7*7=49 und kein QuantenQuellenbuch, Illias und Battletech

Es hat acht Wochen gedauert, aber gestern habe ich jetzt tatsächlich keinen Beitrag zum QuantenQuellenbuchMontag geschrieben – und ich denke ich werde das Format lockern und jetzt nur noch QuantenQuellenbuch nennen. Weil einiges ganz gut war was ich mir auf Krampf rausgeschrieben habe, aber es halt auch Krampf war. Also ab jetzt nur noch bei Bock und Gelegenheit. Vielleicht schaffe ich es ohne diesen festen Termin auch wieder mehr zwischendrin zu schreiben… only time will tell.

Gestern habe ich die Neuübersetzung der Illias von Raoul Schrott in Taschenbuchformat zugelegt. Es liest sich auf jeden Fall flüssiger als Johann Heinrich Voß. Auf der anderen Seite finde ich die Sperrigkeit der Voßschen Übersetzung auch anregend – eine Übersetzung aus dem 19. Jhdt. liest sich halt schon alt, auch wenn das rein objektiv betrachtet natürlich jung ist, im Vergleich zum Text. Andererseits, so lustig manch eine Formulierung Voßens für Ohren des 21. Jhdts.* klingt, so gebrochen ist doch der Lesefluß an anderer Stelle durch Unverständnis meinerseits gewesen. Raoul liest sich da schneller. Vielleicht zu flüssig? Bis jetzt noch nicht. Wohlgemerkt, es geht rein um das Vergnügen, sich mit der alten Geschichte (Meint sowohl Historie als auch Erzählung) zu beschäftigen, und es übersteigt meine Altgriechischkenntnisse die beiden mit den „Originalkopien“ zu vergleichen (wobei das ehrlicherweise auch für fast alles jenseits von Pi und Lambda gilt…).  Bis jetzt bekenne ich mich leicht in Richtung Schrott zu neigen. Zumindest kann ich mir eher vorstellen, jemandem den neueren Schrott zu empfehlen (Huh, der Name ist echt ein bißchen Kalauer gefährdet), braucht man doch das bißchen Durchgedrehtheit sich durch den Voß zu kämpfen. Andererseits: Wer das hier liest… 😉

Vorgestern eine kurze Runde Battletech mit zwei Wasp (!) gespielt. Ich hatte die Variante mit einem 4er SRM und sonst nix (WSP-1L), und Kai die Standardvariante mit Mittlerem Laser und 2er SRM (WSP-1A). Durch die Anfälligkeit von 20 Tonnen Mechs war es ein sehr sehr taktisches Spiel, mit dem Initiative Verlierer auf dem Rückzug und einem verfolgenden Gewinner. Ein, zwei mal sogar Pointblank im Rücken. Wir haben auf körperliche Angriffe verzichtet. Ich verlor durch taktischen KO. Ein Arm ab und Gyro hin – das war’s. Vielleicht doch nicht so taktisch, der KO… Keine schlechte Übung um diese kleinen Dinger mal in größeren Gefechten besser nutzen zu können… Nur eine Waffe und damit nur einen Angriffswurf zu haben ist aber ein ziemlicher Nachteil. Wobei ich glaube, das ich öfter getroffen habe, nur verteilter. Halt auch ein Nachteil eines SRMs gegenüber einem Laser.  Ach ja, und jeder Wurf auf kritische Treffer erzeugte gleich Zwei.  Also, eigentlich habe ich gewonnen. Nur das ihr’s wißt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

* Ok, meine Ohren sind ja streng genommen aus dem 20., und das merke ich auch bei vielen Hintergrundgeräuschen, aber man sagt doch so.

Cthulhu Now, Full Thrust Schiffe und Blogs

Letzte Woche habe ich für meinen aus England angereisten Kumpel Lutz (und den üblichen Verdächtigen) mal wieder Cthulhu Now geleitet – und bin ganz zufrieden mit dem Ergebnis, zumal das Ganze ziemlich improvisiert war, basierend auf diesem Zitat:

Andere sagen: Als das Griechische Heidenthum im Morgenlande zerstört worden, da ist ein Schwärm Heiden, welche den Jupiter Ammon am höchsten verehrt und nicht von ihm hat lassen wollen, in diese Gegend gekommen, allwo sie ihrem Abgotte ein neues Heiligthum erbauet, sich rings umher niedergelassen und befestigt, und diese Stätte Hammonsburg genannt haben. Und davon rührt der noch heut zu Tage übliche Name der Stadt Hammonia her, welcher absonderlich gern von den Poeten gebraucht wird. Als Kaiser Karl der Große aber gekommen ist, da hat er diesen Götzendienst gänzlich abgeschafft, die christliche Lehre eingeführt und einen Dom nebst fester Burg dazu gebauet, den alten Namen aber hat er gelassen.

Zu finden auf dieser schnuckeligen Website aus dem kleinen, kotelettförmigen Land an Deutschlands Hinterteil.

Ein besonders MAchtvoller Zauber (sic!), der die Charaktere in zwei Lager spaltete (die einen wurden immer fröhlicher je näher sie dem Ziel kamen, die anderen im Gegenteil) und starke Illusionen die alle teilten. Führte zu schönem Rollenspiel. Dann kamen sie am Ort des Geschehens an und sie entdeckten in Ohlsdorf immer tiefer liegende Gruften mit Mumien in Sarkophagen und Särgen… und es passierte so gut wie nichts außer zuschlagenden Türen und geheimnisvollen Spuren im Schnee… Lutz ging so weit (ohne Vorwarnung an die anderen Spieler) einer Mumie den Kopf abzuschneiden (-/1 STA – Verlust, bitte) nur damit irgendwas geschieht. Das Finale war dann, nach gewolltem Mord eines freiwilligen Opferkultisten ein von meiner Tochter entworfenes Ungeheuer (OK, und von mir etwas Cthulhufiziert) mit u.a. 12 Schlitzaugen, blauem Fell und je Bein 40 Zehen… Da ging es dann zu Ende und alle, die noch konnten, liefen einfach davon 🙂 Das kommt davon wenn man nicht mal den grundsätzliche Büchereibesuch macht und sich auf sein Internethandy verläßt…

Das Beste war für mich dieser langsame Aufbau von Spannung – die In-Game-Diskussionen ob man denn die nächste Tür doch noch öffnen soll oder nicht – köstlich. Da stank das Finale etwas ab gegen – auch wenn ein SC ausgeweidet wurde… etwas mehr Grusel und weniger Horror wäre wahrscheinlich noch besser gewesen, aber ohne Zeit zum Vorbereiten und vor allem Überdenken, bin ich auch etwas stolz auf mich… denke, das machen wir mal wieder (spätestens wenn Lutz zwischen den Tagen wieder im Lande ist…)

Dann habe ich mir noch von GZG einen Booster mit vier Handelsschiffen und ein paar Begleitschiffen der ESU gekauft, um mein wildes Kampagnenspiel zu unterstützen – aber die ESU-Schiffe gefallen mir in Natura besser als alle anderen bis jetzt. Naja, wenn ich Geld über habe… Außerdem brauch ich dringend richtig große Schiffe… auch wenn ich zur Not improvisiere, da kenn‘ ich ja nix.

Und nicht zuletzt habe ich meine Links im Allgemeinen neu geordnet und im speziellen bin ich jetzt Teil der Deutschen Rollenspielblogs.

Einfach nur mal so

Euer Rorschachhamster…

Full Thrust Kampagnenspiel

Heute spielen wir zum dritten Mal eine von mir grob hingeworfene Full Thrust/Battletech Kampagne. Die Regeln habe ich, grob basierend auf den Regeln von  Tycho, entworfen und es dreht sich um das Errichten von Kolonien und dem Erlangen von Ressourcenpunkten.

Besonderheiten sind folgende:

Es wird nach den Cross Dimension Regeln gespielt, aber es gibt keine Einschränkungen, welche Schiffe ein Spieler herstellen kann – es handelt sich um eine Kampagne außerhalb der normalen Full Thrust Galaxis/Kontinuität.

Jeder Spieler kann sich in Rahmen dessen, was er erforscht hat, jedes Schiff bauen (Entweder bekannte Designs oder auch völlig eigene mit dem Ship Builder, da wird dann eine einigermaßen passende Miniatur genutzt). Die Spieler müssen Technik erforschen, weil davon ausgegangen wird das sie von der Infrastruktur der normalen Welten abgeschlossen sind. Jeder Spieler stellt einen Megakonzern dar und jeder hat vor allem ein Ziel – so viele Planeten wie möglich zu kolonisieren. Jeder weiß wo sich Sonnensysteme befinden, aber der genaue Inhalt wird mit donjon’s Star System Generator erst generiert wenn das erste Schiff in ein System kommt. Diese Daten sind übrigens für alle ersichtlich. Die Spieler wissen außerdem, wo die Flotten des Gegners sind solange sie im Normalraum sind, aber wenn sie sich im Hyperraum befinden ist ihr Zielort unbekannt (wir notieren den Zielort auf dem Dateikärtchen, das die Flotte darstellt) und die genaue Zusammensetzung ist auch unbekannt (Die kann erst nach den normalen Regeln erfahren werden wenn man im gleichen System Schiffe besitzt).

Kolonien und Stationen werden gebaut, indem man erst Kolonie- und Stationsschiffe baut und diese an den Zielort manövriert. Die sind allerdings einfach zu zerschiessen – also sollte man eine gute Eskorte mitschicken, bzw. da wir spontan geregelt haben, das Stationsschiffe nicht landen sondern im System fliegen bleiben, bewachen.

Zu Battlemechkämpfen kommt es wenn eine feindliche Kolonie übernommen werden soll… was bis jetzt noch nicht stattgefunden hat – aber meine Kolonie ist schon von zwei Commandos und 4 unterschiedlichen Infanterieplattoons bewacht…

Alle 7 Tage ist Zahltag und alle 5 Tage geschieht ein zufälliges Ereignis…

Dann gibt es noch die UNSCN, die Staatsmacht, die langsam aber sicher ihren Einflußbereich ausdehnt und kämpferische Aktionen auf ihrem Gebiet mit Gewalt oder auch mit Sanktionen unterbindet…

Bis jetzt lies es sich langsam an, allerdings habe ich heute ernsthafte Vergeltungsschläge zu befürchten, weil ich a) eine Station von Kai ins Nirwana gepustet habe und b) Hennings Station übernommen habe, nachdem die nur noch einen Strukturpunkt über hatten… alles Dank meiner treuen X3 Brueghel (Lützow Class).

Die Regeln, das Sternensystemblatt, eine Firmenübersicht, eine Zeittabelle und die Karte (Ja, sie wurde halbiert, als uns klar wurde wie lange die Kampagne dauern würde, wenn wir die ganze Karte bespielen – aber ich war zu faul die Nummern neu zu machen) dürfen gerne für den privaten Gebrauch (ODT und ein JPG) runtergeladen  werden. Full Thrust ist von Ground Zero Games und hier ohne Erlaubnis benutzt, genauso wie Battletech von Cataclyst Game Labs. Denke, das geht in Ordnung.

Bis denn

Euer Rorschachhamster, bald Imperator Rex dieses Sektors…Muahahahahahah!

Ein paar Bilder… und Larm

Hallo.

Da ich endlich meine Kamera wiedergefunden habe jetzt ein paar Bilder.

Ersteinmal meine NSL FLotte für Full Thrust von GZG. Ich hab mich an diesem Farbschema für die UNSC orientiert, da es mir zusamen mit der Form der Schiffe richtig schön Bedrohlich vorkam… da bin ich auch ganz zufrieden mit wie es rüberkommt:

Dann habe ich die NAC Schiffe für Full Thrust bemalt… ich hatte vor einen Look Richtung Millenium Falcon oder Star Trek Förderationsschiffe zu schaffen… gefällt mir aber im Endergebnis nicht so… seht selbst:

Da ist es auch nicht so schlimm daß das Bild leicht schwammig ist… Naja, vielleicht bemal ich sie nochmal neu…

Dann habe ich mir noch tatsächlich eine Strike Force des American Empire von Brigade Models gekauft, die hab‘ ich aber noch nicht angemalt.

Und ich habe noch keinen einzigen Jäger bemalt, aber einige von GZG gekauft, für die ich mir die Dreierständer von Brigade Models besorgt hab – das macht aus den GZG Jägern nämlich die doppelte Anzahl Staffeln und ist ja eh nur eine grobe Repräsentation… 😉

Schuldig bin ich schon seit längerer Zeit die Bilder meiner Neo-Soviet-Panzer, auch von Brigade Models. Et voilá:

Zwei verschiedene Farbschemata und nur eine Handvoll. Insgesamt sind das ..äh… viele (zu Faul zum recherchieren, wieviele, schaut doch selber nach). Ganz hinten links ist übrigens ein Warhammer 40.000 Epic Ding (Die Regeln kann man übrigens für lau runterladen, nur so als Tip), den ich mit einer Plasmapistole (oder so, was weiß ich) von Chaos Marines in ein Stück Plasma-Artillerie verwandelt habe… irgendwann muß ich das Ding auch noch mit Werten versehen.

Und zu guter Letzt noch einen neu bemalten Mech von den Plastikmechs aus Citytech in den gleichen Farben wie mein Dire Wolf (der Uller aka Kit Fox ist grad irgendwohin verschwunden) und ein VTOL, auch von BrigadeModels, stimmt gar nicht , von Dark Realms Minatures, meine neuen Pappgeländeteile, ein paar Panzer und mein treuer Jenner IIc in einem Bild:

Naja, an der Qualität arbeiten wir noch mal, aber jetzt weiß ich ja wo meine Kamera zum Üben ist.

So jetzt eine Kurzrezension:

Ich habe mir das Labyrinth Lord Kampagnenbuch „Die Larm Chroniken“ besorgt. Es handelt sich um eine Dorfbeschreibung mit angehängten 8(?) Abenteuern für Labyrinth Lord, einem Retro-Klon von D&D irgendwann vor 1990.  Es beschreibt das Dorf Larm (duh!) und seine näheste Umgebung en Detail. Und das macht es gut. Die NSC werden trotz kurzen Worten lebendig dargestellt und das Dorf hat in sich einiges an Potential. Die Tatsache, das wirklich jedes Haus eine Nummer hat, hat mich an solche Beschreibungen wie die von Orlane oder Restenfurt (So hab‘ ich Restenford immer schon übersetzt) erinnert (Hier und Hier. Leider nicht mehr in meinem Besitz. Dammich! Aber L1 kann man auf Englisch hier runterladen). Die Abenteuraufhänger reichen von doof bis hin zu standard, aber das ist vielleicht auch ein wenig Oldschoolmentalität. Oldschool sind definitiv die Illustrationen, aber da eher im oberen Drittel angesiedelt. Ich erinnere mich noch an wesentlich schlimmere in Kaufabenteuern etablierter Hersteller…

VORSICHT SPOILER VORSICHT SPOILER

Das dööfste ist das Einsteigerabenteuer, das mich echt gewurmt hat, denn der Müller kann nicht mahlen weil er Monster im Keller hat. Die Stadtwache greift nicht ein wegen der Goblingefahr… also gibt es kein Brot.

Ich vergleiche das mal mit einer heutigen Situation: Stromausfall und die Stadtwerke verweisen daraufhin, das sie dringend die Abwasserkanäle überprüfen müssen, und deswegen sich nicht kümmern können… Äh, ja, richtig. Wessen Köpfe da rollen würden ist schon klar. Also bitte, wenn man es einfach zu einer bestimmten Brotsorte macht, meinetwegen der Müller kommt an seine Roggenvorräte nicht ran und es gibt nur Pappbrötchen, dann könnte ich das ja noch nachvollziehen, das die Stadtwache das für unter ihrer Würde hält, aber das ganze Dorf ohne Brot… ich sag nur 1789.

Aber trotz dieser offensichtlichen Fallstricke machen die gut funktionierenden Gerüchte und zwischenmenschlichen Beziehungen und eine echt hervorragende Dorfbegegnungstabelle dieses Buch zu einem guten Band auch für Spieler modernerer Systeme. Die Abenteuer bedürfen zwar einiger Überarbeitung (s.o.) aber sind auch nicht schlecht, an sich. Vielleicht zeigt sich auch das einige Abenteuer nicht für den Band geschrieben wurden, sondern ursprünglich Tunierabenteuer oder eigenständige Publikationen waren. Wenn meine Old-School-Pathfinderkampagne dann irgendwann nächstes Jahr startet, ist Larm jetzt eine Möglichkeit, neben Falkengrund und Dolchfurt… und mal sehen, was die Spieler wollen.

Und worauf man so stößt, wenn man nach Falkengrund googelt

Bis dann

Eue‘ ‚o’schachhamste‘

Battletech Pappgelände Wälder

So, heute morgen überkam mich mal wieder meine kreative Ader, und ich hab mit Hilfe von cgextures.com und dem Gimp fast alle Battletechpappgelände Hexe nochmal neu gestaltet, diesmal auch mit Waldfeldern. Dann hab‘ ich auch noch etwas dunklere Felsen für die Abwechslung dazu gebastelt. Jetzt mach ich mich dran noch mal neu zu Basteln (wie genau findet man auch hier irgendwo auf dem Blog). Heute schaff ich’s nicht mehr vor der Arbeit, aber später mach ich auch noch den letzten Bogen neu… Da:

Hoffe, das gefällt.

bis dann

EUER RORSCHACHHAMSTER!!!111!!!!1!!!

PS:  Da ich der englischen Rechtschreibung heut morgen offensichtlich keine Aufmerksamkeit geschenkt habe jetzt die korrigierten Teile… peinlich.

Full Thrust und Battletech

Da wir Ferienbedingt und Hitzebedingt und Montagebedingt kein D&D für die nächsten drei Wochen zocken, will die Rumpfmannschaft (aka die Zuhausegebliebenen) Battletech und Full Thrust daddeln.

Gestern haben wir schon mal angefangen, mit meinen niegelnagelneu bemalten NAC– und NSL-Schiffen. Ich habe mir ein kurzes Szenario mit vier Flotten a zwei Schiffen ausgedacht (Schlachtkreuzer und Zerstörer bzw. Schwerer Kreuzer und leichter Kreuzer), bei dem es darum ging gemeinsam und gegeneinander ein vom Zufall gesteuertes Alien zu bekämpfen. Kein Schiff hatte Raketen oder Fighter, was das ganze Spiel sehr einfach gestaltet hat. Leider habe ich mit meinem Schlachtkreuzer in eine Ecke begeben und bin als erster ausgeschieden als Thies mir den Antrieb weggeballert hat… und ich demzufolge in die weiten des Alls herausgeschossen bin… Scheißreparaturteams. Immer nur 1en oder 2en. Vorher hatte ich seinen Tallahachie direkt vor meinem van der Tann und habe mit 8 Würfeln nicht einmal über 4 gewürfelt… -_-° Naja. Später hat es Thies geschafft, als Initiativegewinner schnell noch alle Batterien des seinemTallahachie entgegenkommenden Lancaster* auszuschalten, bevor der Schießen konnte… Das war dann Würfelpech von Henning oder Thies Anfängerglück. Das Alien war größtenteils ineffektiv, aber gefährlich mit seinen EMP-Batterien, und weil Hanns auch noch in letzter Minute abgesagt hatte, war die Aufstellung etwas gewichtet für Henning, der auch prompt als Sieger nach Hause ging, nachdem Thies und ich uns an die Kehlen gegangen waren. Aber Spaß Spaß Spaß. Bei Gelegenheit werd ich mal die Wormhole Dinger tatsächlich auf einem Viertel ausdrucken… Fummelei. Zumindest die Particlebows sollten aber einfach genug sein…

* Ja ich weiß, aber ich hab ja nur zwei Flotten, und wenn 4 bzw dann drei spielen wollen…

Hier ist jedenfalls das Alien mit Kurzregeln. Sollte so erratisch sein, wäre aber bestimmt besser gewesen wenn wir alle auf das Alien raufgestürzt wären anstatt uns gegenseitig anzuzecken… Das Alien habe ich aus Resten von den Fightern gebaut und hübsch angemalt. Demnächst, wenn ich meine Kamera wierdergefunden habe (ich hab auch nicht gesucht), werde ich lauter hübsche Fotos einstellen. Versprochen.

So, und dann werd ich mir noch mal was für nächsten Mittwoch Battletech ausdenken.

Bis denn dann

euer Rorschachhamster

PS: Steinzeit kommen die magischen Klassen… das wird schwer, mit neuen Zauberlisten… puh.

PPS: Das Alien ist natürlich hiermit entstanden.

Steinzeit Teil 5: Schurken und Fallen

Ok, jetzt endlich bin ich dazu gekommen den Schurken zu bearbeiten. Ich bin mir nicht sicher, ob ich hier nicht etwas übers Ziel hinausgeschossen bin und die Regeln für Fallen stellen unnötig kompliziert gestaltet habe. Jedenfalls zeigt sich erneut meine Liebe zu Zufallstabellen… 😉

Schurke

Technisch gibt es zwei wichtige Punkte: Einmal sollte auf die Fertigkeitsliste geschaut werden. Eine Fähigkeit wie Mechanismus ausschalten, und damit natürlich die Klassenfähigkeit „Fallengespür“, macht in einem Steinzeitszenario nur wenig Sinn, wenn man von Falltüren und komplizierten Schlössern ausgeht. Wenn man aber diese Fertigkeit etwas ummodelt und stattdessen auf Schlingen und Gruben für Großwild auslegt, und zusätzlich in eine offensive Fertigkeit zur Nahrungsbeschaffung, macht sie wesentlich mehr Sinn. „Mechanismus ausschalten“ wird also zu „Fallen stellen“ :

Fallen stellen (GE; Rüstungsmalus; Nur Geübt)

Du kannst Schlingen für Kleinwild und Gruben für Großwild entwerfen und so Nahrung für deinen Stamm beschaffen. Du entwirfst eine Falle und stellst die an einem bestimmten Ort auf. Je größer die Falle, desto Aufwendiger die Herstellung. Dein Fertigkeitswurf zeigt an, wie erfolgreich die Falle ist, Aufgrund von der Lage und der Häufigkeit des Wildwechsels und Art der Falle. Nach 1-8 Stunden ist das Wild in die Falle gegangen (man kann bereits vor Ablauf der 8 Stunden nachschauen, aber jede Inspektion der Falle bevor das Wild hereingegangen ist verringert den Fertigkeitswurf nachträglich um 2 und läßt die 1W8 Stunden von neuem beginnen (Dies dadurch das der Geruch und die Bewegung potentielles Wild aufscheucht. Man muß abwägen, ob man dem Wild die Gelegenheit gibt zu fliehen bzw. von anderen Raubtieren entdeckt zu werden, oder ob man es drauf ankommen läßt.) Außerdem kann die Fertigkeit dazu benutzt werden, Fallen gefahrlos auszulösen, wie bei „Mechanismus ausschalten“ beschrieben. Der SL ist dazu angehalten ernste Modifikatoren je nach Jahreszeit und Vorhandensein von Wild anzuwenden – wenn es kein Großwild in der Umgebung gibt, kann die beste Falle auch nichts fangen.

Jede Falle benötigt unterschiedlich viel Aufwand an Materialien:

Schlinge: 1 Seil. Eine Schlinge ist eine Lebendfalle, also hat das Jagdwild jede Stunde einen Wurf auf Entfesselungskunst oder Stärke gegen 20 um zu entkommen.

Reuse: 1 Netz, und bearbeitetes Holz. Eine Reuse ist ebenfalls eine Lebendfalle, aber nur ein Fisch pro Stunde entkommt automatisch.

Schlagfalle: 1 Seil, bearbeitetes Holz und Steine. Kleinwild ist zu 50% tot und zu 50% verletzt entkommen, Mittelgroßes Wild zu 20% tot und zu 80% verletzt, Großwild zu 10% und 90%. Bestimmte Tiere, Wollnashörner oder Mammuts etwa, zerstören die Falle beim entkommen (SL-entscheidung oder das Tier einen Stärkewurf gegen 15 machen lassen).

Netzfalle: 1 Seil, bearbeitetes Holz und 1 Netz. Diese Falle gleicht der Schlinge, nur beträgt der SG der Würfe um zu entkommen 25.

Grube: Bearbeitetes Holz. Eine große, 6m tiefe Grube auszuheben dauert bis zu 30 Mannstunden, der Schurke kann hierbei auch auf Hilfe anderer zurückgreifen; solange er das Kommando hat, gilt sein Fertigkeitswurf. Jedes Tier das in eine Fallgrube stürzt hat eine 20%ige Chance, das es sich verletzt, was es ihm unmöglich macht, aus der Grube zu entkommen (es aber nicht zwangsweise so stark verletzt, das es hilflos ist) . Tiere mit Bewegungen wie Klettern oder Graben entkommen ansonsten automatisch. Andere Tiere haben einen Kletternwurf gegen 25 pro Stunde, um zu entkommen.

Grube mit Spitzen: Bearbeitetes Holz. Diese gleicht der Grube nur das Tiere eine 50%ige Chance haben sich zu verletzen.

All diese Fallenregeln gelten nur für die abstrakte Jagd. Sollten SC auf eine Falle stoßen, gelten hier die normalen Regeln für Fallen aus dem GRW (Seite 416). Schlinge und Netzfalle sehen so aus:

Schlingfalle HG:1

Typ: Mechanisch Wahrnehmung: 20

Fallen stellen: SG 20*

Effekte

Auslöser: Berührung Rücksetzer: Keiner

Effekt: Berührungsangriff +10 (1W4 SP und Reflexwurf gegen SG 20 oder verstrickt; ein Geschicklichkeitswurf oder Entfesslungskunst (SG 20) pro Runde, um sich zu befreien**)

Netzfalle HG:2

Typ: Mechanisch Wahrnehmung: 20

Fallen stellen: SG 20*

Effekte

Auslöser: Berührung Rücksetzer: Keiner

Effekt: Berührungsangriff +10 auf alle Wesen innerhalb von einem 3*3m Quadrat***(1W4 SP und Reflexwurf gegen SG 20 oder verstrickt; ein Geschicklichkeitswurf oder Entfesslungskunst (SG 20) pro Runde, um sich und alle Mitgefangenen zu befreien**)

    * Um die Falle gefahrlos auszulösen, entsprechend „Mechanismus ausschalten“ im GRW.

    ** Diese Option steht nur Wesen mit einer Intelligenz, die höher ist als zwei, zur Verfügung.

    *** Im deutschen Grundregelwerk steht bei diversen Fallen „3 Quadratmetern“. In der englischen PRD steht stattdessen „…all targets in a 10-ft.-square area“. Ich denke, es ist ein Quadrat von 3m*3m gemeint… was natürlich 9m² sind…

Fertigkeits-

wurf

Schlinge Reuse Schlagfalle Netzfalle Grube Grube mit Spitzen
-10 Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg
11-15 1 Kleinwild/ Geflügel 1 Fisch 1 Kleinwild/Geflügel 1 Kleinwild/ Geflügel 1 Mittelgroßes Wild 1 Mittelgroßes Wild
16-20 1 Kleinwild/ Geflügel 1W6+1 Fische 1 Kleinwild/Geflügel 1W6 Kleinwild/ Geflügel 1 Mittelgroßes Wild 1 Mittelgroßes Wild
21-25 1 Kleinwild/ Geflügel 1W8+2 Fische 1 Mittelgroßes Wild 2W6 Kleinwild/ Geflügel 1W6 Mittelgroßes Wild 1W6 Mittelgroßes Wild
26-30 1 Kleinwild/ Geflügel 2W6+4 Fische 1 Mittelgroßes Wild 1 Mittelgroßes Wild 1 Großes Wild 1 Großes Wild
31-35 1 Mittelgroßes Wild 3W6+4 Fische 1 Großes Wild 1W6 Mittelgroßes Wild 1 Großes Wild 1 Großes Wild
36+ 1 Großes Wild 4W6+4 Fische 1 Großes Wild 1 Großes Wild 1W4 Großes Wild 1W4 Großes Wild

Es folgen die Zufallstabellen; die Zahl in Klammern gibt die Rationen an, die ein Tier ergibt. Zusätzlich sind natürlich Felle, Sehnen und Knochen auch nützlich.

Zufallstabellen Wild:

Tabelle 1 Kleinwild/Geflügel

W12 Ergebnis
1 Auerhahn (1)
2 Dachs (2)
3 Fuchs (1)
4 Gans (2)
5 Hase (1)
6 Kaninchen (½)
7 Ratte (1/2)
8 Schneehuhn (½)
9 Stockente (1)
10 Wachtel (¼)
11 Wildkatze (1)
12 Jungtier* von Tabelle 2 (½ Wert)

Tabelle 2 Mittelgroßes Wild

W12 Ergebnis
1 Berglöwe (6)
2 Biber (3)
3 Damhirsch (7)
4 Luchs (5)
5 Reh (6)
6 Ren (7)
7 Schwan (4)
8 Vielfraß (5)
9 Wildschwein (8)
10 Wildziege (4)
11 Wolf (5)
12 Jungtier* von Tabelle 3 (½ Wert)

Tabelle 2 Großes Wild

W12 Ergebnis
1 Axtschnabel** (10)
2 Elch (12)
3 Höhlenbär (18)
4 Höhlenlöwe (15)
5 Mammut (38)
6 Mastodon (30)
7 Moschusochse (16)
8 Rothirsch (10)
9 Säbelzahntiger (16)
10 Ur (14)
11 Wollnashorn (20)
12 Riesentier* von Tabelle 2 (Wert * 2)
    * Die spieltechnischen Werte kann man mit den Schablonen „Junge Kreatur“ bzw. „Riesenhafte Kreatur“ schnell erschaffen.

    ** Die Werte für Pathfinder finden sich in der Wunderwerk Online Nummer 5, die man hier herunterladen kann. Manch anderer Artikel in anderen Ausgaben ist auch interessant. Auch wenn das meiste DSA-Material ist.

Der SL kann Spielern erlauben besondere Fallen zu erfinden, allerdings sollte er hohe Voraussetzungen (Mindestens Fertigkeitsfokus „Fallen stellen“ und Schurkenstufe 10+ z.B.) ansetzen.

Diese Klassenfähigkeit ersetzt Handwerk (Fallen).

Die andere technische Einzelheit betrifft die Tricks. Hier könnte man sowohl „niedere Magie“ als auch „höhere Magie“ wegfallen lassen, damit der Schurke voll im normalen Leben des Stammes integriert ist und nicht „geisterberührt“. Allerdings könnte man dies auch gerade zusammen mit den unten beschriebenen Rollengründen verbinden und ihn so auf eine Stufe mit Waldläufern heben – ein Versorger, der aber etwas merkwürdiges an sich hat und eben gerade „geisterberührt“… man kann das auch von Stamm zu Stamm verschieden sein lassen.

Die Rolle des Schurken ist der eines Experten. Seine Kenntnisse der Anatomie lassen sich dadurch erklären, das er für das Zerlegen der von ihm gefangenen Beute zuständig ist – eine Vertrauensrolle, die allerdings auch Vorurteile erzeugt. Immer wieder mag sich ein Stammesmitglied übervorteilt sehen und vielleicht ist der Schurke aus diesem Grund so auf Heimlichkeit bedacht. Oder dieser Tätigkeit hängt vielleicht ein Stigma an. Er ist derjenige der den Geist des Tieres besänftigen muß. Auf jeden Fall aber ist der Schurke angesehener als in der durchschnittlichen Fantasykampagne – als Fallensteller hilft er dabei in erheblichem Umfang mit, den Stamm zu versorgen.

In anderen Neuigkeiten (W00t! Anglizismus!): Ich hab jetzt meine zwei Anfänger-Full-Thrust-Flotten NAC und NSL da. Hier kriegt man offizielle inoffizielle SDDs bis GZG mal ein neues Fleetbook rausbringt. Eines ist mir vor allem aufgefallen: Die Wormholedinger müssen wohl auf 1/4 ausgedruckt werden um Größenkompatibel zu sein. Oder ich muß sie neu ausstatten… Naja, erstmal muß ich gleich neues Chaos Black kaufen…

Und Brigade Models Website war gestern down, ich wollte mir mal deren Raumschiffe angucken. Aber jetzt funzt es wieder. Mal sehen, ob ich nicht noch ein paar mehr Schiffe kaufe… *schield in den Geldbeutel* …vielleicht…

Bis dann

eu er ror schach hams ter

PS: Die regeltechnischen Einzelheiten, insbesondere die Fallen und die Fertigkeit Fallen stellen, sind wie immer unter der OGL veröffentlicht.

Buntes Potpourri verschiedener Sachen

Also,

der Steinzeitschurke muß noch etwas warten.

Full Thrust gestern gespielt, mit drei kleinen Verbänden (3 bzw 4 Schiffe) und mehr Regeln (Jäger, Raketen, Schilde, PDS*). Das war gut und wird sicherlich noch öfter passieren. Es endete mit einem Unentschieden zwischen Hanns und mir (es war schon spät) und Henning war der Verlierer weil sein Carrier vom Tisch gebrettert ist… Spaß. Ich habe einige Wormholeschiffe ausgestattet, zuerst von Hand und dann mit diesem Programm hier. Und voila, hier sind die SDDs (via Gimp). Wenn man genau hinsieht, kann man erkennen welche vor dem NewShipbuilder entstanden sind und welche danach… 😉 . Die Beiden in der Mitte sind Eigenkreationen, der eine Kreuzer der Chuschtschps Class ist der, den ich hier zum Selberbauen ins Wäbb gestellt habe und der andere, den habe ich aus ’ner Platte weichem Holz selber gebaut. Unter Benutzung eines stumpfen Teppichmessers und mit Gefahr für Leib und Leben. Zumindest für meinen Daumen. Ging aber wider Erwarten gut. Ein Foto gibt’s wenn ich meine Kamera wiedergefunden habe… Ach so, das Design der SDDs ist gnadenlos von den Lightregeln von GZG abgekupfert. Und ich hab das Torpedosymbol aus den Lightregeln verwendet. Weil es mich an die Photonentorpedos der Enterprise erinnert.

Und ja, die Zinnfiguren von GZG sind bestellt, zwar nur zwei kleine Flotten NSL und NAC mit je einem BC und vielen kleineren Schiffen… aber immerhin.

Dann hat noch Joe Bloch sein Megadungeon fertiggestellt. The Castle of the Mad Archmage ist seine Version eines bestimmten Verließes in der Nähe von Greyhawk für AD&D oder verwandte Regelsysteme… frei auf seinem Blog runterzuladen. Ich bin ernsthaft am Überlegen das in Pathfinder zu transferieren. Wie schon mehrmals erwähnt, ich kann Oldschool auch mit richtigen Regeln… höhö.

Und wenn so ’ne WM läuft kommt man ja zu nix. Naja, jetzt sind es ja kaum noch Spiele… und Deutschlands Mannschaft könnte es schaffen. Den jungen Bengels gönn‘ ich das auch. Und wenn schon Weltmeister, dann nur ohne Ballack. Dessen Biographie heißt übrigens „Ballack sein Weg“. Ich les immer „Ballack sein weg“ und beömmel mich köstlich. ^_^° Nein, schon gut, ich weiß.

Bis dann

euer RORschachHAMSTER

* PDS… irritiert mich jedesmal wenn ich das lese. Heißt doch jetzt „Die Linke“. Ein ziemlich anmaßender Name übrigens. Naja, sozialdemokratisch oder christlich sind andere Parteien ja auch kaum… 😉

PS: Ohohoh. Jetzt habe ich doch noch vergessen, auf das inoffizielle Full Thrust 2.5 zu verweisen, nämlich Cross Dimensions von Hugh Fisher. Hat jetzt auch ein verhyperlinktes PDF für den I-Pad, aber das funktioniert auch auf normalen Rechnern statt auf überteuertem Technikschrott den keiner braucht.

Steinzeit Teil 4: Kämpferklassen

Zuerst noch eine kleine Korrektur. Mir ist aufgefallen das die Defensivbonusregeln, die ich so vollmundig als einfacher angekündigt haben, sich gar nicht so einfach lesen wie es in meinem Kopf klang… Also fasse ich noch einmal kürzer und hoffentlich klarer in Stichworten zusammen:

  • Der Grunddefensivbonus entspricht dem Grundangriffsbonus des Charakters geteilt durch zwei, abgerundet (1=0; 2=1 etc.)
  • Dazu erhält der Charakter eventuell einen Bonus abhängig von seiner Grundangriffsbonusprogression (langsam = 0, mittel = 1, gut = 3). Wenn der Charakter in eine neue Klasse mit besserem Grundangriffsbonus wechselt, erhält er den besten Bonus aller seiner Charakterklassen, aber natürlich nur einmal.

Und noch einmal mit hoffentlich klarerem Text:

Geübter Verteidiger

Du bist besser als andere daran, Schaden zu vermeiden.

Voraussetzungen: GE 13

Vorteil: Der progressionsabhängige Bonus auf deinen Grunddefensivbonus wird behandelt als hättest du einen um eine Stufe besseren Grundangriffsbonus (+0 wird zu +1 und +1 wird zu +3). Wenn du schon die volle G°AB-Progression hast, oder erlangst, nützt Dir dieses Talent nichts (mehr).

Speziell: Du kannst dieses Talent zweimal wählen (Das nützt natürlich nur etwas, wenn Du langsame G°AB-Progression hast).

Das Talent hab ich auch im Originaltext verändert, aber ich dachte, ich bringe es hier noch einmal.

Ok, jetzt werfen wir einen Blick auf die eher mundänen Klassen: Barbar, Kämpfer und Waldläufer. Jeder Eintrag ist noch einmal zweifach gegliedert, in technische Aspekte und einige Gedanken meinerseits zur Rolle der Klasse in einer Steinzeitgesellschaft. Für den Schurken werde ich glaube ich einen eigenen Eintrag brauchen…

  1. Barbar

Technisch gibt es hier keine Änderungen. Zu beachten ist, das im Falle der Abwesenheit von Rüstung der Barbaren eher einen Vorteil gegenüber seinen Kämpfer-Kollegen hat. Dieser sollte aber marginal genug bleiben, siehe auch den Kämpfereintrag.

Barbaren sind durch ihre Fertigkeiten und ihre Zähigkeit bessere Jäger als Kämpfer, wenn sie auch lange noch nicht an Waldläufer ran kommen, wobei ihnen oft die Geduld fehlt um wirklich auf diesem Gebiet zu glänzen. Ihre bestialische Seite wird in den meisten Stämmen als besondere Verbundenheit mit den Geistern wahrgenommen, und das bringt ihnen sowohl Respekt als auch abergläubische Furcht an. Ein Barbar wird normalerweise keine verantwortungsvollen Aufgaben übertragen bekommen sondern als zusätzliches Muskelpaket unter dem Kommando eines anderen mitgeschickt werden, da man den Geistern, und denen die von ihnen berührt wurden, nicht immer trauen kann. Einige stören sich an diesem mangelnden Vertrauen. Den meisten Barbaren mit ihrer Chaotischen Gesinnung ist das aber immer noch lieber als für andere verantwortlich sein zu müssen.

2.  Kämpfer

Technisch gibt es drei Punkte, die zu beachten sind: Die geringen Fertigkeitspunkte, die Fertigkeiten an sich und die Klassenfähigkeit Rüstungstraining.

Die Fertigkeitspunkte des Kämpfers sollten auf 4 pro Stufe hoch gesetzt werden, einmal, da dies die Klasse ist, die am meisten unter den Bedingungen einer eingeschränkten Ausrüstungsliste leidet, zum anderen aus Rollengründen (s.u.).

Die Wissensfertigkeiten des Kämpfers sollten durch Wissen (Natur) und Wissen (Sagen und Legenden)* ersetzt werden

Wenn die Variante ohne fantastische Rüstungen genutzt wird, dann müssen die Klassenfähigkeiten Rüstungstraining und -meisterschaft durch folgendes ersetzt werden:

Defensivtraining 1-4: Der Kämpfer erhält einen +1 Bonus pro Stufe auf seinen Defensivbonus, so das ein Kämpfer der 15. einen zusätzlichen Bonus von +4 erhält.

Defensivmeisterschaft: Der Kämpfer erhält einen zusätzlichen +5 Bonus auf seine RK gegen alle Würfe um einen kritischen Treffer gegen ihn zu bestätigen.

Kämpfer sind in einer Steinzeitkampagne die häufigsten Charaktere – die Rolle eines Kämpfer ist die eines Jägers, Stammeskriegers und Anführers in Krisenzeiten. Die leicht erhöhten Fertigkeitspunkte erlauben es ihm sich auf zumindest eine dieser Rollen zu spezialisieren, auch wenn andere Klassen ihn in einzelnen Aspekten überflügeln können, bleibt doch der Kämpfer das Rückgrat des Stammes und in seiner Flexibilität der beste Krieger. Es wird von den meisten Erwachsenen erwartet (normalerweise Männern, aber nicht immer) das sie zumindest die Grundlagen der Jagd und des Kampfes beherrschen (und es ist sicher nicht falsch, im Zweifel NSC mit Kämpferstufen abzurunden). Durch seine völlig weltliche Ausrichtung ist er außerdem unberührt durch Geister und oft frei von Vorurteilen oder unangebrachter Ehrfurcht. Er hat die meiste Bodenhaftung und sollte auch für SC die erste Wahl sein…

3. Waldläufer

Technisch gibt es auf den ersten Blick nicht viel, was den Waldläufer angeht. Einzig bei den Kampfstilen ist zu beachten, das der Kampfstil Bogenschießen nur Waldläufern zur Verfügung steht, deren Stämme Bögen kennen…

Außerdem gelten für die Zauberliste des Waldläufers gewisse Einschränkungen, je nach Spielstil. Während für die fantastische Variante keine großen Einschränkungen erforderlich sind, sollte Magie lesen aus leicht nachvollziehbaren Gründen nicht verfügbar sein. Die etwas weniger Fantastische Variante sollte entweder mit einer sehr eingeschränkten Liste auskommen müssen (siehe folgende Zauberliste) oder eine Variante ohne Zauber sein. Ich verweise hier auf den Kobold Quarterly #11, und den darin erhaltenen zauberlosen Waldläufer von Marc Radle, als Beispiel.

Eingeschränkte Zauberliste Waldläufer:

Waldläuferzauber des 1. Grades

Alarm

Gift entdecken

Lange Schritte

Mit Tieren sprechen

Schlingen und Fallen entdecken

Springen

Spurloses Gehen

Tierbote

Tiere beruhigen

Tiere oder Pflanzen entdecken

Vor Tieren verstecken

Waldläuferzauber des 2. Grades

Elementen trotzen

Gift verzögern

Magische Fänge

Rindenhaut

Schlinge

Tier bezaubern

Windwall

Waldläuferzauber des 3. Grades

Ausdauer des Ochsen

Baum

Dunkelsicht

Katzenhafte Anmut

Leichte Wunden heilen

Mit Pflanzen sprechen

Tier festhalten

Weisheit der Eule

Waldläuferzauber des 4. Grades

Bewegungsfreiheit

Eins werden mit der Natur

Gift neutralisieren

Mittelschwere Wunden heilen

Tierwachstum

Der Grund für diese eingeschränkte Liste ist einfach die besonders mächtigen Zauber sowie Zauber, deren Auswirkungen sehr fantastisch sind seltener zu machen, um den Einfluß der Zauber indirekter zu machen und die Lebensumstände einer Steinzeitgesellschaft besser abzubilden, vor allem den ständigen Überlebenskampf.

Die Rolle des Waldläufers ist ungefähr in der Mitte zwischen den mit Tabus versehenen Magiern und den bodenständigen Kämpfern – mehr noch als die Barbaren. Ihre eigene Zauberfähigkeit, ihre Tiergefährten, ihre Verbundenheit mit der Wildnis – sie sind Außenseiter, aber andererseits sind sie auch die wichtigsten (normalerweise erfolgreichsten) Jäger des Stammes. Ein Waldläufer ist der Charakter, der direkten Kontakt mit der Welt der Geister hat, aber im Gegensatz zu den Vollmagiern dieses zum von allen sofort wahrnehmbaren Vorteil des Stammes nutzt. Aus diesem Grund sind Waldläufer auch eher keine geeigneten Anführer, sind sie doch für den normalen NSC-Experten oder gar Gemeinen zu unheimlich.

Und dann noch Full Thrust: Wir haben noch eine kleine Runde gespielt, aus Zeitgründen aber nur jeder mit einem kleinen Schiff und Deathmatch Jeder gegen Jeden, wofür die Regeln nicht so ideal sind, wie Hanns sehr schnell feststellen mußte. Bum. Henning flog kurze Zeit später wehrlos ohne Feuerleitzentrale im Kreis, und wenn Olli nicht so ein verdammtes Anfängerglück gehabt hätte, hätte ich nicht fliehen müssen… behaupte ich einfach. Beim nächsten Mal sollten wir einfach ein Rennen machen… 😉

Bid sann

euer rodchachhamdter

PS: Natürlich wieder die regeltechnischen Teile nach der OGL veröffentlicht.

PPS: Ach so, Fußball: Und wenn die so weiterspielen wie am Freitag, sind „wir“ natürlich morgen abend raus…

Full Thrust (und Fußball)

Tröööt

Aber zuerst das eigentliche Thema: Heute bin ich tatsächlich dazu gekommen Full Thrust zu spielen, nach den Regeln die man hier herunterladen kann.

Man, war das Fun. Ein einfaches sofort zu begreifendes Regelsystem ohne große Schnörkel. Das grundsätzliche Prinzip besteht aus Raumschiffen, die mit Geschwindigkeit und vereinfachtem Vektor über den Tisch düsen, und zwar so, das alle geheim ihre Bewegungsbefehle aufschreiben um dann nach den getanen Bewegungen erst schießen zu können. Wow. Das war ganz schön knifflig, die richtige Bewegung auszuknobeln (und wenn man dann noch Steuerbord und Backbord verwechselt, dreht das eigene Schiff mal zur falschen Seite ab… ). Aber Henning und Kai, denen ich das ganze einfach kurz erklärt hatten, hatten den Dreh spätestens in der zweiten Runde raus. Ich hatte mir ein kurzes Szenario für drei ausgedacht, weil das Szenario in den Lightregeln für zwei Personen ausgelegt ist, und außerdem, damit es schnell vorbei ist mit nur zwei bzw. drei Fregatten pro Person… (kam ja noch Fußball…) ich benutzte die von mir früher schon erwähnten Wormhole-Schiffe, auf 50% ausgedruckt, sowie ein kleines Star Wars-Schiff, hier zu bekommen, alles Kartonbau, natürlich. Es war fetzig, und endete mit einem Sieg meinerseits, weil sich die beiden anderen in der letzten Runde, kurz bevor der eine oder andere gewonnen hätte, gegenseitig in die Ewigkeit des unendlichen Alls pusteten. *Bum**Bum* Hähähä.

Interessant war, das Kai sofort Battlestar Galactica als Beispiel dafür anführte was man theoretisch alles noch an Regeln machen könnte – und ich ihm nur ganz einfach sagte: Alles schon drin. Naja, jedenfalls in den Fleet Books und More Thrust…  Raketen und Fliegerstaffeln und Schutzschilde und… schaut’s halt selber.

Jedenfalls empfehlenswert einfach und eigentlich beliebig ausbaufähig. 5 Sterne! Eine glatte 1!

Ach so, Fussi: Wenn die so weiterspielen… wow.

Bis dann,

euer rorschachhamsterr rr rrr rrrrrrrrrr

Montag klopft es an die Tür, und Arafat steht neben dir…

AHHHHH. Grafikkartentreiber von Nvidia!!!111!!!

Herzlich Willkommen.

Hier habe ich einige zugegebenermaßen schlechtes Photos (Wo ist meine andere Kamera bloß? Wiedergefunden! ;D) von einem Mad Cat und einem Daishi, Quatsch, Timberwolf und Direwolf aus dem Cityset in Plastik.

Die waren, wie bereits erwähnt, zu ersteigern und sind ganz OK, auch wenn die Posen viel zu statisch sind. Allerdings habe ich den einen Arm des Direwolfs nach oben gestiftet, nachdem ich ihn mittels Teppichmesser vom Körper getrennt hab. Ich sollte mir dringend mal besseres Werkzeug zulegen. Jedenfalls macht das die Mini schon um rund 100% dynamischer, was auch nicht schwer war, wenn man bedenkt, daß sie vorher aussah, als würde sie gerade mit Verstopfung in den Wald kacken. Sorry, aber ist so. Vielleicht komme ich ja diese Woche dazu noch mehr zu bemalen…

Zu einem ganz anderen, aber trivial verbundenem, Thema: Wenn man genau hinschaut, sieht man die Signatur Baxa ’95 auf dem alten Battletechbox Regelwerk das ich nicht ganz ohne Hintergedanken als Hintergrund benutzt habe. Hintergründig, sozusagen… dieser Baxa hat früher, unter anderem, auch Illustrationen für Dark Sun gemacht und ein Kollege von ihm, Brom nämlich, hat jetzt ein, auch für Erwachsene wohl geeignetes, Jugendbuch geschrieben, Kinderdieb nämlich, das ich irgendwann auch lesen werde, jetzt gebe ich die gekürzte Kurzrezension von Henning P. wieder: „Irgendwie so ein böser Peter Pan“.

Das wars für heute. ES IST FRÜHLING. GEHT RAUS, VERDAMMT!

euer rorschachhamster

Nochmal Battletech und Pathfinderüberlegungen

Also, ich habe ja die Werte für meine Mechs angekündigt, und hier sind erstmal Fotos für die kleinen Zinndinger von Dark Realm Miniatures:

Dies sind von links nach rechts zwei Mantragan mit verschiedenen Armteilen, ein Vorace und ein Verger. Bei mir heißen die Slithering, Dawn und Brute Demon (Danke, Monte Cook). Hier ist nochmal ein Größenvergleich:

Ziemlich klein...

Die Werte (Mechdata) habe ich mit The Drawing Board erstellt. Ich habe mich auf Innere Sphäre und Techstufe 1 beschränkt, was die Dinger etwas hitzeanfällig macht. Den Dawn habe ich zu einem 25 Tonner gemacht, die beiden anderen sind 20 Tonner. Der Brute Demon MUSSTE übrigens maximierte Panzerung bekommen. Bei unserem Testspiel war er übrigens der erste, und durch verfrühten Abbruch, einzige Totalausfall, weil maximierte Panzerung bei einem 20 Tonner gegen eine AK 20 auch nichts bringt…  der Slithering dagegen war trotz zweier abgeschossener Arme mit seinem mittleren Laser im Kopf immer noch nicht nutzlos (Das obligatorische Monty Python Zitat verkneife ich mir…).

Ach ja, Pathfinder: In diesem Thread im DND-Gate habe ich die Eingeweide aus dem Swasbuckler von Adamant Entertainment gerissen (Danke, OGL), um daraus eine wirkliche Pathfindergrundklasse zu machen (Das Original ist im Tome of Secrets zu finden , dessen Inhalt nicht uneingeschränkt zu empfehlen ist – es ist das erste 3PP-Buch (oder eins der Ersten, egal) für Pathfinder und einiges läuft nicht ganz rund…finde ich). Inspiriert wurde ich u.a. von dem Fechtbuch von Hans Thalhofer von 1467, das online auf der Website der Bayrischen Staatsbibliothek zu finden ist. Jetzt bin ich aber auf zwei Schwierigkeiten gestoßen: 1. spiele ich im Moment noch gar kein Pathfinder. Das ist zwar geplant, wenn wir die jetzige Kampagne beendet haben, aber das dauert noch ein Jährchen oder so, und es gibt doch einige Unterschiede zu 3.5. Da wurde ich bei den Kritischen Treffer Talenten schon drauf hingewiesen…  Und 2. habe ich mich vielleicht etwas übernommen.

Die Idee war mehrere Fechtschulen, nach dem Vorbild der nationalen Fechtschulen der Renaissance oder vielleicht auch ein bißchen der Fechtmeister, die ihre eigenen Schulen gründen (ein eher orientalisches Konzept, vielleicht). Jetzt stehe ich aber vor dem Dilemma den Zugriff auf diese Schulen mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten irgendwie zu Regeln: Drei Möglichkeiten sind mir bis jetzt eingefallen. Die Restriktivste ist die der geschlossenen Schulen – man sucht sich eine Schule aus und bleibt dabei. Das würde heißen jede Schule in sich muß spielbar sein. Das zweite Konzept läßt dem Spieler völlig freie Hand, eingeschränkt nur durch gewisse Fähigkeitsbäume, die schon jetzt vorhanden sind. Das könnte allerdings ungeahnte Synergieeffekte möglich machen, die beim Erstellen der Klasse für mich nicht zu erkennen sind. Und die letzte Möglichkeit, die ich vielleicht bevorzuge, ist den Zugriff auf andere Schulen Stufenweise zu staffeln (5/10/15?). Das würde die Möglichkeiten der Synergie zumindest überschaubarer machen. Wenn ich das noch mit einer allgemeinen Schule, auf die alle Zugriff haben, kombiniere…und dann noch die Tatsache, das ich keine Ahnung habe, ob die Fähigkeiten nicht sowieso zu stark sind… Hmmhm. Naja, jedenfalls werde ich mich da heute etwas mit beschäftigen -müssen? nicht wirklich… ;D

Und eine ältere Dame, die im Radio mit ihren Beschwerden hausieren ging, benutzte gerade folgende Formulierung: „Ich hatte Gelenke“. LOL*. Manchmal sind es Kleinigkeiten, die die größte Freude machen…

Bis dann

eueR rorschachhamsteR

* Wirklich. Ich frage mich was meine Nachbarn denken.

Ok, das reicht jetzt wirklich an Pappgelände.

Aquarienkies war ein voller Erfolg. Die stehen jetzt richtig gut und fest und man kann auch Zinnmechs gut draufplazieren ohne irgendwelche Ängste vor Lackschäden haben zu müssen.

Und hier hab ich jetzt noch zwei Seiten mit einigen roten Hexdingern und einem Kreis mit Loch in der Mitte (Und neuer Textur von CG Textures). Drei Ränder bilden den äußeren Rand, einer den in der Mitte. Ein einzelnes Hex mit der neuen Textur ist dazu da, das Loch in der Mitte zu verschließen. Diesen Einer mit Höhenlevel Eins sollte man etwas kleiner bauen, damit er auch in’s Loch paßt. Diejenigen, die bei mir schon fertig waren, paßten nämlich nicht… Bitteschön:

Und noch mehr rotes Zeug:

Von wegen zu guter Letzt.

Ok, bin dabei die zweite Charge Plastikmechs von eM4 Miniatures anzumalen und habe den zweiten Dicken tatsächlich den Fuß nach hinten stellen lassen – dadurch dreht sich der Torso etwas, weil die Füße nicht wirklich viel Luft haben. Gibt aber ein etwas dynamischeres Bild, selbst als der einfach angehobene Fuß beim 1. Wenn ich fertig bin poste ich ein paar Bilder und die Spielwerte, die ich erstellt habe.

Oh, und bei e-bay hab‘  ich Plastikmechs aus Citytech erstanden, mal sehen wie die in Natura aussehen. Allerdings hab ich mMn 4*8 bestellt und auf der Rechnung stehen jetzt 3*8… was eigentlich ok, ist, einmal für mich, je einmal für Mitspieler. Ich bezahl jetzt einfach und die Sau in mir hofft, das ich vier zum Preis von dreien bekomme… *diabolisches Gelächter* wenn nicht, auch gut, dann hab ich Geld gespart. *undiabolisches Achselzucken*

Themawechsel: Ich hab heute die PDF vom Kobold #13 runtergeladen und überflogen. Eigentlich alles war entweder Pathfinder oder 4e. 3.5 gibt es effektiv nicht mehr. Natürlich ist PF was vieles angeht zu 100% Kompatibel, aber das viel mir auf. Irgendwie. Wer ihn noch nicht hat, oder, noch viel schlimmer, kennt- kaufen! Ich hätte beinahe schon wieder Dragon geschrieben (!) und mich stört der 4e Inhalt eigentlich gar nicht mehr (kann ich da doch auch zumindest Ideen rausziehen), ich zitiere hier noch mal das Cover: „Kobold Quarterly – The switzerland of the edition wars!“ Das find ich gut.

Bis dann

euer RoRsChAcHaMsTeR

Und noch ein Nachtrag zum Pappgelände für Battletech

Nachdem ich ja schon beim Posten mit dem Gedanken gekommen bin, unter die Pappgeländehexe für Battletech ein zweites Topteil unterzukleben, und jetzt in diesem Thread im DnD-Gateforum erstens Deus Figendi die gleiche Idee hatte und zweitens Gorilla mich auf die Möglichkeit hinwies, Kies für bessere Stabilität einzufüllen (Was natürlich nur klappt, wenn man die Dinger zuklebt…), hab ich schnell mal eben noch einen Satz Gegenstücke entworfen und zusätzlich noch ein Satz (einer zweier dreier Höhenlevel, aber noch kein dreier Hex… kommt noch) im Stil der original Mesas dazugepackt, weil noch Platz auf der Seite war. Et voilá:

Und zu guter Letzt...

Und jetzt werd‘ ich erst meine Teile mit Kies füllen und dann versiegeln (ist also ungetestet). Nur nicht zu viel, sonst geht die dünne Karteikartenpappe aus dem Leim… denk ich. Endlich benutze ich mal den Aquarienkies, den ich ursprünglich mal zum Basengestalten nutzen wollte… da bin ich aber von ab.

Jedenfalls nochmal Danke an die Kommentargeber im Gate und ich hoffe ihr könnt das gebrauchen. Und die Texturen sind wieder von CG-Textures.

Bis dann, euer Rorschachhamster

Battletech – Gelände und Billigmechs

… und meine begrenzten Fähigkeiten, die ordentlich anzumalen…

Jedenfalls haben wir am Dienstag statt Rollenspiel nochmal Battletech gespielt und in der Woche mit Bäckern und anderen Frühaufstehern ist das auch immer eine Zeitfrage. Obwohl wir wieder nicht richtig geendet sind, hatten wir wieder eine Menge Spaß. Ich habe etwas 3D-Gelände aus Pappe gebastelt, basierend auf den Mesas für Space:1889 von Christian Domenech (Hier findet man die Originale, ungefähr in der Mitte, wer sich für Table Tops oder/und Kartonbau interessiert sollte sich den Rest auch mal angucken), und nach dem Praxistest hab ich gleich noch ein paar mehr gebastelt und verhübscht mit Texturen von CG Textures. Die Hexe sind so daß sie auf die Battletechfelder passen skaliert, wenn man sie „fit to page“ druckt, jedenfalls bei Photofiltre (Was ist eigentlich mit den ganzen umsonst Grafikprogrammen, das sie nicht ordentlich drucken können? Weder Paint noch der Gimp haben etwas, was annähernd genug Möglichkeiten bietet..).

Butter bei die Fische:

Einfach auf Karton ausdrucken, z.B. Blankokarteikarten DinA4, und dann zusammenbasteln. Um eine Knickkante zu erzeugen, ziehe ich immer auf der Rückseite des Bildes (Um den Druck nicht zu zerkratzen) die stumpfe Seite eines Teppichmessers, mit Linieal wirds meistens gerade… Wenn nicht ganz klar von Hinten zu sehen ist wo, markiere ich die Endpunkte einer Kante mit leichten Einschnitten am Rand. Bei den Dreierdingern muß man zwei „Wandstreifen“ benutzen um einmal rumzukommen, ich habe die zwei aneinandergeklebt bevor ich den Deckel raufgefriemelt habe. Kein großes Talent vonnöten – Grobmotoriker approved. Einzelheiten wie Geländetyp und meinetwegen Hexnummern kann man später von Hand draufschreiben. Auf irgendwelche Begrenzungslinien auf den Dreierfeldern hab ich aus ästethischen Gründen verzichtet – braucht man auch nicht wirklich bei nur drei Hexen. So sieht das mit Mechs aus:

Faß, Jenny, Faß!
Faß, Jenny, Faß!

Wie man sieht kann man die auch übereinanderstapeln, allerdings leidet die Stabilität darunter. Außerdem sind die bei Ausdruck auf Karteikarten relativ leicht, in zugigen Spielorten würde eine Gewichtung (höhö) oder das Einanderklammern der Hexlevel mit Büroklammern z.B. für mehr Stabilität sorgen. Desweiteren gehen die hohen Dreierfelder unten etwas aus dem Leim, ich bin am Überlegen ob ich die auf einen weiteren Blindhexfuß stelle – dieser könnte theoretisch auch mit einer anderen Textur bedruckt sein, so daß man mehr Möglichkeiten hat… allerdings würde das die Möglichkeit, die aneinanderzuklammern sehr einschränken, bzw. eigentlich verhindern.

Und hier nochmal im Größenvergleich zu meinem Hunchback, die tatsächliche Höhe der einzelnen Dinger liegt bei ca 1,5 cm pro Höhenlevel:

Größenvergleich
Was guckt der so ertappt?

Links sieht man noch, das ich auf die gräulich strukturierten Hexe von Hand „Rough“ geschrieben habe.

Was mir jetzt noch fehlt ist entweder eine Textur oder eine Idee, den leichten und schweren Wald überzeugend darzustellen… Hmhm.

Ok, Billigmechs. Da ich ja immer Geizig bin bzw. sein muß was meine Hobbyausgaben angeht, habe ich mir zwei Packungen der wirklich günstigen Plastikmechs … äh… Entschuldigung… „STEEL WARRIORS“ von eM4 gekauft. Jetzt sind sie mehr oder weniger angemalt… bzw. mehr oder weniger hübsch angemalt. Die Miniaturen an sich haben einen leicht Japanischen Animetouch, das kann man finden wie man will, und sind OK für den Preis (Äh, hab nicht viel mehr als 8 € für 10 Plastikmechs bezahlt (davon 2,50 Porto aus’m UK). Etwas mehr Auswahl bei den Waffen hätte ich mir gewünscht. Hier habe ich ein Bild in Frontalansicht mit Jenner IIc und Hunchback als Größenvergleich:

Hoffentlich fällt niemand die Unordnung im Hintergrund auf.

Gewohnt grobmotorisch bemalt, aber trotzdem machen sie was her. Find ich.

Polonaise!

Zu beachten ist, das ich den Fuß des grünen Dicken angehoben und den „Zeh“ nach unten verklebt habe, damit er statt der sehr statischen Pose im Vergleich zu den anderen wenigstens etwas dynamischer aussieht…mal sehen ob ich das beim Zweiten auch mache -vielleicht den Fuß nach hinten mit aufgesetztem Zeh? Hmhm.

Man sieht auch deutlich das man für sein Geld zwar 5 Mechs, aber nur drei Chassis bekommt. Und das ich eine Abneigung dagegen habe, mich näher mit den Basen zu beschäftigen.

Jetzt geh ich unter die Dusche,

Bis dann

Euer Rorschachhamster

Battletech – das erste mal seit langer Zeit…

Ah, ja. Da trafen wir uns heute gestern um Battletech zu spielen, nach den Regeln im 1999 von FanPro rausgegebenen und längst vergriffenem Regelsammelband mit dem uninspirierten Titel „Battletech Regelwerk“. Allerdings haben wir uns mit drei Mechs pro Spieler und 4 Spielern etwas übernommen für einen Spieleabend (Da hat man halt all diese hübschen Figuren, die will man auch benutzen. Im Nachhinein nicht der Weisheit letzter Schluß…). Als der erste 20-Tonner dann den Geist aufgab, gaben wir auf – allerdings nach sehr viel Spaß (und etwas Frust wegen echt blöden Würfen kombiniert mit schwierigen Schüssen). Wenn man sowieso noch nicht so firm ist…

Wir waren uns aber einig, das wir daß „zeitnah“ wiederholen möchten. Tonnenschwere Kampfmaschinen machen halt auch dann Spaß wenn man erst mal jedes Procedere neu nachschlagen muß. Aber es wurde spürbar flüssiger, je länger es dauerte. Und taktischer auch. Hatte ich jedenfalls den Eindruck.

Ich persönlich benutze übrigens als Geizhals kaum original Battletechminis. Vor Jahren habe ich mal 2 erstanden- einen Jenner IIC und einen Hunchback von Ral Partha, kaum genug um wirklich loszuspielen. Ich hab sie hier einfach mal fotografiert:

So toll angemalt sind sie nicht, aber der Jenner hat immerhin Ralleystreifen.

Statt der nicht so günstigen (Sie sind es halt wert, aber trotzdem) Minis von Ral Partha habe ich von Dark Realm Miniatures eine Handvoll Walker, namentlich 4 Mantragan, 4 Verger und 2 Vorace als Minimechs (sowie 2 Piranha Gunships als… äh… Hubschrauber halt) erstanden und dafür die Werte selbst kreiert – wenn ich ehrlich bin mag ich das virtuelle erstellen eines Battlemechs fast so gern wie das eigentliche Spiel – vor allem mit Programmen die mir dabei helfen (und natürlich nur kostenlose, the Drawing Board ist mein Programm für Mechs, und bei der Vehicle Factory stört mich nur, das sie den BV nicht mit angibt… beide haben schon einige Jahre auf dem Buckel, wie die Kompatibilität jenseits von XP aussieht, vermag ich nicht zu beurteilen. Zu empfehlen auch diese Seite zum Sheet ausdrucken -aber Obacht!, manches stimmt nicht so ganz) . Die Neo-Sovjets als Panzer hab ich hier schon erwähnt. Beim nächsten Mal können wir uns dann auch dran wagen die Infanterieregeln und Panzer auch zu benutzen… hoffe ich.

Jedenfalls freu‘ ich mich drauf. Und das ist ja auch schon mal ’ne Aussage. Und wenn ich den ganzen Scheiß fertig angemalt habe, gibt’s vielleicht noch ein paar mehr Fotos.

Bis dann,

Euer Rorschachhamster

Papiermodell eines Raumschiffes für Grobmotoriker…

… wie mich.

Jedenfalls hat mich die Beschäftigung mit Full Thrust dazu gebracht selber einen Kreuzer(?) zu bauen. Et voilá:

Und der Bauplan.

Hergestellt mit dem Gimp. Einen Fuß habe ich nicht dazu gezeichnet, denn muß man sich selber bauen…aber wenn sogar ich das schaffe…

Der Rumpf wird zusammengeklappt und doppelt genommen, erst dann ausgeschnitten. Die Flügel einfach. Fertig. Eventuell noch etwas die Schnittkanten schwärzen. Kann man auch ordentlich machen, das Gepfusche inklusive immer noch weißen Stellen und Vermalen auf den Rumpf ist nicht obligatorisch. *Hüstel*

Da ich noch nicht sicher bin, ob ich jemals Full Thrust spielen werde (mangels Spielzeit und Mitspielern), verkneife ich mir das Herstellen von Spielwerten. Vielleicht später…

Macht damit was ihr wollt, nur kein Geld.

Ach, und das Kyrillisch ist völliger Quatsch, mit einer Entschuldigung an alle, die das Alphabet benutzen… Aber ich hab ihn halt im Stile (Naja, zumindest in der Deko) meiner Neo-Sovjet Panzer halten wollen, deswegen auch der Rote Stern im schwarzen Kreis. Vielleicht poste ich da auch mal ein paar Bilder…

Aber nicht jetzt.

Bis dann,

Euer Rorschachhamster.

Ach ja, die Zeit…

Langsam komme ich scheinbar in das Alter wo so ein zwei Monate wie im Flug vergehen… Im Ernst, blödes Leben macht einem ständig einen Strich durch die guten Vorsätze, öfter und regelmäßiger zu posten.

Jedenfalls habe ich mich, ausgelöst durch das Interesse eines Freundes an meiner eingestaubten Battletechbox mit Tabletops, insbesondere 6mm Wargaming, beschäftigt. Und gleich ein paar kleine SciFi Panzer gekauft und angemalt, auch weil ich bei Battletech gerne Panzer zusätzlich hab. Neo-Sovjets von Brigade Models**.

Vielleicht schreib ich ein andermal auf was es an Regelwerk umsonst im Netz so gibt (Lieber einen Panzer mehr als ) … erstmal klatsche ich euch einfach ein paar Links um die Ohren. Ausprobieren werde ich wohl auch noch mal Full Thrust. Das liest sich auf jeden Fall gut, und vielleicht werde ich dafür die Schiffe von Wormhole mal zusammenbauen – denn so cool die Papiermodelle auch sind, diese Regeln sind nix für mich. Glaub ich. Trau mich jedenfalls nicht ran, die zu testen… allein der Aufwand an Bastelei. Aber mit einfachen Regeln wie die oben erwähnten Full Thrust, das fetzt. Übrigens gibts die Einsteigerregeln auch in Deutsch, übersetzt von den ..äh.. Wesen* von http://www.mechworld.de/

Naja, mal sehen, wann und ob ich denn schaffe auch nur eine Partie Battletech zu spielen, bevor ich an Full Thrust rangehen kann… wahrscheinlich werd ich morgen schon die Schere und den Kleber schwingen und noch dazu Full Thrust Werte für die Schiffe erstellen, nur um die guten Dinger dann kurz nach dem 18. Geburtstag meiner Tochter völlig eingestaubt in den Papierkorb zu pfeffern… und das ist noch hin.

Hoffentlich kommt mein nächster Beitrag schneller…

Euer Rorschachhamster

ANMERKUNGEN:

* Ich wollte eigentlich schreiben „von den Jungs“, aber dann dachte ich „He, du müßtest doch eigentlich schreiben Jungs und Mädels“, aber leider, so kam mir in den Sinn, ist dieses Hobby etwas Testosteronlastig, so daß ich völlig unsicher wurde was ich denn jetzt schreiben sollte. Nächstesmal benutze ich einfach irgendwas WIRKLICH Beleidigendes, dann fühlt sich einfach Jeder/Jede angesprochen. Hehe.

** Direkt im UK bestellt, genau wie eine Handvoll Zinnfiguren (Mechsubstitute (Vielleicht etwas klein, wir werden sehen) und Vtols von Dark Realms Miniatures), die noch nicht da sind. Im Moment mit dem schwachen Pfund echt empfehlenswert. Beim Vergleich direkt mit Airmail oder, als Alternative, über Battlefield Berlin war ich bei 14 € Unterschied bei einer Bestellung von inklusive Porto bei 29,60€ oder so die ich letzendlich bezahlt habe – statt 43€ (!)

EDIT: Oh, und die Schiffe von Wormhole wären etwas groß, um sie mit den normalen Zinnfiguren von GZG zu benutzen – halb ausdrucken werde ich die wohl. Jetzt. Verdammt.