Drachen – Zufällige Erscheinungen (und ein bisschen Mechanik)

Ok, da habe ich es doch glatt geschafft. Ein Drachengenerator, der nicht immer langweile Drachen erschafft, aber das auch zufällig schaffen kann. Weil Klischees müssen auch ab und zu mal bedient werden, sonst wird das Ungewöhnliche zum Gewöhnlichen und irgendwann … langweilig. Also, ich verweise hier jetzt erstmal auf ODT und PDF, und es folgen die Tabellen hier im Blog. Ganz unten noch ein Beispieldrache!

 

Drachengenerator

Zum Erschaffen eines Drachen die Tabellen in Reihenfolge bewürfeln. Es steht natürlich jedem frei, die Ergebnisse nach gutdünken abzuändern. Ich persönlich finde ja, sowas ist schummeln aus Faulheit, weil man mit etwas Nachdenken eine Erklärung für so gut wie alles finden kann… 😉

Körperform Tabelle I

W16

Hals/Schwanz

Beinpaare

Beine/Klauen/Füße

Flügel

Kopf

Haut

1-6

Lang

2

Drache

Fledermaus

Drache

Geschuppt

7

Keiner

1

Affe

Flugsaurier

Affe

Bepelzt

8

Keiner

1

Bär

Gefächert

Bär

Gefiedert

9

Kurz

2

Echse

Hautmembran

Hecht

Glatt

10

Kurz

2

Flossen

Insekten

Katze

Ledrig

11

Massiv

3

Katze

Magische Emanationen

Raubvogel

Panzerplatten

12

Massiv

4

Raubvogel

Vogel

Schlange

Panzerringe

13

Sehr dünn

5

Stier

Keine

Stier

Schleimig

14

Sehr dünn

6

Tentakel

Keine

Wolf

Stachelig

15

Sehr Lang

Keine

Wolf

Keine

Ziege

Warzig

16

Sehr Lang

Keine

Pro Beinpaar (W10+5)

2 Paar (W12)

2-7 Stück (W15)

2 Gemischte (W15)

Hals/Schwanz: Auf dieser Untertabelle wird zweimal gewürfelt, kein Hals bedeutet ein zwischen den Schulterblättern sitzender Kopf.

Beinpaare: Keine Beinpaare erzeugen einen Schlangen- oder Wurmartigen Körper. Im Zusammenhang mit keinem Hals oder keinem Schwanz erzeugt das eine mehr oder weniger kurze walzenförmige Gestalt.

Beine/Klauen/Füße: Drache deutet normale, modernen Darstellungen entsprechende Gliedmaßen. Affe erzeugen relativ bewegliche und manipulative „Finger“ mit kleinem Schaden, während Bär plumpe Klauen mit großem Schaden sind (Schaden siehe Tabelle V) etc. Tentakel laufen in Spitzen aus und rollen sich zusammen zur Fortbewegung… Flossen bedeutet, daß der Drache gut Schwimmen und sich nur unbeholfen an Land fortbewegen kann (Es sei, denn er hat verschiedene Beine).

Flügel: Gefächerte Flügel sind, anders als die normalen Fledermausflügel, mit gleichlangen Speichen versteift, wie bei einem realweltlichen Flugdrachen (Draco) oder auch freier beweglich. Hautmembranen liegen längs direkt am Körper, sofern vorhanden zwischen den Gliedmaßen, wie ein Flughörnchen. Magische Emanationen gleichen meist der Odemwaffe (Tabelle VI) oder einer eventuellen Aura des Drachen (Tabelle II). Drachen ohne Flügel können nur zu 30% fliegen.

Kopf: Mehrere Köpfe können gleich oder verschiedenartig sein (W15 ist ein W30/2). Grundsätzlich ist der Kopf nur dem angegebenen Tier ähnlich.

Haut: Gemischt bedeutet hier, das es verschiedene Regionen gibt, deren Haut einen deutlichen Unterschied hat, unter Umständen mit verschiedenen Schuppen. Grundsätzlich sind die Schuppen auf dem Rücken größer und schwerer als an Gliedmaßen, Hals und Schwanz, dementsprechend die glatte Haut dicker etc. Panzerplatten- und Ringe erhöhen die RK nach Tabelle V um zusätzliche +/-1W4.

Details Tabelle II

W16

Chaotisch

Neutral

Rechtschaffen

Gut

Böse

1

Ansteckend

Bewachsen

Glänzend

Bart

Blutige Klauen & Fänge

2

Dreckig

Gedämpfte Farbe

Gleichmäßig gefärbt

Durchscheinend

Ellenbogensporne

3

Farbwechselnd

(2 * auf Farbe)

Gestreift

(2 * auf Farbe)

Glockengeräusch

Einhorn

Glühende Augen

4

Fett

Hervorragende Sinne

Macht nur nötigste Bewegungen

Erzeugt Sanfte Musik

Halskrause schwarze Stacheln

5

Kleine Tentakel

Hölzern

Mechanisch

Goldene Haarbüschel

Mit offenen Wunden

6

Mehr Augen

Jahreszeitfarbe

(4 * auf Farbe)

Mechanische Bewegungen

Goldenes Blut

Schattenaura

7

Mutiert – unnütze Extras

Naturgeruch

Metallisch

Halskrause weißes Fell

Schwanzstachel

8

Schiefe Zähne

Steinern

Sehr Symetrisch

Heilender Atem

Schwarzes Blut

9

Schleimig

Tierhaft

Uhrwerkticken

Hirschgeweih

Schwefelgeruch

10

Unstete Form

Umgeben von Insekten

Umgebung ordnet sich von selbst

Regenbogenglänzend

Skeletthaft dürr

11

Zu Großes Körperteil

Umgeben von Tieren

Vollkommen Sauber

Strahlende Augen

Stachelbart

12

Zuckend

Wachstumsaura

Wohlriechend

Strahlende Aura

Zackenkamm

Die Details sollten keine großen spielmechanischen Auswirkungen haben, aber könnten durchaus Geringere haben, wenn gewünscht.

Größe, Alter, TW, RK, Schaden Tabelle III

W12

Größe

Alter

TW

+1W6

RK Ab

RK Auf

RK hoch

Schaden Klein

Schaden Mittel

Schaden Groß

-1

Klein -2

Frisch geschlüpft

+1

8

12

12

1W2

1W4

1W6

2

Menschengroß -2

Sehr Jung

+2

7

13

14

1W2

1W4

1W6

3

Menschengroß -1

Jung

+3

6

14

16

1W4

1W6

1W8

4

Groß -1

Heranwachsend

+4

5

15

18

1W4

1W6

1W8

5

Groß –

Junger Erwachsener

+5

4

16

20

1W6

1W8

2W6

6

Groß +1

Erwachsen

+6

3

17

22

1W6

1W8

2W6

7

Riesig +1

Alter Erwachsener

+8

2

18

24

1W8

1W10

2W8

8

Riesig +2

Alt

+10

1

19

26

1W8

1W10

2W8

9

Riesig +3

Sehr Alt

+12

0

20

28

1W10

1W12

2W10

10

Gewaltig +2

Uralt

+14

-1

21

30

1W10

1W12

2W10

11

Gewaltig +3

Ehrwürdig

+16

-2

22

32

1W12

2W10

2W12

12+

Kolossal +4

Äonenalt

+18

-2-1W6

22+1W6

32+1W10

1W12

2W10

2W12

Der Modifikator hinter Größe sollte auf jede weitere Tabellenspalte dieser Tabelle angewendet werden, und auch auf den ersten Wurf auf Tabelle VI. Die TW werden mit einem 1W6 + dem Ergebnis der Tabelle angewendet, was zu einem Minimum von 2 TW und einem Maximum von 24 TW führt. RK ab ist die Rüstungsklasse in Systemen mit absteigender RK, RK auf in Systemen mit aufsteigender RK, RK hoch für modernere Systeme mit hohen RK-Werten (3.X, Pathfinder, 5e und ähnliches).

Der kleinere Schaden ist für Flügelhiebe und andere schwache Angriffe, der mittlere für Klauen sowie Tritte und der große für Bisse und Schwanzhiebe. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er den Schaden als Set auswürfeln will oder jeden einzeln – Drachen, die einen schwachen Biß haben aber sehr gefährliche Klauen, z.B., könnten daraus entstehen.

Odemwaffe Tabelle IV

W24

W24

Odem

W24

Form

W24

Schaden

N

P

Besonderes

1-12

1-2

Feuer

1-5

Kegel

1-2

1W6

1

1

13

3-4

Giftgas

6-10

Strahl

3-4

2W6

1

1

14

5-6

Säure

11-14

Wolke

5-6

3W6

1

2

15

7-8

Kälte

15

Welle

7-8

4W6

2

2

16

9-10

Elektrizität

16

Doppelter Strahl

9-10

5W6

2

3

17

11-12

Dampf

17

Regen

11-12

5W8

2

3

18

13-14

Sturm

18

Aus dem Boden

13-14

5W10

3

4

19

15-16

Negative Energie

19

Geschosse

15-16

5W12

3

4

20

17-18

Nekromantie

20

Explosion

17-18

10W12

3

5

21

19-20

Psychisch

21

Umgebende Aura

19-20

Kleiner Schaden pro TW

4

5

Umwerfend

22

21-22

Schall

22

Überspringend

21-22

Mittlerer Schaden pro TW

4

6

Klebrig

23

23

Gravitation

23

Wirbel

23

Aktuelle TP

4

6

Anhaltend

24

24

2 * W24

24

2 * W24

24

Maximale TP

4

6

Ausbreitend

Wer seine Drachen eher Feuer spucken lassen will benutzt die erste Spalte des W24, wer eher gemixte Resultate haben will, die zweite. W24 *2 bedeutet, das der Drache zwei Odemwaffen hat, zwischen denen er wechseln kann. Ergebnisse über 23 sollten beim Auswürfeln dann ignoriert werden. Es sei denn der Drache soll 3 oder mehr verschiedene Odemwaffen haben.

Feuer, Giftgas, Säure, Kälte und Elektrizität sowie Dampf und Schall verursachen Schaden, wobei gegen Feuer immune Kreaturen nur halben Schaden durch Dampf erleiden, gegen Kälte immune Wesen aber Doppelten. Bei einem mißlungenem RW gegen einen Schallodem ist der Betroffene dagegen für 1-6 Stunden taub.

Sturm bedeutet, das Wesen, die ihren RW nicht schaffen eine Anzahl an Metern zurückgeworfen wird, die dem Schaden entspricht. Der erlittene Schaden ist aber nur Betäubungsschaden.

Negative Energie resultiert in Stufenverlust, der Wurf auf der Schadentabelle / 6 aufgerundet, wie in der Spalte N angegeben, ist die Anzahl der verlorenen Stufen.

Nekromantie ist Schaden, der nur sterbliche lebende Wesen betrifft (also keine Untoten, Konstrukte, Elementarwesen oder andere unsterbliche Wesen von den Ebenen) und nur durch Magie heilbar ist.

Psychisch verursacht Schaden auf die Attributswerte Intelligenz, Weisheit und Charisma, der Wurf auf der Schadentabelle / 4 aufgerundet, wie in der Spalte P angegeben, ist die Anzahl der verlorenen Attributspunkte. Ein Wert von 0 versetzt ein Wesen in ein Koma, zwei solche Werte töten es. Diese Punkte werden einer pro Tag geheilt.

Gravitation läßt alle Wesen, die ihren RW nicht schaffen, zu Boden fallen und alle gehaltenen Gegenstände fallenlassen.

Ein Kegel ist1,50m breit am Mund des Drachen, 2m breit am Ende pro TW und 1,50m lang pro TW.

Ein Strahl ist 1,50m Breit und 3m lang pro TW

Eine Wolke ist 1,50m breit und hoch pro TW und 2m lang pro TW.

Eine Welle gleicht einem Kegel, aber ist am Ursprungsort genauso breit wie am Ende.

Ein Doppelter Strahl erzeugt zwei gleichlange Strahlen nach den normalen Regeln, diese können maximal in einem 45° Winkel zueinander stehen.

Regen erzeugt eine herunterfallenden Odem, aus einer Wolke 3m über dem Zielgebiet.

Aus dem Boden erzeugt ein 3m pro TW durchmessendes Gebiet vor dem Mund des Drachen, indem der Schaden verursacht wird, kann aber nicht in der Luft angewendet werden, so daß fliegende Wesen immun bleiben.

Geschosse können alle Wesen in einem Kegelgebiet treffen, der Drache kann aber einzelne Verbündete aus dem Effekt ausschließen.

Explosion hat einen Durchmesser von 1,50m pro TW des Drachen, der Drache spuckt diesen Effekt bis auf maximal 9m pro TW.

Umgebende Aura entspricht einer Explosion, nur das der Drache immer im Mittelpunkt steht.

Überspringen bedeutet, das der Schaden zu einem Wesen pro TW des Drachen überspringt, maximal in einem Gebiet mit 3m Durchmesser pro TW. Jedes Wesen kann nur einmal betroffen werden.

Ein Wirbel gleicht einer Wolke, aber bei einem misslungenem RW wird das Opfer mitgerissen und an einen zufälligem Ort des Effektes zu Boden geworfen. Sollte der Effekt Sturmschaden haben, so wird die Richtung des Zurückwerfens zufällig ausgewürfelt (also nicht automatisch vom Drachen weg).

Der Schaden der Odemwaffe entspricht den angegebenen Würfeln. Kleiner und Mittlerer Schaden findet sich in Tabelle III. Aktuelle TP bedeutet, das der Drachenodem einen Schaden verursacht, der den TP des Drachen zur Zeit entspricht; Maximale TP, das der Drachenodem immer Schaden entsprechend der TP des vollständig geheilten Drachen verursacht.

Farben Tabelle V

W30

1-10

11-20

21-30

1

Rot

Platin

Spiegelnd

2

Grün

Braun

Durchscheinend

3

Blau

Gelb

Kristallklar

4

Weiß

Beige

Schattenschwarz

5

Schwarz

Sandfarben

Amethyst

6

Gold

Grau

Rubin

7

Messing

Violett

Smaragd

8

Silber

Purpur

Onyx

9

Bronze

Türkis

Topas

10

Kupfer

Orange

Saphir

Intelligenz, Sprache und Zauberfähigkeit VI

W12

Intelligenz

Sprache

Zauber

Zauberliste

-1

Instinktgetrieben -4

Keine

Keine

Waldläufer

2

Tierhaft -3

Keine

Keine

Paladin

3

Sehr begrenzt -2

Keine

Keine

Zauberer

4

niedrig -1

Keine

Keine

Illusionist

5

eher niedrig

Keine

Keine

Druide

6

unterduchschnittlich

Keine

Keine

Zauberer

7

durchschnittlich

Einige Worte

1.

Kleriker

8

überdurchschnittlich

Stark akzentuiert

3.

Illusionist

9

Hoch +1

Flüssig, stark akzentuiert in anderen Sprachen

5.

Zauberer

10

Sehr Hoch +2

Flüssig in jeder Sprache

7.

Zauberer/Kleriker

11

Außergewöhnlich +3

Telepathie 30m

9.

Alle

12+

Genial +4

Telepathie in Sichtweite

12. +1 über 12

Alle

Auf den ersten Wurf dieser Tabelle sollte der Größenmodifikator aus Tabelle III angewendet werden, danach der in dieser Spalte angegebene Modifikator.

Die Spalte Zauber bestimmt die Zauberstufe des Drachen, die Spalte Zauberliste, auf welche Zauber der Drache zurückgreifen kann.

Sollte mit Modifikator auf Zauber ein höherer Wert als 12 erwürfelt werden, so ist das Würfelergebnis die Zauberstufe.

Wenn das genutzte System keine entsprechenden Klassen hat, dann sollte Waldläufer als Zauberkundiger bzw. Magier gewertet werden, und Paladin und Druide als Kleriker.

Egal, welche Zauberliste erwürfelt wird, Drachen brauchen nie ein Zauberbuch und verehren keine Götter. Sie müssen trotzdem meditieren, um ihre Zauber zu erlernen. Sie kennen immer genausoviel Zauber, wie sie wirken können, aber sind frei in der Auswahl beim Vorbereiten dieser Zauber, und können so die Zauber auch mehrmals erlernen und andere, ihnen bekannte, gar nicht.

 

ZACK, das war’s.

Also, machen wir doch mal einen Beispieldrachen. Erstmal den Körper:

7 * W16 (Zweimal für Hals und Schwanz) ergibt  1 – 15 – 8 – 16 – 10 – 10 – 2

Ein langer Hals, ein sehr langer Schwanz, 1 Beinpaar, Neu Würfeln mit W10+5 pro Beinpaar , relativ witzlos, weil nur ein Beinpaar vorhanden, ergibt 12 -Raubvogelfüße, Insektenflügel, ein katzenähnlicher Kopf und normal geschuppte Haut.

Bei Details fällt mir dann auf, das ich keine zufällige Gesinnungstabelle habe, Egal, ich würfel einfach mit W5 und dann auf der entsprechenden Tabelle: Ergebnis 4, Gut, W12 = 2, „Durchscheinend“, Interessant… der Drache hat irgendwie was von einer Guten Fee, finde ich, Insektenflügel, Durchscheinend…

Weiter im Text. Jetzt folgt die Tabelle mit den Mechanischen Details, muß man natürlich anpassen, je nach System.

Größe ist 8 = Riesig, mit einem +2 Modifikator auf die restlichen Spalten in dieser Tabelle. Für RK würfel ich nur einmal, aber den Schaden einzeln, das macht dann 6 Würfe mit W12 + 2.

7 – 4 – 9 – 7 – 5 – 3

Alter Erwachsener, 1W6+4 TW = 5 (Ha!), RK 0/20 (oder 28 für FP), Schaden klein ist 1W8, Mittel ist 1W8 und Groß ist 1W8… Hehehe. Zumindest einfach zu merken.

Odemwaffe, die erste Entscheidung ist ob man Feuer bevorzugen will oder nicht, ich will natürlich nicht, also:

W24 * 5

5 -16 -11- 13 -20

Säureodem, ein Doppelter Strahl, 5W8 Schaden, nix Besonderes. Die beiden Strahlen sind 15m Lang (3m * 5 TW).

Farbe, ein W30, 16 – Farbe Grau. Wow, durchscheinend und grau. Nicht sehr einfach zu entdecken…

Die letzte Intelligenztabelle, auf der ersten Spalte mit +2 wegen der Riesigen Größe:

4… niedrig -1, ok, also drei W12-1 ergibt 8, 7, 8.

Der Drache ist also eher etwas schwer von Begriff, aber gutmütig, spricht mit starkem Akzent, und kann ein wenig Zaubern – 1. Grad Illusionist (Passt zum Feenthema!).

Voila. Nun noch ein paar Worte:

Zenskenard ist durch eine brüchige Stelle aus der Feenwelt auf die materielle Ebene gekommen. Er genießt seine Anwesenheit hier sehr, da die Feen sich über seine etwas langsamere Art zu Denken, wie er es selbst nennt, regelmäßig lustig machten, hier auf der Materiellen Ebene erzeugt seine Größe aber oft Respekt in seinen Gegenübern. Was ihm allerdings Sorgen macht, ist das dieser Respekt sich manchmal auch in Furcht äußert, und das tut Zenskenard eher leid. Er nutzt oft Bauchreden oder seine natürliche Durchsichtigkeit, um gerade freundliche Wesen nicht zu erschrecken.

Zenskenard wird aber entgegen seiner sonstigen Art sehr zornig, wenn sich jemand seinem Hort in einem umgestürzten Baumriesen nähert – manchmal übersieht er dabei auch, das ein Wesen von der Anwesenheit seines versteckten Schatzes gar nichts wissen konnte. Hinterher tut es ihm deswegen oft leid.

Seine Werte:

RK: 0[20]

BT: 90′(30′) Fliegen 120′

TW: 5 TP: 15

APR 3

S: 1W8 (Tritt)/1W8(Biß)/1W8(Schwanzschlag)

SP: Zaubern, Immun gegen Säure

MR: 8

Ges: R (NG)

RW: Illusionist 5. (Zak 5.)

Intelligenz: Niedrig

EP: 5 TW mit drei besonderen Fähigkeiten (Odem, Zaubern, Immun gegen Säure)

LL EP: 650

Osric EP: 340

Zauber 1*/Tag Bauchreden wie ein Illusionist der 1. Stufe

Odemwaffe: Zwei Säurestrahlen mit einer Länge von 15m (50′) und einer Breite von 1,50m (5′):  5W8 Säure

Jau. Was noch fehlt ist Bewegungstempi, habe ich gerade gemerkt… aber das werd ich irgendwann mal machen.

Das war’s, und ich habe es, wie versprochen, diesen Sonntag noch geschafft. Nett.

BDD

ER

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Trolle – Zufällige Erscheinungen

Und damit sind keine Internettrolle gemeint. Obwohl ihr natürlich, wenn ihr einem in freier Wildbahn begegnet, gerne auf dieser Tabelle auswürfeln könnt, wie er wohl so aussieht… 😀

Alex Schröder illustriert selbst (geile Aktion!) sein Monsterhandbuch für sein Hellebarden & Helme, und resürmierte in seinem G+ Feed über Trolle, und wie er die Gummitrolle von AD&D nicht so mag.

Da widersproch ich ihm, ich liebe die, aber ist schon ’ne komische Art Troll, wenn man die Folklore und Tolkien so betrachtet. Jedenfalls kam ich auf die Idee eine Zufallstabelle zu machen, für die Optische Ausgestaltung eines Trolles:

Körperform Troll

W12

Körper

Mund

Haut/Fell

Augen

Nase

Gliedmassen

1

Bodybuilder

Ausstülpend

Borstig

Geschlitzte Pupillen

Boxernase

Besonders lange Klauen

2

Bucklig

Einzelnstehende Zähne

Faltig

Glubschaugen

Breit

Ellenbogensporne

3

Dürr

Fangzähne

Filzig

Glühend

Breit affenartig

Knochig

4

Gestaucht

Haizähne

Gummiartig

In tiefen Höhlen

Keine

Knotig

5

Kugelförmig

Immer Grinsend

Langhaarig

Klitzeklein

Lang und Krumm

Langezogen

6

Langezogen

Mahlzähne

Moosig

Milchig

Menschlich

Massiv

7

Massiv

mit Hauern

Pilzbewachsen

Pupillenlos

mit drei Nasenlöchern

Muskulös

8

Mit Bierbauch

Riesig

Schuppig

Riesig

mit einem Nasenloch

Plump

9

Parallel zum Boden

Schiefe Zähne

Schwammig

Schielend

Nasenschlitze

Übergroß

10

Plump

Schnabel

Steinern

Seitlich am Kopf

Riesige Nase

Übergroße Hände/Füße

11

Schief

Schnauze

Teerig

Stumpf

Spitz und Lang

Ziegenfüße

12

Schmal

Stoßzähne

Warzig

Tränend

Über den Mund reichend

Zu Klein

So. Jetzt kann man jedem einzelnen Troll, jedem Trollstamm oder jeder Trollunterart ein eigenes Aussehen verpassen. An den Werten deines Systems ändert sich nichts. Mal ein Testlauf:

7-7-10-5-3-6

Ein massiver Körper, ein Mund mit Hauern, steinerne Haut, klitzekleine Augen, eine breite Affenartige Nase und massive Gliedmassen (Höh) – eine Menge Tolkien, Pathfinderhauer und eine Affennase… Nett. Bzw. wahrscheinlich eher nicht, weil, ein Troll. ^_^°

Eine ähnliche, aber wesentlich umfangreichere Behandlung, gedenke ich den Drachen angedeihen zu lassen… da aber auch mit regeltechnischen Änderungen, für irgendwie OGL-D20-Spiele jedenfalls, das macht das ganze etwas komplizierter… Ich nehme mir mal den nächsten Sonntag vor, aber ihr kennt mich ja… *hust*

BDD

ER

 

PS: Schwänze sind optional bei Trollen mit Pelz. 😉

Zwei neue LL-Monster

Ja. Damit ist schon alles gesagt. Die Illustration des Feuerfangs ist aus zwei Illustrationen aus Brehms Tierleben zusammengesetzt (Ausgabe von 1883, keine Ahnung wer die gezeichnet hat, ich hab mir nicht die Mühe gemacht, zu versuchen, die Signierungen zu entziffern… Abbildungsverzeichnis habe ich nicht gefunden). Wer mich auf Abbildungen für einen pilzzerfressenen Elfen in ähnlichem Stil hinweisen kann, Gemeinfrei natürlich, der sei willkommen die zu posten… Nackte Elfen der modernen Art sind aber im 19. Jhdt schwer zu finden… jedenfalls für mich. 😉

Also:

llkrokofischmonster

Feuerfang

BT: 120(40)e Fliegend

RK: 6 [14]

TW: 2+1

Angriffe: 1

Schaden: 1W4 + 1W6 Feuer

Speziell: Immun gegen Feuer, Empfindlich gegen Kälte

RW: Z1

Moral: 7

Gesinnung: N

EP: 59

Diese 3 e langen, fliegenden Wesen von der Feuerebene brennen mit heißen Flammen, die bei jedem, der sie berührt oder den sie berühren, 1W6 Schaden verursachen. Sie schwimmen durch die Luft wie Fische durchs Wasser, sind völlig immun gegen Feuer und erleiden doppelten Schaden durch alle Kälteangriffe.

Morastleute

BT: 90(30)e

RK: 7 [13]

TW: 1 (oder mehr)

Angriffe: 1

Schaden: 1 wie Waffe

Speziell: Sporenblut

RW: E1 (oder mehr)

Moral: 5 (12 in Pilzkammer)

Gesinnung: N

EP: 16 (oder mehr)

Diese Wesen gleichen schlanken Humanoiden, die bis auf unzählige Auswüchse und Pilzkörper überall auf ihrem nackten Körpern Elfen gleichen. Morastleute haben die normalen Fertigkeiten eines Elfen, aber die Pilzkappen und schwammigen Tumore, die sie bedecken, erhöhen ihre RK. Der Pilz in ihnen zieht feuchte, dunkle und abgeschiedene Orte vor, so daß die Morastleute in schlammigen Höhlen und den tiefsten Regenwäldern zu finden sind. Die Morastleute können ganz normal Zauber anwenden wie ein Elf, aber da ihre Zauberbücher normalerweise den feuchten Verhältnissen, die sie vorziehen nicht standhalten, bedecken sie die Wände ihrer Lagerkammern mit oft selbsterstellten magischen Formeln, insbesondere welchen mit Pilzthema.

Sporenblut: Alle Morastleute sind vollständig immun gegen die Auswirkungen von Pilzgiften und Sporen jeglicher Art. Sie machen sich dies zu nutze, indem sie z.B. durch Gelbschimmel laufen, um Verfolger abzuschütteln. Außerdem muß jeder, der in intensiven Kontakt mit dem Blut eines der Morastleute kommt, einen RW gegen Gift ablegen, oder er wird von den Sporen des parasitären Pilzes befallen. Nichtelfen verlieren jeden Tag einen Punkt Konstitution, bis Krankheit heilen auf sie gewirkt wird, oder sie sterben. Elfen verwandeln sich stattdessen nach einer Woche ohne Konstitutionsverlust in einen der Morastleute.

Tja, die Schriftart von den Überschriften ist Bruce Scaled.

Immer noch von einem Projekt an dem ich jetzt schon lange Arbeite und das wächst… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Diese Monster sind open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Zwei neue LL-Monster“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Labyrinth Lord Monster: Pflanzakel

Pflanzakel

BT: 30(10)e

RK: 5 [15]

TW: 4+2

Angriffe: 4

Schaden: 1W6 + Umschlingen

RW: Z4

Moral: 10

Gesinnung: C

XP: 440

Zauber: 1. Magisches Geschoß (2 Stück), Personen bezaubern

2. Spiegelbild

Pflanzakel sind böse, intelligente Pflanzenwesen, die von den Geistern böser Magier belebt werden. Pflanzakel zaubern normalerweise Spiegelbild, bevor sie in den Kampf gehen, und nutzen Personen bezaubern nur wenn sie einen Kampf zu verlieren scheinen. Magisches Geschoß nutzen sie gegen Fernkampfangreifer. Im Nahkampf greifen sie mit 4 Ranken an, die bei einem gelungenen Treffer ihre Opfer umwickeln und dann jede Runde 1W6 Schaden verursachen (Kein Trefferwurf nötig). Ein Opfer kann sich mit einem gelungenen Stärkewurf aus dieser Umklammerung befreien. Pflanzakel brauchen mindestens zwei freie Ranken, um zaubern zu können.
Es gibt Gerüchte von mächtigeren Pflanzakeln mit mehr Zaubern, sicher ist, dass einige eine andere Zauberauswahl haben, die sie ähnlich intelligent nutzen.

 

Einfach nur mal so (total gelogen 😉 ). Nix weltbewegend neues, aber hat seine Nische als intelligentes Pflanzententakelmonster, denke ich. 🙂 die Überschrift ist Bruce Standard von Bill Roach, freeware.

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Neues Labyrinth Lord Monster: Pflanzakel“ (c) 2016 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Santicore 2015 und Fressen… also, Gesichter

Ja, die Überschrift sagt es schon alles. Der Santicore 2015 hat die Pforten geöffnet, und alle die auch nur ein bisschen Englisch können oder malen oder so machen mit! Jedenfalls sollten sie, weil es kommen gute Sachen raus. Links:

2015: Mitmachen!

Secret Santicore 2014 5 Bände: Adventures Monsters People Places Things

Secret Santicore 2013 Volume 1 Volume 2 Volume 3 (Dropbox) und Cover von Scrap Princess

Secret Santicore 2012: Leider nur als Blogposts hier (Mein Beitrag) und im Netz verteilt… EDIT: Hier ist noch ein Blog (?) mit noch mehr Beiträgen

Secret Santicore 2011

und ich habe noch ein paar alte Bücher gefleddert und Nasen und so weiter für den NSC-Gesichtsgenerator von Alex Schröder geklaut. Kann man, wenn man so gewillt ist, Sourcecode auf Github forken… ist einfacher dem Alex einen Pullrequest zu schicken als jede Menge PNGs… 😉

Tüdelü!

BDD

ER

„Sonntags“monster: Trophäenzombie

Dieser Stammeskrieger nähert sich mit erhobenem Schild und wurfbereitem Speer. Sein Kopf fehlt, und um den stumpfartigen Rest seines Halses hängt an einer aus Palmwedeln gepflochtenen Halskette ein Schrumpfkopf, der euch mit bösem Funkeln zwischen seinen zusammengenähten Augenlidern heraus anblickt.

TROPHÄENZOMBIE HG 1
EP: 400
NB Mittelgroßer Untoter
Init -1; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +3

VERTEIDIGUNG

RK 14, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 14 (-1 GE, +3 natürlich, +2 Großes Holzschild)
TP 18 (2W8+9)
Ref -1, Will +2, Zäh +3
Immun Untoten-Eigenschaften

ANGRIFF

Bewegungsrate 9m
Nahkampf 1 Schlag +4 (1W8+4)
Fernkampf  Speer +0 (1W6+3)

SPIELWERTE

ST 16, GE 8, KO -, IN 5, WE 8, CH 16
GAB +1; KMB +4; KMV 13
Talent: Abhärtung
Fertigkeiten: Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +3

LEBENSWEISE

Umgebung Warme Wälder
Organisation Einzelgänger oder 1W4+1 Kopflose Jagdgruppe
Schätze Speer, Großes Holzschild, andere Ausrüstung in schlechtem Zustand

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Faszinierendes Geplapper (ÜF) Ein Trophäenzombie stößt, während er sich einem Opfer auf weniger als 9m nähert, zwischen seinen kleinen, zusammengenähten Lippen ein morbides Sammelsurium aus obszönen und abstoßenden Wortfetzen hervor. Das auserkorene Ziel seiner Aufmerksamkeit, dem ein Willenswurf gegen 14 mißlingt, muß solange regungslos fasziniert zuhören, bis der Trophäenzombie ihn angreift. Wem ein Rettungswurf gegen das Geplapper gelingt, der ist gegen die Fähigkeit dieses Trophäenzombies für 24 Stunden immun. Der Rettungswurf basiert auf Charisma.

Diese von Priestern der Kopfjäger hergestellten untoten Krieger sind von einer boshaften Schläue getrieben und versuchen sich bevorzugt ein einzelnes Opfer aus, dem sie ihren Speer entgegenwerfen, bevor sie dieses mit ihrem Geplapper lähmen, bis sie sich im Nahkampf befinden. Kleinere Gruppen versuchen immer noch, je ein einzelnes Opfer zu finden, wobei sie nicht allzu taktisch vorgehen.

Ein wenig inspiriert von diesem Thread im Tanelorn.

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Sonntags“monster: Trophäenzombie(C) Christian Sturke aka Rorschachhamster

Sonntagsmonster: Riesensonnentau

Also, entweder bin ich blind, oder es gibt keine Pathfinderwerte für den Riesensonnentau*. Wie ich darauf komme? Ich hab mir die Anthology zu A1-A4 von WotC gekauft – die das ganze um ein A0 Abenteuer erweitert… Jedenfalls habe ich dann ein büschen gegoogelt und habe hier ein paar 3.0e Pdfs gefunden, mit Werten. Da ich das eh auf Pathfinder transferiert habe, und einiges vereinfacht  bzw. verändert habe, hier der Riesensonnentau für Pathfinder:

RIESENSONNENTAU HG 4
EP: 1.200
N Mittelgroße Pflanze
Init -1; Sinne Erschütterungssinn 9m; Wahrnehmung -1

VERTEIDIGUNG

RK 12, Berührung 9,auf dem falschen Fuß 12 (-1 GE, +3 natürlich)
TP 60 (8W8+24)
Ref +1, Will +1, Zäh +9
SR Gegen Geschosse: 10/Hieb oder Wucht; Immun Pflanzen-Eigenschaften; Resistenzen Feuer 10

ANGRIFF

Bewegungsrate 1,50m
Nahkampf 6 Drüsententakel +7 (1W3 plus Gift plus Klebriges Ergreifen)
Besondere Angriffe Sekretaspiration, Zahllose Tentakel

SPIELWERTE

ST 13, GE 8, KO 16, IN 1, WE 8, CH 9
GAB +6; KMB +7 (+11 auf Ergreifen); KMV 16

LEBENSWEISE

Umgebung Gemäßigte oder Warme Sümpfe, Wälder, Ebenen oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder 1W4+1 Wurzelausläufer
Schätze Zufällig

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Gift (AF) Drüsententakel – Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit SG 17; Frequenz 2 Runden lang 1/Runde; Effekt 1 Stärkeschaden; Heilung 1 Rettungswurf.
Klebriges Ergreifen (Ex) Wenn ein Riesensonnentau mit einem Drüsententakel einen Treffer erzielt, verursacht er den normalen Schaden und versucht gleichzeitig mit einer Freien Aktion einen Ringkampf zu starten. Dabei riskiert er keinen Gelegenheitsangriff. Ein Riesensonnentau nutzt den Tentakel immer dazu, den Gegner festzuhalten, erhält aber keinen Malus auf seinen Kampfmanöverwurf, mit dem er den Ringkampf beginnen und aufrecht erhalten will, und gilt trotzdem nicht selbst als im Ringkampf befindlich. Ein erfolgreicher Haltegriff verursacht 1 Punkt Säureschaden durch Enzyme im klebrigen Sekret pro Runde. Das Sekret verliert seine klebrige Eigenschaft beim Kontakt mit Essig oder Alkohol. Jemand, der mit mindestens mit einem Liter Alkohol übergossen wird, erhält einen +8 Bonus auf KMB gegen den Ringkampf mit dem Riesensonnentau und ist immun gegen Sekretaspiration.
Sekretaspiration (AF) Bei einem bestätigtem kritischen Treffer hat das Drüsententakel über Mund und Nase des Opfers getroffen, und diese mit seinem Sekret verschlossen. Solange das Opfer sich im Ringkampf mit dem Riesensonnentau befindet, ist es am Ersticken (Siehe Grundregelwerk unter Umwelt).
Zahllose Tentakel (AF) Da der Riesensonnentau so zahlreiche Tentakel hat, besitzt er immer 6 Angriffe gegen Gegner die er noch nicht im Ringkampf hat, bis zum Maximum von 8 Mittelgrossen oder kleinen Wesen aufgrund seiner Reichweite.
Gegen Geschosse(AF) Aufgrund seines klebrigen und zähen Sekrets besitzt der Riesensonnentau Schadensreduktion 10/Hieb oder Wucht speziell gegen Geschosse wie Pfeile und Bolzen.

Der Riesensonnentau wächst an feuchten und manchmal schattigen Orten mit niedrigem Nährstoffgehalt im Boden und bezieht zusätzliche Nahrung indem er Wesen fängt und diese durch die Enzyme in seinem Sekret zersetzt. Auch wenn der Riesensonnentau seine Wurzeln aus dem Boden ziehen kann, um sich so langsam fortzubewegen, zieht er es vor, stationär zu bleiben, wenn er einen geeigneten Ort gefunden hat.

Und Zack!

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

d20™ System Conversion of A1 Slave Pits of the Undercity, ©2002 Scott Metzger

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Sonntagsmonster: Riesensonnentau (C) 2015 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

* belehrt mich gerne eines Besseren… 😉