Nekregel der Antipolis – Magischer Gegenstand, Monster und drei Zauber für S&WC, alte Rollenspiele und ähnliche Klone

Hehe, eher locker inspiriert von den Feensklaven von d6ideas – werd ich garantiert klauen, wenn die SC mal in die Elfenlande reisen.

Nekregel

Nekregel, Larve Nekregel, Adult
Trefferwürfel: 1 9
Rüstungsklasse: 7 [12] 3 [16]
Angriffe: 1 Biß (1W4 + Speziell) 4 Tentakel (je 1W6 + 1 Stufe Enegieverlust)
Rettungswurf: 17 6
Besonderes: Zauberbiß Larvenexplosion, Immun gegen Bezauberung
Bewegung: 3′ (1′) 1m (30cm) 120′ (40′) 36m (12m)
Gesinnung: Neutral Chaotisch (Chaotisch Böse)
HG/EP: 1/15 11/1.700

Diese widernatürlichen Aberrationen wurden von den Grünen Nekromagiern der berüchtigten Antipolis in den Tiefen des Tartaroswegs erschaffen.

Larven:

Die Larven eines Nekregel sind keine Monster im klassischen Sinne – sie sind eher biologische Magie – genauer gesagt Magische Gegenstände. Nekregellarven entziehen einem Opfer, an das sie angesetzt werden, 1W4 TP an Lebensenergie, wenn sie aktiviert werden – dies kann der Besitzer selber sein, aber normalerweise werden Sklaven oder Nutztiere für diesen Zweck genutzt, seltener Abenteuergefährten.

Der Anwender einer Nekregellarve kann diese Energie nutzen, um einen der folgenden Zauber zu wirken: Bohrung, Parasitäre Verseuchung oder Unwohlsein (s.u.), aber angeblich gibt es auch Züchtungen mit anderen Zaubern.

Sollte allerdings eine Larve das Ziel ihres Bissangriffs töten, durch Unachtsamkeit des Anwenders z.B., transformiert sie sich sofort in einen adulten Nekregel.

Adulte Nekregel:

Diese großen, egelähnlichen Monster greifen jedes Lebewesen in ihrer kurzen Lebensspanne mit irrationaler Wut an. Ein getroffen Ziel muß einen RW machen oder es verliert eine Stufe. Wenn der adulte Nekregel so 3W6 Stufen entzogen hat, explodiert er (9W6 Schaden in 6m Radius, RW halbiert) und 1W3 Larven versuchen zu fliehen. Adulte Nekregel sind vollständig immun gegen Bezauberungen und ähnliche Beeinflussungen.

 

Bohrung

Magierzauber der 2.

Reichweite: Berührung

Dauer: Speziell

Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden mit einem erfolgreichen Trefferwurf seinen Finger in ein beliebiges Körperteil eines Gegners zu stecken, wobei er 1W6 Schaden verursacht – bevor dieser Schaden nicht vollständig ausgeheilt ist, kann dieses Körperteil nicht mehr benutzt werden. Valide Ziele sind ein Arm, Bein, Ohr, Auge, der Mund, eine Hand, Genitalien sowie, bei entsprechendem Anatomiewissen und Erreichbarkeit, ein bestimmtes Organ. Die genauen Auswirkungen bestimmt der SL, aber es sollte mindestens ein -2 Abzug auf betroffene Würfe erzeugen. Die Bohrung ist allerdings völlig schmerzfrei, und kann auch für Chirurgische Zwecke eingesetzt werden.

 

Parasitäre Verseuchung

Magierzauber der 3.

Reichweite: 9m

Dauer: Speziell

Mittels dieses Zaubers verflucht der Anwender ein Ziel mit einer übernatürlichen Anziehung für alle möglichen normalen Parasiten. Das Ziel des Fluches erleidet bis zu 1W4 TP Schaden pro Tag, und jedem, der es berührt, muß ein RW gelingen, oder ebenfalls für 1W3 Tage unter diesem Fluch leiden. Das Ziel selbst kann nur durch Fluch brechen von dem Fluch befreit werden.

Der Schaden hängt von der Umgebung ab, in der sich das Opfer bewegt, wobei der gesamte Tag betrachtet wird und die schlimmste Variante gilt. Ein Prinzessin aus einem Palast, die sich nachts zu ihrem Liebhaber in den Slum schleicht, würde so 1W4 TP erleiden (Maximalschaden), dagegen nur 1W2 TP, wenn die Beiden sich im Glockenturm der Hofkapelle (Normale Begebenheiten) treffen, selbst wenn sie den Rest des Tages im Palast verbringt.

Reinraum oder Vakuum : 0 TP

Sehr reinliche Örtlichkeit, Palast, Badehaus: 1 TP

Normale Begebenheiten: 1W2 TP

Dungeon, Unterschichtsviertel: 1W3 TP

Dschungel, Abwasserkanal, Slum: 1W4 TP

 

Unwohlsein

Magierzauber der 2.

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4 Stunden +1/Stufe (normalerweise +1 durch eine Nekregellarve)

Ein Ziel, das von diesem Zauber betroffen ist, muß jedesmal in der Runde nach einer anstrengenden Tätigkeit (Kämpfen, Klettern, Laufen etc.) einen RW mit einem +4 Bonus auf den Wurf machen oder diese nichts weiter tun können als sich zu übergeben und sich mit maximal einem Viertel des normalen Bewegungstempos fortzubewegen. Dieser Zauber kann mit Fluch brechen, Krankheit heilen oder Magie bannen beendet werden.

 

Ich mag ja Magische Gegenstände, die die SC sich selbst in die Scheiße reiten lassen… 🙂

Oh, und weil ich das hiernoch nicht verlinkt habe: Es gibt jetzt Swords & Wizardry Continual Light Deutsche Version von System Matters auch als Hörbuch vom Eskapodcast. Inklusive meinem Preis gekröntem Abenteuer „Die Höhlen der Fäulnis“… was echt schräg ist, erstens das so zu schreiben, weil ich nicht der Typ bin 😛 , und zweitens… weil… Hörbuch? Voll Geil! Danke an alle Beteiligten!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster und Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Nekregel der Antipolis – Magischer Gegenstand, Monster und drei Zauber für S&WC, alte Rollenspiele und ähnliche Klone“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster
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Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wasser (und Dämonologie in Ägypten)

Ok, ersteinmal, ich hab ein Video auf Youtube gesehen, das ich wirklich interessant fand. Es geht um Dämonologie und Magie im alten Ägypten, wenn man an dem italienischen Akzent im Englisch der Vortragenden nicht scheitert, dann kann man da einiges für seine selbstgebauten Mythologien rausziehen, denke ich, und natürlich erstrecht wenn man in einem historisierten Ägypten spielt. Insbesondere die Kategorisierung der Götter und „Dämonen“ (oder besser niederen Gottheiten? Diener der Götter? Aber halt nicht nur…) Schaut einfach mal: Magic and Demonology in Ancient Egypt

Wasser. Also, Meer und Flüsse. Fische und so. Das Element des Wandels und der Magie…

Wasser Kann Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT (*2 wenn schon vorhanden) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Angler- Hat Angel mit Leuchtkörper, kann nach belieben Monster bezaubern +2
3 Flüssige nur 1 Punkt Waffenschaden durch Angriff (andere Boni bleiben) +2
4 Flut- +1 auf alle Schadenswürfe, kann 2*/Tag Schaden verdoppeln (nach Treffer) +1
5 Krebs- mit Panzer -3[+3] Rk, zwei Angriffe mit W4 Schaden durch Extrascheren +1
6 Nasse nur 50% Schaden durch Feuer und Säure +1
7 Nixen- Kann einmal pro Tag Person bezaubern +1
8 Quallen- Schmerzhafte Berührung, RW gg. Gift oder -2 auf alle Würfe für 1W6 R +1
9 Sickernde Kann sich durch kleinste Öffnungen bewegen, Überrascht bei 1-4 auf W6 +1
10 Strudel- Kann 3m durchmessenden Strudel erzeugen, RW oder 9m in beliebige Richtung gezogen +1
11 Taucher- Kann ab- und auftauchen mit doppeltem BT, Überrascht bei 1-4 auf W6 +1
12 Wellenschlagende RW bei Treffer oder Gegner fällt zu Boden +1
13 Algen- Grüne Algenhaut, Überraschung 1-4 in sumpfigen o. bewachsenen Gebieten
14 Feuchte Hinterläßt Schleimspur für 3 Runden, RW oder hinfallen beim durchqueren
15 Geschmolzene 50% Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer
16 Quellen- Kann beliebig oft Wasser erschaffen
17 Ebb- -1 auf alle Schadenswürfe (min. 1)
18 Fisch- Fischschwanz, BT am Land = 3
19 Klamme Kann kein Wasser atmen (aber lange Luft anhalten), nur 1/2 Schwimmen-BT
20 Wasser- nichts zusätzlich

Ich nehme heute mal Orks, Oger und Hügelriesen, und ja, Orks und Oger hatte ich schon, aber hey, es geht ja gerade darum gleiche Monster anders zu handhaben…

Orks: 18 Fischorks, nur BT 3m an Land. Nett. Orkjungfrauen… Höhö.

Oger: 1 oh, W16+3 *2 = 11 und 5, also Taucherkrebsoger… Hauerha. Die sind definitiv anders als die Erstarrten Oger vom Kältebeitrag… und ziemlich cool, wenn ich das so sagen darf…

Hügelriesen: 19 Klamme Hügelriesen, ok die sind ja sowieso schon ein Pfund, also halb so schlimm. Dadurch, dass die Luft brauchen, sind auch SC in der Lage Rückzugsorte mit Atemluft im Wasserdungeon zu finden. Je nach Gruppenstufe gibt es da natürlich ein kleines (bzw. riesiges) Problem… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Kälte

Kälte. Das passt halt auch zu meinen Affixen mit den verschiedenen Boni und so… Also:

Kälte Immun gegen Kälte, doppelter Schaden durch Feuer HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Blizzard- 1*/Tag Verwandlung in Sturmfront, mindestens 6m breit für Menschengroß /kleiner, 18m lang, verursacht 1W6/TW Kälteschaden, RW halbiert +2
3 Gletscher- 10 Runden am Tag in Eis verwandeln, RK -3[+3], +1W6 Kälteschaden auf alle Angriffe, Immun gegen Klingen und Stichwaffen +2
4 Eis- Kann 3*/Tag in Umkreis von 6m Boden vereisen, RW oder hinfallen, selbst immun +1
5 Erstarrte Immun gegen Klingen und Stichwaffen +1
6 Firn- Rk -1[+1], Angriffe mit bloßer Hand oder natürlichen Waffen verursachen 1W3 Schadenspunkte +1
7 Frost- +1W6 Kälteschaden auf alle Angriffe +1
8 Gefrierende bei Treffer gegen Wesen RW o. 1W4 Runden völlig erstarrt, wie Gelähmt +1
9 Raureif- Kann Metall kühlen einmal pro Tag, wie Metall erhitzen nur mit Kälte +1
10 Schneesturm- Odemwaffe, 6m langer, am Ende 3m breiter Kegel, 1W2 Punkte Kälteschaden pro TW, 3*/Tag +1
11 Vereiste auch immun gg. Feuer +1
12 Winter- verursacht 1W3 Kälteschaden gegen jeden innerhalb von 3m, RW negiert +1
13 Anfrierende bei Treffer gegen Wesen RW o. 1W4 Runden angefroren, BT=0, aber kann sonst normal handeln
14 Erfrierende Bei Treffer, RW oder 1W4 Runden Zittern -1 auf alle Würfe
15 Gefrorene +2 auf RW gg. Feuer, nur normalen Schaden durch Feuer
16 Reif- -1[+1] auf RK, Immun gegen Festhalten oder Ringkampf
17 Erstarrte 1/2 BT
18 Tauende Nur 50% Schaden durch Kälte, statt Immun
19 Zitternde -1 auf alle Würfe
20 Kälte- nichts zusätzlich

Kälte, ist halt kalt. Ich nehm mal Orks, Oger und Trolle…

Orks: 18 Achtein: Tauende Orks, also nicht ganz unempfindlich gegen Kälte…

Oger:  17 Erstarrte Oger, huch, schon wieder nachteilig, aber so Frostüberzogene Oger, die sich langsam nähern… Schon trotzdem irgendwie Cool. ^_^°

Trolle: 1 also W16+3 zweimal 13 Anfrierende und 14 Erfrierende – Huh zwei RW nach einem Treffer… Im Gegensatz zu den anderen sind die Trolle extra gefährlich…

Warum Kälte zuerst weiß ich selber nich’… Viel mir am einfachsten, die Liste zu vervollständigen. *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Maulwolf: Monster für S&WC

Hehe, dieses Monster ist aus einem Mißverständnis am Spieltisch entstanden – aus dem Riesenmaulwurf aus der Roten Box wurde so der Maulwolf. Der hat allerdings keinen Echolot.

Maulwolf
Trefferwürfel: 1
Rüstungsklasse: 4 [15]
Angriffe: 2 Bisse 1W6/1W6
Rettungswurf: 17
Besonderes: Flink, Überraschung 1-4
Bewegung: 18 Gr 6
Gesinnung: Neutral
HG/EP: 2/30

Flink: Der Maulwolf erhält einen +1 Bonus auf den W6 zur Bestimmung der Initiative.

Maulwölfe sind kleinere, unterirdische Wölfe mit maulwurfähnlichen Grabschaufeln. Sie leben in Rudeln, und überraschen manchmal Wesen über dem Erdboden indem sie aus ihren flachen Jagdtunneln hervorbrechen.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

PS: Oh, die Illustration ist zusammengesetzt aus zwei gemeinfreien Bildern aus Brehm’s Tierleben via Archive.org.

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Maulwolf: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

MGdA +15 – Zufällige Ausrüstung für Mönche

Ok, Mönche – ich habe hier etwas mehr Ninja und Popkultur einfließen lassen, insbesondere in der Gewandung, einfach weil ich schon mehr als einen Mönch so gespielt gesehen habe, und weil ich ein Teenie der 80er bin. Außerdem, nur rote Maske, weil ich die Teenage Mutant Ninja Turtles als Comic von Eastman und Laird gelesen habe, und die hatten alle rote Masken… und mein Lieblingszitat aus dem ersten Comic: „Ja, es stimmt, wir können bluten. Aber sie konnten es besser!“ – hatte nicht viel mit der Kinderserie zu tun. Und das TMNT-RPG, auch sehr cool, allerdings natürlich Palladiumkompliziert… Und schlußendlich gibt es die ja eh nicht in meiner Wikinger/Griechenkampagne. 🙂

Mönch

W%

Mönchswaffen

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01

Axt, Hand-3

1W6

5

1 GM

02

Axt, Streit-1,2

1W8

15

5 GM

03

Axt, Zweihändige

1W10

20

20 GM

04

Dolch3

1W4

2

2 GM

05

Dreizack3

1W6+1

5

4 GM

06

Flegel (Zweihändig)

1W8

10

8 GM

07

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

08

Hammer, Kriegs-, Schwerer (Zweihändig)

1W6+1

20

7 GM

09

Hammer, Kriegs-3

1W4+1

10

1 GM

10

Hellebarde

1W10

18

14 GM

11-19

Kama

1W4

2

2 GM

20

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

21

Keule3

1W4

10

0 GM

22

Morgenstern

2W4

12

5 GM

23-31

Nunchaku

1W4

2

2 GM

32

Peitsche

1W3

2

1 GM

33

Pickel, Leichter

1W4+1

4

5 GM

34

Pickel, Schwerer1,2

1W6

10

8 GM

35-43

Sai

1W4

1

1 GM

44

Schwert, Bastard-1,2

1W8

10

20 GM

45

Schwert, Breit-

2W4

11

10 GM

46-50

Schwert, Krumm-1,2

2W4

12

25 GM

51-55

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

56-60

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

61

Schwert, Lang-

1W8

10

15 GM

62

Schwert, Rapier

1W6

4

20 GM

63

Schwert, Zweihänder

1W10

15

30 GM

64

Sense

2W4

15

18 GM

65-73

Siangham

1W4+1

2

3 GM

74

Sichel

1W4

2

6 GM

75-83

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

84-92

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

93-98

Stangenwaffe (Zweihändig)

1W8+1

15

10 GM

99

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

100

Streitkolben, Schwerer

1W6

10

10 GM

Waffe

W%

Muni

W%

Alles

W%

Mönchsfernkampfwaffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-17

01-09

Armbrust, Leichte

Siehe Bolzen, Leichte

1

18m

5

12 GM

01-15

10-18

Bolzen, Leichte (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

18-20

19-21

Armbrust, Schwere

Siehe Bolzen, Schwere

1/2

24m

5

20 GM

18-22

22-24

Bolzen, Schwere (20)

1W6+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

21

25

Axt, Hand-

1W6

1

3m

5

1 GM

22-37

26-32

Blasrohr

Siehe Blasrohrpfeile

1

6m

1

2 GM

23-40

33-41

Blasrohrpfeile (20)

1W2

wie Waffe

wie Waffe

0

1 GM

38

42

Bogen, Kurz-

Siehe Pfeile

2

15m

5

15 GM

39-48

43-51

Bogen, Komposit-, Kurz-

Siehe Pfeile

2

18m

5

75 GM

49

52

Bogen, Lang-

Siehe Pfeile

2

21m

5

60 GM

50-56

53-56

Bogen, Komposit-, Lang-

Siehe Pfeile

2

24m

5

100 GM

41-90

57-62

Pfeile (20)

1W6

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

57-60

63-66

Bolas1

1W4

1

6m

2

2 GM

61

67

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

62

68

Dreizack

1W6+1

1

6m

5

4 GM

63

69

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

64

70

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

65-69

71-79

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

70-71

80

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

91-98

81

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

99-00

82

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

72-87

83-92

Schuriken (5)

1W2

3

3m

1/2

5 GM

88-90

93

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

91-98

94-99

Wurfpfeil

1W3

3

4,50m

1

0,2 GM

00

00

Wurfspieß

1W6

1

6m

5

0,5 GM

W% Mönchsgewandung

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-03

Armreifen mit Bleigewichten

-0[+0]

10+

10 GM

04-08

Armwickel

-0[+0]

1/4

1 GM

09-16

Bettlerlumpen

-0[+0]

2

0 GM

17-19

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

20-24

Kopfbedeckung, Gelehrtenhut

-0[+0]

1/4

1 GM

25-29

Kopfbedeckung, Haarnetz

-0[+0]

2 GM

30-36

Kopfbedeckung, Kappe

-0[+0]

1/4

1 GM

37-43

Kopfbedeckung, Strohhut

-0[+0]

1

1 GM

44-50

Maske, rotes Band mit Augenschlitzen

-0[+0]

1 GM

51-53

Ninjagewand, bunte Farbe

-0[+0]

4

12 GM

54-60

Ninjagewand, schwarz

-0[+0]

4

10 GM

61-65

Pluderhose

-0[+0]

2

4 GM

66-70

Schuhe, einfach

-0[+0]

3

2 GM

71-75

Schuhe, Sandalen

-0[+0]

2

1 GM

76-78

Seidenrobe

-0[+0]

5

25 GM

79-83

Tuchjacke, langärmlig, schlicht

-0[+0]

8

2 GM

84-90

Tuchrobe

-0[+0]

10

15 GM

91-95

Tunika

-0[+0]

2

3 GM

96-00

Wadenwickel

-0[+0]

1/4

1 GM

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Chloriden für S&WC

Die Chloriden aus meinem  PF-Dokument hab‘ ich auch für S&WC geupdatet:

Chloriden. Enkel der Chloris, Pflanzer:

Chloriden sind eine Gattung intelligenter Baumwesen, die sich aus menschenähnlichen Früchten entwickeln. Tatsächlich sind diese Früchte als handelnde Wesen wesentlich bekannter als die eigentlichen Bäume, streifen sie doch durch die Welt und suchen sowohl nach Erfahrungen als auch nach einem Ort, um sich dort in Zukunft einzupflanzen. Die Chloriden selber ähneln Eichenbäumen mit weitausufernden Ästen, an denen riesige, rund 50cm lange Eicheln wachsen. Ihre Borke ist weniger rauh und ihre Blätter etwas weniger gebuchtet als bei echten Eichen. Sie ziehen warme, aber nicht zu trockene Hügel als Standort vor, sind aber in der Lage in fast jedem Klima, bis auf den Extremsten, zu gedeihen. In ihrer Baumform sind Chloriden unbeweglich, aber sie können mit ihrem Geist in eines ihrer Kinder fahren (s.u.) und alles bis zu einer Reichweite von 18m um sie herum wahrnehmen. Chloriden sind Zwitterwesen, können sich aber nicht selbst befruchten. Deswegen suchen sie die Nähe von anderen Chloriden, bevor sie sich niederlassen, aber manchmal entscheiden sich auch zwei oder mehr Enkel der Chloris, gemeinsam einen neuen Hain zu bilden.

Die Enkel der Chloris sind humanoide Pflanzenwesen. Sie besitzen ein starkes Zugehörigkeitsgefühl zu ihrem Mutterbaum, aber ab einem gewissen Alter werden sie in die Welt herausgezogen, um sich selbst zu entwickeln und sich dann einem anderen Hain anzuschließen und anzuwachsen. Sie werden als vollständig funktionsfähige Wesen aus den Eicheln ihrer Mutter geboren, aber ihr Geist entwickelt erst nach und nach die Eigenschaften eines Individuums.

Die Pflanzer sind plump gebaut und haben jeweils drei Zehen und Finger. Ihre Haut ist glatt und gräulich-grün bis zu einem fast schwarzen Dunkelgrün. An ihrem Kopf und auf ihren Schultern wachsen kleine, haarähnliche Blätter, und ihre Gesichtszüge sind menschenähnlich, wenn auch meist glatt und ohne Kanten. Ihre Augen gleichen polierten Kastanien in Aussehen und Farbe, und ihre Zähne aus hartem Holz sind grün wie Eicheln.

Während die Enkel der Chloris erst langsam zu Individuen werden, gibt es nur selten Unstimmigkeiten unter ihnen. Sie sind anspruchslos und genügsam. Das ändert sich fast augenblicklich wenn sie ihren Mutterbaum verlassen, was allerdings nicht jeder tut. Die in die Welt herausgeschickten Pflanzer sind oft sehr von sich eingenommen, sind sie doch dazu bestimmt, ein neuer Mutterbaum und Elternteil zu werden. Wenn sich zwei Pflanzer treffen, die von unterschiedlichen Mutterbäumen stammen, sind sie oft freundlich und interessiert, und tauschen Informationen aus, was Haine und mögliche Orte der Besiedelung angeht, dies kann sogar so weit führen, das sich zwei (oder sogar mehr) Enkel der Chloris zu einem Hainversprechen zusammentun, was einer Verlobung entspricht. Unter den Enkeln der Chloris, die vom gleichen Mutterbaum kommen, gibt es aber immer eine starke Geschwisterrivalität, und Inzest ist genauso verpönt wie unter den meisten anderen Völkern.

Pflanzer sind Pflanzenwesen, und können dadurch nur von Bezauberungen betroffen werden, die auch auf Pflanzen wirken. Außerdem erhalten sie einen +1 Bonus auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gifte und Lähmung. Pflanzer heilen 1W6 TP mehr pro Nacht, wenn sie in fruchtbarer Erde eingegraben sind.

Chloridische Spielercharaktere können Druiden, Kleriker, Kämpfer oder Kämpfer/Druiden sein. In der Druidenklasse kann ein Chlorid ohne Stufenmaximum aufsteigen. Chloriden, die in mehr als einer Klasse aufsteigen, sind auf 9. Stufe Druide (10. Stufe mit Weisheit 18) beschränkt. Als Kleriker oder Kämpfer kann ein Chloride nur die 8. Stufe erreichen. Diejenigen Chloriden, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Chloriden.

Ein Chloride, der in einer beliebigen Stufe die 8. erreicht, kann sich entschließen, anzuwachsen und innerhalb von 1-4 Monaten zu einem Chloridenmutterbaum zu werden. Solange mindestens zwei Chloriden innerhalb von 300m wachsen, können diese Enkel der Chloris erzeugen. Dies wird behandelt, als hätte der Charakter eine Festung erbaut, auch wenn er eigentlich eine zu niedrige Stufe hat. Der Mutterbaum kann seinen Geist in einen dieser Enkel einbringen und so ganz normal Handlungsfähig bleiben (der Einfachheit bleiben alle Werte beim Alten), aber er darf nicht länger als drei Monate von seinem eigentlichen Körper getrennt bleiben, oder er verliert 1 TP pro Tag, die weder durch natürliche Regeneration noch durch Magie geheilt werden können.

Ja, ich war mir immer noch nicht sicher ob 8. Stufe nicht etwas viel ist, aber brauch‘ man ja für die Mechanik mit den Bäumen, und ich wollte nicht bestimmte Klassen einschränken, dadurch das es nicht möglich ist „erwachsen“ zu werden… *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Chloriden für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Angeborener: Monster für S&WC

Ich hab was gemalt:

Angeborener
Trefferwürfel: 4
Rüstungsklasse: 4 [15]
Angriffe: 2 Klauen (1W6) Biß (2W4 + Gift(s.u.))
Rettungswurf: 13
Besonderes: Drittes Auge (s.u.), nur bei 1 überrascht, Geheul (s.u.)
Bewegung: 15
Gesinnung: Chaotisch (Chaotisch Böse)
HG/EP: 7/600

Drittes Auge: Der Angeborene kann die Sünden eines Wesens sehen – und je weniger er sieht desto erzürnter ist er ob der verlorenen Gelegenheiten, Böses zu tun.

Geheul: Sobald ein Angeborener im Kampf Schaden erleidet, stimmt der Säugling in ihm ein Geheul an, das bei jedem vernunftbegabte Wesen innerhalb von einem 6m Umkreis einen RW erzwingt, oder es fällt mit ein, unfähig für 1W6 Runden etwas anderes zu tun. Jedes Wesen, das einmal von einem Geheul eines bestimmten Angeborenen betroffen ist, wird nie wieder von ihm beeinflußt.

Gift: Das Gift eines Angeborenen zerstört die Fähigkeit eines Wesens vernünftig mit anderen zu kommunizieren. Mißlingt der Rettungswurf gegen Gift, so spricht das Wesen nur noch in unflätigen Kraftausdrücken, wie eine sehr schwere Form des Tourettesyndroms. Dieser Effekt kann nur durch Fluch brechen oder mächtigere Magie beendet werden.

Angeborene sind die Kinder von verstoßenen Frauen die bei der Geburt, mit Zorn und Hass auf ihre Angehörigen erfüllt, sterben. Ein böser Geist schlüpft in das gerade geborene Kind und verwandelt dieses in eine gräßliche Kreatur der Rache.

Mehr braucht man nun wirklich nicht.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Angeborener: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster