Asienfamilien auf die Schnelle

Also, ersteinmal vorneweg: Dies ist willkürlich Ostasiatisch, einfach zusammengewürfelt. Insbesondere bei den Namen. Das ist aber nicht respektlos, sondern nur spielerisch. Wer tiefe Einsichten in eine der hier verwursteten Kulturen will, sollte die Tabelle nicht nutzen. Japanisch, Chinesisch, Koreanisch und ein bisschen Tibet- alles durcheinandergerührt. Aber, HEY!, wenn Anime das mit Fäntelalter machen darf, dann ja wohl ich auch andersrum. 😉

W30

Loyalität Berühmt für Berüchtigt für Anderes

1

[Gott] Alter Adel Armut Armee

2

Kaiser Aufrichtigkeit Aufständischer* Ausgelöscht***

3

König Beamte Barbarensöldner Buddhisten

4

Kriegsherr Besonnenheit Chaotisch Daoisten

5

Mandarin Burg Clan gewechselt Einflußreich

6

Tempel Dichter* Dämonenblut Groß

7

Affenklan Geisterblut Dickköpfigkeit Handwerkszunft

8

Bogenklan Gelehrter* Direktheit Haustiere

9

Büffelklan General* Einfach gestrickt Hofadel

10

Drachenklan Gerechtigkeit Emporkömmlinge Isolationistisch

11

Fischklan Großzügige Gastgeber Fluch Klein

12

Froschklan Hauptfamilie des Clans Fremdes Blut Konfuzianer

13

Hahnklan Keramik Geiz Landgut

14

Hasenklan Kriegsherr* Geschmacklos Ländlich

15

Hundeklan Kunsthandwerk Grausamkeit Neutral

16

Katzenklan Loyalität Händler Nördlich

17

Kranichklan Lyrik Intrigant Östlich

18

Löwenklan Maler* Jähzorn Pazifistisch

19

Mädchenklan Menschlichkeit Knickerige Gastgeber Pferdezucht

20

Mantisklan Mönch* Launisch Schönes Heim

21

Pferdeklan Priester* Lügner Städtisch

22

Rattenklan Reichtum Pietätlosigkeit Südlich

23

Schafsklan Schwertkunst Primitivität Uralt

24

Schlangenklan Schwertschmied* Schamlosigkeit Verbündet, Volk

25

Schwalbenklan Seidenspinnerei Triadenkontakte Verfeindet, Volk

26

Schweineklan Sittlichkeit Verbrecher* Viehzucht

27

Seeschlangenklan Technische Versiertheit Vorhergesagtes Verderben von weit her

28

Skorpionklan Teeplantagen Wechselnde Loyalität Weit verstreut

29

Tigerklan Tempel Wendehälse Westlich

30

Zweimal würfeln** Weisheit Willkürlichkeit Zentral

* Dies sind einzelne Individuen aus der gleichen Familie, noch einen Namen auswürfeln

** Entweder geteilte Loyalität oder Loyalitätskonflikt, wenn sich die beiden widersprechen

*** bis auf Spielercharaktere oder einzelne NSC

W30

Nachname Vorname Männlich Vorname Weiblich

1

Chen Akira Akemi

2

Chung Can Akiyoshi

3

Deng Chung-Hee Bao

4

Gao Daisuke Binna

5

Huang Duc Chuong

6

Ito Gwang-Jo Eun-Hui

7

Kato Haruto Fumiko

8

Kim Hiroshi Hae-Sook

9

Kobayashi Hui-Cheol Hina

10

Kong Hung Ji-Eun

11

Li Il-Sung Kyung-Seon

12

Ma Kenzo Laidi

13

Nakamura Kiyan Li

14

Nguyen Li Linh

15

Ni Lian Loan

16

Park Lien Lu

17

Pham Lizhen Mai

18

Qin Luan Minh

19

Sato Masahiro Miyu

20

Song Mian Nanami

21

Takahashi Minh Naomi

22

Tanaka Ren Phuong

23

Tang Ryo Riyo

24

Tran Seulgi Satsuki

25

Watanabe Shiro Su

26

Xu Takeshi Thien

27

Yamamoto Tian Tuyet

28

Yang Yamato Yoko

29

Yin Ying Yui

30

Zhang Zedong Yumiko

Testlauf: Name ist 12 – Ma 6 – Gwang-Jo (1-3 Männlich auf W6, 1 gewürfelt)

Die Ma-Familie ist berühmt für 10 – Gerechtigkeit, Berüchtigt für 1 – Armut, und Bekannt dafür 6 – eine große Familie zu sein. Ihre Loyalität gilt 12 – dem Froschklan

Ja, die Namen sind halt irgendwie mit Absicht auch einfach durcheinandergewirbelt. Diese Tabellen bilden hat nicht wirklich irgendeine realweltliche Geschichte ab, sondern sind eh völlig Gaga. Auch wenn ich versucht habe, einen gewissen Ton, der zumindest meiner Ansicht nach den Ostasiatischen Klischees entspricht, zu treffen… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Werbeanzeigen

Fantasy Roadkill oder merkwürdige Tode und Iä!Iä! Yog-Sothoth oder warum ich das Internet liebe

Also… Alles began mit diesem Artikel auf Zeitonline: Neulich auf dem Dino-Highway, bezieht sich auf dieses Paper hier: Under the feet of sauropods

Ich las und war amüsiert, und ich dachte, da muß ich eine W100-Tabelle draus machen, weil ich der bin der ich bin. Also, Wesen die als Roadkill herhalten waren schnell 99 gefunden, von Ratten bis Orks, inklusive Schildkröten, natürlich, aber die Todesursachen… Naja, Niedergeritten, Zertrampelt und Überfahren habe ich einfach jeweils dreimal reingesetzt, weil, Roadkill. Aber dann wurde es nach einigen gängigen Fantasyideen doch etwas schwieriger. Also, recherchiert und Wikipedia hat u.a. diesen schönen Beitrag Liste Ungewöhnlicher Todesfälle. Nett. Erstmal fand ich da den Erfurter Latrinensturz, was schon recht amüsant beziehungsweise schrecklich ist, je nachdem, und wahrscheinlich beides zugleich. Dann noch den Artikel hier. Wem bei Yogtze in Verbindung mit Wahnsinn und merkwürdigen Todesursachen nicht sofort HP Lovecraft einfällt, der sollte mehr lesen. Da stecken mindestens 1W6 Kampagnenideen drin. *Plopp* Nice!

Jedenfalls, dann zurück zu dem Roadkill. Die Tabelle ist zugegebenermaßen relativ Gonzo teilweise und sehr … äh… nicht langweilig, aber alltäglich. Die Tierauswahl kann man natürlich an die eigene Kampagne anpassen. Oder auch nicht. Die Todesursachen/Zustände des Leichnams sind teilweise unerklärt. Abenteueraufhänger! Oder auch nur Szenerie. Deine Entscheidung, egal ob du Spieler oder Spielleiter bist. 🙂

Also, Voila:

W100

Wesen

Todesursache/Zustand

1

Adler

Alkoholvergiftung

2

Affe

Allergischer Schock

3

Alligator

Alter

4

Antilope

Atemorgane ausgehustet

5

Axolotl

aus großer Höhe abgestürzt

6

Bär

Ausgenommen

7

Blütenfee

Ausgesaugt

8

Dachs

Blitzschlag

9

Drachling

Blutvergiftung

10

Eichhörnchen

Diarrhö

11

Eidechse

Drogenüberdosis

12

Elch

Einfach umgefallen

13

Elf

Eingefroren

14

Elster

Elektrischer Schlag

15

Emu

Entbeint

16

Ente

Erfroren

17

Esel

Erhängt

18

Eule

Erschlagen

19

Falke

Erschossen

20

Fasan

Erstickt

21

Fledermaus

Ertrunken

22

Frettchen

Erwürgt

23

Frosch

Explodiert

24

Froschling*

Extremer Parasitenbefall

25

Fuchs

Filetiert

26

Gans

Fossil

27

Gazelle

Friedlich im Schlaf

28

Gnom

Gebraten

29

Gnu

Gefesselt

30

Goblin

Gefoltert

31

Gürteltier

Gekocht

32

Halbling

Geköpft

33

Hase

Gekreuzigt am Wegesrand

34

Hirsch

Gerader Schnitt durch die Körpermitte

35

Hobgoblin

Gespalten entlang der Körperachse

36

Huhn

Gestürzt

37

Hund

Gevierteilt

38

Igel

Halb aufgefressen

39

Känguru

Halb aufgelöst

40

Kaninchen

Halb in Stein gehüllt

41

Katze

Halb zubereitet

42

Kleiner Panda

In Ballform gepresst

43

Klippschliefer

In Bärenfalle

44

Koala

In Baumharz ertrunken

45

Kobold

In Fallgrube

46

Kojote

In Kiste gesperrt

47

Krähe

In Pfütze ertränkt****

48

Krebs

In Pfütze ertrunken****

49

Krokodil

In Schlinge

50

Kröte

in Stasis (aber tot)

51

Leguan

In Teergrube festsitzend

52

Lemur

Knochenbrüche

53

Löwe

Kopf geplatzt

54

Marderhund

Kopf nach hinten gedreht*****

55

Maus

Krankheit (Ansteckend)

56

Meerschweinchen

Krankheit (Nicht Ansteckend)

57

Mensch

Lebendig gehäutet***

58

Murmeltier

Lebenskraftentzug

59

Nasenbär

Mit Kopf gegen Hindernis gelaufen

60

Opossum

Mumifiziert**

61

Ork

Mutation

62

Panda

Niedergeritten

63

Pelikan

Niedergeritten

64

Pfau

Niedergeritten

65

Pferd

Pilzbefall

66

Pony

Schlamm

67

Präriehund

Selbstverstümmelung

68

Puma

Seziert

69

Rabe

Skelettiert**

70

Ratte

Steinschlag

71

Reh

Suizid

72

Reiher

Totgeburt

73

Rieseninsekt

Überfahren

74

Riesenskorpion

Überfahren

75

Riesenspinne

Überfahren

76

Rind

Überfressen

77

Schaf

Unnatürliche Alterung

78

Schildkröte

Verblutet

79

Schlange

Verblutet, abgetrenntes Körperteil

80

Schwanzlurch

Verbrannt

81

Schwein

Verdurstet

82

Singvogel

Verfault

83

Specht

Vergiftet

84

Stachelschwein

Verhungert

85

Stinktier

Versteinert

86

Storch

Vertrocknet

87

Taube

Von Baum erschlagen

88

Tiger

Wundbrand

89

Truthahn

Zerbissen

90

Waran

Zerfetzt

91

Waschbär

Zerkaut

92

Wichtel

Zerquetscht

93

Wiesel

Zerrissen

94

Wildschwein

Zersetzt

95

Wolf

Zertrampelt

96

Wombat

Zertrampelt

97

Zebra

Zertrampelt

98

Ziege

Zertreten

99

Zwerg

Zombifiziert**

100

Zweimal Würfeln

Zweimal Würfeln

* humanoider Frosch, halt, da gibt es viele von

** Ob das jetzt Untot heißt oder nicht…

*** oder Chitinpanzer entfernt oder so

**** Das eine ist ein Unfall, das andere nicht

***** Nochmal würfeln bei Eule, oder der Kopf der Eule wurde um 540° gedreht

Achso, 99 Tiere/Wesen wegen zweimal würfeln, natürlich. Tja. Bitteschön und schöne Wochenmitte wünsche ich! Ich bin heute zuhause wegen einem der Zustände, auch wenn ich hoffe, es endet nicht tödlich. Ihr wollt nicht wissen, welcher… ^_^°

BDD

ER

Schwerttang – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator

Schwerttang

Trefferwürfel: 7
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: 1 Biß (2W6), 2 Schwerthände (je 1W8)
Rettungswurf: 9
Besonderes: Tarnung, Säureaura
Bewegung: 9 (s.u.)
Gesinnung: C (CB)
HG/EP: 9/1.100

Tarnung: Inmitten von Kelpwäldern überrascht der Schwerttang aufgrund seiner Tarnung bei 1-3 auf W6.

Säureaura: Der Schwerttang emittiert in 9m Umkreis eine schwache Säure, die bei Säugetieren Hautausschläge entstehen läßt. Diese verringern das Charisma um 1 pro Runde, wenn ein RW mißlingt. Die Hautausschläge gehen nach einer Stunde pro Punkt wieder zurück. Wesen, deren Charisma 0 erreicht, verlieren ihre Haut und erleiden 1W12 Schadenspunkte pro Runde bis sie geheilt werden. Dies ist nur durch einen Wunsch, Genesung oder Regeneration möglich.

Schwerttang ist eine bösartige, fleischfressende Pflanzenfee, die in flachen, gemäßigten und kalten Gewässern auf Lauer liegt. Sie gleicht einer Kelpstaude mit einem gewaltigen stacheligen Schlangenkopf und, meist verborgen unter ihren Blättern, zwei erschreckend menschenähnliche Arme, die zwei Schwerter zu tragen scheinen, die aber tatsächlich Teil der Pflanzenfee sind. Normalerweise ist der Schwerttang im Boden verankert, aber er kann sich lösen und dann mit BT 9 schwimmen.

Ok, nachdem ich endlich mal den Random Esoteric Creature Generator in seiner aktuellen Version erstanden habe (die vorigen habe ich irgendwie alle verpaßt), habe ich mal die Würfel geschwungen, bzw. nicht wirklich. Hab immer abwechselnd zwei Zahlen je nach Würfel benutzt, weil ich im Bett lag und nicht aufstehen wollte. Und das mit der appen Haut bei Charisma 0 ist auch meine Idee.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Schwerttang – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Minotaurenechse, oder die beste Beschreibung läßt Interpretationsspielraum

So, da war ich am herumfummeln in meiner Calctabelle für die zufällige Generierung von Zufallstabellen für Monsterbegegnungen… Ja, ich mag Zufallstabellen, sogar zufällige Zufallstabellen. Jedenfalls… Kam da der Eintrag Echse, Minotauren- aus dem AD&D MHB I… und ich verlaß mich kurz und das machte so „BOOOOOM“ in meinen rostigen Synapsen.

Die Beschreibung im besagten MHB I laß ich immer so, das die Minotaurenechse gehörnt ist, aber sonst eine ganz normale Riesenechse. Was, glaube ich, auch die normale Lesweise ist.

Aber… Ein Minotaurus ist ja zweibeinig. Und plötzlich hatte ich diese Vision, die sich völlig von meinem jahrzehntealten Bild dieses Wesens unterschied. Halt irgendwie ein zweibeiniges Mischwesen zwischen Minotaurus und Echsenmensch, komplett mit Hufen und Quast am Echsenschwanz. Und Hörnern. Und das Beste? Ich las die Beschreibung und nichts in dem Text widersprach inhärent dieser visuellen Interpretation. Auch die Werte mit massivem Klauenschaden und der Möglichkeit, menschengroße Gegner durchzukauen, funktionieren mit diesem Bild. Was nicht verwunderlich ist, weil eigentlich nur folgende informationen gegeben werden:

  • Gewaltig
  • langsam schleichend
  • lange scharfe Klauen und Zähne
  • tragen Beute in ihr Lager

Boom, wie gesagt. Und vielleicht sollte ich mal auf zu starke visuelle Beschreibungen verzichten (oder gar Bilder).

Aber da die meisten Illustrationen meiner Monster vor den Werten entstehen… Ach egal, nur so als Anekdote und vielleicht ja eine Idee für eigene Neuinterpretationen altbekannter und langweilig gewordener Beschreibungen. Oder einfach als Bild für dieses spezielle Monster, und nicht mehr (aber auch nicht weniger).

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Nekregel der Antipolis – Magischer Gegenstand, Monster und drei Zauber für S&WC, alte Rollenspiele und ähnliche Klone

Hehe, eher locker inspiriert von den Feensklaven von d6ideas – werd ich garantiert klauen, wenn die SC mal in die Elfenlande reisen.

Nekregel

Nekregel, Larve Nekregel, Adult
Trefferwürfel: 1 9
Rüstungsklasse: 7 [12] 3 [16]
Angriffe: 1 Biß (1W4 + Speziell) 4 Tentakel (je 1W6 + 1 Stufe Enegieverlust)
Rettungswurf: 17 6
Besonderes: Zauberbiß Larvenexplosion, Immun gegen Bezauberung
Bewegung: 3′ (1′) 1m (30cm) 120′ (40′) 36m (12m)
Gesinnung: Neutral Chaotisch (Chaotisch Böse)
HG/EP: 1/15 11/1.700

Diese widernatürlichen Aberrationen wurden von den Grünen Nekromagiern der berüchtigten Antipolis in den Tiefen des Tartaroswegs erschaffen.

Larven:

Die Larven eines Nekregel sind keine Monster im klassischen Sinne – sie sind eher biologische Magie – genauer gesagt Magische Gegenstände. Nekregellarven entziehen einem Opfer, an das sie angesetzt werden, 1W4 TP an Lebensenergie, wenn sie aktiviert werden – dies kann der Besitzer selber sein, aber normalerweise werden Sklaven oder Nutztiere für diesen Zweck genutzt, seltener Abenteuergefährten.

Der Anwender einer Nekregellarve kann diese Energie nutzen, um einen der folgenden Zauber zu wirken: Bohrung, Parasitäre Verseuchung oder Unwohlsein (s.u.), aber angeblich gibt es auch Züchtungen mit anderen Zaubern.

Sollte allerdings eine Larve das Ziel ihres Bissangriffs töten, durch Unachtsamkeit des Anwenders z.B., transformiert sie sich sofort in einen adulten Nekregel.

Adulte Nekregel:

Diese großen, egelähnlichen Monster greifen jedes Lebewesen in ihrer kurzen Lebensspanne mit irrationaler Wut an. Ein getroffen Ziel muß einen RW machen oder es verliert eine Stufe. Wenn der adulte Nekregel so 3W6 Stufen entzogen hat, explodiert er (9W6 Schaden in 6m Radius, RW halbiert) und 1W3 Larven versuchen zu fliehen. Adulte Nekregel sind vollständig immun gegen Bezauberungen und ähnliche Beeinflussungen.

 

Bohrung

Magierzauber der 2.

Reichweite: Berührung

Dauer: Speziell

Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden mit einem erfolgreichen Trefferwurf seinen Finger in ein beliebiges Körperteil eines Gegners zu stecken, wobei er 1W6 Schaden verursacht – bevor dieser Schaden nicht vollständig ausgeheilt ist, kann dieses Körperteil nicht mehr benutzt werden. Valide Ziele sind ein Arm, Bein, Ohr, Auge, der Mund, eine Hand, Genitalien sowie, bei entsprechendem Anatomiewissen und Erreichbarkeit, ein bestimmtes Organ. Die genauen Auswirkungen bestimmt der SL, aber es sollte mindestens ein -2 Abzug auf betroffene Würfe erzeugen. Die Bohrung ist allerdings völlig schmerzfrei, und kann auch für Chirurgische Zwecke eingesetzt werden.

 

Parasitäre Verseuchung

Magierzauber der 3.

Reichweite: 9m

Dauer: Speziell

Mittels dieses Zaubers verflucht der Anwender ein Ziel mit einer übernatürlichen Anziehung für alle möglichen normalen Parasiten. Das Ziel des Fluches erleidet bis zu 1W4 TP Schaden pro Tag, und jedem, der es berührt, muß ein RW gelingen, oder ebenfalls für 1W3 Tage unter diesem Fluch leiden. Das Ziel selbst kann nur durch Fluch brechen von dem Fluch befreit werden.

Der Schaden hängt von der Umgebung ab, in der sich das Opfer bewegt, wobei der gesamte Tag betrachtet wird und die schlimmste Variante gilt. Ein Prinzessin aus einem Palast, die sich nachts zu ihrem Liebhaber in den Slum schleicht, würde so 1W4 TP erleiden (Maximalschaden), dagegen nur 1W2 TP, wenn die Beiden sich im Glockenturm der Hofkapelle (Normale Begebenheiten) treffen, selbst wenn sie den Rest des Tages im Palast verbringt.

Reinraum oder Vakuum : 0 TP

Sehr reinliche Örtlichkeit, Palast, Badehaus: 1 TP

Normale Begebenheiten: 1W2 TP

Dungeon, Unterschichtsviertel: 1W3 TP

Dschungel, Abwasserkanal, Slum: 1W4 TP

 

Unwohlsein

Magierzauber der 2.

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4 Stunden +1/Stufe (normalerweise +1 durch eine Nekregellarve)

Ein Ziel, das von diesem Zauber betroffen ist, muß jedesmal in der Runde nach einer anstrengenden Tätigkeit (Kämpfen, Klettern, Laufen etc.) einen RW mit einem +4 Bonus auf den Wurf machen oder diese nichts weiter tun können als sich zu übergeben und sich mit maximal einem Viertel des normalen Bewegungstempos fortzubewegen. Dieser Zauber kann mit Fluch brechen, Krankheit heilen oder Magie bannen beendet werden.

 

Ich mag ja Magische Gegenstände, die die SC sich selbst in die Scheiße reiten lassen… 🙂

Oh, und weil ich das hiernoch nicht verlinkt habe: Es gibt jetzt Swords & Wizardry Continual Light Deutsche Version von System Matters auch als Hörbuch vom Eskapodcast. Inklusive meinem Preis gekröntem Abenteuer „Die Höhlen der Fäulnis“… was echt schräg ist, erstens das so zu schreiben, weil ich nicht der Typ bin 😛 , und zweitens… weil… Hörbuch? Voll Geil! Danke an alle Beteiligten!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster und Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Nekregel der Antipolis – Magischer Gegenstand, Monster und drei Zauber für S&WC, alte Rollenspiele und ähnliche Klone“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wasser (und Dämonologie in Ägypten)

Ok, ersteinmal, ich hab ein Video auf Youtube gesehen, das ich wirklich interessant fand. Es geht um Dämonologie und Magie im alten Ägypten, wenn man an dem italienischen Akzent im Englisch der Vortragenden nicht scheitert, dann kann man da einiges für seine selbstgebauten Mythologien rausziehen, denke ich, und natürlich erstrecht wenn man in einem historisierten Ägypten spielt. Insbesondere die Kategorisierung der Götter und „Dämonen“ (oder besser niederen Gottheiten? Diener der Götter? Aber halt nicht nur…) Schaut einfach mal: Magic and Demonology in Ancient Egypt

Wasser. Also, Meer und Flüsse. Fische und so. Das Element des Wandels und der Magie…

Wasser Kann Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT (*2 wenn schon vorhanden) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Angler- Hat Angel mit Leuchtkörper, kann nach belieben Monster bezaubern +2
3 Flüssige nur 1 Punkt Waffenschaden durch Angriff (andere Boni bleiben) +2
4 Flut- +1 auf alle Schadenswürfe, kann 2*/Tag Schaden verdoppeln (nach Treffer) +1
5 Krebs- mit Panzer -3[+3] Rk, zwei Angriffe mit W4 Schaden durch Extrascheren +1
6 Nasse nur 50% Schaden durch Feuer und Säure +1
7 Nixen- Kann einmal pro Tag Person bezaubern +1
8 Quallen- Schmerzhafte Berührung, RW gg. Gift oder -2 auf alle Würfe für 1W6 R +1
9 Sickernde Kann sich durch kleinste Öffnungen bewegen, Überrascht bei 1-4 auf W6 +1
10 Strudel- Kann 3m durchmessenden Strudel erzeugen, RW oder 9m in beliebige Richtung gezogen +1
11 Taucher- Kann ab- und auftauchen mit doppeltem BT, Überrascht bei 1-4 auf W6 +1
12 Wellenschlagende RW bei Treffer oder Gegner fällt zu Boden +1
13 Algen- Grüne Algenhaut, Überraschung 1-4 in sumpfigen o. bewachsenen Gebieten
14 Feuchte Hinterläßt Schleimspur für 3 Runden, RW oder hinfallen beim durchqueren
15 Geschmolzene 50% Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer
16 Quellen- Kann beliebig oft Wasser erschaffen
17 Ebb- -1 auf alle Schadenswürfe (min. 1)
18 Fisch- Fischschwanz, BT am Land = 3
19 Klamme Kann kein Wasser atmen (aber lange Luft anhalten), nur 1/2 Schwimmen-BT
20 Wasser- nichts zusätzlich

Ich nehme heute mal Orks, Oger und Hügelriesen, und ja, Orks und Oger hatte ich schon, aber hey, es geht ja gerade darum gleiche Monster anders zu handhaben…

Orks: 18 Fischorks, nur BT 3m an Land. Nett. Orkjungfrauen… Höhö.

Oger: 1 oh, W16+3 *2 = 11 und 5, also Taucherkrebsoger… Hauerha. Die sind definitiv anders als die Erstarrten Oger vom Kältebeitrag… und ziemlich cool, wenn ich das so sagen darf…

Hügelriesen: 19 Klamme Hügelriesen, ok die sind ja sowieso schon ein Pfund, also halb so schlimm. Dadurch, dass die Luft brauchen, sind auch SC in der Lage Rückzugsorte mit Atemluft im Wasserdungeon zu finden. Je nach Gruppenstufe gibt es da natürlich ein kleines (bzw. riesiges) Problem… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Kälte

Kälte. Das passt halt auch zu meinen Affixen mit den verschiedenen Boni und so… Also:

Kälte Immun gegen Kälte, doppelter Schaden durch Feuer HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Blizzard- 1*/Tag Verwandlung in Sturmfront, mindestens 6m breit für Menschengroß /kleiner, 18m lang, verursacht 1W6/TW Kälteschaden, RW halbiert +2
3 Gletscher- 10 Runden am Tag in Eis verwandeln, RK -3[+3], +1W6 Kälteschaden auf alle Angriffe, Immun gegen Klingen und Stichwaffen +2
4 Eis- Kann 3*/Tag in Umkreis von 6m Boden vereisen, RW oder hinfallen, selbst immun +1
5 Erstarrte Immun gegen Klingen und Stichwaffen +1
6 Firn- Rk -1[+1], Angriffe mit bloßer Hand oder natürlichen Waffen verursachen 1W3 Schadenspunkte +1
7 Frost- +1W6 Kälteschaden auf alle Angriffe +1
8 Gefrierende bei Treffer gegen Wesen RW o. 1W4 Runden völlig erstarrt, wie Gelähmt +1
9 Raureif- Kann Metall kühlen einmal pro Tag, wie Metall erhitzen nur mit Kälte +1
10 Schneesturm- Odemwaffe, 6m langer, am Ende 3m breiter Kegel, 1W2 Punkte Kälteschaden pro TW, 3*/Tag +1
11 Vereiste auch immun gg. Feuer +1
12 Winter- verursacht 1W3 Kälteschaden gegen jeden innerhalb von 3m, RW negiert +1
13 Anfrierende bei Treffer gegen Wesen RW o. 1W4 Runden angefroren, BT=0, aber kann sonst normal handeln
14 Erfrierende Bei Treffer, RW oder 1W4 Runden Zittern -1 auf alle Würfe
15 Gefrorene +2 auf RW gg. Feuer, nur normalen Schaden durch Feuer
16 Reif- -1[+1] auf RK, Immun gegen Festhalten oder Ringkampf
17 Erstarrte 1/2 BT
18 Tauende Nur 50% Schaden durch Kälte, statt Immun
19 Zitternde -1 auf alle Würfe
20 Kälte- nichts zusätzlich

Kälte, ist halt kalt. Ich nehm mal Orks, Oger und Trolle…

Orks: 18 Achtein: Tauende Orks, also nicht ganz unempfindlich gegen Kälte…

Oger:  17 Erstarrte Oger, huch, schon wieder nachteilig, aber so Frostüberzogene Oger, die sich langsam nähern… Schon trotzdem irgendwie Cool. ^_^°

Trolle: 1 also W16+3 zweimal 13 Anfrierende und 14 Erfrierende – Huh zwei RW nach einem Treffer… Im Gegensatz zu den anderen sind die Trolle extra gefährlich…

Warum Kälte zuerst weiß ich selber nich’… Viel mir am einfachsten, die Liste zu vervollständigen. *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster