MGdA +14 – Zufällige Ausrüstung für Kleriker

Ja, Kleriker. Ein bisschen mehr Auswahl in den Nahkampfwaffen, und Rüstungen halt sowieso – wobei ich die meisten Druidenrüstungen weggelassen habe, weil Kleriker nun mal etwas mehr auf ihr Äußeres achten als Kämpfer und prinzipiell für Zivilisation stehen – zumindest in den meisten Old-School-Spielen. Und ein paar Kleidungsstücke.

Kleriker

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-08

Flegel (Zweihändig)

1W8

10

8 GM

09-23

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

24-30

Hammer, Kriegs-, Schwerer (Zweihändig)

1W6+1

20

7 GM

31-53

Hammer, Kriegs-3

1W4+1

10

1 GM

54

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

55-59

Keule3

1W4

10

0 GM

60-67

Morgenstern

2W4

12

5 GM

68

Panzerhandschuh

1W3

1

2 GM

69

Peitsche

1W3

2

1 GM

70-75

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

76-89

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

90-99

Streitkolben, Schwerer

1W6

10

10 GM

00

Totschläger

1W3

2

1 GM

Waffe

W6

Muni

W6

Alles

W10

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-02

01-03

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

03

04

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

04-06

05-08

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

01-02

09

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

03-06

10

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

W% W% Schilde und anderes
Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

1-3

Großer Helm

15

15 GM

4-6

Kleiner Helm

5

3 GM

7-9

Mittlerer Helm

10

8 GM

10

Amtstracht

-0[+0]

12

6 GM

11

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

12

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

13

Kopfbedeckung, Kappe

-0[+0]

1/4

1 GM

14

Kopfbedeckung, Tiara

-0[+0]

1

10 GM

15

Lithurgischer Umhang, Pluvial

-0[+0]

30

75 GM

16

Lithurgisches Übergewand

-0[+0]

15

15 GM

17

Tuchrobe

-0[+0]

10

15 GM

18

Tunika

-0[+0]

2

3 GM

19-20

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

21-23

Schild

-1[+1]

10

15 GM

24-25

Schwerer Schild

-1[+1]

15

20 GM

01-10

26-30

Waffenrock

-1[+1]

10

5 GM

11-30

31-40

Leder

-2[+2]

25

5 GM

31-36

41-45

Beschlagenes Leder

-3[+3]

30

25 GM

37-42

46-49

Leinen

-3[+3]

25

45 GM

43-47

50-54

Ring

-3[+3]

40

30 GM

48-67

55-70

Kette

-4[+4]

50

75 GM

68-70

71-72

Lamellen

-4[+4]

55

65 GM

71-74

73-75

Schuppen

-4[+4]

60

50 GM

75-79

76-80

Bänder

-5[+5]

55

80 GM

80-84

81-84

Brustplatte

-5[+5]

50

100 GM

85-90

85-90

Schienen

-5[+5]

60

75 GM

91-00

91-00

Platte

-6[+6]

70

100 GM

Euer Rorschachhamster

Bis denn dann

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MGdA +13 – Zufällige Ausrüstung für Kämpfer

Kämpfer haben keine Besonderheiten, außer das ich viele sehr leichte Waffen weggelassen habe oder zumindest weniger wahrscheinlich gemacht habe. Kämpfer haben auch keine normale Kleidung. Kämpfer sind halt immer gerüstet. Wobei ich schon gedacht habe, ob das vielleicht doch Sinn machen würde… aber Ok. Wenn der Kämpfer seine Rüstung auszieht, heißt das ja nicht, das er keine hat…

Kämpfer

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01

Axt, Hand-3

1W6

5

1 GM

02-04

Axt, Streit-1,2

1W8

15

5 GM

05-08

Axt, Zweihändige

1W10

20

20 GM

09

Dolch3

1W4

2

2 GM

10-12

Dreizack3

1W6+1

5

4 GM

13-14

Flegel (Zweihändig)

1W8

10

8 GM

15

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

16-17

Hammer, Kriegs-, Schwerer (Zweihändig)

