Zwei bis drei Monster für S&WC & sechs neue Zauber

Hilda griff das feuchte Leder ihrer Axt fester. Sie blinzelte sich Schweiß aus den Augen und rückte das Mieder mit der Linken unter ihrem blutigen Bart zurecht, um wenigstens etwas Bewegungsfreiheit zu haben. Warum hatte sie ihre Rüstung nicht angezogen? Verdammte Audienz. Das Vieh war aus dem nichts gekommen, hatte gekreischt und einen nach dem andern die jungen Trottel ihrer Eskorte in ihren hübschen Paraderüstungen zerfleischt. Und sie hatten einfach nur dagestanden und es mit sich geschehen lassen. Sie war sich sicher, das sie einige gute Treffer gesetzt hatte, aber das verdammte Schwein oder was war immer noch auf den Beinen. Vielleicht war es das. Auf dem Weg zum verdammten Baron in einem verdammten Kleid, weil ihr verdammter Vetter Gloin meinte, das würde die verdammten Menschen beeindrucken… Der große Eber mit dem Adlerkopf stürmte wieder heran, Hilda wartete bis zum letzten Moment, als plötzlich ein Kreis aus Blitzen um den Schädel des Viehs entstand. Hilda war wahrscheinlich fast genauso überrascht wie der Eber, aber sie schwang ihre Streitaxt trotzdem – jahrelange Konditionierung, für die sie ihren Göttern und dem alten Stollenherren dankte. Stinkende Eingeweide fielen aus der Bauchhöhle des Schweins heraus, aber das Ungeheuer war noch nicht bereit zu sterben. Es wirbelte herum und schnappte nach einer fliegenden, seltsamen schlanken Gestalt mit rosa Haut und Insektenkopf, die im letzten Moment ausweichen konnte, nicht zuletzt, weil ein großer Felsen an seinen Adlerschädel prallte. Der Felsen fiel zu Boden und verwandelte sich in eine seltsame, madenähnliche Kreatur mit einem Schürhaken in der Hand. „Jetzt!“ rief sie mit knirschender Stimme und das vertraute Donnern eines Blitzschlags raste durch das Ungeheuer hindurch in die Tiefen des Waldes, ausgehenden von der fliegenden Insektenfrau. Das war’s. Der Adlereber zuckte ein, zwei Mal und der Geruch nach gebratenem Speck und verbrannten Federn füllte die Luft. „Was zur Hölle?“ fragte Hilda niemand bestimmten. Der Madenmann wandte sich ihr zu und legte den insektenhaften Kopf schräg. Er machte einen erbärmlichen Versuch sich zu verbeugen, trotz seiner kurzen Gliedmassen und seines massiven, haarigen Bauches und sagte dann „Meine Holde, gewährt eurem Retter nur einen Kuss… “ Über sich hörte die entsetzte Hilda ein verzweifeltes „Nicht schon wieder!“

Samstag habe ich ein bisschen vor mich hin gezeichnet, weil der Rechner zu heiß war – also, für mich, nicht für ihn… äh – Schwitzemoji? 😉 Dabei habe ich zwei bis drei Monster erschaffen, die schrieben sich nach den Zeichnungen irgendwie einfach so von selbst.

Warum zwei bis drei? Wegen Sexualdimorphismus. 🙂

Erst ein Monster aus der gleichen Chimärenschmiede wie der Eulenbär, dann irgendwie Feenwesen…

Adlerschwein

Adlerschwein

Trefferwürfel:

7+7

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

1 Biß (2W6)

Speziell:

Wildheit, Kreischen

Rettungswurf:

8

Bewegung:

15

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

10/1400

Wildheit: Ein Adlerschwein kämpft weiter bis es -10 TP erreicht hat. Sollte der Kampf aufhören, stirbt es innerhalb einer Runde, wenn es 0 TP oder darunter besitzt.

Kreischen: Ein Adlerschwein kann dreimal pro Tag Kreischen, allen Wesen mit 7 TW/Stufen oder weniger muß ein RW gelingen, oder sie sind für 1W6 Runden vor Furcht gelähmt. Sie greifen bevorzugt zuerst die gelähmten Opfer ihres Kreischangrifffes an.

Adlerschweine sind aggressive, gefräßige Raubtiere und Allesfresser, die alles angreifen, was sich verzehren läßt. Sie sind sehr terretorial. Es gibt strenggenommen nur Adlereber, sie pflanzen sich mit normalen Wild- oder Hausschweinen fort. Ein Wurf hat aber zum Glück nur eine 10%ige Chance, das ein Adlerschwein geboren wird, anderenfalls sind die Ferkel/Frischlinge nur ungewöhnlich wild.

Kerbler

Kerbler, weiblich

Kerbler, männlich

Trefferwürfel:

4

7

Rüstungsklasse:

6 [13]

2 [17]

Angriffe:

1 nach Waffe

1 Biß (1W4), 1 nach Waffe

Speziell:

Zaubern, Immun gegen Blitz

Zaubern, Immun gegen Blitz

Rettungswurf:

13

8

Bewegung:

12 Fliegen 24

6 Graben 6

Gesinnung:

Chaotisch Gut (Neutral)

Chaotisch Gut (Neutral)

HG/EP:

7/600

10/1400

Zaubern: Alle Kerbler zaubern wie ein Zauberkundiger der 6. Stufe, wobei die Frauen sich normalerweise auf Blitzmagie spezialisieren, während die Männer Erdmagie bevorzugen. Sie besitzen aber ganz normale Zauberbücher und können beliebige Magie beherrschen. Folgende Zauberlisten sind typisch:

 

Frauen Männer
1. Blitzkrone*, Licht, Magisches Geschoß, Schlaf 1. Aufstauben*, Person bezaubern, Schild, Tür festhalten
2. Aufladung*, Spiegelbild 2. Felsgeschoß*, Schweben
3. Blitzlicht*, Blitzschlag 3. Brocken bauen*, Einflüsterung

 

* Neuer Zauber, siehe unten

Immun gegen Blitz: Alle Kerbler sind völlig Immun gegen jede Form der Elektrizität.

Kerbler sind ein seltsames Volk aus insektenhaften Feenwesen. Die beiden Geschlechter sind völlig unterschiedlich gebaut, während die Frauen schlank sind, und nach menschlichen Maßsstäben trotz ihrer Köpfe, Flügel und Hinterleibe eine gewisse Anmut besitzen, sind die Männer madenähnlich, untersetzt und massig und ihre Menschenteile haarig und fett. Kerbler treten normalerweise in Paaren auf, und während die Frauen generell treu ihren Männern ergeben sind, ziehen die meisten Männer weibliche Wesen vor, die ihrer Gestalt ähnlich sind. Sie mögen haarige, muskulöse und korpulente Frauen, und es ist kein Wunder, das sie oft Zwerginnen nachstellen. Trotz dieser Probleme und gelegentlicher Seitensprünge der Männer erbauen Kerbler gemeinsam oft wunderschöne, schlanke Türme, erhellt von Blitzen, mit tiefen Kellern darunter, wo sie ihre Eier legen, und die Kinder gemeinsam großziehen können. Beide Geschlechter kämpfen bevorzugt mit Schürhaken (1W4+1 Schaden).

Aufladung

Stufe 2

Reichweite: 18m (s.u.)

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Um die Zaubernde entsteht ein Gebiet mit 18m Radius herum, in dem alle Wesen einen -1 Abzug auf RW gegen Blitzeffekte erhalten und diese +1 Schadenspunkt verursachen – das Gebiet bleibt an Ort und Stelle, auch wenn die Zaubernde sich bewegt.

Aufstauben

Stufe 1

Reichweite: 0

Dauer: 1 Runde

Dieser Zauber erzeugt am Standort des Anwenders eine Wolke aus Sand, Kieseln oder Staub, die völlig blickdicht ist. Alle Angriffe gegen ihn, werden behandelt, als wäre er unsichtbar (normalerweise -4 auf den TW), und der Anwender könnte die Wolke auch ungesehen verlassen, an der den Beobachtern gegenüberliegenden Seite.

Blitzkrone

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4+1 Runden

Dieser Zauber wirkt nicht auf Wesen mit Metallhelm oder Metallrüstung. Er erzeugt einen Kranz aus Blitzen um den Kopf des Zieles, der 1 TP Blitzschaden pro Runde verursacht, und das Wesen blendet (-2 auf alle Angriffswürfe). Er kann durch das Stecken des Kopfes in Wasser oder durch das Aufsetzen eines Metallhelmes beendet werden.

Blitzlicht

Stufe 3

Reichweite: bis 18m (s.u.)

Dauer: Permanent oder bis ausgelöst (s.u.)

Dieser Zauber erschafft einen dauerhaften, zwischen zwei Bernsteinen (je mindestens 10 GM wert) hin und her zischenden Blitz, der das Gebiet in flackerndes Licht hüllt. Wird jemand von dem Blitz berührt wird, erleidet dieses Ziel 1W6 Blitzschaden und der Zauber endet. Wenn ein Wesen gegen Elektrizität immun ist, beendet der Kontakt den Zauber nicht.

Brocken bauen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W6 Phasen

Der Zaubernde kann Steine und Felsbrocken bis 50 Pfund Gewicht mühelos aufheben und aufeinanderstapeln – solange der Zauber andauert, bleiben diese Bauwerke bestehen, selbst wenn sie statisch unmöglich sind. Danach fallen sie aber unter Umständen zusammen, was mit ordentlicher Bauweise und dem Nutzen von Mörtel etc. verhindert werden kann.

Felsgeschoß

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Wenn der Zauberkundige diesen Zauber wirkt, verwandelt er sich selbst in einen Felsbrocken, der auf ein Ziel zufliegt und bei gelungenem Angriffswurf 2W6 Schaden verursacht, danach verwandelt sich der Zauberer sofort wieder zurück.

Ok, die Kerbler pervertieren ein bisschen das Klischee der hübschen Frau, die ihren hässlichen Mann hintergeht, ins Gegenteil. 🙂

Das hat Spaß gemacht. ^_^ Oh, und der Blitzschlag gegen das arme Adlerswin war wahrscheinlich overkill, aber Feen halt…

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Diese Monster und Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Zwei bis drei Monster für S&WC & sechs neue Zauber“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Drogen, Teil I: Rotgezeichnetes Tränentäubchen

Wenger blinzelte den verkrusteten Schlaf aus seinen schmerzenden Augen, während er sich versuchte aufzurichten. Eine der Gestalten über ihm drückte ihn sanft, aber unerbittlich zurück auf sein Bett. Er roch Knoblauch und Zimt und langsam konnte er erkennen, das Broli über ihm stand. Er starrte seinen alten Freund an. „Was…“ begann er zögernd. „Du hattest einen Zusammenbruch und, Junge, deine Augen sehen aus als hätte dir jemand einen Salzstreuer reingedrückt. Wilma hier kann dir helfen“. Wenger krächzte ein klägliches „Wer… “ heraus, bevor er verstummte weil die Erinnerung ihn traf, hart. Der Rausch, das Wohlgefühl – und der Absturz, wie ein Stürzen aus dem Olymp, seine ganz persönliche Höllenfahrt in die tiefsten Tiefen des Tartaros. Er hatte davon gehört. Er hatte es immer nicht geglaubt. Was konnte schon so schlimm daran sein, wenn man sich ein bisschen amüsieren wollte? Jetzt wußte er es. Trotzdem… Seine fahrigen Finger griffen instinktiv nach dem kleinen Käfig auf seinem Nachtschrank. Wenger sah weder die Enttäuschung auf Brolis Gesicht, noch wie sich Wilmas Züge verhärteten – schon allein weil er sie kaum erkennen konnte…

Das Rotgezeichnete Tränentäubchen ist eine Art primitiver, nachtaktiver Schmetterling, dessen Herkunft irgendwo auf der Hatzeginsel oder einem anderen urzeitlichen Ort vermutet wird. Das Tier besitzt einen bräunlich-grauen Leib, die Oberseite der Flügel ist beigebraun, mit rötlichen Zeichen, während die leicht helleren Unterflügel von gesichtähnlichen Abzeichen in Rot geschmückt sind. Seine schimmernden Facettenaugen und der sehr bewegliche  Proboscis sind violett, und umgeben von hellen Borsten. Rotgezeichnete Tränentäubchen erreichen nach dem oft ein halbes Jahr andauernden Raupenstadium (klein, grün und nicht spezialisiert, was die Ernährung angeht – sie fressen jede Art Blattpflanze) und einer dreiwöchigen Verpuppung ein erwachsenes Alter von maximal 8 Wochen, wobei sie die Nahrungszunahme in der letzten Woche beenden und nach Partnern suchen, indem die Weibchen Pheromone ausstoßen und die Männchen unruhig herumfliegen. Es ernährt sich von Tränen, und ist dabei nicht einzigartig, aber im Gegensatz zu seinen unmagischen Verwandten nimmt der Schmetterling mehr als die Tränenflüssigkeit auf – es entzieht dem Opfer negative Gefühle, Trauer und Furcht, Zorn und Scham. Aber natürlich haben diese Gefühle ihren Platz, und außerdem entzieht das Tränentäubchen mehr Tränenflüssigkeit als jede andere Art. Während es in freier Wildbahn von einem Wirtstier zum anderen fliegt, und sich so die Auswirkungen in Grenzen halten, haben einige Abenteurer die Art gefangen und zum persönlichen Vergnügen genutzt – und heute ist die Abhängigkeit von diesen Wesen eine Plage in vielen Hafenstädten der Tropen und Subtropen. Da die Tiere schon bei gemäßigten Temperaturen lethargisch werden, und aufhören, Nahrung zu sich zu nehmen, beschränkt sich ihre Reichweite so auf natürliche Weise, obwohl der Fürst Dubald von Götthelmsthal angeblich eine beheizte Voliere an seinem Lustschloß hat errichten lassen.

In der Haltung ist das Tier recht anspruchslos. Abhängige tragen das Tier oft in einem kleinen Käfig aus Bambus oder anderem leichten Holz mit sich herum. Wird das Tier an ein Auge gesetzt, fängt es ruhig an zu trinken. Das Opfer empfindet dabei, durch das langsame Verschwinden der negativen Gefühle, eine Art Hochgefühl, das sich steigert, je länger das Tier die Tränen aufnimmt. Wird der Abhängige aber dann mit einem Auslöser präsentiert, der normalerweise negative Gefühle auslösen würde, besteht eine kleine, aber signifkante Chance, das er einen Anfall von Katatonie erleidet. Außerdem leiden die Augen unter dem ständigen fehlen von Tränenflüssigkeit – extremer Missbrauch kann sogar zu Blindheit führen.

Regeln:

Der Rausch erhöht sich, je länger der Schmetterling trinkt: Pro Phase trinken erhält der Charakter für 1W2 Stunden eine Bonus von +1 auf alle RW gegen negative Gefühle, Trauer, Zorn, Furcht etc., und erlebt eine starke Euphorie, aber erleidet einen -1 Abzug auf Fernkampfangriffe, und kann allgemein schlechter sehen. Das Maximum ist dabei 4 Phasen trinken, danach sind die Tränenkanäle leer und der Charakter fast blind. Mißlingt ein RW gegen Gefühle aber trotz des Bonus, oder wird er von persönlich aufrüttelnden Ereignissen betroffen, muß ihm ein (weiterer) RW ohne Bonus gelingen oder er fällt in Katatonie – für 2W20 Stunden ist er faktisch gelähmt, und nicht in der Lage, einen klaren Gedanken zu fassen. Wird der Bonus/Malus +4/-4 öfter als dreimal pro Woche erreicht, muß jedesmal ein RW gelingen, oder der Charakter erblindet.

Preisliste:

W10

Gegenstand Beschreibung

Gewicht

Preis

1

Bambuskäfig, sehr klein oder anderes, leichtes Holz

1/8 Pfund

2 KM

2

Metallkäfig, sehr klein Eisen oder Zinn

1/4 Pfund

1 GM

3

Käfig, kunstvoll verziert Aus Holz und Metall

1/4 Pfund

5 GM

4

Ei Schlüpft zu 80% nach 1W8 Monaten

10 GM

5

Raupe Verpuppt sich zu 80% nach 1W6 Monaten

25 GM

6

Puppe Schmetterling schlüpft zu 80% nach 1W3+1 Wochen

125 GM

7

Junger Schmetterling Lebt noch 2W3+3 Wochen*

250 GM

8

Schmetterling Lebt noch 1W4+1 Wochen*

150 GM

9

Fast erwachsener Schmetterling Lebt noch 1W3 Wochen*

40 GM

10

Brutpaar Leben noch 1W6 Tage, pro Tag 1W6 Eier.

100 GM

* frißt die letzte Woche nichts mehr.

Abenteueraufhänger:

W6

Abenteuer

1

Eine kleine Menge der wertvollen Schmetterlinge sind entflogen, und ernähren sich von ebenso wertvollen Streitrössern – wo verbringen sie den Tag?

2

Einem Puppenhändler wurde eine Ladung Puppen gestohlen. Er scheint sehr nervös wegen irgendwas zu sein… Und haben diese Puppen eine ungewöhnliche Farbe?

3

Ein bekannter NSC ist süchtig, und bestechlich, geworden…

4

Ein SC bekommt eine Puppe geschenkt. Zu 80% schlüpft ein Schmetterling.

5

Irgendjemand verkauft fast erwachsene Schmetterlinge als Junge – wie er das Aussehen der Tiere verändert, ist unbekannt.

6

Schmetterlingsplage, die Preise fallen auf 0, es wird sogar ein Kopfgeld ausgesetzt, und die ganze Stadt leidet unter geröteten Augen und immer wieder auftretender Katatonie. Einige Erblinden sogar.

HA! Wer sich über den Namen wundert, sollte sich mal die Namen von echten Schmetterlingen anschauen… da ist das noch harmlos gegen.

Ich muß ganz doll diesem Video auf Youtube, beziehungsweise Moth Light Media, danken, das mir die Idee eingepflanzt hat. Oh, und die ganze Lotusgeschichte von Tassander und Co. hat auch als Inspiration geholfen. 😉

Keine Ahnung, ob es jemals ein Teil 2 geben wird, aber ich wollte mir die Möglichkeit offenhalten. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 16: Fauna: Zufallstabellen für die Enge Bucht

Da meine Füllung der Hexkarte das Gebiet der Ori (der nord-östlichen Halbinsel, an der ich begonnen habe) verläßt, habe ich Zufallsbegegnungen für die nächsten Gebiete erschaffen, zuerst für die Enge Bucht – wobei ich auf ein interessantes Problem gestoßen bin – die zufälligen Grottenschrate, die ich für Hex 40.06 generiert habe. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich die Zufallstabellen schon fertig (Naja, fast, Sumpf fehlte noch oder so, aber der Sumpf ist ja im Westen bei der Engen Bucht), und die sahen keine Grottenschrate vor – aber die Generierung von Völkern für Siedlungen sieht auch definitiv andere Ergebnisse vor… und da waren sie dann. Ich habe mich dazu entschlossen, schon aufgrund der Natur der Siedlung und die Art wie ich die Grottenschrate beschrieben habe, diese in die Zufallstabellen zu integrieren. Was ja auch relativ einfach war, da die Zufallstabellen kaum genutzt worden waren – erst eine Handvoll Hexe in Hex 9 waren ja Teil der engen Bucht. Was aber wenn so ein Ergebnis gegen Ende der Generierung erscheint? Das gibt mir zu Denken. Natürlich sind die Zufallstabellen während der Generierung der Kampagne noch im Fluß, aber jede Änderung muß ja doch irgendwie schon benutzte Ergebnisse des Hexcrawl zumindest bedenken – in den Koboldhöhen sollten nicht die Kobolde aus den Tabellen verschwinden, als extremes Beispiel. Und andererseits finde ich diese zufällige Expansion der Fauna der Insel ganz interessant. Also etwas, worauf ich achten will und u.U. immer einen Leerplatz in den Tabellen lassen? Bis man das Gebiet abgeschlossen hat? Naja, ein Monster, das nicht auf den Zufallstabellen vorkommt, ist ja kein Beinbruch…

Jedenfalls:

 

1W8

+1W6

Anzahl

Lichter Wald, Enge Bucht

Gelände

2

1

Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB)

Riesenginko

3

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Baumfarne

5

2W6

Echsenmensch

Moosteppich

6

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Feuchte Senke

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Lichtung

8

2W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Riesenbärlappdickicht

9

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Zedernhain

10

2W8

Kobold

Kaum Unterholz

11

1W2

Yaruga (0e MB)

Dichtes Blätterdach

12

1W4

Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)

Teich

13

2W4

Grottenschrate

Anstehender Fels

14

2W4

Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)

Sandkuhle

1W8

+1W6

Anzahl

Dschungel, Enge Bucht

Gelände

2

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Kaum Unterholz

3

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)

Feuchte Senke

5

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Zedernhain

6

1W8

Zalmoxes (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Baumfarne

8

2W6

Echsenmensch

Riesenbärlappdickicht

9

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Dichtes Farnunterholz

10

2W4

Riesentausendfüßler

Umgestürzter Riesenbaum

11

2W6

Kobold

Dichtes Blätterdach

12

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Bach

13

1W4

Gottesanbeterin, Riesen- (Mantis, Giant Praying, 0e MB)

Riesenginko

14

1

Springender Schlund (Leaping Maw, 0e MB)*

Teich

*Zu 50% nochmal würfeln für Wirt

1W8

+1W6

Anzahl

Farnland, Enge Bucht

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Freiliegende Fossilien

3

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

2W8

Kobolde

Feuchte Senke

5

1W2

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Kieselbachbett

6

1W8

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Blumenwiese

8

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Einzeln stehender Ginko

9

2W4

Zalmoxes (Hatzeg)

Abgefressene Farnpflanzen

10

1W4

Struthiosaurus (Hatzeg)

Flacher See

11

2W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Bodenwellen

12

2W6

Telmatosaurus (Hatzeg)

Staubkuhle(n)

13

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Baumfarnhain

14

1W6

Skorpion, Riesen- (Scorpion, Giant, 0e MB)

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Bewaldete Hügel, Enge Bucht

Gelände

2

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Felsgrate

3

1W4

Riesenzecke

Geröllfeld

4

2W6

Echsenmenschen

Blanker Fels

5

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Sanfter Hang

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Zedernhain

7

2W8

Kobolde

Farnfeld

8

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

9

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Moosteppich

10

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Felsbrocken

11

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Sandkuhle

12

2W6

Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)

Baumfarne

13

2W4

Grottenschrate

Steiler Hang

14

2W4

Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)

Felssäulen

1W8

+1W6

Anzahl

Süßwasser, Enge Bucht

Gelände

2

1

Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB)

Felsen

3

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Stromschnellen

4

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Muschelbank

5

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Wasserpflanzen

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Starke Strömung

7

1W4

Riesenegel

Seerosen

8

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Algen

9

1W6

Riesenfisch

Trübes Wasser

10

1W4

Krabbe, Riesen- (Crab, Giant, 0e MB)

Schlamm

11

1W4

Sabresuchus (Hatzeg)

Fischschwarm

12

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Sandbett

13

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Geröllbett

14

1W8

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Ertrunkener Wald

1W8

+1W6

Anzahl

Sumpf, Enge Bucht

Gelände

2

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Felsen

3

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Zypressen

4

2W8

Kobold

Stehendes Wasser

5

1W4

Sabresuchus (Hatzeg)

Luftwurzeln

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Ertrunkener Wald

7

1W12

Rhabdodon (Hatzeg)

Seerosen

8

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Sandbank

9

2W6

Echsenmensch

Morast

10

1W4

Riesenegel

Schlamm

11

1W8

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Moosteppich

12

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Sandbett

13

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Geröllbett

14

1

Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)

Tiefer Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Meer, Enge Bucht

Grund

Pelagial

Nah der Oberfläche/Küste

2

1W4

Qualle, Hypnotische (Jellyfish, Hypnotic, 0e MB)

Vulkan

Wasserschicht

Treibendes Wrack

3

1

Oktopus, Riesen- (Octopus, Giant, 0e MB)

Schiffswrack

Strömung

Starke Strömung

4

1

Ammonit, Riesen-, Baculerit (Hatzeg)

Seegras

Gasblasen

Riff

5

2W4

Triton (0e MB)

Steilhang

Quallenschwarm

Garnelenschwarm

6

1W12

Hai (Shark, 0e MB)

Monsterkadaver

Algen

Muschelbank

7

2W4

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Viele Felsen

Fischschwarm

Sandbank

8

2W6

Delphin (Dolphin, 0e MB)

Sandfläche

Wasserwirbel

Algenblüte

9

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Geröllfeld

Ammonitenschwarm

Treibender Tang

10

2W6

Lokatha

Sandwellen

Detriuswolke

Trübes Wasser

11

1W2

Dinosaurier, Elasmosaurus (0e MB)

Felsgrat

Sepiaschwarm

Fischschwarm

12

1W3

Ammonit, Riesen- (Hatzeg)

Felsnadel

Garnelenschwarm

Starker Wellengang

13

1W2

Hai, Riesen- (Shark, 0e MB)

Biofilm

Trübes Wasser

Strudel

14

1

Hydra

Schwarze Raucher

Sinkender Kadaver

Flaches Wasser

 

Die Unterschiede sind nicht so riesig, weil ich ja weiterhin den Fokus auf die Dinos halten will – und dadurch eine gewisse Gleichförmigkeit vorgegeben ist. Hmmm.

Das Nächste sind die Zufallstabellen für die Koboldhöhen, weil die sowohl an die letzten Gebiet von der Ori als auch an die Enge Bucht anschließen.

Puh!

Bis denne danne

Euer Rorschachhamster

Schnegelvolk für S&WC

Ich bereite gerade das nächste Hex vor, und weil der Zufall es so wollte, habe ich eine ethnische Minderheit von Schneckenmenschen hier aus meinem  PF-Dokument. Und die Myrmidonen habe ich ja schon für OldSchool veröffentlicht, aber die Schneckenleute noch nicht , also… Außerdem passen die ganz gut für Dinosaurierdschungelinsel, denke ich. Und als wichtigste Inspirationsquelle sei hier noch Tim Sieverts Clandesdinauts genannt…

Schneckenmenschen

Schnegelvolk oder Schneckenmenschen sind schneckenähnliche Wesen, die am liebsten in feuchten Waldgebieten und unterirdischen Höhlen kurz unter der Oberfläche leben. Sie sind zwar eher selten, aber in der Lage sich auch in anderen Umgebungen einzurichten, so daß sie manchmal in eher untypischen Gegenden gefunden werden. Wobei sie Salzwasser und natürliche Salzvorkommen meiden. Sie sind Allesfresser, ziehen aber hierbei ungekochte, rohe Nahrung vor. Das Schnegelvolk gleich in seinem Aussehen einer Nacktschnecke mit Armen, die in der Körpermitte nach oben ragt. Ihre Körperfarbe reicht dabei von schwarz bis zu hellgelb, und manche Individuen sind auch kontrastreich gemustert. Sie besitzen vier einziehbare Antennen, bei denen zwei mit relativ schwachen Augen versehen sind, und zwei als Geruchssensoren außergewöhnliche Leistungen vollbringen. Ihre Haut ist etwas zäher und weniger nass als die ihrer winzigen Verwandten, aber immer noch feucht anzufassen. Schneckenmenschen sind Hermaphroditen, und gehen lebenslange Bindungen ein, bei denen beide Partner die, recht zahlreichen, Eier Kinder gemeinsam großziehen, unabhängig davon, welcher nun die einzelnen Eier gelegt hat. Ihre Gesellschaft ist um diese Familienstrukturen herum aufgebaut, und recht konservativ auf die Einhaltung von einfachen Regeln und Ritualen konzentriert. Sie sind dabei sehr auf sich selbst bezogen und nur wenige unterhalten Kontakte zu anderen intelligenten Spezies, aber sind dabei recht vorurteilsfrei. Sie stellen besonders Gegenstände her, die langwierige und und dabei repititive Handlungen erfordern, wie zum Beispiel handgewebte Teppiche.

Schneckenmenschen sind massig und zäh, und mit ihrem massiven Standfuß nicht sehr schnell (BW 6), aber sie erhalten einen Bonus von +4 auf alle RW, die irgendwie unfreiwillige Bewegung angehen, wie Niederwerfen, Weggeblasen werden, Ausrutschen etc. – sie erhalten sogar einen RW, wenn normalerweise keiner erlaubt wäre. Sie erleiden 1W6 Schaden, wenn sie in Kontakt mit mindestens einem Pfund Salz kommen oder vollkommen in Salzwasser untergetaucht werden.

Schnegelvolkspielercharaktere können Druiden, Diebe, Kämpfer oder Druiden/Kämpfer sein. In der Kämpferklasse kann ein Schneckenmensch ohne Stufenmaximum aufsteigen und erhält die entsprechenden Boni-EP für eine hohe Stärke; als Druide oder Dieb ist ihre Maximalstufe 6. Als Druiden/Kämpfer sind Schneckenmenschen auf 4. Stufe Druide und auf die 8. Stufe als Kämpfer beschränkt. Schneckenmenschdiebe erhalten +10% auf Leise bewegen, sowie +10% auf Wände erklimmen, aber erleiden einen -5% Abzug auf Im Schatten Verstecken.

Diejenigen Schneckenmenschen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Schneckenmenschen.

 

Dreht sich alles um Bewegung, bei denen. Liegt ja auch nahe bei Schnecken.

Und die Myrmidonen  waren schon 2018… =.= Tied löpt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Schnegelvolk für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zufallsgenerator: Alleinstellungsmerkmale für Zauberschulen

 

Zauberschulen

Zauberschulen sind so ein Konzept irgendwo zwischen dumme Idee, wenn man von wenigen Individuen ausgeht, die überhaupt Zaubern können, und ziemlich interessant wenn man sie als Philosophische Schulen ansieht. Schon 2e und Edition 3etc. hat ja mechanische Unterschiede, in der ersten Edition sind Illusionisten eine eigene Klasse.

Wenn man meine Institutszauberer und die Zauberschule des Lichts anschaut, dann kann man wahrscheinlich schon wissen, das ich kein Freund von mechanischen Unterschieden bin und mehr auf der Seite Philosophie stehe. Und so ein Stoiker hat ja auch keine anderen Fähigkeiten als ein Epikureer… jedenfalls, soweit wir wissen. Und jetzt fällt mir ein, wie ich die Klasse Mönch in meine Griechisch inspirierte Kampagne einbauen hätte können – Kampfphilosophen… Zum Glück ist mir das nicht vorher in den Sinn gekommen. >_<°

Ohne mechanische Unterschiede bleibt natürlich die Frage, worin unterscheiden sich denn die einzelnen Zauberschulen? Die offensichtlichste Antwort ist natürlich in den Zaubern, duh. Nur als Beispiel habe ich hier mal die Werte von Baaik Diomedes aus Bonnol in Hex 29.06:

Baaik Diomedes: Zauberkundiger der 7.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Kampfstab +0/+1 (1W6+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber: 1. Licht, Lichtspur, Person bezaubern, Schild

2. Dauerhaftes Licht, Dunkelheit, Glanzkugel

3. Lichtstrahl, Magie zerstören

4. Lichtexplosion

Nicht nur die Zauber, die ich explizit als zur Schule des Lichts gehörig geschrieben habe, auch thematisch passende Zauber habe ich reingenommen – und ein paar andere. Man könnte so natürlich auch eine Gesamtliste schaffen, die dann Licht und Dauerhaftes Licht, vielleicht auch Dunkelheit als abwesendes Licht zur Schule hinzufügt… Aber das muß gar nicht, denke ich. Und auch andere Zauber sollten frei zugänglich sein – genau wie bestimmte Philosophische Ideen und unterschiedliche Werkzeuge wie Rhetorik auch von unterschiedlichen Philosophischen Schulen benutzt wurden. Und natürlich hakt der Vergleich da auch bei der realfantasyweltlichen direkten Auswirkung eines Zaubers. Ein Wasserzauberer stellt ja nicht die Grundidee oder gar Existenz eines Feuerballs in Frage, er arbeitet einfach bevorzugt mit Wasser. Obwohl ich einen möglichen Fanatismus einzelner Schulen, schon aus Gründen des Konfliktpotenzials, nicht ausschließen möchte.

Ok, aber Zauber sind dann auch nicht wirklich nützlich als definitive Antwort, worin sich die Zauberschulen unterscheiden – schließlich kann auch der Wasserzauberer einen Feuerball werfen. Oder umgekehrt, und außerdem schließe ich ja auch keine Generalisten aus. Feld-, Wald- und Wiesenphilosophen, sozusagen. 🙂

Und einerseits, wenn man sich eine Zauberschule als unorganisierte Zusammenkunft von tendentiell eher individualistischen Magiern vorstellt, dann reicht das auch vollständig. Andererseits bedeutet das ja nicht das jede Zauberschule so aufgestellt ist – vielleicht gibt es sogar Gesetze oder zumindest gesellschaftliche Zwänge, man denke nur an Zünfte im Mittelalter oder die Farben der Roben der Magier in Dragonlance. Also, wie unterscheidet man den heutzutage die Zugehörigkeit zu bestimmten Gruppen und/oder Gesellschaften? Kleidung, Kosmetik, Abzeichen und Äußerungen. Ein fröhliches „Rotfront, Genossen!“ macht ja auch schon einen anderen Eindruck als ein ekliges „Gott zum Gruße, Kameraden!“. ^_^

Je nach Organisationsgrad der Organisation 😉 kann man entweder alle Tabellen unten erwürfeln, oder mehrere, oder nur eine, ich mach mal eine Tabelle für völlig zufällige Entscheidung:

W100  
01-14 Keine besonderen Erkennungszeichen (25% Chance für etwas Geheimes, wie ein Kennwort oder eine Ritualrobe, die nur in den Zusammenkünften benutzt wird)
15-22 Kleidung
23-30 Abzeichen
31-38 Kosmetik
39-46 Äußerung
47-52 Kleidung + Abzeichen
53-58 Kleidung + Kosmetik
59-64 Kleidung + Äußerung
65-70 Abzeichen + Kosmetik
71-76 Abzeichen + Äußerung
77-82 Kosmetik + Äußerung
83-86 Kleidung + Kosmetik + Abzeichen
87-90 Kleidung + Kosmetik + Äußerung
91-94 Kleidung + Abzeichen + Äußerung
95-98 Abzeichen + Kosmetik + Äußerung
99-100 Alle 4

Kleidung:

Zu Kleidung tue ich jetzt mal auch die Waffen hinzu, siehe hier, einfach weil es ja auch etwas ist, was man in der Öffentlichkeit bei sich trägt.

Außerdem ist hier ein wichtiges Merkmal die Farbe, bzw. die Muster, man kann natürlich Klischees bedienen, schwarze Magier mit schwarzen Kutten, gell, Dragonlance? Oder man würfelt zufällig aus – die schwarzen Magier mit rosaroten Kutten sind irgendwie … wenn ich genauer drüber nachdenke, vielleicht nicht, aber unter Umständen auch doch … noch gruseliger?

Also Tabelle:

W%

Kleidung/Waffe Farbe/Muster

1-3

Stab (Zweihändig) Gelb

4

Kurzstab Schachbrettmuster

5

Kampfszepter Leopardenfell

6

Rute Tigerfell

7-8

Dolch Grün

9-10

Wurfpfeil

Blau

11

Abendkleid Zebrafell

12

Amtstracht Rosa

13

Bettlerlumpen

Beige

14-15

Gewand mit Pelzkragen Braun

16

Gewand, Woll- Spiralenmuster

17-18

Gürtel

Orange

19-20

Handschuhe

Grüngelb

21-23

Handschuhe, Feine Dunkelblau

24-25

Hemd Hellblau

26

Hemd, Wildleder-

Regenbogenfarben

27

Hose Khaki

28-29

Hose, Pluder-

Grau

30-32

Kopfbedeckung, Filzhut Violett

33-35

Kopfbedeckung, Filzkappe Purpur

36-40

Kopfbedeckung, Gelehrtenhut

Lila

41

Kopfbedeckung, Haarnetz Lachsfarben

42-44

Kopfbedeckung, Kappe Türkis

45

Kopfbedeckung, Kapuze

Backstein

46-50

Kopfbedeckung, Spitzhut

Schwarz

51-53

Kopfbedeckung, Strohhut

Weiß

54-56

Kopfbedeckung, Turban

Rot

58-60

Lithurgischer Umhang, Pluvial Indigo

61-63

Lithurgisches Übergewand Lavendel

64

Mantel

Pepita*

65

Maske

Hahnentritt*

66-68

Robe, Samt-

Dunkelgrün

69-72

Robe, Seiden-

Hellgrün

73-74

Robe, Tuch-

Silber

75

Sandalen, leicht Polka Dots*

76

Sandalen, Schwer Nadelstreifen*

77

Schuh (Paar) Hermelin (Heraldik)*

78

Schuh, Calceus Feh (Heraldik)*

79

Schuh, Holz- Gegenfeh (Heraldik)*

80

Schuh, Latschen Gold

81

Schuh, Stiefel Längsstreifen*

82-84

Toga mit Pelzkragen Querstreifen*

85-86

Tuchjacke

Bronze

87-88

Tunika Burgund

89-90

Umhang, Baumwoll- Hellrot

91-94

Umhang, fein Dunkelrot

95-97

Wams Hellbraun

98

Wams, Leder- Gegenhermelin (Heraldik)*

99-100

Wams, Samt-

2 * Würfeln, kombinieren

* Zweimal Würfeln für die Farben auf der Kosmetiktabelle

Abzeichen bzw. „Wappen“

Ich habe mal versucht mich erstens an Sternzeichen (auch chinesische) und Planeten zu orientieren, an allgemeinen Wappenbildern und Symbolen mit irgendeiner mythischen Bedeutung und auch Eulenbär. Weil Eulenbär. Wenn man möchte, kann man bei Tieren mit einem W6 Würfeln 1-2 – Ganzes Tier 3-4 – Nur der Kopf 5-6 – Tatze, Klaue, Fuß oder was. Die Form oder das Schild ist halt der Hintergrund – die verschiedenen Schildformen kommen aus der Heraldik, bis auf den Pelte, das ist der griechische Schild mit dem engen Mittelteil, und noch so Sachen wie geographische Formen und ein paar andere Dinger.

W%

Symbol

W30

Form/Schild

1

Adler

1

Achteck

2

Affe

2

Ährenkranz

3

Alpha

3

Barockschild

4

Auge

4

Dreieck

5

Bär/Bärin

5

Franzosenschild

6

Biene

6

Fünfeck

7

Blatt

7

Gotisches Schild

8

Blitzbündel

8

Kreuz

9

Buch

9

Lorbeerkranz

10

Caduceus

10

Massaischild

11

Chimäre

11

Normannenschild

12

Delphin

12

Oval

13

Drache

13

Pelte

14

Dreizack

14

Polnisches Schild

15

Einhorn

15

Quadrat

16

Engel

16

Raute

17

Erde (Planet)

17

Rechteck

18

Erde/Feuer/Luft/Wasser (Element)

18

Rinderfell

19

Eule

19

Rundschild

20

Eulenbär

20

Schriftrolle

21

Fackel

21

Schweizer Schild

22

Fessel

22

Schwert

23

Fische

23

Sechseck

24

Fledermaus

24

Sonne

25

Flügelkappe

25

Spanisches Schild

26

Füllhorn

26

Spirale

27

Geier

27

Stern

28

Geweih/Horn

28

Tartsche

29

Globus

29

Wolfsfell

30

Greif

30

Ziegenfell

31

Hahn/Huhn

 

32

Handgeste

 

33

Hanf

 

34

Harpyie

 

35

Hase

 

36

Herz

 

37

Hexagramm

 

38

Hirsch/Hirschkuh

 

39

Hund

 

40

Jungfrau

 

41

Jupiter (Planet)

 

42

Katze

 

43

Kerze

 

44

Keule

 

45

Knochenkreuz

 

46

Krebs

 

47

Krone

 

48

Labrys

 

49

Lambda

 

50

Lilie

 

51

Lindwurm

 

52

Löwe/Löwin

 

53

Magisches Wort (s.u. Äußerungen)

 

54

Mars (Planet)

 

55

Medusenhaupt

 

56

Meermann/Meerfrau

 

57

Mohn

 

58

Monsichel

 

59

Omega

 

60

Pentagramm

 

61

Pfau

 

62

Pfeil

 

63

Pferd

 

64

Pilz

 

65

Pyramide

 

66

Ratte

 

67

Ring

 

68

Rorhrkolben

 

69

Saturn (Planet)

 

70

Schädel

 

71

Schaf

 

72

Schiff

 

73

Schlange

 

74

Schlüssel

 

75

Schriftrolle

 

76

Schütze

 

77

Schwein

 

78

Skorpion

 

79

Sonne

 

80

Speer

 

81

Spinne

 

82

Steinbock/Steingeiß

 

83

Stern

 

84

Stier/Kuh

 

85

Szepter

 

86

Taube

 

87

Teufel

 

88

Tiger/Tigerin

 

89

Venus (Planet)

 

90

Vollmond

 

91

Waage

 

92

Wassermann

 

93

Weintrauben

 

94

Widder/Geiß

 

95

Wilder Mann/Wilde Frau

 

96

Wolf/Wölfin

 

97

Zauberstab

 

98

Ziegenschädel

 

99

Zwillinge

 

100

2 * Würfeln, kombinieren

Kosmetik

Öh. Haare, Tätowierungen, Piercings, Gesichtsfarben, Makeup. Bärte sind natürlich interessant bei Frauen. Öh. Mir fällt aber auch nicht ein, das ich Bärte irgendwie mit etwas „Frauenspezifischem“ (was auch immer?) ersetzen könnte, ohne daß das irgendwie schräg wäre… Also, keine Bärte. Am extremeren Ende des Spektrums sind Mutationen, absichtlich magisch herbeigeführt. Tätowierungen zeigen zu 50% das Abzeichen, wenn eines vorhanden ist, zu 50% etwas zufälliges, anderes auf der Tabelle oben. So Sachen wie Afro sind natürlich nur Deskriptiv, wenn die Haare eines Magiers dies auf natürliche Weise nicht hergeben, wird eine dem Afro ähnliche Frisur künstlich hergestellt. Oh, interessant wenn Haarausfall einsetzt… Halbglatzehalbafro, weil es halt Zeichen der Zugehörigkeit ist. Höh. Sowieso, Sachen sollten schon eher ungewöhnlich zumindest in der Gemeinschaft oder den Gemeinschaften sein, in der die Gruppe sich bewegt – sonst ist das Alleinstellungsmerkmal ja nicht gegeben. Farben sind etwas konservativer und ohne Muster. Man kann natürlich auch oben Würfeln wenn man das unbedingt möchte…

W%

Kosmetik

W30

Farben

1

Abrasierte Augenbrauen

1

Backstein

2

Abrasierte und nachgezogene Augenbrauen

2

Beige

3

Afro

3

Blau

4

Bauchnabelpiercing

4

Braun

5

Brustwarzenpiercings

5

Bronze

6

Cornrows

6

Burgund

7

Dreadlocks

7

Dunkelblau

8

Dutt

8

Dunkelgrün

9

Edelsteinzähne/Elfenbeinzähne*

9

Dunkelrot

10

Fingergliedamputation (1 Glied, zufälliger Finger)

10

Gelb

11

Flechtfrisur

11

Gold

12

Geflochtener Zopf

12

Grau

13

Geschminkte Querstreifen

13

Grün

14

Geschminkter Augenstreifen

14

Grüngelb

15

Geschminkter Streifen von Stirn bis Kinn

15

Hellblau

16

Gesichtspuder

16

Hellbraun

17

Gesichtsschminke

17

Hellgrün

18

Gesichtstätowierung Geometrische Formen

18

Hellrot

19

Gesichtstätowierung Muster

19

Indigo

20

Gesichtstätowierung Schädel

20

Lavendel

21

Gespitzte Zähne*

21

Orange

22

Glatze

22

Purpur

23

Goldzähne*

23

Regenbogenfarben

24

Halb rasierter Kopf Front/Rückseite

24

Rosa

25

Halb rasierter Kopf Links/Rechts

25

Rot

26

Handabdruck aus Schminke

26

Schwarz

27

Hochfrisur

27

Silber

28

Implantate Armhöcker

28

Türkis

29

Implantate Stirnhöcker

29

Violett

30

Implantate Symbol Handrücken

30

Weiß

31

Implantate Symbol Stirn

 

32

Iro

 

33

Kajal

 

34

Kette zwischen Ohrring und Nasenring

 

35

Kopf geschoren bis auf Dutt

 

36

Kopf geschoren bis auf Pony

 

37

Kopf geschoren bis auf Zopf

38

Korkenzieherlocken

 

39

Labret-Piercing

 

40

Lange, geglättete Haare

 

41

Lidschatten

 

42

Lippenringe

 

43

Lippenstein

 

44

Lippenstift

 

45

Mascara

 

46

Medusa-Piercing

 

47

Mutation Hörner/Geweih

 

48

Mutation Schwanz

 

49

Mutation Tierbeine/Pfoten/Hufe/Krallen

 

50

Mutation Tierohren

 

51

Mutation zufällige Hautfarbe

 

52

Nasenringe

 

53

Nasenrücken-Piercing

 

54

Nasenstecker

55

Ohrringe

 

56

Pagenschnitt

 

57

Perücke

 

58

Pestaugen

 

59

Pferdeschwanz

 

60

Ponyfransen

61

Schädeldeformation

62

Schädelschminke

 

63

Schläfenlocken

 

64

Schminke Muster

 

65

Schminke Streifen

 

66

Schönheitsfleck

 

67

Septum-Piercing

 

68

Skarifizierung Arme

 

69

Skarifizierung Ganzer Körper

 

70

Skarifizierung Oberkörper

 

71

Skarifizierung Stirn

 

72

Skarifizierung Wangen

 

73

Stachelhaar

 

74

Suebenknoten

 

75

Tätowierung 1W6 Tränen

 

76

Tätowierung auf geschorenem Kopf

 

77

Tätowierung Ellbogen

 

78

Tätowierung Fuß

 

79

Tätowierung Hals

 

80

Tätowierung Handfläche

 

81

Tätowierung Handrücken

 

82

Tätowierung Oberarm

 

83

Tätowierung Stirn

 

84

Tätowierung Wade

 

85

Tätowierung Wange

 

86

Tellerlippe

 

87

Tilaka oder Bindi

 

88

Tonsur

 

89

Topfschnitt

 

90

Tunnelpiercing Nasenflügel

 

91

Tunnelpiercing Ohrläppchen

 

92

Vokuhila

 

93

Wangenpiercing

 

94

Wangenrouge

 

95

Weißclown

 

96

Zahnschmuck*

 

97

Zungenspaltung

 

98

Zungenstecker

 

99

Zwei Gepflochtene Zöpfe

 

100

2 * Würfeln, kombinieren

 

* 1 – einzelner Zahn 2 – Eckzähne 3 – Schneidezähne 4 – alle Zähne (W4)

Äußerungen

Ok, erstmal zur Erklärung: Name – ist ein zufälliger Name, wahrscheinlich von einem historisch wichtigem Mitglied der Gruppe, oder einem König, der ihenen nahegestanden hat, oder so was. Gottheit – ist natürlich eine Gottheit, die irgendwie mit der Gruppe in Verbindung gebracht werden kann, aber aufgrund der Existenz von Sekten und Interpretationen kann das auch völlig zufällig bestimmt werden. Und muß natürlich nicht auf die A-Liga des örtlichen Panteons beschränkt sein, Dämonenfürsten und Erzengel und so gehen natürlich auch. Und – Thema – ist dann etwas offensichtliches wie „Licht“ bei der Schule des Lichts, oder bei, um mal ein Beispiel aus meinem Institut zu nemen, dem „Zirkel der Verführung“ wäre es entweder Verführung oder Sex oder so ähnlich. Und Symbol kann entweder das Symbol vom Abzeichen sein oder ein zufällig erwürfeltes, also auch ein anderes, wenn man möchte (und eine 50/50 Chance, wenn man unbedingt würfeln möchte) – und, wenn man möchte, kann man da auch eine Farbe vorsetzen. – Waffe und – Heilige Waffe sind ziemlich selbsterklärend. Waffe kann man auch mit W10 auf der Kleidungstabelle auswürfeln, oder auf einer Gesamttabelle oder was.

W%

Äußerung

W16

Gelegenheit, bei der das gesagt wird

1

– Name – “ sei verflucht!“

1

Abschiedswort

2

„Abrakadabra“

2

Als Alternative zu einem schlichten „Ja“

3

„Alles endet“

3

Als Fluchwort

4

„Anfang und Ende“

4

Als Mantra

5

„Bei …“ – Gottheit

5

Als Satzbeginn zur Betonung

6

„Bei “ – Gottheit -„s “ – Heilige Waffe

6

Als Segen

7

„Bei “ – Name -„s “ – Waffe 😉

7

Am Satzende angefügt zur Betonung

8

„Bei den geheimen Namen!“

8

Eingesprenkelt in normale Konversation

9

„Bei den Geheimnissen des/r “ – Symbol

9

Immer und Überall

10

„Bei den Geheimnissen des/r “ – Thema

10

Kennwort

11

„Bei den Geheimnissen von “ – Name

11

Nur im rituellen Kontext

12

„Bei den Geistern/Engeln/Dämonen des/r “ – Thema

12

Nur unter Mitgliedern

13

„Bei den Göttern der Magie!“

13

Sarkastischer Ausdruck

14

„Bei den Göttern der Unterwelt!“

14

Schutzformel

15

„Bei der Macht des/r “ – Symbol

15

Teil der Hymne, wird gesungen

16

„Bei der Macht des/r “ – Thema

16

Willkommensgruß

17

„Bei der Macht von “ – Name

 

18

„Beim “ – Symbol – „bewahrer des/r “ – Gottheit

 

19

„Beim “ – Symbol – „bewahrer des/r “ – Name

 

20

„Beim “ – Symbol – „bewahrer des/r “ – Thema

 

21

„Beim heiligen/Bei der heiligen …“ – Name

22

„Beim heiligen/Bei der heiligen …“ – Symbol

 

23

„Beim unheiligen/Bei der unheiligen …“ – Name

 

24

„Beim unheiligen/Bei der unheiligen …“ – Symbol

 

25

„Beim/Bei der “ – Symbol – “ von “ – Name

 

26

„Beim/Bei der “ – Thema – “ von “ – Name

 

27

„Beim/Bei der erhabenen “ – Symbol

 

28

„Beim/Bei der erhabenen “ – Thema

 

29

„Bein zu Bein, Blut zu Blut“

 

30

„Bis zum/r “ – Thema

 

31

„Dahamus“

 

32

„Der/Die/Das “ – Symbol – “ erwählt den Zauberer“

 

33

„Der/Die/Das “ – Symbol – “ ist der Weg

 

34

„Der/Die/Das “ – Symbol – “ ist die Kunst

 

35

„Der/Die/Das “ – Thema – “ ist der Weg

 

36

„Der/Die/Das “ – Thema – “ ist die Kunst

 

37

„Ein/e “ – Symbol – “ ist ein/e „- Symbol – “ ist …“ etc.

38

„Entspring den Banden, entweich den Feinden.“

 

39

„Falala!“

 

40

„Freund des/r “ – Name der Schule

 

41

„Freund des/r “ – Thema

 

42

„Freund!“

 

43

„Geh hinaus!“

 

44

Geister!“

 

45

„Heiliges/unheiliges „- Thema

 

46

„Herold des/r “ – Gottheit

 

47

„Hokuspokus“

 

48

„Ich bin ein Diener “ – Names

 

49

„Ich bin ein Diener des/der“ – Symbol

 

50

„Ich bin ein Träger des/der“ – Symbol

 

51

„Ich bin Gebieter über den/die/das“ – Farbe – Symbol

 

52

„Im Namen des/der “ – Thema

 

53

„Lebe Lang mit dem/r “ – Thema

 

54

„Magie ist “ – Thema

55

„Magie ist keine Zauberei“

 

56

„Magie ist Leben“

 

57

„Magie ist Macht“

 

58

„Möge “ – Name – “ dich beschützen!“

 

59

„Möge “ – Name – “ uns beschützen!“

 

60

„Möge “ – Thema – “ dich beschützen!“

61

„Möge “ – Thema – “ uns beschützen!“

62

„Möge das/der/die “ – Thema -“ mit dir sein!“

 

63

„Sator, Arepo, Tenet, Opera, Rotas“

 

64

„Simsalabim“

 

65

„Zum/r “ – Thema

 

66

Gottheit – “ ist “ – Thema

 

67

Gottheit – „hilf!“

 

68

Name der Schule

 

69

Name der Schule – “ besiegt alles!“

 

70

Name der Schule – “ hält stand!“

 

71

Name der Schule – “ ist der/die beste Lehrmeister/in.“

 

72

Name der Schule – „ ist der/die/das – Symbol

 

73

Name der Schule – „ siegt

 

74

Schweigegelübde (Bis auf Magie, offensichtlich)

 

75

Symbol – “ des/der “ – Themas

 

76

Symbol – “ herrscht über “ – Thema

 

77

Symbol – “ ist die Quelle des/r “ – Thema

 

78

Symbol – “ ist ewig

 

79

Symbol – “ öffnet das dritte Auge“

 

80

Symbol – “ und “ – Thema

 

81

Symbol – „!“

 

82

Thema – “ besiegt alles!“

 

83

Thema – „ der Unterwelt“

 

84

Thema – “ des/r “ – Thema

 

85

Thema – “ herrscht über “ – Symbol

 

86

Thema – “ ist der/die beste Lehrmeister/in.“

 

87

Thema – „ ist der/die/das – Symbol

 

88

Thema – “ ist die Quelle des/r “ – Symbol

 

89

Thema – “ ist ewig

 

90

Thema – “ ist Leben“

 

91

Thema – “ ist Magie

 

92

Thema – “ ist Wahrheit

 

93

Thema – “ öffnet das dritte Auge“

 

94

Thema – “ statt Worte!“

 

95

Thema – “ und “ – Symbol

 

96

Thema – “ zum Gruße“

 

97

Thema – „!“

 

98

Un/heilige Waffe – “ des/der “ – Gottheit

 

99

Waffe – “ des/der “ – Thema

 

100

2 * Würfeln, kombinieren

 

 

Ok, ich würfele mal alle 4 Tabellen einmal für die Schule des Lichts:

Kleidung: Hellroter Strohhut

Abzeichen: Buch auf Spirale

Kosmetik: Grüngelbes Maskara

Äußerung: „Die Schule des Lichts ist die beste Lehrmeisterin!“ – Eingesprenkelt in normale Konversation

Das hat jetzt viel länger gedauert, als geplant, und ist ja auch eher speziell, aber bei dem Wetter und so… *Achselzuck*

 

BDD

ER

 

Hatzeg Hexcrawl Dungeon und Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel

Das Thema beim diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs ist Abenteuertitel. Hah. Da der Abenteuertitel ja praktisch alles ist, was ich bis jetzt bei meinen Dungeons habe, passt das doch wie Faust aufs Auge. Der von mir erwürfelte Abenteuertitel, den ich schon die ganze Zeit so mit einem schrägen Blick angeschaut habe, ist „Die mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ aus Hex 34.05. Da muß ich leider bei den von Engor Vorgegebenen passen, die felsige Prinzessin hat mich irgendwie gerufen. Außerdem, eine bessere Gelegenheit, meine Monsterkategorien, in diesem Fall Erde, mal auszuprobieren geht ja gar nicht. Deswegen habe ich mal ein kleines Abenteuer zusammengeschustert. Ich habe mich dabei auf einige Rätsel eingeschossen, die alle mit Absicht so sind, das man die irgendwie herausprobieren oder umgehen kann. Mir kamen sie nicht allzuschwer vor, aber am Spieltisch ist man ja manchmal doof und manchmal genial, also, wer weiß…  Der Dungeon ist außerdem gespiegelt und dann mit einer Seite eingestürzt… wollte ich mal machen. Jedenfalls:

Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin

Ich bin mir überhaupt nicht sicher, ob die Einteilung 4-8 SC der 3.-4. Stufe so hinkommt, aber ich glaube mit Rätseln und so, ist das auch für ein bisschen höherstufige Charaktere noch lustig – selbst niedrigstufige Charaktere haben die Chance hier reinzugehen, aber… Oh, und schlaue SC gehen gar nicht erst rein, oder kehren um bevor es richtig doof wird. Interessanterweise ist der beste magische Gegenstand zufällig relativ einfach am Anfang zu finden – jedenfalls, den ich am besten finde. Vielleicht ein Grund hier reinzugehen, ist eine Sühne für eine eifersüchtige Luftgöttin, oder ein Kunstsammler bezahlt sehr viel für das Portrait, oder Gier – immer ein Grund, selten ein Guter. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Axtkopf: Monster für S&WC

Axtkopf

Axtkopf

Trefferwürfel:

1

Rüstungsklasse:

8 [11]

Angriffe:

Axtkopf (1W8) Haken (1W4 + Gift)

Rettungswurf:

16

Bewegung:

6 Graben 3

Gesinnung:

Neutral (Neutral)

HG/EP:

2/30

Gift: Das Gift eines Axtkopfs verursacht Schmerzen, die für 1W4 Runden -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe erzeugen. Dieses Gift erhöht seine Wirkung und Dauer für jeden mißlungenen RW – 1. RW 1W4 Runden -2, 2. RW 2W4 Runden -4, 3. RW 3W4 Runden -6, etc..

Axtköpfe sind Wurmwesen, die sowohl mit ihrem Kopfschmuck, der einer Axtklinge ähnelt, als auch mit ihrem giftigem Schwanzstachel angreifen.

 

Ich gebe zu, die Idee ist nicht allzu originell, aber ich hab‘ halt vor mich hingemalt und er wollte auf’s Papier. Und irgendwie schon wieder ein Wurm mit Giftstachel. Das Gift ist nicht zufällig erstellt, weil ich diese Idee mit den steigernden Effekten hatte. Vielleicht sollte ich sowas mit in die Gifttabellen hauen? Ha, das Basteln hört nie auf… Aber erstmal nicht, ich hoffe, ich schaffe das nächste Hex bis morgen.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Axtkopf: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 4: Unterwassermonster

Ja, diese Runde ist eher wäßrig. Mich stört, das es nicht ein Wesen aus der Kreidezeit getroffen hat, gut, Hydra ist ja praktisch Plesiosaurier mit Extraköpfen. Höh. Oh, da ich so schon gespoilert hab‘, hier erstmal die erwürfelten Inhalte:

 

Hex Inhalt
32.12 Weiher – 60 LokathaSteinsäulen – 1 Fraktion (Politischer Verein(Sturmriese und Diener(Quellenazer(können beliebig oft Wasser erschaffen Schw= BT*2))) – Herrscher: Archon, gewählt von den Herzogen. Stimmung: Zufrieden) Militär:Leutnant, 1 Schildwall, 1 Berittene Bogenschützen, 2 Ballisten) – auf dem Grund – in einer riesigen Steinkuppel Schatz: Schriftrollenbehälter aus Kupfer (310 GM), Malachit (148 GM), Sandalen aus Weißgefärbtem feinem Loden (238 GM), Spange aus Lackiertem Holz (140 GM), 63 PM, 1284 GM, 12840 SM
30.13 Ruinen – Riesenschwimmschnecke – Hochsitz.
29.11 Großer Dungeon – „Fulminanter Unterschlupf der Gefräßigen Drachen“ – Verrückter Magier
31.12 Monsterversteck – Hydra – Ausgebaute Höhle – Aktive Abwehrmaßnahmen – Gelände: Steilhang
29.10 Ruinen – Kloster(Baumkulte) – 8 Räume – Nichts besonderes – Einzeln stehende Wände – ein großer Einschlagkrater in den Ruinen – Einzelne Überreste in den Strassen – Architekturdetails: Wandlose Dächer, Schiefer, Relief, Gericht, Feuerwesen

Der Lokathaweiher ist halt irgendwie cool, vor allem mit Sturmriesen. Es steht zwar nicht explizit dabei, das Sturmriesen Wasser atmen können, aber sie kommen in Unterwasserpalästen vor, also – paßt. Noch cooler sind die Quellenazer, Feuerwasserwesen. Ich habe mich entschieden einfach „Ja, Ok.“ zu sagen. Warum auch nicht? Ich würde sagen, die können Süßwasser erschaffen, das ist ja schon etwas nützlich. Angesichts der Zufriedenheit der Bewohner und des Sturmriesen (gutes Verhältnis erwürfelt) habe ich, jenseits der Gedichte, keine Motive hereingeschrieben. Vielleicht schreibt er ja einen Liebesbrief und braucht Überbringer… Achso, und meine Monsternamengeneratoren bei der Arbeit. Schlubpolpgon…

Das Ruinen ein Lebewesen sind… Aber meine Zufallstabelle für Siedlungen im Wasser hat halt auf einem Riesenwesen ausgespuckt, und die eigentliche Ruine einen Hochsitz, das paßt doch, außerdem braucht man nicht mehr – wenn SC nicht versuchen die irgendwie einzufangen/zu zähmen/zu befreunden, dann weiß ich auch nicht. Die Werte sind Giftstachel statt Säurespucke Riesenschnecke mit Schwimmbewegung, weil Säurespucke… Und ausgewürfeltes Gift. 😉 Wobei ich da so ins Grübeln kam und dann die Tabelle für die andauernden Wirkungen noch mit ein bisschen Varianz aufgepeppt habe, die findet sich jetzt zusätzlich im PDF hier.

Noch ein großer Dungeon mit fulminantem Namen und einem Verrückten Magier. Die werd ich nicht ausbauen, jedenfalls nicht bevor ich selbst die Insel bespiele. Kann ja noch ein bißchen dauern. Zufallsdungeongeneratoren gibt es ja genug. 🙂

Die Hydra gehört zur schwimmenden Sorte. Das Ausgebaut in ausgebaute Höhle habe ich als guten Platz zum Eier bewachen interpretiert, mit Hitze und Luft und so. 11 Köpfe sind schon ’ne Nummer…

Und ja, die Ruinen, so ohne Besonderes. Aber interessante Schindeln, gierige SC kommen vielleicht auf die Idee die alle mitzunehmen und zu verkaufen… Sind halt bis auf die Zeichnungen stinknormale Schieferschindeln…

Das war es auch schon.

Hex Inhalt
32.12 Weiher – 60 zufriedene Lokatha, geführt von Archonin Schlubpolpgon (3 TW), die von den Herzogen der einzelnen Familien gewählt wurde, leben in einer großen, von Steinsäulen getragenen Steinkuppel. Zwischen ihnen residiert der einflußreiche Sturmriese Laslesas mit seinen merkwürdigen Quellenazerdienern. Leutnant Anvus (4 TW) verläßt sich vor allem auf die 2 Ballisten um die Siedlung zu beschützen, aber ein Schildkrieger und ein auf einem Delphin reitender Armbrustschütze unterstützen ihn, und im Notfall ist Laslesas zur Stelle. In der Spitze der Kuppel befindet sich eine mit Luft gefüllte Kammer, in der die Lokatha ihren Schatz aufbewahren, und der Sturmriese schwülstige Gedichte verfaßt: Ein luftdichter Schriftrollenbehälter aus Kupfer (310 GM), ein Malachit (148 GM), Sandalen aus Weißgefärbtem feinem Loden (238 GM), eine Spange aus Lackiertem Holz (140 GM), sowie 63 PM, 1284 GM, 12840 SM sowie ein Stapel Papier, eine riesige Schreibfeder und ein Tintenfäßchen, und ein sehr großes Handtuch befinden sich hier.

Archonin Schlubpolpgon: TW 3; TP: 14; RK 6[13]; Atk 1 Szepter (1W6); BW Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 3/60

Leutnant Anvus: TW 4; TP: 21; RK 6[13]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 4/120

Schildkrieger: TW 2; TP: 14; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Armbrustreiter: TW 2; TP: 13; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder Leichte Armbrust (1W4+1); BW Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Laslesas: TW 15+5; TP: 68; RK 1[18]; Atk 1 Dreizack (6W6); BW 15 Schwimmen 12; RW 3; HG/EP 16/3200; Speziell: Felsen werfen (7W6), Wetterkontrolle

Quellenazer: TW 2; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1 +1 Hitze); BW 12 Schwimmen 24; RW 16; HG/EP 4/120; Speziell: Wasser erschaffen, Immun gg. Feuer, +1 Hitzeschaden

30.13 Ruinen – Eine Riesenschwimmschnecke lebt in diesem Hex, die Reste eines Howdah auf ihren Rücken gezurrt.

Riesenschwimmschnecke: TW 12; TP: 55; RK 8[11]; Atk 1 Biß (1W12) oder Giftstachel (1W4+Gift); BW Schwimmen 12; RW 3; HG/EP 13/2300; Speziell: Giftstachel (RW oder 1W6 Runden Schlaf)

29.11 Großer Dungeon – „Fulminanter Unterschlupf der Gefräßigen Drachen“ – Verrückter Magier – 2 Ebenen
31.12 Monsterversteck – Eine luftgefüllte, von unterirdischen heißen Quellen erhitzte Höhle ist der Ort, an dem eine elfköpfige Hydra eifersüchtig über ihr Gelege wacht. Sie greift alles und jeden an, der der versteckten Höhle in einem felsigen Steilhang zu nahe kommt. Zwischen den Überresten ihrer Opfer, größtenteils Lokatha, Sahuagin und Krabbenmenschen, aber auch eine handvoll Menschen, finden sich folgende Schätze: Handschuhe aus Blaugefärbtem Tuch (81 GM), eine Spange aus Holz mit Einlegearbeiten (16 GM), ein Chrysopras (66 GM), ein großer Sternrosenquartz (228 GM), ein kleiner Cordierit (16 GM), ein großer Cordierit (100 GM), ein Sternrosenquartz (105 GM), ein Aquamarin (590 GM), ein Roter Spinel (410 GM) und eine Tiara aus Silber (4180 GM), sowie 5520 GM und 13800 SM.

Hydra: TW 11; RK 5[14]; Atk 11 Köpfe (1W10); Bew Schwimmen 9; RW 4; HG/EP 14/2600

29.10 RuinenDie Überreste eines Klosters, das um einen heiligen Hain aus Zedern herumgebaut wurde. Ein großer Einschlag hat die meisten der Unterstände aus wandlosen Schieferdächern umgeworfen und die Zedern verbrannt, einzelne Knochen der ehemaligen Bewohner sind noch zwischen den jetzt alles überwuchernden Farnen zu finden. Geritzte Feuerlementare verzieren jede einzelne der Schieferschindeln.

Hexe:

Übersicht:

Ich weiß aber nicht, ob ich dieses Tempo weiter aufrecht erhalten kann, ist doch einiges an Arbeit, und jetzt sind die ganz vorbereiteten Hexe alle… Morgen erstmal noch ein Monster, glaube ich.

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Schwarzauge: Monster für S&WC

Schwarzauge

Schwarzauge

Trefferwürfel:

1-1

Rüstungsklasse:

7 [12]

Angriffe:

1 Waffe

Rettungswurf:

18

Besonderes:

Kichern, Unsichtbarkeit nach Willen, Hinterhältiger Angriff

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

3/60

Kichern: Das Kichern eines Schwarzauges erzeugt in jedem Lebewesen in bis zu 6m um ihn herum ein sofortiges Gefühl von Abscheu und Mißtrauen gegen andere Lebewesen in der Nähe. Ein erfolgreicher RW bedeutet das das Wesen erkennt das dieses Gefühl nicht natürlichen Ursprungs ist, das Gefühl selbst aber bleibt. Alle Wesen, unabhängig vom Erfolg des RW, erhalten einen -2 auf RW gegen Furcht. Aggressivere Wesen greifen oft sofort an.

Hinterhältiger Angriff: Ein Schwarzauge macht einen Hinterhältigen Angriff wie ein Dieb der 1. Stufe für doppelten Schaden.

Unsichtbarkeit nach Willen: Ein Schwarzauge kann sich unsichtbar machen, genau wie der Zauber Unsichtbarkeit.

Schwarzaugen sind böse Feen, erschaffen mit dem Blut von Goblins und Kobolden, die als Spione und Aufrührer für den Hof der schwarzen Feenkönigin arbeiten. Sie scheuen den persönlichen Konflikt, aber bei Gelegenheit nutzen sie die ausgelöste Verwirrung für einen wohlplatzierten Hieb, bevor sie wieder verschwinden und fliehen.

 

Ich wollte den zuerst Koblin nennen, aber es gibt ein mutterfickendes Pokemon mit dem Namen… :/

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Schwarzauge: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 3: Bürgerkrieg

Oho, diesmal eine Menge Möglichkeiten für SC in Sachen reingezogen zu werden. 🙂 Erstmal habe ich das Folgende erwürfelt, als Grundlage für die Hexbeschreibungen:

 

Hex Inhalt
28.07 Monsterlager – Senke oder Überhang – 1 Eurazhdarcho – Kaum Unterholz
28.08 Ruinen – Dorf (kein Viertel, nichts besonderes) – Architekturdetails: Scheunen, Fossilien, Perystile, Thermen, kubische Baukörper
29.05 Monsterlager – Gegrabener Bau – 7 Echsenmenschen – Kaum Unterholz
29.06 Versteck – Zauberschule(Licht) – Weiher(70 Einwohner, 15m breiter Wassergraben, 3m tief, 1 Viertel(Getreidesilos), Herrscher: Magier (!Zufällig!), Stimmung: Depressiv, Architektur: Hütten, Obsidian, Turmbau, Wehrtürme, Eierstab) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Ehemalige Verfolgung
30.05 Ruinen – Hochsitz -1 Raum Architektur: Schilf, Gitterwerk
30.07 Weiher – 60 Echsenmenschen – 13m breiter Wassergraben, 3m tief – Herrscher: Graf (Geburt) – Stimmung: Unzufrieden – Millitär: Thane, 4 Lehensheer, 1 Beritten (Panzerreiter), 3 mit Piken – Architekturdetails: Doppeldachhäuser (Chinesisch) – Leder – Flachdecken – Megalithanlagen – Eierstab

Fußreifen aus Lackiertem Holz (112 GM), Haube aus Katzenfell (45 GM), Blutstein (63 GM), Münzen: 5099 GM Wert, GM 4089, SM 2020, BM 8080, KM 40400

30.09 Großer DungeonName: „Exorbitantes Gefängnis des tragischen Vampirs“ – Mystische Unterwelt
31.04 Versteck – Fraktion(Räte) – Siedlung(Kloster(23 Bewohner, Millitärorden(Legat, Miliz, 2 Gewalthaufen, Rest 6 Berittene Legionäre), Pelagial, in treibenden, zusammengeflochtenen Netzen, Gärten mit Überwasserpflanzen erzeugen Sauerstoff, Schnorchel und Taucheranzug – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Forschung(Alchemie, Energieeffekte)
32.06 Dorf – 1000 Einwohner – 6m Mauer mit Türmen(15m hoch, nur bei den Toren, 21m/15m Rechteckig mit Schindeldach, in der Mauer ohne Zugang mit Durchgang) und Wandelgang – 1 Viertel(Militär, Miliz) – 2 Fraktionen(Religiöser Orden(Einzelner Gott, Helios), Diebesgilde(Fallensteller)) – Herrscher Senat(Berufsmeister, Fahrer) + Monster(Ophidian) im Bürgerkrieg – Stimmung: Dekadent – Militär: Anführer: Iochagos, Elitesoldaten, 20, 12 Legionäre, 8 Leichte Pegasusreiterei, ein Schiff im Hafen) – Architektur: Rechtwinklige Häuserblocks, Merbauholz, Mauresken, Rundtempel, Nieten.

 

Ok, der einśame Eurazhdarcho ist einfach. Und irgendwie traurig. Haben Flugsaurier Nester gebaut? Egal.

Die ersten Ruinen sind auch eher schlicht, aber irgendwie gerade dadurch interessant. Nur ein paar verlassene Scheunen und ein Badehaus…

Da ich die Hexe nicht in dieser Reihenfolge hatte, hatte ich den Weiher schon, und ein paar (erwürfelte) Echsenmenschen halt auf Fischzug habe ich als gut zu dem Weiher stehend erwürfelt (so einfach so 1W6, 1 gutes Verhältnis bzw. dazugehörend, 6 ist Blutfehde), mit Schatz und Motiv den zu beschützen…

Hmmm, deswegen habe ich die vier Zauber für die Lichtschule erschaffen – und die gleichen Verzierungen wie bei den Echsenmenschen kam ja auch gut. Die depressive Stimmung paßte zum Bürgerkrieg… und ehemalige Verfolgung allein schon, weil im Moment die Leute im Dorf besseres zu tun haben, als irgendwelchen Magiern nachzuspüren. Die Türme passen ja sehr schön zu einem Versteck von Magiern.

Die zweiten Ruinen können ja noch nicht so lange verlassen sein, deswegen schrieb sich das auch von selbst.

Die unzähligen Münzen, die mein Schatzgenerator ausgespuckt hat, haben zu einem interessanten Detail für die Echsenmenschen geführt. und auch hier das Verhältnis zwischen Graf und Thanin erwürfelt und ne 4 oder so erhalten. Gut genug, um nicht direkt feindlich zu sein, aber schon recht angestrengt. Passte zu der unzufriedenen Stimmung.

Bei dem Großen Dungeon habe ich den Titel zufällig erwürfelt, und wenn das nicht zu Nechterruinen paßt… Außerdem, nicht mehr Details, weil das etwas den Rahmen des Hexcrawls sprengen würde. Kann man mit Abenteuer ersetzen, das irgendwie paßt, oder selbst erstellen, aber das mach ich jetzt hier nicht. Vielleicht irgendwann mal. 6 Ebenen ist ja schon ziemlich groß, wobei man natürlich relativ kleine Ebenen nehmen kann… „Mystische Unterwelt“ bezieht sich auf Philotomy’s Musings und „The Dungeon as Mythic Underworld“, Save Versus All Wands hat hier einen Artikel, wo man auch einen Link zu diesem höchstempfohlenen PDF als Erweiterung von OD&D (oder als Ideengrube für andere Sachen) finden kann. Seufz. Good old times.

Jedenfalls, das Versteck im Wasser hat dann zufällig Landbewohner, Menschen – und ich fand die Vorstellung von einem Alchemistischen Kriegerorden ganz cool. So eine Art Templer ohne Religion, stattdessen mit Alchemie. Oder so. Der Rest war Tabellen. Ich hab dann die beiden „Gewalthaufen“ zu Leibwächtern gemacht, wegen des Flairs.

Und dann *Calc würfeln lass* Trisena. Ohja, der Bürgerkrieg und die dekadente Stimmung und die Ophdidianer. Ich habe die genaue Motivation von Ezsasres mit absichtlich nicht dazugeschrieben – vielleicht verwandelt er die Miliz nach und nach, vielleicht ist er auch ein schuppiger Idealist und würde den Biß höchstens gegen die burgeoisen Unterdrücker des Senats einsetzen. Oder er frißt kleine Kinder, was weiß ich. Erstens weil der Text eh schon recht ausfürlich ist, und zweitens weil jede Spielleitende Person das ja selber entscheiden kann. Die Pegasusreiter sind auch cool, und machen auch Sinn wenn es ums Verteidigen des Dorfes vor Flugsauriern geht. Importierte Pegasi – vielleicht sind die SC bei Feindseligkeiten mit den Reitern auch Schuld an einer neuen invasiven Spezies auf der Insel – Höhö. Die Fahrer habe ich zu Lotsen gemacht, weil das Dorf ja am Fluß liegt. Und Dekadenz – Trinkgelage derjenigen, die sich als reine Verliere des Bürgerkriegs sehen, egal wer gewinnt… Übrigens -die Entscheidung Trisena zu einem Menschendorf zu machen ist, denke ich, zu vertreten, liegt zwar nicht direkt ander Küste, aber ein Hex entfernt an einem Fluß, das ist ja schon irgendwie das Gleiche.

 

Hex Inhalt
28.07 MonsterlagerUnter einem Überhang hier hat ein einsamer Eurazhdarcho sein Nest gebaut, wobei er das Unterholz der Umgebung aufgeschichtet hat. Zwischen den Zweigen und Bättern befinden sich die skelettierten Überreste eines verschollenen Forschers, und seine ehemaligen Besitztümer – ein Flaschenkürbis mit einer Dosis Öl des Gegenstand schrumpfens, sowie verstreute 230 GM und 1500 SM.

Eurazhdarcho: TW: 3; TP: 15; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120;

28.08 RuinenUnter einigen mächtigen Baumfarnen sind nichts als die Grundmauern eines Dorfes übriggeblieben, Quader aus fossiliemreichen Sandstein bilden einige rechteckige Begrenzungen, und einzig eine kleine Therme mit einem Perystil und zwei trockenen Becken voller faulender Farnwedel ist noch als tatsächliches Bauwerk zu erkennen.
29.05 MonsterlagerIn einem halbeingestürztem Purpurwurmtunnel bereiten sich 7 Echsenmenschen aus Hex 30.07 mit dem Flechten von Netzen auf einen Fischzug vor. Sie sind mißtrauisch, aber nicht unbedingt aggressiv. Sie haben in der losen Erde eine alte Nechterkiste mit 5 PM, 100 GM und 2000 SM entdeckt und wieder vergraben, die sie auf dem Rückweg von ihrem Fischzug abholen wollen. Sie tragen schwere Ketten aus je 100-200 BM und 600-800 KM um ihre Hälse.

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

29.06 Versteck – Baaik Diomedes der Fette (m, RN, Zauberkundiger der 7.) beherrscht den Weiher Bonnol, den die aus Trisena (32.06) verbannten Zauberer der Lichtmagie mit ihren Familien gegründet haben. Die 70 Einwohner sind alle niedergeschlagen, da sie beide Bürgerkriegsparteien für böse und unfähig halten und alle immer noch Familie in dem Dorf haben, sich aber nicht trauen, in den Kampf einzugreifen. Der Weiher selbst liegt auf einer Insel tief im Dschungel und ist von einem 15m breiten und 3m tiefem Wassergraben umgeben, die Häuser bestehen aus Obsidiansplittern erbauten Türmen und Hütten. Die Einwohner haben mit den Echsenmenschen (30.07) Handel getrieben, und viele der Holzbalken tragen deren typische Eierstabschnitzmuster. In der Mitte des Dorfes befinden sich Getreidesilos und ein massiger Wehrturm (63m hoch, Grundriß 18m Durchmessende Ellipse, Mauerkuppeldach) als letzter Rückzugsort und Sitz des Baaik Diomedes. Dieser besitzt eine Schutzspruchrolle gegen Schleime, eine Bildgemme aus Blauen Quarz mit Fassung aus Glas (273 GM), eine Kugel aus Bergkristall (400 GM), einen Cordierit (56 GM), ein Armband aus Messing (111 GM), einen Roten Granat (1500 GM), sowie 446 EM und 13400 BM.

Baaik Diomedes: Zauberkundiger der 7.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Kampfstab +0/+1 (1W6+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber: 1. Licht, Lichtspur, Person bezaubern, Schild 2. Dauerhaftes Licht, Dunkelheit, Glanzkugel 3. Lichtstrahl, Magie zerstören 4. Lichtexplosion

30.05 Ruine – Ein Hochsitz aus Schilfbündeln und geflochtenem Gitterwerk zerfällt hier, da die reicheren Bewohner von Trisena keine Jagdausflüge mehr unternehmen.
30.07 Weiher – 60 Echsenmenschen, angeführt von Graf Skrit (4+2 TW), leben in einem von einem 13m breiten und 3m tiefem Wassergraben umgebenen Dorf aus mehreren zweistöckigen Häusern, bestehend aus einem mit Dinosaurierleder überzogenem, mit Eierstabschnitzereien verziertem Holzgestell, das ein doppeltes Dach besitzt. Zwischen den Häusern stehen die Steinmonolithen ihrer Vorfahren. Die meisten Echsenmenschen sind unzufrieden mit dem wohlwollenden und passivem Regierungsstil des Grafen, nicht zuletzt, weil seine Thanin Grarru (4+2 TW) diese Unzufriedenheit schürt. Obwohl alle Echsenmenschen kämpfen, gibt es drei Pikeniere und einen Rhabdodonreiter im Plattenpanzer, die als Ordnungshüter und erste Verteidigung von der Thanin befehligt werden. Die Echsenmenschen tragen schwere Ketten mit aufgefädelten nechterischen Bronze- und Kupfermünzen als Schmuck (Je 100-200 BM und 600-800 KM). Der Graf besitzt einen Schatz in seinem Haus: Fußreifen aus Lackiertem Holz (112 GM), Haube aus Katzenfell (45 GM), Blutstein (63 GM), GM 4089, SM 2020.

Graf Skrit: TW: 4+2; TP: 14; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120

Thanin Grarru: TW: 4+2; TP: 18; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120

Pikeniere: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk Pike (1W8), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Rhabdodonreiter: TW: 2+1; RK 3[16]; Atk Lanze (1W8), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

30.09 Großer DungeonName:“Exorbitantes Gefängnis des tragischen Vampirs“ – Mystische Unterwelt – 6 Ebenen
31.04 VersteckAuf den ersten Blick erscheint dies ein in mittlerer tiefe treibendes Wrack einer großen Hexere, das sich in Fischernetzen verfangen hat. Tatsächlich leitet Legat Timotheus (m, CN, Kämpfer der 2.) des Ordens des Höchstens Pfeil hier unter Schirmherrschaft des Senats in Trisena (32.06) ein alchemistisches Geheimlabor, ohne von der Eskalation des Bürgerkrieges zu wissen. Große, von magischem Licht beleuchtete Gärten im abgedichteten Rumpf erzeugen sowohl die Grundlagen für die Forschung der Kriegergelehrten, als auch genug Sauerstoff um die 23 Bewohner zu versorgen. Die zwei Leibwächter des Legaten bleiben immer an dessen Seite, die anderen 21 Legionäre reiten auf abgerichteten Delphinen und in mit Schnorcheln versehenen Taucheranzügen heraus, um sich jeder Gefahr zu stellen, der sie nicht durch Heimlichkeit entgehen können. Die Ordenskrieger forschen nach Tränken, die es erlauben, Säure zu spucken, und bauen dementsprechend sehr viele giftige und stechende Pflanzen an. Sie besitzen ein Öl des Gegenstand verbergens“ (Ein nützlicher Fehlschlag), sowie 884 GM Wert an verschiedenen Laborgeräten und Ingredienzien.

Legat Timotheus: Kämpfer der 2.; TP: 8; RK 2[17]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30;

Leibwächter: Kämpfer der 1.; RK: 3[16]; Atk 1 Zweihänder (1W10); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

Delphinreiter: Kämpfer der 1.; RK: 4[15]; Atk 1 Lanze (1W8); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

32.06 Dorf – Trisena, mit ungefähr 1000 Einwohner und den rechtwinkligen Häuserblocks aus genietetem Merbauholz mit schönen Mauresken fast eine Kleinstadt, ist umgeben von einer 6m Mauer mit massigen 15m hohen Türmen bei den Toren (21m * 15m rechteckiger Grundriß mit Schindeldach), die keinen Zugang vom Wandelgang in der Mauer haben. Das Dorf befindet sich im Bürgerkrieg zwischen dem Senat aus den vier Meistern der Lotsenzunft (Tena, w, CB, Kämpferin der 9. Stufe; Houle, w, RN, Stufe 0; Rucusaia, w, RB, Stufe 0; Tieken, m, CB, Kleriker des Ares der 1. Stufe) und der von dem Ophidianer Ezsasres geführten Miliz in ihren Barracken. Sowohl der runde Sonnentempel des Ordens von Helios‘ Ewiger Peitsche als auch die Diebe der Herzlosen Klaue, berüchtigte Fallensteller, stehen an der Seite des Senats, während viele der ärmeren Bewohner die Miliz unterstützen – die meisten der Mittelschicht haben sich in ihren Häusern verbarrikadiert und ergehen sich in Trinkgelagen. Die Iochaga Laeea (w, RB, Kämpferin der 6.) führt die 12 Elitelegionäre und die 8 Mann Leichte Pegasusreiterei (alles Kämpfer der 3.) sowie die Mitglieder der Zunft für den Senat gegen die Barrikaden der Miliz, wobei sie ihre Liburnie „Florine“ in der Mitte des Hafens verankert hat.

Senatorin Tena: Kämpferin 9.; TP: 34; RK 2[17]; Atk 1 Langschwert+1/+3 (1W8+3); BW 12; RW 6; HG/EP 9/1100;

Senatorin Houle: Normaler Mensch 0.; TP: 5; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 16; HG/EP B/10;

Senatorin Rucusaia: Normaler Mensch 0.; TP: 2; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 16; HG/EP B/10;

Senator Tieken: Kleriker 1.; TP: 5; RK: 3[16]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15;

Iochaga Laeea: Kämpferin 6.; RK: 3[16]; Atk 1 Streitaxt (1W8); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400;

Pegasusreiter: Kämpfer 3.; RK: 7[12]; Atk 1 Lanze (1W8); BW 12; RW 14; HG/EP 3/60;

Legionär: Kämpfer 3.; RK: 4[15]; Atk 1 Wurfspieß oder Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 3/60;

Ezsasres: Ophidianer; TW: 3; TP: 11; RK 4[15]; Atk 1 Langschwert (1W8), Biß (0); BW 12; RW 14; HG/EP 5/240; Speziell: Vermehrungsbiß

Milizionär: normaler Mensch 1W6 TP, RK 8[11]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10

Ok, Hex:

Und Übersicht:

Ja. dieses Großhex gefällt mir sehr gut. Einiges an Potential für spaßiges Spiel. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 15: Hexkarte Hispaniola (oder Hatzeg)

Ja, das ist die Gesamtkarte für Hispaniola, Santo Domingo, Kiskeya, Ayití (Danke Wikipedia) oder Hatzeginsel, einmal halb um den Globus rum und über 70 Millionen Jahre in der Vergangenheit. Und der einzige Grund ist eine Nebenbemerkung über die Insel im Maastricht, das sie wohl ungefähr die gleiche Größe hatte. Hehe. Kann man vielleicht auch für Kriegsspiele zur Zeit der Haitirevolution oder so nutzen, allerdings habe ich mich nur grob am tatsächlichen Terrain der Insel orientiert – ganz abgesehen davon, das selbst das um 1800 wohl eh anders als heute war… 😉 Ausserdem, um großzügig Klischees zu bedienen, habe ich jedes Gebirgshex zu 1-2 auf W6 zu einem Vulkan gemacht. Keine Ahnung, ob es da tatsächlich Vulkane gab, aber dies ist kein Paläologieblog. 😀

Mal sehen, morgen gibt’s wohl wieder Hexbeschreibungen… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hacker: Monster für S&WC

 

Hacker

Trefferwürfel:

1-4 TP

Rüstungsklasse:

7 [12]

Angriffe:

2 Hackarme (1W4+1) + Festhaken

Rettungswurf:

11

Besonderes:

Festhaken

Bewegung:

6

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

1/15

Festhaken: Ein Hacker, der mit beiden Armen trifft, verbeißt sich in seinen Gegner für 1W6 Schadenspunkte automatisch jede Runde, verliert aber dadurch seine Armangriffe. Ein erfolgreicher RW beendet das Festhaken aller an dem Ziel hängenden Hacker, sollten es mehr als einer sein.

Hacker sind halbintelligente Monster, die in Schwärmen auftreten und bevorzugt ein einzelnes Ziel angreifen. Stirbt das Ziel, suchen sich die Hacker irgendwie ein neues Opfer aus und greifen auch dieses exklusiv an. Sie ignorieren dadurch oft offensichtlich größere Gefahren, aber für das Wesen, dem sie ihre gesammelte Aufmerksamkeit schenken, kann dies schnell katatrophal enden.

Jo, ein wenig Chillen, wie man so Neudeutsch sagt, am Deich mit Malblock und Musik im Ohr und ich wollte den Hacker (Nicht verwandt mit der modernen Variante und Deutsch ausgesprochen) einfach mal aufschreiben. Ich finde dieses Schwarmverhalten hat was von Zombiefilmen, und richtig eingesetzt, können auch die einfachen Monster unangenehm werden. 🙂 Der RW hilft gegen alle, weil die Dynamik von z.B. 3 RW irgendwie sich für mich falsch anfühlte. Wegen weil, ÄKTSCHEN! und so. Kann man natürlich anders handhaben.

Und nach Block, dann Gimp, offensichtlich. 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Hacker: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 2: Nordostspitze

Gut, Zeit für das zweite Großhex, diesmal nutze ich die Wildnistabelle, weil es größtenteils Land ist. Und ich erhalte diese Ergebnisse:

Hex Inhalt
23.09 Ruine – Dorf – 2 Viertel(Wohlhabend(Geldadel), Markt(Beruf – Fahrer)) – Warmes Lagerfeuer, Merkwürdige Geräusche durch Glocken
23.11 Monsterversteck – Ruinen() – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Friedfertigkeit
24.09 Dungeon – Keller von Ruinen (Tempel – 4 Räume)
25.08 Versteck – Ruine (Hexenhütte, 1 Raum, Verlassene Vogelnester) – Zauberschule: Psychomantie – Offen, aber nicht offensichtlich – Verfolgung
27.08 Realitätsriß Unstabiler (immer um 15 Uhr für eine Stunde) Übergang in Spiegelwelt
27.10 Monsterversteck – Kobold – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Ehemalige Verfolgung
28.10 Versteck – Fraktion: Assassinengilde(Werkzeuge des Schicksals) – Siedlung(Lager 35 Menschen) – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Verfolgung

Die Ruine ist relativ einfach, aus den Besonderheiten für Ruinen und den Architekturdetails zusammengestellt. Statt ein Extravillenviertel habe ich mich für ein mehr natürlich anmutendes Gefälle zwischen Arm und Reich entschieden… 😉 Und Koboldknochen weil Kannibalische Kobolde.

Das Geisterschiff als Monsterversteck ist aus meiner Unterwassersiedlungstabelle entstanden, dort stand treibendes Wrack und zusammen mit dem Magische Unsichtbarkeit paßt das. Delphine weil ich Zufallstabellen genommen habe, allerdings ist das vor der Entscheidung für die ganzen Zufallstabellen entstanden – so das ich eine Generische nutzte. Aber ich mag die Idee, das Delphine in dem ganzen spätkreidezeitlichen und D&D-monsteresquen Durcheinander ihre Nische gefunden haben.

Oh, ja, der Dungeon, das war das Problem, das ich mir selbst gemacht habe und das zu der Säuretabelle und dann dem Gift und dem Monstermix geführt hat, also… Yeah? Ich habe nämlich, vor den Zufallstabellen, aber mit der Idee die Zufallstabellen aus Quellen wie DF 7 zu erzeugen, den Eintrag Acid Vampire gefunden und der Begriff und was dahinter stand paßte so zu meiner Vorstellung. Dann habe ich das aufgeschrieben und dann die Acid Vampires erst richtig durchgelesen und mir gedacht „.. das macht gar keinen Sinn und ist außerdem zu … wortreich beschrieben, um es mal höflich auszudrücken.“ Und dann wollte ich einfach mal schnell auf die Säuretabelle würfeln, von meinen Monsterkategorien fürs Actionrollenspiel, die habe ich doch schon gemacht… oder? Oder???? Tja, der Rest ist Geschichte, und jetzt ist die Vampirin vergoren. Oh, und natürlich Architekturdetails, die Tabelle ist schon ziemlich nützlich für sowas, wenn ich das mal selbst anmerken darf.

Die Psychomanten habe ich erwürfelt, und spontan die Größe mit nem W6 erwürfelt, von 1 sehr klein und 6 ziemlich viele. Aber es war ja nur eine halbźerfallene Hexenhütte, und der Würfel war auch nur ’ne 1, also habe ich einen W6 gewürfelt, für die tatsächliche Anzahl der Leute – 3. NSC erwürfele ich oft die Stufen und Gesinnung, und dieser Beitrag ist ein Prima Beispiel wie der Konflikt daraus sich von selbst schreibt. CG-RG. Heh. Für die Stufe würfele ich W6 + W%, wenn der W% 85 oder darüber zeigt, addiere ich 6 zu dem W6 und bei 100 +12, voila viele niedrigstufige und nur einige höherstufige Charaktere. Die Zauber habe ich halt aus den Standardzaubern so ausgewählt, das die zu „Psychomant“ passen, anstatt neue zu erschaffen. Vielleicht mache ich das ja noch mal.

Spiegelwelt war halt – was ist das Gegenteil von Urzeitdschungelinsel? Zukunftsdrecksölsee mit Riesenrobotern, weil Riesenroboter <-> Zwergdinosaurier… Höh.

Aufgrund des „Debakels“ mit der Vampirin, habe ich das Monsterversteck erst nach den Zufallstabellen wirklich beendet, und dann war ich so… Kobolde? Na gut. Aber ich finde das ganz nett, zumal diese Kobolde vielleicht bereit sind mit SC zu handeln. Kannibalismus hat sich hier auch angeboten als Grund für die ehemalige Verfolgung – der Häuptling ist wahrscheinlich eh schon selbst gefressen oder was, und das hatte ich da auch stehen, bis ich mir gedacht habe, lass es offen für die Spielleitung.

Und zuallerletzt die Assassinen. Drogentrance. Keine Ahnung, wie ich da drauf gekommen bin. Aber hey, ein Assasinenlagerversteck braucht ja auch nicht mehr, das ist ja schon so cool. Oder? Außerdem hat die Zufallsschatzgenerierung dem Boss die coolste Waffe gegeben… 🙂

Hex Inhalt
23.09 Ruine – Ein größtenteils überwuchertes Dorf aus Flachdachhäusern aus vermörtelten Obsidiansplittern, die immer größer und villenartig werden, je weiter das Ufer entfernt ist. Überreste von Wagnereien und rotbemalten Steinköpfen werden von Baumfarnen beschattet und sind größtenteils schon halb im Humus versunken. Die größeren Gebäude besitzen Glockentürme mit halbzerfressenen Windspielen, von denen noch genug stehen, das jeder Luftzug ein ätherisches Klingen in der Luft erzeugt. In einem der Häuse direkt am untergegangenen Kai kann ein Lagerfeuer gefunden werden, noch warm und mit abgenagten, verstreuten Koboldknochen.
23.11 Einige Delphinschulen haben hier ihren Kindergarten in einem scheinbar halbstofflichem Geisterschiff. Die schlauen Tiere haben erkannt, das man im inneren der Erscheinung, die immer am gleichen Ort verankert ist, trotz der scheinbaren Durchsichtig nicht von außen zu sehen oder anderwertig zu entdecken ist, und immer 2W6 Delphinmüttern mit ihren Kälbern verstecken sich hier bei jeder Annäherung.
24.09 DungeonEin zerfallener Nechtertempel, erbaut aus Bongossiholz, mit gebrochenen und halbverrotteten Papyrussäulen mit geschnitzten Flechtbändern. Ein Treppe unter einem rotgefärbten Steinkopf von Klayon der Geliebten, der Nechtergöttin der Unterwelt, führt in ein kleines Verließ, bewohnt von Astarte, einer in tierische Wildheit gefallene Vergorene Vampirin und ehemalige Hohepriesterin. Sie trägt ein Langschwert +2/+0 des Zerfalls (+1 Säureschaden) in einer zerfressenen Metallscheide an der Hüfte, aber kämpft mit ihren natürlichen Angriffen. Außerdem besitzt sie eine staubige Schmuckschatulle mit einem Kamm aus Horn (104 GM), einem Cordierit (174 GM), einem Rhodochrosit (66 GM), einem Tigeraugentürkis (195 GM), einer Schutzspruchrolle gegen Feuerriesen, einem Roten Granat (670 GM) und einem Diadem aus Fossilien (280 GM). Ein riesiger, fossiler Ammonit, der halb aus einer Wand gemeißelt wurde, ist mit unheiligem Wasser gefüllt (20 Dosen). Die Macht der Göttin hat sie am Unleben erhalten, ihr aber den Verstand geraubt…

Astarte: TW 7; TP: 34; RK 2[17]; Atk 1 Biß (1W10+Lebenskraftentzug); BW 12 (Fliegen 18); RW 9; HG/EP 11/1700;

Speziell: Regeneration 3 TP, 2 Stufen Lebenskraftentzug, Gasform, Riesenfledermausform, Sonnenlichtanfälligkeit, Person bezaubern; Immun gegen Kälte, Säure und normale Waffen; doppelter Schaden durch Elektrizität, RW in 3m Umkreis oder keine Aktion in dieser Runde durch Übelkeit, siehe Text

25.08 Versteck – In einer halbzerfallenen Hexenhütte voller verlassener Vogelnester lebt hier der von den Autoritäten in seinem Heimatland für den Mord an einem brutalen Steuereintreiber gesuchte Alois der Psychomant (m, CG, Zauberkundiger der 9.) mit seinen Lehrlingen Spufa (w, CG, Zauberkundige der 3.) und Jurmens (m, RG, Zauberkundiger der 2.). Jurmens kämpft mit der Versuchung, Alois zu verraten, um in die Zivilisation zurückzukehren und weil er die Tat verurteilt, auch wenn er die Gründe nachvollziehen kann. Unter ihrer Feuerstelle haben sie den schweren Sack mit Münzen vergraben, den sie dem Steuereintreiber abnahmen (577 GM, 2309 EM, 11545 SM). Außerdem besitzt Alois noch einen Blutstein (144 GM), eine Schriftrolle mit Hellhören und einen Trank: Schutz vor Kälte.

Alois: Zauberkundiger der 9.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 7; HG/EP 9/1100;

Zauber: 1. Licht, Magie entdecken, Person bezaubern, Schlaf 2. Gedanken lesen, Geisterhafte Kraft, Schweben 3. Hellhören, Hellsehen, Person festhalten 4. Furcht, Verwirrung 5. Schwachsinn

Spufa: Zauberkundige der 3.; TP: 10; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60;

Zauber: 1. Licht, Person bezaubern, Schlaf 2. Gedanken lesen

Jurmens: Zauberkundiger der 2.; RK: 9[10]; TP: 7; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 14; HG/EP 2/30;

Zauber: 1. Person bezaubern, Schlaf

27.08 Realitätsriß – Jeden Tag um 15 Uhr öffnet sich hier für eine Stunde ein Tor in einer Felswand in die ferne Zukunft, die eine Spiegelwelt der jetzigen ist – die Insel ist dabei ein öliger See, umgeben von einer postapokalyptischen Wüste voller riesiger Roboter. Wer immer das Tor durchschreitet fällt erstmal 20 Meter herunter in die leblose Brühe, aber die glühenden Wolken unter einer schwarzen Sonne lassen die Küste in der Ferne erahnen.
27.10 Monsterversteck 5 Kobolde leben hier in einem ehemaligen Außenposten der Nechter, eine natürliche Höhle, in die Kammern und ein großer Saal mit einem rotgefärbtem Steinkopf gemauert wurden. Die Kobolde fürchten ihren Häuptling, der sie auffressen wollte, und leben seitdem in der nur durch zwei Geheime Eingänge unter künstlichen Felsen und einem kleinen Tunnel nahe der Küste zu betretene Höhle und ernähren sich vor allem von Fisch. Die Kobolde besitzen einen kleinen Nechterschatz: 19 GM, 80 EM und 400 SM.

Kobolde: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

28.10 Versteck – Auf einer Insel in der Mündung des Flusses ist ein verstecktes Lager. Der Heilige Orden der Hasardeure ist eine kleine Sekte von 35 Assassinen. Einmal im Jahr, zur Wintersonnenwende, versenkt sich ihr Anführer Drowes (m, NB, Assassine der 6.) in eine durch Drogen induzierte Trance um zu bestimmen, wer dieses Jahr sterben muß. Er trägt einen Eisigen Zweihänder der Dimensionen +2/+4 (RW+2 gg. Feuer, 50% Schaden durch Feuer, +2 Schaden auf Dämonen & Teufel, entdeckt Fallen wie der Klerikerzauber „Fallen entdecken“) in einer Schwertscheide aus grüngefärbtem, silberbesticktem Tuch (320 GM) auf dem Rücken. Das Lager ist verborgen und ohne die kleine Insel zu betreten nicht zu entdecken – und selbst dann sind die Eingänge gut versteckt und bewacht. Die Assassinen besitzen einen Sarder (133 GM), einen Gestreiften Achat (36 GM), einen Cordierit (84 GM), außerdem 182 GM, 728 EM, und 3640 SM

Drowes: Assassine der 6.; TP: 24; RK 6[13]; Atk 1 Eisiger Zweihänder der Dimension +2/+4 (1W10+4); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400;

WE: 88%, FF 30%; GH 4 in 6; ISV 25%; LB 35%; SÖ 25%

Assassinen: 1.Stufe; 1W6 TP; RK 8[11]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15;

Hier das Großhex:

28.07 und 28.08 kommen nächstes mal… 😉

Und dann habe ich noch eine Übersicht für die gefüllten Großhexe:

Allerdings sind das noch die alten Hexsymbole, weil die neuen noch nicht ganz fertig sind, mir fehlt noch der Südosten, und die Karte hatte ich halt schon liegen,und es geht ja nur um die grobe Überischt, wo die zu finden sind.

Uff. Wenn ich das so sehe… Ich weiß nicht, ob ich dieses Projekt jemals abschließen werde, aber zwei gefüllte Großhexe habe ich noch (fast) fertig, und Lust und Zeit habe ich auch, also… Aber ich verspreche lieber nichts.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel – Komplett PDF – UMSONST – BILLIG!!!! ;)

Ok, ich habe einfach mal schnell… also, relativ schnell, 😛 , die ganzen Tabellen in ein PDF gemacht, und noch eine zufällige Zufallstabelle für alle Monsterpräfixe hinzuaddiert. Kann man vielleicht auch als alternative Mutationstabelle nutzen – obwohl die tendenziell vielleicht zu positiv sind. Kommt halt drauf an, ob du in deiner Kampagne eher positive Effekte haben willst für Mutanten oder mehr so der „Drittes Auge, aber am Ellenbogen“-Typ bist. 🙂

Bei mir wechselt das, je nach Stimmung. ^_^°

Jedenfalls, hier:

Monstermix

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Gift

So, da haben wir dann doch noch eine Gifttabelle, und obwohl ich ja gestern die Zufallsgifttabelle gepostet habe, habe ich hier noch eine kleine Tabelle für auf die Schnelle reingemacht. Auch für Faule, denen die gestrige Tabelle zu kompliziert war. 🙂

Dann habe ich noch eine optionale Tabelle für intelligente Monster hinzugedichtet. Sorry, ist etwas eklig geworden. Hihi.

Also, hier die Tabellen:

 

W20

Gift

Immun gegen Gift, Hauptangriff mit Zufälligem Gift*

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Giftgas

Das Wesen ist von einer 3m Durchmessenden Giftwolke umgeben

+2

3

Stachel-

Schwanz mit Giftstachel, 1W6 Schaden + Gift , oder vorhandener Schwanz +4 Schaden & Gift. Wenn der Schwanz der Hauptangriff ist, zwei Schwänze mit Gift und normalem Schaden.

+2

4

Blutverdünnende

1 TP Blutung, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

5

Bösartige

Der RW des Giftes ist um 4 erschwert, wenn das den Malus auf über -4 erhöht, -5 Malus

+1

6

Gas-

Wird Wesen getötet, Giftwolke in 1,50m Umkreis für 1W4 Runden

+1

7

Nekrotische

1 TP des Schadens ist dauerhaft, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

8

Rotfeuer-

Wesen hat giftige Stachel, trefffender Angreifer RW oder 1W4 Schaden + Gift

+1

9

Schwächende

-2 auf nächsten Wurf, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

10

Sprühende

Gift spritzt bei nichttreffendem Angriff, RW mit +4 (Unabhängig vom normalen Modifikator)

+1

11

Toxische

Bei gelungenem RW 1W2 Schaden durch Säure

+1

12

Witwen-

RW gegen Gift muß in der nachfolgenden Runde wiederhohlt werden, wenn erster gelungen

+1

13

Giftborsten-

Wesen hat giftige Borsten, bei Berührung mit bloßer Haut RW oder Gift

14

Spei-

Kann Gift spucken als Angriff mit 9m Reichweite

15

Stinkende

Wird Wesen getötet, Gestankwolke in 1,50m Umkreis für 1W4 Runden – RW oder -1 auf Würfe

16

Unsichere

Der RW erhält jedesmal einen zusätzlichen Modifikator von 1W8-4 (Maximal Modifikator -4/+4)

17

Bienenstachel-

Wenn Opfer RW gegen Gift des Wesens mißlingt, muß Wesen RW gegen eigenes Gift machen

18

Impf-

Wenn ein RW erfolgreich, ist Opfer immun gegen das Gift dieses individuellen Wesens

19

Milde

Kann Gift nur dreimal pro Tag benutzen

20

Gift

nichts zusätzlich

* Je nachdem, wie stark das Gift ist, sollte der HG vielleicht generell um +1 höher sein

Vereinfachte Zufallsgifttabelle

W10

RW-Modifikator

Wirkung

Onset

1

+4

Lähmung/Schlaf (50/50)

Sofort

2

+3

5 Schaden

Sofort

3

+2

10 Schaden

Sofort

4

+1

15 Schaden

Sofort

5

0

20 Schaden

Sofort

6

0

25 Schaden

Sofort

7

-1

30 Schaden

Sofort

8

-2

40 Schaden

Sofort

9

-3

50 Schaden

1 Runde

10

-4

Tod

1 Phase

W16

Gift bei intelligenten Wesen ohne natürlichen Angriff

wird normalerweise auf Waffe geschmiert

1

Blut

2

Brustmilch (auch Männer und Nichtsäugetiere)

3

Drüse auf Stirn

4

Drüsen an den Fingern

5

Erbrochenes

6

Haarfett

7

Hautfilm, der Waffe automatisch auch umgibt

8

Kot

9

Magische Vergiftung

10

Ohrenschmalz

11

Rotz

12

Schweiß unter den Achseln

13

Speichel

14

Tränen

15

Urin

16

Wesen hat giftigen Biss mit 1W4 Schaden, das es zusätzlich zu normalen Angriffen machen kann

Damit sind die Tabellen vollständig, falls mir nicht noch was anderes einfällt. Dann geht es demnächst mit Hatzeg weiter.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Säure

Hah! Da brauchte ich doch für meine Hexfüllung ein Säuremonster, und da fiel mir auf, daß ich diese Tabelle nie gemacht habe, genau wie die Gifttabelle. Echt Ätzend! Also, etwas Synonyme gesucht, ein wenig in mich gegangen, und Zack! Mit nur geringer Verspätung, *hust*, eine Säuretabelle… 🙂

Säure Immun gegen Säure, doppelter Schaden durch Elektrizität HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Säureblut- Bei Angriff mit Waffe RW durch Träger oder Waffe wird zerstört bzw. -1 bei Magischer Waffe. Bei Angriff mit natürlichen Waffen (Klauen, Biß) 1W8 SP. +2
3 Zersetzend Getroffener Gegner erleidet 1W4 Säureschaden für 1W4 Runden +2
4 Ätzend +1W3 Säureschaden auf Alle Angriffe +1
5 Bitter- Angriff mit Säurespucke bis 18m, Schaden 2W6, RW oder 1W6 Schaden in der Runde darauf +1
6 Durchfressend +2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, die nicht immun gegen Säure sind +1
7 Fäulnis- 1 SP durch Säure in 3m Umkreis +1
8 Gebeitzt -4[+4] RK +1
9 Korrosions- RW durch getroffenen Gegner oder Rüstung geschädigt (+1[-1] RK) +1
10 Vergoren RW in 3m Umkreis oder keine Aktion in dieser Runde durch Übelkeit +1
11 Verwittert -2 Schaden pro Würfel (mindestens 1) auf Feuer-, Kälte- oder Blitzschaden +1
12 Zermürbend Treffender Gegner RW oder -1 auf alle Würfe für 1W4 Runden (addiert sich) +1
13 Essig- Treffender Gegner muß RW schaffen oder für 1W6 Phasen intensiv riechen
14 Königswasser- Ein treffender Angreifer verliert 1W6*100 GM (nur GM/Gold das er trägt)
15 Tränend in 3m Umkreis RW jede Runde oder -2 auf Angriff
16 Zerfallen Erleidet nur halben Schaden durch Stichwaffen und Pfeile
17 Aufgeweicht erleidet +2 Schadenspunkte durch Waffenschaden
18 Geschädigt -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe
19 Ruiniert -2 TP pro TW (mindestens 1)
20 Säure nichts zusätzlich

Für eine Gifttabelle brauch ich halt noch eine zündende Idee, die kommt aber wahrscheinlich erst später, es sei denn, meine Muse aktiviert endlich den entsprechenden Nerv im Hirn… mal sehen… *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Teil 14: Fauna: Zufallstabellen Teil II! Und Hexsystemgedanken.

 

Da ich die beiden Wassertabellen noch nicht hatte, hier nachgeliefert. Schon etwas beeinflußt von den Hexergebnissen. Ich nutze das ja auch, um mein Hexsystem zu überprüfen. Folgende Erkenntnis: Megadungeon muß ich umbenennen in großen Dungeon, weil – zu nahe beinander und überhaupt. Einen Megadungeon auf so einer Insel, ok, aber jedes zweite Großhex? Das wird etwas inflationär. Außerdem habe ich einen Eintrag für Versteck und Monsterversteck in ein schlichtes Monsterlager verändert. Heh. Details für Dungeons brauche ich vielleicht auch noch… All diese Dinge lasse ich einfließen in die ständige Verbesserung des Systems. Und da wir dabei sind, ich habe mich spontan entschlossen aus den Bergen alles Vulkane zu machen – weil, Coolnessfaktor. Außerdem kann ich dann noch Erdbeben und Vulkanausbrüche in eine angedachte Wetter/Ereignistabelle einbauen.

Tabellen:

1W8

+1W6

Anzahl

Meer, NO-Halbinsel

Grund

Pelagial

Nah der Oberfläche/Küste

2

1W4

Qualle, Hypnotische (Jellyfish, Hypnotic, 0e MB)

Vulkan

Wasserschicht

Treibendes Wrack

3

1

Oktopus, Riesen- (Octopus, Giant, 0e MB)

Schiffswrack

Strömung

Muschelbank

4

1

Ammonit, Riesen-, Baculerit (Hatzeg)

Seegras

Gasblasen

Riff

5

2W4

Sahuagin (0e MB)

Steilhang

Quallenschwarm

Garnelenschwarm

6

1W12

Hai (Shark, 0e MB)

Monsterkadaver

Algen

Starke Strömung

7

2W4

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Viele Felsen

Fischschwarm

Starker Wellengang

8

2W6

Delphin (Dolphin, 0e MB)

Sandfläche

Wasserwirbel

Algenblüte

9

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Geröllfeld

Ammonitenschwarm

Treibender Tang

10

2W6

Lokatha

Sandwellen

Detriuswolke

Trübes Wasser

11

1W2

Dinosaurier, Elasmosaurus (0e MB)

Felsgrat

Sepiaschwarm

Fischschwarm

12

1W3

Ammonit, Riesen- (Hatzeg)

Felsnadel

Garnelenschwarm

Sandbank

13

1W2

Hai, Riesen- (Shark, 0e MB)

Biofilm

Trübes Wasser