Monsters of Mayhem – Review und Gewinnspiel.

Monsters of Mayhem kam am Montag in der Post. Und heute nochmal. Huh. Mark von Dark Wizard Games war so nett mir zu erlauben, das als Preis beim Gewinnspiel rauszuhauen. Dazu mehr unten.

Monsters of Mayhem ist ein Monsterbuch für „Osric or easily adapted to any First Edition Style Fantasy Role-Playing Game or OGL/OSR Style System“. Und auch für D20, DCC, 2e-5e, Pathfinder und so weiter, schreibt er noch, das ist dann etwas mehr Arbeit, aber ja.

Das Heft kommt mit nicht angeheftetem Cover (Yay!), auf dessen Innenseite vier Dungeonmaps zu finden sind, Arena, Forest, Dungeon und Cave Lair. Der Wald gefällt mir da, mit Wasserfall und Druidischem oder Feensteindingens am besten, Arena kann man immer brauchen, die Dungeonmap ist mir etwas zu weitläufig, aber hey, bei dem Cavelair stört mich das vielleicht ein bisschen mehr, aber funktional sind sie alle. Das Papier ist ok, normales Weißes, also in guter alter Tradition eher billig ^_^ – aber der Druck ist sehr klar und gerade die Abbildungen sind superfesch. Tatsächlich hatte ich, nachdem Lesen und in meine  Monsterdatenbank eintragen aus dem PDF heraus einen Aha-Moment, denn die Abbildungen wirken so viel besser auf Papier und sind wirklich großartig. Inklusive Doppelseite in der Mitte des Buches, wo einige „Bewohner“ sich gegenüber stehen.

Die Monster sind, wie immer eigentlich, ein bisschen gemischt. Ein wenig stören tun mich die IP-Umgehenden Monster – weil ich als Spielleiter natürlich einfach die Originale nutzen kann… aber die kommen aus den Abenteuern, die als Hommage an bestimmte alte Module die halt in einer OGL-Version benötigen. Sehr cool sind so Pfunde wie Demonica Gigantica, eine riesige, und ich meine riesige, sexy Dämonin, und der Horde Master als Quasi Dungeonboss. Höhö.

Insgesamt tendieren die Monster etwas mehr zu höheren TW, was sie ideal für Bossmonster in unteren bis mittleren Stufen macht. Und die eher niedrigen Monster haben alle das gewisse Extra. Wie das Pesthäschen (PLAGUE BUNNY), das explodiert und ansteckt. Und aus den Angesteckten platzen neue Pesthäschen… Sowieso, die Monsterbeschreibungen sind immer auch mit Anmerkungen zu Lebensraum und Lebensweise versehen, gygaxischher Naturalismus halt. Nice. Was mir aufgefallen ist, das manchmal auf Erläuterungen verwiesen wird, die dann nur einen halben Satz sind… Hmm. Nichts, was man nicht aus dem Ärmel schütteln könnte, aber da ist es doch teilweise zu kurz.

Alles in allem ein sehr gutes Monsterhandbuch; ich denke, für jeden was dabei. Und die Abbildungen in schwarzweißem Linework sind echt geil, auch gerade in der gedruckten Fassung. Und es gab noch Bonuspdfs in der Mail! Also, wirklich cool Abenteuer.

Preislich Print + PDF mit Porto 30$ für 48 Monster – Ok. Normalerweise wäre ich alter Pfennigfuchser so… Hmm, naja… Aber das ganze Artwork ist das schon alleine Wert. Ich würde auch empfehlen, die Druckversion zu erwerben, wegen der Kunst. Top!

GEWINNSPIEL: Ist völlig willkürlich und ohne notarielle Aufsicht. Aber wenn ihr entweder hier in den Kommentaren oder per mail mit dem Betreff MOM (rorschachhamster bei gmxde) eine Monsteridee an mich sendet (sei es ein Wesen mit Stats oder auch nur ein einziger Satz), dann werfe ich euch zufällig in eine Ziehmütze und schicke das Ding im Gewinnfalle zu euch (irgendwie Kontaktdaten wären dafür besser, aber normalerweise finde ich die dann auch, in email ist OK, von Adresse in den Kommentaren würde ich aber grundsätzlich abraten – Internet vergißt nicht und so). Für besonders coole Einsendungen behalte ich mir vor, zwei Lose in die Mütze zu legen. Einsendeschluß ist, weiß nicht, äh, in zwei Wochen Sonntag, also der 15. April. Ihr erklärt euch aber damit einverstanden, das ich entweder aus eurer Idee ein Monster mache oder euer Monster mit Stats hier veröffentliche. Aber auch nur hier auf dem Blog, oder ich frag nochmal. Ich hab letztens mal wieder mein Grafiktablett in der Hand gehabt… vielleicht versuche ich auch was zu malen, aber da bin ich nicht soooo gut… muss halt passen, und deswegen verspreche ich das lieber nicht.

Also, macht mal. Ein Satz genügt. Mit genügend Schöpfungshöhe wäre natürlich schön. Selbst „Ein Ork, der stinkt.“ würde technisch schon genügen, aber…  😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

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Moralanpassung AD&D2e und 2W6 und sowieso 2e Monster…

Ich bin kein Sammler, ich bin Spieler… sieht jetzt aber schon irgendwie unhygienisch aus…

Es gibt ja keine (mir bekannte) Monsterquelle, die im Umfang an das dicke weiße Monsterkompendium I von AD&D2e herankommt, und dabei noch so viel gygaxischen Naturalismus verbreitet. Auch wenn die Optik und die Illustrationen manchmal eher „Naja…“ sind. Man kann sich das ja auch auf Englisch im Netz anschauen, mit allen Erweiterungen, aber da ich die Legalität nicht einschätzen kann… verlinke ich mal nicht. Worauf ich allerdings gerne verlinke, sind die Netzmonster von adnddownloads. Sehr interessanter Einblick in die Netzaktivitäten vor 2000, inklusive Blödelmonster und Alienwerte (Alien wie in Ellen Ripley), aber natürlich auch einige gute Ideen.

Jedenfalls, als Besitzer des dicken weißen Buches, und kurz davor eine S&WC Kampagne mit starken Anleihen bei BECMI und AD&D (Kann ich alter Sack ja auch gar nicht anders) zu starten, nervte mich das Moralsystem von AD&D mit 2W10. Warum? 2W6 sind doch viel eleganter. Also, Tabelle:

#2W10 #2W6
2 2
3 3
4 4
5 4
6 5
7 5
8 6
9 6
10 7
11 7
12 7
13 8
14 8
15 9
16 9
17 10
18 10
19 11
20 12

Das Werte wie 2 oder 3 überhaupt existieren würden wäre mir nicht bekannt, aber ist ja auch wumpe. Jedenfalls nur als einfache Übersetzungshilfe – man bildet sich ja ein, das man das Pi mal Daumen machen kann, aber naja. Und davon mal abgesehen – wer ist denn bei der zweiten Edition auf die Idee gekommen bei den Werten auch mal 17-18 als Moral hinzuschreiben? Was denn jetzt? Sowas dämliches. 17-18 wäre hier natürlich eindeutig eine 10. 😉

Sowieso Moralwürfe und Reaktionen. Bei Reaktionswürfen sagt S&WC ja, brauch man nicht, weil der SL sich Gedanken machen soll wie das Gegenüber reagiert. Und so gut das im Einzelfall wird, wenn man bei einer Zufallsbegegnung gar nichts weiß, und die Spieler sich die Mühe machen, nicht sofort loszuschlagen, dann sollen bei mir auch Orks wider erwarten mal freundlich sein (12 vorausgesetzt). Auch wenn ich das nie bewußt entscheiden würde – und genau darum sind Reaktionswürfe so knorke. Sie grätschen einem in die feste Routine und machen das ganze etwas unvorhersehbarer – und interessanter auch. Echtes Leben funktioniert auch nicht immer gleich, unsere Gehirne aber leider oft genug schon. Und wer jetzt behauptet, das er oder sie oder es oder xcr oder was auch immer jedenfalls als Spielleiter voll tolle neue Ideen hat, der ist offensichtlich irregeleitet. Man hat nun mal bestimmte Muster in die Neuronen eingebrannt, da muß man ein büschen durchschütteln von Zeit zu Zeit. Nicht nur beim Rollenspiel, aber ich schweife ab…

Genau, Tabelle. So. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

SWords & Wizardry Complete Hausregelkompott

Wer Alte Schule spielt, spielt mit Hausregeln. Früher oder später. Wir hatten am Mittwoch ein bisschen Spielerschwund wegen Arbeit, Elternabend und Blockunterricht… (Wenn man mit verschiedenalten Spielern zockt hat man halt manchmal das schlimmste aus allen Welten… 😉 )

Und deswegen haben wir mit 3 Spielern einfach mal die geplante Kampagne eingeläutet. Das Setting ist eine Hexkarte von Grönland ohne Eis, es gibt ein Zwergenreich, ein Elfenreich, eine Handvoll griechischer Polei und eine Handvoll nordischer Jarltümer… und zwar sind die Griechen von den Göttern auf die Insel verschleppt worden vor ca. 1000 Jahren und vor etwa 200 kamen die Nordmänner hinzu, von ihren Göttern geraubt… die Elfen und Zwerge auch, aber vorher. Warum? Weiß keiner. Jedenfalls heißt die Insel für die Griechen Elysion, und für die Nordmänner Walhalla, einfach weil das die erste Idee war. Aber es ist keine Nachwelt, man lebt und stirbt normal. Und viel Wildnis, Magie iund Monster haben die dann entdeckt etc. Die Hälfte der Insel ist aber noch unbekannt.

Aber ich wollte ja was zu meinen Hausregeln schreiben: Da wir zwei zwergische Kleriker (Hausregel eins, auch wenn das ja eine klassische Hausregel ist… ^_^) haben, habe ich denen jetzt die AD&D Zauberlisten nach PF-Domänen verpaßt. Und weil die Zwerge die nordischen Götter übernommen haben, neben ihren Ahnen, sind das Kleriker von Heimdall und Balder.

Hausregel Zwei: 9er Gesinnung. Weil, ja, weet ok nich. Bin halt ein alter AD&Dler, und de Jungs kennen dat auch…

Hausregel 3: Kritische Treffer bei Nat 20,  W% Wurf ergibt Bonusschaden oder andere Auswirkungen (ab 60 aufwärts) zum Maximalschaden. Ich wollte zermatschte Köpfe, usw.

Hausregel 4: Shields shall be splintered. Und damit verwandt…

Hausregel 5: Helme können die kritischen Auswirkungen eines Treffers abwehren, danach sind sie aber kaputt. Ich bin immer noch der Meinung, ich hab das irgendwo geklaut, aber scheiß die Wand an, ich weiß nicht wo!

Hausregel 6: Münzen wiegen normal viel. Anstatt ein Zehntelpfund… weil das meine Suspenschön of Disbelief über den Punkt kippt, wo sie noch funktioniert. Und Disbelief schreibt man so, wie man es im Deutschen spricht. Oder nicht? Außerdem: Etwas einfacher für die SC, Schätze zu raffen, denn:

Hausregel 7: EP gibt es nur für ausgegebene Goldmünzen, nicht für gefundene… Von Dave Arneson, wie ich gerade erfahren habe. Ich hab das woanders her, aber ich bin mir sicher, Dave war zuerst… ^_^ Bei mir ist aber die Wahl völlig egal, für was man das Geld ausgibt. Jedenfalls gibt das den Spielern einen  Grund sich intensiver mit dem Setting zu beschäftigen… Und es ist anstrengender, etwas bleibendes zu schaffen, als das Geld mit beiden Händen zum Fenster rauszuwerfen (das alte Gleichgewicht zwischen sofortiger Gratifikation und langfristigen Plänen…).  An andere Spieler verschenken oder verleihen funktioniert nicht.

D.h., wenn man an dritte verleiht, lernt man erst was draus, wenn man das Geld nicht zurückkriegt. Höhöh! Natürlich könnte ein Spieler sich was leihen, um es dann auszugeben… Hmmm. Bei den Summen wird das eher unwahrscheinlich einen Verleiher zu finden, schließlich ist das ein Hochrisikoberuf, und wenn muß man mehr zurückzahlen als man geliehen hat – was nicht zu den EP zählt… oder doch? Wenn man nicht zahlen kann, ist da ja auch eine gewisse Gefahr involviert… Nee, zurückzahlen von Krediten gibt keine EP, selbst wenn man mehr zahlen muß, als man geliehen hat.

Und meine Waffen- und Rüstungslisten, aber die Regeln sind ja gleich.

Und da der dritte im Bunde eine Assassine spielt, habe ich entdeckt, das meine Mordtabelle auch gut für Mordaufträge genutzt werden kann. Wenn ein Zettel der Assassinin zugesteckt wird, wo draufsteht, Wer, wo und wie. Der SL kann dann noch auf Grund/Motiv würfeln um zu wissen warum und was schief gehen kann… Die 100 zu würfeln wird so richtig interessant…. >;)

Hausregel 8: Hätte ich fast vergessen: Kleriker können Zauber, die nicht auf ihrer Zauberliste sind aus Gebetsbüchern lernen. Mit dne gleichen Chancen wie Zauberkundige, nur bei Weisheit nicht Intelligenz. Einige Zauber könnten ihren Göttern natürlich nicht passen…

Das war’s dann schon. Ja. Ich bedien‘ mich bei Magischen Gegenständen und Zaubern natürlich überall, manchmal etwas abgeschwächt, vielleicht. Weil S&WC ja eher weniger Waffenboni hat und so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

EDIT: Und das da in der Überschrift war absolut ein gewolltes Wor(d)tspiel… behaupte ich jetzt einfach. ^_^°

 

Stab, Stecken, Zepter, Stock & Rute

Heute ist Gratisrollenspieltag. Ich hab das hier übersetzt, außerdem sind die Höhlen der Fäulnis dabei und von mir. ^_^

Ich persönlich finde Szepter immer noch anheimelnder im Schriftbild. Zäppterr klingt so marzialisch, während Sssszeppterrrr viel mehr nach Subtilität und Intrige klingt… jedenfalls in meinem Kopf. Egal.

Es gibt verschiedene magische Implemente, die im deutschen eigentlich als Zauberstab durchgehen würden. Gandalf trägt einen Zauberstab, genau wie der kleine Harry, auch wenn die völlig unterschiedlich aussehen. Aber in der Geschichte des Rollenspieles mit den Pornokellern und Drachen hat sich da was herauskristallisiert. AD&D hat in der deutschen Übersetzung noch den Zauberstock statt Szepter… für den Rod im Original. Rote Box übersetzt das als Rute, was ich irgendwie schnuckelig finde. Und mich schon immer an Knecht Ruprecht hat denken lassen… In AD&D 2e wird das gleiche mit Rute, Streitkolben und einmal auch mit Zepter übersetzt. Huh? War das nicht ganz offiziell noch Szepter zu der Zeit? Copyright der Übersetzung 1990… Nach kurzem Googeln ‚DuckDuckGoen‘ finde ich das unverschämt, das die korrekte Schreibweise als „Österreichisch“ bezeichnet wird. Und ich immer noch nicht weiß, wann das geändert wurde. Ich habe es jedenfalls noch mit Sz gelernt. IST JA AUCH EGAL. *Schmeißt Unterlagen mit beiden Händen über den Kopf, blinzelt ins Publikum, während Blätter auf ihn niederrieseln*

Also, Stäbe und so. Grundsätzlich ist ein Stecken so ein Gandalfklopper, ein Zauberstab eine Harry-Potter-eske Nadel und ein/e Stock/Szepter/Rute irgendwo dazwischen. Also, keine Spitze, sondern ein Klops oben dran und etwas mächtiger. Rute läßt bei mir natürlich so Weidenzweigbündel vor dem inneren Auge entstehen…
Rein technisch war die Trennung früher nicht so genau wie bei D20 und später, aber die Grundsätzliche Tendenz ist schon Stecken auch und/oder vor allem für Kleriker, Zauberstäbe reine Zauberkundige und nicht viel mehr als Zauberwerfer (Zauberstab des Feuer = Feuerballzauberstab, eventuell noch andere Feuerzauber je nach Edition) und Szepter bzw. Stöcke, Ruten und was weiß ich eher für generell alle Klassen möglich. Oder so.

Gehen wir erstmal die Zauberstäbe durch:
AD&D, als ältestes Spiel bei mir auf dem Radar, hat genaue Angaben. Etwa 45 cm, sehr schmal, Elfenbein, Knochen oder Holz, oft mit etwas anderem an der Spitze, zerbrechlich. Außerdem 100 Ladungen minus 0-19 (1W20 – 1) und nur für Zauberkundige…
Rote Basisset hat 1-10 Ladungen und 1 1/2 Ellen, was 45 cm sind… Höh. Expertenset erhöht die Ladungen auf 2-20. Auch Elfen als faktische Kämpfer/Zauberkundige können die nutzen, klar.
AD&D 2e sagt 37 cm und 80+1W20 Ladungen, was die gleiche Anzahl wie bei AD&D ist, nur einfacher.
D20/D&D 3.x/Pathfinder hat die zu reinen Zauberwiederholern gemacht – was vielleicht auch Sinn macht… andererseits sind dadurch plötzlich Kleriker und alle Zauberer sowieso in der Lage, die zu benutzen. Solange der Zauber auf der Zauberliste steht. Zumindest bei Pathfinder sind sie 18-36cm lang und circa 60mm dick. Wait, what??? 6 cm? Quatsch. Ah, im SRD ist das auf 6mm korrigiert. Das hat man davon, das man eine Erstausgabe hat… 😉 6mm als Mittel ist allerdings zu dünn, denke ich. Gewicht wird erstmals mit 30g angegeben… Aha. Es sind immer 50 Ladungen bei Erschaffung…
D&D 5 hat erfrischend kurz zwei Sätze, die Länge ist 37,5 cm, aus Metall, Knochen oder Holz, und an der Spitze „ein Stück“ Metall, Kristall oder Stein…
Labyrinth Lord sagt klein und dünn und 18 Zoll lang – das sind rundbummelig 47,irgendwas cm. 2W10 Ladungen, es sei denn anderes steht in der Beschreibung.
Sword & Sorcery Complete sagt nix über das Aussehen, aber hat eine Wiederaufladefunktion – mit 5% Chance, das der Stab zerstört wird, wenn der entsprechende Zauber reingewirkt wird. Was also bei vielen beabsichtigten Ladungen sehr wahrscheinlich ist. Nett. Außerdem noch einige Zauberstäbe, die anders funktionieren. Zaubergrad 1-4, Ladungen maximal 10 für die. Außer Grad 2, die maximal 5 Ladungen haben fällt mir gerade auf, liegt an dem System zur Schatzgenerierung. Naja.

Ok. Das wäre das. Schauen wir mal die Ruten/Stöcke/Szepter an:
AD&D sagt Zauberstöcke, und alles was an Beschreibung da ist bezieht sich auf Material (Metall, seltene Hölzer, Elfenbein oder Knochen) und Verzierungen (Glatt, Gravuren, Einlegearbeiten). Hmm. Ladungen 50 – 0-9 (1W10-1) oder einfach 40 + 1W10 in AD&D 2e, denke ich.
Rote Box sagt Rute ist dünn wie ein Zauberstab und „fast drei Ellen lang“, also nicht ganz 90cm. Uhu. Expertenregeln sagen nix, außer das Ruten von allen benutzt werden können.
Bei AD&D 2e ist eine Rute ungefähr 1m lang und daumendick, mit den gleichen Materialen wie AD&D. Vorhersagbare 40+1W10 Ladungen. Habe ich vorher gesagt.
Pathfinder macht sie alle zu Zeptern (Ja, ohne S. Voll doof!), die 5 Pfund wiegen, 60-90cm lang sind und „meist aus Eisem oder einem anderem Metall“ bestehen. Soso. „üblicherweise keine Ladungen. Jeder kann ein Zauberzepter benutzen“. Interessant, wie das etwas ambivalente „Rod“ offensichtlich auch im englischsprachigem Raum anders interpretiert wurde… Im Deutschen dagegen ist der Unterschied zwischen Rute und Szepter ja eindeutig. Hmm. Metamagische Szepter erlauben lautloses Zaubern etc. Das mit den ohne Ladungen wird übrigens durch „3 mal pro Tag“ und „500 Minuten, dann zerfällt es zu Staub“ relativiert.
D&D 5 macht es sich da einfach, wenn auch völlig Blödsinnig. „Meist eine Rute oder auch lediglich ein schwerer Zylinder“ macht so gar keinen Sinn. Oder wer denkt bei dem Wort Szepter an eine Rute? Watt? Übersetzung, Hallo? 0,6 – 0,9m und 2,5 cm Dick. Also mehr als Daumendick… 2 bis 5 Pfund.
Labyrinth Lord sagt üblicherweise 3′ lang, also auch 90cm oder was. 3W10 Ladungen.
Sword & Sorcery Complete hat keine Rods/Ruten/Szepter/Stöcke… hmmm.
Ok.

Stecken. Die halt im Deutschen auch Stäbe sind. Nur größere. Wobei die Wands im Tarot z.B. auch Stecken (bzw. staffs) nach dieser Definition wären. Also:
AD&D hat wie immer Details: Stecken sind in der Regel aus Holz, mit Metallschuhen und Verstärkungen und „sehr oft knorrig und gewunden. Sie können fremdartig oder wie ein gewöhnlicher Stock aussehen.“ Fremdartig? Im englischen Original steht „unusual“… Oh, Mann… *Facepalm*. Ladungen sind 25 minus 1W6-1…
Rote Box sagt „dicker und ungefähr 6 Ellen lang“ – also 1,80m, und sind den Klerikern vorbehalten – aber mit Hinweis auf die Expertenregeln, wo einige Stecken auch Zauberkundigen und Elfen erlaubt sind, andere nur Klerikern. 3-30 Ladungen im Expertenset.
AD&D 2e ist überspezifisch, zwischen 1,50m und 1,80m lang und 3,75cm unten und 2,5cm dick an der Spitze, aber manche sind gleichdick über die ganze Länge… „knorrig und verbogen“ – schlechter als die AD&D Übersetzung… o_Ô. Naja, Ladungen sind üblicherweise 1W6 + 19, was wieder gleich, aber einfacher, als wie bei AD&D ist. Und hier ist die Formulierung „als wie“ vollkommen angebracht, halt die Fresse, Deutschlehrer. ^_^°
Pathfinder macht die von 1,20m bis 2,10m lang. 5-7,5 cm dick. 5 Pfund. Hergestellt meist aus Holz, aber auch die üblichen Verdächtigen „oder sogar Glas“. Aua. Edelstein an der Spitze, beide Enden mit Metall, Spazierstock, Kampfstab oder Knüppel. 10 Ladungen bei Erschaffung.
D&D5 sagt 1,50-1,80, sowie das sie sehr unterschiedlich sind. Kristall wird hier als besonderes Material erwähnt. Zwischen 2 und 7 Pfund. Interessant ist die Anmerkung, dass sie als Kampfstäbe (nicht Kampfstecken? 😉 ) benutzt werden können, wenn die Beschreibung das nicht ausschließt. Gut. Und die wenigen Ladungen kommen jeden Morgen zufällig zurück, so 1-3 oder so… auch interessant.
Labyrinth Lord sagt bis zu 6’/1,80m lang und 2“/5cm dick, 3W10 Ladungen, und nutzbar von entweder Klerikern oder Magier/Elfen…
Sword & Wizardry Complete betont, das es nicht so einfach ist, Stecken aufzuladen wie Zauberstäbe – und das die meisten Stecken 200 Ladungen haben… Wowsie! Kleriker und Magier exklusiv auch hier.

Sowieso, ich hab das jetzt einzeln nicht jedesmal erwähnt, aber das eine oder andere Regelwerk bemerkt das Aufladen ohne genaue Regeln. Bis auf S&WC, wo das zumindest für die Stäbe geregelt ist. Gut.

Also, Tabellen um die Details eines zufälligen Stabes

Ich fasse zusammen: Zauberstäbe sind 18-48 cm lang, und 6mm Durchmesser, aber für mich fast mindestens. Zauberstecken sind 1,20-2,10m lang, aber mit einer harten Tendenz zu 1,80m, und sind 2,5 bis 8cm dick. Szepter und Ruten sind 0,6 bis 1m lang, und ich würde Ruten als so dick wie Zauberstäbe und Szeptzer als so dick wie Zauberstecken regeln, und zack.

Ladungen sind unterschiedlich, aber grundsätzlich ist ein Gefälle zwischen Zauberstäben, Szeptern und Stecken zu betrachten… ABER es gibt systemabhängige Außreißer, die ich in Tabellenaußreiser verwandele. Plus grundsätzlich wenige Ladungen bedeuten eine höhere Wahrscheinlichkeit des Nachladebaren. Und manche Laden sich sogar von alleine auf. Man könnte auch 3*/Tag einbauen.

Material und Verzierungen sind natürlich ordentlich unterschiedlich, aber Stecken haben Metallschuhe und sind öfter aus Holz, während Szepter öfter aus Metall sind und meist eine Spitze, die irgendetwas darstellt usw.

Die Tabellen sind jetzt dafür da das Aussehen von zufällig gefundenen Stäben, Stecken oder … Ruten oder Szeptern zu bestimmen. Ich mach einfach 4 verschiedene Sorten, und je nach System macht es halt keinen Unterschied ob es eine Rute oder ein Szepter ist. Stock lass ich mal aussen vor. Weil… Stock.
„He! Ich habe einen magischen Stock gefunden!“ „Halt die Fresse, Arschloch!“ 🙂

Tabelle Eins: Länge und Durchmesser

W20

Länge Zauberstab

Länge Rute/Szepter

Länge Stecken

Durchmesser Klein

Druchmesser Groß

1

37cm

90cm

180cm

12mm

37mm

2-4

15+3W6cm

55+5W6cm

115+5W6cm

3+1W6mm

22+3W6mm

5-10

20+3W6cm

60+5W6cm

135+5W6cm

7+1W6mm

35+3W6mm

11-17

25+3W6cm

65+5W6cm

160+5W6

12+1W6mm

50+3W6mm

18-20

30+3W6cm

70+5W6cm

180+5W6

17+1W6mm

62+3W6mm

Zauberstäbe und Ruten haben einen kleinen Druchmesser, Stecken und Szepter einen Großen.

Tabelle Zwei: Werkstoff

W20

Zauberstab

Szepter

Rute

Stecken

1-10

Holz

Metall

Holz

Holz

11-13

Knochen

Holz

Knochen

Knochen

14-15

Metall

Metall

Holz

Metall

16-17

Knochen

Metall

Metall

Holz

18

Holz

Knochen

Knochen

Metall

19

Knochen

Metall

Holz

Holz

20

Anderes

Anderes

Anderes

Anderes

Ok, Metalle kann man ja eben mal die sieben Planetenmetalle schon mal ansetzen, also Blei, Gold, Silber, Eisen, Kupfer und Zinn sowieso. Quecksilber… eigentlich auch, wir reden ja über Magie, das ist dann halt magisch in Form gebracht. Zack. Oder auch nicht. behalten wir Quecksilber mal als sehr ungewöhnlich im Hinterkopf. Legierungen wie Messing und Bronze sind eher normal, denn da gibt es ja die Drachen. Adamant und Mithri/al auch. Hmmm. Vergesse ich irgendwas? Platin als völlig ahistorisches Münzmetall. Und Elektrum dann auch. Stahl? Edelstahl? Beides? Also, Unterscheidung Stahl und Eisen reicht mir. Chrom? Normalerweise ist etwas ja verchromt… also verchromtes Eisen? Eher verchromter Stahl, wie ich nach schon wieder überflüssigen 5 Minuten auf Wikipedia gelernt habe. Ja, muß jedenfalls. Wegen Coolnessfaktor. Da kann Harry Potter einpacken.

Holz. Pubertäres und anglophiles „Höhöhö“. Meine europäisch geprägtes Fäntelalter hat Eiche, Esche, Eibe und Erdbeere, ne, Buche. Lindenholz. Weidenzweig. Zweig beinhaltet schon eine zweite Ebene – Kernholz, Wurzelholz etc. Aber erstmal noch mehr Baumarten. Das keltische Baumorakel fällt mir ein, für Baumarten (Wo wir schon dabei sind, hier lohnt sich Wikipedia echt. Ich mußte doch hin und wieder schmunzeln.): Das wären Apfelbaum, Tanne, Ulme, Zypresse, Pappel, Zürgelbaum*, Zeder*, Kiefer, Weide, Ölbaum, Haselstrauch, Eberesche, Ahorn, Walnuss, Pappel, Kastanie, Esche, Feige, Hainbuche. Rotbuche, Roßkastanie fällt mir noch ein und die ganzen anderen Obstarten. Kirsche, Birne, Stachelbeere. Äh. Und dann natürlich sowas wie Teak und Gummibaum in der unüblichen Ecke. Palmenholz irgendwo dazwischen. Plus x.
Zweite Ebene ist auch Astgabeln, etc… aber das ist dann die Form. Siehe weiter unten.

Knochen fallen mir spontan Zufallsbegegnungen ein. Uh, ein Kompositstab brauch es auch! Trotzdem bleiben wir erst bei Knochen: Haustiere, Humanoide und Drachen. Jagdwild. Viele viele Maus- und andere Kleintierknochen. Mythische Wesen häufig, also Adler, Riesen- bis Zyklop. Hmmm – Welcher Knochen ist dann auch wieder so ein zweite Ebene Ding… aber zu speziell glaube ich. Material reicht.

Und Hörner, getrockneter Schleim und Zähne usw. Phönixfedern und Einhornhaar halt Anderes.

Tabelle Drei: Material

W50

Metall

Holz

Knochen

Anderes

1

Adamant

Ahorn

Affe

(Riesen)Stacheltierstachel

2

Blei

Akazie

Bär

Antilopenhorn

3

Blei

Apfelbaum

Basilisk

Bernstein

4

Blei

Balsa

Dämon

Blut

5

Bronze

Bambus

Delphin

Dämonen/Teufelshorn

6

Bronze

Birnbaum

Dinosaurier

Dinosaurierstachel

7

Bronze

Bongossi

Drache

Drachenhorn

8

Bronze

Buche

Elefant

Drachenzahn

9

Eisen

Buchsbaum

Elf

Dryadenbaumholz

10

Eisen

Ebenholz

Engel

Einhornhaar

11

Eisen

Eberesche

Eulenbär

Einhornhorn

12

Eisen

Eiche

Fee

Elchschaufel

13

Eisen

Eisenholz

Fischgräte

Elfenbein

14

Elektrum

Elsbeere

Gnom

Emaille

15

Elektrum

Erle

Goblin

Entholz

16

Gold

Esche

Halbling

Fleisch

17

Gold

Espe

Hase

Fossilien

18

Gold

Feige

Hirsch

Gamshorn

19

Gold

Fichte

Huhn

Gänsefeder

20

Gold

Gummibaum

Hydra

Getrockneter Schleim

21

Kupfer

Hainbuche

Kleintier

Glas

22

Kupfer

Haselstrauch

Kobold

Granit

23

Kupfer

Kastanie

Kröte

Haifischzähne

24

Kupfer

Kiefer

Löwe

Hirschhorn

25

Kupfer

Kirschbaum

Mantikor

Komposit +

26

Messing

Lärchen

Medusa

Kristall

27

Messing

Linde

Mensch

Leder/Fell/Gefieder++

28

Messing

Mahagoni

Nashorn

Mammutelfenbein

29

Messing

Myrte

Nymphe

Mantikorstachel

30

Mithral

Ölbaum

Oger

Mumie

31

Platin

Palme

Ork

Nahrwalhorn

32

Platin

Pappel

Pferd

Nashornhorn

33

Quecksilber

Platane

Reh

Perlmutt

34

Silber

Robinie

Riesenadler

Phönixfeder

35

Silber

Roßkastanie

Riesenratte

Porzellan

36

Silber

Rotbuche

Rinder

Rehhorn

37

Silber

Salbaum

Roch

Reptilienhäutung

38

Silber

Schwarzholz

Rostmonster

Riesenspinnenbein

39

Stahl

Schwarznuss

Satyr

Rinderhorn

40

Stahl

Stachelbeerstrauch

Schlange

Rochfeder

41

Titan

Tanne

Schwan

Schilfrohr

42

Verchromter Stahl

Teak

Schwein

Schneckenhaus

43

Verchromter Stahl

Ulme

Teufel

Schwanenfeder

44

Zink

Vogelbeere

Tiger

Seil/Band

45

Zink

Waldbirne

Troll

Steinbockhorn

46

Zinn

Walnuss

Walbein

Straussenfeder

46

Zinn

Walnuss

Walbein

Straussenfeder

47

Zinn

Weide

Wolf

Ton

48

Zinn

Zeder

Ziege

Versteinertes Holz+++

49

Zinn

Zürgelbaum

Zwerg

Wasser

50

Zinn

Zypresse

Zyklop

Zähne/Schnäbel++

+ 1W3+1 mal auf zufälligen Tabellen. U.U. ist nur ein Material ersichtlich.

++ Auf der Knochentabelle würfeln, Leder ist gekocht und hart, Fell auch oder verklebte Haare, Gefieder sind einzelne Federn oder mehrere Federkiele oder Federn, auch verklebt.

+++ Auf der Holztabelle würfeln

Nun, jetzt besitzt jedes dieser Zauberstöcke im weitesten Sinn einen bestimmten Aufbau… hier kurz als Grafik dargestellt:

Da dieser grundsätzliche Aufbau aber nicht immer gültig ist, bestimmt Tabelle Vier, ob etwas anders ist. Grundsätzlich wird, wenn das ausgewürfelte Merkmal normalerweise nicht dabei ist, es hinzugefügt (z.B. Griff bei Szepter, Schuh bei Zauberstab), wenn ein anderes Merkmal vorhanden ist ersetzt (z. B. Kopf statt Spitze und umgekehrt) oder, wenn genau das Merkmal normalerweise vorhanden ist, weggelassen (Spitze bei Zauberstab, z. B.). Spitzen sind hierbei grundsätzlich kleiner, während Köpfe relativ schwer sind.

Tabelle Vier: Andersartigkeit

W20

Detail

1-16

Normal

17

Schuh

18

Kopf

19

Spitze

20

Griff

Der Werkstoff der Details wird auch auf Tabelle 2: Werkstoff ausgewürfelt, und dann auf Tabelle 3: Material näher bestimmt, es sei denn, ein M, K oder H deutet ein bestimmtes Material an (Oder mehrere, die dann die gleiche Wahrscheinlichkeit haben). (Knochen) bedeutet, dass das entsprechende Wesen abgebildet wird (oder der Kopf oder der Schädel), ganz unabhängig vom Material. Wobei der SL natürlich bestimmen kann, das ein dargestellter Krötenschädel aus Knochen einfach das Echte ist – also ein echter Krötenschädel. Bei Drachenschädeln wird das aber unglaubwürdig… 😉

Tabelle Fünf: Details

W30

Griff Schaft Spitze Kopf Schuh

1

Dünner als der Schaft
1W6 Ringe MKH

Stern

1W6 Klingen
1W6 Füße

2

Gegliedert
1W6+2 - Eckiger Querschnitt

Mondsichel

Adler

1W6 Hände

3

Gerippt

Astgabel

Kopf

Axtkopf
1W8 Gesichter

4

Geschwellt

Blätter und Ranken H

Sonne

Betende Hände

Huf

5

Gewunden
Einlegearbeit H

Vollmond

Blitzbündel
Stachel

6

Handschmeichelnd

Gabel mit zwei Zinken nach vorn

Geometrische Figur

Brennende Flamme++
mit Spikes M

7

Heft H

Gerade, Schlicht

Abstrakte Figur

Drachenkopf
Reisigbesen H

8

Knochengriff K

Geschwungen

Astrologisches Symbol

Faust

Massiv M

9

Mit Kordel gewickelt

Gewendelt

Arkanes Symbol

Flügel

Lederwickel K

10

Kralle/Fuß (Knochen)

Gezackt

Mathematisches Symbol

Gottheit
Öse

11

Lederwickel K

Knochenmotiv K

Andersfarbig

Greif
Platte

12

Magisch klebrig

Knoten

Kleine Kugel aus Dunkelheit++

Hammerkopf
Nagelkopf, Rund

13

Massives Metall M
Köpfe MKH

Leuchtender Edelstein++

Heiliges Symbol
Nagelkopf, Eckig

14

Metalldrahtwickel M
Lackierung in knalliger Farbe

Auge

Kopf (Knochen)
Umfassung M

15

Mit Daumenring

Leicht gekrümmt

Blinzelndes Auge++

Kreuz

Quader

16

Mit Fell/Federn (Knochen)
Liktorenbündel

Haken

Krone

Pyramide

17

Mit Fingerringen 
Mit laufenden Blitzen++

Glühendes Licht++

Kugel
Sechseck

18

Mit Fuchsschwanz
Querschnitt mit 1W12+2 Riefen

Lederkordel

Lilie

Fünfeck

19

Mit Griffbügel M
1W4+1 Seitenschienen M

1W4 Tentakel

Nackte Frau/Nackter Mann

Schäufelchen

20

Mit Knauf+++
Querschnitt mit 1W6+2 "Blättern"

Hand/Klaue (Knochen)

Offene Hand

Kleine Forke

21

Mit Kordelwicklung

Rauh

Stimmgabel

Pyramide (zu 50% mit Auge)
Saugnapf

22

Mit Öse

Runen

Rauchwölkchen++

Reichsapfel

Knauf

23

Mit Schutzkorb M
Rutenbündel++++

Farbenwirbel++

Schädel (Knochen)
Meißel M

24

Mit Schutzringen M

Spirale

Kleine Flamme++

Schwurhand

Keiner

25

Mit Schweif K

Spitz zulaufend

Zylinder

Wappen
Gewicht M

26

Nieten M

Stacheldraht M

Spitze M

Wesen (Knochen)
Siegelstempel

27

Pistolengriff+

Uhrwerkteile M

Spirale

Zapfen

Geheimfach

28

Reifen M

Unbearbeitet

Keine

Zeigende Hand

Speerspitze

29

Scharfkantig M

Ungleichmäßig

auf Kopf würfeln

auf Spitze würfeln

genau wie Spitze/Kopf

30

2 * Würfeln
2 * Würfeln
2 * Würfeln
2 * Würfeln
auf Kopf würfeln

+ Bei Zauberstäben im 90°-Winkel, bei 1-2 auf W6 mit Abzug, der bei 1-4 auf W6 funktioniert (bei mehreren Kräften zufällig bestimmen, welche so aktiviert wird)
++ Zu 75% wirken Effekte wie Blitze oder Flammen nur während der Gegenstand gehalten wird, und sie sind rein kosmetisch.
+++ Oder zwei Knäufen zum Abschluß des Griffes bei Stecken oder Szepter
++++ je nach Typ mit einem oder mehreren quergebundenen Bändern aus Leder (Knochen)

Boah, das hat viel länger gedauert als geplant… Aber cool. Vier Beispiele

Zauberstab:

18 Länge = 30+3W6 = 39cm, 2 Durchmesser, klein = 3 +1W6 mm = 8 mm

Werkstoff 7 = Holz, 12 = Eichenholz

Andersartigkeit 8 = Normal

Griffdetail: 21 Mit Kordelwicklung

Schaftdetail: 1 1W6 = 2 Ringe ais MKH W6 1 = M = 43 = Verchromter Stahl

Spitzendetails: 23 Farbenwirbel, aktiv W% 90 = immer

Rute:

12 Länge =  65 + 5W6 cm = 80cm, 9 Durchmesser, klein = 7 + 1W6 mm = 13 mm

Werkstoff 15 = Holz, 49 = Zürgelbaum

Andersartigkeit 20 = Griff, Ohne Griff

Details Schaft: 16 = Liktorenbündel…

Szepter:

7 Länge = 65 + 5W6cm = 83cm, 9 Durchmesser, groß = 35+3W6 mm = 48 mm

Werkstoff 5 = Metall, 37 = Silber

Andersartigkeit 17 = Schuh, Ohne Schuh

Detils Schaft: 2 = Viereckiger Querschnitt

Details Kopf: 7 = Drachenkopf

Stecken:

4 Länge = 115 + 5W6 cm = 139 cm, 6 Durchmesser, groß = 35 + 3W6 mm = 41 mm

Werkstoff 20 = Anders, 26 = Kristall

Andersartigkeit 9 = Normal

Details Schuh: 10 = Öse

Details Schaft: 15 = Leicht gekrümmt

Details Griff: 3 = Gerippt

Details Spitze: 4 = Sonne

 

Jau. Sitzt, passt, wackelt und hat größtenteils Luft, das Liktorenbündel bei der schmalen Rute… Naja. Aber ein gekrümmtes Kristall ist cool, weil es nicht das war, was ich vor Augen hatte, als ich las „Kristall“. Und darum geht es ja.

Gut.

🙂

Bisdenndann

Euerrorschachhamster

 

Old School Kampagne… aber was?

Ok, irgendwann demnächst möchte ich einen schönen Hexcrawl leiten, mit Swords & Wizardry entweder Complete oder vielleicht auch Continual Light, weil das ja auf Deutsch zum GRT schon sehr bald rauskommt… aber was für eine Kampagne? Folgende Ideen habe ich:

  1. Planetary Romance/Science Fantasy: Irgendwo zwischen Barsoom, Formalhaut und Carcosa… vielleicht? Meine Marskarte habe ich ja auch noch. Noch gar nichts reingesteckt an Arbeit. Carcosa ist natürlich vollständig… Aber Laserschwerter und Plasmagewehre und so.
  2. Griechisch-Wikingisches Grönland: Eine Hexkarte von Grönland und Göttter habe erst Griechen, dann Jahrhunderte später Wikinger dahinversetzt. Bekannte Pantheons und zwei bekannte unterschiedliche Zivilisationen, unbekannte Welt. Oder so. Hexcrawl ist angefangen…
  3. Dolmenwood/Stonehell/Barrowmaze/Dwimmermount/Vornheim/Maze of the Blue Medusa in einer Megadungeon-OSR-AllStarkampagne. Eventuell nur Barrowmaze/Dolmenwood, weil das ganz gut funktioniert, was man so hört, wenn man es etwas, aber nicht zu sehr, märchiger* haben möchte.
  4. Asien. Mad Monks und Yoon-Suin, eventuell noch Quelong oder Karatur… hatte ich schon mal zu D20 Zeiten. Damals nur Karatur und Anime… Ruins & Ronin. Oh, und Anime…

2 und 3 sind zur Zeit am höchsten auf der Liste… 2, weil es mein eigenes Baby ist und der klassische Archäologe ohne Abschluß in mir hochkommt (plus Wikinger). 3 weil ich gerade Wormskin 6 und 7 lese.

Tja, Entscheidungen, Entscheidungen… Bevor ich zuviel Arbeit in irgendwas stecke, werde ich mal meine Spieler befragen, was die so sagen – auch wenn ich das letzte Wort habven muß, wenn die Kampagne was taugen soll. Etwas zu leiten, wovon man nicht 100%ig überzeugt ist führt unweigerlich zum Desaster.

* Also, von Märchen. Heh.

Einfach mal so hingeworfen als Blognotizblockpost. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Titel und Ämter Teil VI: Horden, Armeen und Söldner

bzw. Teilmengen davon.

W% Adjektiv Truppe Ding Abstraktum
1 1W10. Abteilung [Name*] [Heiliges Symbol*]
2 allgemein Arckeley [Ort*] [Weltliches Amt*]
3 amphibisch Armbrustschützen Arm Abenteuer
4 ausgelassen Armee Armbrust Abscheu
5 außerordentlich Armegecken Axt Adel
6 bedeutend Arquebusiere Banner Angriff
7 beritten Artillerie Bären Ärger
8 berühmt Aufgebot Beil Bestimmung
9 bewundernswert Bande Bier Brillanz
10 blau Bataillon Blut Charakter
11 blutig Blutmenschen Bluthunde Courage
12 charmant Bogenschützen Boden Demut
13 dominant Bund Bogen Ehre
14 dynamisch Bürgermiliz Bolzen Ehrfurcht
15 eben Corps Bombarde Ehrlichkeit
16 edel Division Brünne Elend
17 ehrenhaft Draufgänger Burg Erfahrung
18 ehrlich Duellanten Dolch Feindschaft
19 elitär Einheit Drachen Freiheit
20 erste Fähnlein Dreck Freude
21 erstklassig Fechter Ebene Freundschaft
22 exzellent Formation Eis Gedanken
23 fest Friedensbund Eisen Geduld
24 feurig Fußknechte Elfen Gefecht
25 flink Fußsoldaten Faden Geheimnis
26 frei Fußvolk Faust Geiz
27 fremd Garde Feld Gelegenheit
28 fröhlich Garnison Fels Gerechtigkeit
29 geflügelt Gewalthaufen Festung Gewissen
30 geheim Gruppe Feuerstein Glaube
31 gelb Hackenschützen Flagge Glück
32 gemeinsam Haufen Freiwillige Großzügigkeit
33 geräumig Heer Füchse Hass
34 geschützt Heeresverband Gebirge Herrschaft
35 gewaltig Hellebardiere Glefe Hingabe
36 gewinnend Herde Goblins Hoffnung
37 gewiss Hilfstruppe Gold Idee
38 glänzend Hopliten Gras Irrtum
39 gleich Horde Grenze Jähzorn
40 gnadenlos Hundertschaft Halblinge Konflikt
41 golden Husaren Hammer Kraft
42 gräflich Infanterie Handschuh Krieg
43 grausam Kämpfer Held Kummer
44 groß Kanoniere Hellebarde Last
45 grün Kavallerie Helm Leichtsinn
46 gut Kolonne Hieb Leidenschaft
47 hell Kommando Höllenhunde List
48 hemmungslos Kompanie Holz Lob
49 herb Korps Hügel Loyalität
50 herzoglich Krieger Katapult Macht
51 hoch Kriegsbüttel Kette Meinung
52 höchste Kriegsknechte Kette Mitleid
53 imponierend Kriegsorden Kugel Modell
54 irregulär Landsknechte Kürass Mord
55 kaiserlich Langbogenschützen Küste Motivation
56 klar Lanzknechte Lanze Mut
57 königlich Liga Lazarett Neid
58 leicht Mannschaft Leder Neugier
59 mächtig Meute Luft Opfer
60 magisch Miliz Mauer Ordnung
61 neu Musketiere Meer Pech
62 öffentlich Orden Metall Potenz
63 potent Organisation Morgenstern Qual
64 real Patroullie Muskel Rache
65 recht Pikeniere Nägel Reichtum
66 rechtschaffen Pulk Orks Rettung
67 reich Regiment Panzer Ruhe
68 rot Regiment Pfeil Ruhm
69 schnell Reisläufer Regen Schicksal
70 schwarz Reiterei Riesen Schlacht
71 schwer Ritter Sand Schlauheit
72 selbstlos Ritterheer Schild Schmerz
73 sicher Rittersmänner Schlag Schuld
74 siegend Rotte Schloß Schutz
75 siegreich Schar Schnaps Sehnsucht
76 silbern Schildwall Schnee Sicherheit
77 staatlich Schleuderschützen Schwert Sieg
78 standhaft Schützen See Sorge
79 stark Schwertmeister Sold Stolz
80 stetig Schwertorden Stahl Strafe
81 stürmisch Schwertschwinger Staub Talent
82 tapfer Soldaten Stein Tapferkeit
83 tief Söldner Stich Trauer
84 treu Söldnerhaufen Straße Treffer
85 überlegen Squadron Streich Trost
86 übrig Standarte Streitkolben Trotz
87 ungebunden Streife Sucher Überzeugung
88 ungeheuer Streiter Sumpf Unschuld
89 unzivilisiert Streitkraft Tiger Verblendung
90 vorderst Trupp Tor Verdacht
91 vornehm Truppe Wald Verlust
92 vortrefflich Truppenabteilung Wall Verteidigung
93 wahr Truppeneinheit Weg Vertrauen
94 weiß Union Wein Verzweiflung
95 weit Verband Wimpel Vorsicht
96 wert Veteranen Wölfe Wagnis
97 wild Wächter Wüste Wahnsinn
98 wunderbar Zug Zweihänder Wahrheit
99 würdig Noch einmal Würfeln und Ehren- vorsetzen, 99-100 ignorieren Zwerge Zorn
100 zuverlässig Noch einmal Würfeln und Leib- vorsetzen, 99-100 ignorieren Zweimal Würfeln und kombinieren, 100 ignorieren Zuverlässigkeit
W10
1-2 Adjektiv – Truppe – Adjektiv – Ding
3-4 Adjektiv – Ding – Truppe
5 Truppe – Adjektiv – Abstraktum
6-7 Adjektiv – Ding
8 Adjektiv – Abstraktum
9 Adjektiv – Abstraktum – Truppe
10 Adjektiv – Ding – Truppe

Sieben Beispiele:

1-2:

43 – 77 – 21 – 26

Grausame Schleuderschützen der erstklassigen Faust

3-4:

70 – 69 – 51

Schwarze Regenkriegsbüttel

5:

53 – 51 – 55

Kriegsorden der hohen Motivation

6-7:

88 – 74

Das ungeheure Schloß

8:

2 – 96

Das allgemeine Wagnis

9:

48 – 45 – 81

Hemmungslose Leichtsinnsschwertschwinger

10:

67 – 93 – 36

Reiche Wegherde

huh – ich glaube, einiges klingt besser, wenn man das mit Genitiv baut – also Herde des reichen Wegs, Kriegsbüttel des schwarzen Regens. Aber das sind hier ja keine Computergeneratoren, wo die Ausgabe ordentlich konstruiert werden muß. Dafür hast du ja den Schmalz zwischen den Ohren.

„Häh? Watt für Schmalz?“

Vergiß es.

😉

Jedenfalls sind das jetzt alle vier Hauptklassen. Kämpfer, Zauberkundige, Kleriker und Diebe… und dazu Ämter und so. Reicht für die allermeisten Gelegenheiten. SC können das nutzen, um sich selbst etwas Hintergrund zu geben, SL kann das nutzen, um den SC etwas zum abarbeiten zu erschaffen. Gut. Es macht halt schon einen Unterschied ob der Stadtbüttel eine generischer Stadtbüttel ist, oder zur Würdigen Schnee-Einheit gehört, inklusive Fellstiefeln… ^_^ Vor allem in den Tropen… ^_^°

Hehe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Titel und Ämter Teil V: Magoi, Magier, Magi und Magister und so

Nun  gut, fehlen noch die Magierschulen. Grundschule klingt natürlich lustig, aber – Hey!

Und Ort sollte wie immer irgendwas in der Kampagne sein…

W% Adjektiv Schule Ding Magie
1 allgegenwärtig Akademie [Ort*] Aeromantie
2 allgewaltig Alma Mater Abend Alchemie
3 alternativ Anstalt Amulett Anthropomantie
4 arkan Arbeitsgebiet Arithmetik Anziehung
5 ätherisch Bereich Asche Astrologie
6 belebend Bewegung Astronomie Auralesung
7 beständig Bibliothek Attribut Auspizien
8 betäubend Bildungsanstalt Aufklärung Ausspähung
9 bindend Bildungsstätte Auge Axiomantie
10 blasphemisch Bücherei Blick Bannsprüche
11 blau Bund Blitz Bannzauber
12 blind College Buch Beherrschung
13 chaotisch Coven Dämmerung Benommenheit
14 dauerhaft Dezernat Dämon Beschwörung
15 drakonisch Disziplin Dialektik Bezauberung
16 ehern Dogma Diamant Blendwerk
17 ehrfurchtgebietend Domäne Dolch Botanomantie
18 elementar Elementarschule Donner Ceromantie
19 endgültig Fachakademie Dreieck Chaosmagie
20 erbarmungslos Fachbereich Dunkelheit Chiromantie
21 erfüllend Fachgebiet Ekstase Chronomantie
22 erhaben Fachhochschule Elektrizität Coscinomantie
23 erlaucht Fachrichtung Engel Dämonologie
24 esoterisch Fakultät Erde des/der [NSC-Namen]
25 ewig Forschergemeinschaft Feuer Diabolismus
26 exorbitant Forschungsanstalt Flamme Divination
27 exzellent Forschungsinstitut Geist Dominanz
28 fulminant Gefolgschaft Geometrie Einbildung
29 gebieterisch Grundschule Gnosis Elementarmagie
30 gefürchtet Gymnasion Grammatik Erkenntniszauber
31 geheimnisvoll Gymnasium Hand Erschaffung
32 geisterhaft Halle Hut Exorzismus
33 gelassen Hauptschule Ibis Fluch
34 gelb Hexenzirkel Initiat Fluidum
35 genial Hochschule Initiation Formvollendung
36 gerecht Hofakademie Kälte Gastromantie
37 gestreng Hofschule Kerze geheimnisvolle Kraft
38 gewaltig Institut Knochen Geisterbeschwörung
39 glanzvoll Institution Kreide Geistheilung
40 glorreich Internat Kugel Geomantie
41 golden Kategorie Licht Gestaltwechsel
42 grau Klosterschule Logos Goetia
43 grundsätzlich Kolleg Luft Herbeirufung
44 gut Kollegium Magoi Herbeizauberung
45 harmonisch Komplex Mantel Hervorrufung
46 hehr Kongregation Mitternacht Hexenwerk
47 henochisch Konservatorium Mond Hexerei
48 hermetisch Kreis Morgen Höllenkunst
49 herrlich Labor Musik Hydromantie
50 hoheitlich Laboratorium Mysterien Ichthyomantie
51 höher Lehranstalt Nacht Illusion
52 hypnotisch Lehre Neumond Invokation
53 illuster Lehrerseminar Pakt Kabbalah
54 intuitiv Loge Papyrus Kapnomantie
55 kolossal Magisterium Quelle Kaptromantie
56 kosmisch Materie Rabe Kunst
57 legendär Meisterschule Ratte Leconomantie
58 magnetisch Mittelschule Rauch Libanomantie
59 makellos Mutterloge Rausch Macht
60 mysteriös Mysterienkult Rhetorik Metaphysik
61 mystisch Observatorium Ring Meteoromantie
62 nackt Orden Robe Nekromantie
63 namenlos Ordnung Rubin Nigromantie
64 natürlich Pfad Salz Okkultismus
65 perfekt Philosophie Saphir Onimantie
66 prächtig Planetarium Säure Onomantie
67 prunkvoll Primarschule Schädel Opfermagie
68 pur Privatschule Schaden Phantommagie
69 rein Realschule Schlange Orakel
70 rot Ressort Schriftrolle Pyromantie
71 ruhmvoll Richtung Schweigen Ritualmagie
72 scharfsinnig Sachgebiet Schwert Schattenmagie
73 schillernd Schreibstube Seil Schutzmagie
74 schwarz Schule Sense Stimulus
75 schweigend Schulhaus Sinne Sykomantie
76 sehend Schulheim Spinne Synthese
77 silbern Schulorden Spirale Taschenspielerkunst
78 strahlend Sektion Sprache Täuschung
79 telepathisch Seminar Stab Teleportation
80 tödlich Sonderschule Stärke Teufelskunst
81 transzendent Stadtschule Stecken Teufelswerk
82 übernatürlich Statutsschule Stern Thaumaturgie
83 übersinnlich Sternwarte Sturm Thephramantie
84 unaussprechlich Stiftschule Tanz Uhrwerkmagie
85 unermesslich Stil Teufel Verfluchung
86 uneuklidisch Studienanstalt Tod Verführung
87 unsichtbar Tendenz Urgrund Versuchung
88 unübertrefflich Theorie Verlorene Verwandlung
89 unvergleichlich Turm Verwünschung Verzauberung
90 uralt Universität Vollmond Vivimantie
91 verborgen Versammlung Wasser Vorzeichen
92 verhüllend Versuchsanstalt Werden Wissen
93 wahr Versuchsinstitut Winkel Zauber
94 weise Volksschule Wort Zauberei
95 weiß Weg Zahl Zauberkunst
96 wissend Winkelschule Zauberbuch Zeremonien
97 wundervoll Zirkel Zauberlied Zerstörung
98 zahllos Zweig Zepter Zwang
99 Noch einmal Würfeln und höchst- vorsetzen, 99-100 ignorieren Noch einmal Würfeln und Groß- vorsetzen, 99-100 ignorieren Ziege Noch einmal Würfeln und „die [W100]“ vorsetzen, 99-100 ignorieren
100 Noch einmal Würfeln und Ober- vorsetzen, 99-100 ignorieren Noch einmal Würfeln und Universal- vorsetzen, 99-100 ignorieren Noch zweimal Würfeln und kombinieren, 100 ignorieren Noch einmal Würfeln und Meister- vorsetzen, 99-100 ignorieren

Tabelle für Zusammenstellung… naja, kann man natürlich selbst auch ändern – diesmal ist es eins zu eins wie die Diebesgilden, aber passt, denke ich.

W10
1-2 Adjektiv – Schule – Ding – Magie
3-4 Adjektiv – Schule
5-6 Schule – Adjektiv – Magie
7 Adjektiv – Schule – Magie
8-9 Adjektiv – Ding
10 Schule – Adjektiv – Ding

Sechs Beispiele:

1-2:

41 – 51 – 22 – 07

Goldene Lehranstalt der Elektrizität der Auspizien

3-4:

28 – 83

Die fulminante Sternwarte

5-6:

10 – 65 – 87

Bücherei der perfekten Versuchung

7:

22 – 29 – 84

Erhabene Grundschule der Uhrwerkmagie

8-9:

34 – 79

Der Gelbe Stab

10:

50 – 25 – 90

Laboratorium des ewigen Vollmondes

Das waren jetzt drei der vier klassische Klassen… Söldnerhaufen und Ritterorden kommt dann noch, irgendwann…

Bis denn dann

ER