1W6+1

20

7 GM

18

Hammer, Kriegs-3

1W4+1

10

1 GM

19-22

Hellebarde

1W10

18

14 GM

23

Kama

1W4

2

2 GM

24-25

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

26

Keule3

1W4

10

0 GM

27-30

Lanze

2W4+1

15

6 GM

31-33

Morgenstern

2W4

12

5 GM

34

Nunchaku

1W4

2

2 GM

35-36

Panzerhandschuh

1W3

1

2 GM

37

Peitsche

1W3

2

1 GM

38

Pickel, Leichter

1W4+1

4

5 GM

39-40

Pickel, Schwerer1,2

1W6

10

8 GM

41

Sai

1W4

1

1 GM

42-44

Schwert, Bastard-1,2

1W8

10

20 GM

45-49

Schwert, Breit-

2W4

11

10 GM

50-54

Schwert, Krumm-1,2

2W4

12

25 GM

55-59

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

60-64

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

65-79

Schwert, Lang-

1W8

10

15 GM

80-82

Schwert, Rapier

1W6

4

20 GM

83-88

Schwert, Zweihänder

1W10

15

30 GM

89

Sense

2W4

15

18 GM

90

Siangham

1W4+1

2

3 GM

91

Sichel

1W4

2

6 GM

92-94

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

95

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

96

Stachelhandschuh

1W4

1

5 GM

97-98

Stangenwaffe (Zweihändig)

1W8+1

15

10 GM

99

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

100

Streitkolben, Schwerer

1W6

10

10 GM

Waffe

W%

Muni

W%

Alles

W%

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-12

01-10

Armbrust, Schwere

Siehe Bolzen, Schwere

1/2

24m

5

20 GM

01-28

11-12

Bolzen, Schwere (20)

1W6+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

13-19

13

Axt, Hand-

1W6

1

3m

5

1 GM

21-25

14-19

Bogen, Komposit-, Kurz-

Siehe Pfeile

2

18m

5

75 GM

26-30

20-30

Bogen, Komposit-, Lang-

Siehe Pfeile

2

24m

5

100 GM

31-40

31-35

Bogen, Kurz-

Siehe Pfeile

2

15m

5

15 GM

41-58

36-52

Bogen, Lang-

Siehe Pfeile

2

21m

5

60 GM

29-80

53-62

Pfeile (20)

1W6

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

59

63

Bolas1

1W4

1

6m

2

2 GM

60-62

64-65

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

63-69

66-70

Dreizack

1W6+1

1

6m

5

4 GM

70-73

71

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

74-75

72

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

76

73

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

77-79

74-79

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

81-90

80-82

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

91-00

83

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

80-89

84-90

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

90

91-93

Wurfpfeil

1W3

3

4,50m

1

0,2 GM

91-00

94-00

Wurfspieß

1W6

1

6m

5

0,5 GM

W% W% Schilde Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

02-03

Schild

-1[+1]

10

15 GM

04-05

Schwerer Schild

-1[+1]

15

20 GM

06

Tartsche

-1[+1]

5

15 GM

01-02

07

Pelzumhang**

-1[+1]

10

5 GM

03-04

08

Waffenrock

-1[+1]

10

5 GM

05-06

09

Knochenplättchen**

-2[+2]

45

35 GM

07-12

10-12

Leder**

-2[+2]

25

5 GM

13

13

Muskel*

-2[+2]

25

95 GM

24-26

14-16

Beschlagenes Leder

-3[+3]

30

25 GM

17

17

Holz**

-3[+3]

45

20 GM

18-19

18-19

Leinen

-3[+3]

25

45 GM

20-24

20-24

Ring

-3[+3]

40

30 GM

25

25

Chitin**

-4[+4]

30

90 GM

26

26

Fellrüstung**

-4[+4]

65

15 GM

27-45

27-45

Kette

-4[+4]

50

75 GM

46

46

Knochen**

-4[+4]

60

25 GM

47-48

47-48

Lamellen

-4[+4]

55

65 GM

49-54

49-54

Schuppen

-4[+4]

60

50 GM

55-57

55-57

Bänder

-5[+5]

55

80 GM

58-59

58-59

Brigantine

-5[+5]

45

125 GM

60-64

60-64

Brustplatte

-5[+5]

50

100 GM

65-70

65-69

Klibanion*

-5[+5]

55

90 GM

71-76

70-74

Schienen

-5[+5]

60

75 GM

77-99

75-94

Platte

-6[+6]

70

100 GM

00

95

Schildkröten**

-6[+6]

80

80 GM

96

Kleiner Helm

5

3 GM

97-98

Mittlerer Helm

10

8 GM

99-00

Großer Helm

15

15 GM

Kleriker und dann muß ich den Mönch machen bis übermorgen. Ich versprech lieber nix, zumal es im Moment keine gibt in meiner Kampagne… vielleicht als Athlet umbauen? So wegen Olympische Spiele und so? Hmmm. Aber das ist was für irgendwann später, denke ich.

Bis denn dann

Rorschachhamster, der Eurige

MGdA +12 – Zufällige Ausrüstung für Druiden

Druiden – keine Metallrüstungen, aber in meiner Tabelle haben die einige bessere Rüstungen. Auch wenn die größtenteils relativ schwer sind. Und die Waffen sind halt auch eher interessant, mit Krummsäbel als AD&D-Referenz und Sichel, weil es paßt. Asterix und Obelix und so. Ok…

Druide

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-18

Dolch3

1W4

2

2 GM

19

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

20-23

Keule3

1W4

10

0 GM

24-25

Peitsche

1W3

2

1 GM

26-30

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

31-50

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

51-54

Sense

2W4

15

18 GM

55-74

Sichel

1W4

2

6 GM

75-94

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

95-00

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

Waffe

W20

Muni

W20

Alles

W20

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01

01

Blasrohr

Siehe Blasrohrpfeile

1

6m

1

2 GM

01

02

Blasrohrpfeile (20)

1W2

wie Waffe

wie Waffe

0

1 GM

02-07

03-07

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

08

08

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

09

09

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

10-15

10-14

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

02-08

15

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

09-20

16-17

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

16-20

18-20

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

W% W% Schilde Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-10

Kleiner Helm

5

3 GM

11

Gewand mit Pelzkragen

-0[+0]

8

7 GM

12

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

13

Kopfbedeckung, Filzhut

-0[+0]

1/2

3 GM

14

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

15-24

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

25-28

Schild

-1[+1]

10

15 GM

01-12

29-38

Pelzumhang**

-1[+1]

10

5 GM

13-19

39-42

Knochenplättchen**

-2[+2]

45

35 GM

20-69

43-78

Leder**

-2[+2]

25

5 GM

70-79

79-85

Holz**

-3[+3]

45

20 GM

80-81

86

Chitin**

-4[+4]

30

90 GM

82-91

87-93

Fellrüstung**

-4[+4]

65

15 GM

92-99

94-99

Knochen**

-4[+4]

60

25 GM

00

00

Schildkröten**

-6[+6]

80

80 GM

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

MGdA +11 – Zufällige Ausrüstung für Diebe

Zufallstabellen für Diebe – mit der zusätzlichen Problematik, das Diebe nur eine begrenzte Auswahl an magischen Waffen, sprich Schwerter und Dolche haben (Zweihänder und andere zweihändige Schwerter habe ich da mal rausgelassen, weil.. paßt irgendwie nicht, mMn). Deswegen jeweils zwei Tabellen. In anderen Systemen als S&WC sind die vielleicht überflüssig, aber egal. Ok.

