Studiendirektorin Cybele Lowise Érika Aoide

Diese Halbelfe im besten Alter scheint immer zu strahlen, als wäre ihr Gegenüber ein Geburtstagskind, und ihre mütterlichen Kurven, betont durch ihre auf ihren Leib geschneiderte magische Lederrüstung, unterstützen diese Ausstrahlung. Ihre graues Haar und ihre blitzenden blauen Augen verbergen dabei eine morallose Berechnung, die zwar mit dem Intellekt der anderen Mitglieder des Lehrkörpers nicht mithalten kann, aber die sich nicht scheut, selbst handgreiflich zu werden.

Studiendirektorin Aoide ist zwar keine sehr bewanderte Zauberkundige, und einige ihrer Schüler sind sicherlich besser, was die reine arkane Macht angeht, aber sie versteht es, die Sichtweisen von anderen Klassen den Schülern zu vermitteln. Sollte einer ihrer Schüler unwirsch werden, beschwert sie sich oft bei den anderen darüber, was durch ihre allgemeine Beliebtheit den Delinquenten zum Ziel der anderen Studenten macht…

Cybele Aoide arbeitet dabei langsam und gewissenhaft auf das Ziel hin, den Lehrkörper möglichst gut gesinnt zu machen, da ihr Ziel der Aufstieg innerhalb des Instituts ist. Sie versucht es zu vermeiden in Konfliktsituationen Standpunkt für den einen oder anderen Kollegen zu nehmen und ganz allgemein mit jedem gut auszukommen. Eine Strategie, die mit den individalistischen Angehörigen des Instituts sicherlich nicht gut funktioniert, und einzig ihre anziehende und freundliche Art, sowie ihr geringes Machtpotential, haben sie bis jetzt von ernstzunehmenden Maßnahmen beschützt, wobei es nur eine Frage der Zeit ist bis jemand ihren Titel wünscht, dem sie nichts entgegenzusetzen hat.

Volk: Halbelf

ST: 14 GE: 11 KO: 9

IT: 10 WE: 12 CH: 17

Ausrüstung: Lederpanzer +3;

Mobiles Langschwert des Westens (RW+1 gg. Lähmung, verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel);

Drachenschlächter-Pfeile der Impotenz (4 Stück) (+3 TW auf Drachen , Maximalwurf -3 = 1W3 Schaden)

Weiblich

TP: 13 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): NB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Die Studiendirektorin ist freundlich und versucht herauszufinden, was ihr Gegenüber will, um ihm zu versichern das es ihre volle Unterstützung hat – tätig wird sie aber nicht.

3-5 – C. L. E. Aoide fragt freundlich und mütterlich nach dem Befinden des Gegenübers und scheint sich ernsthaft Sorgen über es zu machen…

6-8 – Studiendirektorin Aoide lächelt das Gegenüber freundlich an und gibt vor gerne später mehr zu erfahren, aber sie hat im Moment leider so viel zu tun…

9-11 – Cybele lacht, als hätte sei einen Witz gehört und verabschiedet sich eilig – um möglichst einen ihrer Schüler oder Kollegen auf das Gegenüber zu hetzen.

12 – Cybele lächelt fröhlich, dann zieht sie überraschend ihr Langschwert und greift an wobei sie um Hilfe schreit und ihre eigene Kleidung zerreißt.

Kämpferin/Zauberkundige/Klerikerin Stufe: 3/3/3

Gottheit: Nereus

Klerikerin

1. Stufe Befehl, Leichte Wunden verursachen

Zauberkundige

1. Stufe Lichtbann, Pforte zuhalten, Wandlauf

2. Stufe Kleiner Bannkreis

Bannsprüche

Bannmagie ist etwas besonderes am Institut, da es sogar zwei Schulen gibt die sich mit ihnen beschäftigen – die Volksschule der Bannmagie und die Bannsprüche. Während Erstere sich direkt mit dem Schutz vor bestimmten Kreaturen beschäftigt, ist die Schule der Bannsprüche spezialisiert auf die Wirkung von anderen Zaubern. Nicht nur der eigentliche Schutz, auch die Identifikation der Art von Zaubern gehört dabei zur Besonderheit dieser Zauber.

Lichtbann

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber verleiht einem Ziel einen temporären Schutz, der sich in einem +2 Bonus auf den nächsten Rettungswurf gegen eine beliebige Form der Magie äußert. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes leuchtet das Ziel des Zaubers in einer farbigen Aura auf, die einem Zauberkundigen ermöglicht die Schule oder andere Einzelheiten der Magie zu erfahren, wenn er diese Aura aufmerksam betrachtet – unter Umständen nicht nur dem Wirker dieses Zaubers.

Kleiner Bannkreis

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verstreut einen kleinen Salzring, mit genug Platz für ein menschengroßes oder kleineres Wesen (und der Zauber funktioniert immer nur für ein Wesen). Solange sich ein Wesen in dem Bannkreis befindet, ist es wie von einem Schutz vor Bösem betroffen. Mehrere Wesen können abwechselnd in denn kleinen Bannkreis treten und wieder heraus, aber bestehende Effekte werden durch diesen nicht gebannt. Das Salz verfärbt sich jedesmal, wenn ein Zauber auf ein Wesen in dem Kreis gewirkt wird und kann dadurch Aufschlüße über Ursprung und Art der Magie geben. Ansonsten wirkt der Zauber nur wie Schutz vor Bösem. Wird der Salzkreis gebrochen, endet der Zauber sofort.

Teleportationscollege

Das Teleportationscollege ist die Schule der Bewegung ganz allgemein und durch Teleportation im Besonderen – etwas Unsicherheit bleibt dabei bestehen und jeder dieser Zauber hat mindestens eine Fehlschlagchance von 1% pro Zaubergrad, solange nichts anderes in der Beschreibung steht, daß das Ziel geändert wird (z.B. mittels der Z.Z.T.).

Wandlauf

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde

Dieser Zauber läßt den Zauberkundigen sich eine Bewegung durchführen, die von der Entfernung seinem normalen, aktuellen Bewegungstempo entspricht (also auch vermindert durch Belastung etc.), aber dabei Hindernisse umgehen kann, wie Gegner oder Gitter, solange die Bewegung sich auf einer durchgehenden, gleichmäßigen Fläche befindet. Wie der Name des Zaubers schon andeutet muß diese Fläche kein Boden sein, sondern kann auch eine Wand oder sogar eine Decke sein, solange der Zauberkundige ohne Hilfe den ersten Schritt an oder auf die Fläche machen kann. Es ist als ob der Zauberkundige einen Schritt macht und dann einen Schritt von der Fläche weg macht, als wäre er die Wand oder Fläche entlanggelaufen ohne irgendwelche Hindernisse zu haben. Rein theoretisch kann diese Bewegung auch aufwärts sein, aber dann muß der Zauberkundige irgendeine Möglichkeit haben nicht sofort wieder herunterzufallen (z.B. indem er sich an einem Balken unter dem Dach festhält).

 

Ja, da hatte ich doch noch mal wieder Lust auf das Institut (Institut der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense) und schräge Zauberschulen. Zack. Wieso weiß ich auch nicht…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Gastprofessor Hey Geraldus Leonius

Professor Leonius erscheint auf den ersten Blick mit seinem rasierten Kopf, seinem dürren Körperbau und seiner einfach geschnittenen Robe wie ein asketischer Bettelmönch, aber tatsächlich ist seine Robe aus mehrschichtiger, sehr exklusiver Spinnenseide und seine Hände voller Goldringe. Begleitet von wechselnden Trägern für seine Vertraute Krähe Loona bewegt sich Leonius immer vorsichtig und scheinbar gelassen, aber hinter seinem freundlichen Lächeln brodelt ein Gewitter aus widersprüchlichen Gefühlen.

Leonius selbst weiß nicht, was Leonius als nächstes vorhat. Er ist kein Mann von Langzeitzielen oder großartiger Planung, tatsächlich ist eine impulsive Zusage auch der Grund, wieso er am Institut unterrichtet – mal mehr, mal weniger zuverlässig sich an den Stundenplan haltend.

Im krassen Kontrast zu seinem sonstigen Gebahren ist der Gastprofessor sehr gewissenhaft, wenn es um die Rezepte und alchemistischen Anweisungen bei seinem liebsten Zeitvertrieb geht: Dem Brauen von magischen Tränken. Dementsprechend ist er immer auf der Suche nach seltenen Zutaten und merkwürdigen Indegrenzien – was ihm zusammen mit seinem Kenntnissen über die verschiedenen Ausprägungen des magischen Fluidums zu einem Experten der Identifikation von magischen Gegenständen und seltener Magie macht.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 9 KO: 9

IT: 12 WE: 9 CH: 14

Ausrüstung: Schutzring +4; Dolch +4; 2 Lasche Beseelte Wurfpfeile des Blauen Drachens (RW+1 gg. Säure, RW+1 gg. Todesmagie, +2 Schaden auf Drachen)

Geschlecht: Männlich

TP: 22 RK: 5 [14]

Gesinnung (9): CB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Der Gastprofessor ist begeistert das Gegenüber zu sehen und bietet eine sehr großzügige Summe für das Beschaffen einer bestimmten Zutat – allerdings kann es sein, das er sich nicht mehr genau an die Vereinbarung erinnern will, wenn man zu lange braucht…

3-5 – Leonius verkauft einige Tränke zu einem moderaten Preis, und bietet auch experimentelle Formeln an, deren genaue Wirkung der SL überlassen bleibt…

6-8 – Der Professor ist nicht an Konversation interessiert, aber tut so, als würde er dem Gegenüber zuhören, um ihm dann einen zufälligen Trank in die Hand zu drücken und sich zu verabschieden. Der Trank ist zu 50% ein Gift oder Verflucht.

9-11 – Leonius wirkt Tierwachstum auf Loona und fliegt auf ihr davon, nicht ohne „versehentlich“ einen Gifttrank fallen zu lassen…

12 – Gastprofessor Leonius zaubert Brennzeichen des Fluidums auf den Störenfried, bevor er verschwindet, um die nächsten Tage Flüche in dessen Richtung zu schicken… 10% Chance pro Tag, das er die Störung vergißt, auch am ersten Tag.

Zauberkundigenstufe 9

1. Stufe Magie lesen*, Geruch des Fluidums, Sprachen lesen

2. Stufe Fingerreißen, Klopfen, Tränendes Fluidum

3. Stufe Außergewöhnliches Fluidum, Explosive Runen, Nagelprobe

4. Stufe Ausdehnung I, Brennzeichen des Fluidums

5. Stufe Tierwachstum

Hofakademie des Fluidums

Die Lehre vom Fluidum, von der Möglichkeit, Herkunft und Art eines expliziten Zaubers zuordnend zu bestimmen, ist eine selten praktizierte Kraft, aber für gewisse Kreise sehr nützlich. Insbesondere der Schwarze Herrscher, sein Geheimdienst und die IV. Blutlegion interessieren sich dafür, und haben der Schule den Rang einer Hofakademie gegeben…. trotz der fragwürdigen Loyalitäten des Gastprofessors. Aber wahrscheinlich ist sich der Schwarze Herrscher bewußt, das die Loyalitäten des Gastprofessors ebenso fragwürdig sind, wenn es um andere Organisationen geht und seine erratische Lehrtätigkeit zumindest einige Studenten mit Kenntnissen in dieser seltenen Kunst versieht.

Geruch des Fluidums

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Der Zauberkundige kann den Eigengeruch der Magie eines bestimmten Individuums erkennen – aber keine Feinheiten, die etwas darüber hinaus erkennen lassen. Die einzige Möglichkeit, dieses Individuum zu bestimmen, ist einen zweiten Zauber mittels dieses Zaubers zu riechen, der unzweifelhaft von einer bestimmten Person stammt. Der Zauber wirkt nur auf noch aktive Magie, nicht auf vergangene Restmagie.

Tränendes Fluidum

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige erzeugt ein besonders intensives, falsches Fluidum, das andere Zauberquellen übertüncht. Versucht ein anderer Zauberwirker niedrigerer Stufe das entsprechende Fluidum zu bestimmen, so ist ihm zwar bewußt, das der Zauber überdeckt wurde, aber er hat keine Chance die Herkunft des Zaubers zu bestimmen. Ein Zauberer gleicher oder höherer Stufe wie die Anwenderin dieses Zaubers erhält gegen diesen einen RW.

Außergewöhnliches Fluidum

Stufe 3

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Der Zauberkundige erkennt sofort, wenn die Magie eines Zaubers in der Nähe aus einer ungewöhnlichen, von ihm bestimmten Quelle stammt – Göttlich von einem Avatar, Magie eines Dämons, Untote Verzauberung und so weiter. Solange die bestimmte Quelle nicht einfach nur „stinknormale“ Magie ist, kann dieser Zauber das entsprechende Fluidum aufdecken.

Brennzeichen des Fluidums

Stufe 4

Reichweite: 24m pro Stufe

Dauer: 1 Tag pro Stufe

Diesen Fluch wirkt die Zauberkundige auf ein Wesen, das für die Zauberdauer Ziel ihrer Zauber sein kann, als würde sie es berühren, solange es sich innerhalb von 24m pro Stufe um sie herum befindet. Lediglich eine Hülle aus Blei oder Gold von mindestens einem Zoll Dicke kann dies verhindern. Die Zauberkundige aber versieht das Opfer so auch mit einem untrüglichen Abbild ihres eigenen Fluidums.

Hochschule der Onimantie

Onimantie ist die Nagelschau, das Gewinnen von Erkentnissen oder Wirken anderer Magie durch den Blick durch einen rußgeschwärzten Daumennagel. Manch ein Zauber, wie Fingerreißen unten, wirkt auch durch den Nagel wenn der Zauberkundige bereits Wissen über das Ziel besitzt.

Fingerreißen

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4 Tage

Der Zauberkundige erzeugt einen gewissen Zweifel bei einem anderen Wesen, indem er seinen Fingernagel über dessen bloße Haut fährt. Damit der Zauber funktioniert muß der Zauberkundige eine korrekte Information über die Fähigkeiten des Wesens haben, und sich diesem in einer nicht-feindlichen Weise nähern können. Jedesmal, wenn das Ziel eine vom Zauberkundigen bestimmte Fähigkeit anwenden will, muß ihm ein RW gelingen, oder es zweifelt, daß es diese Aufgabe überhaupt bewältigen kann und versucht es die nächsten 1W4 Phasen nicht.

Nagelprobe

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Die Zauberkundige fragt ein Gegenüber eine philosophische Frage allgemeiner Natur während sie dieses durch einen geschwärzten Nagel anschaut, gelingt diesem der RW nicht, erhält die Zauberkundige eine zufällige Information über das Ziel. Das Ziel kann jede Runde gewechselt werden und erhält jede Runde einen neuen RW. Wird eine Information bei dem gleichen Ziel erneut erwürfelt, dann erfährt die Zauberkundige nichts Neues.

W6

Information

1

Stufe

2

Gesinnung

3

Klasse

4

RK

5

Magische Gegenstände im Besitz

6

Geld im Besitz

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Stimme stehlen, ein Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele

Ok, schon wieder ein Zauber aus meinem Halbschlaf… ich sollte noch mehr Zeit im Halbschlaf verbringen als sowieso schon… dann andererseits, vielleicht lieber nicht. ^_^°

Stimme stehlen

Dieb/Zauberkundige, die zu den Illuminaten des Ostens gehören, nutzen diesen Zauber manchmal, um ein Opfer zu verwirren oder Zeugen zu täuschen. Öfter verkaufen sie die Stimme aber an die Alchemisten des Ordens.

Zauberstufe: Zauberkundiger, 3. Stufe

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Woche pro Stufe oder 1 Runde pro Stufe wenn ausgelöst (s.u.)

Die Zauberkundige benötigt ein Gefäß, das sie an die Lippen eines schlafenden Wesens hält während sie diesen Zauber flüstert. Die Stimme des Wesens wird in dem Gefäß gefangen, solange dieses geschlossen bleibt. Die Stimme kann als Zutat in bestimmten alchemistischen Rezepten benutzt werden, oder die Zauberkundige kann sie schlucken und selber für 1 Runde pro Stufe die Stimme nutzen als wäre sie ihre eigene. Das bedeutet aber auch, das sie nicht mehr Sprechen kann, wenn sie die Stimme eines Tieres z.B. schluckt. Aber wenn die Stimme eine besondere Fähigkeit besitzt, zum Beispiel das Lied einer Harpie, kann sie diese auch nutzen, wobei alle Einschränkungen auch gelten. Stirbt der Besitzer der Stimme, verstummt allerdings auch die Stimme unwiederbringlich.

Ja, ob schlafend auch gilt, wenn das Wesen verzaubert wurde zu schlafen, entscheidet die SL. Das geschlossene Gefäß und das Leben des Besitzers der Stimme finde ich ganz gut. „Nein, erschlag blos nicht diese Harpie, die muß am Leben bleiben!“ Höhöh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Stimme stehelen, ein Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Strassenhändler oder kulinarischer Weltenbau

Also, ich habe eine Tabelle gemacht:

W30

Zubereitung Inhalt Zusätzlich

1

Als Eis Aubergine Am Stil

2

Angebraten Blumenkohl Auf Crêpe

3

Angemacht Eier Auf Pizzaboden

4

Auflauf Fisch Auf Waffel

5

Durchgebacken Fleischmade Im Brötchen

6

Eingekocht Gemischtes Fleisch Im Käsemantel

7

Eingelegt Gemischtes Gemüse Im Omelett

8

Eintopf Hund Im Teigmantel

9

Fermentiert Insekteneier In Aspik

10

Frittiert Käfer In Essig

11

Gebacken Katze In Mayonaise

12

Gebraten Kohl In pikanter Soße

13

Gedämpft Krabbe In Sojasauce

14

Gedünstet Lamm In Tomatensauce

15

Gefrorene Lauch In Weinsauce

16

Gekocht Mandeln Mit Bratkartoffeln

17

Geräuchert Maronen Mit Chillipulver

18

Geröstet Muscheln Mit Curry

19

Gesalzen Nüsse Mit Getränk

20

Geschmort Paprika Mit heißen Schattenmorellen

21

Gesiedet Pferd Mit Honig

22

Gesimmert Ratte Mit Käse

23

Getrocknet Rind Mit Knödeln

24

Karamellisiert Schnecke Mit Nudeln

25

Mett Schwein Mit Puderzucker

26

Roh Sellerie Mit Reis

27

Suppe Tintenfisch Mit Schlagsahne

28

Überbacken Wurzeln Mit Tsatsiki

29

Wurst Zwiebeln und Pilze Mit Zuckerglasur

30

2*Würfeln 2*Würfeln 2*Würfeln

Naja, vor allem weil ich Hunger hatte, aber dann ist mir folgendes eingefallen: Man kann schon eine Menge über eine Zivilisation erfahren, wenn man ihr auf die Teller schaut. Deswegen, wenn ich jetzt, sag ich mal eine Kleinstadt auf einer abgelegenen Insel habe, in meinem Hexcrawl, über die ich selber noch nichts weiß, würfele ich dreimal und dann weiß ich schon mehr:

Strassenhändler 1:  15 – 18 – 15 Gefrorene Muscheln in Weinsauce

Meeresfrüchte passt schon mal zu Inselstadt, und entweder muß der Wein eingeführt werden oder das Eis (Weil Wein wärme benötigt, und Eis Kälte, d’uh!), oder die Insel hat einen sehr hohen Berg, der beides parallel erlaubt. Ok.

Strassenhändler 2: 1 – 14 – 13 Lamm in Sojasauceneis…

Nochmal Eis bzw. Gefroren eben, also ist das Eis wahrscheinlich vor Ort erhältlich. Sojasauce ist ja eher Östlich, wenn man denn von erdähnlichen Verhältnissen ausgeht, könnte hinweise auf die Demographie geben… vielleicht. Oder zumindest weitere Handelsbeziehungen.

Strassenhändler 3: 13 – 11 – 20 Gedämpfte Katze mit heißen Schattenmorellen

Mhmhm, lecker… Ok, Catgirl-SC werden sich freuen. owo°

Ok, wir wissen jetzt Folgendes: 1. Eis, Gletscher oder irgendwie etwas Kälte muß zumindest in der Nähe sein. In einer Fantasykampagne kann das ja auch magisch erzeugt sein, aber wenn, dann heißt das ja auch, das es eine gewisse Normalität in der Magie-Anwendung für alltägliche Dinge gibt. Interessant.

2. Wein wird entweder eingeführt oder angebaut. Ebenso Schafe und Soja. Ich würde einen sehr hohen Berg in einer warm-gemäßigten Gegend vermuten, mit Eishändlern und Hirten, die auf dem Berg wohnen und Sojabauern in den flacheren Gegenden. Und Wollexport. Oh, und Weinanbau an den Südhängen.

3. Der Verzehr von Katzen weißt auf einen gewissen Mangel an anderen Tieren hin, wie Rindern oder Schweinen, vielleicht weil der Berg hoch ist und damit die Insel dominiert, was das verfügbare Weideland reduziert oder so. Kleine Insel war ja eine von meinen Vorgaben… passt also.

Ich finde außerdem, das die empfundene Enge und das Fehlen von Wildnis (abgesehen von der Bergspitze) auch irgendwie ein gewissen zivilisierten asiatischen Touch haben. Außerdem Katzen. Also… *Hust* Egal.

ABER es gibt auch Wein, also wahrscheinlich Kontakt zu westlicheren Gebieten – und das paßt ja auch zu einer Insel, Handel und so.

Schau, so macht man Weltenbau mit Strassenhändlern. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hexinhalt 1: Wasserfälle/Monsterversteck – Die Klippen von Asanborg

Die Wasserfälle, die über die roten Klippen der Erdspalte abgehen, die den weiteren Flußlauf bestimmt, formen manchmal (1 in 10) magische Zeichen, die denjenigen, der aus der richtigen Höhle am anderen Klippenrand schaut, einen magischen Zauber enthüllen. Leider sind die Höhlen von unzähligen untoten Goblinghulen bewohnt. Dies, zusammen mit der Tatsache, das viele der Zauber zwar selten und unbekannt aber auch eher nutzlos sind („Rüben schälen“ ist zu einem beständigen Witz der Magiergemeinden der flußabwärts gelegenen Ansiedlungen geworden), führt aber dazu, das nur selten Magier eine Expedition zu diesem übernatürlichen Phänomen unternehmen.

Abenteueraufhänger:

 

W6

Akteur Handlung Subjekt/Objekt

1

Ein besonders ehrgeiziger Magier sucht Ursprung der Goblinghule

2

Eine Sekte Anhänger des Magiergottes will zerstören König der Goblinghule

3

Ein genußsüchtiger Nekromant will dokumentieren alle Zauber, die erscheinen

4

Ein verwirrter Astronom weiß von Datum, an dem ein nützlicher Zauber gezeigt wird

5

Ein berechnender Leichnam will für sich selber haben die tiefen, mit Diamanten gefüllten Höhlen

6

Die gefräßige Königin der Goblinghule erschafft die Quelle der Zauber

 

Jo, nur mal so, keine Ahnung ob es noch eine Nummer 2 geben wird… 😉

BDD

ER

 

Der Stuhl der endlosen Jacken, ein Magischer Gegenstand für alte Rollenspiele und … eigentlich alle Rollenspiele.

 

In einem staubigen Keller, vom Licht der Nachmittagssonne beschienen, steht ein alter Stuhl, das Sitzpolster zerfressen von Ungeziefer, das Holz unregelmäßig ausgebleicht. Über seiner Rückenlehne ist eine Art Jacke gezogen – ein schlauchförmiges, graugrünes Ding mit ausgeblichenen roten Knöpfen, die ohne Funktion eine Reihe auf seiner Vorderseite bilden, einer ausgefransten Kapuze und ausgeleierten Bündchen an den Armen.

Seit einiger Zeit tragen mehr und mehr Bettler der Stadt ebensolche Jacken – ein merkwürdiger Anblick, gleichen sie im Zwielicht und im dunstigen Nebel des Herbstes doch fast wie die Uniformierten einer Armee aus Krüppeln, Alkoholikern und Geisteskranken. Aus den Augenwinkeln scheinen sie manchmal stramm zu stehen, doch wenn man sich zu ihnen dreht, starren nur dieselben lichtlosen Augen zurück aus den zusammengesunkenen Haufen menschlicher Trostlosigkeit, die wie schon seit Anbeginn der Städte und der Armut unter Brücken und in Hofeingängen herumlungert…

Der Stuhl der endlosen Jacken

Dieser unansehnliche Stuhl wird jedesmal erneut eine Jacke entstehen lassen, wenn ein Tag vergangen ist, sobald man diese entfernt hat. Die Jacke scheint wirklich nichts besonderes zu sein, aber sie wärmt, wie der Lumpen der sie ist. Unter dem Sitzpolster ist ein Datum eingeritzt, zusammen mit dem Herstellerzeichen – aber das Datum ist in der Zukunft…

Was passiert, wenn das Datum erreicht wird?

W6

Ereignis

1

Alle Jacken bis auf die Erste verschwinden. Mehrere Obdachlose erfrieren in der Nacht, und höchstwahrscheinlich wird der letzte Jackenträger einen schrecklichen Tod finden, bevor es darüber hinaus zu allgemeinen Unruhen und Feindseligkeiten der gebeutelten Bettler kommt. Irgendwo lacht ein gnadenloser Gott…

2

Alle Träger einer solchen Jacke treffen sich um Mitternacht an einem bestimmten Ort, unfähig zu erklären, was sie dorthin getrieben hat. Dann fängt einer an zu singen, und nach und nach fallen alle anderen Jackenträger ein, in Worten einer längst ausgestorbenen Sprache, die keiner von ihnen beherrscht. Etwas regt sich hinter den Vorhängen der Raumzeit…

3

Alle Träger einer solchen Jacke verwandeln sich plötzlich und unerwartet in gut ausgebildete und ausgerüstete Soldaten, und sammeln sich auf dem größten Platz der Stadt. Ihr General trug drei Jacken übereinander, und verlangt unter Androhung von Gewalt, das die alte Ordnung ihm die Befehlsgewalt übergibt, im Namen seiner Herrin…

4

Die Träger der Jacke werden graduell immer gewalttätiger gegen Dritte, je näher das Datum rückt. Sie bilden Rudel und initieren ihre Opfer, indem sie ihnen eine Jacke verpassen und zu einem der Ihren machen… Am Datum selbst verwandeln sie sich alle in unförmige, merkwürdig unfassbare Bestien voller Blutdurst und verheeren die Stadt. Am nächsten Tage sind alle wie vorher, passiv, depressiv und abhängig – aber das Datum auf dem Stuhl ist jetzt ein Jahr oder Zehn in der Zukunft…

5

Die Jackenträger verschwinden… alles was sie zurücklassen, sind einzelne Knöpfe in ausgeblichenem Rot, und die Verzweiflung ihrer zurückgelassenen Freunde…

6

Nichts. Der Stuhl läßt einfach weiter Jacken erscheinen.

Ok, von der Kapu-ähnlichen Jacke auf dem Stuhl als Bild habe ich geträumt – ich hoffe ein Traumdeuter macht mich jetzt nicht zum kannibalischen Vergewaltiger von Hundebabies oder so… ;D Passend zum Herbstwetter ein büschen Horror, potentiell zumindest, oder einfach nur ein Kuriosum. Leider zu spät für Halloween, aber mein Unterbewußtsein hat sich erst jetzt dazu entschieden… und noch ein Jahr warten wollte ich jetzt auch nicht. Man kann das natürlich auch als Weihnachtsgeschichte nutzen, vielleicht. ^_^°

Und Zack, universell einsetzbar in jedem Rollenspiel dieses Universums, naja, wo es Stühle gibt zumindest, nur die Erklärung unterscheidet sich bei Star Wars und DSA wahrscheinlich voneinander… CoC bietet sich vielleicht an. 6 Vorschläge gibt es, aber natürlich gibt es unendliche Möglichkeiten – Nichts ist natürlich eine davon.

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Schlangenkröte – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator

Schlangenkröte

Trefferwürfel: 9
Rüstungsklasse: 3[16] (7[12] wenn sichtbar)
Angriffe: 1 Biss (1W8) + Schütteln (siehe unten)
Rettungswurf: 6
Besonderes: Dunkelsicht, Pflanze, Unsichtbar, Zauberreflektion bis 5. Grad
Bewegung: 9

Fliegen 9

Gesinnung: N
HG/EP: 13 / 2.300

Zauberresistenz: Die Schlangenkröte reflektiert alle Zauber des 5. Grades oder darunter, die sie als Ziel haben, auf den Zauberer zurück.

Schütteln: Die Schlangenkröte verursacht +2W8 Schaden bei einem Angriff mit einer natürlichen 20, oder wenn der Angriffswurf 4 Punkte über dem benötigten Wurf liegt.

Unsichtbar: Die Schlangenkröte ist dauerhaft unsichtbar, und hat deshalb eine erhöhte RK für Wesen, die sie nicht sehen können.

Dieses merkwürdige Pflanzenwesen sieht wie eine borkige Schlange mit einem Panzer, der einer Samenkapsel ähnelt, aus. Der Legende nach ist es von einem eifersüchtigen Erzmagier erschaffen worden, greift bevorzugt Magier an, Zauberkundige eher als Kleriker, und ist sehr territorial.

Hihi, hatte ich noch auf der Festplatte. Zack. Wie im Titel angegeben: Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator

bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Schlangenkröte – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster