MGdA +15 – Zufällige Ausrüstung für Mönche

Ok, Mönche – ich habe hier etwas mehr Ninja und Popkultur einfließen lassen, insbesondere in der Gewandung, einfach weil ich schon mehr als einen Mönch so gespielt gesehen habe, und weil ich ein Teenie der 80er bin. Außerdem, nur rote Maske, weil ich die Teenage Mutant Ninja Turtles als Comic von Eastman und Laird gelesen habe, und die hatten alle rote Masken… und mein Lieblingszitat aus dem ersten Comic: „Ja, es stimmt, wir können bluten. Aber sie konnten es besser!“ – hatte nicht viel mit der Kinderserie zu tun. Und das TMNT-RPG, auch sehr cool, allerdings natürlich Palladiumkompliziert… Und schlußendlich gibt es die ja eh nicht in meiner Wikinger/Griechenkampagne. 🙂

Mönch

W%

Mönchswaffen

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01

Axt, Hand-3

1W6

5

1 GM

02

Axt, Streit-1,2

1W8

15

5 GM

03

Axt, Zweihändige

1W10

20

20 GM

04

Dolch3

1W4

2

2 GM

05

Dreizack3

1W6+1

5

4 GM

06

Flegel (Zweihändig)

1W8

10

8 GM

07

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

08

Hammer, Kriegs-, Schwerer (Zweihändig)

1W6+1

20

7 GM

09

Hammer, Kriegs-3

1W4+1

10

1 GM

10

Hellebarde

1W10

18

14 GM

11-19

Kama

1W4

2

2 GM

20

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

21

Keule3

1W4

10

0 GM

22

Morgenstern

2W4

12

5 GM

23-31

Nunchaku

1W4

2

2 GM

32

Peitsche

1W3

2

1 GM

33

Pickel, Leichter

1W4+1

4

5 GM

34

Pickel, Schwerer1,2

1W6

10

8 GM

35-43

Sai

1W4

1

1 GM

44

Schwert, Bastard-1,2

1W8

10

20 GM

45

Schwert, Breit-

2W4

11

10 GM

46-50

Schwert, Krumm-1,2

2W4

12

25 GM

51-55

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

56-60

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

61

Schwert, Lang-

1W8

10

15 GM

62

Schwert, Rapier

1W6

4

20 GM

63

Schwert, Zweihänder

1W10

15

30 GM

64

Sense

2W4

15

18 GM

65-73

Siangham

1W4+1

2

3 GM

74

Sichel

1W4

2

6 GM

75-83

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

84-92

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

93-98

Stangenwaffe (Zweihändig)

1W8+1

15

10 GM

99

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

100

Streitkolben, Schwerer

1W6

10

10 GM

Waffe

W%

Muni

W%

Alles

W%

Mönchsfernkampfwaffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-17

01-09

Armbrust, Leichte

Siehe Bolzen, Leichte

1

18m

5

12 GM

01-15

10-18

Bolzen, Leichte (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

18-20

19-21

Armbrust, Schwere

Siehe Bolzen, Schwere

1/2

24m

5

20 GM

18-22

22-24

Bolzen, Schwere (20)

1W6+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

21

25

Axt, Hand-

1W6

1

3m

5

1 GM

22-37

26-32

Blasrohr

Siehe Blasrohrpfeile

1

6m

1

2 GM

23-40

33-41

Blasrohrpfeile (20)

1W2

wie Waffe

wie Waffe

0

1 GM

38

42

Bogen, Kurz-

Siehe Pfeile

2

15m

5

15 GM

39-48

43-51

Bogen, Komposit-, Kurz-

Siehe Pfeile

2

18m

5

75 GM

49

52

Bogen, Lang-

Siehe Pfeile

2

21m

5

60 GM

50-56

53-56

Bogen, Komposit-, Lang-

Siehe Pfeile

2

24m

5

100 GM

41-90

57-62

Pfeile (20)

1W6

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

57-60

63-66

Bolas1

1W4

1

6m

2

2 GM

61

67

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

62

68

Dreizack

1W6+1

1

6m

5

4 GM

63

69

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

64

70

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

65-69

71-79

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

70-71

80

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

91-98

81

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

99-00

82

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

72-87

83-92

Schuriken (5)

1W2

3

3m

1/2

5 GM

88-90

93

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

91-98

94-99

Wurfpfeil

1W3

3

4,50m

1

0,2 GM

00

00

Wurfspieß

1W6

1

6m

5

0,5 GM

W% Mönchsgewandung

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-03

Armreifen mit Bleigewichten

-0[+0]

10+

10 GM

04-08

Armwickel

-0[+0]

1/4

1 GM

09-16

Bettlerlumpen

-0[+0]

2

0 GM

17-19

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

20-24

Kopfbedeckung, Gelehrtenhut

-0[+0]

1/4

1 GM

25-29

Kopfbedeckung, Haarnetz

-0[+0]

2 GM

30-36

Kopfbedeckung, Kappe

-0[+0]

1/4

1 GM

37-43

Kopfbedeckung, Strohhut

-0[+0]

1

1 GM

44-50

Maske, rotes Band mit Augenschlitzen

-0[+0]

1 GM

51-53

Ninjagewand, bunte Farbe

-0[+0]

4

12 GM

54-60

Ninjagewand, schwarz

-0[+0]

4

10 GM

61-65

Pluderhose

-0[+0]

2

4 GM

66-70

Schuhe, einfach

-0[+0]

3

2 GM

71-75

Schuhe, Sandalen

-0[+0]

2

1 GM

76-78

Seidenrobe

-0[+0]

5

25 GM

79-83

Tuchjacke, langärmlig, schlicht

-0[+0]

8

2 GM

84-90

Tuchrobe

-0[+0]

10

15 GM

91-95

Tunika

-0[+0]

2

3 GM

96-00

Wadenwickel

-0[+0]

1/4

1 GM

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Chloriden für S&WC

Die Chloriden aus meinem  PF-Dokument hab‘ ich auch für S&WC geupdatet:

Chloriden. Enkel der Chloris, Pflanzer:

Chloriden sind eine Gattung intelligenter Baumwesen, die sich aus menschenähnlichen Früchten entwickeln. Tatsächlich sind diese Früchte als handelnde Wesen wesentlich bekannter als die eigentlichen Bäume, streifen sie doch durch die Welt und suchen sowohl nach Erfahrungen als auch nach einem Ort, um sich dort in Zukunft einzupflanzen. Die Chloriden selber ähneln Eichenbäumen mit weitausufernden Ästen, an denen riesige, rund 50cm lange Eicheln wachsen. Ihre Borke ist weniger rauh und ihre Blätter etwas weniger gebuchtet als bei echten Eichen. Sie ziehen warme, aber nicht zu trockene Hügel als Standort vor, sind aber in der Lage in fast jedem Klima, bis auf den Extremsten, zu gedeihen. In ihrer Baumform sind Chloriden unbeweglich, aber sie können mit ihrem Geist in eines ihrer Kinder fahren (s.u.) und alles bis zu einer Reichweite von 18m um sie herum wahrnehmen. Chloriden sind Zwitterwesen, können sich aber nicht selbst befruchten. Deswegen suchen sie die Nähe von anderen Chloriden, bevor sie sich niederlassen, aber manchmal entscheiden sich auch zwei oder mehr Enkel der Chloris, gemeinsam einen neuen Hain zu bilden.

Die Enkel der Chloris sind humanoide Pflanzenwesen. Sie besitzen ein starkes Zugehörigkeitsgefühl zu ihrem Mutterbaum, aber ab einem gewissen Alter werden sie in die Welt herausgezogen, um sich selbst zu entwickeln und sich dann einem anderen Hain anzuschließen und anzuwachsen. Sie werden als vollständig funktionsfähige Wesen aus den Eicheln ihrer Mutter geboren, aber ihr Geist entwickelt erst nach und nach die Eigenschaften eines Individuums.

Die Pflanzer sind plump gebaut und haben jeweils drei Zehen und Finger. Ihre Haut ist glatt und gräulich-grün bis zu einem fast schwarzen Dunkelgrün. An ihrem Kopf und auf ihren Schultern wachsen kleine, haarähnliche Blätter, und ihre Gesichtszüge sind menschenähnlich, wenn auch meist glatt und ohne Kanten. Ihre Augen gleichen polierten Kastanien in Aussehen und Farbe, und ihre Zähne aus hartem Holz sind grün wie Eicheln.

Während die Enkel der Chloris erst langsam zu Individuen werden, gibt es nur selten Unstimmigkeiten unter ihnen. Sie sind anspruchslos und genügsam. Das ändert sich fast augenblicklich wenn sie ihren Mutterbaum verlassen, was allerdings nicht jeder tut. Die in die Welt herausgeschickten Pflanzer sind oft sehr von sich eingenommen, sind sie doch dazu bestimmt, ein neuer Mutterbaum und Elternteil zu werden. Wenn sich zwei Pflanzer treffen, die von unterschiedlichen Mutterbäumen stammen, sind sie oft freundlich und interessiert, und tauschen Informationen aus, was Haine und mögliche Orte der Besiedelung angeht, dies kann sogar so weit führen, das sich zwei (oder sogar mehr) Enkel der Chloris zu einem Hainversprechen zusammentun, was einer Verlobung entspricht. Unter den Enkeln der Chloris, die vom gleichen Mutterbaum kommen, gibt es aber immer eine starke Geschwisterrivalität, und Inzest ist genauso verpönt wie unter den meisten anderen Völkern.

Pflanzer sind Pflanzenwesen, und können dadurch nur von Bezauberungen betroffen werden, die auch auf Pflanzen wirken. Außerdem erhalten sie einen +1 Bonus auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gifte und Lähmung. Pflanzer heilen 1W6 TP mehr pro Nacht, wenn sie in fruchtbarer Erde eingegraben sind.

Chloridische Spielercharaktere können Druiden, Kleriker, Kämpfer oder Kämpfer/Druiden sein. In der Druidenklasse kann ein Chlorid ohne Stufenmaximum aufsteigen. Chloriden, die in mehr als einer Klasse aufsteigen, sind auf 9. Stufe Druide (10. Stufe mit Weisheit 18) beschränkt. Als Kleriker oder Kämpfer kann ein Chloride nur die 8. Stufe erreichen. Diejenigen Chloriden, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Chloriden.

Ein Chloride, der in einer beliebigen Stufe die 8. erreicht, kann sich entschließen, anzuwachsen und innerhalb von 1-4 Monaten zu einem Chloridenmutterbaum zu werden. Solange mindestens zwei Chloriden innerhalb von 300m wachsen, können diese Enkel der Chloris erzeugen. Dies wird behandelt, als hätte der Charakter eine Festung erbaut, auch wenn er eigentlich eine zu niedrige Stufe hat. Der Mutterbaum kann seinen Geist in einen dieser Enkel einbringen und so ganz normal Handlungsfähig bleiben (der Einfachheit bleiben alle Werte beim Alten), aber er darf nicht länger als drei Monate von seinem eigentlichen Körper getrennt bleiben, oder er verliert 1 TP pro Tag, die weder durch natürliche Regeneration noch durch Magie geheilt werden können.

Ja, ich war mir immer noch nicht sicher ob 8. Stufe nicht etwas viel ist, aber brauch‘ man ja für die Mechanik mit den Bäumen, und ich wollte nicht bestimmte Klassen einschränken, dadurch das es nicht möglich ist „erwachsen“ zu werden… *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Chloriden für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Angeborener: Monster für S&WC

Ich hab was gemalt:

Angeborener
Trefferwürfel: 4
Rüstungsklasse: 4 [15]
Angriffe: 2 Klauen (1W6) Biß (2W4 + Gift(s.u.))
Rettungswurf: 13
Besonderes: Drittes Auge (s.u.), nur bei 1 überrascht, Geheul (s.u.)
Bewegung: 15
Gesinnung: Chaotisch (Chaotisch Böse)
HG/EP: 7/600

Drittes Auge: Der Angeborene kann die Sünden eines Wesens sehen – und je weniger er sieht desto erzürnter ist er ob der verlorenen Gelegenheiten, Böses zu tun.

Geheul: Sobald ein Angeborener im Kampf Schaden erleidet, stimmt der Säugling in ihm ein Geheul an, das bei jedem vernunftbegabte Wesen innerhalb von einem 6m Umkreis einen RW erzwingt, oder es fällt mit ein, unfähig für 1W6 Runden etwas anderes zu tun. Jedes Wesen, das einmal von einem Geheul eines bestimmten Angeborenen betroffen ist, wird nie wieder von ihm beeinflußt.

Gift: Das Gift eines Angeborenen zerstört die Fähigkeit eines Wesens vernünftig mit anderen zu kommunizieren. Mißlingt der Rettungswurf gegen Gift, so spricht das Wesen nur noch in unflätigen Kraftausdrücken, wie eine sehr schwere Form des Tourettesyndroms. Dieser Effekt kann nur durch Fluch brechen oder mächtigere Magie beendet werden.

Angeborene sind die Kinder von verstoßenen Frauen die bei der Geburt, mit Zorn und Hass auf ihre Angehörigen erfüllt, sterben. Ein böser Geist schlüpft in das gerade geborene Kind und verwandelt dieses in eine gräßliche Kreatur der Rache.

Mehr braucht man nun wirklich nicht.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Angeborener: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Würfelporno – Goblinmietlingtabellen

Wer dieses Blog etwas länger verfolgt, weiß, das ich Würfel und zufällige Generierung mag. Genau in diesem Sinne hat Goblin’s Henchman hier jetzt einen Artikel geschrieben. Kudos, und ja, das funktioniert. Lies es selber. Falls du kein Englisch kannst, dann wiederhole ich das ganz kurz hier nochmal, aber eigentlich gehe ich im 21. Jhdt. mal davon aus.

Also, zwei Würfel nach W10 Methode können so ziemlich jeden Würfel emulieren, den du dir vorstellen kannst. W4 + W6 = W24, W8 + W8 = W64 etc. Der eine ist halt der Zehner, wobei natürlich nicht mal 10 genommen wird sondern mal dem höchsten Ergebnis des zweiten Würfels, plus dann dem Ergebnis des anderen Würfels. Das Maximalergebnis dieses ersten Würfels ist gleich 0, so das du 1-x hast, und nicht übers Maximum rauskommst…

Nur, für mich, der ich das so ähnlich schon länger benutzt habe, nicht so, sondern etwas anders. Einfach weil es für mich einfacher ist, warum, weiß ich auch nicht… anstatt das Maximum zu flippen, ziehe ich eins ab… um beim Beispiel von W4 und W6 zu bleiben:

W4

W6

W24

Ergebnis

1

1

1

0*6 + 1

1

2

2

0*6 + 2

1

3

3

0*6 + 3

1

4

4

0*6 + 4

1

5

5

0*6 + 5

1

6

6

0*6 + 6

2

1

7

1*6 + 1

2

2

8

1*6 + 2

2

3

9

1*6 + 3

2

4

10

1*6 + 4

2

5

11

1*6 + 5

2

6

12

1*6 + 6

3

1

13

2*6 + 1

3

2

14

2*6 + 2

3

3

15

2*6 + 3

3

4

16

2*6 + 4

3

5

17

2*6 + 5

3

6

18

2*6 + 6

4

1

19

3*6 + 1

4

2

20

3*6 + 2

4

3

21

3*6 + 3

4

4

22

3*6 + 4

4

5

23

3*6 + 5

4

6

24

3*6 + 6

Also… aus irgendwelchen Gründen funktioniert das in meinem Kopf besser. Übrigens, für W24 benutze ich normalerweise W2 und W12… genau wie für W16 einen W2 und einen W8 (Falls ich die normalen W16 und W24 nicht zur Hand habe 🙂 ).

Und wenn wir wirklich in die Welt des Schmerzes… äh… der Wahrscheinlichkeit eintauchen wollen… wenn man einen W9 nach dieser Methode mit einem W3 kombiniert, kann man auch einen W27 erschaffen, etc.pp.

Und jetzt hier ein Dokument mit zumindest den ersten paar Tabellen, einfach weil das, glaube ich, es am einfachsten macht. Sowohl zum Nutzen, als auch zum Verstehen. Und dem W27 als Bonus… oder Malus??? ^_^°

Als PDF Als ODT

Habt Spaß!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Vertraute für S&WC

Stark orientiert an der AD&D-Version. Möglichst einfach gehalten. Die 9er Gesinnungstabelle ist etwas… angestrengt, wegen der geringen Monsterauswahl im Completebuch – wahrascheinlich würde ich mich da eher an der AD&D-Tabelle orientieren. Pseudo-Drache und so. Die Vorteile sind zielmlich gut, aber es kostet halt auch und hat ein nicht unerhebliches Risiko in dem Moment, wo der Vertraute stirbt, was schnell passiert… Zack, Stufe weg. Deswegen. Die 50 Vertrautentabelle ist einfach um etwas mehr Schrägheit anstatt traditionelle Hexen- und Zauberergeschichten wie in der kurzen Tabelle reinzubringen. 🙂

Also:

Vertrauten beschwören

Stufe 1

Reichweite: 1 Meile pro Stufe

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ein Vertrauter erscheint

Dieser Zauber kann nur einmal jährlich von einem Zauberkundigen angewendet werden, und benötigt pro Stunde 100 GM an Weihrauch und seltenen Kräutern, die auf einem Feuer verbrannt werden. Er ruft mit einer Chance von 10%, ausgewürfelt jede Stunde neu, einen Vertrauten herbei, der dem Zauberkundigen dient. Der Vertraute ist meist ein normales, kleines Tier, aber manchmal (zu 1% pro Stufe des Zaubernden) wird ein besonderer Vertrauter angezogen.

W20

Vertrauter

W20

Vertrauter Besonderer Vertrauter Rechtschaffen

1

Blindschleiche

11

Kröte Flimmerhund

2

Eichhörnchen

12

Maus Besonderer Vertrauter Neutral

3

Eidechse

13

Nachtfalter Riesendachs

4

Elster

14

Rabe Besonderer Vertrauter Chaotisch

5

Eule

15

Ratte Dämon, Quasit

6

Fledermaus

16

Salamander*

7

Hahn

17

Schlange Die Spielleitung kann einen zur Umgebung passenden Vertrauten

8

Heuschrecke

18

Singvogel bestimmen, oder auch einen anderen passenden besonderen

9

Katze

19

Tarantel Vertrauten, wenn dies gewünscht wird.

10

Krähe

20

Wiesel

* Natürlich ein Lurch, kein Feuerwesen

Normale Vertraute haben 1/2 TW, RK 7 [12] und normalerweise höchstens einen Angriff, der 1 oder 1W2 Schadenspunkte verursacht, wenn überhaupt. Besondere Vertraute haben ihre normalen Werte.

Sie sind ein loyaler Verbündeter und besitzen einen Intelligenzwert, der mit 2W6+3 ausgewürfelt wird. Sie können sich mit dem Zauberkundigen telepathisch verständigen, aber nur, wenn sie sich innerhalb von 36m von ihm befinden. Wenn der Zauberkundige einen Schutzzauber auf sich selbst wirkt, während der Vertraute ihn berührt, verleiht er den Schutz auch seinem Verbündeten. Einmal pro Woche kann der Zauberkundige einen der Zauber, den er erlernt hat, seinem Vertrauten übertragen, der ihn dann innerhalb von 24 Stunden normal wirken kann – solange der Vertraute den Zauber besitzt, kann der Zauberkundige keinen neuen Zauber für den Verliehenen erlernen.

Sollte der Vertraute sterben, verliert der Zauberkundige sofort eine Stufe. Er kann dann keinen neuen Vertrauten beschwören, bevor ein Jahr und ein Tag vergangen sind.

Alternative normale Vertraute:

Alternative Vertraute (Wählen oder W50)

1

Ameisenvolk

11

Gremlin

21

Leguan

31

Schildkröte

41

Stinktier

2

Anglerfisch

12

Hecht

22

Lemur

32

Schleimblob

42

Stockente

3

Bienenstock

13

Höhlengrille

23

Meerkatze

33

Schnabeltier

43

Sumpfschildkröte

4

Blobfisch

14

Ibis

24

Meerschweinchen

34

Schoßhund

44

Taube

5

Blütenfee

15

Igel

25

Nasenbär

35

Schreier

45

Tierskelett

6

Chinchilla

16

Karpfen

26

Oktopus

36

Schwebender Schädel

46

Tintenfisch

7

Fuchs

17

Katzenhai

27

Palmendieb

37

Seeigel

47

Waran

8

Geflügelte Katze

18

Koala

28

Qualle

38

Seepocke

48

Waschbär

9

Geflügelte Schlange

19

Krabbe

29

Riesenschabe

39

Seestern

49

Wolpertinger

10

Goldfisch

20

Kugelfisch

30

Riesenratte

40

Skorpion

50

Zwergdrache

Alternative besondere Vertrauter für 9er Gesinnungssystem

Rechtschaffen Gut
Flimmerhund
Rechtschaffen Neutral
Pegasus
Rechtschaffen Böse
Höllenhund 4TW
Neutral Gut
Einhorn
Neutral
Riesendachs
Neutral Böse
Riesenratte (Monströs Groß)
Chaotisch Gut
Zentaur
Chaotisch Neutral
Hippogreif
Chaotisch Böse
Dämon, Quasit

Jo, passt scho. Frohes Neues!

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

 

Dieser Zauber ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Vertraute für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Nymphen: Najade als Monster für S&WC

Metropolitan Museum of Art, online collection (Met Objekt ID 459078): Lucas Cranach der Jüngere: Ruhende Quellnymphe, via Wikimedia Commons, Gemeinfrei
Najade
Trefferwürfel: 5
Rüstungsklasse: 4 [15]
Angriffe: +6 AB 1W4+1(Dolch+1) oder 1W6 +1(Kurzbogen+1)
Rettungswurf: 12
Besonderes: Jederzeit: Person bezaubern (speziell, s.u.), Wasser atmen, Regeneration 1 TP pro Runde (speziell, s.u.), MR 25%
Bewegung: 30′ (10′) 9m (3m)

Schwimmen 60′ (20′) 18m (6m)

Gesinnung: Neutral (Chaotisch Neutral, Neutral oder Rechtschaffen Neutral)
HG/EP: 9/1.100

Najaden sind Wassernymphen, und sind mit ihrer Lebenskraft einem bestimmten Süßwasserort, wie einer Quelle, einem Brunnen, See, Fluß, Bach, Strom oder sogar Sumpf, verbunden.

Sie regenerieren, wenn sie unter Wasser sind. Sie können einen männlichen Elf, Halbelf oder Mensch bezaubern, und mißlingt diesem der Rettungswurf, hält der Zauber ein Jahr und einen Tag. Gelingt der, kann die Najade diesen Charakter erst nach Ablauf eines Tages wieder versuchen zu bezaubern. Najaden nutzen dies nur bei Charakteren mit hohem Charisma. Selbst wenn Najaden unter 0 TP sinken, können sie nie wirklich sterben solange ihre Quelle (etc.) noch existiert und unverdorben ist, aber sie verlieren das Bewußtsein und werden zu einer Wasserpfütze, bis sie sich regeneriert haben.

Ja, Scheiß doch die Wand an, da habe ich doch keine Werte jenseits von AD&D und PF für die Nymphen im allgemeinen und die Najaden im Speziellen gefunden. Zack. Ohne auf die bestehenden Werte allzu genau geschaut zu haben. Paßt schon. Theoi.com ist die wichtigere Quelle. Ich habe überlegt, ob ich Schreine und Anbetung mit in die Beschreibung schreibe, aber das ist für S&WC zu speziell. Unsterblichkeit mußte aber rein – außerdem: Wassernymphe in einem Einweckglas! 🙂
Und dann habe ich nochmal nachgeschaut im MHB II von AD&D, da gibt es im Index die Wassernymphe, und im Text die Meernymphe, also die Nereide. Keine Najade. Nymphe an sich im MHB I, und jetzt überlege ich: Nachlesen, und an den AD&D-Werten orientieren, oder erst selber machen, mithilfe der Beschreibungen auf Theoi.com? Das erste hat weniger Kompatibilitätskonflikte, das zweite mehr Spaß am selberbasteln… Aber eigentlich bin ich ja der Meinung Vielfalt ist besser als Einfalt. FCK AFD! ^_^

Andererseits: Eigentlich sollte das jetzt ja nicht so hoch auf meiner Prioritätenliste stehen, die Werte eines Monsters zu erschaffen, für die ich einfach nur ins MHB I schauen müßte im Spiel… *Grübel*

Muß noch ein paar Hexe füllen. Yay! Und guten Rutsch! Letzter Beitrag dieses Jahr!

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Nymphen: Najade als Monster für S&WC“ (C) 2018 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Myrmidonen für S&WC

Ich habe meine Myrmidonen für Swords & Wizardry Complete geupdatet (Manch einer mag sagen, gedowngradet – Manch einer kann mich mal! 🙂 ). In meiner Kampagne haben die Spielercharkatere ein Abenteuer in Zeitreise erledigt, seit dem die Myrmidonen viel öfter in der Kampagne zu sehen sind, und deswegen auch als Spielervolk zulässig. Ich habe vor, dies auch für die anderen Klassen aus meinem PF-Dokument nach und nach zu machen, auf jedenfall für Chloriden und Drachlinge (Die Puppenspieler bieten sich vielleicht an in den großen südlichen Polei, weil Theater, Griechen und so… 😉 Und da die Spieler Richtung Süden gehen wollen…). Da die S&WC-Regeln auf extensive Beschreibungen der Spielervölker verzichten (Warum auch bei Elfen, Zwergen, Ho- äh, Halblingen?) war ich zuerst in Versuchung das wegzulassen, aber dann hab ich die Beschreibungen aus dem Dokument doch ein bißchen eingekürzt und vorangestellt, weil die ja nicht so im luftleeren Raum stehen sollten. Also, erstens, die Myrmidonen:

Myrmidonen

Der Sage nach hat Zeus einst das Volk der Myrmidonen aus Ameisen entstehen lassen, um durch die Pest (die seine Gattin geschickt hatte…) verwüstete Landstriche wieder zu bevölkern. Andere Sagen erzählen von gewissen romantische Verwicklungen des Göttervaters in Gestalt einer Ameise… Die Myrmidonen sind sich nicht einig, welche Geschichte ihnen besser gefällt.

Myrmidonen sind muskulös und recht hochgewachsene ganz normale Menschen, mit dem dazu passenden Kopf einer Ameise. Ihre Haut ist meist bronzefarben, manchmal heller, manchmal etwas dunkler.

Myrmidonen leben in einer archaischen, kriegerischen Gesellschaft, in der sie von Königen oder Königinnen beherrscht werden. Sie sind stets bereit sich unterzuordnen, bevorzugt gegenüber charismatischen und selbstbewußten Frauen und Männern, aber sobald sie sich einmal an eine Person gebunden haben, oder sich dieser gegenüber durch Vererbung oder Versprechen verpflichtet fühlen, genießt diese ihre uneingeschränkte Loyalität. Deswegen zögern viele Myrmidonen auch, ihre Dienste einem Anführer anzubieten, solange sie nicht zu 100% von dessen Heldenmut und Vorbildfunktion überzeugt sind. Dementsprechend ist die Gesellschaft der Myrmidonen oft eine Ansammlung verschiedener Kriegsherrn und -herrinnen, die versuchen, je nach Neigung, durch heldenhafte Taten oder tadellosen Leumund möglichst viele Krieger unter sich zu vereinen.

Myrmidonen können sehr gut riechen und sich mittels Pheromonen mit anderen Myrmidonen in ihrer direkten Nähe grundsätzlich verständigen. Stark riechende Monster können Myrmidonen nicht überraschen. Sie können außerdem nicht bezaubert werden, außer mittels Pheromonen oder ähnlichen Duftstoffen.

Myrmidonische Spielercharaktere können Kämpfer, Kleriker, Diebe oder Diebe/Kämpfer sein. In der Diebesklasse kann ein Myrmidon ohne Stufenmaximum aufsteigen. Ein Myrmidon, der nur Dieb ist, kann den Vorteil eines EP-Bonus aufgrund einer hohen Geschicklichkeit nutzen, um schneller Erfahrung zu sammeln. Als Kleriker kann ein Myrmidon nur die 6. Stufe erreichen. Myrmidonen, die in mehr als einer Klasse aufsteigen, sind auf 6. Stufe Kämpfer beschränkt. Ein Myrmidon, der nur Kämpfer ist, kann die 7. Stufe mit Stärke 17 und die 8. Stufe mit Stärke 18 erreichen, und den Vorteil eines EP-Bonus aufgrund einer hohen Stärke nutzen, um schneller Erfahrung zu sammeln (Für weitere Informationen über mehrklassige Charaktere, S&WComplete Grundregeln.) Diejenigen Myrmidonen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Myrmidonen.

Ja. Das ist jetzt relativ wenig Info, aber sehr nützliche Dinge, die das Volk kann. Aber Ameisenkopf. Die Beschränkungen sind auch… Ich bin immer noch hin- und hergerissen, ob die auch als Kämpfer allein unbegrenzt aufsteigen sollen, aber da da selbst die Zwerge nicht drin sind, in den Grundregeln… Nope. Außerdem erlaube ich eh für doppelte EP unbegrenzten Aufstieg. Das und Rassismus der Gesellschaft(en) müssen reichen gegen das „Elfen sind Menschen mit spitzen Ohren“-Syndrom. Das mich ehrlich gesagt auch nicht wirklich stört. Deswegen gibt’s bei mir auch Zwergenkleriker.

Nächstes Jahr mehr davon.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Myrmidonen für S&WC“ (C) 2018 Christian Sturke aka Rorschachhamster