Dieb

W%

Diebeswaffe Nichtmagisch

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-05

Axt, Hand-3

1W6

5

1 GM

06-07

Axt, Streit-1,2

1W8

15

5 GM

08-16

Dolch3

1W4

2

2 GM

17

Dreizack3

1W6+1

5

4 GM

18

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

19

Hammer, Kriegs-³

1W4+1

10

1 GM

20

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

21-24

Keule³

1W4

10

0 GM

25

Morgenstern

2W4

12

5 GM

26-27

Panzerhandschuh

1W3

1

2 GM

28-30

Peitsche

1W3

2

1 GM

31

Pickel, Leichter

1W4+1

4

5 GM

32-33

Schwert, Breit-

2W4

11

10 GM

34-40

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

41-65

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

66-76

Schwert, Lang-

1W8

10

15 GM

77-84

Schwert, Rapier

1W6

4

20 GM

85

Sichel

1W4

2

6 GM

86-90

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

91-93

Stachelhandschuh

1W4

1

5 GM

94

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

95-00

Totschläger

1W3

2

1 GM

W%

Diebeswaffe Magisch

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-16

Dolch³

1W4

2

2 GM

17-25

Schwert, Breit-

2W4

11

10 GM

36-50

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

51-70

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

71-86

Schwert, Lang-

1W8

10

15 GM

87-00

Schwert, Rapier

1W6

4

20 GM

Waffe

W%

Muni

W%

Alles

W%

Diebeswurf/schußwaffe Nichtmagisch

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-12

01-06

Armbrust, Leichte

Siehe Bolzen, Leichte

1

18m

5

12 GM

01-19

07-10

Bolzen, Leichte (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

13-19

11-15

Axt, Hand-

1W6

1

3m

5

1 GM

20

16

Blasrohr

Siehe Blasrohrpfeile

1

6m

1

2 GM

20-22

17

Blasrohrpfeile (20)

1W2

wie Waffe

wie Waffe

0

1 GM

21-25

18-28

Bogen, Komposit-, Kurz-

Siehe Pfeile

2

18m

5

75 GM

26-40

29-42

Bogen, Kurz-

Siehe Pfeile

2

15m

5

15 GM

44-80

43-52

Pfeile (20)

1W6

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

41-44

53-55

Bolas1

1W4

1

6m

2

2 GM

45-68

56-72

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

69

73

Dreizack

1W6+1

1

6m

5

4 GM

70

74

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

71-73

75-76

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

74-77

77-79

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

78-85

80-84

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

81-90

85-88

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

91-00

89-92

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

86-91

93-95

Schuriken (5)

1W2

3

3m

1/2

5 GM

92

96

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

93-98

97-99

Wurfpfeil

1W3

3

4,50m

1

0,2 GM

99-00

00

Wurfspieß

1W6

1

6m

5

0,5 GM

Waffe

W1

Diebeswurfwaffe Magisch

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

W% Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-03

Bettlerlumpen

-0[+0]

2

0 GM

04

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

05

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

06

Kopfbedeckung, Kappe

-0[+0]

1/4

1 GM

07-08

Kopfbedeckung, Kapuze

-0[+0]

1

10 GM

09-10

Lederkleidung

-0[+0]

4

7 GM

11

Tunika

-0[+0]

2

3 GM

12-15

Pelzumhang

-1[+1]

10

5 GM

16-35

Waffenrock

-1[+1]

10

5 GM

36-95

Leder

-2[+2]

25

5 GM

96-00

Kleiner Helm

5

3 GM

Ja, morgen Druiden.

Bis denn dann

Rorschachhamster, der Eurige

MGdA +10 – Zufällige Ausrüstung für Assassinen

Kommen wir zu den Zufallstabellen, die auf Klassen zugeschnittene Ausrüstung erzeugen. Basierend auf den Tabellen, die ich schon vor einiger Zeit für Waffen und für Rüstungen erstellt habe. Sicherlich auch nutzbar für andere Systeme.

Assassinen. Aus 2e rausgekürzt, und mit albernen Namen für Teufel und Dämonen, weil Satanic Panic… in 3e + eine Prestigeklasse. Tja. In fast allen Klassen habe ich auch Kleidung mit RB 0 dazugetan – außer für Kämpfer. Obwohl Assassinen alle Waffen nutzen können, habe ich kleinere, leichtere Waffen bevorzugt. Rüstungen sind sehr ähnlich wie Diebe, aber mit Schilden und mit schwarzem Samt, wegen Terry Pratchett… 🙂

Assassine

W%

Assassinennahkampfwaffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-04

Axt, Hand-3

1W6

5

1 GM

05-06

Axt, Streit-1,2

1W8

15

5 GM

07

Axt, Zweihändige

1W10

20

20 GM

08-11

Dolch3

1W4

2

2 GM

12

Dreizack3

1W6+1

5

4 GM

13

Flegel (Zweihändig)

1W8

10

8 GM

14

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

15

Hammer, Kriegs-, Schwerer (Zweihändig)

1W6+1

20

7 GM

16

Hammer, Kriegs-3

1W4+1

10

1 GM

17

Hellebarde

1W10

18

14 GM

18

Kama

1W4

2

2 GM

19

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

20

Keule3

1W4

10

0 GM

21

Lanze

2W4+1

15

6 GM

22

Morgenstern

2W4

12

5 GM

23

Nunchaku

1W4

2

2 GM

24

Panzerhandschuh

1W3

1

2 GM

25-27

Peitsche

1W3

2

1 GM

28

Pickel, Leichter

1W4+1

4

5 GM

29

Pickel, Schwerer1,2

1W6

10

8 GM

30

Sai

1W4

1

1 GM

31

Schwert, Bastard-1,2

1W8

10

20 GM

32

Schwert, Breit-

2W4

11

10 GM

33

Schwert, Krumm-1,2

2W4

12

25 GM

34-40

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

41-65

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

66-76

Schwert, Lang-

1W8

10

15 GM

77-81

Schwert, Rapier

1W6

4

20 GM

82

Schwert, Zweihänder

1W10

15

30 GM

83

Sense

2W4

15

18 GM

84

Siangham

1W4+1

2

3 GM

85

Sichel

1W4

2

6 GM

86-87

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

88

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

89-91

Stachelhandschuh

1W4

1

5 GM

92

Stangenwaffe (Zweihändig)

1W8+1

15

10 GM

93

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

94

Streitkolben, Schwerer

1W6

10

10 GM

95-00

Totschläger

1W3

2

1 GM

Waffe

W%

Muni

W%

Alles

W%

Assassinenwurf/schußwaffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-10

01-06

Armbrust, Leichte

Siehe Bolzen, Leichte

1

18m

5

12 GM

01-21

07-12

Bolzen, Leichte (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

11-20

13-18

Armbrust, Schwere

Siehe Bolzen, Schwere

1/2

24m

5

20 GM

22-42

19-24

Bolzen, Schwere (20)

1W6+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

21-24

25-28

Axt, Hand-

1W6

1

3m

5

1 GM

25-28

29-32

Blasrohr

Siehe Blasrohrpfeile

1

6m

1

2 GM

43-55

33-36

Blasrohrpfeile (20)

1W2

wie Waffe

wie Waffe

0

1 GM

29-38

37-42

Bogen, Kurz-

Siehe Pfeile

2

15m

5

15 GM

39-48

43-48

Bogen, Komposit-, Kurz-

Siehe Pfeile

2

18m

5

75 GM

49-52

49-52

Bogen, Lang-

Siehe Pfeile

2

21m

5

60 GM

53-56

53-56

Bogen, Komposit-, Lang-

Siehe Pfeile

2

24m

5

100 GM

56-77

57-62

Pfeile (20)

1W6

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

57-60

63-66

Bolas1

1W4

1

6m

2

2 GM

61-70

67-72

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

71-72

73

Dreizack

1W6+1

1

6m

5

4 GM

73-74

74

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

65-66

75

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

77-78

76-79

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

79-82

80-83

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

78-93

84-87

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

94-00

88

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

83-92

89-94

Schuriken (5)

1W2

3

3m

1/2

5 GM

93-94

95

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

95-98

96-99

Wurfpfeil

1W3

3

4,50m

1

0,2 GM

99-00

00

Wurfspieß

1W6

1

6m

5

0,5 GM

W% Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-04

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

05-06

Schild

-1[+1]

10

15 GM

07

Schwerer Schild

-1[+1]

15

20 GM

08-10

Tartsche

-1[+1]

5

15 GM

11-12

Bettlerlumpen

-0[+0]

2

0 GM

13

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

14

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

15

Kopfbedeckung, Kappe

-0[+0]

1/4

1 GM

16-17

Kopfbedeckung, Kapuze

-0[+0]

1

10 GM

18-19

Lederkleidung

-0[+0]

4

7 GM

20

Schwarzer Samt

-0[+0]

2

35 GM

21

Tunika

-0[+0]

2

3 GM

22-25

Pelzumhang

-1[+1]

10

5 GM

26-45

Waffenrock

-1[+1]

10

5 GM

46-95

Leder

-2[+2]

25

5 GM

96-00

Kleiner Helm

5

3 GM

Ja, Dieb, Druide, Kämpfer, Kleriker und Zauberkundiger sind schon fertig. Ich bin am Überlegen, auch Tabellen für klassenspezifische Affixe zu machen – vielleicht wenn ich die Tabellen für Paladine, Waldläufer und Mönche fertig habe… oder mal sehen…

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Chloriden für S&WC

Die Chloriden aus meinem  PF-Dokument hab‘ ich auch für S&WC geupdatet:

Chloriden. Enkel der Chloris, Pflanzer:

Chloriden sind eine Gattung intelligenter Baumwesen, die sich aus menschenähnlichen Früchten entwickeln. Tatsächlich sind diese Früchte als handelnde Wesen wesentlich bekannter als die eigentlichen Bäume, streifen sie doch durch die Welt und suchen sowohl nach Erfahrungen als auch nach einem Ort, um sich dort in Zukunft einzupflanzen. Die Chloriden selber ähneln Eichenbäumen mit weitausufernden Ästen, an denen riesige, rund 50cm lange Eicheln wachsen. Ihre Borke ist weniger rauh und ihre Blätter etwas weniger gebuchtet als bei echten Eichen. Sie ziehen warme, aber nicht zu trockene Hügel als Standort vor, sind aber in der Lage in fast jedem Klima, bis auf den Extremsten, zu gedeihen. In ihrer Baumform sind Chloriden unbeweglich, aber sie können mit ihrem Geist in eines ihrer Kinder fahren (s.u.) und alles bis zu einer Reichweite von 18m um sie herum wahrnehmen. Chloriden sind Zwitterwesen, können sich aber nicht selbst befruchten. Deswegen suchen sie die Nähe von anderen Chloriden, bevor sie sich niederlassen, aber manchmal entscheiden sich auch zwei oder mehr Enkel der Chloris, gemeinsam einen neuen Hain zu bilden.

Die Enkel der Chloris sind humanoide Pflanzenwesen. Sie besitzen ein starkes Zugehörigkeitsgefühl zu ihrem Mutterbaum, aber ab einem gewissen Alter werden sie in die Welt herausgezogen, um sich selbst zu entwickeln und sich dann einem anderen Hain anzuschließen und anzuwachsen. Sie werden als vollständig funktionsfähige Wesen aus den Eicheln ihrer Mutter geboren, aber ihr Geist entwickelt erst nach und nach die Eigenschaften eines Individuums.

Die Pflanzer sind plump gebaut und haben jeweils drei Zehen und Finger. Ihre Haut ist glatt und gräulich-grün bis zu einem fast schwarzen Dunkelgrün. An ihrem Kopf und auf ihren Schultern wachsen kleine, haarähnliche Blätter, und ihre Gesichtszüge sind menschenähnlich, wenn auch meist glatt und ohne Kanten. Ihre Augen gleichen polierten Kastanien in Aussehen und Farbe, und ihre Zähne aus hartem Holz sind grün wie Eicheln.

Während die Enkel der Chloris erst langsam zu Individuen werden, gibt es nur selten Unstimmigkeiten unter ihnen. Sie sind anspruchslos und genügsam. Das ändert sich fast augenblicklich wenn sie ihren Mutterbaum verlassen, was allerdings nicht jeder tut. Die in die Welt herausgeschickten Pflanzer sind oft sehr von sich eingenommen, sind sie doch dazu bestimmt, ein neuer Mutterbaum und Elternteil zu werden. Wenn sich zwei Pflanzer treffen, die von unterschiedlichen Mutterbäumen stammen, sind sie oft freundlich und interessiert, und tauschen Informationen aus, was Haine und mögliche Orte der Besiedelung angeht, dies kann sogar so weit führen, das sich zwei (oder sogar mehr) Enkel der Chloris zu einem Hainversprechen zusammentun, was einer Verlobung entspricht. Unter den Enkeln der Chloris, die vom gleichen Mutterbaum kommen, gibt es aber immer eine starke Geschwisterrivalität, und Inzest ist genauso verpönt wie unter den meisten anderen Völkern.

Pflanzer sind Pflanzenwesen, und können dadurch nur von Bezauberungen betroffen werden, die auch auf Pflanzen wirken. Außerdem erhalten sie einen +1 Bonus auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gifte und Lähmung. Pflanzer heilen 1W6 TP mehr pro Nacht, wenn sie in fruchtbarer Erde eingegraben sind.

Chloridische Spielercharaktere können Druiden, Kleriker, Kämpfer oder Kämpfer/Druiden sein. In der Druidenklasse kann ein Chlorid ohne Stufenmaximum aufsteigen. Chloriden, die in mehr als einer Klasse aufsteigen, sind auf 9. Stufe Druide (10. Stufe mit Weisheit 18) beschränkt. Als Kleriker oder Kämpfer kann ein Chloride nur die 8. Stufe erreichen. Diejenigen Chloriden, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Chloriden.

Ein Chloride, der in einer beliebigen Stufe die 8. erreicht, kann sich entschließen, anzuwachsen und innerhalb von 1-4 Monaten zu einem Chloridenmutterbaum zu werden. Solange mindestens zwei Chloriden innerhalb von 300m wachsen, können diese Enkel der Chloris erzeugen. Dies wird behandelt, als hätte der Charakter eine Festung erbaut, auch wenn er eigentlich eine zu niedrige Stufe hat. Der Mutterbaum kann seinen Geist in einen dieser Enkel einbringen und so ganz normal Handlungsfähig bleiben (der Einfachheit bleiben alle Werte beim Alten), aber er darf nicht länger als drei Monate von seinem eigentlichen Körper getrennt bleiben, oder er verliert 1 TP pro Tag, die weder durch natürliche Regeneration noch durch Magie geheilt werden können.

Ja, ich war mir immer noch nicht sicher ob 8. Stufe nicht etwas viel ist, aber brauch‘ man ja für die Mechanik mit den Bäumen, und ich wollte nicht bestimmte Klassen einschränken, dadurch das es nicht möglich ist „erwachsen“ zu werden… *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Chloriden für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Vertraute für S&WC

Stark orientiert an der AD&D-Version. Möglichst einfach gehalten. Die 9er Gesinnungstabelle ist etwas… angestrengt, wegen der geringen Monsterauswahl im Completebuch – wahrascheinlich würde ich mich da eher an der AD&D-Tabelle orientieren. Pseudo-Drache und so. Die Vorteile sind zielmlich gut, aber es kostet halt auch und hat ein nicht unerhebliches Risiko in dem Moment, wo der Vertraute stirbt, was schnell passiert… Zack, Stufe weg. Deswegen. Die 50 Vertrautentabelle ist einfach um etwas mehr Schrägheit anstatt traditionelle Hexen- und Zauberergeschichten wie in der kurzen Tabelle reinzubringen. 🙂

Also:

Vertrauten beschwören

Stufe 1

Reichweite: 1 Meile pro Stufe

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ein Vertrauter erscheint

Dieser Zauber kann nur einmal jährlich von einem Zauberkundigen angewendet werden, und benötigt pro Stunde 100 GM an Weihrauch und seltenen Kräutern, die auf einem Feuer verbrannt werden. Er ruft mit einer Chance von 10%, ausgewürfelt jede Stunde neu, einen Vertrauten herbei, der dem Zauberkundigen dient. Der Vertraute ist meist ein normales, kleines Tier, aber manchmal (zu 1% pro Stufe des Zaubernden) wird ein besonderer Vertrauter angezogen.

W20

Vertrauter

W20

Vertrauter Besonderer Vertrauter Rechtschaffen

1

Blindschleiche

11

Kröte Flimmerhund

2

Eichhörnchen

12

Maus Besonderer Vertrauter Neutral

3

Eidechse

13

Nachtfalter Riesendachs

4

Elster

14

Rabe Besonderer Vertrauter Chaotisch

5

Eule

15

Ratte Dämon, Quasit

6

Fledermaus

16

Salamander*

7

Hahn

17

Schlange Die Spielleitung kann einen zur Umgebung passenden Vertrauten

8

Heuschrecke

18

Singvogel bestimmen, oder auch einen anderen passenden besonderen

9

Katze

19

Tarantel Vertrauten, wenn dies gewünscht wird.

10

Krähe

20

Wiesel

* Natürlich ein Lurch, kein Feuerwesen

Normale Vertraute haben 1/2 TW, RK 7 [12] und normalerweise höchstens einen Angriff, der 1 oder 1W2 Schadenspunkte verursacht, wenn überhaupt. Besondere Vertraute haben ihre normalen Werte.

Sie sind ein loyaler Verbündeter und besitzen einen Intelligenzwert, der mit 2W6+3 ausgewürfelt wird. Sie können sich mit dem Zauberkundigen telepathisch verständigen, aber nur, wenn sie sich innerhalb von 36m von ihm befinden. Wenn der Zauberkundige einen Schutzzauber auf sich selbst wirkt, während der Vertraute ihn berührt, verleiht er den Schutz auch seinem Verbündeten. Einmal pro Woche kann der Zauberkundige einen der Zauber, den er erlernt hat, seinem Vertrauten übertragen, der ihn dann innerhalb von 24 Stunden normal wirken kann – solange der Vertraute den Zauber besitzt, kann der Zauberkundige keinen neuen Zauber für den Verliehenen erlernen.

Sollte der Vertraute sterben, verliert der Zauberkundige sofort eine Stufe. Er kann dann keinen neuen Vertrauten beschwören, bevor ein Jahr und ein Tag vergangen sind.

Alternative normale Vertraute:

Alternative Vertraute (Wählen oder W50)

1

Ameisenvolk

11

Gremlin

21

Leguan

31

Schildkröte

41

Stinktier

2

Anglerfisch

12

Hecht

22

Lemur

32

Schleimblob

42

Stockente

3

Bienenstock

13

Höhlengrille

23

Meerkatze

33

Schnabeltier

43

Sumpfschildkröte

4

Blobfisch

14

Ibis

24

Meerschweinchen

34

Schoßhund

44

Taube

5

Blütenfee

15

Igel

25

Nasenbär

35

Schreier

45

Tierskelett

6

Chinchilla

16

Karpfen

26

Oktopus

36

Schwebender Schädel

46

Tintenfisch

7

Fuchs

17

Katzenhai

27

Palmendieb

37

Seeigel

47

Waran

8

Geflügelte Katze

18

Koala

28

Qualle

38

Seepocke

48

Waschbär

9

Geflügelte Schlange

19

Krabbe

29

Riesenschabe

39

Seestern

49

Wolpertinger

10

Goldfisch

20

Kugelfisch

30

Riesenratte

40

Skorpion

50

Zwergdrache

Alternative besondere Vertrauter für 9er Gesinnungssystem

Rechtschaffen Gut
Flimmerhund
Rechtschaffen Neutral
Pegasus
Rechtschaffen Böse
Höllenhund 4TW
Neutral Gut
Einhorn
Neutral
Riesendachs
Neutral Böse
Riesenratte (Monströs Groß)
Chaotisch Gut
Zentaur
Chaotisch Neutral
Hippogreif
Chaotisch Böse
Dämon, Quasit

Jo, passt scho. Frohes Neues!

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

 

Dieser Zauber ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Vertraute für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster