Zauberstab der Wunder für Old School – W100 Tabelle

Nun, aus aktuellem Anlass, da ein Zauberstab der Wunder in die Hände meiner SC gefallen ist (Während ich dies hier schreibe, haben sie noch keine Ahnung, sondern denken, es ist ein Blitzstab… aber wenn du das hier liest, haben sie es geschnallt…), habe ich mich ein wenig umgesehen und dann mich entschlossen meine eigene W100-Tabelle zu machen. Ich beginne mal einige Links aufzulisten, die mich inspiriert haben oder auch einfach nur interessant sind:

Also, ohne Link, die Originaltabelle aus dem AD&D Spielleiterhandbuch, natürlich…

Roll 20 hat diese 5e Tabelle, die ziemlich ähnlich ist: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Wand%20of%20Wonder

Garry Stahl bzw. Phoenix Graphics hat drei 100er Tabellen gemacht, wobei die erste gleich dem Original ist. Ich hab per DuckDuckGo den Link gefunden, der direkt auf das PDF geht: http://phoenixinn.iwarp.com/fantasy/fantpdf/DMG-A1_Wand%20of%20Wonder.pdf

Und hier noch ein reddit thread, die Tabelle ist im ersten Post verlinkt… mit 10000 Einträgen und ist eigentlich für Wilde Magie, und die meisten sind dafür auch besser geeignet… sowieso, teilweise sehr extreme Auswirkungen. Nichtsdestotrotz, massenhaft Ideen: https://www.reddit.com/r/itmejp/comments/2ftrrd/table_of_10000_rod_of_wonder_outcomes/

So, dann habe ich mich bemüht,

  • den Machtfaktor relativ ausgeglichen zu halten von Nichts bis Ziemlich. Ergebnis 100 ist natürlich sehr interessant.
  • die Beschreibung so zusammenzukürzen, das eine Tabellenspalte reicht… das heißt auch, das der SL manchmal Details entscheiden muß. Aber das sollte einigermaßen verständlich sein – hoffe ich.
  • das einige interessante Ergebnisse dabei sind, die den SC nützen oder Schaden, je nach Situation.

Jetzt bin ich zufrieden mit dem Ergebnis und kann kaum abwarten, bis die SC glauben, ein Blitzstrahl muß nötig sein… Bitteschön:

Zauberstab der Wunder

Wenn keine Dauer angegeben ist, ist diese entweder 6 Runden oder Permanent, Zauberwirkungen sind normalerweise auf der 6. Stufe

W100Effekt
110-40 Edelsteine (je 1 GM) verursachen 5W4 Schaden in 9m Strahl
21W20 Pfeile fallen vor dem Nutzer zu Boden
31W6 Magische Geschosse um Anwender, eins pro Runde abfeuerbar
42W6 nichtmagische Kopien des Stabes fallen mit Original zu Boden
52W6 Ziegen werden beschworen und verhalten sich wie Ziegen
64m Statue des Anwenders wächst innerhalb von 18m
78 TW Elementar zufälliger Art wird beschworen und erscheint in 9m
89m Radius Nebelwolke entsteht um den Nutzer
9Alle außer dem Anwender glauben, eine zweite Wirkung tritt ein
10Alle Lichtquellen, inklusive Zaubern, innerhalb von 18m verlöschen
11Alle magischen Gegenstände in 9m Umkreis fangen an zu leuchten
12Alle tierischen Materialien (Leder etc.) innerhalb 9m zucken und bluten
13Alle Türen innerhalb von 300m fallen zu und schließen sich ab
14Alle Wesen innerhalb von 18m sind für 1W6 Phasen stumm
15Alle Wesen innerhalb von 18m werden für 24h in der Zeit eingefroren
16Alle Wesen innerhalb von 18m werden sturzbetrunken (RW verhindert)
17Alle Ziele innerhalb von 18m werden um 180° gedreht
18Alles innerhalb von 18m verliert jede Farbe
19Anwender erhält einen zweiten kleinen Kopf, mit halber Intelligenz
20Anwender oder Ziel (50/50) erhält eine völlig zufällige Hautfarbe
21Anwender schrumpft auf 1/12 seiner vorigen Größe
22Anwender und alle Verbündeten tauschen Plätze zufällig
23Anwender und alle Wesen innerhalb von 18m tauschen Plätze zufällig
24Anwender wird für 1 Runde ätherisch
25Anwender wird unsichtbar
26Bezaubert jedes Wesen innerhalb von 9m, Freund oder Feind
27Blätter wachsen aus einem zufälligen Wesen innerhalb von 18m
28Blitzstrahl (1,50m*21m) für 6W6 Schaden
29Das Ziel tauscht IN und ST, SL entscheidet Auswirkung bei Monstern
30Der Anwender erhält Schutz vor Bösem für 24 Stunden
31Der Anwender kennt alles Versteckte und Geheime innerhalb von 18m
32Der Anwender wird von Hast beschleunigt
33Der Boden ist Lava in einem 9m Radius Kreis direkt vor dem Nutzer
34Der Kopf des Zieles wird zu Gold. Normalerweise Tödlich.
35Der Nutzer des Stabes verliert alle TP bis auf einen
36Der Stab funkelt kurz, sonst passiert gar nichts
37Der Zauberstab fängt Feuer für 1W4 Runden, RW o. 1W6 S für Nutzer
38Dimensionstür für 1W6 R, 6m vor Nutzer, 100m in zufällige Richtung
39Dunkelheit in einer 9m Halbkugel in bis zu 9m Abstand
40Edelstein landet 6m vor Anwender, explodiert in 1W4 R als Feuerball
41Ein greller Lichtblitz blendet alle in 18m Umkreis, Untote erleiden 3W6
42Ein Lasso fliegt um das Ziel und zieht es zum Anwender
43Ein lauter Gesang ertönt
44Ein schwaches Erdbeben läßt Gläser klirren etc. innerhalb von 8km
45Ein Seil fliegt auf das Ziel zu, fesselt dieses
46Ein zufälliger Magischer Gegenstand innerhalb 9m explodiert (2W6)
47Ein zufälliger normaler Gegenstand innerhalb von 18m wird magisch
48Ein zufälliges Ziel wird von Personen bezaubern betroffen
49Eine 6m tiefe, 3m breite und 18m lange Spalte öffnet sich vor Nutzer
50Fallgrube (3*3m, 9m tief) öffnet sich vor dem Anwender
51Fanfare ertönt, macht Verbündeten Mut, +2 Moral und RW gg. Furcht
52Feuerball für 6W6 Schaden (6m Radius, bis zu 36m entfernt)
53Fleisch zu Stein (oder Stein zu Fleisch, wenn das Ziel aus Stein besteht)
54Fluch auf ein zufälliges Ziel
55Gegenstand von bis zu 1.000 Pfund wird ätherisch
56Geisterhafte Gestalt fliegt auf Ziele, RW oder 1 R vor Angst gelähmt
57Goldmünzen des Nutzers werden zu Kupfermünzen, Kupfer zu Gold
58Gras wächst innerhalb von 18m, um 1W20*10 cm
59Große Steinkugel erscheint 18m hinter dem Nutzer und rollt auf ihn zu
60Infraschallwelle, Kegel 18m lang, 9m breit, 6W6, RW ½ oder Taub
61Jeder Stein innerhalb von 9m wird von Fels zu Schlamm betroffen
62Jedes Wesen innerhalb von 18m RW oder gelähmt (Elfen immun)
63Klaue aus dem Stab ergreift Hand des Nutzers, 24h nicht ablegbar
64Konfliktpartei mit weniger Wesen erhält ausgleichend viele Skelette
65Kristallwand (6 TP pro 1,50m) umringt den Anwender in 6m Umkreis
66Leckere Speisen bedecken den Boden 3*3m vor dem Nutzer, giftig
67Loch erscheint in Torso des Ziels, keinerlei Nachteile dadurch
68Nur der Anwender glaubt, eine zweite Wirkung tritt ein
69Nutzer entzieht allen Wesen in 18m 1TP, und addiert diese zu seinen
70Nutzer erhält +3 TP/Runde, endet sobald Maximum erreicht
71Nutzer und Ziel tauschen die Beine (Bzw. Tentakel, Wurmfortsätze etc.)
72Nutzer wird von Steinhülle umgeben (Türen öffnen zum Zerbrechen)
73Säureblob vor Nutzer frißt sich W100m nach unten (50cm Loch)
74Schimmernde Farben in 12*9m vor dem Anwender blenden alle darin
75Schlaf wirkt auf den Anwender, wer ihn berührt, ist ebenfalls betroffen
76Stab spukt 1W100 Ratten/R bis 9m aus, getroffene Ziele erleiden 2W4
77Starker Regen für 1 Runde in 18m um den Anwender
78Steine springen an den Nutzer, erhöhen RK um -3[+3], halbieren BT
79Steinsarkophag fällt vom Himmel, trifft zufälliges Wesen (3W6)
80Stinkende Wolke in 9m Umkreis, jeder innerhalb RW o. hilflos
81Taubenschwarm erscheint und „bombardiert“ alle in 18m…
82Undurchdringliches und unbewegliches Energiefeld umgibt das Ziel
83Unzählige Schmetterlinge blenden alle für 2 Runden
84Vergrößert ein zufälliges Wesen innerhalb von 18m
85Verlangsamt ein Ziel für eine Phase
86W4: Nashorn (1), Elefant (2) o. Maus (3,4) erscheint, kämpft für Träger
87Wasserwelle spült alles in einem 3m*12m Feld vor dem Anwender fort
88Wesen in einem 30m langen, am Ende 9m breiten Kegel schweben
89Windstoß, der kleine Flammen auspustet etc., 3m breit, 18 m lang
90Wurzeln wachsen aus Nutzer, fesseln 1W8 Ziele, Bewegung unmöglich
91Zauberstab ersetzt durch zufälligen anderen Zauberstab, sofort ausgelöst
92Ziel altert um 20 Jahre, über natürliche Lebensspanne = Untot!
93Ziel erhält +3 TP/Runde für 2W6 Runden, explodiert bei Maximum
94Ziel hat eine Vision von einem Schatzort, ist 1W6 Runden ohnmächtig
95Ziel in zufällige Richtung 99m bewegt, Wand/Jemand im Weg = 3W6
96Ziel wird von Steinhülle umgeben (Türen öffnen zum Zerbrechen)
97Zufälliger Verbündeter wird aufgeladen, schockt bei Berührung 1W6
98Zufälliger Zauber des Nutzers verwirkt, +1 Ladung für den Stab/Stufe
99Zufälliges Ziel wird aufgeladen, schockt bei Berührung 1W6
100Der Anwender erhält einen Wunsch, der spontan gestellt werden muß

Bei Unklarheiten aufgrund des kurzen Textes bitte Spielleiterentscheid, aber nach Möglichkeit konsistent. 6W6 oder so bedeutet normalerweise Schaden, Ziel ist ein Gegner, Ziele sind diese  in ungefährer Richtung, in die der Zauberstab gehalten wird, oder Gegner ganz allgemein. Kegel sind immer 3m breit vor dem Nutzer, angegebene Breite ist am Ende. Nutzer/Anwender sind synonym.

UND JETZT veröffentliche ich die Tabelle, da meine Spieler, insbesondere Ollies Elfenmagierin Elli (Spitzname für ihren unaussprechlichen echten Namen) den Zauberstab der Wunder gestern in einem Kampf mit Goblins, Grottenschraten und einem „Gedankenschänder“ (Viel besser als das Original, und einfach weil Markus das falsch verstanden hat. Nimm das, IP! 😛 ) extensiv benutzt hat. Und dabei auch gar nicht so schlimm gefahren ist… Jedenfalls ist jetzt ein substantieller Teil der Strassen Kyneias und der Spieler sowie einige Einwohner grau (18) und  als allerletztes, als der Gedankenschänder schon eine ominöse Warnung ausstieß vorm Wegteleportieren, da kam dann die 71… Was haben wir gelacht. Und dafür ist der Stab ja da.

Übrigens, wenn man den langen Kegel des PSI-Schlags eines Gedankenschänders aus AD&D 1 benutzt, dann ist der relativ einfach aus einem DinA4 Blatt zu falten für den Gebrauch mit Minis.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS: Gedankenschänder heißen die von jetzt an immer bei mir.

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Dekan Vannerz Eckristotoklork, seine Schule der Bewegung der Einbildung und einfache Dämonologie

Dekan Vannerz Loschesop Ghutoboulprecht Eckristotoklork

Diese unbestimmte Masse aus Fleisch, die von ungelenken Fingern in eine quasimenschliche Form geknetet wurde, trägt einen maßgeschneiderten, modernen Gelehrtenanzug nach der neuesten Mode aus dem Süden. Selbst Dekan Eckristotoklork weiß nicht, wer oder was er ist, aber es ist ihm auch relativ egal. Er (Eigentlich es, denn es besitzt keine Geschlechtsorgane, aber er bevorzugt das männliche Pronomen) ist ungelenk und bewegt sich irgendwie komisch, aber er versteht es sich in Positur zu bringen, und vermeidet dann unnötige Bewegungen. Seine grauen, leicht milchigen Augen haben einen kalten Glanz, und Eckristotoklork kommt leicht in Zorn.

Seine Stimme ist erstaunlich warm und scheint zu jemand anders zu gehören, als dem merkwürdigen Homunkulus, der vor einem steht, und Opfer seiner gnadenlosen zynischen Witze, meist seine Studenten, leiden darob umso mehr, wenn sie seinen Zorn erregen. Wenn er sich bewegen muß, dann mit einem seltsamen Hüpfen. Die ungelenken Finger seiner rechten Hand spielen oft mit einem Büschel borstig blonder Haare auf seinem knotigen linken Unterarm. Narren halten das für Unsicherheit.

Vannerz war quasi ein Findelkind, allerdings bereits fast erwachsen, als er auf den Stufen eines der barmherzigeren Tempel in der Stadt der Träume gefunden wurde – und als Divinationen sowohl die vollständige Amnesie als auch das magische Potential des Jungen offenbarten, verkauften die Priester ihn an einen alten Magier der Dämonologie, dessen Name inzwischen vergessen ist. Der Dekan hatte ihn jedenfalls schon in dem Moment vergessen, in dem sein Lehrherr von einem herbeigerufenem Dämon in irgendwelche Unterhöllen entführt wurde, Ergebnis gewisser Abmachungen zwischen seinem frischgebackenen Nachfolger und dem Dämon, natürlich.

Befreit von dem Zwang seines Lehrherren, begann Vannerz Eckristotoklork als Autodidakt eine eigene, sehr spezielle Schule der Magie zu erforschen (s.u.), und vor allem Stolz lies ihn ein oder zwei Jahrhunderte später das „Angebot“ des Schwarzen Herren als einer der ersten überhaupt und mit einem Elan, der den meisten anderen Organisationen und Individuen fehlte, anzunehmen. Dies ist einer der Hauptgründe warum er Dekan wurde, und seine grausame Gnadenlosigkeit gegenüber Rivalen, ob nun eingebildet oder nicht, ist der Grund, warum er es immer noch ist.

Volk: ? Irgendwas

ST: 7 GE: 5 KO: 13

IT: 18 WE: 13 CH: 14

Geschlecht: Neutrum

TP: 54 RK: 2 [17] Armreifen der Verteidigung RK 2, Zauberstab Feuerball (3 Ldg.), Ring des Schutzes +, 8 Wurfpfeile +0 auf Treffer, +2 auf Schaden

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

 

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Vannerz schenkt dem Gegenüber gönnerhaft eine signierte Ausgabe seines Buches „Grundlagen der Bewegung der Einbildung“, mit dem Zauber Illusion verschieben.

3-5 – Der Dekan schickt sein Gegenüber in Richtung des Erzkanzlers, mit freundlichen Grüßen. Er wird ungehalten, wenn das Gegenüber irgendwie versucht zu interagieren…

6-8 – Vannerz macht eine beleidigende Bemerkung über irgendeine Eigenart des Gegenübers und schickt es fort.

9-11 – Der Dekan verlangt, daß das Gegenüber ihm behilflich ist, und will es an Dämonen opfern. Zumindest adäquater Ersatz sollte geleistet werden.

12 – Eckristotoklork haut einen Todeszauber gegen das Gegenüber raus und versucht alle zu vernichten. Nicht (unbedingt) zu töten, zu vernichten.

 

Klasse: Zauberkundiger Stufe: 14

1. Stufe Magie lesen, Illusion verschieben, Schlaf, Pforte zuhalten, Magisches Geschoss

2. Stufe Klopfen, Dauerhafte Flamme, Gedanken wahrnehmen, Illusionäre Flucht, Spinnennetz

3. Stufe Illusion wegpusten, Person festhalten, Blitz, Dunkelsicht

4. Stufe Schwarze Verbindung, Verbannung des Wahren Namen, Ausdehnung I, Phantastische Verwirrung

5. Stufe Phantastischer Wechsel, Schwachsinn, Tote beleben, Tierwachstum

6. Stufe Illusionsmagnet, Monster herbeizaubern IV, Todeszauber

7. Stufe Irrealitätsstrudel

 

Bewegung der Einbildung

Diese metamagische Schule bezieht sich vor allem auf das Bewegen von Illusionen und verwandten Effekten. Durch besondere magische Interferenzen werden Illusionen beeinflußt, ohne daß sie zerstört werden. Dekan Eckristotoklork verbreitet diese Schule und die Zauber, die er erschuf, inzwischen bereitwillig, auch wenn er ihre Geheimnisse einst eifersüchtig behütet hat. Warum genau seine Einstellung sich geändert hat, ist unbekannt.

Illusion verschieben

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Der Zauberkundige berührt ein Ziel eines Illusionszaubers und ein anderes, ebenfalls für diesen Zauber geeignetes, Ziel – und für die Zauberdauer liegt der Illusionszauber auf dem neuen Ziel (oder bis der Originalzauber endet, sollte dies früher geschiehen). Der Zauber funktioniert weder auf Illusionszauber, die nicht auf ein bestimmtes Ziel gewirkt wurden, noch auf Illusionszauber, die bei Berührung verschwinden, aus offensichtlichen Gründen.

Illusionäre Flucht

Stufe 2

Reichweite: 36m/Stufe

Dauer: 1 Runde pro Stufe oder bis beendet

Wenn die Zauberkundige diesen Zauber wirkt, scheint sie mit Höchstgeschwindigkeit wegzulaufen. Solange sie selbst regungslos und ohne in irgendeiner Art zu handeln stehen bleibt, bleibt sie selbst unsichtbar. Der Zauber endet wenn ein Wesen die Illusion berührt, wenn die Zauberkundige sich bewegt oder wenn die Illusion der fliehenden Zauberkundigen die Maximalreichweite erreicht.

Illusion wegpusten

Stufe 3

Reichweite: 36m

Dauer: Sofort

Der Zaubernde pustet in Richtung einer Illusion in Reichweite. Die Illusion wird kurzfristig von ihrem angestammten Platz verschoben, was allen Zuschauenden erlaubt, die Illusion zu durchschauen, hebt diese aber nicht auf. Illusionen über der 3. Stufe sind von diesem Zauber nur betroffen, wenn ihnen ein RW mißlingt, wobei der RW dem des Zauberkundigen entspricht, der die Illusion gewirkt hat (Der SL kann 12 – 1W8 zur Bestimmung der Höhe des RW würfeln, wenn dieser unbekannt ist). Illusionszauber der 8. oder 9. Stufe sind nicht betroffen von diesem Zauber.

Phantastische Verwirrung

Stufe 4

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent oder bis die Illusion endet

Dieser Zauber wirkt nur auf eine andere Zauberkundige (oder ein anderes Wesen mit entsprechenden Zauberfähigkeiten), die selber eine Illusion gewirkt hat. Mißlingt dieser ihr RW, glaubt sie an ihre eigene Illusion. Dieser Zauber wirkt nicht auf Illusionen der 5. Stufe oder höher.

Phantastischer Wechsel

Stufe 5

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent oder bis die Illusion endet

Dieser Zauber gleicht der Phantastischen Verwirrung, aber er bewirkt, das alle Verbündeten der Zaubernden innerhalb der Reichweite die Illusion automatisch durchschauen, und alle Feinde innerhalb der Reichweite inklusive der feindlichen Zauberkundigen einen RW ablegen müssen, um nicht an die „eigene“ Illusion zu glauben (falls sie nicht sowieso schon dran glauben, dann erhalten sie keinen RW). Dieser Zauber wirkt nicht auf Illusionen der 6. Stufe oder höher.

Illusionsmagnet

Stufe 6

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber ähnelt Illusion wegpusten, allerdings wirkt er auf einen 9m Umkreis des Zauberkundigen und läßt Illusionen der 6. Stufe oder darunter automatisch sich enthüllen, ohne das sie aufgehoben werden. Illusionen der 7. Stufe erhalten einen RW (10-1W6, falls unbekannter Zauberkundiger). Illusionszauber der 8. oder 9. Stufe sind nicht betroffen von diesem Zauber.

Irrealitätsstrudel

Stufe 7

Reichweite: 300m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erzeugt für einen kurzen Moment eine unwiderstehliche Anziehung für alle Illusionen innerhalb von 300m, die sich von ihrem angestammten Platz wegbewegen und dann für einen kurzen Moment am Mittelpunkt der Zauberwirkung umeinanderkreisen, bevor sie wieder zurückkehren. Sowohl Wesen am angestammten Ort der Illusion als auch die Zauberkundige kann so einzelne Illusionen identifizieren. Je mehr Illusionen aber vorhanden sind (ziemlich viele in einer Magieruniversität, zum Beispiel… ), desto unübersichtlicher wird das ganze. Der SL zählt die verschiedenen Bilder auf, und sollte versuchen, dies in 10 Sekunden realer Zeit zu tun. Bei einer einzelnen Illusion kann man noch Einzelheiten erkennen, bei 20… eher nicht. Illusionszauber der 8. oder 9. Stufe sind nicht betroffen von diesem Zauber.

 

Zwei Zauber der Dämonologie

Auch wenn Vannerz Eckristotoklork keine solch besondere Liebe für die Dämonologie hat, wie für seine eigenen Schule, so ist er doch ein versierter und geschickter Dämonologe, der Studenten seine Fähigkeiten gerne vorführt – sehr unangenehm direkt für diejenigen, die es gewagt haben, seinen Unterricht zu stören oder in seiner Hörweite den Spitznamen „Toto“ zu benutzen…

Schwarze Verbindung

Stufe 4

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Stunde pro Stufe

Der Zauberkundige verschlingt ein noch warmes menschliches Herz und erlangt die magischen Fähigkeiten eines bestimmten Dämons des ersten oder zweiten Ranges (oder ähnlicher Macht), dessen Wahren Namen er kennt. Gelingt dem Zauberkundigen allerdings sein RW nicht, so wird er von dem Dämon besessen. Schutz vor Bösem oder andere Maßnahmen, wie ein Pentagramm oder andere magische Kreise, können dies ausschließen, solange sie bestehen bzw. der Zauberer in ihnen steht. Es versteht sich von selbst, das weder die Kräfte der Rechtschaffenheit noch die Kräfte des Chaos allzu begeistert von diesem Zauber sind – aus völlig unterschiedlichen Gründen.

Verbannung des Wahren Namens

Stufe 4

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber ähnelt Böses bannen, aber hilft nur gegen Dämonen oder andere planare Wesen, dessen Wahrer Namen der Zaubernden bekannt ist. Die TW des Dämons und die Stufe der Dämonologin werden dabei ähnlich in Relation gesetzt um die Prozentchance für den Erfolg zu erhalten. Die Magieresistenz des Dämons kommt allerdings zum Einsatz. Gelingt der Zauber, wird der Dämon zurück auf seine Heimatebene verbannt. Hat dieser die Mittel, kann er allerdings sofort zurückkehren…

 

Ja… ich glaube kaum das ich solche Klopper vom Umfang her hier jeden Tag raushauen kann, aber das macht mir Spaß, also denke ich, da kommt noch mehr zum Thema Institut… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dekan Helmern Ronolob und zwei Zauber der Gastromantie

Dekan Helmern Ronolob

Eingehüllt in eine voluminöse, mitternachtsblaue Robe mit astrologischen Symbolen aus Silber, einem Turban gekrönt von einem funkelnden Diamant und dicken Fingern voller edelsteingeschmückter Ringe, auf einen Ebenholzstecken mit einem goldenen Löwenkopf gestützt, macht der fette, kraushaarige Dekan Ronolob eher den Eindruck eines orientalischen Herrschers als eines konzentriert arbeitenden Lehrers, wäre da nicht seine unnatürlich wachsbleiche Haut. Helmern bewegt sich ungern auf seinen eigenen Beinen, und verbringt einen Großteil seiner Zeit im Sessel des großen Teleskops im Südwesthof, selbst wenn er es nicht benutzt.

Er gefällt sich in der Rolle des geheimnisvollen Astrologen und auch seine Rede, die er mit murmelnder tiefer Stimme vorbringt, ist unklar, verwirrend und voller Anspielungen, die sein Gegenüber üblicherweise nicht deuten kann. Er klingt dabei oft geistesabwesend und in sich gekehrt, aber er kann schnell handeln, wenn er es muß.

Dekan Ronolob stammt aus einer der großen Handelsfamilien der Stadt der Träume, und besitzt nicht wenig Handelsgeschick, wobei er insbesondere am Erwerb von seltenen Monsterteilen interessiert ist, um seine alchemistisch-astrologischen Forschungen zu betrieben. Er kann das Horoskop eines Wesens aus dem Stegreif berechnen, aber er kümmert sich meistens nicht darum. Andere Wesen als er selbst sind ihm meist völlig egal.

Dem Erzrektor und einigen anderen Mitgliedern des Lehrkörpers ist bekannt, das Ronolob von einer außerdimensionalen Wesenheit besessen ist, die auf die richtige Sternenkonstellationen wartet, um nach Hause zurückzukehren. Die Vereinbarung ist, daß das Wesen bis zu dieser Zeit etwas von seinem Wissen mit den Studenten, und dem Dekan, teilt. Normalerweise überläßt diese Wesenheit Ronolob die Kontrolle, kann aber diese jederzeit an sich reißen. Sie selbst hat folgende Zauberähnliche Fähigkeiten, die sie beliebig oft anwenden kann: Böses entdecken, Magie entdecken, Blitz, Magisches Geschoß, alle wie ein Zauberkundiger der 3. Stufe.

Die Wesenheit selbst (Die sich als Fergret identifiziert, auch wenn dies natürlich nicht ihr echter Name ist) versucht, einige der Experimente des Dekans zu sabotieren, da sie ihm zu nah an Wissen kommen, das sie mit dem Dekan im Speziellen und der Menschheit im Ganzen nicht teilen will. Sie hat vor, das Tor zu ihrer Existenzebene permanent offenzuhalten, und versucht den Dekan immer wieder subtil von innen zu manipulieren. Außerdem geht das Gerücht um, das der Dekan angefangen hat zu schlafwandeln…

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Helmern hat den Eindruck, das sein Horoskop in irgendeiner Weise mit seinem Gegenüber verwoben ist. Er versucht so viel wie möglich herauszufinden, wie den genauen Zeitpunkt der Geburt, das Verhältnis der inneren Säfte, etc.

3-5 – Dekan Ronolob ist kurzfristig an einem bestimmten Teil des Horoskops des Gegenübers interessiert, wie den Aszendenten oder das Geburtsjahr, und sobald er diese Information hat, dreht er sich einfach um und geht.

6-8 – Helmern fragt nach einem bestimmten Monsterteil und bietet eine gerechte Belohnung an. Sobald eine Einigung erreicht wurde, beendet er das Gespräch unvermittelt und geht.

9-11 – Der Dekan ignoriert das Gegenüber. Vollständig.

12 – Fergret nimmt das Gegenüber als Bedrohung wahr, übernimmt den Dekan und versucht, es zu vernichten – die Wesenheit beginnt normalerweise mit Lug und Betrug und greift erst als letztes Mittel selbst an.

Volk: Mensch (Extraterristisch) – die Werte in Klammern sind die der Wesenheit.

ST: 11 GE: 13 KO: 13

IT: 16(19) WE: 8(14) CH: 13(6)

Geschlecht: Männlich

TP: 35 RK: 4 [15] Schutzrobe RK 5

Gesinnung (9): NB (CB)

Gesinnung (3): C (C)

Ausrüstung: Turban des Hellsehens, Ring der Bewegungsfreiheit, Ring der Regeneration, Befehlsstecken (3 Ladungen)

Klasse: Zauberkundiger Stufe: 9

1, Stufe Licht, Bauchreden, Magie lesen, Böses entdecken

2. Stufe Unsichtbarkeit, Geistervase, Dunkelheit

3, Stufe Schutz vor Bösem, 3m Radius, Schreiendes Gefäß, Einflüsterung

4, Stufe Monster bezaubern, Furcht

5. Stufe Steinwand

Gastromantie

Dies ist die Kunst des Hellsehens mittels Bauchreden oder bauchiger Gefäße. Dekan Helmern Ronolob besitzt Kenntnis von zwei Zaubern dieser Schule, und seine sehr schwer zu folgenden, langatmigen Stunden in Gastromantie befassen sich ausschließlich mit diesen beiden Zaubern.

Geistervase

Stufe 2

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Der Zauberkundige verzaubert ein mit Wasser gefülltes Gefäß mit einem Mindestfassungsvermögen von einem Liter, um damit die Seele eines in der letzten Phase verstorbenen intelligenten Wesens einzufangen. Wenn innerhalb der Reichweite niemand verstorben ist, dann schlägt der Zauber fehl. Wenn mehrere verstorben sind, wird eines zufällig ausgewählt. Die Seele bleibt für die Zauberdauer im Gefäß, und kann mit Erkenntniszaubern wie Böses erkennen, Mit Toten sprechen oder Gedanken lesen belegt werden.

Schreiendes Gefäß

Stufe 3

Reichweite: 3m

Dauer: 8 Stunden und/oder 8 Runden, wenn ausgelöst

Der Zauberkundige verzaubert ein mit Wasser gefülltes Gefäß mit einem Mindestfassungsvermögen von 10 Litern, das für die Zauberdauer innerhalb der Reichweite alle oberflächlichen Gedanken intelligenter Lesewesen zu einem bestimmten, vom Zaubernden ausgewählten, Thema auffängt. Sobald der Zauberkundige es wünscht, oder nach Ablauf der 8 Stunden, gibt es innerhalb von 8 Runden alle diese Gedanken, ohne Hinweis auf die Quelle, wieder – je mehr intelligente Wesen an dem Gefäß vorbeigekommen sind, die sich Gedanklich mit dem Thema beschäftigt haben, und je länger die Zauberdauer ausgereizt wurde, desto kakophonischer und schwerer zu entziffern ist die „Ausgabe“ des schreienden Gefäßes.

Zu beachten ist vielleicht noch, das Fergret nicht sehr gut in subtil ist (CH 6), und das zumindest der Erzrektor die Mittel hat, die wahren Motive des Wesens zu erkennen… Hehe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Lehrkörper des Instituts der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense (Und W100 Universitätsämter)

Die folgende Liste umfaßt sämtliche Angestellten des Instituts, die lehrend tätig sind.  Maximal lehrt ein Dozent in zwei Fächern, normalerweise seinem Spezialgebiet und einem weiteren Fach, in das er sich ergänzend einbringen kann. Die Tabelle ist ungefähr nach der offiziellen Hierarchie des Institutes von oben nach unten geordnet. Eine inoffizielle Liste der Machtfülle sähe wahrscheinlich sehr unterschiedlich aus, abhängig von den tatsächlichen Zauberkünsten, persönlichen Eigenschaften und nicht zuletzt der sozialen Vernetzung der verschiedenen Dozenten – und natürlich, je nachdem wer sie in Auftrag gibt. Man sollte zum Beispiel nicht den Fehler machen, Lehrbeauftragten Therapon zu verärgern, kann er doch jederzeit den Zugriff auf wichtige Bücher oder Schriftrollen aus archivarischen oder restauratorischen Gründen verweigern – desweiteren ist Erzrektor Niphoromes als Kompromißkanditat zwischen verschiedenen Machtgruppen im Institut nicht der uneingeschränkte Herrscher, der er gerne wäre… Und auch wenn die Hofakademie des Fluidums ein eher esoterisch-theoretischer Zweig ist, hat sie doch das besondere Wohlwollen des Schwarzen Herrschers, schon beginnend beim Namen der Schule. Viele Fragen sich, warum.

Der fettgedruckte Teil des Namens deutet an, mit welchem Namen zusätzlich zum Titel der Dozent normalerweise angesprochen wird. Ist das Geschlecht nicht aus dem Titel ersichtlich, wird es dort in Klammern angegeben.

Titel Name Hauptfach Nebenfach
Erzrektor Fredbrand Tumkessger Giesichtol Niphoromes Ceromantie
Dekan Helmern Ronolob Alchemistische Sternwarte Gastromantie
Dekan (Neutrum) Vannerz Loschesop Ghutoboulprecht Eckristotoklork Bewegung der Einbildung Dämonologie
Konspektabilität (Hermaphrodit) Albax Zirkel der Verführung
Konspektabilität (w) Julie Kyma Juturna Teufelskunst Uhrwerkmagie
Studiendirektorin Cybele Lowise Érika Aoide Bannsprüche Teleportationscollege
Subdirektorin Orithyia Alberatine die Rote Kongregation der Benommenheit
Hochschulmeister Deiger Pfad des Stimulus Ceromantie
Hochschulmeisterin Nysa Pyrlenpha Falapiaia Pittuntrophea Dämonologie Teufelskunst
Schulmeister Basers Frödikves Naeodemep Solchentivsos Ichthyomantie
Professorin Köea Driolphaia Volksschule der Bannzauber Kunst
Assistenzprofessorin Cassandra Virginia Scholastica Hochschule der Onimantie
Gastprofessorin Karin Sommer Schattenmagie Uhrwerkmagie
Gastprofessor Hey Geraldus Leonius Hofakademie des Fluidums Hochschule der Onimantie
Ehrendoktor/in (Magische Dichogamie) Medtres/Konontha Thutenfest Mysterienkult des Gestaltwechsels Pfad des Stimulus
Ehrendoktorin Chaines Hagelmexa Ieomächen Teleportationscollege Hochschule der Onimantie
Lektorin Danis Fauscentis Wieroai Gymnasion der Geomantie Uhrwerkmagie
Lektorin Milia Virkessina die Böse Arbeitsgebiet Diabolismus Bewegung der Einbildung
Universitätsprivatdozentin Dina Doris Romey Kunst Gastromantie
Klassenlehrer Eggert Phaeton Engelnbrecht Akademie der Taschenspielerkunst Uhrwerkmagie
Klassenleiter Eksis Minalkti Hochschule der Onimantie
Promovierte Diephia Gastromantie Teleportationscollege
Bakkalaureus Eckehard Orden der Hervorrufung Ceromantie
Lehrerin Cherea Teielmai Leustratidnes Uhrwerkmagie
Prätor Thuion Akademie der Taschenspielerkunst Zirkel der Verführung
Sekretärin Spes Dür Dämonologie
Sekretär (Kastrat) Tleland Esandphus Volmachaf Baathrealtah Uhrwerkmagie Akademie der Taschenspielerkunst
Collaboratum (Neutrum) Phydwig Xansthengus Trytrophva Hofakademie des Fluidums Teufelskunst
Zuchtmeisterin Rantha Trewenneth Labsalvina Arbeitsgebiet Diabolismus
Lehrbeauftragter Therapon Bücherei
Referentin Epikaste Cybele die Wachsame Geisterbeschwörung
Referent Narmel Scaeponent Kydekell Bücherei Teufelskunst
Aufseher Früdd Carloman Bannsprüche Ceromantie
Kämmerer Jan Terkel Hayo Bewegung der Einbildung Hochschule der Onimantie

Hehe.

Die Titel habe ich ausgewürfelt, und weil ich der bin, der ich bin, habe ich eine W100 Tabelle mit Lehrkörpern bzw. Angestellten im Universitätsbetrieb erstellt – und die Namen habe ich mit einer auf meinen Barocken Namen basierenden Calctabelle erzeugt (Excel für Schlaue). Ich hab zuerst jede Schule der Magie einmal verteilt, und den Rest dann einfach ausgewürfelt. Einige Fächer sind beliebter als andere – Uhrwerkmagie steht ganz oben, mit zwei Hauptdozenten und vier, die nebenbei dort lehren, und Fächer wie Ichthyomantie haben nur einen Dozenten – Schulmeister Basers, in diesem Fall.

Zum Abschluß noch die Ämtertabelle:

W% Amt Universität

1

Akademischer Rat

2

Archivrat

3

Assessor

4

Assistent

5

Assistenzprofessor

6

Aufseher

7

Ausbilder

8

Bakkalaureatus

9

Bakkalaureus

10

Bibliothekar

11

Collaborator

12

Dekan

13

Direktor

14

Doktor

15

Doktorand

16

Dozent

17

Ehrendoktor

18

Ehrensenator

19

Fakultätsleiter

20

Fakultätssekretär

21

Gastprofessor

22

Geheimer Hofrat

23

Geheimer Schulrat

24

Grammaticus

25

Habilitand

26

Herold

27

Hochschuldozent

28

Hochschullehrer

29

Hochschulmeister

30

Hochschulrat

31

Hofrat

32

Honorarprofessor

33

Juniorprofessor

34

Kämmerer

35

Kantor

36

Kanzleidiener

37

Kanzler

38

Klassenlehrer

39

Klassenleiter

40

Konrektor

41

Konservator

42

Konspektabilität

43

Konsul

44

Kurator

45

Kustos

46

Lehramtsassessor

47

Lehramtsinhaber

48

Lehrbeauftragter

49

Lehrer

50

Lehrkanzelinhaber

51

Lehrkraft

52

Lehrkraft für besondere Aufgaben

53

Lehrmeister

54

Lehrprofessor

55

Leiter

56

Lektor

57

Lesemeister

58

Lizentiat

59

Magister

60

Meister

61

Mentor

62

Minister

63

Ordinarius

64

Präsident

65

Prätor

66

Präzeptor

67

Privatdozent

68

Professor

69

Professor Emeritus

70

Prokurator

71

Promovierter

72

Prorektor

73

Rat

74

Referatsleiter

75

Referendar

76

Referent

77

Rektor

78

Scholar

79

Schreiber

80

Schulleiter

81

Schulmeister

82

Schulrat

83

Sekretär

84

Seminarleiter

85

Senator

86

Spektabilität

87

Studienassessor

88

Studienassistent

89

Studiendirektor

90

Studienrat

91

Türhüter

92

Tutor

93

Volontär

94

Zensor

95

Zuchtmeister

96

Noch einmal Würfeln und Hilfs- vorsetzen, 96-100 ignorieren

97

Noch einmal Würfeln und Sub- vorsetzen, 96-100 ignorieren

98

Noch einmal Würfeln und Erz- vorsetzen, 96-100 ignorieren

99

Noch einmal Würfeln und Ober- vorsetzen, 96-100 ignorieren

100

Noch einmal Würfeln und Universitäts- vorsetzen, 96-100 ignorieren

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

PS: Karin Sommer muß aus Zobeck stammen. ^_^

Das Institut der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense

Neu und bevorzugt vom Schwarzen Fürsten wurde das Institut, wie der Titel oft abgekürzt wird, großzügig steuerbefreit. Mehrere alteingesessene Schulen, wie die Hochschule St. Argarzoth der Freien Blutmagier, der Rat der Weisen und das Kaiserliche Institut für Nekromantie und Dämonologie haben sich zusammengetan, um einen Ort des Lernens und der Machterhaltung für den Schwarzen Fürsten zu schaffen – und zwar völlig freiwillig, wie jeder der Betroffenen nicht müde wird zu betonen.

Das Institut der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense besteht aus einer Ansammlung von offenen Säälen und Höfen, in denen Magie praktiziert wird, die oft genug in anderen Ländern unter Todesstrafe steht. Absolventen finden sich oft in den Reihen des Geheimdienstes oder der Blutlegion als magische Unterstützung wieder – gefesselt von studentischen Krediten, von denen sie, wenn überhaupt, nur wenig je erhalten haben…

Ha! Einfach mal so. Die Originalkarte ist aus „Annual report of the Board of Regents of the Smithsonian Institution“ (1888), von Archive.org, weil das später hier auf diesem Kanal nochmal erscheint… 😉 Und gefüllt mithilfe meiner Ämtertabellen. Magier, natürlich. Übrigens, das die Sternwarte in einem Hof steht, ist völlig zufällig. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

EDLER ORK! Gewinner und OSRIC-Monster!

Orkfreund ist der glückliche Gewinner des Monsters of Mayhem von Dark Wizards Games , das ich irrtümlich doppelt zugesandt bekommen habe und dann vergeben durfte. Danke nochmal dafür. Und auch wenn kaum einer das mitgekriegt hat und eigentlich nur Orkfreund mitgemacht hat… ich war ja aber auch etwas AWOL in den letzten Wochen.

Jedenfalls bittet der glückliche Gewinner mich, dies als Sieg der Pro-Ork-Allianz anzupreisen… bei dem, was bei mir angekommen ist, wenn ich „ein Ork, der gut riecht“ höre, bin ich mir aber nicht so sicher, ob das wirklich ein Sieg für Orkfreund(e) ist… ^_^°

Also, der edle Ork nach OSRIC-Regeln bzw. älteren, erweiterten Regeln eines sehr großen und ersten amerikanischen Rollenspielsystems… -_-°

EDLER ORK

Möglichkeit einer Begegnung: Sehr Selten

Anzahl: 1-4

Rüstungsklasse: 8

Bewegungstempo: 36m

Trefferwürfel: 2-4

% im Lager: 90%

Anzahl der Angriffe: 1

Schaden der Angriffe: 1-6 oder nach Waffe + Gift

Besondere Angriffe: Meuchelmord, Gift

Besondere Verteidigung: –

Widerstand gegen Magie: Immun gegen Verzauberung, sonst Standard

Intelligenz: Außergewöhnlich

Gesinnung: Chaotisch Böse

Größe: M (1,80m+ groß)

PSI-Kraft: –

Angriffs-/Verteidigungsarten: -/-

EP: 2 TW: 50 + 1/TP

3 TW: 80 + 2/TP

4 TW: 135 + 3/TP

Edle Orks sind nur dem Namen und ihrem oberflächlichen Verhalten nach Edel. Sie tragen meist reiche Kleidung, ihre Antlitze gleichen ehrfurchtsgebietenden Keilern (oder Bachen) und sie scheinen grundsätzlich freundlich und verständig zu sein. All das ist aber nur eine Maske.

Edle Orks sind in gewissen Kreisen als hervorragende Major Domi oder Hauswirtschafterinnen bekannt, immer freundlich, zuvorkommend und auch streng gegenüber Untergebenen, wo sie es sein müssen, beredet, parfümiert und gelehrt. Edle Orks sprechen normalerweise sowohl die Gemeinsprache als auch Elfisch und Zwergisch akzentfrei (sieht man von gelegentlichem Grunztönen ab). Selbst eingeschworene Feinde der Orks werden von ihrem Auftreten in die Irre geführt.

Der schönste Moment im Leben eines edlen Orks ist der Tag, an dem sie dem Herrscher, dem sie jahrelang treu und erfolgreich dienten, etwas Lähmungsgift in das Essen mischen um ihn oder sie dann bei lebendigem Leibe von den Füssen aufzufressen, während ihre wilden Verwandten in ein durch irreführende Befehle und sorgfältig gestrickte Intrigen geschwächtes Reich einfallen. Dabei benutzen sie natürlich Silberbesteck, Zitronenwasserschälchen und bestickte Servietten.

Edle Orks besitzen immer mindestens 1W6 Dosen verschiedener Gifte, mit dem sie ihre Waffen versehen und sie besitzen die Meuchelmordfähigkeiten eines Assassinen ihrer entsprechenden TW. Sie werden, egal ob im Lager oder unterwegs, normalerweise immer von 1-10 normalen Orks pro eigenem TW begleitet – es sei denn, sie sind in zivilisierten Landen unterwegs.

Schätze: Einzelne 2W6 PM, 3W6 GM, 1W3 Geschmeide (25%), ein zufälliger magischer Gegenstand (5%); im Lager 1W4*100 PM (25%), 2W6*1000 GM (25%), 3W8*1000 SM (75%), 2W8 Edelsteine (25%), 2W4 Geschmeide (50%), 1W4 magische Tränke (50%)

 

Hehe. Ist seit gestern in der Post plus etwas Extra. Das Bild besteht aus folgenden beiden Abbildungen, beide via Wikimedia Commons:

Der Franzl

Dat Schwin

Und beide gemeinfrei, offensichtlich. Und paar Filter drüber usw.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Zufallstabellen für eine lebendige Hexwelt und Datenmanagement in derselben

Hey, da bin ich wieder.

So, ich habe hier glaube ich schon mal gesagt, das ich ein Fan von den klassischen 1W8+1W12 Zufallstabellen von AD&D bin. Jetzt wurde ich eines besseren belehrt. Evelyn M., die sehr coole Zeichnungen macht (Blog), hat auf ihrer G+ Seite ein Fanzine mit künstlicher Beschränkung angeregt – und dabei auf diesen Beitrag von Hack & Slash verlinkt. Da ich gerade etwas mit den Zufallsbegegnungen für ein irgendwann geplantes Abenteuer zu kämpfen hatte, fiel bei mir die Argumentation auf fruchtbaren Boden – wobei ich diese künstliche Beschränkung nicht Global regeln würde, sondern Regional. Das hat den Vorteil, das zusätzlich zu, was weiß ich, Gelände, Politik und Geographie ein sehr viel dezidierteres Bild für die Spieler entsteht, was einzelne Gebiete angeht. Und zwar ohne endlose Beschreibungen und NSC-Belehrungen, ganz natürlich aus dem Spiel heraus… „Das ist der Wald, wo die vielen Goblins mit ihren Wargen leben…“. wobei die Würfel natürlich das noch relativieren können, wenn sie es wollen. Auf jeden Fall ist der Flair eines Gebietes besser für den SL zu erfassen wenn man nur auf 7 oder was Einträge schauen muß antstatt auf 19. Ganz abgesehen davon, ist es einfacher die passenden Monster zu finden und man muß nicht zu sehr Kompromisse eingehen.

Nachdem ich das gesagt habe, will ich aber gerne immer noch eine Glockenkurve (Auch wenn die Wahrscheinlichkeiten näher beinander liegen als bei W12+W8, zwangsweise…).

Ich geh mal auf anydice und mach ein paar Kurven… Ziel sind so 6-9 Ergebnisse, damit ich nicht zu eingeschränkt bin in den Würfelkombinationen. Und dann merke ich, das in meiner Tabellenvorlage für mehrere Würfel die Prozentagen von anydice schon eingetragen sind. Hah!

1W4+1W3

2

8.33

3

16.67

4

25.00

5

25.00

6

16.67

7

8.33

 

3W3

3 3.70
4 11.11
5 22.22
6 25.93
7 22.22
8 11.11
9 3.70

 

1W6+1W3

2 5.56
3 11.11
4 16.67
5 16.67
6 16.67
7 16.67
8 11.11
9 5.56

 

2W4

2

6.25

3

12.50

4

18.75

5

25.00

6

18.75

7

12.50

8

6.25

 

1W6+1W4

2

 4.17

3

8.33

4

12.50

5

16.67

6

16.67

7

16.67

8

12.50

9

8.33

10

4.17

Das erste Beispiel gefällt mir dabei echt gut. 1W4+1W3 ergibt 2 Ergebnisse mit 1/4, 2 mit 1/6 und 2 mit 1/12. Jede vierte Begegnung mit z.b. Goblins klingt gut bei insgesamt 6 Ergebnissen. Außerdem sehr übersichtlich. 6 Begegnungen sind auch wasde hast, wenn de middm W6 würfelst, gell. 3W3 ist irgendwie auch cool. Ergibt dann 7 Ergebnisse in einer totalen Glockenkurve, wobei die mittleren drei ja zumindest fast 1/4 sind.

1W6+1W3 ist auch interessant, weil die mittleren 4 Ergebnisse genauso häufig wie bei einem W6 kommen… 2W4 ist wieder reine Glockenkurve, aber geht auch. W6+W4 hat nur drei Ergebnisse die wie W6 Ergebnisse gewichtet sind. Hm.

Der Witz ist ja, das man nehmen kann was man will, je nachdem… Und wenn man meine W8+W12er Tabellen nimmt und da die Umgebungen und Komplikationen individuell für jedes Gebiet nimmt, hat man noch mehr Wiedererkennungswert – Gebirge mit Almen und Geröllhalden gegen Gebirge mit Steilen Hängen und Felsgraten, zum Beispiel.

Zusätzlich kann eine Zufallstabelle mit speziellen Begegnungen für eine interessante, neue Organisation auf Hexkarten sorgen. Traditionell sind Hexe ja nummeriert nach Spalten und Zeilen. Was funktioniert, aber doch nebeneinander gelegene Hexe irgendwie ganz schön weit auseinander stehen läßt, bei Tabellarischer Auflistung und entsprechender Größe der Hexkarte. Jetzt kann man die Zufallsbegegnungstabelle mit ihrem verbundenen „Hexcluster“ zu einer Einheit machen (und man hat das Problem nur wenn die SC zwischen Gebieten hin und her wechseln). Also, zum Beispiel: Im Östlichen, dichten Göngelwald gibt es Orks und feuchte Niederungen, aber im lichteren westlichen Göngelwald lebt ein Stamm Zentauren unter Baumriesen…

Oh, Protip: Daten in Datenblatt (Open bzw. Libre Office Calc, Excel, was auch immer) eintragen und dann kann man entweder nach Reihen/Zahlen oder nach Gebieten sortieren. Vielleicht sogar mit automatisch berechneter Zufallsbegegnung, wenn man sich die Mühe machen will und überhaupt am Rechner leitet. Nur so als Idee.

Jau, ich will wieder mehr machen hier. Achso, und der Gewinner vom Gewinnspiel hat sich immer noch nicht gemeldet… Seufz.

Bis denn dann, bald hoffentlich, ^_^°

Euer Rorschachhamster

PS: War auf der Nordcon, mein Rücken nervt, hab eigentlich nix gezockt, diesmal, war trotzdem schön. Daniel und Patrick von System Matters getroffen, Swords & Wizardry Complete kommt dieses Jahr wohl noch, DCC sehr vielleicht, aber eher nicht, aber vielleicht. Reicht mir. Hab jetzt endlich auch meine Übersetzung mit meinem preisgekrönten Abenteuer im echten Druck. 😉