ist zu mächtig. Erkenntniszauber sind ja immer so ein Ding, da gibt es dann schlechte Abenteuer, wo jeder Bösewicht ein Amulett gegen Ausspähung hat, damit man (Paladin) nicht weiß, das er Böse ist. 😛

Als 0. Grad Zauber, der immer zur Verfügung steht, und dann noch das Identifizieren von Magischen Gegenständen quasi sofort erlaubt…

Auf einer gewissen philosophischen Ebene macht es natürlich Sinn, das Zauberwirker sich mit etwas Konzentration in die magischen Felder der Umgebung einfühlen können, und so Sachen mystischer Herkunft erkennen können. Aber andererseits macht es den Umgang mit magischen Gegenständen zu etwas zutiefst … Langweiligem.

Scan den Gegener nach dem Kampf, aha, Schwert ist magisch, Axt nicht, und der Weinschlauch an seinem Gürtel auch. Ohne Kosten. Ohne Unsicherheit. Ohne positive und negative Überraschungen, weil die Rüstung plötzlich Sachen macht, mit der niemand gerechnet hat. Es ermöglicht den Spielern, viel sorgloser mit dem Loot umzugehen. Sie können vorsortieren, sie werden nie, wirklich nie, außer in den dümmsten Umständen, einen magischen Gegenstand übersehen. Das Spiel verliert dadurch. Es belohnt einen mechanischen Umgang, anstatt die Spieler anzuhalten sich in die Spielwelt einzufühlen.

Magie entdecken sollte ein 1. Grad Zauber sein. Ja, das wäre dann ein wichtiger Zauber und vielleicht immer noch so einsetzbar – aber es kostet zumindest etwas. Der Zaubernde muß sich überlegen, ob er den Zauber wirklich sofort auf das interessant aussehende Schwert wirkt, ohne zu wissen, was vielleicht noch kommt. U.U. auf andere Zauber verzichten, die wichtiger sein könnten.

Schauen wir doch mal auf die anderen (Magier, weil ich bin zu faul) Zauber des Grades 0:

Arkanes Siegel, Aufblitzen, Ausbessern, Ausbluten, Benommenheit, Botschaft, Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Gift entdecken, Kältestrahl, Licht, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Säurespritzer, Tanzende Lichter, Untote schwächen, Zaubertrick, Öffnen/Schließen

Ist da auch nur ein Zauber der so regelmäßig gewirkt wird, wie Magie entdecken? Bis auf Licht, vielleicht? Nein. (Licht sollte vielleicht auch 1. Grad sein. Als Notfallbeleuchtung, nicht als besserer Fackelersatz). Magie entdecken ist halt viel zu universell einsetzbar. Viele Fallen, Illusionen, Gefahren und auch NSC lassen sich dadurch durchschauen, selbst wenn es die Gefahr gibt, sich zu irren. Schon mal miterlebt, wie SC den Zauber auf irgendwas gewirkt haben, was verdächtig aussah, einfach nur weil sie es konnten? Nein? Lüg nicht! 😉

Ja, Magie entdecken ist einfach zu gut.

Anstatt ihn zu einem 1. Grad Zauber zu machen, könnte man vielleicht eine reine binäre Erkenntnis draus machen: Magie entdecken. Ja, da ist Magie. Punkt. Keine Zauberschule, Mächtigkeit etc. mit Konzentration. Das ist alles „Identifizieren“. Da hätte man aber immer noch das „Scan den Gegner“-Problem.

Naja, demnächst kommt eh Fantasy Age. Mal sehen, was mich dabei so ärgert… 😉

BDD

ER

Meine Zauberchallenge in der Retrospektive

Ok. wie angekündigt hier erst einmal die Zauberlisten:

Labyrinth Lord Zauber

  • Kleriker:
    • 1. Grad:
      • Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij (13)
    • 2. Grad:
      • Kritische Auspizien der Homunkel (1)
    • 3. Grad
      • Erbebendes Schlag-Opfer (9)
      • Sinkender tödlicher Schlag des Abraham (15)
      • Strafende Welle der Heiligen Ordnung (8)
      • Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos (8)
    • 4. Grad
      • Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde (25)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)
    • 6. Grad
      • Dions kritische ruhmvolle Erde (3)
  • Magier
    • 1. Grad:
      • Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij (13)
    • 2. Grad
      • Krabats Vorsintflutlicher Zaubergeist (18)
    • 3. Grad
      • Bindende Berührung der kleinen Halblinge (11)
      • Sinkender tödlicher Schlag des Abraham (15)
      • Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos (8)
    • 4. Grad
      • Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde (25)
      • Damaros Mentalmagie (20)
      • Kaltes Blei (23)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)
    • 7. Grad
      • Krabats Ewige Falle (29)

Labyrinth Lord Zauber mit AEC

  • Druide:
    • 2. Grad:
      • Kritische Auspizien der Homunkel (1)
    • 4. Grad
      • Kaltes Blei (23)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)
  • Paladin
    • 3. Grad
      • Strafende Welle der Heiligen Ordnung (8)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)

Pathfinder

  • Barde
    • 2. Grad
      • Tiefer Goblinschild (21)
    • 3. Grad
      • Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder (27)
  • Druide
    • 1. Grad
      • Betäubender Zaubersegen (22)
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I (24)
    • 2. Grad
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie II (24)
    • 3. Grad
      • Ältere hölzerne Stärke der Jeanne (2)
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie III (24)
      • Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit (12)
      • Vergossener Kalter Stern der Mim (26)
    • 4. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)
    • 5. Grad
      • Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers (7)
  • Hexenmeister/Magier
    • 2. Grad
      • Fürchterliche Säureliebe (28)
      • Tiefer Goblinschild (21)
      • Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos (8)*
    • 3. Grad
      • Wundervolle Kugel und Erschöpfende Anthropomantie (17)
    • 4. Grad
      • Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder (27)
      • Jüngere Erschienene Kugel (14)
    • 5. Grad
      • Unaussprechliche Heilung (16)
    • 8. Grad
      • Schwarzer Traum des Vergossenen Aleisters (5)
  • Kleriker
    • 1. Grad
      • Betäubender Zaubersegen (22)
    • 3. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)
    • 7. Grad
      • Anthropomantie – Unheiliges Symbol (6)
    • 8. Grad
      • Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen (19)
  • Paladin
    • 3. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)
  • Waldläufer
    • 1. Grad
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I (24)
    • 2.Grad
      • Ältere hölzerne Stärke der Jeanne (2)
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie II (24)
    • 3. Grad
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie III (24)
      • Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit (12)
    • 4. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)

* Konvertierungshinweise wurden im Text erwähnt

Interessant. Ganz zuerst fällt mir auf, das die Namen teilweise etwas umständlich sind, der zufälligen Generierung geschuldet. Man könnte mehrere wesentlich einfacher benennen, aus „Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie“ wird dann zum Beispiel „Sidonies Jüngerer Verbündeter“ oder sogar nur „Sidonies Verbündeter“. Vielleicht mit dem Originaltitel als Anmerkung im Sinne, das der Erschaffer den Zauber so genannt hat, aber unter den Wirkenden sich der einfachere Zaubernahme durchgesetzt hat. Was Sinn machen würde und flair hat, Stichwort „suspension of disbelief“. 😉

Dann bewegt sich die Macht eher im unteren Drittel, aber das ist gewollt so, mehr oder weniger. Weil man seine Zauber ja auch eingesetzt sehen will, und während hochstufige SC niedrigstufige Zauber anwenden können, sieht das umgekehrt ja eher anders aus. Schriftrollen und Zauberstäbe gibt es zwar auch noch, aber das ist ja irgendwie schummeln. 😛

Die Säureliebe und den Goblinschild mag ich gerne – den einen für seine katastrophalen Konsequenzen in einer bestimmtenm sehr eng begrenzten Situation, den anderen für das MMO-Flair. Obwohl ich gar keine MMOs spiele. Komisch… „Strafende Welle der heiligen Ordnung“ ist in seinem Bezug auf das Gesinnungssystem auch sehr schön. Und wenn ich einen Liebling küren müßte, dann finde ich im Nachhinein „Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder“ schon ziemlich cool. Insbesondere die möglichen Gefahren für alle Beteiligten, falscher Empfänger, übrigbleibende Beweise etc. Das ist kein Zauber, den man eben so wirkt ohne drüber nachzudenken. Naja, nicht zweimal, zumindest. 😉

Werde ich sowas nochmal machen? Eher nicht. Erstmal ging eine Menge Zeit dafür drauf und zweitens denke ich, das alles in allem einige andere, besser recherchierte Artikel mit weniger Zeitdruck mehr bringen. Aber, und das ist wichtig, die Challenge hat mir einen kleinen Tritt in den Hintern gegeben. Und ja, das war nötig, was den Blog angeht. ^_^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 28: Fürchterliche Säureliebe

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Morgen gibt es wieder einen (den letzten!!!11!) Zauber für Labyrinth Lord, aber bei diesem Titel musste ich Pathfinder nehmen, wegen der Enegieart.

Der Titel ist auch relativ selbsterklärend, bei den wenigsten Wesen ist Säureliebe was Gutes. Oder auch nur akzeptabel in geistig gesunder Gesellschaft. Zisch!

Fürchterliche Säureliebe

Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung]; Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V,G, M (ein korrodierter Silberspiegel im Wert von 5 GM)
Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe  (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber erzeugt in dem Ziel das unnatürliche Verlangen, direkten körperlichen Kontakt mit Säure zu erlangen. Je nach Verfügbarkeit, bedeutet das einen beherzten Sprung in einen Säuresee oder das Tauchen der Hände oder des Gesichts in Säurepfützen. Hat es selber Säure bei sich, wird es diese über sich selbst schütten. Ist keine Säure vorhanden, und ist dem Ziel auch keine Säure in der Nähe bekannt, kann es ganz normal handeln. Das Ziel verzichtet auf jeden RW gegen Säureeffekte und versucht u.U. aktiv getroffen zu werden. Jedesmal, wenn es mindestens einen Punkt Schaden durch Säure erleidet, erhält es aber einen erneuten Willenswurf gegen den Zauber, bei dessen Gelingen der Zauber endet.

Fürchterlich. Unter Umständen tödlich, aber sehr situationsgebunden. Mag ich. Kein alltäglicher Zauber. Man fragt sich, welcher Magier den erfunden hat… wahrscheinlich ein eher unstabiler Zeitgenosse. Oder er hatte seinen Turm neben einem Säuresee. Oder beides, schließt sich ja nicht aus, eher im Gegenteil. 😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 28: Fürchterliche Säureliebe“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 27: Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder

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Uff. Der Titel hat mich erstmal ins Schleudern gebracht. Bis ich Jupiter auf einer Astrologie Webseite nachgeschaut hat, weil Zinn das Metall ist, das mit diesem assoziert ist. Und natürlich damit mit dem römischen Jupiter aka. Zeus, ich Trottel. -_- Und erzwungener Zinn, heißt erzwungene Autorität, wofür Jupiter steht. Also eine Adlerfeder, weil Zeus. Und Ganymed. Die alte Drecksau Zeus. Und was macht man mit Federn? Schreiben natürlich. Allgewaltig nutzt schon Homer als Adjektiv für den Himmelsvater. (Wahrscheinlich nicht wirklich, der hat ja in Altgriechisch geschrieben. :P) Und da ist mir ein Zauber eingefallen, den man damit verändern kann:

Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder

Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V,G, M (die Feder eines Adlers und ein Zinnstempel)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein handgeschriebener Brief
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe;  1 Stunde/Stufe oder bis ausgeführt  (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber gleicht dem Zauber Einflüsterung, aber wird er nicht mit dem gesprochenen Wort, sondern schriftlich übersandt. Der Brief wirkt nur auf die erste Person, von der er gelesen wird, und zwar innerhalb von einem Tag/Stufe, danach wirkt der Zauber, wie Einflüsterung, 1 Stunde/Stufe oder bis die Anweisungen ausgeführt wurden.

Das die Handschrift die des Zaubernden ist, macht diesen Zauber natürlich irgendwie nicht so universell nutzbar, ganz abgesehen davon, das der Brief ja auch noch existiert. Es sei denn das Zerstören ist Teil der Einflüsterung, was man wahrscheinlich machen sollte. Hehehe, aber das schreib ich ja nicht in die Zauberbeschreibung für SC. Nur hier für SL. ^_^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 27: Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

PS: Homer hat übrigens auch weniger berühmte Werke geschrieben, zum Beispiel „Briefe an Susi“.

PPS: Der Witz ist im Original nicht von mir, aber ich weiß nicht mehr auf welchem Old-School-Blog ich das vor Jahren gelesen habe, finde das auch nicht mehr, seitdem ist dieses Werk bei mir jedenfalls Kanon. Immer. 🙂

Zauberhafter Januar Zauber 26: Vergossener Kalter Stern der Mim

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Kalter Stern. Ich muß an Schneeflocke denken. Vielleicht eine Falle? Hatten wir das nicht gerade? Vergossen paßt ganz gut zu Kälte, Wasserelement und so. Ein Stern hat ja Zacken, eine Schneeflocke sowieso. Aus Eis. Spitz. OK, ich glaube ich hab’s:

Vergossener Kalter Stern der Mim

Schule: Hervorrufung [Kälte]; Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (0,5l Schmelzwasser)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Einer oder mehrere Eiszapfen
Wirkungsdauer: Augenblicklich/1 Runde (siehe Text)
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja

Du erzeugst einen oder mehrere spitze Eiszapfen als Strahlen. Du kannst einen Zapfen plus einen zusätzlichen Zapfen pro vier Stufen über der 5. verschießen (maximal drei Strahlen auf der 13. Stufe). Du musst für jeden solchen Eiszapfen-Strahl einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um zu treffen. Bei einem erfolgreichen Angriff verursacht jeder Eiszapfen 5W6 Punkte Kälteschaden. Wenn Du dich in der Zwischenzeit nicht bewegst, sei es aus eigener Kraft oder durch äußere Umstände, kannst du am Beginn deiner nächsten Runde als freie Aktion einen weiteren Eiszapfenstrahl verschießen. Die von dir verschossenen Eiszapfen bleiben in diesem Fall bestehen und gelten als unebenes Gelände zwischen Dir und deinen Zielen, verursachen aber keinen Schaden. Bewegst du dich, verschwinden die Eiszapfen, und damit das unebene Gelände, sofort, spätestens aber nach deiner nächsten Runde.

Oh ja. Das besondere ist halt der „Nachschlag“. Und das dieser Zauber, der sich an Sengender Strahl orientiert, eben eine kurzzeitige Änderung der Umgebung verursacht. Ich weiß nicht genau, ob der eine W6 mehr Schaden für den höheren Grad ausreichte, aber alles zusammen, denke ich, passt schon. Man könnte da vielleicht auch noch einen Druidenzauber draus machen… Aber vielleicht etwas zu flashy.

Es fehlen nur noch drei Zauber, dann ist der Januar vorbei. Puh. Aber ich bin immer noch dabei!

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 26: Vergossener Kalter Stern der Mim“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 24: Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I-III

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Einfach weil mir danach ist, diesmal etwas sehr Billiges, dafür mit Hintergrundgeschichte.

Die Erzdruidin Sidonie war im hohen Alter von einer besonderen Faszination für die Jugend und das Wachstum der Fauna besessen. In ihrer lichtdurchfluteten Heiligen Höhle am Fuß der ätolischen Berge umgab sie sich mit den Jungtieren der Waldtiere, und verbrachte ihre Tage mit dem schmunzelnden Betrachten der fröhlichen und ungeschickten Spiele der halbstarken Frischlinge und Löwenjungen, Hirschkitze und Fuchswelpen, Wildgössel und Wildkätzchen. Sie erschuf die folgenden Zauber, aber als sie erfuhr, das ihre Schüler, anstatt die Tiere zur Gesellschaft herbeizurufen, diese zur Erledigung nichtiger Aufgaben oder gar im Kampf einsetzten, nahm sie mit gebrochenem Herzen ihren Abschied von der Welt der Lebenden und legte sich zur Ruhe, um die Augen in einer anderen Welt wieder aufzuschlagen. Noch heute gibt es Druiden, die das Nutzen dieser Zauber zu etwas anderen, als zur kurzen Erbauung am Abend, für zumindest geschmacklos und respektlos gegen ihre Erschafferin halten.

Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: DRU 1, WAL 1

Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings kannst du ein Kreatur aus der Liste für die 2. Stufe herbeizaubern oder 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 1. Stufe, jeweils mit der einfachen Schablone [Junge Kreatur] versehen.

Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie II

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: DRU 2, WAL 2

Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern II, allerdings kannst du ein Kreatur aus der Liste für die 3. Stufe herbeizaubern oder 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 2. Stufe, jeweils mit der einfachen Schablone [Junge Kreatur] versehen.

Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie III

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: DRU 3, WAL 3

Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern III, allerdings kannst du ein Kreatur aus der Liste für die 4. Stufe herbeizaubern oder 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 3. Stufe, jeweils mit der einfachen Schablone [Junge Kreatur] versehen.

Ok, das war jetzt etwas albern. wie dem auch sei – ich habe ein wenig die Befürchtung, das noch höhere Grade Wesen beschwört, bei denen die [junge Kreatur]-Schablone nicht wirklich großen Einfluß mehr hat. Vielleicht sogar bei diesen Zaubern, aber hey, es sind Kinder! Willst du die wirklich auf brutale Orks hetzen?

´; _ ;`

😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 24: Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I-III“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster