16. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wellenpfeil

Der letzte Pfeil des Nauraras ist zwar ein nützlicher Pfeil in maritinen Kämpfen, aber wie die Königliche Flotte im unrühmlichen Kampf gegen die Nordmänner am „Tag des gebrochenen Runders“ erfahren mußte, ist er gefährlich, wenn mehrere Schiffe in enger Formation agieren. Abenteurer haben diesen Pfeil aber schon sowohl in Verließen als auch auf ihren eigenen, einzelnen Schiffen sehr effektiv eingesetzt. Und natürlich ist es eine mächtige Ablenkung gegen jede Form von Seemonster, seien es böse intelligente Rassen oder schuppige Bestien mit Hunger auf Seeleute.

Wellenpfeil – Der Pfeil mit einem Schaft aus einer gewendelten Weidenrute, versehen mit einer Spitze aus einem flachen, runden Stein, und einer Befiederung aus Fischflossen, wirkt sich auf Wasserflächen aus, über die er geschossen wird. Im Lauf seiner Flugbahn erheben sich zwei große, 6m hohe Wellen, die im 90°-Winkel davon sich bis zu einer Entfernung von 30m bewegen. Jeder Schwimmer in diesem Gebiet wird von diesen Wellen mitgerissen, und muß einen RW machen, um nicht 3m unter Wasser gezogen zu werden. Sollte im Lauf der Wellen ein Hindernis stehen (oder schwimmen, wie zum Beispiel ein Schiff) und ein Schwimmer dagegen geworfen werden, erleidet dieser 2W6 Schadenspunkte (Rettungswurf halbiert, aber der RW gegen das herunterziehen muß unabhängig davon gemacht werden). Wesen, die im Lauf der Wellen auf einem niedrigen Steg oder Kai stehen, müssen ebenfalls einen RW machen oder davongetragen werden. Kleinere Boote kentern, wenn sie nicht direkt auf die Wellen zuhalten, und größere Schiffe werden ordentlich durchgeschüttelt.

So, das war je ganz ordentlich Erfolgreich. Schönen Dank nochmal an

Dnalor, Belchion, Erbschwein, Aedin Madasohn für’s Teilnehmen

und dem ZockBockRadio für’s erwähnen.

Ich werde mal zusehen, das ich vielleicht ein PDf erstelle und vielleicht eine Zufallstabelle für magische Pfeile, ganz allgemein. Mal sehen, wie und ob ich die Pfeile der Oben genannten dann mit rein tun kann, sowohl als auch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

15. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wandbrecherpfeil

Der 15. Pfeil im Köcher der Königin ist berühmt und berüchtigt für seine Rolle im Einreißen der Mauern des zwergischen Außenpostens Ûzlak im kurzen, aber heftigen, Krieg der drei Häuser, bevor die Königin und der damalige zwergische Präsident Fjalaer Felsfresser einschritten und die Konfliktparteien von Haus Rabenfreund und den Clans Höhlenschwert und Grottenhammer an den Verhandlungstisch zwangen. Man sagt, das weder die Zwerge noch die Elfen über den Einsatz der machtvollen Belagerungswaffe erfreut waren – die Zwerge, weil diese so relativ mühelos die Mauern einreißen konnte, und die Elfen, weil sie das Potenzial dieser Pfeile lieber nicht enthüllt hätten. Dieser stumpfe Pfeil ist nicht einfach zu erschaffen, und auch wenn seine Herstellung lange ein Geheimnis war, das die Königliche Akademie eifersüchtig hütete, sind spätestens seit dem Durcheinander dieser Auseinandersetzung viele Kopien und Nachahmungen entstanden.

Wandbrecherpfeil – Dieser aus einem Bündel aus mit Eisenringen zusammengehaltenen dünnen Schäften aus Hartholz mit einer stumpfen Eisenspitze bestehender Pfeil reißt ein 3m durchmessendes und tiefes Loch in eine beliebige Wand aus Stein oder Mauerwerk. Das Material wird zu Sand und Kieseln zerpulvert, aber verschwindet nicht. Gegen Gegner verursacht er normalen Schaden durch die Wucht mit die er auftrifft, außer gegen Wesen aus Stein, diese erleiden den doppelten normalen Schaden. Der Pfeil wird nur bei einer 6 auf einem W6 durch den Gebrauch zerstört.

🙂 Bumm

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

14. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Waldschnitterpfeil

Der 14. des Nauraras Bogenbauer ist auch ein sehr häufiger der 16 Pfeile. Er wird vor allem gegen Gegner benutzt, die sich tollkühnerweise in die Heimatwälder elfischer Ansiedlungen bewegen. Geschichten über die tödlichen Pfeile aus dem Nichts sind sicherlich schon lange vor dem Erschaffen dieses Pfeils duch Nauraras bekannt – allerdings macht dieser Pfeil es für die elfischen Verteidiger einfacher, ihre Vertrautheit mit dem Gelände auszunutzen. Viele Abenteurer haben allerdings das Potential des Pfeils für Erkundung und Entdeckung zu schätzen gelernt – wenn man sich in unbekannten Gebiet bewegt, ist es sicherlich von Vorteil, Gegner zu sehen, bevor sie sich wirklich nähern können.

Waldschnitterpfeil – Dieser Pfeil besteht aus einem geraden Eichenzweig mit einer halbmondförmigen Spitze. Der Pfeil erlaubt es einem Schützen, solange er schußbereit auf der Sehne liegt, jedwede Art von Laub, Gras und Zweigen zu durchschauen, als wären sie nicht da, bis zu einer Entfernung, die der Reichweite des Pfeils entspricht. Baumstämme oder Äste über 2cm Durchmesser gehören aber nicht dazu. Der Pfeil läßt sich völlig ohne Abzüge auf so sichtbare Feinde schießen, selbst wenn das Laub oder dichte Gras normalerweise einen solchen Schuß unmöglich machen würden.

>>>————-c

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

13. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Vektorpfeil

Der 13. Pfeil im Köcher der Königin hat einen etwas zweifelhaften Ruf als unzuverlässig und nutzlos – auch wenn ein geschickter Bogenschütze damit Gegner treffen kann, die um Ecken herum versteckt stehen, oder deren Standpunkt aufgrund von Unsichtbarkeit nicht ganz klar ist. Trotzdem besteht eine Gefahr, gerade bei ungleichmäßigen Oberflächen oder engen Nahkämpfen, das der Pfeil einen Verbündeten oder gar den Schützen trifft. Man sagt das Nauraras durch seinen erfolgreichen Einsatz eines Blitzstrahles in einer engen Goblinhöhle auf die Idee dieses Pfeils gekommen ist, aber er selbst hat wohl geäußert, so jedenfalls im „Neuen Buch“ von Rüiers Runyrend behauptet, das dies der Schwächste seiner Pfeile sei.

Vektorpfeil – Dieser Zauberpfeil besitzt eine gewendelte Eisenspirale in der Mitte des Schaftes aus einem Weidensprößling. Er wird nicht von Gegenständen beliebiger Art aufgehalten sondern fliegt mit Eingangswinkel gleich Ausgangswinkel weiter bis die Maximalreichweite erreicht wird. Der Pfeil beendet seinen Flug erst, wenn ein Wesen mit einem erfolgreichen Trefferwurf getroffen wird. Ein Vektorpfeil wird durch das Schießen nicht zerstört, aber geht leicht verloren.

Bei besonders rauhen Oberflächen oder Wesen, die nicht erfolgreich verletzt wurden, sollte die neue Flugrichtung zufällig bestimmt werden:

W8

Flugrichtung Flugwinkel

1

Direkt zurück Gleiche Ebene

2

45° Links 20° nach oben

3

45° Rechts 20° nach unten

4

90° Links 45° nach oben

5

90° Rechts 45° nach unten

6

135° Links 90° nach oben

7

135° Rechts 90° nach unten

8

An dem Gegenstand entlang weg bzw. weiter in die gleiche Richtung bei Gegnern In der gleichen Ebene aber 1W6 * 30cm höher oder tiefer*

* Der Pfeil prallt zweimal von der rauhen Oberfläche ab.

Der Einfachheit halber kann auf den 2. Wurf verzichtet werden.

 

*Doing* *Doing* *Doing* 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

12. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Siebenpfeil

Der 12. Pfeil des Nauraras‘ Bogenbauer ist ein unberechenbarer, aber machtvoller Pfeil, der den sieben Planeten gewidmet ist und von dessen Lauf beeinflußt wird. Nur die wenigsten Astrologen besitzen das Wissen und die geistigen Kapazitäten, um ad hoc die wahrscheinliche Wirkung des Pfeils im Moment des Schusses zu berechnen. Trotzdem ist er bei Abenteurern, die ihre Hände vertrauensvoll in die Hände des Schicksals legen, sehr begehrt – zumal die Auswirkungen immer machtvoll sind, und nur selten unvorteilhaft für den Schützen. Berühmt ist dabei die Geschichte von Freyel Schildreiter, einer berüchtigten Kopfgeldjägerin, die nur hilflos zusehen konnte, als der von ihr getroffene Dieb Lobron Daisippchor plötzlich unaufhaltsam davonlief, und mit ihm die 50.000 GM Belohnung, die von der Goldschmiedegilde auf seinen Kopf ausgesetzt waren. Lobron erzählte im folgenden Jahr oft diese Geschichte und behauptete der Günstling aller Glücksgötter zu sein, bis Freyel ihn aufspürte und erwürgte – ganz ohne Pfeil. Manche behaupten, dies war die Strafe des Götterboten, weil er seine Gunst nicht gewürdigt sah – andere, eher pragmatische Köpfe, sind sich sicher, daß das Herumposaunen dieser Anekdote es nicht besonders schwierig machte, ihn schließlich aufzuspüren.

Siebenpfeil – Dieser mit einem Heptagramm geschmückte Pfeil aus Eichenholz erzeugt, abhängig vom Lauf der Gestirne, sieben unterschiedliche Wirkungen:

W7

Wirkung

1

Apollo (Apollon) – Ein getroffenes Ziel wird für sieben Tage erblinden, was nur durch mächtigere Zauber als Blindheit heilen gebannt werden kann, wie zum Beispiel Heilung oder Wunsch

2

Diana (Artemis) – Ein getroffenes Ziel verwandelt sich für sieben Tage in einen normalen Bären, ohne Intelligenz oder Wissen des Charakters

3

Mars (Ares) – Ein getroffenes Ziel verfällt für sieben Runden in einen Kampfrausch, erleidet dabei +4[-4] auf die RK und greift nur Verbündete an, solange es noch welche gibt.

4

Merkur (Hermes) – Ein getroffenes Ziel muß für sieben Stunden im Höchsttempo laufen bzw. sich bewegen, bevor es in einen siebenstündigen, erschöpften Schlaf fällt. Es darf dabei nicht im Kreis laufen, und steht unter einem Effekt ähnlich wie der Zauber Bewegungsfreiheit

5

Jupiter (Zeus) – Ein getroffenes Ziel wird für sieben Runden automatisch von einem Blitz getroffen, der 1W8 Schadenspunkte verursacht. Der Blitz trifft überall, auch in den tiefsten Tiefen des Tartaros.

6

Venus (Aphrodite) – Ein getroffenes Ziel ist vom Schützen für sieben Wochen bezaubert, wie der Zauber

7

Saturn (Kronos) – Ein getroffenes Ziel erbricht fünf Runden lang je einen großen Felsen von 1m Durchmesser, die versehen sind mit den Symbolen von Vesta (Hestia), Ceres (Demeter), Juno (Hera), Pluto (Hades) und Neptun (Poseidon), in dieser Reihenfolge. Es sinkt dann 2 Runden lang zusammen um über seine verlorene Männlichkeit zu lamentieren (unabhängig vom tatsächlichen Geschlecht) und verliert schließlich 1W1000 EP. In der ganzen Zeit kann das Ziel sich nicht verteidigen und wird automatisch von jedem Angriff getroffen.

Der Pfeil kann genau siebenmal benutzt werden, egal ob er trifft oder nicht, bevor er zerbricht.

Die genaue Wirkung des Pfeils ist sehr schwer vorherzusagen, ein Zauberkundiger hat eine %-Chance, die seiner Intelligenz entspricht, und ein Weiser mit dem Fachgebiet Astrologie oder ein dezidierter Astrologe hat die doppelte Chance. Die Wirkung ändert sich aber jede Runde.

R.I.P. Lobron 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

11. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Porzellanpfeil der drei Völker

Dieser Pfeil, der 11. im Köcher der Königin, ist ein nützliches Instrument für eine Gruppe aus Elfen, Zwergen und Menschen, aber es wird etwas komplizierter wenn andere Völker auf der eigenen Seite kämpfen – wobei die Intention des Pfeils oft in Zweifel gezogen wurde, aufgrund der Abwesenheit von Halblingen und Ameisenmenschen, unter anderem. Nauraras selbst sagte wohl einmal, das es Limitationen in der magischen Formle selbst waren, sowie die höchste Verbreitung der drei Völker. Trotzdem ist er ein beliebter Pfeil in den Ländern der Ostküste und darüber hinaus, wenn er denn zu bekommen ist, angesichts seiner zerbrechlichen Natur – vielleicht eine Allegorie auf die Natur der Freundschaft, insbesondere zwischen diesen drei Völkern. In letzter Zeit hat seine Reputation allerdings wieder etwas gelitten, als Meuchelmörder und Verbrecher begonnen haben, diesen Pfeil zu vergiften, ohne die übliche Gefahr der Selbstverletzung zu haben – das solche Attentate natürlich auf die Völker gezielt sind, die nicht vom Pfeil ausgenommen sind, macht die ganze Angelegenheit nicht weniger kompliziert.

Porzellanpfeil der drei Völker – Dieser aus weißem Porzellan bestehende Pfeil trägt die Inschrift „Freundschaft“ in Elfisch, Zwergisch und Gemein in Blau. Der Pfeil trifft Angehörige der drei Völker niemals, und sie können sich an ihm auch nicht versehentlich verletzen. Er kann gefahrlos in einen Nahkampf gefeuert werden, wenn Elfen, Zwerge oder Menschen gegen andere Wesen kämpfen (Halbelfen* sind dabei ebenso geschützt). Wenn ein anderes Volk diesen Pfeil verschießt, erleidet es -2 auf den Trefferwurf. Der Pfeil wird automatisch zerstört, wenn er abgeschossen wird, egal, ob er trifft oder nicht.

*Wenn in eurer Kampagne Halbzwerge und Zwelfen (oder Erge?) vorkommen, betrifft die schützende Wirkung des Pfeils natürlich auch diese. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

10. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Pfeil des unmöglichen Winkels

Der 10. Pfeil Nauraras‘ ist ein seltsames Objekt, mit einer seltsamen Wirkung – Nauraras hat sich offensichtlich auch mit esoterischeren, transdimensionalen Wegen der Fortbewegung beschäftigt. Das Besondere an dem Pfeil ist die Trennung von Wirkung und Schützen – warum ein Effekt, der nur den Schützen betrifft, aber einen anderen Zielpunkt hat? Viele Gelehrte an der Königlichen Akademie haben spekuliert, das der Sinn eine größere Reichweite war oder auch die Möglichkeit den Pfeil hinter die feindliche Linie zu setzen, um diese dann zu umgehen. Einige haben auch angemerkt, das der früh alternde Kämpfer und Magier einfach auf Pfeile fokussiert war – es wäre ihm gar nicht in den Sinn gekommen, keinen Pfeil aus seinen magischen Forschungen herzustellen. Nauraras selbst hat sich nicht dazu geäußert, zumindest sind keine Bemerkungen seinerseits zu dem Thema überliefert.

Pfeil des unmöglichen Winkels – Dieser Pfeil scheint dem ersten Anschein nach zerbrochen zu sein, aber tatsächlich zittert die vordere Hälfte des Wacholderschaft in der Nähe des hinteren Teils herum. Wird der Pfeil auf eine Ecke beliebiger Art (Zwei sich treffende Wände, eine Spalte im Gestein, eine Astgabel etc.) geschossen, verändert sich der Raum in einem 9m Umkreis für den Schützen für 1W6 Runden. Bewegt er sich durch den betroffenen Bereich, kann er auf unmögliche Weise sein Bewegungstempo verdoppeln, und kann innerhalb der 9m auch problemlos Abgründe oder steile Wände überwinden und erscheint dabei von außen seltsam verzerrt (-2[+2] auf die RK). Wird er auf einen Gegner geschossen, besteht eine 25% Chance das er einen Winkel in der Rüstung trifft (bzw. eine Hautfalte, eine zackige Hornplatte, den Rand einer Schuppe etc.) oder, bei einem Fehlschuß, einen Winkel im Gelände und die normalen Auswirkungen eintreten, ansonsten verursacht er nur einen Schadenspunkt. Der Pfeil wird immer zerstört, wenn er benutzt wird.

😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

9. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Pfeil des Brechens

Nauraras selbst hat zugegeben, das der 9. Pfeil ein unangenehm bösartiges Instrument ist. Über die Hintergründe der Erschaffung dieses Pfeils wollte er sich nicht äußern, aber viele derjenigen, die mit ihm sprachen, waren sich einig, das er aus einem tiefem, persönlichem Trauma heraus entstanden ist. Er wird allgemein nicht oft verwendet, und die Geheimnisse seiner Herstellung waren lange unter Verschluß in der Königlichen Akademie, bevor einzelne Exemplare auf dem Schwarzmarkt auftauchten. Wer hinter der Verbreitung steckte, ist immmer noch unklar, aber seit der Pfeil des Brechens aufgetaucht ist, hat er sich in Unterweltkreisen und bei skrupellosen Organisationen einigen Ruhm als nützliches Mittel erworben, um persönliche Feinde dauerhaft zu zeichnen. Betrofffene Wesen sind oft noch länger mit den Erlebnissen beschäftigt, als die unmittelbare Wirkung im Kampf anhält.

Pfeil des Brechens – Dieser mit Leim reparierte Pfeil aus Balsaholz, mit einer Bleispitze versehen, kann einen getroffenen intelligenten Gegner extrem demoralisieren. Er wird entweder für 1W6 Runden fliehen, oder in einen Kampfrausch mit Todessehnsucht verfallen (50/50 Chance), und danach für 1W6 Phasen in eine depressive Katatonie verfallen. Die Wirkung kann mit Fluch brechen oder Furcht bannen beendet werden.

^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

7. und 8. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Pfeil der Gewitterolken und Pfeil der Wolken

Diese beiden Pfeile Nauraras‘ sind starke Pfeile der Kampfkontrolle gegen fliegende Gegner – wobei der eine dezidiert für die Wirkung von mehr Schaden konzipiert ist, während der andere einem mehr Luft gibt, unter Umständen um sich auf die Rückkehr vorzubereiten, oder in der Hoffnung, das ein so getroffener Gegner den Kampf aufgibt. Mehrere Pfeile der Wolken waren bei dem Angriff des Graudrachen Arssastaz auf das Anwesen der Sommergolds in der Elfenmarsch wohl der Grund für dessen Rückzug – frustriert von seinem dreifachen Rückschlag, wie es heißt. Außerdem wurde von Admiral Glosfan Grünfreude bestätigt, das  einige der Königlichen Galeeren sogar mit Ballistengeschossen der beiden Typen ausgerüstet sind, um die Empfindlichkeit der schlanken Schiffe gegen Flugwesen etwas abzumildern.

Pfeil der Gewitterwolken – Dieser Pfeil, dessen Schaft aus drei Spiralen aus Zink, Kupfer und Silber besteht, erzeugt um einen getroffenen, fliegenden Gegner eine Gewitterwolke mit einem starken Aufwind. Er wird für 1W6 Runden 45m pro Runde nach oben getragen, und erleidet jede Runde 2W6 Punkte Blitzschaden und 1W6 Punkte Kälteschaden – ein gelungener RW halbiert die Rundenanzahl. Fliegende Wesen innerhalb von 9m um das Ziel herum müssen einen RW ablegen, oder sie erleiden 1W6 Punkte Blitzschaden. Solange die Wirkung des Pfeils anhält ist das getroffene Ziel innerhalb der Wolke nicht zu sehen.

Pfeil der Wolken – Diese Variante des Pfeils der Gewitterwolken besteht aus einem groben Schaft aus porösem Bitumen. Ein getroffenes Wesen wird lediglich 45m für 2W6 Runde in gerader Linie vom Schützen weggetragen – ein RW halbiert die Dauer. Das getroffene Ziel wird dabei von einer wirbelnden Sturmwolke umgeben und ist nicht zu sehen.

:-))

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

6. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Pfeil der Botschaft

Einer der wohl am häufigsten reproduzierten Pfeile im Köcher der Königin ist wohl der Pfeil der Botschaft – vor allem, weil er bis heute zur Standardausrüstung der Anführer der Grenzpatroullien gehört. Seine nicht sehr unsubtile Methode läßt ihn auch eher in Situationen angebracht erscheinen, in denen Geheimhaltung nicht oberste Priorität ist. Manche Abenteurer haben ihn aber auch schon zum beeindrucken primitiver Völker benutzt, und in der Not kann man darauf hoffen, das jemand der Elfisch lesen kann, vielleicht eher bereit ist, Unbekannten zur Hilfe zu eilen – eine Hoffnung die sich nicht immer erfüllt hat, wie das Schicksal der „Goldenen Klingen“ beweißt, deren Überreste Tage nach der Sichtung der Botschaft gefunden wurden: Man muß nämlich kein Elf sein, um die ungefähre Herkunft der Botschaft zu bestimmen, und so endeten sie im Kochtopf von Orks der Grünen Wolke.

Pfeil der Botschaft – Flüstert man diesem schlanken Pfeil, verziert mit dem elfischen Alphabet, einen kurzen Satz von bis zu 12 Worten zu, und feuert ihn ab, erzeugt er eine gesprochene Nachricht aus glühenden Lettern am Himmel. Diese Botschaft kann von bis zu 8 km Entfernung entziffert werden und ist Nachts noch weiter als deutliches Glühen zu bemerken. Sie ist immer in elfischen Schriftzeichen geschrieben, selbst wenn die Sprache eine andere ist.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

5. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Mutterpfeil

Der fünfte Pfeil des Nauraras Bogenzauber hat einen euphemistischen Namen – die tödliche, vor allem gegen niedrigstufige Gegner effektive Wolke aus gefährlichen Geschossen, ist dazu geignet, Breschen in dichte Formationen zu schlagen. Angeblich ist er der Erste der Pfeile, die Nauraras hergestellt hat, weil er in der Historie der Gellaer Pfeilbaum im Kampf gegen den Walddämonen erwähnt wird – einige Zeit vor dem Verschwinden des Bogenbauers. Es ist aber unklar, ob diese Darstellung völlig korrekt ist, da einige Zeitzeugen der jungen Historikerin, die erst 100 Jahre nach dem Tod Nauraras‘ geboren wurde, widersprochen haben. Der Pfeil erhöht die Gefahr für Verbündete im Nahkampf nicht unerheblich, wenn er leichtfertig eingesetzt wird.

Mutterpfeil – Ein schlanker, mit Pfeilmotiven versehener Eschenpfeil. Dieser erzeugt einen Schwarm aus Pfeilen, wenn er einen Gegner trifft. Jedes Wesen innerhalb von 3m um den getroffenen Gegner muß einen Rettungswurf bestehen, oder es erleidet den gleichen Schaden wie der getroffene Gegner.

Schaut doch auch mal bei Belchion (und die nachfolgenden Beiträge) und Dnalor vorbei. Sehr cool! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

4. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Kernholzpfeil

Der vierte Pfeil des Köchers der Königin ist ein besonders nützlicher Pfeil, wenn man versucht, eine steile Wand zu überwinden. Er wurde auch schon benutzt, um steinerne Monumente zu verschönern – und mindestens in einem Falle zu verschandeln, als ein unbekannter Witzbold einen solchen Pfeil direkt auf die Nase der riesigen Büste des Gnomenkönigs Glottoman des Getreuen gefeuert hat. Die Gnome haben dies allerdings mit Humor genommen und den Strauch an Ort und Stelle gelassen. Inzwischen behaupten einige der Einwohner der Gnomenhauptstadt Teneton bereits, wenn die brütenden Tauben ihr Nest dort verlassen, würde ein Unheil das kleine Volk ereilen. Die meisten Gnome verschwenden daran aber keinen Gedanken, und halten die vandalistische Untat immer noch für einen gelungenen Scherz.

Kernholzpfeil – Dieser aus hartem, unflexiblem Holz geschnitzter Pfeil mit Holzspitze bohrt sich in jede Oberfläche aus Holz, Erde oder Fels, schlägt Wurzeln aus und läßt einen etwas 1,50m, äußerst stabilen Strauch an der Stelle wachsen. Es ist praktisch unmöglich, diesen durch Gewalt aus seinem Standort zu ziehen, es sei denn die Oberfläche gibt nach (wie bei loser Erde leicht möglich). Der Strauch hält außerdem ein Gewicht bis 5000 Pfund aus ohne zu brechen und ist immun gegen normale Waffen. Der Pfeil erzeugt nur 1W3 Schaden, wenn er gegen einen Feind geschossen wird, und wird dadurch automatisch zerstört.

^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

3. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Flacher Pfeil

Der dritte Pfeil Nauraras‘ ist wohl ursprünglich ein Jagdpfeil gewesen, ein tödliches Geschoß, das unaufmerksame Beute erlegt – aber Abenteurer haben schnell die Nützlichkeit in Gebieten mit feindlichen Humanoiden erkannt. Ein unerwarteter Pfeil als Auftakt für einen Kampf erzeugt doch einen nicht unerheblichen Vorteil. Bogenschützen, die diesen Pfeil sehen, ohne von seinen magischen Eigenschaften zu wissen, denken oft, daß dies ein Kinderspielzeug oder ein primitives Objekt sein muß, aber kein außerordentlich nützlicher, magischer Pfeil.

Flacher Pfeil – Ein breiter Kopf an einem seltsam ovalen Schaft ohne gewendeltes Gefieder, fliegt dieser Pfeil etwa eine Meter über dem Boden und paßt seine Flugbahn an die Kontur an. Er trifft einen Gegner mit einem +2 Trefferbonus, +3 wenn dieser einen Schild trägt und überrascht einen nichtsahnenden Gegner automatisch.

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

2. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Dreistacheliger Pfeil

Der zweite Pfeil im Köcher der Königin, ein Begriff der manchmal benutzt wird, um die Gesamtheit der Pfeile Nauraras‘ zu bezeichnen, ist ein unheimliches Ding – manche haben spekuliert, das der junge Elf sein Ohr durch ein Konstrukt verloren hat, oder das der Verlust des Ohres an sich eine grausarme Narbe auf seiner Psyche hinterlassen hat – aber wahrscheinlicher ist, das der zauberkundige Bogenschütze einfach ein Abenteurer war, der um die Notwendigkeit wußte, ein Konstrukt oder auch einfach einen anderen Gegner möglichst schnell zu besiegen. Das Stöhnen hat er dabei angeblich auf Wunsch einer halbelfischen Diebin, deren Name lange der Vergessenheit anheimgefallen ist, hinzugefügt – aber auch diese Geschichte ist ebenso unbewiesen wie so viele andere.

 

Dreistacheliger Pfeil – Dieser bösartig aussehende Pfeil aus schwarzem Eisen mit drei spitzen Stacheln als Kopf erzeugt ein unheimliches, und deutlich hörbares, Stöhnen wenn er abgeschossen wird. Trifft er einen Gegner erzeugt er den höchsten Schaden von drei ausgewürfelten Schadenspunkten (also normalerweise den höchsten W6 von 3W6* plus Boni). Gegen konstruierte Gegner wie Lebende Statuen und Golems erzeugt er aber einfach den vollen Schaden aller drei Schadenswürfe (inklusive dreifachen Boni, falls es welche gibt). Der Pfeil wird automatisch zerstört, wenn er einen solchen Gegner trifft, ansonsten hat er die normale Chance, zerstört zu werden (50%**).

(*Oder W8, bei manchen Spielen, für einen Langbogen)

(**Oder wie auch immer dies gehandhabt wird)

^_^

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

1. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Bergmannpfeil

Nauraras erster Pfeil ist wohl der am wenigsten populäre – viele Abenteurer sind nicht gerade erpicht darauf, Gegner auf ihre Anwesenheit sozusagen mit dem Holzhammer hinzuweisen. Bei Gegnern, die in hellem Licht weniger gerne kämpfen, oder leicht zu beeindruckendem Geschmeiß wie Goblins oder Kobolden, hat der Zauber natürlich auch einen Nutzen jenseits von der Illumination. Außerdem ist programmierten, unintelligenten Untoten selten der Befehl gegeben worden, auf die Lichtverhältnisse zu reagieren.

Bergmannpfeil – Dieser normalerweise mit glühenden Runen der Sonne überzogene schlanke Pfeil hat die ungewöhnliche Eigenschaft, ein leuchtende Spur durch Gänge zu ziehen, in die er hereingeschossen wurde. Er folgt dem Verlauf eines Ganges, entscheidet sich zufällig für eine Richtung an Abzweigungen und fliegt bis zum Ende seiner maximalen Reichweite oder trifft eine Wand, sobald er in eine Sackgasse gerät. Er trifft keine Gegner, es sei denn, dies ist unausweichlich, bei einer monströsen Wand aus Fleisch am Ende einer Sackgasse, zum Beispiel. Die Leuchtspur erhellt ein Gebiet bis zu 18m in alle Richtungen ohne Wände. Der Pfeil hat eine 90%-ige Chance zerstört zu werden, wenn er in einer Sackgasse endet, aber nur eine 50%-ige Chance, wenn er einfach zu Boden fällt.

Sein Licht alarmiert natürlich alle anwesenden Monster und macht es unmöglich, diese zu überraschen und es hält für 2W6 Phasen. Wird der Pfeil über der Erde abgeschossen, erzeugt er die Leuchtspur in gerader Linie vom Schützen weg.

😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

16 Magische Pfeile für alle fantastischen Rollenspiele, die Challenge

Ich hatte die Idee, die Pfeile nach und nach für OldSchol-Rollenspiele zu beschreiben, idealerweise einen pro Tag, um mich selbst etwas aus der Trägheit des neuen Jahres zu reißen, und hiermit lade ich alle ein, an dieser Minichallenge teilzunehmen. Entweder, indem ihr die Namen der Pfeile nehmt, und selbst was draus macht, oder indem ihr einfach meine Pfeile für andere Systeme übersetzt. Oder ihr macht aus der Liste was ganz anderes, Raumschiffe oder so, was weiß ich. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

16 Magische Pfeile für alle fantastischen Rollenspiele

Nauraras, vom Haus Bogenzauber, war in seiner Jugend ein sehr erfolgreicher Schütze bei den Bogenwettkämpfen, die zu dieser Zeit ungemein populär waren. Er gewann mehrere Preise und Auszeichnungen, wurde von der Königin selbst geehrt, und war der Schwarm und das Vorbild vieler heranwachsender elfischer Mädchen und Jungen. Angeblich erhielt er sogar ein Geschenk von der Feenkönigin des ewigen Sommerreichs. Später stürzte sich Nauraras in eine eher durchwachsene Abenteurerkarriere, die ihn ein Ohr und viele Freunde kostete, aber er war auch an der Erschlagung des Walddämonen Morug beteiligt – manche behaupten, er hätte dieses Leben erst gewählt, nachdem die Königin ihn abgewiesen hatte, aber ob diese Gerüchte ein Kernchen Wahrheit in sich tragen, oder nur der üblichen Fabulierlust des elfischen Hofes zu verdanken sind, ist unklar. Dann verschwand er plötzlich, und viele waren der Meinung er wäre in irgendeinem unbekannten Verlies ums Leben gekommen. Fünfhundert Jahre später tauchte Nauraras ebenso überraschend wieder am Hof auf, deutlich und vor seiner Zeit gealtert, und machte der Königin ein Geschenk in Form eines wunderschönen Köchers mit 16 unterschiedlichen magischen Pfeilen. Mit Erlaubnis der Königin weihte er sogar ihre Hofzauberer in die Geheimnisse der Herstellung dieser Geschosse ein. Nauraras starb wenig später und ungewöhnlich jung in seinem Bett. Ihm zu ehren wird immer noch ein jährliches Turnier in den Gärten des Winterpalastes der Königin abgehalten. Außerdem ist seine Geschichte, fantastisch verbrämt und in vielen Details verändert, natürlich Grundlage für die zweitklassige Oper „Der Waldschütz“ von Mirnell Millbarraen.

Im Lauf der Jahrhunderte wurden viele der Pfeile kopiert und manche Wirkungen sogar auf andere Geschosse übertragen. So gibt es einen Bericht von Nori Diamantfresser, Sohn des Frar, dem unglücklichen „Präsident des Einen Tages“ der Zwerge, der einen Bolzen der Wolken in einem gnomischen Tricklabyrinth an sich nahm.

Folgende Pfeile waren im Köcher, der der Königin überreicht wurde:

W16

Pfeil

1

Bergmannpfeil

2

Dreistacheliger Pfeil

3

Flacher Pfeil

4

Kernholzpfeil

5

Mutterpfeil

6

Pfeil der Botschaft

7

Pfeil der Gewitterwolken

8

Pfeil der Wolken

9

Pfeil des Brechens

10

Pfeil des unmöglichen Winkels

11

Porzellanpfeil der drei Völker

12

Siebenpfeil

13

Vektorpfeil

14

Waldschnitterpfeil

15

Wandbrecherpfeil

16

Wellenpfeil

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Vergleich: Rettungswürfe OSRIC und S&WC

Da ich über Rettungswürfe nachgedacht hatte, insbesondere den Unterschied zwischen AD&D bzw. OSRIC als sein Klon und S&WC mit seinem „Ein RW rules all“, habe ich mir mal die Mühe gemacht, das ganze in Zahlen zu verwandeln. Im Vergleich zwischen Dieben, Kämpfer, Kleriker und Zauberkundigen, weil die anderen ja eh kaum unterschiedlich sind. Ganz interessante Ergebnisse, die mir in dieser Deutlichkeit gar nicht bewußt waren. Das es gewisse Unterschiede gibt, mit den plötzlichen Sprüngen zwischen den Stufen, wo die AD&D…äh… OSRIC-RW verbessert werden, war mir zwar schon klar, aber das die allermeisten RW so weit hinter dem einen Punkt pro Stufe bei S&WC zurückfallen würden, nicht. Vor allem in den mittleren Stufen, also Namensstufe im Jargon D&D-ens, erreichen S&WC-Charaktere schon ihr Maximum und lediglich die Kämpfer holen das bis zur 20. wieder ein (und überholen sogar bei den meisten). Wobei, im Gegensatz zu den anderen drei Klassen, die Kämpfer interessanterweise auf den ersten Stufen keinen Vorteil bei einigen OSRIC-RW haben im Vergleich zu S&WC.

Gucken wir uns zuerstmal die Diebe im Detail an:

 

Dieb

Stufe

Stäbe, mag. Gegenstände*

Odem

Tod, Lähmung, Gift

Versteinerung, Verwandlung

Zauber

S&W

1

+1

+1

-2

-3

0

15

2

+2

+2

-1

-2

+1

14

3

+3

+3

0

-1

+2

13

4

+4

+4

+1

0

+3

12

5

+3

+4

+1

0

+2

11

6

+4

+5

+2

+1

+3

10

7

+5

+6

+3

+2

+4

9

8

+6

+7

+4

+3

+5

8

9

+5

+7

+4

+3

+4

7

10

+6

+8

+5

+4

+5

6

11

+7

+9

+6

+5

+6

5

12

+7

+9

+6

+5

+6

5

13

+5

+8

+5

+4

+4

5

14

+5

+8

+5

+4

+4

5

15

+5

+8

+5

+4

+4

5

16

+5

+8

+5

+4

+4

5

17

+3

+7

+4

+3

+2

5

18

+3

+7

+4

+3

+2

5

19

+3

+7

+4

+3

+2

5

20

+3

+7

+4

+3

+2

5

21+

+1

+6

+3

+2

+0

5

Die OSRIC-Rettungswürfe sind hier im Vergleich zu dem S&WC-Rettungswurf angegeben, mit einem -x, wenn sie besser sind, und +x bedeutet das der eine RW besser ist.

Das Asterix zeigt an, wo die S&WC-Diebe einen +2 Bonus bekommen. Dadurch sind sie bei Stäben und magischen Gegenständen (und Fallen, aber dafür gibt es bei OSRIC/AD&D ja keinen expliziten RW) um 1 besser und ohne Bonus auch bei Odem. Bei Lähmung, Gift und Todesmagie sind sie dagegen um 2 schlechter, und sogar um 3 bei Versteinerung und Verwandlung. Zauber sind sie gleich.

Dadurch allerdings, das die S&WC-Diebe eine stufige Verbesserung um 1 haben, sind sie auf Stufe 3 bei 0, also Gleichstand, bei Lähmung etc., und auf Stufe 4 bei V und V. Interessanterweise sind sie inzwischen bei allen anderen RW mit +4 bzw. +3 deutlich besser. Der Sprung bei Stufe 5 ändert da so gut wie gar nichts, da die OSRIC-RW kaum steigen. Dieser Trend setzt sich fort bis zu Stufe 11, wo der S&WC-Dieb sein Maximum erreicht. Da hat er den OSRIC-Kameraden mindestens um 5 Punkte abgehängt – und der einzige Wert, der auf Stufen über der 20. das wieder aufholt, ist der RW gegen Zauber – die Kategorie Stäbe und magische Gegenstände dagegen schafft es nur auf das anfängliche +1 zu kommen, also 4, um 1 schlechter als die 3 (5+2 Bonus) des S&WC-Kollegen, die dieser schon seit der 11. hatte… Wow.

Der OSRIC-Kämpfer dagegen beginnt schlechter und endet besser…

Kämpfer

Stufe

Stäbe, mag. Gegenstände

Odem

Tod, Lähmung, Gift

Versteinerung, Verwandlung

Zauber

S&W

1

+2

+3

0

+1

+3

14

2

+3

+3

+1

+2

+4

13

3

+3

+4

+1

+2

+4

12

4

+4

+5

+2

+3

+5

11

5

+3

+3

+1

+2

+4

10

6

+4

+4

+2

+3

+5

9

7

+4

+4

+2

+3

+5

8

8

+5

+5

+3

+4

+6

7

9

+4

+3

+2

+3

+5

6

10

+5

+4

+3

+4

+6

5

11

+5

+4

+3

+4

+6

4

12

+5

+4

+3

+4

+6

4

13

+3

+1

+1

+2

+4

4

14

+3

+1

+1

+2

+4

4

15

+2

0

0

+1

+3

4

16

+2

0

0

+1

+3

4

17

+1

0

-1

0

+2

4

18

+1

0

-1

0

+2

4

19

0

-1

-2

-1

+1

4

20

0

-1

-2

-1

+1

4

21+

0

-1

-2

-1

+1

4

Naja, bis auf Lähmung, Gift und Todesmagie, da ist er die ganze erste Stufe gleich… Aber wenn der S&WC-Kämpfer auf der 11. sein Maximum erreicht, holt der OSRIC-Kämpfer seinen mit +3 bis +6 längst nicht so großen Abstand wie beim Dieb wieder auf – nicht zuletzt, weil er alle zwei Stufen Verbesserungen hat. Und ab Stufe 19 ist er bei drei von fünf Rettungswürfen sogar besser, und nur bei Zaubern um einen schlechter.

Der OSRIC-Kleriker beginnt auch stark und hält das auch etwas länger durch, weil er alle drei Stufen eine Steigerung erfährt, aber das Maximum von 4 holt er nur bei Lähmung, Gift und Todesmagie auf – weil der S&WC da seinen +2 Bonus hat, so daß die 2 als Maximum für den OSRICen ihn nur zum Gleichstand führt. Interessant ist, das strenggenommen Todesmagie nicht vorkommt bei den Boni des S&WC-Klerikers, also er da immerhin 2 vorne liegt – wobei mir persönlich das gar nicht bewußt war, vor diesem Versuch. 🙂

 

Kleriker

Stufe

Stäbe, mag. Gegenstände

Odem

Tod, Lähmung, Gift*

Versteinerung, Verwandlung

Zauber

S&W

1

-1

+1

-3

-2

0

15

2

0

+2

-2

-1

+1

14

3

+1

+3

-1

0

+2

13

4

+1

+3

-1

0

+2

12

5

+2

+4

0

+1

+3

11

6

+3

+5

+1

+2

+4

10

7

+2

+4

0

+1

+3

9

8

+3

+5

+1

+2

+4

8

9

+4

+6

+2

+3

+5

7

10

+4

+6

+2

+3

+5

6

11

+5

+7

+3

+4

+6

5

12

+6

+8

+4

+5

+7

4

13

+5

+7

+3

+4

+6

4

14

+5

+7

+3

+4

+6

4

15

+5

+7

+3

+4

+6

4

16

+4

+6

+2

+3

+5

4

17

+4

+6

+2

+3

+5

4

18

+4

+6

+2

+3

+5

4

19

+2

+4

0

+1

+3

4

20

+2

+4

0

+1

+3

4

21+

+2

+4

0

+1

+3

4

Trotzdem, auf Stufe 12 sieht das fast genauso Schlimm aus wie beim Dieb…

Und zuletzt der Zauberkundige.

Der bei OSRIC richtig gut ist auf der ersten Stufe, bei Vorteilen in vier Rettungswürfen und nur Gleichstand in einem – trotz des doppelten +2 Bonus des S&WC-Zauberkundigen. Was sich allerdings schnell wieder relativiert, dadurch, das er nur alle 5 Stufen eine Steigerung erfährt, rennt der S&WC-Charakter ihm schnell davon. Durch den Vorsprung am Start ist das Ergebnis beim S&WC-Maximum von 5 in der 11. aber nicht ganz so desaströß, nur so rundbummelig +5… aber durch die langsame Steigerung schafft er es bis zur 21. auch nur bei zweien wieder auf einen Gleichstand.

 

Zauberkundiger

Stufe

Stäbe,

mag.Gegenstände*

Odem

Tod,

Lähmung,Gift

Versteinerung,

Verwandlung

Zauber*

S&W

1

-2

0

-1

-2

-1

15

2

-1

+1

0

-1

0

14

3

0

+2

+1

0

+1

13

4

+1

+3

+2

+1

+2

12

5

+2

+4

+3

+2

+3

11

6

+1

+3

+3

+1

+2

10

7

+2

+4

+4

+3

+3

9

8

+3

+5

+5

+3

+4

8

9

+4

+6

+6

+4

+5

7

10

+5

+7

+7

+5

+6

6

11

+4

+6

+6

+4

+5

5

12

+4

+6

+6

+4

+5

5

13

+4

+6

+6

+4

+5

5

14

+4

+6

+6

+4

+5

5

15

+4

+6

+6

+4

+5

5

16

+2

+4

+5

+2

+3

5

17

+2

+4

+5

+2

+3

5

18

+2

+4

+5

+2

+3

5

19

+2

+4

+5

+2

+3

5

20

+2

+4

+5

+2

+3

5

21+

0

+2

+3

0

+1

5

Was kann man daraus lernen – S&WC-Charaktere leben auf niedrigen Stufen manchmal gefährlicher als ihre OSRIC-Kumpanen – aber spätestens auf der 5. oder so lassen sie diese im Staub zurück und nur die höchsten Stufen erlauben es den OSRICanen wieder aufzuschließen (oder sogar vielleicht manchmal zu überholen).

Das finde ich wirklich kurios – ich frage mich welche Designentscheidung den einen RW so stark gemacht hat. Denn die OD&D-Tabellen ähneln eher den AD&D äh OSRIC-Tabellen, wie mir die Ready Ref Sheets gerade gezeigt haben – bis auf das kleine Detail, das sie das Maximum auch bei 13 erreichen bzw. 16. für den Zauberkundigen (und Diebe gab’s noch nicht). Und da auch ungefähr im Maximumbereich von S&WC liegen, bei +5 als stärkster Abweichung, aber sonst nur so +1 und +2 oder Gleichstand. Vor allem, weil der letzte Sprung bei den RW wesentlich höher ist. So gesehen bildet der eine S&WC es schon ab – nur linear und damit einfacher, aber halt auch meistens schneller. Alles in allem finde ich das ganz gut, weil Namensstufe schon etwas besonderes ist. Und sowieso viele Kampagnen durch Festungen und so doch eher große Gefahren zum Thema haben – oder auch Intrigenspiel, aber da ist der RW ja egal. Außer gegen Gift vielleicht. 🙂

Ja, das ging mir im Kopf rum und hat mich im Ergebnis selber überrascht. Wieder was gelernt! ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Unterwasservölker (Krabbenmenschen, Lokatha, Meermenschen, Nixen/Necker und Sahuagin) für S&WC

Ok, wie gestern angekündigt, für meine Hatzegkampagne habe ich Spielervölker erstellt und zwar die oben gennanten – weil die Spieler die Idee hatten entweder halb oder ganz Unterwasser zu spielen – und wie habe ich gezweifelt, ob die ganze Unterwasserarbeit an den Hexen sich überhaupt lohnt. Es geht entweder in Vuhlnisch (34.04) oder Vilmahoh (33.13) los. Je nachdem, ob ganz Unterwasser oder nur halb…. oder doch dann Piraten, weil Spieler halt völlig unzuverlässige Gesellen sind… -_-

Monster-TW habe ich übrigens ignoriert. Unnötige Komplexität, bei höchstens 3 TW, egal. Die sind halt besonders, die fangen dann auch kleiner an oder so. 😉

Hier die SC-Völker als ODT, hier als PDF,

und falls ihr lieber hier liest:

Krabbenmenschen

Krabbenmenschen sind zweibeinige, humanoide Krebswesen mit Scheren als Hände. Sie sind in der Lage sowohl als Land, als auch Unterwasser zu bestehen, ziehen aber generell eine aquatische Lebensweise vor. Sie leben in halbnomadischen Stämmen oder seltener in zivilisierteren Gemeinschaften bis hin zu entwickelten Königreichen. Die meisten Krabbenmenschen leben an der Meeresküste oder in den Tiefen der Ozeane, wenige in Süßwassersümpfen und Flüssen und einige sogar ständig an Land (wobei sie Zugang zu einer ständigen Wasserquelle brauchen). Die Mythologie der Krabbenmenschen auf Elysion erzählt von dem Betrug des Gähnenden Schlunds der Leere zwischen den Sternen an der Urschlange, dem ersten Lebewesen, deren Blut und Körperteile ins Wasser fielen und alle Lebewesen erschufen – wobei die Schuppen zu den harten Schalen der Krabbenmenschen wurden. Das zerschmetterte Skelett der Urschlange ist heute noch als Milchstraße und Sterne am Himmel zu sehen. Fast die einzigen Gottheiten, die die Krabbenmenschen anbeten, sind die Urschlange und die Leere, beide als Eltern aller Lebewesen. Die meisten Krabbenmenschen sind aber nicht sehr religiös und sehen die Mythen bestenfalls als uralte Geschichten an.

Die Scherenhände der Krabbenmenschen sind zwar etwas geschickter, als man erwarten würde, mit Rillen und Ausbuchtungen, die das Greifen erleichtern, aber sie sind nicht sehr gut in jeglicher Form der Manipulation. Krabbenmenschen können einfache Waffen, wie Keulen, Streitkolben oder Speere benutzen, aber keine komplizierter zu führenden wie Schwerter, Äxte oder Bögen. Sie können mit ihren Scheren angreifen und haben so zwei Angriffe für jeweils 1W4 Schaden. Krabbenmenschen können weder Rüstung, Schilde, Handschuhe und Helme noch Ringe tragen, haben aber eine natürliche Rüstungsklasse von 4[15]. Sie erhalten aufgrund ihres Exoskeletts einen Bonus von +2 auf alle RW gegen Flächenzauber, wie Feuerball oder Eissturm sowie generell gegen Säure. Krabbenmenschen brauchen die doppelte Menge Trinkwasser wie Menschen und verdursten doppelt so schnell. Sie schwimmen eher durchschnittlich schnell mit BT 9 und besitzen die gleiche Bewegungsrate an Land. Krabbenmenschen sprechen ihre eigene Sprache, Aquan und Gemein.

Krabbenmenschspielercharaktere können nur als Kämpfer bis zur Maximalstufe 6 aufsteigen.

Diejenigen Krabbenmenschen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Krabbenmenschen.

Lokatha

Lokatha sind Fischwesen, die Anstelle flossen Beine und Arme haben, mit Flossenhänden und Flossenfüßen. Sie können in fast jeder Meerestiefe existieren, benötigen aber Zeit um sich an Tiefen jenseits der 1000m zu gewöhnen, etwa 1 Stunde pro weiteren 100m (und umgekehrt beim Aufstieg) – lediglich die Tiefen der Gräben jenseits der 5000m sind ihnen verwehrt. Lokatha besitzen keinerlei offensichtliche Geschlechtsmerkmale, und nur Lokatha wissen, ob sie es mit einer Frau oder einem Mann zu tun haben. Auch wenn viele Lokatha als Nomaden leben, gibt es auch eine große Minderheit, die in festen Ansiedlungen lebt, die sich in Komplexität nicht vor menschlichen Zivilisationen scheuen müssen. Die meisten Lokatha verehren eine Pantheon aus fünf Göttern, deren Schöpfungsgeschichte folgendermaßen erzählt wird: Zu Urzeiten trafen sich Luft und Wasser und wußten nicht, wie sie zusammenkommen konnten – doch dann erwebten sie die Wellen und aus dieser Vereinigung erschufen sie die fünf Kinder der Götter – erst die strenge Elsamosaurierin (RN/R), Dilzog, die Göttin der gerechten Macht und der Durchsetzung, die nie mehr frißt als sie muß, dann die beiden Geschwister Baculerit (m, N) und Ammonit (w, N), Mongol und Dahldullnoh, die Zwillingsgötter der Balance in allen Dingen, den Entdecker Hesperornis (RG/R), Bahldullmol, den Gott der Küste und der Güte gegenüber Fremden und zuletzt die vielköpfige und gefrässige Hydra (RB/C), Bloptar, Göttin der Gewalt zum Durchsetzen der eigenen Ziele und des Überfressens. Manche beten aber auch die Götter anderer Völker, oder sogar menschliche Meeresgötter wie Poseidon, an. Lokatha sind geschickte Handwerker und generell eher friedfertig eingestellt.

Die großen Augen der Lokatha erlauben ihnen, selbst in sehr schwachem Licht zu sehen, aber sie besitzen keine Infravison. Sie sind besonders empfindlich gegenüber grellem Licht, und erhalten einen Abzug von 2 auf RW gegen alle solchen Effekte. Lokatha können begrenzte Zeit an Land atmen und sind Salzwasserkreaturen, siehe unten. Sie besitzen durch ihre Schuppen einen -1[+1] Bonus auf die RK. Ihr Bewegungstempo beträgt 12 an Land und sie schwimmen ebenso schnell. Lokatha sprechen ihre eigene Sprache und Aquan.

Lokathaspielercharaktere können Kämpfer bis zur Maximalstufe 8 aufsteigen, als Kleriker bis zur 4. Stufe, als Kämpfer/Kleriker und unbegrenzt als Dieb. Diebescharaktere der Lokatha erhalten +10% auf Schlößer öffnen und können um einen Pip besser Geräusche hören (bis zu einem Maximum von 6 in 6, natürlich).

Diejenigen Lokatha, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Lokatha.

Meermenschen (hier gibts keine Zeichnung, ihr wißt schon, wie die Aussehen…)

Meermenschen besitzen den Oberkörper eines Menschen und einen Fischwanz anstelle der Beine. Sie können ohne Hilfe nicht jenseits der 500m Marke existieren, und bewohnen flache, warme Meere oder die oberen Schichten der Ozeane in der Nähe des Äquators. Meermenschen sind generell genauso divers wie Menschen in ihren Zivilisationen und Lebensweisen, und sie verehren fast ausschließlich Griechische Meeresgötter, wie Poseidon, Amphitrite oder Glaukos. Meermenschen sind eher triebhaft, laut, launisch und ungeduldig, können aber auch erstaunlich einfühlsam oder sogar empfindlich sein – und viele besitzen eine künstlerische Ader. Piraterie gegen Luftatmer ist oft ein Teil der Kultur vieler Meermenschen – auch wenn sie selten blutrünstig sind, kümmern sie sich ebenso selten um ihre vom Ertrinken bedrohten Opfer. Meermenschen haben oft gezähmte Barracudas um sich.

Meermenschen sind besonders geübt mit Wurfwaffen, und erhalten einen Bonus von +1 auf sie, mit Seilen, Lassos oder Enterhaken steigt dieser Bonus sogar auf +2. Sie erhalten einen Abzug von 2 auf alle RW gegen Kälte. Meermenschen können, wenn sie mit voller Geschwindigkeit aus dem Wasser schießen, bis zu 6m in die Luft springen. Sie können unbegrenzt an Land bleiben, aber benötigen viermal so viel Wasser wie ein Mensch. Mit ihrem Landbewegungstempo von 3 aufgrund ihres Fischschwanzes ziehen sie aber die Bewegung im Wasser vor, wo sie mit BT 18 beim Schwimmen sehr schnell sind. Meermenschen sprechen ihre eigene Sprache, Griechisch, Aquan und Lokatha.

Meermenschspielercharaktere können als Dieb unbegrenzt aufsteigen, als Druide bis zur 7., als Kämpfer oder Waldläufer bis zur 6. und als Zauberkundiger bis zur 5. Stufe. Diebescharaktere der Meermenschen erhalten +5% auf Fallen finden und entfernen, und im Wasser +5% auf Leise Bewegen und im Schatten verstecken, aber auf Land -20% in diesen beiden Fertigkeiten sowie -60% auf Wände erklimmen.

Diejenigen Meermenschen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Meermensch.

(Wenn die Bardenklasse existiert, können Meermenschen auch unbegrenzt in ihr aufsteigen)

Nixen und Necker

Nixen (w) und Necker (m) sind aquatische Feenwesen, die meistens im Süßwasser, von stillen Teichen bis zu schnell fließenden Flüssen, leben aber auch manchmal ruhige Meeresbuchten bewohnen. Sie gleichen blassgrünhäutigen See-Elfen mit langen, wogenden Haaren in intensiven Farben, blau, gelb, grün oder rot. Sie sind klein und erreichen selten Größen über 1m. Als Feenwesen können Nixen und Necker bis in die tiefsten Tiefen tauchen, ohne irgendwelche Nachteile zu erleiden, aber sie ziehen es vor, in der Nähe der Oberfläche zu bleiben, weil sie die Lichtlosigkeit und die merkwürdige Fauna dort verabscheuen. Etwa 10% können unvorsichtige Humanoide ins Wasser locken und für ein Jahr zu ihren Dienern machen, und es ist Brauch, diese danach großzügig zu entlohnen. Nixen und Necker verehren keine Götter, aber Konzepte der Natur, wie Wind und Wellen und schreiben diesen Eigenschaften zu, die sich von Gruppe zu Gruppe unterscheiden können. Ihre Zivilisation ist größtenteils immateriell, und sie leben von der Hand in den Mund, abgesehen von Edelsteinen, Gold und Preziosen, die sie um ihrer Schönheit willen sammeln.

10% der Nixen und Necker besitzen die Fähigkeit, humanoide Landbewohner zu bezaubern, so das diese ihnen ein Jahr treu dienen (Das Individuum erhält automatisch die Fähigkeit Wasser zu atmen). Nixen und Necker können nur eine Person zur Zeit bezaubert halten. Sie sind Wasserkreaturen und können nur begrenzte Zeit Luft atmen (s.u.). Nixen und Necker besitzen Infravision bis 18m. An Land bewegen sie sich mit BT 6, und im Wasser schwimmen sie mit BT 12. Sie entdecken Geheimtüren oder große Fallen automatisch bei einer 1 auf W6, und bei 4 oder niedriger, wenn sie danach suchen. Nixen und Necker sprechen Aquan, die Sprache der Feen und Gemein.

Nixen- und Neckerspielercharaktere können als Dieb unbegrenzt aufsteigen und als Zauberkundiger bis zur 12. Stufe. Sie können auch Diebe/Zauberkundige werden. Diebescharaktere der Nixen und Necker erhalten +15% auf auf Leise Bewegen und im Schatten verstecken, und -5% auf Schlösser öffnen und Fallen finden und entfernen.

Diejenigen Nixen und Necker, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die einer auf Abenteuer ziehenden Nixe oder Neckers.

Sahuagin

Die gefürchteten Sahuagin sind grausame, fleischfressende Echsenfischwesen mit Haigebiß. Ihr Volk wird von allen anderen intelligenten Rassen verabscheut – sie werden normalerweise sofort getötet, ohne Gnade, es sei denn, sie sind in Begleitung und unter dem Schutz von anderen Völkern, die für sie einstehen. Selbst dann werden sie mit Feindseligkeit und Mißtrauen behandelt. Sahuagin können ohne Probleme in Tiefen bis zu 5000m existieren, mit einer Eingewöhnung von 1 Phase pro 100m können sie aber selbst den Grund der tiefsten Gräben erreichen – wobei sie genauso langsam wieder aufsteigen müssen. Die Kultur der Sahuagin ist eine grausame, gnadenlose, auf den Krieg untereinander und mit jedem anderen Volk, sowohl an Land wie auch unter Wasser, fokussierte Theokratie, mit Priesterinnen der widerlichsten und brutalsten Gottheiten an der Spitze. Nur wenige Sahuaginsiedlungen weichen leicht davon ab, was sie zu Ketzern macht und zum bevorzugten Ziel der anderen Sahuagin. Die am weitesten verbreitete Gottheit ist dabei die Haigöttin Uztar, die Verschlingerin allen Fleisches. Sahuaginsiedlungen sind oft sehr gut verteidigte Höhlen am Grund, voller Fallen und Labyrinthe. Sahuagin zähmen oft Haie als Wächter und Reittiere.

Die geschuppten Sahuagin erhalten -2[+2] auf ihre RK. Sie besitzen eine Seitenlinie wie Haie, was ihnen Rundumsicht mit Reichweite 9m im Wasser verschafft, so daß sie nicht überrascht werden können, abgesehen von Schußwaffen. Sahuagin können hervorragend riechen und können einer Blutspur (oder einer anderen intensiven Spur) wie ein Waldläufer ihrer Stufe folgen. Sie können begrenzte Zeit an Land atmen und sind Salzwasserkreaturen, siehe unten. Sie haben ein BT von 12 an Land und sie schwimmen mit schnellem BT 18. Sie erhalten –3 auf alle Reaktionswürfe; SC als Ausgestoßene auch von anderen Sahuagin. Sie sprechen ihre eigene Sprache und Aquan.

Sahuaginspielercharaktere können Kämpfer und Kleriker bis zur Maximalstufe 8 aufsteigen sowie als Kämpfer/Kleriker.

Diejenigen Sahuagin, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Sahaugin.

Auch wenn dies nicht angemerkt ist, können alle diese Wesen weitere Sprachen je nach ihrer Intelligenz erlernen.

Wasserkreaturen, die Luft atmen, können ihre Konstitution an Phasen an Land verbringen, aber nach dieser Zeit müssen sie sich mindestens mit 8 Litern Wasser übergießen, oder einen RW ablegen, bei dessen Fehlschlag sie einen -1 Abzug auf alle Angriffs- und Rettungswürfe erhalten. Diesen RW müssen sie jede weitere Phase wiederholen, sobald sie -5 erreicht haben, fangen sie an zu Ersticken. Sobald sie für mindestens eine Stunde (6 Phasen) vollständig untergetaucht sind, verfliegt dieser Modifikator wieder.

Salzwasserkreaturen mit Luftatmung leiden unter den gleichen Nachteilen an der Luft wie Wasserkreaturen, aber im Süßwasser erleiden sie den gleichen Vorgang, nur das sie bei -5 nicht ersticken, sondern in diesem bedauernswerten Zustand vor sich hin vegetieren. Für Süßwasserkreaturen gilt das gleiche, nur umgekehrt. Dies gilt auch für Wasserkreaturen, die gar nicht Luft atmen können.

Gottheiten

Gottheit

Volk

G9

G3

Portfolio Domänen Waffe Symbol
Dilzog die Elasmosaurierin (W)

Lokatha

RN

R

Göttin der gerechten Macht und der Durchsetzung Adel, Gemeinschaft, Ordnung Dreizack Elasmosaurier
Mongol der Baculerit

Lokatha

N

N

Zwillingsgott von Dahldullnoh, Balance in allen Dingen Gemeinschaft, Tiere, Wasser Dolch Baculerit
Dahldullnoh die Ammonitin (W)

Lokatha

N

N

Zwillingsgöttin von Mongol, Balance in allen Dingen Gemeinschaft, Tiere, Wasser Dolch Ammonit
Bahldullmol der Hesperornis

Lokatha

RG

R

Gott der Küste und der Güte gegenüber Fremden Gutes, Luft, Reisen Wurfspieß Hesperornis
Bloptar die Hydra (W)

Lokatha

RB

C

Göttin der Gewalt zum Durchsetzen der eigenen Ziele und des Überfressens Böses, Krieg, Zerstörung Dreizack Hydra
Gurutur

Lokalgott

CB

C

Ertränken und Versklaven von Oberflächenbewohnern Böses, Chaos, Wasser Speer Swastika (Strudel)
Klayon die Geliebte (W)

Nechter

NB

C

Unterwelt Böses, Erde, Tod Langschwert Roter Frauenkopf
Slischjarkak

Nechter

RB

C

Gott der Zerstörerischen Magie Böses, Magie, Zerstörung Dolch Pfeil
Taxduhlora

Nechter

CB

C

Schakale, Trockenheit,Verdursten Feuer, Tiere, Sonne Kurzschwert Schakalkopf
Lolir

Nechter

CG

N

Blüten und Drogen Pflanzen, Wahnsinn, Wissen Morgenstern Mohnblüte
Uztar (w)

Sahuagin

CB

C

Fressen, Fische, Sahuagin, Haie Böses, Tiere, Wasser, Zerstörung Netz Haizahn
Urschlange (w)

Krabbenmensch

N

N

Schöpfung, Leben, Tod Heilung, Gemeinschaft, Ruhe Knüppel Milchstrasse
Abgrund zwischen den Sternen

Krabbenmensch

N

N

Schöpfung, Zerstörung, Tod Dunkelheit, Luft, Zerstörung Natürlicher Angriff Schwarzes Feld
Amphitrite (W)

Griechisch (Meermensch)

CN

C

Herrschaft des Meeres, Monster, Nereiden Adel, Verzauberung, Wasser, Zerstörung Netz Krabbenschere
Aphrodite (W)

Griechisch (Meermensch)

CG

N

Liebe, Lust, Schönheit, Verlangen Herrlichkeit, Pflanzen, Tiere, Verzauberung, Wasser Waffenloser Angriff Blumenkranz
Glaukos

Griechisch (Meermensch)

CG

N

Fischer, Schiffer, Weissagung Handwerk, Reise, Wasser, Wissen Netz Nasser, Bärtiger Kopf
Iris (W)

Griechisch (Meermensch)

RN

R

Regenbogen, Himmel, Meer, Boten Herrlichkeit, Luft, Wasser, Wetter Waffenloser Angriff Regenbogen
Nereus

Griechisch (Meermensch)

RG

R

Greis des Meeres, Weissagung Gutes, Ordnung, Wasser, Wissen Speer Alter Mann mit Fischschwanz
Okeanos

Griechisch (Meermensch)

RN

R

Alter, Süßwasser, Weltstrom Adel, Ordnung, Wasser, Wetter Zweihändige Keule Bärtiger Kopf mit Krabbenscheren – hörnern
Poseidon

Griechisch (Meermensch)

CN

C

König des Meeres, Erdbeben, Fischer, Pferde, Regen Erde, Tiere, Wasser, Wetter, Zerstörung Dreizack Dreizack
Tethys (W)

Griechisch (Meermensch)

N

N

Wolken, Quellen, Regen Erde, Luft, Wasser, Wetter Schleuder Frauenkopf mit Flügelbrauen

Was genau passiert, wenn jemand zu schnell ab- oder wieder aufsteigt, habe ich noch nicht festgelegt, weil es in den ersten Abenden wohl eh nicht vorkommt, aber es ist definitiv schlecht. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Unterwasservölker (Krabbenmenschen, Lokatha, Meermenschen, Nixen/Necker und Sahuagin) für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

ADDKON Spielbericht von noirceur!

Mit freundlicher Genehmigung von Clopton aka Noirceur, ehemals Nyvkall, aus dem Disputorium, poste ich hier mal einen Link zu seinem Spielbericht über die Miesbohlrunde mit DM Settembrini an der ich Online über Discord und Roll20 teilnehme. Auf der einen Seite ist Dagon Graugesicht stolz, das sein Mietling so erfolgreich geworden ist, das er jetzt sogar als Kleriker aufgestiegen ist… auf der anderen Seite – mußte es St. Cuthbert-mit-dem-Stock-im-Arsch sein? Naja, kann man vielleicht ja noch ausnutzen! 🙂

ADDKON, und was es damit auf sich hat!

Demnächst werde ich tatsächlich dann auf Roll20 und Discord meine Hauskampagne fortführen – und dafür habe ich ein paar Unterwasserspielervölker für S&WC aufgrund von öffentlichem Interesse erstellt. Die kommen morgen, meine Spieler sollten die schon gestern Abend bekommen haben. ^_^ Diesmal in oder auf den Meeren vor Hatzeg! 🙂 Also  muß ich dringend mehr ausarbeiten, und auch mehr Hexe füllen – vielleicht erstmal nur grob, das Ausschreiben macht doch ’ne Menge arbeit. Ok, und Spieler, nicht nachlesen, bitte.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Zauber – Echt Oldschool :)

Da hab ich doch beim Aufräumen was gefunden, das ich für schon lange über den Jordan gegangen gehalten hatte – drei Zauber aus den 90ern. Der Eine ist von Laurentiis‘ Conan beeinflußt (Thulsa Doom, Thulsa Doom, Thulsa Doom…), die anderen Beiden von Nifft the Leans „Reise in die Unterwelt“ von Micheal Shea… und da ich das blöde Buch nicht finde, weiß ich nicht mehr wie die „the Lean“ übersetzt haben.

Jedenfalls, hier die Originalzettel, und dann nochmal ins Reine geschrieben:

 

Schlangenpfeil

Stufe 4 (Kleriker)

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Für je zwei Stufen kann der Kleriker eine Schlange, die vorher vorhanden sein muß, geradeziehen und mittels eines Bogens abschießen, aber nur, wenn er diesen auch benutzen kann. Er darf sich während der Dauer auf nichts anderes Konzentrieren, ansonsten erlangen die Schlangen ihre vorherige Form zurück. Bei einem Treffer (der normalen Pfeilschaden verursacht) verwandeln sich die Schlangen zurück und greifen sofort an, verfehlen sie ihr Ziel fliehen sie. Die Schlange muß an den Kleriker gewöhnt, bezaubert oder auf andere Weise freundlich sein und eine Länge von 75 cm bis 1,50 m besitzen.

Abirahs Herzhaken

Stufe 8 (Zauberkundige)

Reichweite: Berührung

Dauer: Dauerhaft (bis aufgelöst)

Mittels dieses Spruchs bindet der Zauberkundige bis zu vier Personen an sich, bis er den Zauber freiwillig auflöst. Der Zauber plaziert in einem zwei Phasen pro Person dauernden Ritual Herzhaken in den Herzen der entsprechenden Personen, und kann sie jederzeit herauslösen, gewaltsam oder sanft. Die Ziele müssen stillhalten, entweder freiwillig, oder indem sie gefesselt oder anders fixiert sind. Unwillige Ziele erhalten einen Rettungswurf. Ein gewaltsames Herauslösen eines Herzhaken tötet die entsprechende Person, aber gibt keine tatsächliche Kontrolle über den Empfänger. Pro Ziel wird ein großer Goldener Haken im Wert von 500 GM benötigt.

Abirahs Geistsklave

Stufe 5 (Zauberkundige)

Reichweite: Berührung

Dauer: 2 Monate / 2 Phasen (s.u.)

Der Zauberkundige unterwirft mittels dieses Spruches den Geist einer Person, der Zauber wirkt auf alle humanoiden Lebensformen. Innerhalb der nächsten zwei Monate kann der Zauberkundige sich insgesamt zwei Phasen lang in den Körper des Zieles versetzen und diesen kontrollieren. Sein eigener Körper bleibt während dieser Zeit bewegungslos zurück. Für den Zauber wird ein goldener Stirnreif im Wert von 250 GM benötigt.

Ich hab die im eher minimalen Format hier aufgeschrieben, für OSRIC und so müßt ihr halt auf die Zettel schauen. Und „Spruch“ war damals echt mein Lieblingswort… Außerdem bin ich mir beim Schlangenpfeil immer noch nicht sicher, wie das mit der Dauer ist – kann der Kleriker einfach mal aussetzen mit dem Feuern, oder sollte da eigentlich stehen eine Runde pro Schlange? Weil eine Runde pro Stufe und eine Schlange pro zwei Stufen… ich geh jetzt mal mit aussetzen. Vielleicht ergänze ich den Zauber auch noch mal…

Oh, und Kämpfer/Kleriker/Zauberkundige Halbelfen können den Zaubern. Thulsa Doom, der Halbelf. Oder man spielt mit so Gotteswaffen, die ein Kleriker auch nutzen kann. Oder Klasse gewechselt, gibt es ja auch.

Naja. Noch drei Stück für die Sammlung.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Zauber – Alternative Listen und Zauberbücher und Grundregelwerke, Teil III 12 Zauber

Ok, ich habe die 12 vollgemacht – ich denke, das die Zauber eine ganz gute Alternative zu der normalen Zauberliste darstellen würden. Und das sie ebenso gut nebeneinander funktionieren, weil sie alle irgendwie anders genug sind. Gut, Stoß und AD&D-Schubsen, dessen Existenz mir gar nicht mehr geläufig war, sind echt ähnlich. Jedenfalls sind die Zauber alle irgendwie gut einsetzbar, manche vielleicht auch nützlicher für höherstufige Charaktere, aber das ist bei den Originalen ja auch nicht anders. Nächste Kampagne probier ich das mal aus… so 2030, wenn der Virus vorbei ist, wie es im Moment aussieht. 😛

Hier ein ODT, hier ein PDF, falls ihr die gesammelt haben wollt. Anmerkungen gibt’s aber nur hier:

 

Vogelblick

Reichweite: 36m

Dauer: Augenblicklich

Mittels dieses Zauber kann ein Zauberkundiger für etwa fünf Sekunden durch die Augen eines Vogels sehen, den er sehen kann. Übernatürliche und besondere Vögel, wie ein Phönix oder Riesenadler, sind gegen diesen Zauber immun.

ANMERKUNGEN: Das kann natürlich nützlich sein, in besonderen Situationen. Oder die Zauberkundige hat eine Augenklappe, ein Holzbein und einen Papagei. Mehrere Tauben im Ärmel würden sich auch anbieten. Heh. Kommt auch auf meine Druidenzauberliste, denke ich.

 

Wurzelfüße

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber verhindert, das die Zauberkundige umgeworfen wird, ausrutscht oder auf andere Weise gegen ihren Willen bewegt wird. Sie erhält aber einen Abzug von -3 auf ihr BT. Gegen Teleportationszauber und andere, übernatürliche Arten der Bewegung erhält sie einen +1 Bonus auf den Rettungswurf.

ANMERKUNGEN: Der Bewegungsmalus kann doof sein, wenn man weglaufen muß. Aber wenn man weiß, das das Schneeschloß des Frostkobolds nur über eine schmale Eisbrücke zu erreichen ist, oder so, dann ein guter Zauber. Der Bonus auf RW ist halt klein, aber da.

 

Zauber erfühlen

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Schriftrolle, Magischer Text oder ein Gegenstand

Der Zauberkundige kann mit diesem Spruch erfühlen, um welche Art eines Zaubers es sich handelt. Ist das Ziel eine Schriftrolle oder Magischer Text, dann erlaubt er dem Zauber die magischen Energien zu verstehen, und diese entweder zu entfesseln oder in sein Zauberbuch zu übertragen. Bei einem magischen Gegenstand erkennt der Anwender, welcher Zauber genau mit diesem Gegenstand verknüpft ist, aber nicht wie er ausgelöst wird, wenn er diesen Zauber bereits beherrscht. Andernfalls erfährt er nur ein ungefähres Gefühl, das Hinweise auf den oder die Zauber oder Effekte gibt (durch die Spielleitung bestimmt).

Zu beachten ist, das der Anwender Magische Schriften und Rollen öffnen und auch betrachten und Gegenstände anfassen muß, so daß die negativen Effekte von Fluchrollen oder verfluchten Gegenständen ausgelöst werden könnten.

ANMERKUNGEN: Das ist meine zusammengefaßte Version von Magie entdecken, lesen und einer Prise Identifizieren. Muß ja irgendwie alles dabei sein, für eine alternative Zauberliste. Man muß das Ding berühren und es wirkt nur auf einen Gegenstand, dafür kann man schon ein wenig über die Magie lernen. Hat alles seine Vor- und Nachteile denke ich. Magie lesen stinkt aber schon ein wenig ab – dafür wirkt dieser nur auf eine Schriftrolle zur Zeit. Ich denke, je nachdem, wie oft verluchte Gegenstände und Rollen vorkommen, ist das ein ganz guter Zauber… Oder ein Problem. 🙂

 

Zauberschale

Reichweite: Selbst

Dauer: 5 Runden + 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber erlaubt der Zauberkundigen, einen magischen, durchsichtigen Panzer um sich zu erreichten. Die Zauberkundige kann sich nicht bewegen oder der Panzer zerfällt, aber abgesehen davon, kann sie ganz normal handeln. Der Panzer hat 2W4 TP, + 1 TP pro Stufe. Jeder körperliche Angriff durch nichtmagische Waffen verringert erst die TP des Panzers, bevor die Zauberkundige verletzt wird.

ANMERKUNGEN: Ein Schutzzauber, der eher Kampforientiert ist. Aufgrund von Schild und Magierrüstung oder was, habe ich mir gedacht, mal nicht auf RK zu gehen, sondern etwas direkteren Schutz. Dafür muß man stillstehen. Auf höheren Stufen recht machtvoll, aber da kommen magische Angriffe auch öfter vor, würde ich behaupten. 😉

Das ergibt folgende Zauberliste, für die erste Stufe, mit Vergleich eine gängige Zauberliste

W12

Zauber Gängig

1

Augen des Ra Bauchreden

2

Feuerrad Brennende Hände

3

Glaskinn Licht

4

Hüpfender Knochen Magie entdecken

5

Nesselhand Magie lesen

6

Schattengestalten Magisches Geschoß

7

Stoß Person bezaubern

8

Vogelblick Schild

9

Waffe fangen Schlaf

10

Wurzelfüße Schutz vor Bösem

11

Zauber erfühlen Sprachen lesen

12

Zauberpanzer Tür festhalten

Man sieht schon einige Unterschiede im Ton. Aber nichts Essentielles fehlt, finde ich. Schlaf und Personen bezaubern sind ja wirklich mächtig… Das einzige was da rankommt, ist, glaube ich, Schattengestalten, was aber sehr an den Umständen hängt – kann dann aber einen Gegner auf eine vergebliche Schnitzeljagd locken oder vielleicht sogar in die Flucht schlagen, also gar nicht so verkehrt. Unter Umständen steckt er auch noch andere an, selbst wenn die nichts sehen… Fake News, und so. ^_^

Gefällt mir, und ich hoffe zumindest einem von euch auch. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Zauber – Alternative Listen und Zauberbücher und Grundregelwerke, Teil II

Vor einiger Zeit, also 2 Jahren +, habe ich mich mal mit alternativen Zauberlisten für alte Rollenspiele beschäftigt, inspiriert von Paolo Greco. Damals war ich so, hmmm, mehr Zauber fallen mir auf Anhieb nicht ein, die nicht irgendwo schon dagewesen sind… Jetzt habe ich etwas zu spät diesen Artikel gefunden auf dem Blog von Paolo/Tsojcanth, und da dachte ich mir, ich versuch mal zumindest die 12 für die erste Stufe vollzumachen, so als Minimum für eine Zauberauswahl am Anfang. Und zwar im Kern traditionell D&D/OSR, aber halt kein Magisches Geschoß und Schlaf, sondern irgendwie verwandte, allgemeingültige Zauber, die man auch so jederzeit in ein Zauberbuch packen kann, ohne das die Spieler einen großen Unterschied merken. Was vielleicht gegen den Geist der Ideen von Paolo geht, aber das ist halt mein Ziel.

Feuerrad

Reichweite: 6m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber besteht aus einem schmalen Rad aus Feuer, das in einer geraden Linie vom Zauberwirkenden ausgehend Wesen in seinem Pfad verbrennt. Dieser Wirbel verursacht 1W6 Schaden, ein erfolgreicher RW negiert.

ANMERKUNG: Ok, dies ist irgendwie inspiriert durch Anime oder Computerspiele. 🙂 Der erste ganz normale, elementare Angriffszauber, aber ein oder zwei sollten ja vielleicht dabei sein. Eine mächtigere Version, Feuerwirbel, vielleicht dritte Stufe, könnte es einem Anwender erlauben, für eine Runde pro Stufe so ein Feuerrad zu werfen.

Hüpfender Knochen

Reichweite: Berührung/9m(s.u.)

Dauer: 1 Phase

Dieser Zauber wirkt auf einen humanoiden Knochen, maximal von der Größe eines menschlichen Oberschenkelknochens. Dieser erlangt ein Eigenleben und hüpft mit BT 3 (aber kann direkt nach dem Bezaubern bis zu 9m geworfen werden). Er kann einen Gegner ablenken, der bei einem mißlungenem RW einen -1 Abzug auf alle Würfe für diese Runde erhält, oder einfache Dinge machen wie eine Lampe umschubsen oder ähnliches. Der Knochen wird mental vom Anwender gesteuert, was keine besondere Konzentration erfordert. Er besitzt RK9[10] und 1 TP pro Zauberstufe.

ANMERKUNG: Ok, ich habe so bei mir gedacht, ich brauche auch einen Nekromantiezauber. Vielfältig nutzbar, auch zum Fallen auslösen. Selbst wenn er von einem Gegner sofort zerschlagen wird, hat er zumindest einen Angriff von den SC abgelenkt. Im Kampf trotzdem eher schwach.

Nesselhand

Reichweite: 3m

Dauer: Sofort/2 Runden(s.u.)

Dieser Zauber läßt lange Tentakel aus den Fingern vom Zauberkundigen schießen, die alle treffen, die in einem 3m durchmessenden Halbkreis vor den Anwendern stehen. Alle Wesen im Wirkungsgebiet erhalten einen von der RK abhängigen RW, wobei über die RK gewürfelt werden muß (beziehungsweise unter bei aufsteigender RK). Wesen, dessen RW nicht gelingt, erleiden 1W3 Punkte Schaden und -2 auf alle Würfe für 2 Runden durch intensiven Juckreiz.

ANMERKUNG: Brennende Hände, aber nicht so Schadensfokussiert. Ganz nützlich, aber durch den besonderen RW nicht sehr effektiv gegen gut gerüstete Gegner – und selbst Wesen mit RK 9 [10] haben mehr als eine 50%-Chance, dem zu entgehen. Ob Untote immun sind – zuerst habe ich gedacht, ja klar, aber dann… hat schon eine gewisse Komik, wenn nicht. 😉

Schattengestalten

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Phase + 1 Runde/Stufe

Mißlingt einem intelligenten Wesen der Rettungswurf gegen diesen Zauber, so bemerkt es eine Gruppe irgendwie humanoider, undeutlicher Wesen, die in eine zufällige Richtung sich entfernen. Versucht es diese zu verfolgen, scheinen sie immer einen Schritt voraus sein, wenn es versucht diese zu ignorieren, lungern sie gerade am Rande seiner Wahrnehmung herum und bleiben eine Ablenkung, versucht es zu fliehen, bleiben diese Schattengestalten auf seinen Fersen. Die Gestalten nähern sich aber nie wirklich, noch kann man sie erreichen.

ANMERKUNG: Ok, dieser Zauber kann sehr nützlich sein, er kann Wesen in die Flucht schlagen, weil sie vermuten, das Verstärkung für die SC kommt, oder Wachen ablenken oder einfach die Aufmerksamkeit im Kampf auf eine imaginäre Gefahr lenken. Ein Wesen, das mit dem Zauber vertraut ist, wird es aber wahrscheinlich leicht haben, die Täuschung zu durchschauen. Funktioniert am besten gegen Wesen, die nichts von der Anwesenheit des Zauberkundigen wissen. Gefällt mir. Außerdem bedeutet zufällige Richtung ja auch, daß der Zauber einen Gegner vielleicht direkt in Richtung des Verstecks des Zauberkundigen laufen läßt. 😉

Ok, damit habe ich schon 8 Zauber mit einer ganz guten Bandbreite. Ich lass das nochmal sacken und komme die Tage nochmal mit vier weiteren neuen Zaubern, hoffentlich. Wobei ich gerade im AD&D-Spielerhandbuch den Zauber Schubsen gesehen habe… Öh, und ich habe Stoß, sehr ähnlich. Egal. 🙂

BDD

ER

Multiklassen-Erfahrungstabellen vereinfacht für OSRIC

Heyoh, der rillenmanni hat danach gefragt, und weil ich zu viel Zeit hatte, und mit der Idee vorher schon geliebäugelt habe, habe ich den Multiklassenkram, den ich hier für S&WC gemacht habe, nochmal für OSRIC oder die erste Edition gemacht… Etwas mehr Arbeit dann doch, zumal mit unvorhergesehenen Problemen – Assassinen und Druiden haben Maximalstufen, da habe ich dann immer die EP für die letzte Stufe wiederholt – ist ja wahrscheinlich sowieso nur ein theoretisches Spiel, weil… die Stufenbegrenzungen liegen niedriger, obwohl da gehausregelt werden kann, UND der halborkische Großvater vom Berge steigt nebenbei noch weiter als Kämpfer auf. Naja. Aber der Vollständigkeit halber habe ich das alles reingemacht – oh, und ich habe noch ein paar Detailtabellen für meine Rassen bzw. Völker, wie man heute sagt, gemacht – Min/Max- Attribute und Attributsboni und -mali. Und da der letzte Beitrag etwa sunlerlich war, habe ich ein PDf und ein ODT-Dokument (zum Selbstbasteln) gemacht, in denen auch die S&WC-Tabellen drin sind. 🙂 Ein paar Vorschläge, welche Multiklassenkombinationen ich noch sinnvoll fände, sind auch in Klammern in der Übersichtstabelle.

Hier, Bitteschön:

MultiEP.pdf

MultiEP.odt

Bit demm damm

Euer Rorschachhamster

Rettungswurftabellen für S&WC und andere Old-School-Rollenspiele und mehr Prä- und Suffixe für’s Actionrollenspiel

Nachdem ich meine Monstermixtabelle auf 20 Tabellen erweitert habe, habe ich gedacht, das ich die Suffixe und Präfixe aus meinem Action-Rollenspiel-Bums auch irgendwie erweitern muß – ich habe jetzt noch keine Lust gehabt, die in die Tabellen zu integrieren, weil das ein Arsch voll Arbeit wäre, aber ich habe sie einfach gemacht. Und dabei ist mir etwas aufgefallen – all die verschiedenen Boni auf RW, die da verteilt werden – und die ja auch sonst ab und zu bis öfter im Spiel vorkommen – machen das doch rein Übersichtsmäßig manchmal etwas schwer. Bei S&WC gibt es teilweise Boni durch Rasse und Klasse, wenn dann noch der eine oder andere Magische Gegenstand dazukommt… Also habe ich an einer Rettungswurfübersicht gebaut, und sogar noch etwas überarbeitet. Die meisten Boni entsprechen ja den traditionellen Fünf. Dazu habe ich noch mögliche Empfindlichkeiten und Immunitäten für Energie-Effekte, wie das so Neudeutsch heißt, dazu geschrieben, bei S&WC haben Druiden ja auch einen RW-Bonus gegen Feuer,z.B.. Und meine Drachlinge auch. Jedenfalls, kam da einiges zusammen. Die Spalte mit dem GRW=Grundrettungswurf ist für S&WC ja irgendwie überflüssig, aber für die meisten anderen Spiele nicht. Und welcher RW dareingehört, je nach Thema, habe ich zumindest für die „Neuen“ runtergeschrieben… als Vorschlag. Man könnte für die Energie-Effekte sicherlich auch für Odemwaffen oder Zähigkeit plädieren, oder so. Übrigens, da hatte ich dann noch die Idee für mehr Affixe. 😉

Die kursiven Einträge sind Unterkategorien – eine Versteinerung ist ja eine Verwandlung, aber nicht jede Verwandlung ist eine Versteinerung. So rein technisch gesehen ist ein Bonus gegen eine Verwandlung damit ja automatisch auch gegen eine Versteinerung wirksam, aber ein Bonus auf Versteinerung nicht auf jede Verwandlung. 😉 Zaubersprüche hat ordentlich was abgekriegt.

Jedenfalls, RW-Übersichttabelle:

Art

GRW

MOD

Immunitäten

RW+Mod

Elektrizität

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Fallen

Feuer

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Gift

Immun

Kälte

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Lähmung

Immun

Odemwaffe

Säure

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Todesmagie

Immun

Umwerfen

Immun

Verwandlung

Immun

-Versteinerung

Immun

Zaubersprüche

MR:

-Magische Gegenstände

-Stecken, Ruten, Szepter

-Schlaf

Resistenz:      % □ Immun

-Verzauberung

Resistenz:      % □ Immun

Zauberstäbe

Grund-RW für Effekt

Traditionelle 5:

D20 3:

Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure

Zaubersprüche

Reflex

Fallen

Gift

Reflex

Umwerfen

Lähmung

Zähigkeit

Bei mehreren anwendbaren Kategorien gilt der beste Wurf bzw. die beste Kombination.

Bei einem Zauberstab des Schlafes wird zum Beispiel entweder der Bonus auf Zauberstäbe oder der auf Zaubersprüche (-Schlaf) benutzt, inklusive Resistenzen und Immunitäten. Das heißt wenn eine Resistenz von 90% gegen Schlaf gilt, aber der Zauberstab-RW besser ist, dann werden diese beiden Werte benutzt.

Und die Affixe:

Typ

A

Name

Effekte

Beschreibung

SWARM

p

angelaufen

+1 TW auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

WARG

p

aufmerksam (D,A,M)

RW +1 gg. Fallen

SWARM

p

Bibliothekars-

+2 TW auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

p

Dachs-

+2 TW auf Schlangen

SWARM

p

Eisen-

+1 TW auf Feen

ARG

p

eiskalt

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Kälte

SWARM

p

Folter-

+2 TW auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

p

Gußeisen-

+2 TW auf Feen

ARG

p

heiß

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Feuer

SWARM

p

Knecht-

+1 TW auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

p

Kraft-

+1 TW auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

p

Kröten-

+1 TW auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

ARG

p

leitend

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Elektrizität

SWARM

p

Macht-

+3 TW auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

p

Mäher-

+2 TW auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

p

Marder-

+1 TW auf Schlangen

SWARM

p

Minen-

+2 TW auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

p

Mungo-

+3 TW auf Schlangen

WARG

p

nervös (D,A,M)

RW +2 gg. Fallen

SWARM

p

oxidiert

+3 TW auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

ARG

p

paranoid (D,A,M)

RW +3 gg. Fallen

SWARM

p

Prospektoren-

+3 TW auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

p

rostig

+2 TW auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

ARG

p

ruhend (K, P, W)

RW +3 gg. Umwerfen

SWARM

p

Sammler-

+3 TW auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

ARG

p

sauer

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Säure

SWARM

p

Scheiterhaufen-

+3 TW auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

p

Schmiede-

+3 TW auf Feen

SWARM

p

Schnecken-

+2 TW auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

p

Schnitter-

+3 TW auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

p

Schürfer-

+1 TW auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

p

Segel-

+1 TW auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

ARG

p

stehend (K, P, W)

RW +1 gg. Umwerfen

ARG

p

stillhaltend (K, P, W)

RW +2 gg. Umwerfen

SWARM

p

Studenten-

+1 TW auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

p

Windmühlen-

+3 TW auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

p

Windrad-

+2 TW auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

p

Wissenschaftler-

+3 TW auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Beichte

+1 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

der Dürre

+2 Schaden auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

s

der Flaute

+2 Schaden auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

s

der Kalmen

+3 Schaden auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

s

der Ordnung

+1 Schaden auf Feen

SWARM

s

der Rationalität

+2 Schaden auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Realität

+1 Schaden auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Stärke

+2 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

s

der Trockenheit

+1 Schaden auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

s

der Verfolgung

+3 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

der Vernunft

+3 Schaden auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Windstille

+1 Schaden auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

s

der Wissenschaft

+3 Schaden auf Feen

SWARM

s

der Wüste

+3 Schaden auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

s

der Zivilisation

+2 Schaden auf Feen

SWARM

s

des Adlers

+3 Schaden auf Schlangen

SWARM

s

des Äsens

+1 Schaden auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

s

des Bohrens

+1 Schaden auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

s

des Buddelns

+2 Schaden auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

s

des Falken

+2 Schaden auf Schlangen

SWARM

s

des Faustkämpfers

+1 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

s

des Geständnisses

+2 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

des Grabens

+3 Schaden auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

s

des Habichts

+1 Schaden auf Schlangen

SWARM

s

des Ingenieurs

+3 Schaden auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

SWARM

s

des Ringers

+2 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

s

des Schlossers

+2 Schaden auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

SWARM

s

des Schmieds

+1 Schaden auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

SWARM

s

des Urteils

+3 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

des Weidens

+2 Schaden auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

s

des Wiederkäuens

+3 Schaden auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

s

des Würgers

+3 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

Umwerfen ist für mich jede Form der unfreiwilligen Bewegung, wie z.B. bei einem Windstoß, oder bei einem Ansturm, oder so. Vielleicht auch ausrutschen?

Jedenfalls, das war das.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster