Wormskin 1 und 2

Verdammt! Ausgabe 3 4 5 muß ich jetzt auch kaufen.

Ok. Gestern kamen endlich die Bücher zu den PDFs via RPGNowbestellung. POD, also geleimt mit Farbumschlag in Hochglanz, sehr gut. Auch wenn ich mir unsicher bin, ob mir eine traditionelle Zineheftung besser gefiele. Mir fiel auf, das die Bücher nicht aufeinandergleiten, aber das ist jetzt nicht mehr so. Vielleicht unentdeckte Miniklebreste oder durch den Transport zusammengebackt? Keine Ahnung.

So und dann hab ich mich ein wenig eingelesen, und bin begeistert. Alles LL, B/X und so weiter. Dreht sich alles um den Dolmenwood von Norman & Gorgonmilk, Hexkarte kann man hier kostenlos runterladen. Zwei Charakterklassenrassen im ersten Heft, einmal Mossdwarfs, als Pilzzwerge, die irgendwie mehr und mehr zuwachsen und so feenmäßige Sonderfähigkeiten haben, und Grimalkins, Katzenwesen die zwischen Gestiefeltem Kater, Normaler Katze und Grinsekatze hin und herwechseln, und zwar abhängig vom Spiel… Und dann eine Stufe brauchen um das nächste mal Wechseln zu können, oder so. Schon cool. Allein das. Voller Wert. 8 Euro irgendwas mit Porto.

Ein Bericht über die Pilze des Dolmenwoods inklusive W30 Pilztabelle, entweder mit Namen um eine Zeile auszulesen oder ohne Name jede Spalte einzeln auswürfeln. Mir ist auch noch aufgefallen, das man problemlos mit Zwei 30ern die Namen auch generieren kann, da die eh meistens so zusammngesetzte Worte wie „Alchemist’s Orb“ oder „Skullcap“ haben – Alchemist’s Cap oder Skullorb klingen jetzt auch nicht falsch. Mit Auswirkungen ohne Formelhaft zu werden. „Space Shrooms“. Fuck Yeah!

Und noch ein Monster. Wurzelwesen, passend zum Waldthema.

Das klingt jetzt nicht nach viel, ist aber mehr als manch ein PF-Splatbook, zumindest für mich.

Zweites Heft dann mit den ersten Hexfüllungen und einer W30 Gerichtetabelle, einmal gezuckerte Spatzenhirne mit Minzerbsen, bitte! 😉

Und dann mit einem Artikel über Psychodelic Compounds, analog zu den Pilzen…

Lankenshorn und die Hexbeschreibungen, inklusive Mutationen durch Ziegenmenschengene, und interessanten Orten… Ach, man muß nur einen Blick auf die Karte werfen um das zu sehen, was hier recht schön und ansehlich beschrieben wird.

5 oder 7 Monster, je nach Zählung. Zählt man die adeligen Langhornziegenmenschen, ihre dienenden Kurzhornziegenmenschen und ihre Sklaven als einen Eintrag oder drei?

Ja, leider geil. Mein armes Portemonait.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Loot! Und noch mehr Loot!

Ok, gestern kam Post aus Finnland bei mir an – Broodmother Skyfortress und Slügs. Vorsicht, Spoiler:

Broodmother Skyfortress ist ein Abenteuer vom Alten Herren der OSR-Blogosphäre Jeff Rients, den ich hier auch schon öfter verlinkt habe.

Das Abenteuer ist sehr modular und anpassbar an eine beliebige Kampagne gestaltet, und überläßt die Entscheidungen dem SL, nicht ohne genug gute Ideen zu haben. Benötigt aber eine bestehende Kampagne, um sich voll zu entfalten, eignet sich also eher nicht am Beginn. Braucht eh auch höherstufige SC. Nichts für Vorlesemeister… ^_^ Und interessante Gruppierungen und Charaktere. Tabellen. Best of von Jeffs Blog im Anhang, inklusive Carousing Table.  Sowieso, die Riesen… sind keine normalen Riesen…was das Cover und der Text auf dem Buchrücken schon verrät… Weiß nicht, ob das so gut ist. 😛 Andererseits gute Tradition, und wer kauft schon die Katze im Sack?

HALF SHARK. HALF ELEPHANT. ALL BADASS.

Produktionsqualität ist gewohnt gut (James halt), und die Gestaltung bedient sich altem Comiccoverlook inklusive Kirby Dots und gewohnt grausamen Schwarzweißillus. Wenn dich das Zitat nicht abschreckt und deine Kampagne zu statisch geworden ist, kannst da nicht viel falschmachen.

Slügs ist das Free RPG Day Angebot von 2016 und hat einen immensen Spielwert (vorallem für den Preis), selbst wenn nicht jede Schnecke für jede Kampagne geeignet ist. Aber da ist für jeden Geschmack was dabei. Was vielleicht für Zartbesaitete eine Warnung sein könnte… *Böses Lachen*

Dann habe ich noch vor kurzem gebraucht von Mayfair „Role Aids: Arch Magic“ erworben. Wow. Wenn ich mir Design und Aufmachung alleine anschaue, dann schlägt das TSR 1990 um Längen. Sieht eher aus wie ein WOD Supplement oder Shadowrun in der Zeit, also dem hotten Shit damals. Eine Box mit drei Heften und mehreren Zetteln – Handouts und Dungeonplänen. Mit einer AD&D Prestigeklasse, dem Archmage halt, plus Artefakten, Grimoires, neuen Zaubern und natürlich Fähigkeiten der Archmages, mit Abenteuerideen und viel Flair alles. Sehr nützlich, und das Abenteuer beginnt in den mittleren Stufen, was auch cool ist und ich schlimmer erwartet hätte, bei dem Thema. Das Abenteuer selbst habe ich mir noch nicht so genau angeguckt, aber neue Monster! Yeah!

Das gefühlt Beste ist aber das Heft „Protectors and Places: Maps and Stats of Magic“, in dem mit Illustrationen, Karten und Monstern magische Orte beschrieben werden (Die, wenn ich das richtig gesehen habe, größtenteils auch im Abenteuer angelaufen werden). Sehr Cool, nach einer Einleitung , mit Vergessenen Göttern und Wächtergeistern als Monstern, 8 Schauplätze mit dreiseitiger Karte (Aufklappbar aus dem Heft, was… etwas schwierig sein könnte am Tisch, aber gut) und SEHR VIEL Flair. Me gusta.

Und dann habe ich auf Dragonsfoot diese Liste gefunden… Ich will sie alle haben!!!!11! Neee, Quatsch. Aber sollte ich über etwas von denen stolpern, werde ich auf jeden Fall zuschlagen. Bei vernünftigen Preisen.

BDD

ER

Hintergründe einer düsteren Welt, Teil 4 Wendepunkt?

Jajaja, teilweise sind die Attributsboni sehr frei abgeleitet. Aber an dieser Tabelle habe ich echt lange geknobelt. Es geht halt um so ein Ereignis, oder einen Zeitraum, der den Jugendlichen oder jungen Erwachsenen irgendwie geprägt hat – und ein Paladin, der aus Gier getötet hat (28), zum Beispiel, hat danach halt sein Leben umgestellt und ist erst deswegen zum Paladin geworden, oder so.

W100

Wendepunkt, Niederlage, Erfolg

Modifikatoren

1

vor dem Herrscher aufgetreten

+3 CH +1 GE

2

Einhorn gestreichelt

+3 CH, +1 GE

3

mit Kunstreiter/in angebändelt

+3 CH, +1 GE

4

als Hochstapler erfolgreich

+3 CH, +1 IN

5

berüchtigtes Schmähgedicht verfasst

+3 CH, +1 IN

6

Doppelleben aufgeflogen

+3 CH, +1 IN

7

Richter von eigener Unschuld überzeugt

+3 CH, +1 IN

8

einen Dauertanzwettbewerb gewonnen

+3 CH, +1 KO

9

Flucht vor Unheil organisiert

+3 CH, +1 KO

10

Körperschmuck/Tätowierung

+3 CH, +1 KO

11

Wahl gewonnen

+3 CH, +1 KO

12

efrolgreich eine Intrige gesponnen

+3 CH, +1 ST

13

Gegner im Wortduell erniedrigt

+3 CH, +1 ST

14

Hassliebe mit Konkurent

+3 CH, +1 ST

15

berühmtes Kunstwerk erschaffen

+3 CH, +1 WE

16

Liebe mit Altersunterschied

+3 CH, +1 WE

17

zusammen mit Berühmtheit aufgetreten

+3 CH, +1 WE

18

Ehe zerstört

+3 GE, +1 CH

19

Nach Liebesnacht davongeschlichen

+3 GE, +1 CH

20

Treffer ins Schwarze beim Fest

+3 GE, +1 CH

21

Wildpferd gezähmt

+3 GE, +1 CH

22

an großem Raubzug beteiligt

+3 GE, +1 IN

23

einen alten Meister kopiert

+3 GE, +1 IN

24

stattlichen Hirsch erjagt

+3 GE, +1 IN

25

Flucht aus dem Gefängnis

+3 GE, +1 KO

26

in verbotenen Garten geschlichen

+3 GE, +1 KO

27

Überfall im Versteck überlebt

+3 GE, +1 KO

28

aus Gier getötet

+3 GE, +1 ST

29

Ritter in Tjost aus dem Sattel gestoßen

+3 GE, +1 ST

30

selbst aus Schutthaufen befreit

+3 GE, +1 ST

31

vor Hinrichtung geflohen

+3 GE, +1 ST

32

Diebstahl an Freund verhindert

+3 GE, +1 WE

33

Spießrutenlaufen überlebt

+3 GE, +1 WE

34

Yoga/Tai Chi/osä. erlernt

+3 GE, +1 WE

35

Drachen befreundet

+3 IN, +1 CH

36

Geist zur letzten Ruhe gebettet

+3 IN, +1 CH

37

Kampf ums Erbe gewonnen

+3 IN, +1 CH

38

Turmuhr repariert

+3 IN, +1 GE

39

ein berühmtes Buch kopiert

+3 IN, +1 GE

40

erfolgreich tödliche Falle gestellt

+3 IN, +1 GE

41

Notfallplan erfolgreich ausgeführt

+3 IN, +1 GE

42

in die Fremde gezogen

+3 IN, +1 KO

43

merkwürdiges Studienobjekt erforscht

+3 IN, +1 KO

44

verlorene Ruine entdeckt

+3 IN, +1 KO

45

Eisenkiste mit Büchern aufgebrochen

+3 IN, +1 ST

46

aus Falle ausgebrochen

+3 IN, +1 ST

47

Heimkehr nach langer Reise

+3 IN, +1 ST

48

großes Geheimnis erfahren

+3 IN, +1 WE

49

exzessiv Sucht ausgelebt

+3 IN, +1 WE

50

verlorenen Text rekonstruiert

+3 IN, +1 WE

51

gefühlte Schuld überwunden

+3 KO, +1 CH

52

vom Herrscher verbannt

+3 KO, +1 CH

53

wichtige Botschaft überbracht

+3 KO, +1 CH

54

mit Steinwürfen aus dem Dorf getrieben

+3 KO, +1 GE

55

Sturz aus großer Höhe überlebt

+3 KO, +1 GE

56

Wirbelsturm ausgesessen

+3 KO, +1 GE

57

aus Armut herausgekämpft

+3 KO, +1 IN

58

schlechtes Gewissen überwunden

+3 KO, +1 IN

59

wichtige Botschaft rechtzeitig überbracht

+3 KO, +1 IN

60

an Befestigung mitgebaut

+3 KO, +1 ST

61

bei Folterung standhaft geblieben

+3 KO, +1 ST

62

Flut überlebt

+3 KO, +1 ST

63

Askese aufgegeben

+3 KO, +1 WE

64

bei Beförderung übergangen worden

+3 KO, +1 WE

65

Sühne geleistet

+3 KO, +1 WE

66

von Nebenbuhler besiegt

+3 KO, +1 WE

67

Riesen ausgetrickst

+3 ST, +1 CH

68

Überzeugt im Krieg gekämpft

+3 ST, +1 CH

69

unzähmbares Pferd zugeritten

+3 ST, +1 CH

70

auf Walfang gegangen

+3 ST, +1 GE

71

geschlagenes Holz flußabwärts geflößt

+3 ST, +1 GE

72

Priester Stein an den Kopf geworfen

+3 ST, +1 GE

73

Durch Wand aus brennendem Haus

+3 ST, +1 IN

74

Mannschaftskapitän beim Ballsport

+3 ST, +1 IN

75

Monster gefangen

+3 ST, +1 IN

76

Übermacht besiegt

+3 ST, +1 IN

77

An Gemetzel beteiligt

+3 ST, +1 KO

78

Blutrache durchgeführt

+3 ST, +1 KO

79

Schlacht verloren

+3 ST, +1 KO

80

Bär erjagt

+3 ST, +1 WE

81

erfolgreichen Protest angeführt

+3 ST, +1 WE

82

Schatz ertaucht

+3 ST, +1 WE

83

Abfall vom alten Glauben

+3 WE, +1 CH

84

Drogensucht überwunden

+3 WE, +1 CH

85

religiöse Erweckung

+3 WE, +1 CH

86

als Sonderling abgestempelt

+3 WE, +1 GE

87

eine Zeitlang als Pfahlheiliger verbracht

+3 WE, +1 GE

88

Feuervogel gefangen

+3 WE, +1 GE

89

ernsthafte Liebe verloren

+3 WE, +1 IN

90

in Melancholie geschwelgt

+3 WE, +1 IN

91

starke Zweifel am eigenen Weltbild

+3 WE, +1 IN

92

Ausgrenzung erfahren

+3 WE, +1 KO

93

Hungerwinter überlebt

+3 WE, +1 KO

94

Initiatonsritus

+3 WE, +1 KO

95

totgeborenes/abgetriebenes Kind

+3 WE, +1 KO

96

aus Aberglaube versagt

+3 WE, +1 ST

97

einen kostbaren Trüffel ausgegraben

+3 WE, +1 ST

98

Handgreiflich geworden im Rausch

+3 WE, +1 ST

99

Odachlos geworden

+3 WE, +1 ST

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, eine der beiden +1 (kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Also, theoretisch hat man jetzt ein Maximum von +10, wenn man immer den gleichen Hauptbonus erwürfelt. Ich denke daran, noch eine Tabelle mehr zu machen… vielleicht? Was auf jeden Fall noch kommt sind Tabellen, die Auswahl nach Attribut ermöglichen, aber dann keine Garantie auf den großen Bonus geben… Mal sehen.

Oh, und natürlich sollte das auch irgendwie der Grund sein, warum der SC zum Abenteurer wurde…

BDD

ER

Hintergründe einer Düsteren Welt, Teil 3 NSC

Ok, jetzt kommt ein wichtiger NSC, das kann ein Widersacher, eine Liebschaft, ein Freund, ein Vorbild, was auch immer sein:

W100

NSC

Modifikatoren

1

Die bezaubernde Näherin

+3 CH +1 GE

2

Der fröhliche Clown

+3 CH, +1 GE

3

Die demagogische Adelige

+3 CH, +1 GE

4

Der strahlende Schauspieler

+3 CH, +1 IN

5

Der belesene Barde

+3 CH, +1 IN

6

Die anzügliche Schundautorin

+3 CH, +1 IN

7

Der überzeugende Quacksalber

+3 CH, +1 IN

8

Das stoische Nacktmodel

+3 CH, +1 KO

9

Der herzliche Naturbursche

+3 CH, +1 KO

10

Die dralle Magd

+3 CH, +1 KO

11

Die wunderschöne Leibwächterin

+3 CH, +1 ST

12

Der posierende Muskelprotz

+3 CH, +1 ST

13

Die vollbusige Paladinin

+3 CH, +1 ST

14

Der mitreissende Trommler

+3 CH, +1 ST

15

Die singende Nonne

+3 CH, +1 WE

16

Der hellstimmige Kastrat

+3 CH, +1 WE

17

Die freundliche Pufmutter

+3 CH, +1 WE

18

Die lachende Tänzerin

+3 GE, +1 CH

19

Der überzeugende Schütze

+3 GE, +1 CH

20

Die ätherische Elfe

+3 GE, +1 CH

21

Der spitzbübische Schlangenmensch

+3 GE, +1 CH

22

Die berechnende Degenfechterin

+3 GE, +1 IN

23

Der eiskalte Assassine

+3 GE, +1 IN

24

Die geschäftstüchtige Schmugglerin

+3 GE, +1 IN

25

Der trinkende Jongleur

+3 GE, +1 KO

26

Die einzelgängerische Botenreiterin

+3 GE, +1 KO

27

Der unsichere Spion

+3 GE, +1 KO

28

Die schweigsame Fassadenkletterin

+3 GE, +1 ST

29

Die ärgerliche Turnerin

+3 GE, +1 ST

30

Der erfolgreiche Abenteurer

+3 GE, +1 ST

31

Die desillusionierte Domina

+3 GE, +1 ST

32

Der schlüpfrige Schweinehirt

+3 GE, +1 WE

33

Die einfühlsame Chirurgin

+3 GE, +1 WE

34

Der vorsichtige Taschendieb

+3 GE, +1 WE

35

Die poetische Silbenschmiedin

+3 IN, +1 CH

36

Der intellektuelle Kupferstecher

+3 IN, +1 CH

37

Die avantgardistische Goldschmiedin

+3 IN, +1 CH

38

Der zeichnende Statiker

+3 IN, +1 GE

39

Die flinke Buchsetzerin

+3 IN, +1 GE

40

Der geniale Trickschachtelbauer

+3 IN, +1 GE

41

Die verfressene Magierin

+3 IN, +1 KO

42

Die geduldige Bibliothekarin

+3 IN, +1 KO

43

Der traurige Alchemist

+3 IN, +1 KO

44

Die gelassene Zauberin

+3 IN, +1 KO

45

Der wütende Gelehrte

+3 IN, +1 ST

46

Die grausame Lehrerin

+3 IN, +1 ST

47

Der effektive Foltermeister

+3 IN, +1 ST

48

Die entspannte Steuereintreiberin

+3 IN, +1 WE

49

Der beharrliche Tutor

+3 IN, +1 WE

50

Die standhafte Schulfrau

+3 IN, +1 WE

51

Der brummige Schankwirt

+3 KO, +1 CH

52

Die selbstbewußte Arbeiterin

+3 KO, +1 CH

53

Der einnehmende Kuli

+3 KO, +1 CH

54

Die geübte Gladiatorin

+3 KO, +1 GE

55

Der zwielichtige Zwerg

+3 KO, +1 GE

56

Die alleinerziehende Mutter

+3 KO, +1 GE

57

Der gebildete Schuldner

+3 KO, +1 IN

58

Die begabte Müllerin

+3 KO, +1 IN

59

Der robuste Schreiber

+3 KO, +1 IN

60

Die mißbrauchte Sklavin

+3 KO, +1 ST

61

Der übermütige Barbar

+3 KO, +1 ST

62

Die schreckhafte Melkerin

+3 KO, +1 ST

63

Der sensible Schmied

+3 KO, +1 WE

64

Der gewissenhafte Förster

+3 KO, +1 WE

65

Die fidele Amme

+3 KO, +1 WE

66

Der erfahrene Fuhrmann

+3 KO, +1 WE

67

Die nette Amazone

+3 ST, +1 CH

68

Der verschmitzte Steinmetz

+3 ST, +1 CH

69

Die junge Feldarbeiterin

+3 ST, +1 CH

70

Der jähzornige Schurke

+3 ST, +1 GE

71

Die derbe Jägerin

+3 ST, +1 GE

72

Der rege Turniersieger

+3 ST, +1 GE

73

Der hühnenhafte Stratege

+3 ST, +1 IN

74

Die rauhbeinige Polizistin

+3 ST, +1 IN

75

Der brutale Vorarbeiter

+3 ST, +1 IN

76

Die aufgeweckte Kunstschmiedin

+3 ST, +1 IN

77

Der massige Rausschmeißer

+3 ST, +1 KO

78

Die ungebildete Kämpferin

+3 ST, +1 KO

79

Der stumme Minensklave

+3 ST, +1 KO

80

Die arme Wäscherin

+3 ST, +1 WE

81

Der umsichtige Büttel

+3 ST, +1 WE

82

Die bestechliche Wächterin

+3 ST, +1 WE

83

Der geduldige Geschichtenerzähler

+3 WE, +1 CH

84

Die weise Großmutter

+3 WE, +1 CH

85

Der eloquente Menschenkenner

+3 WE, +1 CH

86

Der welterfahrene Bettler

+3 WE, +1 GE

87

Die listige Flußlotsin

+3 WE, +1 GE

88

Der weltläufige Kleriker

+3 WE, +1 GE

89

Die hastige Heilerin

+3 WE, +1 GE

90

Der uralte Scholar

+3 WE, +1 IN

91

Die weiße Hexe

+3 WE, +1 IN

92

Der ordentliche Pastor

+3 WE, +1 IN

93

Der zähe Druide

+3 WE, +1 KO

94

Die rauhe Medizinfrau

+3 WE, +1 KO

95

Der wilde Mann

+3 WE, +1 KO

96

Die gealterte Waldläuferin

+3 WE, +1 KO

97

Der bärige Priester

+3 WE, +1 ST

98

Die finstere Druidin

+3 WE, +1 ST

99

Der schlaue Bauer

+3 WE, +1 ST

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, eine der beiden +1 (kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Ja, das kann man ja mal machen. Brauch noch ein Büschen, aber da kommt noch mehr.

BDD

ER

 

Hintergründe einer düsteren Welt Teil 2, Kindheit und Jugend

Ok, hier einfach mal die nächste Tabelle. Kommen noch mehr, wie beim BtW-Vorbild.

W100

Ereigniss, Lehre, Zustand etc.

Modifikatoren

1

Falschspieler

+2 CH +1 GE

2

Herzensbrecher

+2 CH, +1 GE

3

in einer Gaststube aufgewachsen

+2 CH, +1 GE

4

Musiker

+2 CH, +1 GE

5

Altklug

+2 CH, +1 IN

6

hat Heldenepen auswendig gelernt

+2 CH, +1 IN

7

Rhetorische Ausbildung

+2 CH, +1 IN

8

ausdauernder Tänzer

+2 CH, +1 KO

9

Erste Liebe

+2 CH, +1 KO

10

Körper verkauft

+2 CH, +1 KO

11

Wettkampf gewonnen

+2 CH, +1 KO

12

an der See aufgewachsen

+2 CH, +1 ST

13

bekam Autorität verliehen

+2 CH, +1 ST

14

Kunstturner

+2 CH, +1 ST

15

Hochstapler

+2 CH, +1 WE

16

Spitzel

+2 CH, +1 WE

17

Vorbeter

+2 CH, +1 WE

18

Jongleur

+2 GE, +1 CH

19

Jüngstes Kind

+2 GE, +1 CH

20

Ladendiebstahl

+2 GE, +1 CH

21

Botenläufer in der Stadt

+2 GE, +1 IN

22

Handwerkslehre

+2 GE, +1 IN

23

Kunstschnitzer

+2 GE, +1 IN

24

Arm gebrochen

+2 GE, +1 KO

25

hat Gewildert

+2 GE, +1 KO

26

Schornsteinfeger

+2 GE, +1 KO

27

Ballspieler

+2 GE, +1 ST

28

Steinewerfer

+2 GE, +1 ST

29

Turm erklettert

+2 GE, +1 ST

30

hat Pferde zugeritten

+2 GE, +1 WE

31

im Slum aufgewachsen

+2 GE, +1 WE

32

in Tunneln aufgewachsen

+2 GE, +1 WE

33

Kleptoman

+2 GE, +1 WE

34

Ältestes Kind

+2 IN, +1 CH

35

in Geheimgesellschaft eingeführt

+2 IN, +1 CH

36

Philosophische Lehre

+2 IN, +1 CH

37

in der Stadt aufgewachsen

+2 IN, +1 GE

38

Schädlingsbekämpfer

+2 IN, +1 GE

39

Spion

+2 IN, +1 GE

40

viel Langeweile

+2 IN, +1 GE

41

Bibliotheksdiener

+2 IN, +1 KO

42

reiches Erbe

+2 IN, +1 KO

43

Ungerecht Bestraft

+2 IN, +1 KO

44

Aufpasser

+2 IN, +1 ST

45

Herumgereist

+2 IN, +1 ST

46

Ingeneurslehre

+2 IN, +1 ST

47

Geheimes Wissen

+2 IN, +1 WE

48

Guter Schüler

+2 IN, +1 WE

49

Schachspieler

+2 IN, +1 WE

50

Unglückliche Liebe

+2 IN, +1 WE

51

Diplomatenhelfer

+2 KO, +1 CH

52

nie Krank gewesen

+2 KO, +1 CH

53

Schlechter Umgang

+2 KO, +1 CH

54

in den Bergen aufgewachsen

+2 KO, +1 GE

55

Schnorrer

+2 KO, +1 GE

56

von Räubern überfallen

+2 KO, +1 GE

57

Botenläufer

+2 KO, +1 IN

58

hatte Mentor im Gefängnis

+2 KO, +1 IN

59

Stauer

+2 KO, +1 IN

60

Karawane begleitet

+2 KO, +1 ST

61

Krieg überlebt

+2 KO, +1 ST

62

Lastenträger

+2 KO, +1 ST

63

Ruderer

+2 KO, +1 ST

64

Enterbt

+2 KO, +1 WE

65

Öffentlich Gedemütigt

+2 KO, +1 WE

66

Opfer von Mobbing

+2 KO, +1 WE

67

Verirrt allein in der Wildnis

+2 KO, +1 WE

68

Boxlehrer

+2 ST, +1 CH

69

hat selbst Gemobbt

+2 ST, +1 CH

70

Paukenschläger

+2 ST, +1 CH

71

Ringer

+2 ST, +1 GE

72

Strassenschläger

+2 ST, +1 GE

73

viel geklettert

+2 ST, +1 GE

74

Bergführer

+2 ST, +1 IN

75

Erpresser

+2 ST, +1 IN

76

Kampfschüler

+2 ST, +1 IN

77

Bein gebrochen

+2 ST, +1 KO

78

Boxer

+2 ST, +1 KO

79

Versklavt worden

+2 ST, +1 KO

80

Erntehelfer

+2 ST, +1 WE

81

Jemanden getötet

+2 ST, +1 WE

82

Masseur

+2 ST, +1 WE

83

Schwere Arbeit

+2 ST, +1 WE

84

Gehilfe des Priesters

+2 WE, +1 CH

85

Gehilfe des Wahrsagers

+2 WE, +1 CH

86

Pilgerfahrt

+2 WE, +1 CH

87

Beerenpflücker

+2 WE, +1 GE

88

im Moor aufgewachsen

+2 WE, +1 GE

89

ist Betrogen worden

+2 WE, +1 GE

90

Intuitiv

+2 WE, +1 IN

91

Priesterseminar

+2 WE, +1 IN

92

um kranken Verwandten gekümmert

+2 WE, +1 IN

93

Großer Mißerfolg

+2 WE, +1 KO

94

Klosterschule

+2 WE, +1 KO

95

Tod eines Nahestehenden

+2 WE, +1 KO

96

Wolfskind

+2 WE, +1 KO

97

im Wald aufgewachsen

+2 WE, +1 ST

98

Strafarbeit für einen Anderen

+2 WE, +1 ST

99

Untergang einer Autorität

+2 WE, +1 ST

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, eine der beiden +1 (kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Ok, da sind natürlich große Unterschiede in der Tragweite eines Ergebnisses. Aber so ist das Leben nun mal, der eine kriecht durch Scheiße, der andere langweilt sich.

Hehe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hintergründe wie Beyond the Wall, aber in einer düsteren Welt

Das Hintergrundsystem von BtW habe ich hier ja schon mal als generell für D&D-Verwandte Games nutzbar beschrieben… allerdings ist BtW ja eher… zahm(?) in seinen Grundannahmen, also eher Sternenwanderer als Conan. Oder vielleicht auch Korgoth.

Da ich aber Luft für alles in meinen Kampagnen bevorzuge, und der Trottel der ich bin bin, habe ich eine … kleine… Tabelle geschrieben, die universeller nutzbar sein sollte… Einfach mal 99 Hintergründe in einer Gesamttabelle. Weil man sich seine Eltern nicht aussucht. Dazu aber später mehr. Jedenfalls:

W100

Elternhaus/Erzieher etc.

Modifikatoren

1

Waise

+2 KO, +1 IN, +1 WE

2

Advokaten

+2 IN, +1 WE, +1 CH

3

Akrobaten

+2 GE, +1 ST, +1 KO

4

Alchemisten

+2 IN, +1 KO, +1 WE

5

Amtsträger

+2 CH, +1 IN, +1 WE

6

Architekten

+2 IN, +1 GE, +1 WE

7

Aufseher

+2 ST, +1 WE, +1 CH

8

Außenseiter

+2 IN, +1 KO, +1 WE

9

Bäcker

+2 ST, +1 IN, +1 WE

10

Barden

+2 CH, +1 GE, +1 IN

11

Bauern

+2 KO, +1 WE, +1 CH

12

Bettler

+2 KO, +1 WE, +1 CH

13

Bogenbauer

+2 GE, +1 ST, +1 IN

14

Boten

+2 GE, +1 KO, +1 IN

15

Brauer

+2 KO, +1 WE, +1 CH

16

Büttel

+2 ST, +1 KO, +1 CH

17

Diebe

+2 GE, +1 IN, +1 CH

18

Dorfhexen

+2 GE, +1 IN, +1 CH

19

Druiden

+2 WE, +1 KO, +1 CH

20

Fahrende Händler

+2 IN, +1 KO, +1 CH

21

Fahrendes Volk

+2 CH, +1 GE, +1 KO

22

Falkner

+2 GE, +1 IN, +1 CH

23

Feen

+2 CH, +1 GE, +1 WE

24

Fischer

+2 GE, +1 ST, +1 WE

25

Fischhändler

+2 GE, +1 WE, +1 CH

26

Folterknechte

+2 IN, +1 GE, +1 KO

27

Förster

+2 WE, +1 GE, +1 KO

28

Gastwirte

+2 CH, +1 GE, +1 WE

29

Geldwechsler

+2 IN, +1 WE, +1 CH

30

Geschichtenerzähler

+2 IN, +1 WE, +1 CH

31

Gießer

+2 IN, +1 KO, +1 WE

32

Großhändler

+2 IN, +1 WE, +1 CH

33

Heilkundler

+2 IN, +1 GE, +1 WE

34

Henker

+2 ST, +1 GE, +1 WE

35

Hexen

+2 CH, +1 KO, +1 WE

36

Holzfäller

+2 ST, +1 KO, +1 WE

37

Huren

+2 CH, +1 KO, +1 WE

38

Illustratoren

+2 CH, +1 GE, +1 IN

39

Imker

+2 WE, +1 GE, +1 CH

40

Instrumentenbauer

+2 GE, +1 IN, +1 CH

41

Jäger

+2 GE, +1 KO, +1 WE

42

Juweliere

+2 CH, +1 GE, +1 IN

43

Kartenzeichner

+2 IN, +1 GE, +1 WE

44

Kerzenmacher

+2 KO, +1 GE, +1 IN

45

Knochenbrecher

+2 ST, +1 IN, +1 WE

46

Köche

+2 WE, +1 KO, +1 IN

47

Krämer

+2 CH, +1 GE, +1 IN

48

Kräuterkundler

+2 WE, +1 KO, +1 IN

49

Krieger

+2 ST, +1 GE, +1 KO

50

Kultisten

+2 WE, +1 GE, +1 IN

51

Künstler

+2 GE, +1 IN, +1 CH

52

Kürschner

+2 GE, +1 IN, +1 CH

53

Magier

+2 IN, +1 GE, +1 CH

54

Maurer

+2 ST, +1 KO, +1 WE

55

Minenarbeiter

+2 KO, +1 ST, +1 WE

56

Mönche

+2 WE, +1 GE, +1 KO

57

Müller

+2 KO, +1 ST, +1 IN

58

Narren

+2 CH, +1 GE, +1 KO

59

Obstbauern

+2 IN, +1 KO, +1 WE

60

Paladine

+2 ST, +1 WE, +1 CH

61

Patrizier

+2 CH, +1 IN, +1 WE

62

Piraten

+2 GE, +1 KO, +1 CH

63

Priester

+2 WE, +1 IN, +1 CH

64

Räuber

+2 KO, +1 ST, +1 GE

65

Revoluzzer

+2 CH, +1 GE, +1 IN

66

Ritter

+2 ST, +1 GE, +1 CH

67

Rüstungsschmiede

+2 ST, +1 GE, +1 KO

68

Schäfer

+2 KO, +1 GE, +1 WE

69

Schiffbauer

+2 IN, +1 ST, +1 GE

70

Schlachter

+2 ST, +1 KO, +1 WE

71

Schlosser

+2 GE, +1 IN, +1 WE

72

Schmiede

+2 ST, +1 GE, +1 CH

73

Schneider

+2 GE, +1 KO, +1 IN

74

Schreiber

+2 IN, +1 GE, +1 CH

75

Seeleute

+2 GE, +1 KO, +1 IN

76

Sklaven

+2 ST, +1 KO, +1 WE

77

Sklavenhändler

+2 IN, +1 ST, +1 KO

78

Steinmetze

+2 ST, +1 GE, +1 IN

79

Sterndeuter

+2 IN, +1 WE, +1 CH

80

Tagelöhner

+2 KO, +1 ST, +1 WE

81

Tiertrainer

+2 CH, +1 ST, +1 GE

82

Tischler

+2 GE, +1 ST, +1 WE

83

Töpfer

+2 GE, +1 KO, +1 WE

84

Verwalter

+2 IN, +1 WE, +1 CH

85

Veteranen

+2 ST, +1 IN, +1 WE

86

Veterinäre

+2 WE, +1 IN, +1 CH

87

Viehzüchter

+2 CH, +1 ST, +1 WE

88

Vorarbeiter

+2 CH, +1 ST, +1 IN

89

Wachen

+2 KO, +1 ST, +1 WE

90

Waffenschmiede

+2 ST, +1 KO, +1 IN

91

Wahrsager

+2 CH, +1 GE, +1 IN

92

Waldläufer

+2 KO, +1 GE, +1 WE

93

Weber

+2 GE, +1 IN, +1 CH

94

Weise

+2 WE, +1 GE, +1 IN

95

Wilderer

+2 GE, +1 KO, +1 IN

96

Winzer

+2 CH, +1 KO, +1 IN

97

Landadel

+2 ST, +1 WE, +1 CH

98

Niederer Adel

+2 IN, +1 WE, +1 CH

99

Hochadel

+2 CH, +1 IN, +1 WE

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, zwei der möglichen +1 (eine kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Tja. Wenn mir jetzt noch ein Wort einfiele, das geschlechtsneutraler eine ähnliche Menge an Assoziationen wie „Huren“ hervorrufen würde. Und wenn du jetzt Prostituierte sagen willst, setzt es links und rechts eins an die Backen. ASSOZIATIONEN, man!

Kommt noch mehr.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

BtW Charakterbücher für LL nutzen

Beyond the Wall ist das neueste Oldschoolige System, das auf Deutsch vorliegt… da ich die Regeln schon auf Englisch habe, glaube ich nicht, das ich die Deutsche Fassung erwerben werde… schon aus Budgetgründen. Und Platz. Oh, der Platz… 😉 Bei „In die Ferne“ muß ich aber nochmal genauer Überlegen, 1. weil ich das nicht auf Englisch habe, und 2. Hexcrawl. ‚Nuff said. ^_^°

Jedenfalls. Ich mag die Idee hinter den Charakterbüchern, die einem Charakter zufällige Boni auf Attribute geben, je nach dem Verlauf der Kindheit und Jugend, und dabei das Dorf mit Orten und NSC füllen. Ich mag nicht wirklich Fertigkeiten in Oldschooligen Spielen. Und die veränderten Klassen und das Magiesystem sind auch nicht so meins. Und 3W6 in Reihenfolge muß sein, tut mir leid.

Wie kann ich also die Charakterbücher trotzdem nutzen? Eine Idee:

Ein Spieler sucht sich ein Charakterbuch aus. Er erwürfelt die ersten paar Tabellen. Jede Änderung an den Attributen erhöht den Mindestwert dieses Attributs (3 am Anfang) um die entsprechende Zahl. Alles andere ist entweder Fluff oder, wenn man will, kann man die Skills ja in 1-2 auf W6 Fähigkeiten verändern oder einen Bonus auf entsprechende Attributsproben oder was weiß ich. Schadet nicht, mMn. Wenn der Charakter zu der Stelle kommt, an dem die Klasse bestimmt wird, dann kann der Charakter wechseln, wenn er möchte. Er würfelt einfach bei einem anderen Charakterbuch weiter, wenn er das erklären kann. Also, als Zwerg kann man kaum beim Elf weiterwürfeln, aber als Dwarven Adventurer beim Dwarven Rune Caster und umgedreht. Wie auch immer die auf Deutsch heißen, ich bin sicher, ihr rafft es auch so. Wobei ich mir gar nicht so sicher bin, ob die irgendwelche Unterschiede vorher haben… Öh…  Nö, haben sie nicht, doh! >_<°

Zauberfähige Charaktere kriegen manchmal Zauber, die kann man dann beim Magier durch Kenntniss der entsprechen 1. Stufe Zauber ersetzen, ich bin sicher, die fluffigeren Namen bei BtW ins weniger lyrische LL ist nicht so schwer. Oder man behält die schöneren Namen, und baut da nur den LL-Zauber hinter, geht ja auch. Allerdings würfelt man erst nach allen anderen Tabellen die Werte aus, ganz normal mit 3W6 in Reihenfolge, aber mit einem angepaßten Mindestwurf. Würfelt man unter diesem darf man maximal zweimal erneut würfeln – kommt man dann immer noch nicht drüber, erhält man einfach den Mindestwurf. Maximum 18 (bzw. 17 etc.) ist aber immer noch gegeben, denn mit viel Glück könnte man das vielleicht sogar überschreiten… sowieso, es wird immer gewürfelt und das Ergebnis akzeptiert, kein „Oh, das Ergebnis paßt aber besser in mein Konzept!“ Nix da! Wir sind hier nicht im Kindergarten! Es wird gespielt, was auf den Tisch kommt! ^_^

Erhält man so einen Charakter, der viel besser für eine andere Klasse geeignet ist, dann nimmt man die, fertig. Eventuelle Zauber kennt ein Kämpfer z.B. aber nicht, ist ja klar. Man erklärt das dann damit, das die Anlagen des Charakters sich einfach gegen seine Ausbildung durchgesetzt hat. Ein solcher Kämpfer kennt sich natürlich besser mit Magie aus als die meisten anderen und gut. Uh, bei Halbmenschen kann der Mindestwert aus dem Regelbuch einfach als Mindestwert gesetzt werden, sollte er kleiner erwüfelt worden sein. Man kann halt auch zwergische Dorfhelden etc. erlauben. Kommt natürlich drauf an, ob man etwas weniger Humanozentrisch spielt als beim BtW so vorgesehen.

Habe ich jetzt nicht ausprobiert, aber das sollte so gehen.

Biiiiiis… denn dann

Euer Rorschachhamster