“Sonntags”monster: Trophäenzombie

Dieser Stammeskrieger nähert sich mit erhobenem Schild und wurfbereitem Speer. Sein Kopf fehlt, und um den stumpfartigen Rest seines Halses hängt an einer aus Palmwedeln gepflochtenen Halskette ein Schrumpfkopf, der euch mit bösem Funkeln zwischen seinen zusammengenähten Augenlidern heraus anblickt.

TROPHÄENZOMBIE HG 1
EP: 400
NB Mittelgroßer Untoter
Init -1; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +3

VERTEIDIGUNG

RK 14, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 14 (-1 GE, +3 natürlich, +2 Großes Holzschild)
TP 18 (2W8+9)
Ref -1, Will +2, Zäh +3
Immun Untoten-Eigenschaften

ANGRIFF

Bewegungsrate 9m
Nahkampf 1 Schlag +4 (1W8+4)
Fernkampf  Speer +0 (1W6+3)

SPIELWERTE

ST 16, GE 8, KO -, IN 5, WE 8, CH 16
GAB +1; KMB +4; KMV 13
Talent: Abhärtung
Fertigkeiten: Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +3

LEBENSWEISE

Umgebung Warme Wälder
Organisation Einzelgänger oder 1W4+1 Kopflose Jagdgruppe
Schätze Speer, Großes Holzschild, andere Ausrüstung in schlechtem Zustand

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Faszinierendes Geplapper (ÜF) Ein Trophäenzombie stößt, während er sich einem Opfer auf weniger als 9m nähert, zwischen seinen kleinen, zusammengenähten Lippen ein morbides Sammelsurium aus obszönen und abstoßenden Wortfetzen hervor. Das auserkorene Ziel seiner Aufmerksamkeit, dem ein Willenswurf gegen 14 mißlingt, muß solange regungslos fasziniert zuhören, bis der Trophäenzombie ihn angreift. Wem ein Rettungswurf gegen das Geplapper gelingt, der ist gegen die Fähigkeit dieses Trophäenzombies für 24 Stunden immun. Der Rettungswurf basiert auf Charisma.

Diese von Priestern der Kopfjäger hergestellten untoten Krieger sind von einer boshaften Schläue getrieben und versuchen sich bevorzugt ein einzelnes Opfer aus, dem sie ihren Speer entgegenwerfen, bevor sie dieses mit ihrem Geplapper lähmen, bis sie sich im Nahkampf befinden. Kleinere Gruppen versuchen immer noch, je ein einzelnes Opfer zu finden, wobei sie nicht allzu taktisch vorgehen.

Ein wenig inspiriert von diesem Thread im Tanelorn.

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

“Sonntags”monster: Trophäenzombie(C) Christian Sturke aka Rorschachhamster

Der D&D-Halbling für DSA1

Ok, einfach weil ich mich damit in Gedanken beschäftigt habe und der Vollständigkeit halber:

Der Halbling

Mindestwerte: Geschick 12 Körperkraft 12

LE: 25

Können alle Rüstungen und Schilde verwenden bis auf Ritterrüstung, dürfen nur kleine Waffen verwenden (Knüppel und darüber in der Tabelle auf Seite 32 im Buch der Regeln und Kurzbögen)

Verstecken: Halblinge können sich mit einer gelungenen Probe auf Geschicklichkeit verstecken. Sie können dies auch im Kampf tun, dann wird die Probe aber um 5 erschwert und natürlich kann der Halbling nicht angreifen während er sich versteckt. Gegner können einen versteckten Halbling ihrerseits nicht angreifen, aber sie können, anstatt anzugreifen, eine Klugheitsprobe ablegen um ihn zu suchen. Gegner ohne angegebenen Klugheitswert benutzen eine Klugheit von 10. Versteckte Halblinge müssen einen neuen Versteckenwurf ablegen, wollen sie sich bewegen, aber nicht, wenn sie an Ort und Stelle bleiben.

Halblinge, die aus dem Versteck heraus angreifen bekommen eine nichtparierbare Attacke, aber sind danach nicht mehr versteckt. Gewisse öde Orte, wie völlig leere Räume oder eine flache Wüste, können das Verstecken schwerer oder gar unmöglich machen; andere, wie ein Dschungel oder eine vollgestopfte Rumpelkammer, einfacher bis automatisch.

Schwer zu treffen: Halblinge erhalten einen Bonus von +2 auf die Parade.

Zäh: Wenn ein Halbling eine Körperkraftprobe ablegt, um einem Gift zu widerstehen oder Todesmagie zu entgehen osä., wird er behandelt als wäre seine Körperkraft 4 Punkte höher als sie es tatsächlich ist.

Tja, das macht den Halbling zu einem interessanten Bewegungskämpfer – Verstecken, Angreifen, Verstecken, Angreifen… Nach Mentzers Roter Box gibt es ja keine Maximalwerte für Halbmenschen (Ja, das ist der offizielle Begriff für Halblinge, Elfen und Zwerge, auf Englisch demihumans) und tatsächlich ist Stärke eines der Primärattribute des Halblings (das war mir auch nicht mehr bewußt, alles von AD&D überschrieben), dazu dann noch einen Mindestkonstitutionswert, der irgendwie ja auch analog zur Körperkraft ist… Verstecken ist ein muß, zumal es keine ähnliche Fähigkeit in DSA1 gibt – und damit die niedrigen TP auch etwas relativiert werden. Ich habe ihm den +2 Bonus auf Parade gegeben, weil das irgendwie Sinn macht, finde ich, bei so einem kleinen, tendentiell flinken Wesen, anstatt das nur auf Wesen die größer sind als Menschen zu beschränken – und um ihn noch etwas interessanter zu machen, als Spielervolk… Und der letzte Punkt Zäh bezieht sich natürlich auf die RW-Variante mit Fertigkeitsproben.

Bei den Waffen hatte ich noch überlegt ob er Säbel und Schwert Zweihändig führen dürfte… aber da das bei Mentzer auch nicht drin ist…

Wie gesagt, nur mal so.

Und immer noch reine Fanfiction und kein Angriff auf die Rechte der Inhaber, weder von D&D (Hasbro) noch von DSA (Ulisses). Zumal in beiden Fällen die Regeln ja effektiv sowas ähnliches wie Abandonware sind… heh.

BDD

ER

Mutant World – Ich bin am bauen…

In meiner Downloadecke kann man immer noch den groben Entwurf zu Mutant World, meinem Pathfinder/Gamma World/Mutant Future/Omega World-Hack runterladen. Ich bin dabei darauf aufzubauen, weil wir es gerade spielen/playtesten. Hier ein paar Tabellen…

Erstmal Waffen, die neben den Zufälligen Futuristischen Waffen existieren. Dies sind die normalen Waffen. Der Einfachheit halber gibt es drei Kaliber für Feuerwaffen – groß, klein, Schrot. Weil… who cares? ;)

W% W% Name Schaden Kritischer Treffer Schadenstyp Reichweite Gew Feuerrate Magazin Mechanik SG Besonderes
Einhandwaffen
01-05 01-10 Betäubungspistole 3W6 20/*2 Betäubung 9m 2 Pf. E Energie 1 Ldg 25 (W10)
06-12 11-22 Einzelschußpistole, Groß 1W12 20/*3 Ballistisch 9m 3 Pf. E Einzelschuß, groß 5 (W6)
13-20 23-35 Einzelschußpistole, klein 1W8 20/*3 Ballistisch 6m 1 Pf. E Einzelschuß, klein 5 (W6)
21-23 36-38 Einzelschußpistole, Schrot 2W6 20/*2 Ballistisch 3m 5 Pf. E Einzelschuß, Schrot- 5 (W6)
24 39 EMP-Pistole 4W6 20/*2 EMP 9m 2 Pf. E Energie 5 Ldg. 25 (W10) Nur gegen Roboter etc.
25 40 Gausspistole 3W4 19-20/*2 +Speziell Stich 120m 4 Pf. E 4 Schuß/Liter Wasser,

Energie 1 Ldg.

25 (W12) Kränkelnd SG 26 bei kritischem Treffer
26-27 41-44 Laserpistole 2W10 20/*2 Feuer 15m 3 Pf. E Energie 1 Ldg 25 (W10)
28-32 45-50 MP, Groß 2W8 20/*3 Ballistisch 12m 4 Pf. A, V Steck, Groß 20 (W6)
33-36 51-56 MP, klein 2W4 20/*3 Ballistisch 12m 4 Pf. A, V Steck, klein 20 (W6)
37-41 57-65 MP, Mittel 2W6 20/*3 Ballistisch 12m 4 Pf. A, V Steck, klein 20 (W6)
42-43 66-73 Pistole, Groß 2W8 20/*3 Ballistisch 9m 5 Pf. A Steck, groß 15 (W6)
44-47 74-82 Pistole, Klein 2W4 20/*3 Ballistisch 6m 1 Pf. A Steck, klein 15 (W6)
48-52 83-90 Pistole, Mittel 2W6 20/*3 Ballistisch 12m 3 Pf. A Steck, klein 15 (W6)
53-56 91-92 Revolver, Groß 2W8 20/*3 Ballistisch 9m 5 Pf. A 6 Schuß groß 10 (W6)
57-58 93-96 Revolver, Klein 2W4 20/*3 Ballistisch 6m 1 Pf. A
6 Schuß klein 10 (W6)
59-63 97-99 Revolver, Mittel 2W6 20/*3 Ballistisch 12m 3 Pf. A
6 Schuß klein 10 (W6)
64 00 Schallpistole 2W6 Schall 9m Kegel 3 Pf. E Energie 2 Ldg 25 (W10) Reflex 15 halber Schaden
W% Gewehre und anderes
65 01 Antimateriegewehr 6W10 20/*2 Negative Energie 3m 10 Pf. E Energie 25 Ldg 30 (W12) 3*3m Auflösung
66-67 02-10 Betäubungsgewehr 4W6 20/*2 Betäubung 18m 2 Pf. E Energie 2 Ldg 25 (W10)
68 11-18 EMP-Gewehr 6W6 20/*2 EMP 18m 2 Pf. E Energie 10 Ldg. 25 (W10) Nur gegen Roboter etc.
69-70 19-26 Flammenwerfer 3W6 20/*2 Feuer 6m 8. Pf. E Kanister, 2 L/Schuß 20 (W10) Brennt wie Öl
71 27-35 Gaussgewehr 5W4 19-20/*2 +Speziell Stich 120m 8 Pf. E 4 Schuß/Liter Wasser,

Energie 2 Ldg.

25 (W12) Kränkelnd SG 26 bei kritischem Treffer
72-74 36-45 Granatwerfer * 20/+4 SG * 21m 7 Pf. E Einzelschuß, Granate 25 (W10) * je nach Granate
Handgranate * 20/+2 SG * 3m 1 Pf. E Granate 20 (W8) * je nach Granate

75

46-47

EMP-Granate

6W6 EMP 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 1W6 SG 15

76-79

48-60

Explosionsgranate

6W6 Hieb 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 2W6 SG 15

80-82

61-63

Feuergranate

8W6 Feuer 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 2W6 SG 15

83

64-67

Gasgranate

Je nach Gas Je nach Gas 6m Radius 1 Pf. SG nach Gas

84-86

68-73

Rauchgranate

Rauch 6m Radius 1 Pf. bleibt 2W6 Runden bestehen, weniger bei Wind

87

74-75

Säuregranate

5W6 Säure 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 3W6 SG 15

88-89

76-80

Lasergewehr 3W10 20/*2 Feuer 30m 7 Pf. E Energie 2 Ldg. 25 (W10)
90 81-83 MP, Schrot 5W6 20/*4 Ballistisch 6m 8 Pf. A, V
91-93 84-89 Pump-Gun 4W6 20/*3 Ballistisch 3m 5 Pf. A 15 Magazin, Schrot 15 (W6)
94 90 Schallgewehr 3W6 Schall 15m Kegel 3 Pf. E Energie 4 Ldg 25 (W10) Reflex 17 halber Schaden
95-98 91-97 Schrotgewehr 4W6 20/*3 Ballistisch 6m 6 Pf. E 2 Einzelschuß, Schrot 10 (W6)
99-00 98-00 Sturmgewehr 3W8 20/*3 Ballistisch 24m 1 Pf. A, V Steck, groß 20 (W6)
W% Patronen Kaliber/Art Akku/Batterie Maximalekapazität Tatsächliche Ladungen*
01-25 1W12 lose klein 1 Ladung 1 Ladung
26-40 1W8 in Karton groß 5 Ladungen 1W6 Ladungen
41-65 1W10 in Stangenmagazin (Kapazität 10) Schrot 10 Ladungen 1W10 Ladungen
66-80 1W16 Stangenmagazin (Kapazität 16) Schrot, Slug (Gleicher Schaden, keine Degeneration) 20 Ladungen 1W20 Ladungen
81-90 1W30 Stangenmagazin (Kapazität 30) Schrot, Flammend (+2W6 Feuerschaden) 50 Ladungen 1W30 Ladungen
91-95 1W100 Gurt klein, Panzerbrechend (-2 RK gegen Rüstung) 100 Ladungen 1W100 Ladungen
96-97 1W1000 Munitionskiste, Metall groß, Panzerbrechend (-2 RK gegen Rüstung) 200 Ladungen 1W200 Ladungen
98-99 1W1000 Munitionskiste, Holz Groß, Uran +2 Schaden, +1W2 Radioaktivität 500 Ladungen 1W300 Ladungen
100 1W300 Gurtkasten klein, Flechette +4 Schaden (+1.5 * RB) 1W1000 Ladungen 1W1000 Ladungen

* (wenn Maxmalkapazität überschritten, so viele Batterien wie nötig hinzufügen – d.h. wenn eine Batterie eine Kapazität von 5 Ladungen hat und 32 Ladungen erwürfelt werden, sind es 7 Batterien, wobei eine nur 2 Ladungen von 5 maximal möglichen besitzt und die anderen 6 voll sind)

Die genauen Regeln sind noch nicht ganz klar, und können sich noch ändern, und eine Menge Handwavium ist im Spiel. Schrotwaffen machen 1W6 weniger Schaden pro Reichweite, die Degeneration, die bei den Slugs erwähnt ist. Einzelschuß benötigt eine Nachladenaktion (Bewegungsentsprechende, wenn die Munition in der Hand ist oder offen vor einem liegt, ansonsten Standard) nach einem Schuß, und kann nur einmal pro Runde abgefeuert werden, ansonsten nach dem das Magazin leer ist.  A ist Automatisch, kann Einzelschüsse abgeben bis das Magazin leer ist, auch mehrere pro Runde – durch Talente wie Schnellschuß. V ist vollautomatisch und das heißt, es können Salven (3 Patronen mit +6 Schaden, Standardaktion) oder Vollautomatische Salven (10 Patronen, volle Aktion, +4 AB +12 Schaden) geschossen werden. Und wir benutzen die folgende Würfelprogression, als Abwandlung von Jeffs Idee hier,  je 2 Punkte über dem nötigen Angriffswurf (Kritische Treffer sind ziemlich tödlich, trotz der hohen TP):

W2–>W3–>w4–>w6–>w8–>w10–>w12–>w16–>w20–>W24–>W30 (Maximum)

Mechanik Sg ist der Wurf um die Waffe zu reparieren und dahinter der Würfel auf die Zerstörungstabelle bei einer natürlichen 1…

Tja, mit sowas beschäftige ich mich zur Zeit…

BDD

ER

 

Kurze Idee bezüglich Handlangern, Minions etc…

Auf Arte+7 gibt es gerade diese Mantel & Degen Serie – Mit Dolch und Degen (Wow – da ging ja Hirnschmalz in den Titel m( )

Und nachdem ich ein bißchen darüber nachgedacht habe, machen 1 TP Minions á la 4e plötzlich Sinn – aber nur im Zusammenhang mit schlechtbezahlten Schergen. Die schon von den SC gehört haben, als berühmte Schwertkämpfer. Und die jeden kleinen Hieb, der eine sichtbare Verletzung verursacht, als Vorwand nutzen, sich tot zu stellen (oder zumindest so schwer verletzt, das ein Weiterkämpfen unmöglich ist) ohne zu große Repression durch Vorgesetzte erwarten zu müssen… zumal die dem sicheren Tod sicherlich vorzuziehen wären.

Wobei ein einfaches Moralsystem vielleicht doch besser ist – so kann der eine übermütige Narr besser dargestellt werden, der dann tatsächlich bis zum Tod kämpft. ;)

Nur so, als kurzer Gedanke… mehr demnächst. Ich gelobe nicht mich zu bessern, was das Posten angeht – aber ich habe es vor… ;)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Wortsammlung I – Titel & Ämter

Inspiriert von diesem Artikel von Ten Foot Pole, insbesondere was das erzeugen von Bildern im Kopf des SLs und dadurch indirekt in denen der Spieler angeht, habe ich gedacht, ich erstelle mal ein paar Wortlisten. Und zufällig* hatte ich eine halbfertige W100 Tabelle mit Weltlichen & Kirchlichen Ämtern zur Hand. Sehr Eurozentrisch. Und mit Titeln garniert:

 

W% Weltliche Ämter Kirchliche Ämter
1 Advocatus Abt
2 Aksizeherr Abtpräses
3 Amtmann Abtprimas
4 Amtsrat Akolyth
5 Armenvogt Ältester
6 Ausrufer Anachoret
7 Bannwart Apostel
8 Bauermeister Archidiakon
9 Bergvogt Archimandrit
10 Bettelvogt Archipresbyter
11 Blidenmeister Auditor
12 Bote Bezirksapostel
13 Brotmeister Bischof
14 Bürgermeister Bischofsvikar
15 Burgmann Bruder
16 Büttel Chasan
17 Deichvogt Chorbischof
18 Dorfmeister Dekan
19 Dorfschulze Diakon
20 Drost Domherr
21 Feld- und Flurrichter Dominus
22 Freimeister Domkapitular
23 Fronbote Domprobst
24 Gassenvogt Episkop
25 Geheimrat Eremit
26 Gerichtsherr Exarch
27 Gerichtsknecht Exorzist
28 Gerichtsvogt Frater
29 Gildenrat Gabbai
30 Hafenmeister Geistlicher Rat
31 Hausmeier Gemeindereferent
32 Heimbürger Gemeindevorstand
33 Henker Generalabt
34 Herold Generalvikar
35 Hilfsschreiber Großarchimandrit
36 Holzrichter Großinquisitor
37 Hurenvogt Großpönitentiar
38 Jägermeister Guardian
39 Kämmerer Hegumen
40 Kanzleidiener Hohepriester
41 Kanzleischüler Initiat
42 Kanzler Inquisitor
43 Kanzler Kanoniker
44 Kellerer Kanonikus
45 Kornwender Kantor
46 Küchenmeister Kaplan
47 Landbüttel Kardinal
48 Landrat Kardinalgroßpönitentiar
49 Landvogt Kommunionhelfer
50 Läufer Laie
51 Markknecht Landesrabbiner
52 Markmeister Lektor
53 Marktrichter Levit
54 Marschall Mesner
55 Meier Metropolit
56 Ministerialer Ministrant
57 Mundschenk Missionar
58 Münzmeister Mystiker
59 Nachtwächter Nuntius
60 Notar Oberrabbiner
61 Oberamtsrat Orakel
62 Oberrat Ordensbruder
63 Officiatus Organist
64 Patrizier Papst
65 Rat Pastor
66 Ratsherr Pastoralreferent
67 Ratsknecht Patriarch
68 Richter Perfectus
69 Schatzmeister Pfarrer
70 Scherge Pfarrherr
71 Schöffe Pfarrvikar
72 Schultheiß Pönitentiar
73 Schulze Pontifex
74 Schutzvogt Pontifex Maximus
75 Sekretär Präfekt
76 Seneschall Prälat
77 Stadtbüttel Presbyter
78 Stadtknecht Priester
79 Stadtrat Prior
80 Stadtschreiber Prophet
81 Stadtsyndikus Protonotar
82 Stallmeister Provinzial
83 Strandvogt Provost
84 Strassenkehrer Rabbiner
85 Subvillicus Schammes
86 Truchsess Siebziger
87 Türhüter Stammapostel
88 Untervogt Subdiakon
89 Vikar Suffraganbischof
90 Villicus Superior
91 Vogt Türhüter
92 Waldvogt Unterdiakon
93 Weibel Vater Oberer
94 Weinmeister Vikar
95 Zeugmeister Vorsteher
96 Zöllner Wanderprediger
97 Zunftältester Weihbischof
98 Zunftmeister Zaddik
99 Noch einmal Würfeln und Erz- vorsetzen, 99-100 ignorieren Noch einmal Würfeln und Erz- vorsetzen, 99-100 ignorieren
100 Noch einmal Würfeln und Erb- vorsetzen, 99-100 ignorieren Noch einmal Würfeln und Erb- vorsetzen, 99-100 ignorieren

Auf die weiblichen Formen habe ich hier verzichtet, und zwar aus zwei Gründen: 1. kenne ich die Weiblichen Formen von einigen Bezeichnungen gar nicht, wie bei Zaddik z.B.. Das überlasse ich dann der Spielleiterin zu entscheiden. 2. Faulheit. Denn bei den Ämtern wo die weibliche Form klar zu erkennen ist, denke ich, das die geistigen Kapazitäten vorhanden sind, diese selbst zu bilden – und ich spare mir die doppelte Tipparbeit.

Grundsätzlich würde ich das Geschlecht bei Ämtern (und sowieso jedem NSC) zufällig verteilen – also W6 1-3 männlich 4-6 weiblich. Das funktioniert meist ziemlich gut, wenn man vorher die Funktion der NSC bestimmt hat, um verkrustete Denkstrukturen was klassische Frauen/Männerrollen angeht aufzulösen… Ach, und was ist überhaupt die männliche Form von Hebamme? Hebammer??? ;)

In etwas merkwürdigeren Kampagnen könnte man auch W30 nehmen:

W30 Geschlecht
01-13 männlich
14-26 weiblich
27 Hermaphrodit
28 Kastrat/Eunuch
29 Neutrum
30 Magische Dichogamie (Kann sich entscheiden, je nach Situation)

oder so…

 

BDD

ER

 

* Zufällig ist das natürlich nicht. Ich <3 Tabellen! ^_^

Metalle und Gewinne 5.5

Nur ein kurzer, aber notwendiger, Nachtrag:

W100 Barrentyp
01-55 Normaler Barren, Blank
56-65 Normaler Barren, mit Prägung Nennwert
66-70 Tierhautbarren
71-72 Schiffchenbarren
73-74 Kreuzform
75-76 Ösenring
77-78 Linsenform
79-80 Beilköpfe
81-82 Keltenbarren (in Spitzen auslaufend)
83-84 Axtbarren
85-86 Flacher Barren
87-88 Stangenform, vierkantig, in der Mitte verdickt
89-90 Stangenform, vierkantig
91-92 Draht, gewendelt
93 Kugel
94-95 Würfel
96-97 Zylinder
98-99 Pyramiden
100 Kegel

;)

BDD

ER

Metalle und Gewinne 5

Nun, die ersten paar Metalle sind relativ einfach zu bestimmen. Grundregelwerk unter Handelsgüter.

Dies ergibt folgendes Tabellchen:

Erz /Pfund
Eisen 1 SM
Gold 50 GM
Platin 500 GM
Silber 5 GM
Kupfer 5 SM

Tja.

Allerdings gibt es noch drei Metalle mehr unter Ausrüstung im Grundregelwerk:

Kaltes Eisen, Mithral und Adamant.

Waffen aus Kaltem Eisen kosten das doppelte wie Normale, also sollte das auch für das Metall an sich gelten. Mithral und Admant sind etwas komplizierter. Und inkonsequent. Während Waffen aus Mithral + 500GM/Pfund kosten (Könnte also ein Hinweis auf die Kosten von Mithral sein), kosten Waffen aus Adamant immer +3000 GM… also unter Umständen weniger als die Waffe aus Mithral, wenn diese mehr als 6 Pfund wiegt… Hä? Nehmen wir die Rüstungen hinzu und gehen von dem Durchschnittsgewicht in der jeweiligen Kategorie aus erhalten wir diese Tabelle:

Typ Durchschnittsgewicht Mithral Adamant
leicht 17,5 57,.. GM 285,.. GM
mittel 31,25 128 GM 320 GM
schwer 45 200 GM 333,.. GM

Tja… Interessanterweise ist Mithral völlig unlogisch…  es wird sogar noch merkwürdiger, wenn man bedenkt das das Kettenhemd die einzige leichte Metallrüstung ist und noch mehr wiegt als der Durchschnitt… Adamant ist zumindest einigermaßen gleich. Also, jeder SC, der eine Mithralwaffe haben will sollte sich ein Mithralkettenhemd kaufen, dies einschmelzen lassen, und daraus seine Waffe fertigen lassen… Bei einem Langschwert ergibt das eine Ersparnis von 2015 GM – 1100 GM = 1085 GM, wenn man in der Lage ist, die Meisterarbeit selbst zu schmieden. Ansonsten immer noch 785 GM minus Arbeitslohn des Meisterhandwerkers… und eigentlich sollte man dann immer noch 1 1/2 Pfund Mithral über haben, selbst wenn man das Gewicht des Kettenhemdes als nur zur Hälfte aus Mithral einrechnet. Moment, da haben wir ja schon einen Hinweis, Mithralgegenstände wiegen nur die Hälfte… Heißt das, ein Mithrallangschwert kostet nur 1000 GM? Mal sehen, gibt es da eine Erklärung irgendwo im Netz?

Ah, bei D20PFSRD gibt es ein Faq-Fenster.

Und hier bei Rpg-Stackexchange eine interessante Idee, wie man das rationalisieren kann.

Nun gut, aber wieviel kostet denn ein Pfund Mithral als Barren z.B. jetzt so?

Ich gehe mal davon aus, das es 1. weniger als Adamant kostet, und 2. wenn man an das halbierte Gewicht eines Kettenhemdes denkt, kommt man zu 1000 geteilt durch 12,5 gleich 80 GM… etwas mehr als Gold, wenn man dann noch die Halbierung des Gewichtes für die anderen Rüstungstypen anwendet, dann bekommt man 256 GM für mittel und 400 für Schwer, ok, etwas weniger, weil ich jetzt zu faul war die 150 für die Meisterarbeit abzuziehen. Mithral ist vielleicht einfach schwerer zu bearbeiten wenn es um größere Stücke geht? Deswegen sind Kettenhemden relativ günstig… Immer noch Blödsinn. Egal.

Ich entscheide hier einfach mal aus dem Bauch raus, und setze Adamant auf etwas höher bei 375 GM und Mithral bei 225 GM. Mithralkettenhemden müssen einfach teurer werden, 2500 GM oder so… und Mithrilwaffen +2000 GM? Oder Adamantwaffen +750/Pfund? Irgendwie so…

So, dann kommen die Metalle, die nicht im Grundregelwerk erwähnt werden: Zinn fällt mir sofort ein, Britische Inseln in der Antike, und so. Blei und Zink, Quecksilber… wobei da die Barren wohl wegfallen…

Haben wir Irgendwo Preislisten für Zink, Zinn und Blei im Mittelalter? Nö, jedenfalls keine die ich finden könnte… Mal sehen, aktuelle Preislisten sind einfacher… aber vielleicht kann man ja was ableiten, laut der London Metal Exchange ist Zinn rund 2,5 mal so viel wert wir Kupfer, Blei und Zink ein Drittel von Kupfer.  Das wäre 1,2 GM für Zinn und 2 SM für Blei und Zink. Wobei das natürlich pro Pfund gilt, und Blei ist wesentlich schwerer… Ok. Damit haben wir jetzt eine Tabelle mit den sieben klassischen Metallen plus Adamant, Mithral und kaltem Eisen:

Erz /Pfund
Adamant 375 GM
Blei 2 SM
Eisen 1 SM
Gold 50 GM
Kaltes Eisen 2 SM
Kupfer 5 SM
Mithral 225 GM
Platin 500 GM
Silber 5 GM
Zink 2 SM
Zinn 1 GM 2 SM

Da wir von einer größtenteils händischen Bewegung von entsprechenden Barren ausgehen, sollten wir ein Maximalgewicht von 50 Pfund annehmen -ah, vielleicht selten mehr, wegen Riesen etc. Und “for the lulz” wenn die Abenteurer auf einen 1000 Pfündigen Platinbarren stoßen… hehe. Obwohl die schon einen Weg finden werden… Naja. Die meisten Barren werden ja eher für den täglichen Gebrauch geschaffen…

Also… kurze Tabelle mit 1. der Wahrscheinlichkeit der Metalle, absteigend mit Wert, und dem Gewicht der Barren, beides als Zufallswurf – voilá:

W% Erz /Pfund W% Barren in Pfund W% Anzahl der Barren
01 Adamant 375 GM 01-05 1/10 01-05 1
02-12 Blei 2 SM 06-15 1/2 06-15 2
13-34 Eisen 1 SM 16-25 1 16-25 3
35-37 Gold 50 GM 26-35 5 26-35 4
38-44 Kaltes Eisen 2 SM 36-55 10 36-55 5
45-66 Kupfer 5 SM 56-75 15 56-75 2W6
67-68 Mithral 225 GM 76-85 20 76-85 2W8
69 Platin 500 GM 86-90 25 86-90 2W12
70-79 Silber 5 GM 91-95 40 91-95 2W20
80-92 Zink 2 SM 96-99 50 96-99 2W30
93-100 Zinn 1 GM 2 SM 100 W20*50 100 2W100

Anzahl natürlich auch…

Probewurf = 99 38 27 sind 4 Zinnbarren á 10 Pfund, Gesamtwert ist 48 GM.

Nice. Wobei ich die Reihenfolge noch ändere, damit es so rauskommt wie man es aufschreibt:

W% Anzahl der Barren W% Erz /Pfund W% Barren in Pfund
01-05 1 01 Adamant 375 GM 01-05 1/10
06-15 2 02-12 Blei 2 SM 06-15 1/2
16-25 3 13-34 Eisen 1 SM 16-25 1
26-35 4 35-37 Gold 50 GM 26-35 5
36-55 5 38-44 Kaltes Eisen 2 SM 36-55 10
56-75 2W6 45-66 Kupfer 5 SM 56-75 15
76-85 2W8 67-68 Mithral 225 GM 76-85 20
86-90 2W12 69 Platin 500 GM 86-90 25
91-95 2W20 70-79 Silber 5 GM 91-95 40
96-99 2W30 80-92 Zink 2 SM 96-99 50
100 2W100 93-100 Zinn 1 GM 2 SM 100 W20*50

Das Ergebnis des gleichen Wurfes wäre dann:

2w30 = 29 Barren aus Kaltem Eisen á 5 Pfund, Gesamtwert ist 29 GM…

Passt. Wobei man mal ausrechnen müßte, wieviel der Durchschnittswert eines Wurfes hierdrauf ist… öh… 1000000 mögliche Würfelergebnisse, wobei natürlich viele das gleiche Ergebnis haben. Naja, das laß ich jetzt mal.

Und da fällt mir doch noch was ein: Legierungen. Wie Elektrum und Messing. Ich ging davon aus, das die verarbeitenden Betriebe das selber Schmelzen, schon wegen des Problems der Reinheit… trotzdem könnten ja welche rumliegen, in alten Schmieden und so. Also, Bronze ist zu ungewiß… Messing ist schon “genormter”. Elektrum ist ja eh Fantasy, obwohl es das gibt. Ach was, hauen wir Elektrum und Messing noch rein:

W% Anzahl der Barren W% Erz /Pfund W% Barren in Pfund
01-05 1 01 Adamant 375 GM 01-05 1/10
06-15 1W2 02-12 Blei 2 SM 06-15 1/2
16-20 1W3 13-34 Eisen 1 SM 16-20 1
21-25 1W4 35-37 Elektrum 33 GM 21-25 2
26-35 1W5 37-39 Gold 50 GM 26-35 5
36-55 1W6 40-44 Kaltes Eisen 2 SM 36-55 10
56-70 2W6 45-59 Kupfer 5 SM 56-69 15
71-75 2W8 60-66 Messing 5 SM 70-75 20
76-85 3W6 67-68 Mithral 225 GM 76-85 25
86-90 2W12 69 Platin 500 GM 86-90 30
91-95 2W20 70-79 Silber 5 GM 91-95 40
96-99 2W30 80-92 Zink 2 SM 96-99 50
100 2W100 93-100 Zinn 1 GM 2 SM 100 W20*50

Messing habe ich genauso teuer wie Kupfer gemacht, wegen des Aufwandes. Und Elektrum ist halt durch den Gewichtswert einer EM gegeben…

Als nächstes müßte man mal die Erze anpacken, aus denen diese Barren hergestellt sind, Metallgehalt, wie schwierig es ist das herauszubekommen, Abbaukosten… wird zumindest dann wichtig, wenn man den SC eine Mine übereignet, und das nicht Handwedeln will.

Mal sehen.

BDD

ER