Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele

Ok… dies ist wieder eine dieser Schnapsideen, die aus dem Halbschlaf in mein Gehirn gesickert ist – Zauberstäbe, etc., mit den Prefixen und Suffixen. Und dann habe ich gedacht, es wäre ja kuhl, wenn man auch noch so Effekte wie Kegel oder Strahlen und so auch zufällig bestimmt, für bestimmte Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten, und dann habe ich noch gedacht, so eine Tabelle für Zauber auf einem Zauberstab wäre auch nett, und dann habe ich noch gedacht, „Warte, ’ne Tabelle für Ladungen habe ich ja auch noch“, und dann ich noch so „hey, ich hab doch Tabellen für das Aussehen von den Dingern“ und…

Tja, jetzt habe ich ein ganzes PDF voller Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten. Ich hab noch gedacht, so normale Zauberstabtabellen dazuzutun, aber die hat man ja eh schon irgendwie, und ist ja auch ein büschen anders, je nach System. Und ja, ich schreibe immer noch Szepter, weil Zepter einfach unmöglich aussieht für meine alten Augen.

Jedenfalls, gleich unten die neuen Tabellen; oder hier als PDF (EDIT: Die neue PDF mit dem Addendum ist jetzt hier auch verlinkt) ZauberstabPreSuff mit dem ganzen oben erwähnten anderem Quatsch.

Zauberstäbe Stecken Szepter und Ruten

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Gegenstand
01-10 01-05 01-10 Rute
11-30 06-15 11-35 Stecken
31-40 16-20 36-45 Szepter
41-70 01-70 21-70 46-70 Zauberstab
71 71 71-72 Rute mit Affixen
72-74 72-73 73-75 Stecken mit Affixen
75 74 76-77 Szepter mit Affixen
76-80 71-80 75-80 78-80 Zauberstab mit Affixen
81 81 81-82 Rute mit Zufälligem Effekt
82-84 82-83 83-85 Stecken mit Zufälligem Effekt
85 84 86-87 Szepter mit Zufälligem Effekt
86-90 81-90 85-90 88-90 Zauberstab mit Zufälligem Effekt
91 91 91-92 Rute mit Affixen & Zufälligem Effekt
92-94 92-93 93-95 Stecken mit Affixen & Zufälligem Effekt
95 94 96-97 Szepter mit Affixen & Zufälligem Effekt
96-100 91-100 95-100 98-100 Zauberstab mit Affixen & Zufälligem Effekt

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit Affixen:

Dies funktioniert wie alle anderen Gegenstände mit Affixen. Ob Effekte wie „des Nordens – verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel, nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht“ nur auf entsprechenden Zauberstäben liegen sollten, ist die Entscheidung der Spielleitung. Obwohl ein Zauberstab des Feuerballs des Nordens, der einerseits Feuerbälle erzeugt, andererseits die Kältezauber, die der Träger wirkt, verstärkt, ein gewisses Flair hat, der bescheidenden Meinung des Autors nach.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Affixe
01-05 01-15 Prefix I
06-10 16-30 Sufix I
11-15 31-75 Prefix I Sufix I
16-20 76-80 prefix I Prefix I
21-25 81-85 prefix I prefix I Sufix I
26-30 86-90 01-05 Prefix II
31-35 91-94 06-10 Prefix I Prefix II
36-40 95-97 11-25 Sufix II
41-45 98-99 26-35 Prefix I Sufix II
46-50 100 36-45 prefix II Sufix I
51-55 46-55 prefix I prefix I Sufix II
56-60 56-94 Prefix II Sufix II
61-65 95-97 01-05 Prefix III
66-70 98-99 06-10 Sufix III
71-75 00 11-25 Prefix I Sufix III
76-80 26-30 prefix III Sufix I
81-85 31-40 prefix II prefix III Sufix II
86-90 41-70 Prefix III Sufix III
91-94 71-84 prefix III Prefix III
95-97 85-90 prefix III prefix I Sufix III
98-99 91-95 prefix III prefix II Sufix III
00 96-00 prefix III prefix III Sufix III

Prefixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Prefix I Prefix II Prefix III Name Effekte Beschreibung
01 01-08 Architekten- findet Geheimtüren immer wenn danach gesucht wird
02 09-17 auffällig +3[-3] Malus auf RK gegen Fernkampf
03-04 01-07 Baumeister- findet Geheimtüren 1-5 in W6 wenn danach gesucht wird
05 18-26 blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
06-11 01-09 brüchig +1[-1] Malus auf RK
12-13 08-15 erhaben +2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
14 erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
15-20 10-18 erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf
21 32-39 erlaucht +3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
22 40-47 Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
23-24 16-23 esoterisch Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
25 48-54 Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
26-30 19-27 formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
31-32 24-30 formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
33 55-62 förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
34-35 31-37 fressend +1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
36 63-70 gefeit Immun gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“
37-38 38-45 geschützt RW gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“
39-40 46-53 grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
41-46 28-37 hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
47-51 38-46 jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber
52-56 47-55 Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
57-62 56-64 Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird
63-64 54-60 Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
65-69 65-73 Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird
70-71 61-68 morsch +2[-2] Malus auf RK
72-73 69-76 Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
74 71-78 ramponiert +3[-3] Malus auf RK
75 79-85 Schlinger- +1W4 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
76-77 77-84 sichtbar +2[-2] Malus auf RK gegen Fernkampf
78 86-92 übernatürlich Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
79-84 74-82 verbessert +1 auf RK
85 93-100 verstärkt +3 auf RK
86-87 85-92 versteift +2 auf RK
88-89 93-00 Vorarbeiter- findet Geheimtüren 1-4 in W6 wenn danach gesucht wird
90-95 83-91 Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken
96-00 92-100 zehrend +1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert

Suffixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Suffix I Suffix II Suffix III Name Effekte Beschreibung
01-03 01-06 Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
04-10 01-13 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
11 01-17 der Auflösung +1W6 Säureschaden
12 18-33 der Gazelle +9m Bewegung
13-15 07-12 der Giraffe +6m Bewegung
16-21 14-26 der Illumination leuchtet wie eine Fackel
22-24 13-19 der Ladung +1W3 Elektrizitätsschaden
25 34-50 der Lohen +1W6 Feuerschaden
26-31 27-39 der Schwalbe -3m Fallschaden
32-34 20-26 der Zersetzung +1W3 Säureschaden
35-40 40-52 des Affen +3m Bewegung
41 51-67 des Blitzschlags +1W6 Elektrizitätsschaden
42 68-83 des Delphins +5 TP wenn getragen
43-48 53-64 des Fröstelns +1 Kälteschaden
49-51 27-33 des Kandelabers leuchtet 2* so weit wie Fackel
52-57 65-76 des Knisterns +1 Feuerschaden
58-60 34-40 des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
62-63 41-47 des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
64-66 48-54 des Sengens +1W3 Feuerschaden
67-69 55-61 des Storches -6m Fallschaden
70-72 62-68 des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
73 84-100 des Vereisens +1W6 Kälteschaden
74-76 69-75 des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
77-82 77-88 des Wetterleuchtens +1 Elektrizitätsschaden
83-88 89-100 des Zerfalls +1 Säureschaden
89-91 76-82 des Zitterns +1W3 Kälteschaden
92-94 83-88 Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
95-97 89-94 Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
98-100 95-00 Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

Zauber für Zauberstäbe:

Diese Tabelle ist als Alternative für andere Tabellen zur Bestimmung der „normalen“ Zauberstäbe gedacht.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Name Effekte Beschreibung
01-05 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 1 Geschoß
06-10 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 2 Geschosse
11-13 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 3 Geschosse
14-16 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 4 Geschosse
17 01-20 des Magischen Geschosses (Z) 5 Geschosse
18-50 21-60 des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
51-75 61-100 des [Zaubers der 1.-2.] (Z, Kl, Dr) ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
76-88 21-60 des [Zaubers der 1.-3.] (Z, Kl, Dr) ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
89-96 61-100 des [Zaubers der 1.-4.] (Z, Kl, Dr) ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
97-100 21-100 des [Zaubers der 1.-5.] (Z, Kl, Dr) ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit zufälligen Effekten:

Zuerst wird auf Tabelle I die Art des Effektes erwürfelt, grundsätzlich halbiert ein erfolgreicher RW den Schaden, einige Arten haben dabei noch besondere Nebenwirkungen. Dann wird auf Tabelle II die Form des Effektes erwürfelt – die 5 grundsätzlichen Formen sind:

  • Wolke, d.h. der Effekt bleibt etwas länger an einem Ort, der Würfel zur Bestimmung der genauen Dauer wird mit einem W20 auf der entsprechenden Tabelle spezifiziert.
  • Kugel, der Effekt wird mit dem Zauberstab auf ein Ziel geworfen, wobei ein Trefferwurf nötig ist. Diese Art der Zauberstäbe erlaubt keinen RW um den Schaden zu halbieren, aber eventuell um den Nebenwirkungen zu entgehen.
  • Ball, eine explosionsartige Ausbreitung um einen Mittelpunkt, wie ein Feuerball
  • Strahl, eine gerade Linie des Effektes, die von undurchdringlichen Oberflächen, wie Steinwänden mit Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel zurückgeworfen werden kann, von der Spitze des Stabes aus.
  • Kegel, eine fächerförmige Ausbreitung vor dem Zauberstab. Die Breite ist die Weite am Ende des Fächers.

Die Spalte Gebiet/Effekt wird hierbei nicht einzeln erwürfelt, sondern ist an das Ergebnis des Wurfes auf das Formprefix gebunden.

Die Schadenswürfel werden dann auf Tabelle III erwürfelt, sowohl Anzahl, als auch Art der Würfel – W5 und W7 können durch W6 ersetzt werden, falls diese nicht in ausreichender Anzahl vorhanden sind, oder unerwünscht, oder um dem Unwillen von Gurgelfux, dem Dämonen der Platonischen Körper, zu entgehen (Beim W10 hat er resigniert…). Wolken, Bälle und Kugeln werden dann noch durch das Reichweite Suffix begrenzt – Reichweite 0 geht nur für Kugeln und bedeutet, das der Zauberstab praktisch dem Gegner um die Ohren gehauen wird.

Tabelle I

W100 Effekt Nebenwirkungen
01-20 Feuer-
21-40 Säure-
41-60 Kälte-
61-80 Elektrizitäts-
81-92 Gift-
93 Dampf- Feuerimmunität = 1/2 Halber Schaden; Kälteimmunität Doppelter Schaden
94 Gravitations- Bei mißlungenem RW zu Boden gefallen und alle Gegenstände fallen gelassen
95 Heilige Heilt Lebewesen, schadet Untoten, keine Wirkung auf Konstrukte
96 Nekromantische Schaden nur durch Magie heilbar
97 Psychische 1W6 Schaden auf Intelligenz, Weisheit und Charisma bei mißlungenem RW, 1 Punkt pro Tag zurück
98 Schall- 1W6 Stunden taub bei mißlungenem RW
99 Sturm- RW oder Schaden in Meter zurückgeworfen
100 Unheilige Verlust 1 Stufe bei mißlungenem RW

Tabelle II

GesamtW100 SchwachW100 Mittel W100 Mächtig W100 Formprefix Gebiet/Effekt Wolkendauer W20
01-09 01-14 01 Schwaden- 1,50 m Durchmesser 1 Runde
10-14 15-19 02-09 01 Schleier- 3 m Durchmesser 1W6 Runden
15-17 20 10-17 02-09 Wolken- 6 m Durchmesser 1W10 Runden
18-19 18-20 10-15 Cumulus- 9 m Durchmesser 1W6 Phasen
20 16-20 Brodem- 12 m Durchmesser 1W4 Stunden
21-29 21-34 21 Geschoß- +1 auf TW
30-34 35-39 22-29 21 Pfeil- +2 auf TW
35-37 40 30-37 22-29 Kugel- +3 auf TW
38-39 38-40 30-35 Granaten- +4 auf TW
40 36-40 Raketen- +5 auf TW
41-49 41-54 41 Rund- 1,50 m Durchmesser
50-54 55-59 42-49 41 Kreis- 3 m Durchmesser
55-57 60 50-57 42-49 Ball- 6 m Durchmesser
58-59 58-60 50-55 Bereich- 9 m Durchmesser
60 56-60 Sphären- 12 m Durchmesser
61-69 61-74 61 Streifen- 6m Länge
70-74 75-79 62-69 61 Linien- 9m Länge
75-77 80 70-77 62-69 Strahl- 12 m Länge
78-79 78-80 70-75 Strom- 15m Länge
80 76-80 Strahlenbündel- 30m Länge
81-89 81-94 81 Konoid- 1,50m Länge/Breite
90-94 95-99 82-89 81 Konus- 6m Länge/Breite
95-97 100 90-97 82-89 Kegel- 9m Länge/Breite
98-99 98-100 90-95 Pyramiden- 12m Länge/Breite
100 96-100 Kreiskegel- 15m Länge/Breite

Tabelle III

W100 Schwach Mittel Mächtig Anzahl Seiten Reichweite**
01-10 01-33 1 2 des Kontakts 0
11-20 34-66 01-10 2 3 der Nähe 3m
21-35 67-90 11-25 3 4 des Umfelds 9m
36-54 91-98 26-50 4 5* der Umgebung 15m
55-71 99-100 51-79 01-10 5 6 der Nachbarschaft 24m
72-81 80-89 11-35 6 6 des Abstands 30m
82-89 90-96 36-60 7 7* der Strecke 45m
90-96 97-99 61-84 8 8 der Weite 72m
97-99 100 85-94 9 10 der Distanz 90m
100 95-100 10 12 der Ferne 120m

* oder W6

** Mindestens doppelter Durchmesser bei Wolken oder Bällen

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Noch ein Zauber der Lichtmagie :)

Irgendwo in einem staubigen Regal des Turms des Baaik Diomedes des Fetten steht ein vergessener Band der Forschungen seines Großvaters. Er beschreibt darin einen in Bonnol weitesgehend vergessenen Zauber der Lichtmagie, der interessanterweise den weiten Weg zu den Zauberern der Diebesgilden im Elfenkönigreich gefunden hat und sich da einiger Beliebtheit erfreut.

Umgekehrte Sicht

Stufe 2 (Licht)

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Wird dieser Zauber auf ein Wesen gelegt, ist die Dunkelheit für es Licht, und Licht für es undurchdringliche Dunkelheit. Magische Dunkelheit wird dabei als unangenehm grell empfunden, aber trotzdem kann man in ihr sehen. Wesen mit Dunkelsicht unter diesem Zauber können trotzdem nicht im Licht sehen, und wenn das Wesen unwillig ist, erhält es einen RW.

Ja, das war im Halbschlaf, aber beim Einschlafen, ausnahmsweise. Stift und Block am Bett ist wichtig! 🙂

BDD

ER

 

Hatzeg Teil 14: Fauna: Zufallstabellen Teil II! Und Hexsystemgedanken.

 

Da ich die beiden Wassertabellen noch nicht hatte, hier nachgeliefert. Schon etwas beeinflußt von den Hexergebnissen. Ich nutze das ja auch, um mein Hexsystem zu überprüfen. Folgende Erkenntnis: Megadungeon muß ich umbenennen in großen Dungeon, weil – zu nahe beinander und überhaupt. Einen Megadungeon auf so einer Insel, ok, aber jedes zweite Großhex? Das wird etwas inflationär. Außerdem habe ich einen Eintrag für Versteck und Monsterversteck in ein schlichtes Monsterlager verändert. Heh. Details für Dungeons brauche ich vielleicht auch noch… All diese Dinge lasse ich einfließen in die ständige Verbesserung des Systems. Und da wir dabei sind, ich habe mich spontan entschlossen aus den Bergen alles Vulkane zu machen – weil, Coolnessfaktor. Außerdem kann ich dann noch Erdbeben und Vulkanausbrüche in eine angedachte Wetter/Ereignistabelle einbauen.

Tabellen:

1W8

+1W6

Anzahl

Meer, NO-Halbinsel

Grund

Pelagial

Nah der Oberfläche/Küste

2

1W4

Qualle, Hypnotische (Jellyfish, Hypnotic, 0e MB)

Vulkan

Wasserschicht

Treibendes Wrack

3

1

Oktopus, Riesen- (Octopus, Giant, 0e MB)

Schiffswrack

Strömung

Muschelbank

4

1

Ammonit, Riesen-, Baculerit (Hatzeg)

Seegras

Gasblasen

Riff

5

2W4

Sahuagin (0e MB)

Steilhang

Quallenschwarm

Garnelenschwarm

6

1W12

Hai (Shark, 0e MB)

Monsterkadaver

Algen

Starke Strömung

7

2W4

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Viele Felsen

Fischschwarm

Starker Wellengang

8

2W6

Delphin (Dolphin, 0e MB)

Sandfläche

Wasserwirbel

Algenblüte

9

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Geröllfeld

Ammonitenschwarm

Treibender Tang

10

2W6

Lokatha

Sandwellen

Detriuswolke

Trübes Wasser

11

1W2

Dinosaurier, Elasmosaurus (0e MB)

Felsgrat

Sepiaschwarm

Fischschwarm

12

1W3

Ammonit, Riesen- (Hatzeg)

Felsnadel

Garnelenschwarm

Sandbank

13

1W2

Hai, Riesen- (Shark, 0e MB)

Biofilm

Trübes Wasser

Strudel

14

1

Hydra

Schwarze Raucher

Sinkender Kadaver

Flaches Wasser

 

1W8

+1W6

Anzahl

Süßwasser, NO-Halbinsel

Gelände

2

1

Hydra

Felsen

3

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Stromschnellen

4

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Muschelbank

5

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Wasserpflanzen

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Starke Strömung

7

1W4

Riesenegel

Seerosen

8

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Algen

9

1W8

Wässrige Sphäre (Aqueous Orb, 0e MB)

Trübes Wasser

10

1W6

Riesenfisch

Schlamm

11

1W4

Sabresuchus (Hatzeg)

Fischschwarm

12

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Sandbett

13

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Geröllbett

14

1

Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)

Ertrunkener Wald

Die Unterseeischen Vulkane haben mich draufgebracht, das etwas mehr geologische Aktivität zu den Klischees der Urzeit passen, die wir alle so im Kopf haben. Oder ich zumindest.^_^° Demnächst werde ich dann die Großen Hexe hier einzeln reinstellen. und vielleicht eine massige Gesamtkarte, wenn ich die letzte Teilkarte in die größere Auflösung konvertiert habe.

(Ich verspreche Nichts, aber das sieht gut aus 🙂 )

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsternamen Generator (Und fast alle anderen Namen)

Ok, jetzt wo ich begonnen habe, den Hexcrawl zu füllen, habe ich es satt, mir Namen für wichtige Monster auszudenken. Gut, für Menschen und Halbmenschen habe ich ja schon Namensgeneratoren – über die Familien/Clandinger hier, hier, hier, hier, und hier. Deswegen habe ich mir überlegt, Monster in drei Kategorien einzuteilen, Namenstechnisch nämlich Hart, Weich und Zischend. Hart für Orks und meinetwegen Klingonen, weich für Frösche und Schleime, zischend für Drachen, Schlangen- und Echsenwesen. Bei den Harten habe ich von Tolkien geklaut, bzw. den Fanwikis da draußen, und dann selber noch dazu geflucht. Auch ein bisschen Klingonisch, aber die Umschrift, die die benutzen, hat mich wahnsinnig wütend gemacht, also… Ziel erreicht? Kaplar! Bzw. Qapla’! Seht ihr, was ich meine? -_-
Die weichen Dinger sind größtenteils aus einem Beitrag über gewisse Froschviecher bei dem Vergessene-Reiche-Wiki. Und bei den Zischenden habe ich mich erst an einer Drachennamentabelle bei Wikipedia orientiert und dann hier zu Hause vor mich hingesabbert, beim Silbensammeln.

Jedenfalls, da:

W30

hart I

hart II

weich I

weich II

zischend I

zischend II

1

agh

a

an

bahl

ars

chaz

2

ak

at

ba

boch

ax

eis

3

asch

bat

blib

bon

az

ers

4

burz

ber

blop

bul

dsi

ir

5

car

bi

blub

dahl

es

kis

6

durb

fek

bog

dahm

ez

klas

7

gaz

har

dil

dum

ix

mes

8

ghasch

ir

duhl

gill

iz

miss

9

gink

jak

dull

gol

kas

nex

10

gur

kan

gimb

gon

las

ni

11

har

la

glob

guhb

les

ora

12

krimp

lugh

glub

ill

lis

oss

13

lug

meh

gob

le

liz

ras

14

mas

nisch

guh

loh

nix

res

15

mor

och

gul

lul

oz

russ

16

nazg

og

in

mah

sar

schas

17

nug

quar

lol

mol

sas

sen

18

rak

rar

lub

noh

ses

sin

19

ronk

ret

lun

nuh

sis

sra

20

schar

rin

mon

nul

sli

tar

21

schark

ruk

ol

oa

sue

tax

22

scher

sor

om

oh

taras

taz

23

snag

tar

plah

oll

ux

tes

24

thrak

tus

polp

schah

uz

tir

25

trek

u

schlub

schul

xer

us

26

tul

ug

schuh

uhl

xos

xas

27

uk

vam

ulg

ulp

zbur

xu

28

um

vus

um

unn

zes

zis

29

ur

zog

vil

vohl

zil

zles

30

zagh

zum

vuhl

vull

zur

zos

W8 Silben
1 I + II
2 I + II + II
3 I + II + I
4 I + I
5 I + I + II
6 II + I + II
7 I + II*
8 I + II* + II

* Eine der anderen beiden Tabellen

Weil ich grundsätzlich von fauler Natur bin, habe ich dann die Tabelle in meine BarockeNamen.ods integriert – und dann habe ich erkannt, das ich in eine wichtige Faulheitssackgasse gelaufen bin – Automatisiere ich jetzt auch die anderen Tabellen gleich mit für Zwerge, Elfen und *hust* Asiaten? <_<° Wikinger! Natürlich tue ich das, seufz, Faulheit artet in Arbeit aus…

Also, hier meine BarockeNamen als xlxs mit allen möglichen Namen… Ich hoffe, das man das auch mit Excel lesen kann, das kann ich nicht nachprüfen, ich benutze Libre Office auf Ubuntu… Und WordPress.com behauptet, Files mit ods extension sind gefährlicher als xls oder xlxs… Haha! *Facepalm*

Wenn es nicht klappt, dann muß ich mir was anderes überlegen, Nachricht wäre nett. In Libre Office laden auf Ubuntu 20.04 funktioniert jedenfalls… 🙂

Übrigens, die vielen Vornamen auf einmal kommt ja davon, daß das ursprünglich wirklich Barocke Namen waren, die mit dem Vornamenüberschuß, die 2.-4. Vornamen lass ich heutzutage meistens weg. Außer es paßt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 13: Fauna: Zufallstabellen!

Ok, ich habe dann mal geschaut, wie ich die gestalten will, und habe Zufallstabellen für die Halbinsel im NO erstellt – was noch auf der Liste steht, ist irgendwie ein Namensgenerator. Weil die Halbinsel im NO klingt ja nun nicht so spannend und evokativ. Wobei ich irgendeine Möglichkeit die Spieler einzubinden, die Landschaften zu benennen, auch gut fände, aber das ist jetzt erstmal egal.

Also, zuerst habe ich eine Grenze gezogen, um das Gebiet, für die diese Zufallstabellen gelten, abzugrenzen:

Dann habe ich vier Tabellen erstellt, wobei Meer noch fehlt, fällt mir auf, naja… Hier erstmal die Tabellen:

1W8

+1W6

Anzahl

Lichter Wald, NO-Halbinsel

Gelände

2

1W2

Cockatrice

Feuchte Senke

3

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Baumfarne

5

2W6

Echsenmensch

Zedernhain

6

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Lichtung

8

2W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Riesenbärlappdickicht

9

2W8

Kobold

Riesenginko

10

1W4

Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB)

Kaum Unterholz

11

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Dichtes Blätterdach

12

1W4

Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB)

Anstehender Fels

13

1W2

Ankheg (0e MB)

Sandkuhle

14

1

Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Dschungel, NO-Halbinsel

Gelände

2

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Kaum Unterholz

3

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)

Feuchte Senke

5

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Zedernhain

6

1W8

Zalmoxes (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Baumfarne

8

2W6

Echsenmensch

Riesenbärlappdickicht

9

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Dichtes Farnunterholz

10

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Umgestürzter Riesenbaum

11

2W6

Kobold

Dichtes Blätterdach

12

1W6

Grick (0e MB)

Bach

13

1W6

Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)

Riesenginko

14

1W2

Pseudodrache (Pseudo-Dragon, 0e MB)

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Farnland, NO-Halbinsel

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Freiliegende Fossilien

3

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W2

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Feuchte Senke

5

2W8

Kobolde

Kieselbachbett

6

1W8

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Blumenwiese

8

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Einzeln stehender Ginko

9

2W4

Zalmoxes (Hatzeg)

Abgefressene Farnpflanzen

10

2W6

Ratte, Riesen-

Flacher See

11

2W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Bodenwellen

12

2W6

Telmatosaurus (Hatzeg)

Staubkuhle(n)

13

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Baumfarnhain

14

1

Landhai

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Hügel, NO-Halbinsel

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Felsgrate

3

1W4

Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Geröllebene

4

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Blanker Fels

5

2W8

Kobolde

Sanfter Hang

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Steilhang

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Farnfeld

8

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

9

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Moosteppich

10

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Bruchkante

11

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Schmaler Grat

12

2W6

Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)

Blumenwiese

13

1W3

Ankheg (0e MB)

Felsbrocken

14

1W4

Lindwurm

Felssäulen

Sumpf ist nicht dabei, gibt es nämlich nicht – oh, Süßwasser fehlt auch. Egal. Jedenfalls habe ich Gelände hinzugefügt, um schnell ein Detail für die Umgebung der Begegnung oder allgemein für Landschaften im entsprechenden Gebiet zu erwürfeln. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob Komplikationen oder so als zusätzliche Spalte dazukommen sollte. Vielleicht, vielleicht auch nicht. Die Tabellen sind jetzt immer noch recht Hatzeglastig, aber ich denke das ist schon ok. Vielleicht mache ich noch eine Gesamttabelle mit allem möglichen Monstern, die bei einer 14 herangezogen wird? Irgendwie sowas ist vielleicht cool. Oder auch nicht, wegen des Wiedererkennungswertes. Naja, erstmal benutze ich die.

Was auf jeden Fall fehlt, ist eine Tabelle für Untote, für die Nechterruinen. Oder eine für die Nechterruinen mit vielen Untoten und anderen Sachen vielleicht auch, ist wohl besser. Und Wettertabellen und so, für Trockenzeit und Regenzeit getrennt. Mal sehen.

Die Dschungel- bzw. Waldgelände mit Hügeln habe ich jetzt mit Absicht nicht extra gemacht, ich denke so wie das hier ist, kann man die normalen Tabellen für Wald und Dschungel nehmen, und vielleicht mal bei Gelände für Hügel würfeln oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 12: Fauna: Ammoniten und Herperornis

Ich hatte einfach Lust, die Dinger reinzuhauen, und deswegen habe ich es getan. Bei den Ammoniten habe ich ziemlich frei interpretiert, das die einen Rückstoß hatten, ist eher unwahrscheinlich, wenn ich mich recht erinnere, und das Gift bei den Baculiten ist natürlich völlig ausgedacht. Und der dicke Vogel ist halt ein dicker Vogel, und auch wenn die Funde aus Erasien nicht die sowieso schon übertriebene Größe, die ich hier angegeben habem erreicht haben… Egal. Also:

Ammonit, Riesen-

Ammonit, Riesen-, Baculit

Trefferwürfel:

9

7

Rüstungsklasse:

0 [19] Schale, 7 [12] Kopf

1 [18] Schale, 7 [12] Kopf

Angriffe:

+9 AB Ergreifen (Fangarme), 1W8 (Biß)

+7 AB Ergreifen + Gift (Fangarme),

1W12 (Biß)

Rettungswurf:

6

9

Bewegung:

Schwimmen 30′ (10′) 9m (3m)

Schwimmen 60′ (20′) 18m (6m)

Rückstoß 90′ (30′) 27m (9m)

Rückstoß 120′ (40′) 36m (12m)

Gesinnung:

Neutral

Neutral

HG/EP:

11/1.700

10/1.400

Ergreifen: Wenn der Ammonit jemanden mit seinen Fangarmen trifft, ergreift er ihn und erhält einen +4 Bonus auf alle folgenden Angriffe mit seinem Biß. Das getroffene Ziel muß einen RW schaffen, um sich zu befreien. Wird währenddessen von jemand anders versucht den Kopf des Ammoniten zu treffen, besteht eine 50% Chance stattdessen sein Opfer zu schaden.

Rückstoß: Ein Ammonit, der einen Kampf abbrechen möchte, kann sich mit einem Wasserrückstoß in einer Runde um den angegebenen Betrag rückwärts bewegen.

Gift: Die Fangarme eines Baculiten besitzen ein schwächendes Gift. Jede Runde erleidet ein ergriffenes Wesen 1W3 Punkte Stärkeschaden, wenn es einen RW gegen Gift nicht schafft; bei 0 Punkten Stärke stirbt es.

Als große Varianten der normalen Ammoniten (Ammoniten mit 3m Durchmesser, Baculiten mit 4,50m länge) bevorzugen diese viel größere Beute. Während die Riesenammoniten mit der gewunden Spiralschale langsamere Fische und Krustentiere bevorzugen, sind die mit einer langen, geschwungenen Schale versehenen Baculiten wesentlich aktivere Jäger und zudem giftig. Beide Arten können ihren Kopf vollständig in die Schale zurückziehen.

Hesperornis

Trefferwürfel:

2

Rüstungsklasse:

8 [11]

Angriffe:

+2 AB 1W4 (Biß)

Rettungswurf:

16

Bewegung:

9′ (3′) 3m (1m)

Schwimmen 120′ (40′) 36m (12m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

2/30

Diese bis zu 1.80m großen, praktisch flügellosen und bezahnten Schwimmvögel bewegen sich dank ihrer übergroßen Schwimmfüße nur unbeholfen an Land, sind aber exzellente Schwimmer.

Ja. Dann mal sehen, was die Zufallsbegegnungen angeht… Immer noch nicht sicher.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 9: Fauna: Konsolidierte Monsterlisten nach Gelände

Nachdem ich jetzt die Monster aus dem Swords & Wizardry Complete und Matt Fichs 0e Monster Book habe, die ich auf der Insel sehe, plus natürlich die Dinosaurier etc. für die ich Werte geschaffen habe, werde ich mal sehen, wie ich die nach Gelände sortiere. Dies sollen erstmal keine Zufallstabellen sein, weil ich lieber Zufallstabellen mit etwas Variationen haben möchte, so daß es einige Wesen gibt, die im lichten Wald an der Ostküste leben, aber im lichten Wald im Westen nicht vorkommen und umgekehrt. Damit ich sehe ob die Anzahl der Monster dafür reicht, je nach Gelände. Untote und Unterirdisch habe ich ja schon extra aufgeteilt, und die speziellen bzw. seltenen Monster und die, bei denen ich mir unsicher bin, lasse ich da mal raus. Also nur die linken Spalten in den beiden Tabellen für die Bücher. Ich habe die Monster aus dem 0e mal übersetzt, aber das ist natürlich nichts offizielles und nur mein Privatvergnügen, sollte jemals eine echte Übersetzung kommen, kann das natürlich abweichen. Die Originalnamen stehen dabei, wenn es einen Unterschied gibt.

Nach etwas Überlegen, habe ich folgende Tabellen:

Sumpf Süßwasser
Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Allodaposuchus (Hatzeg)
Albadraco (Hatzeg) Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)
Allodaposuchus (Hatzeg) Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)
Cockatrice Hydra
Couatl (0e MB) Krabbe, Riesen- (Crab, Giant, 0e MB)
Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)
Echsenmensch Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)
Elopteryx (Hatzeg) Riesenegel
Eurazhdarcho (Hatzeg) Riesenfisch
Fäulnismade (Rot Grub, 0e MB) Sabresuchus (Hatzeg)
Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB) Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)
Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB) Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB)
Gleitender Spurenleser Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)
Gottesanbeterin, Riesen- (Mantis, Giant Praying, 0e MB) Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)
Grick (0e MB) Wässrige Sphäre (Aqueous Orb, 0e MB)
Grünschleim (Green Slime, 0e MB)
Hatzegopteryx (Hatzeg)
Hieroglyphokrok (Hieroglyphicrok, 0e MB)
Hydra
Klauenunhold (Clawed Fiend, 0e MB)
Klesch
Kobold
Krabbe, Riesen- (Crab, Giant, 0e MB)
Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)
Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)
Kröte, Riesen- (Toad, Giant, 0e MB)
Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)
Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)
Lindwurm
Magyarosaurus (Hatzeg)
Mörderranke (Assassin Vine, 0e MB)
Pilz, Violetter (Fungi, Violet, 0e MB)
Pilzkriecher (Fungal Creepers, 0e MB)
Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)
Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB)
Rhabdodon (Hatzeg)
Riesenegel
Riesenratte
Riesenschnecke
Sabresuchus (Hatzeg)
Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)
Schlange, Natter (Snake, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)
Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)
Schockechse (Shocker Lizard, 0e MB)
Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)
Springender Schlund (Leaping Maw, 0e MB)
Sycorex (0e MB)
Tausendfüßler, Krabben- (Crabnipede, 0e MB)
Telmatosaurus (Hatzeg)
Tendriculos (0e MB)
Verstrickkraut (Tangleweed, 0e MB)
Wässrige Sphäre (Aqueous Orb, 0e MB)
Watschelnder Komposthaufen
Meer Dschungel Leichter Wald
Aal, Höhlen- (Cave Eel, 0e MB) Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)
Aal, Riesen- (Eel, Giant, 0e MB) Allodaposuchus (Hatzeg) Albadraco (Hatzeg)
Barrakuda (Barracuda, 0e MB) Ankheg (0e MB) Allodaposuchus (Hatzeg)
Cliessid (0e MB) Aranea (0e MB) Ankheg (0e MB)
Darakel (0e MB) Balaur Bondoc (Hatzeg) Balaur Bondoc (Hatzeg)
Delphin (Dolphin, 0e MB) Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB) Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB)
Dinosaurier, Elasmosaurus (0e MB) Cockatrice Cockatrice
Hai (Shark, 0e MB) Couatl (0e MB) Couatl (0e MB)
Hai, Riesen- (Shark, 0e MB) Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB)
Hydra Echsenmensch Echsenmensch
Kiemenaffe (Gillmonkey, 0e MB) Elopteryx (Hatzeg) Elopteryx (Hatzeg)
Korallenklemmer (Coral Clamper, 0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg) Eulenbären
Krabbe, Riesen- (Crab, Giant, 0e MB) Fäulnismade (Rot Grub, 0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg)
Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB) Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB) Grick (0e MB)
Neunauge, Riesen- (Giant Lamprey, 0e MB) Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB) Käfer, Riesen-, Arkaner (Arcane Beetle, 0e MB)
Oktomann (Oktomon, 0e MB) Gleitender Spurenleser Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)
Oktopus, Riesen- (Octopus, Giant, 0e MB) Gottesanbeterin, Riesen- (Mantis, Giant Praying, 0e MB) Kobold
Qualle, Hypnotische (Jellyfish, Hypnotic, 0e MB) Grick (0e MB) Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB)
Riesenfisch Grünschleim (Green Slime, 0e MB) Komodowaran, Riesen- (Komodo Dragon, 0e MB)
Riesentintenfisch Käfer, Riesen-, Arkaner (Arcane Beetle, 0e MB) Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)
Riffgänger (Reef Walker, 0e MB) Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB) Kröte, Riesen- (Toad, Giant, 0e MB)
Rochen, Riesen-, Manta- (Giant Manta Ray, 0e MB) Klesch Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)
Rochen, Stech- (Sting Ray, 0e MB) Kobold Lindwurm
Sahuagin (Sahuagin, 0e MB) Kröte, Riesen- (Toad, Giant, 0e MB) Magyarosaurus (Hatzeg)
Schildkröte, Riesen-, Meeres- (Turtle, Giant, 0e MB) Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB) Mörderranke (Assassin Vine, 0e MB)
Seemonster Magyarosaurus (Hatzeg) Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)
Seeschlangen Mörderranke (Assassin Vine, 0e MB) Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB)
Pilz, Violetter (Fungi, Violet, 0e MB) Rhabdodon (Hatzeg)
Pilzkriecher (Fungal Creepers, 0e MB) Riesenameisen
Pseudodrache (Pseudo-Dragon, 0e MB) Riesenfeuerkäfer
Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg) Riesenratte
Rhabdodon (Hatzeg) Riesenspinnen
Riesenameisen Riesentausendfüßler
Riesenfeuerkäfer Riesenzecke
Riesenratte Schlange, Kobra (Snake, 0e MB)
Riesenschnecke Schlange, Natter (Snake, 0e MB)
Riesenspinnen Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)
Riesentausendfüßler Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB)
Riesenzecke Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)
Schlange, Natter (Snake, 0e MB) Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB) Schockechse (Shocker Lizard, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB) Spinne, Riesen-, Unsichtbare (Invisible Giant Spider, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB) Struthiosaurus (Hatzeg)
Schlange, Wurfspieß- (Javelin Snake, 0e MB) Sycorex (0e MB)
Schlange, Würge- (Snake, 0e MB) Telmatosaurus (Hatzeg)
Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB) Verstrickkraut (Tangleweed, 0e MB)
Spinne, Riesen-, Unsichtbare (Invisible Giant Spider, 0e MB) Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)
Spinnenkraut (Spiderweed, 0e MB) Yaruga (0e MB)
Springender Schlund (Leaping Maw, 0e MB) Zalmoxes (Hatzeg)
Telmatosaurus (Hatzeg)
Tendriculos (0e MB)
Verstrickkraut (Tangleweed, 0e MB)
Würgeliane (Strangle Vine, 0e MB)
Ygg (0e MB)
Zalmoxes (Hatzeg)
Farnland Hügel Berge
Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Albadraco (Hatzeg)
Albadraco (Hatzeg) Albadraco (Hatzeg) Birhaakamensch (Birhaakamen, 0e MB)
Allodaposuchus (Hatzeg) Ankheg (0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg)
Ankheg (0e MB) Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Hatzegopteryx (Hatzeg)
Balaur Bondoc (Hatzeg) Echsenmensch Himmelswurm (Sky Worm, 0e MB)
Cockatrice Elopteryx (Hatzeg) Kobold
Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg) Telmatosaurus (Hatzeg)
Echsenmensch Hatzegopteryx (Hatzeg)
Elopteryx (Hatzeg) Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)
Eurazhdarcho (Hatzeg) Kobold
Hatzegopteryx (Hatzeg) Komodowaran, Riesen- (Komodo Dragon, 0e MB)
Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB) Landhai
Kobold Lindwurm
Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB) Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)
Komodowaran, Riesen- (Komodo Dragon, 0e MB) Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB)
Landhai Riesenameisen
Lindwurm Riesenratte
Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg) Schlange, Kobra (Snake, 0e MB)
Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB) Schlange, Natter (Snake, 0e MB)
Rhabdodon (Hatzeg) Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)
Riesenameisen Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB)
Riesenfeuerkäfer Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)
Riesenratte Skorpion, Riesen- (Scorpion, Giant, 0e MB)
Riesentausendfüßler Struthiosaurus (Hatzeg)
Schlange, Kobra (Snake, 0e MB) Telmatosaurus (Hatzeg)
Schlange, Natter (Snake, 0e MB) Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB) Yaruga (0e MB)
Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB) Zalmoxes (Hatzeg)
Schockechse (Shocker Lizard, 0e MB)
Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)
Skorpion, Riesen- (Scorpion, Giant, 0e MB)
Struthiosaurus (Hatzeg)
Telmatosaurus (Hatzeg)
Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)
Yaruga (0e MB)
Zalmoxes (Hatzeg)

Ok, das Erste, das mir auffällt, ist das es kaum was für die Berge gibt. Nun, aufgrund der Art und Weise, wie die allermeisten Fossilien entstehen, nämlich in dem sie möglichst schnell und komplett durch Sedimente bedeckt werden, Sand oder Schlick, und das natürlich Saurier bevorzugt, die am Wasser leben, wissen wir nicht, ob es vielleicht spezialisierte Bergsaurier gab. Weil die Chance, so einen zu finden, eher minimal ist. Oder wir haben schon einen gefunden, und haben nicht realisiert, das er für ein Gebirgsleben angepaßt war… Nichtsdestotrotz, fehlen da vielleicht einige Einträge und Erkenntnisse… Die anderen Gelände haben genug Varietät, denke ich, Süßwasser ist so am unteren Ende.

Bewaldete Hügel oder Dschungelhügel bedienen sich aus den beiden jeweiligen Tabellen. Und jetzt nehme ich ein Gebiet und erzeuge eine Zufallstabelle. Ich fange mal mit dem lichteren Wald an der nordöstlichen Halbinsel an. Der Wald ist relativ trocken, wird aber feuchter je höher das Gelände aufsteigt und im Zentrum der Halbinsel gibt es einen Dschungel, für den aber eine eigene Tabelle erzeugt wird (Ich sollte vielleicht mal meine Karte veröffentlichen, damit ihr wißt wovon ich rede, was? Später… Ich muß noch überlegen ob ich die Auflösung noch ändere.)

Wieviel Einträge soll die Tabelle haben? W6 + W3 ist natürlich schön knackig, aber vielleicht etwas zu wenig für die Listen oben. W12 + W8 ist mir etwas zu viel, vielleicht? Hmmm. Das mach ich dann mal, und zeige die Ergebnisse morgen oder so. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 6: Fauna: Ein Säugetier und andere Monster aus dem Grundregelwerk.

Ich gebe gerne zu, daß diese Interpretation etwas albern ist, und natürlich ist es die Riesenversion – sollte also eigentlich eine andere Spezies sein, aber egal.

Ratte, Riesendumm-

Trefferwürfel:

1/2

Rüstungsklasse:

8 [11]

Angriffe:

+0 AB 1W2 (Biß)

Rettungswurf:

18

Besonderes:

Dummheit

Bewegung:

30′ (10′) 9m (3m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

A/5

Dummheit: Die Riesendummratte hat einen Bonus von +4 auf alle RW gegen Bezauberungen, Schlaf und andere geistesbeeinflussende Effekte.

Die Riesendummratte (Litovoi tholocephalos) ist ein sehr ignorantes Wesen, dessen einzige Überlebensstrategie ist, sehr viele Nachkommen zu Zeugen. Sie besitzen ein besonders dicken Schädel. Riesendummratten greifen normalerweise nicht an, und verteidigen sich nur, wenn sie direkt angegriffen werden. Ihr Fleisch schmeckt schrecklich.

Ok, das endet meine Interpretation der Liste aus diesem Wikipediaartikel.

Jetzt muß ich noch die restlichen Monster finden und einordnen. Ich schau dabei auf folgenden Quellen: Das S&WC-Regelwerk, natürlich, das 0e Monster Book von Matt Finch, DF 7 und DF 15, also die beiden Monstersammlungen von Dragonsfoot, auch wenn die Beschreibungen mir heutzutage etwas zu lang sind, größtenteils, und die original erste erweiterte Edition MHB I und II, müßte man zumindest größtenteils als Osric-Monster finden… denke ich. Die Complete Regeln (als PDF), 0e Monster Book, Osric und die DF-Sachen sind umsonst runterzuladen, und decken zur Not auch die MHBs ab.

Ich fange mal mit den Monstern aus S&WC an, wobei ich die gängigen Übersetzungen nutze, die sich so eingebürgert haben, und die englische Reihenfolge, weil es so einfacher ist:

  • Riesenameisen – Jooo, ok, auch wenn die eher in den Karbon gehören. Ja.
  • Riesendachs – Nee, höchstens als Alphasäugetier, aber nee.
  • Banshee – Ok, auch wenn die Nechter viel mit Untoten rumgemacht haben, zu Irisch. Nee.
  • Basilisk – Hmmm, auch wenn ich so mythologische Wesen mit magischen Kräften nicht von vorneherein ausschließen will – Nee. Basilisk seh‘ ich nicht.
  • Riesenfledermäuse – Nee. Wir haben Pterosaurier.
  • Bären – Quatsch.
  • Riesenfeuerkäfer – Hmm, ja, gilt das gleiche wie für die Ameisen.
  • Schwarzpudding – Uh. Lass mich überlegen… Doch, ja, unteriridisch und irgendwie noch viel Älter als Dinosaurier. Ja. Außerdem – Diener von Krötendämonen.
  • Flimmerhund – Nee.
  • Wildschwein – Nope.
  • Grottenschrat – Nö.
  • Landhai – Oh… Also, das ist schwierig. Sind ja eh nicht so häufig, und vielleicht schon irgendwie ähnlich wie eine Art fantastischer Dinosaurier… Ja, seh ich.
  • Aaskrabbler oder wie auch immer… Nö, ich glaube nicht.
  • Zentaur – Nee, höchstens als Exotischer Bewohner in einer Küstensiedlung, aber nicht als Bewohner der Insel an sich.
  • Riesentausendfüßler – Ok, die Riesenarthropoden sind ja eh drin… Jupp.
  • Chimäre – Nee, allein weil zu 66,66% Säugetier.
  • Cockatrice – Ok, das paßt irgendwie – Ein Hühnchen mit Echsenschwanz, wenn das nicht ein Raptor ist, dann weiß ich auch nicht. Ist drin, ja.
  • Krokodile – Hmmm. Ich hab ja schon zwei Spezies. Ich glaube deswegen ein Nein. Vielleicht noch die Riesenkrokodile, weil das schon irgendwie paßt… Nur nicht auf dieser Insel. Also doch nee. Zwei reichen.
  • Dämonen – Also, in den Ruinen der Nechter vielleicht, aber sonst… Nö.
  • Djinni, Nope.
  • Doppleganger – Nee, paßt nicht. Keine Ahnung warum, aber nee.
  • Drachen, Nee. Wir haben ja Drachen, sozusagen. Vielleicht ein Individuum irgendwo, aber keine Drachen als Spezies, nee.
  • Drachenschildkröte – Hmmm, gilt das gleiche wie für Drachen, aber eine im Meer kann ich mir schon vorstellen – aber so, nee, eigentlich nicht.
  • Dryade – Öh… Echsenmensch-Baumfarndryade, aber Nein.
  • Zwerg, nope, höchstens in den Küstensiedlungen.
  • Ifrit, no
  • Elementare, auch nicht.
  • Elfen, quatsch. Küstensiedlung bla.
  • Riesenfisch – Absolutes JA!
  • Gargyl, nee.
  • Gallertwürfel, naja, in Verliessen vielleicht.
  • Geister, Ja, Nechter
  • Ghule, Ja, Nechter
  • Riesen, Quatsch.
  • Gnolle, nee.
  • Goblins, immer noch nicht.
  • Golems – Buha, Ja, bei den Nechtern.
  • Gorgon, nee, sieht aus wie ne Kuh.
  • Grauschleim – Ja, unterirdischer Urschleim zur Zweiten.
  • Greife – Nee, die würden gefressen werden.
  • Harpien – Nee…
  • Höllenhunde, nee, höchstens wie bei den Dämonen in Nechterruinen.
  • Hippogreif, wohl kaum.
  • Hobgoblins, nee
  • Pferde, negativ.
  • Menschen, Ja, Küsten. Piraten auch.
  • Hydra – Huh. Ja, seh ich. Vielleicht als Plesiosaurier, mit mehreren Köpfen. Jupp.
  • Unsichtbarer Pirscher – Äh… Naja, Nechter sehr vielleicht? Also,eher nicht.
  • Kobold – Ja, häufig sogar. Siehe Einleitung.
  • Riesenegel, jo, paßt ja auch, dachte ich, aber so groß sind die Dinosaurier ja gar nicht… Hmm. Trotzdem, die greifen ja auch Menschen an, ein Magyarosaurus sollten die auch ansaugen können. Ja.
  • Leichnam – Nechter.
  • Löwe, Nein.
  • Echsenmensch, Ja, siehe Kobold.
  • Deckenlaurer, nee, selbst nicht bei den Nechtern. Zu speziell.
  • Lykanthropen, nee, also, bis vielleicht in Küstenstädten… Werhaie und Werkrokodile, dann vielleicht, aber die sind ja nicht hier beschrieben. Werratten aber durchaus in den Küstenstädten, vielleicht als Variante von Werdummratten. Hihi, ja.
  • Mantikor, nope.
  • Medusa, uh, nee.
  • Mermensch… Naja, ausschließen will ich das nicht, je nach dem was der Zufall in meinem Hexsystem will.
  • Minotaurus, nee. Leider nicht.
  • Mumie, ja, Nechter.
  • Nagas… paßt irgendwie nicht. Wegen des Menschenkopfes
  • Nixies, nee, Feen ganz allgemein passen irgendwie nicht.
  • Ockergallerte, jupp.
  • Oger, beide Varianten, nee.
  • Ork, nö. Gibt ja auch keine Schweine. 🙂
  • Eulenbären… Ja, und zwar als Raptorenbären und Grund sind die Nechter. Hehe.
  • Pegasus, quatsch.
  • Tropfsteinmonster, klar. Sehen aus wie Orthocerida – vielleicht sind die im Trias in die Höhlen abgesteigen, heh.
  • Purpurwurm, auch klar.
  • Rakshasa, nee.
  • Riesenratte, ja, als andere primitive Säufer. Aber nicht als Monströse Variante. Zu Groß.
  • Roc(h) – Huh, neee, zu nah am Hatzegopteryx.
  • Salamander – Och, ja, in der Nähe von Vulkanen möchte ich das nicht ausschließen.
  • Seemonster – Ja, schon, paßt. Liopleurodon wie in Jurassic World. Genauso Fantastisch… 😉
  • Seeschlangen, ja.
  • Schatten, Ja, Nechter, vielleicht. Je nachdem ob sie Untot sind.
  • Watschelnder Komposthaufen – Jupp, Dschungelsumpf und Hitze. Geht klar.
  • Schreier, ja, schon.
  • Skelett, Nechter, ja.
  • Gleitender Spurenleser, Ja, klar, warum nicht? so im Dschungel… Hat was von Predator, nur irgendwie Schneckiger. Höh.
  • Riesenschnecke, ja, klar.
  • Schreckgespenst, ja, Nechter.
  • Riesenspinnen, Klar! Und das geistige Auge sieht einen Pterosaurier im Netz zappeln.
  • Phasenspinne, öh, nö.
  • Riesentintenfisch, absolut!
  • Klesch, Blutbestien, was auch immer, Ja, gefallen mir.
  • Riesenzecke, jo.
  • Titan, nee.
  • Fallenbestie, nee, das gleiche wie beim Fallensteller, zu… speziell, vielleicht?
  • Baumhirte, DAS ist eine interessante Idee. Ein Baumfarn-Ent, Ok, gibt es vielleicht… Aber selten.
  • Trolle, dies wären mit ihrer AD&D-Gummiökologie vielleicht die einzigen humanoiden Standardmonster, die ich mir vorstellen könnte – aber doch eher nee.
  • Einhorn, neeeeeeeeee.
  • Vampire, ja, Nechter, definitiv, aber natürlich entweder an der Küste oder irgendwie vertrocknet, mangels Futter.
  • Gruftschrecken, Ja, Nechter halt.
  • Irrlicht, Nein. Zu Feenmäßig.
  • Wolf, –
  • Worg, –
  • Todesalb, ja, Nechter.
  • Lindwurm… Huh. Vielleicht? Ja, doch, passt zu den Pterosauriern als Kontrapunkt. Gut, ja.
  • Gelbschimmel, klar, warum nicht?
  • Yeti, Quatsch, viel zu warm, und ein Säuger.
  • Zombie, Immernoch ja Nechter.

OK, Machen wir mal eine Zwischentabelle für die Grundregelmonster:

Normales Untote etc., Nechter Unterirdisch Selten/Vielleicht
Cockatrice Geister Gallertwürfel Baumhirte
Echsenmensch Ghule Gelbschimmel Dämonen
Eulenbären Golems Grauschleim Drachenschildkröte
Gleitender Spurenleser Gruftschrecken Ockergallerte Höllenhunde
Hydra Leichnam Purpurwurm Meermensch
Klesch Mumie Schreier Salamander
Kobold Schatten Schwarzpudding Unsichtbarer Pirscher
Landhai Schreckgespenst Tropfsteinmonster Werratten
Lindwurm Skelett
Riesenameisen Todesalb
Riesenegel Vampire
Riesenfeuerkäfer Zombie
Riesenfisch
Riesenratte
Riesenschnecke
Riesenspinnen
Riesentausendfüßler
Riesentintenfisch
Riesenzecke
Seemonster
Seeschlangen
Watschelnder Komposthaufen

Morgen mehr Monsterbücher durchforsten. Das bringt erstaunlich viel Spaß, sich vorzustellen, wie die Viecher sich in die Fauna einpassen… 🙂

Jo. Passt auf euch auf, die Seuche ist noch lange nicht vorbei… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 1: Einführung

Hey, Hallo! Isolation und so. Und ich völlig untätig… 😛

JEDENFALLS, habe ich mich mit Videos auf so einer bestimmten Plattform unterhalten und dieses Video gesehen. Und was soll ich sagen, irgendwie hat mich das endlich inspiriert meine Zeit doch wieder kreativ zu nutzen… Und da erwähnt wird, das die Insel ungefähr so groß ist wie Hispaniola, habe ich gedacht… „Hmmm“. Und Wikipedia gelesen, auf Englisch, weil es keinen deutschen Artikel drüber gab. Und jetzt ist Hispaniola Hatzeg, als Grundlage für meine Hexkarte.

Also, es ist jetzt ja nicht so, das Dinosaurierinseln besonders … neu … im Hobby sind… *Hust* X-1 bzw. E-1 *Hust*… Aber diese ist anders! Die Dinosaurier sind kleiner! Ja, keine Ahnung, was mich da geritten hat, aber jetzt habe ich eine halb fertiggestellte Hexkarte und zuviele Ideen um noch umzukehren… Also, erstmal ein grober Überblick:

Geographie und Klima:

Die tropisch – subtropische Insel ist grundsätzlich heiß, mit Höchsttemperaturen von an die 35°C im Sommer und um die 24°C in den Nächten, und nur wenig niedrigeren Temperaturen im Winter, aber eigentlich das ganze Jahr relativ stabil um 27°C tagsüber und 16°C in den Nächten. Im trockeneren Westen und an den Berghängen können die Temperaturen aber in extremen kalten Wetterlagen Nachts sogar unter den Gefrierpunkt fallen, aber dies ist die absolute Ausnahme. Während der Norden und das Zentrum der Insel ganzjährig feucht ist, besitzt der Westen und Süden eine Regenzeit zwischen Oktober und Januar, mit eher wenig Niederschlägen im Rest des Jahres. Die Berge sind relativ hoch, bis zu 3000m ungefähr, aber bis in eine Höhe von 2000m ist das Klima an den Hängen immer noch relativ warm. Nur die höchsten Bergspitzen sind ganzjährig von kleinen Schneekappen bedeckt.

Flora und Fauna

Die Flora und Fauna der Insel ist aufgrund ihrer abgeschiedenen Lage besonders altertümlich. Die meisten größeren Landtiere sind Dinosaurier, die aber nicht die immense Größe erreichen, wie auf anderen Inseln – teilweise sind sie sehr klein, jedenfalls im direkten Vergleich zu ihren Verwandten. Riesig allerdings sind die Flugechsen der Inseln, und besonders Hatzegopteryx ist das gefährlichsten Raubtier der Insel.

Die Fauna ist ebenfalls altertümlich und besteht aus größtenteils aus Farnen, Baumfarnen und Riesenbärlappsträuchern, Ginkos und in den trockeneren Gebieten aus niedrigen Kiefern. Die meisten Ebenen werden ebenfalls von Farnen und kleineren Bärlappen besiedelt, mit nur wenigen Grassbüscheln.

Bevölkerung und Geschichte:

Ureinwohner sind Echsenmenschen und Kobolde – wobei die ersteren sich in den feuchteren Sümpfen und Dschungeln angesiedelt haben, während die Kobolde sich auf die trockeneren Wälder und Gebirgshänge konzentrieren – kleinere Gemeinschaften beider Völker sind aber überall zu finden. Die Echsenmenschen sind dabei sesshaft, und leben vor allem vom Fischfang, Farnknospen und Wasserpflanzen. Die Kobolde sind reine Fleischfresser, und auch Kannibalen, und leben als Seminomaden, die nur in der Regenzeit temporäre Siedlungen bewohnen, oft in den Ruinen der Nechter.

Die Nechter waren eine Gruppe von Magiern, vor allem Nekromanten, die die Insel vor etwa einem Millenium besiedelten, die Einheimischen unterwarfen und sie als Sklaven für die Errichtung von unzähligen Türmen und Mausoleen benutzten. Nur etwa 200 Jahre nach ihrer Ankunft wurden sie von einer Seuche dahingerafft. Übrig blieben Ruinen, viele inzwischen wenig mehr als Steinhaufen mit unheimlichen Steinköpfen mit Resten von blutroten Farbmustern, aber einige sind in überraschend gutem Zustand und noch von Untoten bewohnt.

In den letzten 100 Jahren haben sich menschliche und andere Siedler in den Küstenregionen als Rasthafen der Seehandelsrouten der Region niedergelassen – die meisten der Kolonisten sind dabei der Seefahrt zugewandt, und nur wenige verschwenden Gedanken an das unwirtliche Hinterland der Inseln.

Ok. Das ist erstmal der grobe Überblick. Mein Ziel ist es, die Hexkarte fertigzustellen (was noch dauern kann… :P) und dann mit meinem Hexsystem zu füllen, wobei die grundsätzlich Annahmen hier natürlich meine Interpretation beeinflussen sollen … Ich verspreche lieber nichts.

Was morgen kommt, sind Kurzbeschreibungen der Fauna, ausgehend vom Wikipediaartikel oben, und einer Menge Interpretation meinerseits. 🙂 Geht ja auch nicht anders.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Zauber der Regenvögel, 6. Teil

Hmm, ich bin mir nicht sicher, ob ich entweder bei einigen der Zauber das unter freiem Himmel nach dazutuen sollte, oder ob ich das allgemeiner halte. Außerdem, wenn ihr Druiden in euerer Kampagne hat, einige der Zauber sind vielleicht auch für Druiden geeignet.

Bewässerung (Gemeinschaft, Wasser)

Stufe 6 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 24m pro Stufe

Dauer: Sofort

Dieser Zauber bewässert ein rundes Gebiet um die Klerikerin herum. Der Boden wird feucht wie nach einem kräftigen Regen. Auf wasserundurchlässigem Boden entsteht ein Wasserteppich mit 5cm Höhe, der dann normal abfließt oder verdunstet. In der Luft gewirkt, entsteht eine entsprechende Kugel mit Regen um die Klerikerin herum. Dieser Zauber ist der Gegenzauber zu Verdunstung.

Sturmmantel (Wetter, Zerstörung)

Stufe 6 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: 9m (s.u.)

Dauer: 1 Phase pro Stufe oder bis ausgelöst

Dieser Zauber gleicht Gewitterzorn, nur das der elektrische Schaden 1W6 Punkte beträgt und der Kleriker einen Blitz pro Stufe auslösen kann (höchstens einmal pro Runde), bevor der Zauber endet.

Verdunstung (Sonne, Wasser)

Stufe 6 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 24m pro Stufe

Dauer: Sofort

Dieser Zauber trocknet ein rundes Gebiet um die Klerikerin herum. Der Boden wird trocken wie nach einem Tag starker Hitze bei geringer Luftfeuchtigkeit. Wasserflächen verlieren 30cm/Stufe an Füllhöhe, solange sie vollständig im Gebiet sind. Alle Wolken und Nebel im Wirkungsgebiet verschwinden. Dieser Zauber ist der Gegenzauber zu Bewässerung.

Morgen noch die siebte Stufe. ^_^

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauber der Regenvögel

Hallo.

Vor einiger Zeit habe ich mit meiner zufälligen Mythentabelle am WOPC teilgenommen und mein Beispielmythos waren die drei Regenvögel. Das habe ich letztens gelesen und mir kam die Idee, das die drei ideal wären um mal ein Paar Klerikerzauber zu erschaffen. Zuerst habe ich überlegt welche Domänen die haben müssten, weil ich ja auch in meiner Old-School-Kampagne (ein Mix aus AD&D und Swords & Wizardry) Domänen nutze.

Also, die drei Regenvögel:

 

Name

G(3)

G(9)

Portfolio

Domänen

Bevorzugte Waffe

Symbol

Ohun, der Graue Regenvogel

R

NG

Regen, Fruchtbarkeit, Mäßigung

Gemeinschaft, Luft, Pflanzen, Wasser

Bogen, Jeder

Grauer Vogel

Der Schwarze Regenvogel

C

NB

Regen, Stürme, Fluten, Zorn

Luft, Wasser, Wetter, Zerstörung

Morgenstern

Schwarzer Vogel

Der Weiße Regenvogel

N

CN

Regen, Dürre, Sorglosigkeit, Faulheit

Glück, Luft, Sonne, Wasser

Kampfstab

Weißer Vogel

 

Ich habe drauf verzichtet, die anderen beiden Regenvögel zu benennen, vielleicht sind das geheime Namen, die nur die Priesterschaft kennt, oder sie werden vermieden, weil den beiden dadurch zuviel Macht gegeben wird oder so…

 

Jedenfalls hier erstmal die Zauber für die erste Stufe:

 

Regensegen (Gemeinschaft, Wasser)

Stufe 1 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 120m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Klerikerin verzaubert ein großes Außengebiet während es regnet. Solange der Regen anhält, erhält jeder Verbündete der Klerikerin in der Reichweite und der unter Freiem Himmel bleibt +2 auf alle RW.

Siesta (Glück, Sonne)

Stufe 1 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: Berührung

Dauer: Eine Stunde

Der Kleriker verzaubert einen Verbündeten zur Mittagszeit. Wenn dieser eine Stunde ununterbrochen ruht, kann dieser bis zum nächsten Sonnenaufgang einen RW wiederholen.

Wellenpeitsche (Wasser, Zerstörung)

Stufe 1 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Die Klerikerin verzaubert eine Welle (die vorhanden sein muß) um ein Ziel anzugreifen. Das Ziel muß sich auf dem Wasser oder direkt am Ufer befinden – wenn ihm ein RW mißlingt, sinkt es unter Wasser bzw. fällt in das Gewässer.

Die Domänen hinter dem Namen sind natürlich willkürlich, vielleicht sollte man die Zauber auch nur auf die Priesterschaft des entsprechenden Regenvogels beschränken. Ohne eine solche Priesterschaft funktionieren die natürlich auch.

Demnächst die 2. Stufe Zauber, und ich denke, ich mache die sieben Zauberstufen voll. 🙂

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

PS: Bleibt Gesund! Oder, zumindest, genauso ungesund wie vor der Seuche… 😛

 

 

Sechskantkrabbelsystem: Militär.

Ok, noch was, was definitiv fehlte. Für eure eigenen Kampagenen würde ich empfehlen, die Ränge und die Truppengattungen anzupassen – wenn es keine Feuerwaffen gibt, gibt es auch keine Feldschlangen und keine Arquebusiere. Bei mir bis jetzt zwar nicht, aber wenn die Würfel es sagen, hat die entsprechende Siedlung eine Erfindung gemacht. 😉

MILITÄR

W12

Höchster Offiziersrang

Art des Militärs

Truppenteile

Infantrie

Kavallerie

Schützen/Artillerie

1

ADEL Berufssoldaten 100% Infanterie Axtkämpfer Berittene Infantrie (da Würfeln) Armbrustschützen

2

General Elitesoldaten 100% Kavallerie Gewalthaufen Berittene Kurzbogenschützen Arquebusiere

3

Hauptmann Fanatiker (RELIGION) 2W4*10% Infantrie, Rest Kavallerie Hellebardenträger Greifenreiter Ballisten

4

Iochagos Gepresste Soldaten 2W4*10% Infantrie, Rest Schützen/Artillerie Hopliten Husaren Belagerungsmaschinen

5

Legat Horde 1W6*10% Infantrie, Rest Kavallerie Kundschafter Kataphrakten Feldschlangen

6

Leutnant Lehensheer 1W6*10% Infantrie, Rest Schützen/Artillerie Legionäre Kriegselefanten/mammuts Kurzbogenschützen

7

Oberst Miliz 1W4*10% Infantrie, Rest Kavallerie Peltasten Leichte Pegasusreiterei Langbogenschützen

8

Präfekt Mörderbande 1W4*10% Infantrie, Rest Halb und Halb Phalanx Leichte Reiterei Mörser

9

Strategos Söldnerhaufen 1W10*4% Infantrie, 1W10*4% Kavallerie, Rest Schützen Pikeniere Panzerreiter Onager

10

Taxiarchos Söldnertruppe 1W8*10% Infantrie, Rest Halb und Halb Plänkler Pferdegreifenkavallerie Raketen

11

Thane Stadtbüttel 1W10*6% Infantrie, 1W10*3% Kavallerie, Rest Schützen Schildwall Ritter Schleuderschützen

12

Zenturion Volksheer 1W10*10% Infantrie, Rest Kavallerie Schwertkämpfer Zufallsbegegnung – Reiterei (zur Not auf den Schultern) Speer-und/oder Axtwerfer

Eine Siedlung besitzt normalerweise 1W10% der Bevölkerung als Militär/Ordnungshüter, die Grenzen sind fließend.

Bei Hafenstädten besteht die Seestreitmacht aus 1W3 Schiffen pro 100 Mann Infantrie (Je mehr Schiffe, desto kleiner das einzelne Schiff). Seesoldaten sind aber nur die Hälfte der Infantrie und der Schützen – es sei denn die Stadt ist auf einer kleinen Insel oder aus anderen Gründen rein maritim orientiert. Nicht fliegende Kavallerieeinheiten sind dann reine Landetruppen.

Huh, das Dokument wächst… 🙂

BDD

ERSH

Zwergensprache nach Tolkien, aber für Faule und ohne Sinn aka. JRR rotiert im Grab…

Ok, ich fülle gerade meine Hexkarte und bin dabei in die Zwergenlande geraten – Ok. Da brauchte ich Zwergennamen, und ich schaute, um mich wie bei den Elfenhäusern bei Quenya oder Sindarin zu bedienen, aber es gibt halt nicht wirklich ausführliche Details über das Mittelerdezwergisch aka. Khuzdul…

Ok, da habe ich dann hier diese Tabelle von Zwergischen Worten gefunden, hab mein linguistisches Hackmesser genommen, und die Worte in Silben zerlegt. Zack Zack Zack, jetzt noch eine Tabelle draus gemacht, und schon hat man einen W30-Wortgenerator, der zwergisch klingt. Das reicht mir ja völlig. Bin ja kein Tolkien. Also:

Zufällige Zwergenworte

W30

1. Teil 2. Teil 3. Endung

1

Ag am bad

2

Aza bi ban

3

Ba da bar

4

Bu di bil

5

Bun dusha bul

6

lish dîn

7

Fe mun dul

8

Fun nulbi dûm

9

Ga razin dush

10

Gam za ghâl

11

Gun zar gil

12

Ig zun hal

13

Kha har

14

Khe khâs

15

Khiz kûn

16

Khuz lâb

17

Ki lak

18

Ma lân

19

Nar lôn

20

Nu luk

21

Ra lûn

22

Schar mêk

23

Si nul

24

Su râg

25

Tel rak

26

Thar ram

27

Tu thol

28

Uz thûr

29

Zâr zad

30

Zi zar

1 in 10 sind Doppelworte mit Bindestrich in der Mitte.

Scharlun und Dubar-Nudul sind die ersten zwei Zwergensiedlung in Bazunthôl… Was das heißt? Keine Ahnung. Vielleicht weiß das Thies, weil der Thorin Felsschwert spielt. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Rezension: Waterdeep: Das Verlies des wahnsinnigen Magiers

Dies ist meine Rezension von „Waterdeep: Verlies des Wahnsinnigen Magiers“ – kein Belegexemplar, einfach selbstgekauft, weil ich alter Fan vom Unterberg bin. Ich bin kein Rezensionist. Ich schreibe was mir einfällt, ohne Filter und ohne Ziel. Und Spoiler! Ihr seid gewarnt.

Erstmal: Gutes Buch, feste, gute Bindung, ordentlicher Kontrast zwischen Schrift und Papier (Daß ich das überhaupt erwähnen muß!), hübsche, nicht umhauende, aber hübsche digitale Bilder. Man hätte sich vielleicht ein paar mehr Kontextillustrationen gewünscht… Die Karten sind vielleicht etwas zu „dünn“ für meine alten Augen, aber nich‘ unlesbar. Kann man nutzen.

Ok, wer mich schon etwas länger kennt, weiß schon was mein allererster Kritikpunkt ist, den ich jetzt echt nicht unerwähnt lassen kann. Es macht nämlich keinen Sinn, wenn die Handelssprache Deutsch ist, daß das blöde Juwel der Schwertküste „Waterdeep“ heißt – noch dazu wenn das Ding eine etablierte Übersetzung mit Wiedererkennungswert hat… TIEFWASSER. Der verdammte UNTERBERG ist in TIEFWASSER.

Gut, ich verstehe natürlich, das hirnlose Konzerndrohnen auf die Idee kommen könnten, das wegen eben jenem Wiedererkennungswert das Ding auch in der deutschen „Übersetzung“ Deepwater heißen sollte, und daß diese Vorgaben gegenüber dem Lizenznehmer durchzudrücken deren Ding ist – aber das ist halt dein Job als Lizenznehmer, denen klarzumachen, das Deepwater und Undermountain in einem ansonsten deutschem Produkt sich ungefähr so schlau anhören wie „Derp! Derpest! Am Derpesten!“. ^_^

Sowieso, Übersetzungen… Ich meine, wenn man das Tropfsteinmonster aka. den Piercer schon neu übersetzen muß, warum dann mit dem passivierten Falldorn anstatt Durchbohrer oder so? Tropfsteinmonster ist nicht gut gealtert, aber Falldorn ist nicht nur langweilig, sondern auch öde und langweilig. Nicht einmal einen guten Vergleich als Verriß hat das verdient. Das kommt ja nicht mal ansatzweise an die Wirkung von Tropfsteinmonster heran, selbst wenn das auch nicht so toll ist, aber schaut selbst:

Das Originalbild aus meinem MHB I, von Dave Sutherland

AH! Ja, das ist ein Monster, vor dem Abenteurer sich fürchten. Falldorn. Meh…

Gehört wahrscheinlich in die Rezension des Monsterhandbuchs, aber die kommt hier eh nicht – zu wenig Gegenwert für mich. Andere Dinge wie Kompost statt Maische sind einfach Handwerklich nicht so toll. Aber grundsätzlich alles nicht so schlimm. Der Text an sich hat mich jetzt nicht so mit den offensichtlichsten Angelsächsischkeiten umgehauen. Liegt vielleicht auch an einer generellen Desensibilisierung plus eigener Anfälligkeit, heutzutage. 🙂

Was den eigentlichen Inhalt angeht… Hmmm. Manche Sachen sind sehr kurz beschrieben. Monsterstatistiken sind offensichtlich eine Sache der Vergangenheit… Manche Idee ist echt gut. Manche Idee ist echt gut, aber dann sehr bescheiden ausgeführt. Ok, die ganze Geschichte mit dem Goblinmarkt auf Ebene Zwei… Finde ich interessant, die Goblins sind hier fast etwas zu zivilisiert für meinen Geschmack, aber durchaus ordentlich. Der König ist komisch, und der Rat versucht die SC zum Helfen zu bewegen, Ok. Und was verkaufen die Goblins so auf ihrem Goblinmarkt? Für welche seltsamen, vielleicht merkwürdigen, unter Umständen verruchten Handelswaren steigen Kunden in den berüchtigten Unterberg? Spielerhandbuch zum dreifachen Preis. Dabbelju te Eff?

Das kommt mehr als einmal vor. Der Alchemist ist ein verkleideter Grüner Slaad, und er verkauft… magische Tränke. Ganz normale magische Tränke… Oh, ihr Götter der Unterwelt und des Chaos! Fällt euch das nicht selber auf, Hasbro?

Ja, dann gibt es aber auch so Dinge wie das intelligente, gute Langschwert, das im Kopf eines Drachen steckt und ihn so zum guten Drachen macht – aber wenn man es herauszieht… Ah, schön, sowas mag ich. Ein magisches Langschwert mit Konsequenzen. Das dessen Charakter 1:1 die Beispielpersönlichkeit für magische Langschwerter guter Gesinnung ist… Naja.

Oder der Übergedankenschänder der die SC in ein psionisch simuliertes Tiefwasser mit dem Namen Alterdeep (Merkt ihr, was ich mit „Am Derpesten!“ meinte?) entführt

Was ich noch ziemlich gelungen finde, sind die Karten, die zum Fotokopieren hinten im Buch drin sind. Einmal für Ältestenrunen, die Segens- oder Flucheffekt haben, nett, die werde ich nutzen oder zumindest mit spielen im Sinne für mich selbst mal überlegen wie ich das umsetzen würde. Und zum Zweiten Geheimniskarten – was man damit machen soll? Keine Ahnung, aber heimlich ziehen lassen, was so ein Spieler vorher weiß vielleicht? Hab‘ dazu nichts gefunden… Trotzdem cool, gell.

Mein Fazit, nachdem ich zugegebenermaßen noch nicht alles durchgearbeitet habe: Lohnt sich schon, vorallem wenn man den Mut hat, die Sachen richtigzustellen, die aufgrund mangelnder Kreativität oder furchtsamer Konformität … einfach konsequent langweilig gehalten wurden. Und natürlich Falldornen als Tropfsteinmonster zu benennen – mindestens! Als alter Unterbergfan werde ich einzelne Begegnungen sicherlich einbauen. Ich habe zum Beispiel festgestellt, das fast die ganze dritte Verließstufe in „Waterdeep: Verließ des Wahnsinnigen Magiers“ ohne Konflikte in den alten (2e) Unterberg übernommen werden kann – das finde ich knorke. Schatztechnisch müsste man das, zumindest was die Geldmengen angeht, noch etwas aufbohren – liegt halt an der unterschiedlichen Ökonomie von 5e.

Ob einem das 50 Tacken wert ist – naja, man bekommt dafür 23 Dungeons wechselnder Qualität und Schädelhafen. In dickem, festen Buch. Schon ok.

Auf jeden Fall hat es mich inspiriert 1. selber Dungeons zu gestalten und 2. diese Rezi zu schreiben, was ja eher selten vorkommt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Unbewußter Rassismus und Grüne Menschen

Hehe, voll der Clickbaittitel, um ein paar Afdler und ähnliche Nazis zu beschimpfen: Fickt euch! ^_^

So, aber eigentlich geht es um tatsächlich Grüne Menschen, so wie in Carcosa z.B., also eher wirklich Grünhäutige. Und der unbewußte Rassismus kommt da bei mir ins Spiel, ich lag nämlich eben so im Bett und habe über eine Hautfarbenauswahl nachgedacht und war so bei leichter Grünton, Grünlich und Knallgrün. Und dann fiel mir auf, das ich, Kalkleiste, die ich bin, unbewußt Schweinchenrosa als Ausgangsfarbe genommen hatte – ein sattes Braun mit leichtem Grünton sieht ja schon ganz anders aus – Problem? Nein! Geil! Noch mehr Hautfarben!

Allerdings wäre ja eine Tabelle, die so kleinteilig ist, nur für ein Individuum zu gebrauchen, das völlig ohne Hintergrund in ein Setting geworfen würde – wie ein SC zum Beispiel, also nicht ganz unnütz- aber Völker, Gebiete, Volksstämme haben ja eher eine gewisse Bandbreite, selbst wenn man zugezogene Individuen von Anderswo ausschließt. D.h., wenn man eine Hauttabelle machen will, die unterschiedliche Gewichtungen hat und eine unterschiedliche Bandbreite hat, von fast Monochrom bis zu recht Bunt, dann ist das ein technisches Problem. Ein technisches Zufallstabellenproblem… Und wenn ihr das hier liest, habe ich es zumindest für mich zufriedenstellend gelöst.

Also, um die allgemeinen Charakteristika eines Volkes (und es ist egal, ob Zwerg, Elf, Mensch oder sonstwas, solange man Begriffe wie „Schmal“ relativ zu seinen Vorstellungen benutzt, schmaler Elf ist echt schmal und ein schmaler Zwerg mehr so’n bisschen schmaler als ein Wandschrank) zu erwürfeln, nimmt man eine Handvoll W16. Und für die ersten drei jeweils einen weiteren Würfel dazu, den sogenannten Bandbreitenwürfel – nach folgender Tabelle:

 

W100

Bandbreitenwürfel

01-20

1W2

21-65

1W3

66-85

1W4

86-90

1W6

91-94

1W8

95-98

1W10

99-00

1W12

 

 

Wurf

Hautfarbe Haarfarbe Augenfarbe Augenform Besondere Farbe Ungewöhnliches

1

Gräulich Bleich Rot Hellgrau Aussenneigung Blau Brauenwülste

2

Weißlich Bleich Weißblond Grau Breit Dunkelgrau* Buckel

3

Rosa Bleich Hellblond Hellblau Glubsch Durchsichtig Fangzähne/hauer

4

Gelblich Mittelblond Blau Groß Gelbgrün Pelzig

5

Gelb Dunkelblond Blaugrün Klein Grau* Knotige Haut

6

Dunkelgelb Hellbraun Grünblau Mandelförmig Grün Hautmuster**

7

Gelblich-braun Mittelbraun Grün Nah beieinander Hellgrau* Geflügelt****

8

Bronze Dunkelbraun Grünbraun Rund Kalkweiß Klauen/Krallen

9

Rötlich Kastanienbraun Bernstein Schlitz Knallgelb Haarausfall in Pubertät

10

Ocker Braunschwarz Hellbraun Schmal Lila Kleine Hörner

11

Leicht Braun Braunschwarz Mittelbraun Schmal Orange Kurze Glieder***

12

Hellbraun Schwarz Mittelbraun Sichelförmig Pink Lange Glieder***

13

Mittelbraun Schwarz Dunkelbraun Tiefliegend Purpur Schwanz

14

Dunkelbraun Tiefschwarz Dunkelbraun Tränenförmig Rosa Kiemen/Schwimmhäute

15

Schwarzbraun Tiefschwarz Schwarzbraun Weit auseinander Scharlachrot Stirnwülste

16

Schwarz Blauschwarz Schwarz Zur Nase geneigt Türkis Zyklopen

* Wer möchte, kann diese mit Dolm, Jahl und Ulfeuer ersetzen

** Nochmal würfeln für Farbe des Musters

*** W6: 1-2 Beine & Arme, 3-4 Beine, 5-6 Arme, 7 Penisse

**** W6: 1-2 Fledermaus, 3 Vogel, 4 Insekten, 5-6 Hautmembranen an den Armen

Wurf

Kopfform Nase Mund Körperform Ohren

1

Beulig Adlernase Breit Breit Abstehend

2

Breit Breit Breitlippig Dicklich Angewachsene Läppchen

3

Eckig Dick Fangzähne/Hauer Dünn Beweglich

4

Ei Flach Fliehendes Kinn Flachbrüstig Dreieckig

5

Flache Stirn Flacher Rücken Groß Gedrungen Flach anliegend

6

Groß Groß Große Oberlippe Grob Große Läppchen

7

Hohe Stirn Hakennase Große Unterlippe Groß Große Muscheln

8

Hohe Wangen Hochgebogen Große Zähne Klein Hochgelegen

9

Kantig Hoher Rücken Hervorstehend Knochig Kleine Läppchen

10

Klein Kein Rücken Klein Kräftig Kleine Muscheln

11

Lang Kurz Kleine Zähne Lang Leicht Spitz

12

Oben Flach Lang Schlechte Zähne Mager Nierenförmig

13

Oval Nur Schlitze Schmallippig Muskulär Nur Schlitze

14

Rund Schweinchennase Überbiß Rundlich Ohne Läppchen

15

Schmal Sehr klein Unterbiß Schmal Rund

16

Spitz Stuppsnase Voll Zart Tiefgelegen

Wenn man dann bei Hautfarbe z.B. eine 7 – Gelblich-Braun erwürfelt und durch eine 26 einen W3 auf den Bandbreitenwürfel, und dieser eine 1 Zeigt, dann haben die allermeisten dieses Volkes tatsächlich eine Gelblich-Braune Hautfarbe, zeigt der Bandbreitenwürfel aber eine 3, dann kann man sich entscheiden welche beiden danebenliegenden Hautfarben ebenso normal für dieses Volk sind (oder man würfelt es zufällig aus). Bei unserem Beispiel würfele ich 1-2 auf W6 beide darunter, 3-4 beide darüber und 5-6 einen darüber, einen darunter – also, bei einer 5 bedeutet das Dunkelgelb, Gelblich-Braun und Bronze. Das mache ich für die nächstn drei Tabellen. Aber, Rorschachhamster, wo bleiben denn die Grünen Menschen? Das wird dann mit folgender Tabelle geschaut, für eher wenig bunte Völker:

W100

Haut-, Haar- oder Augenfarbe

01-94

Nichts ungewöhnliches

95-97

Leichter Stich in Richtung Besondere Farbe

98-99

Halb Richtung Besondere Farbe

100

Besondere Farbe mit Stich der Originalfarbe

Wenn man möchte kann man das natürlich auch die Tabelle anders gewichten. Dann würfelt man bei einer 100 auf einem W100 nochmal auf Ungewöhnliches, und den Rest der Details, also Augenform, Kopfform, Nase, Mund, Körperform und Ohren erwürfelt man einfach so.

Alles klar? Also, bei unserem Beispiel erwürfele ich mit W100 eine 100, und das ist, kein Witz, tatsächlich nicht geschmut, obwohl ich schon zu Demonstrationszwecken darauf vorbereitet war, also ehrlich jetzt… o_Ô WTF?

Das bedeutet, die tatsächliche Hautfarbe ist W16 = 1 = Blau mit einem Stich ins Dunkelgelbe, Gelblich-Braune und Bronzene. Und jetzt kommt der Clou – die Bandbreite funktioniert auch in diese Richtung, d.h. Leute auf halbem Weg oder mit nur einem Stich Blau gibt es auch. 🙂

Dann die Haarfarbe 16 Schwarzblau mit 78 = 1W4 Bandbreitenwürfel und einer 4 als Ergebnis und das bedeutet natürlich unter der 16, weil die ja das Ende der Tabelle ist also Schwarz, Tiefschwarz und Blauschwarz. Und schon sehen die aus wie die Blauen Menschen von Carcosa, und mit einer 14 auf dem W100 bleibt es auch dabei, aber wir haben ja noch mehr als deren Details:

Augenfarbe ist eine 14, d.i. Dunkelbraun mit 71, also W4 Bandbreite und das Ergebnis 3 bedeutet Dunkelbraun und Schwarzbraun, weil Dunkelbraun ja doppelt ist, und der W100 zeigt eine 57 und d.h. dabei bleibt es. Dann kommt die Augenform und die ist 15 = Weit auseinander, naja, Augenform, aber… Hey!

Dann würfele ich aus ob es etwas Ungewöhnliches gibt – 70, als ich die Null sah habe ich mich etwas erschrocken… Also nix.

Kopfform ist W16 = 8 Hohe Wangen.

Nase ist W16 = 14 Schweinchennase

Mund 11 = Kleine Zähne

Körperform 16 = Zart

Ohren 9= Kleine Läppchen

Also, das Beispielvolk hat normalerweise Blaue bis dunkelgelbe, gelblich-braune und bronzene Haut mit einem Stich ins Blaue und alles dazwischen, tiefschwarzem oder blauschwarzem Haar, dunkelbraune und schwarzbraune Augen, weit auseinanderstehend, hohe Wangen, eine Schweinchennase, kleine Zähne, einen zarten Körperbau und kleine Ohrläppchen.

Interessant. Und ich bin mir ziemlich sicher, das ich irgendeine ähnliche Tabelle schon mal auf Papier gemacht habe, die habe ich aber nicht gefunden… Ordnung ist das halbe Leben, aber wer will schon nur halb leben? ^_^°

So, und jetzt kann man sich Überlegen, was für eine Gesellschaft die haben und so weiter, ob die Hautfarbe für die irgendwie wichtig ist oder nicht oder was, aber darum geht’s in diesem Beitrag jetzt nicht.

Hoffe jemand findet das nützlich beim Welterschaffen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

 

Asienfamilien auf die Schnelle

Also, ersteinmal vorneweg: Dies ist willkürlich Ostasiatisch, einfach zusammengewürfelt. Insbesondere bei den Namen. Das ist aber nicht respektlos, sondern nur spielerisch. Wer tiefe Einsichten in eine der hier verwursteten Kulturen will, sollte die Tabelle nicht nutzen. Japanisch, Chinesisch, Koreanisch und ein bisschen Tibet- alles durcheinandergerührt. Aber, HEY!, wenn Anime das mit Fäntelalter machen darf, dann ja wohl ich auch andersrum. 😉

W30

Loyalität Berühmt für Berüchtigt für Anderes

1

[Gott] Alter Adel Armut Armee

2

Kaiser Aufrichtigkeit Aufständischer* Ausgelöscht***

3

König Beamte Barbarensöldner Buddhisten

4

Kriegsherr Besonnenheit Chaotisch Daoisten

5

Mandarin Burg Clan gewechselt Einflußreich

6

Tempel Dichter* Dämonenblut Groß

7

Affenklan Geisterblut Dickköpfigkeit Handwerkszunft

8

Bogenklan Gelehrter* Direktheit Haustiere

9

Büffelklan General* Einfach gestrickt Hofadel

10

Drachenklan Gerechtigkeit Emporkömmlinge Isolationistisch

11

Fischklan Großzügige Gastgeber Fluch Klein

12

Froschklan Hauptfamilie des Clans Fremdes Blut Konfuzianer

13

Hahnklan Keramik Geiz Landgut

14

Hasenklan Kriegsherr* Geschmacklos Ländlich

15

Hundeklan Kunsthandwerk Grausamkeit Neutral

16

Katzenklan Loyalität Händler Nördlich

17

Kranichklan Lyrik Intrigant Östlich

18

Löwenklan Maler* Jähzorn Pazifistisch

19

Mädchenklan Menschlichkeit Knickerige Gastgeber Pferdezucht

20

Mantisklan Mönch* Launisch Schönes Heim

21

Pferdeklan Priester* Lügner Städtisch

22

Rattenklan Reichtum Pietätlosigkeit Südlich

23

Schafsklan Schwertkunst Primitivität Uralt

24

Schlangenklan Schwertschmied* Schamlosigkeit Verbündet, Volk

25

Schwalbenklan Seidenspinnerei Triadenkontakte Verfeindet, Volk

26

Schweineklan Sittlichkeit Verbrecher* Viehzucht

27

Seeschlangenklan Technische Versiertheit Vorhergesagtes Verderben von weit her

28

Skorpionklan Teeplantagen Wechselnde Loyalität Weit verstreut

29

Tigerklan Tempel Wendehälse Westlich

30

Zweimal würfeln** Weisheit Willkürlichkeit Zentral

* Dies sind einzelne Individuen aus der gleichen Familie, noch einen Namen auswürfeln

** Entweder geteilte Loyalität oder Loyalitätskonflikt, wenn sich die beiden widersprechen

*** bis auf Spielercharaktere oder einzelne NSC

W30

Nachname Vorname Männlich Vorname Weiblich

1

Chen Akira Akemi

2

Chung Can Akiyoshi

3

Deng Chung-Hee Bao

4

Gao Daisuke Binna

5

Huang Duc Chuong

6

Ito Gwang-Jo Eun-Hui

7

Kato Haruto Fumiko

8

Kim Hiroshi Hae-Sook

9

Kobayashi Hui-Cheol Hina

10

Kong Hung Ji-Eun

11

Li Il-Sung Kyung-Seon

12

Ma Kenzo Laidi

13

Nakamura Kiyan Li

14

Nguyen Li Linh

15

Ni Lian Loan

16

Park Lien Lu

17

Pham Lizhen Mai

18

Qin Luan Minh

19

Sato Masahiro Miyu

20

Song Mian Nanami

21

Takahashi Minh Naomi

22

Tanaka Ren Phuong

23

Tang Ryo Riyo

24

Tran Seulgi Satsuki

25

Watanabe Shiro Su

26

Xu Takeshi Thien

27

Yamamoto Tian Tuyet

28

Yang Yamato Yoko

29

Yin Ying Yui

30

Zhang Zedong Yumiko

Testlauf: Name ist 12 – Ma 6 – Gwang-Jo (1-3 Männlich auf W6, 1 gewürfelt)

Die Ma-Familie ist berühmt für 10 – Gerechtigkeit, Berüchtigt für 1 – Armut, und Bekannt dafür 6 – eine große Familie zu sein. Ihre Loyalität gilt 12 – dem Froschklan

Ja, die Namen sind halt irgendwie mit Absicht auch einfach durcheinandergewirbelt. Diese Tabellen bilden hat nicht wirklich irgendeine realweltliche Geschichte ab, sondern sind eh völlig Gaga. Auch wenn ich versucht habe, einen gewissen Ton, der zumindest meiner Ansicht nach den Ostasiatischen Klischees entspricht, zu treffen… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Überraschender Teil Zwei von Zufällige Ladungen für Gegenstände mit Ladungen für einfach alle Fantasyrollenspiele, die sowas haben

So, jetzt habe ich neulich noch das hier geschrieben:

„Aufladen“ in diesem Zusammenhang bedeutet das ein Zauberwirker den entsprechenden Zauber (oder, je nachdem, einen ähnlichen Effekt) direkt in den Gegenstand wirkt, um ihm eine neue Ladung zu verleihen. Oder auch mit magischen Materialien oder so einreibt, oder wie auch immer.

und dann habe ich überlegt, ob man da nicht auch… spezifischer werden könnte… vielleicht? Unter Umständen auch einfach, um mal Ideen gesammelt zu haben, wie das funktioniert? Ja. Also:

W30

Aufladung

1-18

Genau der gleiche Zauber bzw. ein bestimmter Zauber mit ähnlicher Wirkung

19-20

Beliebiger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades) mit ähnlichen Effekten

21-22

Beliebiger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades) mit gegenteiligen Effekten

23-24

Beliebiger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades)

25

Ein bestimmter, zufälliger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades)

26

Ein bestimmter Zauber mit ähnlichen Effekten zufälligen Grades

27

Ein bestimmter Zauber mit gegenteiligen Effekten zufälligen Grades

28

Ein bestimmter Zauber mit ähnlichen Effekten höheren Grades

29

Ein bestimmter Zauber mit gegenteiligen Effekten höheren Grades

30

Besondere Aufladung

Diese erste Tabelle ist eher normal und natürlich gibt es Gegenstände mit Ladungen, deren Auswirkungen nicht 1:1 einem bestimmten Zauber entsprechen oder irgendwie ähnlich sind. Der Spielleiter kann für solche Gegenstände natürlich auch gleich die besondere Tabelle nehmen… Hier:

W%

Umstände

1

1 Ladung bei Kuss von beliebiger Fee (Maximal 1 * pro Woche)

2

1 Ladung bei Kuss von bestimmtem Feenvolk (Maximal 1 * pro Woche)

3

1 Ladung bei Kuss von bestimmter Fee (Maximal 1 * pro Woche)

4

1 Ladung pro ganzem Tag, an dem der Gegenstand ununterbrochen von Sonne beschienen wird

5

1 Ladung pro geopfertem beliebigen Getränk, ein Faß (Maximal einmal pro Woche)

6

1 Ladung pro geopfertem beliebigen Humanoiden

7

1 Ladung pro geopfertem beliebigen magischen Trank

8

1 Ladung pro geopfertem beliebigen Tier (mindestens 1 TW)

9

1 Ladung pro geopfertem bestimmten magischen Trank

10

1 Ladung pro geopfertem bestimmten Monster

11

1 Ladung pro geopfertem bestimmten Tier

12

1 Ladung pro geopfertem bestimmten Volk

13

1 Ladung pro geopfertem bestimmten, sehr hochwertigem Getränk (1W20 * 50GM an Wert)

14

1 Ladung pro Individuelle verbrannte, sehr seltene Pflanze

15

1 Ladung pro Nacht auf einem kahlen Berg

16

1 Ladung pro Pfund verbrannter, bestimmter Pflanze

17

1 Ladung pro Plus geopferter magischer Waffe

18

1 Ladung pro Stunde ununterbochenes Draufschlagen

19

1 Ladung pro Tag in der Mitte einer heißen Wüste

20

1 Ladung pro Tag in Graberde vergraben

21

1 Ladung pro Tag, an dem der Gegenstand mehr als 50 km fortbewegt wurde

22

1 Ladung pro TW eines gebundenen Dämons, dem das Aufladen befohlen wird

23

1 Ladung pro TW geopfertem Blut (Beliebiger Humanoider) (zu 50% Tod erforderlich)

24

1 Ladung pro TW geopfertem Blut (Bestimmtes Monster) (zu 50% Tod erforderlich)

25

1 Ladung pro TW geopfertem Blut (Bestimmtes Volk) (zu 50% Tod erforderlich)

26

1 Ladung pro TW geopfertem Tierblut (Beliebiges Tier) (zu 50% Tod erforderlich)

27

1 Ladung pro TW geopfertem Tierblut (Bestimmtes Tier) (zu 50% Tod erforderlich)

28

1 Ladung pro Woche in Graberde vergraben

29

1 Ladung pro Woche, die der Besitzer in Meditation mit dem Gegenstand verbringt

30

1 Ladung pro Woche, die der Gegenstand in Eis eingefroren ist

31

1 Ladung pro Woche, die der Gegenstand in völliger Dunkelheit verbringt

32

1 Ladung pro Woche, in dem der Gegenstand weder bewegt noch berührt wurde

33

1 Ladung pro Zentner verbrannter, bestimmter Pflanze

34

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1:1 übertragen

35

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1:1W6 übertragen

36

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1:2 übertragen

37

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1W6:1 übertragen

38

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 2:1 übertragen

39

1 Ladung wenn alleine teleportiert (1 * pro Tag)

40

1 Ladung wenn auf Altar eines bestimmten Gottes gelegt (nie zweimal der gleiche Altar)

41

1 Ladung wenn auf einen Schlag mehr als 20 Schadenspunkte gegen Träger verursacht werden

41

1 Ladung wenn der Besitzer 1W20 * 100 GM an einen völlig Fremden verschenkt (1 * pro Tag)

42

1 Ladung wenn der Gegenstand 1000m frei fällt (1 * pro Woche)

43

1 Ladung wenn der Gegenstand 24 Stunden auf offener Straße herumliegt, ohne berührt zu werden

44

1 Ladung wenn der Gegenstand durch eine uneingeweihte Person gestohlen wird (1 * pro Woche)

45

1 Ladung wenn der Gegenstand ungestört 1 Woche in oder auf einem Zauberbuch liegt

46

1 Ladung wenn der Gegenstand unter einer Pflanze eingegraben wird, bis diese verwelkt (mindestens 1 Woche, vielleicht schneller in sehr heißem Klima)

47

1 Ladung wenn der Gegenstand von allen Seiten angestrahlt wird, so daß er keinen Schatten wirft (1 * pro Woche)

48

1 Ladung wenn der Gegenstand von einem bestimmten Monster getragen wird (1 * pro Woche)

49

1 Ladung wenn ein episches Gedicht über den Gegenstand in seiner Anwesenheit vor Publikum vorgetragen wird (1 * pro Tag)

50

1 Ladung wenn ein Hund den Gegenstand aportiert (1 * pro Woche)

51

1 Ladung wenn ein Zauberbuch mit mindestens 10 beschriebenen Seiten geopfert wird

52

1 Ladung wenn ein Zauberer seine volle Zauberauswahl in den Gegenstand zaubert (1 * pro Tag)

53

1 Ladung wenn eine Katze für 4 Stunden auf dem Gegenstand ruht (1 * pro Woche)

54

1 Ladung wenn in Lava getaucht (Maximal 1 mal pro Tag)

55

1 Ladung wenn jemand mithilfe des Gegenstandes zum sexuellen Höhepunkt kommt (1 * pro Woche)

56

1 Ladung wenn seine Eigenschaften und Fähigkeiten (inklusive Befehlsworten etc.) vor mindestens 100 Leuten erläutert werden – es müssen immer mindestens 100 andere Leute anwesend sein

57

1 Ladung wenn von beliebigem Kleriker gesegnet (Maximal 1 * pro Woche)

58

1 Ladung wenn von Kleriker bestimmter Religion gesegnet (Maximal 1 * pro Woche)

59

1 Ladung wenn von Kleriker gesegnet (Maximal 1 * pro Tag, aber der nächste Kleriker muß eine Stufe höher sein als der vorherige, Anfangsstufe 1W6)

60

1 Ladung wenn von magischer Energie berührt (Feuer, Blitz, Säure oder Kälte, 1mal pro Tag)

61

1 Ladung wenn von Relikt bestimmter Religion berührt (Nur ein Mal pro Relikt)

62

1 Ladung, wenn der Besitzer an beliebiger religiöser Feier einer bestimmten Religion teilnimmt

63

1 Ladung, wenn ein Edelstein von 100 * 1W20 GM Wert permanent an dem Gegenstand angebracht wird

64

1W10 Ladungen für jede Woche auf einer bestimmten, anderen Existenzebene

65

1W10 Ladungen, wenn die Existenzebene gewechselt wird (1 mal pro Woche)

66

1W100 Ladungen, wenn der Träger sich selbst freiwillig opfert

67

1W12 Ladungen wenn bestimmter magischer Ort aufgesucht wird (Maximal 1 mal pro Jahr)

68

1W12 Ladungen wenn der Besitzer den Gegenstand ehrlich verschenkt (1 * pro Woche)

69

1W12 Ladungen wenn mit dem Gegenstand auf eine bestimmtes astronomisches Ereignis gezeigt wird, das sich nur alle 13-24 Monate wiederholt

70

1W12 Ladungen, wenn er einmal den Verdauungstrakt eines Drachens durchwandert hat

71

1W2 Ladungen wenn mit unschuldiger, angeblicher Hexe auf Scheiterhaufen „verbrannt“

72

1W3 Ladungen wenn der Gegenstand vom Blitz getroffen wird (1 * pro Tag)

73

1W3 Ladungen wenn eine exakte Kopie (Materialien etc.) des Gegenstands, angefertigt von einem Meisterhandwerker, durch diesen absorbiert wird (1 * pro Woche)

74

1W3 Ladungen, wenn er einmal den Verdauungstrakt eines beliebigen Lebewesens durchwandert hat

75

1W4 Ladungen pro Tag, die der Gegenstand höher als die höchsten Berge fliegt

76

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand benutzt wird, um jemanden zu töten, der an einer tödlichen Krankheit leidet (1 * pro Woche)

77

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in Bronze eingegossen und wieder herausgebrochen wird

78

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in eine unerforschte Schlucht geworfen wird

79

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in eine/n Wirbelsturm/Windhose geworfen wird

80

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in einen gerade erst vergifteten Brunnen getaucht wird (1 * pro Woche)

81

1W4 Ladungen wenn mit echter Hexe auf Scheiterhaufen „verbrannt“

82

1W6 Ladungen wenn das Licht des Vollmondes für 3 Stunden ungestört auf den Gegenstand scheint (1 * pro Monat)

83

1W6 Ladungen wenn der Gegenstand bei einer Gerichtsverhandlung als Beweismittel benutzt wird (1 * pro Woche)

84

1W6 Ladungen wenn der Grund des tiefsten Ozeans berührt wird (1 * pro Tag)

85

1W6 Ladungen, wenn der Besitzer an bestimmter religiöser Feier teilnimmt

86

1W6 Ladungen, wenn er einmal den Verdauungstrakt eines bestimmten, besonderen Lebewesens durchwandert hat

87

1W6 Ladungen, wenn von Avatar einer Gottheit gesegnet (1 * pro Tag)

88

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM pro Ladung

89

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an beliebigen Edelsteinen pro Ladung

90

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an bestimmten Edelstein pro Ladung

91

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an bestimmter Droge pro Ladung

92

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an Getreide pro Ladung

93

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an zufälligem Metall pro Ladung

94

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 KM pro Ladung

95

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 PM pro Ladung

96

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 SM pro Ladung

97

Gegenstand absorbiert 1W20 * 500 GM Wert an beliebigen Edelsteinen pro Ladung

98

Es gibt einen bestimmten, einzigartigen Zauber, der diesen bestimmten, einzigartigen Gegenstand auflädt (1W6 Ladungen; 1W6. Stufe Zauberkundigenzauber, es sei denn, der Gegenstand ist exklusiv durch Kleriker oder Druiden nutzbar)

99

Erneut würfeln, der Gegenstand verliert die Ladungen bei den angegebenen Umständen, danach nochmal Würfeln für die Umstände der Aufladung

100

Zweimal würfeln

Das sind natürlich alles Informationen, die man mit Identifizieren oder Bardenwissen etc. herausfinden kann. Und – „He, Fee, küss ma‘ meinen magischen Zombiekopf!“ >_<

Grundsätzlich kann Absoption von Materialien auch unfreiwillig oder zufällig entstehen – aber nur wenn der Mindestwert für eine Ladung vorhanden ist.

Außerdem können diese Informationen natürlich auch einen Hinweis auf die Geschichte des Gegenstandes geben (und sollten vielleicht ausgewählt werden, statt ausgewürfelt, wenn die Geschichte des Gegenstandes schon bekannt ist). Und zu beachten ist, das der Gegenstand immun gegen Effekte ist, die die Aufladung erzeugen. Wobei das auch relativ ist, wenn ein Gegenstand zum Beispiel durch das Werfen in eine unbekannte Schlucht aufgeladen wird (Eintrag Nummer 78), dann könnte es trotzdem übel für den Gegenstand enden, wenn am Grund dieser Schlucht ein Säuresee ist…

Außerdem habe ich die Haupttabelle nochmal etwas spezifiziert, nähmlich das der Gegenstand eine 50/50 Chance hat zerstört zu werden oder nicht, wenn er seine Kraft verliert. Manche magischen Gegenstände sind ja durchaus wertvoll völlig ohne magische Eigenschaften… andere nicht, wie war das mit dem Zombiekopf? 😉

W100

Ladungen

Aufladen

01-10

1 mal pro Woche*

Gegenstand explodiert für 1W6 Schaden, wenn Ladungen auf 0 sinken (nach der Wirkung)

11-20

1 mal pro Tag*

1.000 GM an Materialien Wert für 1 Ladung

21-25

3 mal pro Tag*

250 GM an Materialien Wert für 1 Ladung

26-45

5

Gegenstand zerfällt zu Staub wenn Ladungen = 0

46-60

10

Gegenstand verliert magische Kraft wenn Ladungen = 0

61-70

1W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, 5% Chance pro Ladung, das er zerstört wird

71-75

1W20

Gegenstand kann aufgeladen werden, 10% Chance pro Ladung, das er zerstört wird

76-80

2W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 15% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

81-83

3W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 10% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

84-85

1W50

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

86-89

19 + 1W6

1W3 Ladungen kehren pro Woche zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

90-93

20

1 Ladung kehrt pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

94-95

40 + 1W10

1W3 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

96-97

50

1W6 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 10% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

98-99

80 + 1W20

1W6+4 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 15% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

100

200

50 GM an Materialien Wert für 1 Ladung zum Aufladen

* Kein Wurf auf Aufladen

Und dann weiß ich jetzt, wie der von meinen SC wider alle Vernunft gern genutzte Zauberstab der Wunder aufgeladen werden kann… Ich will nicht zuviel verraten, aber… Junge, Junge! ^_ ^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

2W6 Fertigkeiten für Diebe S&WC und SC-Hexkarte

Ok, diese Idee ist nicht neu. Ich dachte nur so bei mir, Glockenkurve! Und deswegen habe ich Anydice aufgemacht und mir diese Tabelle geschnitzt mit dessen Hilfe, wobei ich die individuellen Ergebnisse in der dritten Spalte addiert hab‘, um herauszufinden, wie Hoch die Chance ist bei 2W6 gleich oder drunter zu würfeln:

2

2,78

2,78

3

5,56

8,34

4

8,33

16,67

5

11,11

27,78

6

13,89

41,67

7

16,67

58,34

8

13,89

72,23

9

11,11

83,34

10

8,33

91,67

11

5,56

97,23

12

2,78

100,01

Inklusive Rundungsfehler. 🙂

Wenn ich die normalen Diebesfertigkeiten von S&WC in eine 2W6 Fertigkeitstabelle umwandele, sieht das so aus (Inklusive die Volksboni, auch für meine Völker):

Stufe Wände erklimmen Fingerfertigkeit und Fallen Geräusche hören In Schatten verstecken Schleichen Schlösser öffnen
1 9 4 3 in 6 3 4 3
2 9 4 3 in 6 4 5 4
3 9 5 4 in 6 4 5 4
4 9 5 4 in 6 5 6 5
5 10 6 4 in 6 5 6 5
6 10 6 4 in 6 6 6 6
7 10 6 5 in 6 6 7 6
8 10 7 5 in 6 7 7 7
9 10 7 5 in 6 7 8 7
10 10 8 5 in 6 8 9 8
11 11 9 6 in 6 9 10 9
12 11 10 6 in 6 10 11 10
13 11 11 6 in 6 11 12 11
14 11 12 6 in 6 12 12 12
15 11 12 6 in 6 12 12 12
16+ Bleibt 11 Bleibt 12 Bleibt 6 in 6 Bleibt 12 Bleibt 12 Bleibt 12
Volk Wände erklimmen Fingerfertigkeit und Fallen Geräusche hören In Schatten verstecken Schleichen Schlösser öffnen
Zwerg +1 +1 +1 +1
Elf +2 +1
Halbling +1 +2 +1 +1
Drachling +1 +1 +1

Myrmidonen, Halbelfen und Menschen erhalten keine Boni

Ich habe mich entschlossen, Halblingen auch ein +2 auf im Schatten verstecken zu geben, weil das eher hinkommt mit den anderen Klonen und so. Außerdem wären die Halblinge sonst genauso gut wie Zwerge, und das fühlte sich falsch an. *Achselzuck*

Ich glaube zwar nicht, das ich das mal nutze, sondern wenn würde ich mich eher an den W6-Fertigkeiten orientieren, aber ausprobieren wollte ich das. Sieht ganz gut aus.

Achso, und weil ich die aktuelle Hexkarte der SC einscannte und die hier zum Teilen hochgeladen habe, könnt ihr die auch sehen, weil warum nicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„2W6 Fertigkeiten für Diebe S&WC und SC-Hexkarte“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Karneval der Rollenspielblogs – Wolkenschlösser

Ich mach mal wieder mit, weil ich Idee habe:

Seitdem ich das erste Mal von Wolkenschlössern im AD&D Monsterhandbuch I (bei Wolken- und Sturmriesen) gelesen habe, bin ich fasziniert von der Idee. Dass das von Hans (Jack im Englischen) und die Bohnenstange  kommt, das ist mir erst später klargeworden. Egal, jeder Flieger braucht ja auch eine Basis. Deswegen hier eine Tabelle von Eigenschaften einer begehbaren Wolke. Einiges kann man sicher auch verscifizieren, für einen Gasplaneten etc.

W30 Wolkenmasse Gebäude/etc. Bewohner/Fauna
1 Bedeckt von Mutterboden Keine* Keine*
2 Blitze zucken über Oberfläche Abgestürztes Flugschiff Böse Humanoide
3 Dreht sich ständig im Kreis Bauernhof Dämonen/Teufel
4 Durchlässig, bis auf Wege Beobachtungsplattform unter der Wolke Dinosaurier
5 Eigene Gravitation, man kann auch über die Unterseite laufen Bibliothek Drache
6 Eiskalt Dungeon Engel
7 Fester Kern aus Metall Einzeln stehender Turm Feen
8 Gewitterwolke Ganze Stadt Fledermäuse an der Unterseite
9 Geysire Großer gepflasterter Platz Geflügelte Elfen
10 Gummiartig Hafen für Flugschiffe Geier
11 Hart wie Stein Kapelle Geringere Gottheit
12 Klebrig Kleine Burg Golems/Lebende Statuen
13 Klebrige Zuckerwatte Kleines Hüttendorf Greife
14 Landschaft aus Wolken (Bäume, Berge etc.) Kriegsmaschinen Hochstufiger Magier
15 Lebendig und bösartig Leuchtturm Leichnam
16 Lebendig und gutartig Luxuspalast Lilliputaner (Also, wie im Buch, nicht kleinwüchsige Menschen)
17 Mit Felsen bedeckt Mauer um den Rand Naga
18 Mit Löchern aus normalen Wolken… Pagode Orakel
19 Nebelbedeckt, Wolke ist erst in einer bestimmten Tiefe fest Riesiger Baum Pegasi
20 Neigt sich hin und her Riesiges Nest Pferdegreife
21 Quelle, der Bach fällt als Regen von der Wolke Ruinen Riesenadler
22 Regenbogen leuchten überall Statue(n) Riesengänse
23 Rosa gefärbt Sternwarte Rieseninsekten
24 Sehr warm Teich/See mit Angelsteg Roch
25 Strudel führen zur Unterseite Tempel Schlangen
26 Tot… wahr mal lebendig Tor zu einer anderen Ebene oder anderem Planeten Sturmriesen
27 Weich, und Fluffig Traditionelles Riesenschloß Unzählige Vögel
28 Wellengang Wasserreservoir Wolkenriesen
29 Wolkenbeben und Spalten, die sich plötzlich auftun Windmühle(n) Wolkenwesen
30 Zäh, wenn man zulange auf einer Stelle bleibt, sinkt man ein Wolkenhöhlen Zufälliges Spielervolk

* Auch eine leere Wolkeninsel ist interessant. Schon als möglicher Ort für eine spätere Besiedlung. 🙂

Kurz mal so. Und natürlich bietet sich noch meine Tabelle für Luftwesen an… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Dämonen, Teufel und so weiter

Ok, jetzt das was bei S&WC einfach Demon bzw Dämon ist, aber im Laufe des Originalspiels in verschiedene Kategorien wie Teufel, Dämonen, Daimonions geteilt und dann später Baatezu, Tanari und Yuggoloths genannt wurde… Böse Externare bei PF. Jedenfalls böse Wesen aus den Tiefen des Multiversums…

Dämonisch/Teuflisch Magieresistenz 5% pro TW, Max 75%. HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Folter- Getroffener Gegner muß RW machen oder durch Schmerzen die nächste Runde handlungsunfähig sein +2
3 Satanische Kann 3*/Tag entweder 2W4 Dretch oder 1W2 weitere, gleiche Wesen beschwören +2
4 Abgrund- Hat die doppelte normale MR, wenn diese über 75% kommen würde, zusätzlich +4 Bonus auf RW gegen Magie +1
5 Eiserne Immun gegen normale Waffen, außer Silberwaffen und Gesegnete Waffen +1
6 Gruben- Kann sich nach belieben Teleportieren +1
7 Hochmütige Fliegen BT*2 Flügel: 1- Fledermaus 2- Raben 3- Libellen 4- Schatten 5- Knochen 6- Rauch +1
8 Höllische Getötete Gegner stehen sofort als Zombie unter der Kontrolle des Wesens wieder auf +1
9 Infernalische Kann 3*/Tag Einflüsterung wirken +1
10 Quälende Jeder Treffer auf einen bestimmten Gegner macht einen Schadenspunkt mehr pro aufeinanderfolgenden Angriff ohne Fehlschlag (also +1 auf den ersten Treffer, +2 auf den zweiten etc.) +1
11 Teuflische Kann beliebig oft Person bezaubern wirken +1
12 Wechselbalg- Kann sich nach belieben in 1- Ziege 2- Rabe 3- Katze 4- Fledermaus 5- Wolf 6- Alle 5 verwandeln. +1
13 Bestrafende Getroffener Gegner erleidet -1 auf seinen nächsten Wurf
14 Gehörnte Ansturmangriff mit 1W8 Schaden, mit mindestens 6 Metern Anlauf
15 Sünden- Erleidet nur halben Schaden durch Feuer
16 Verdammte Erleidet nur halben Schaden durch Kälte
17 Gehäutete Erleidet doppelten Schaden durch Säure und 1W6 für ein Pfund Salz
18 Gemarterte Hat -1 Abzug auf alle Angriffswürfe
19 Verfluchte Erleidet extreme Schmerzen, wenn getroffen – RW oder Handlungsunfähig für eine Runde
20 Dämonisch nichts zusätzlich

Öh… Was nehm ich denn für Wesen? Ha, nehmen wir doch einfach Untote, Skelette, Ghule und Gruftschrecken…

Also,

Skelette: 4 Abgrundskelette (Mit Magieresistenz immerhin 10%, naja…)

Ghule: 19 Verfluchte Ghule (Ha, endlich mal eine der drei letzten negativen Eigenschaften – ich glaube, das kann echt verstörend wirken, obwohl es ja gut ist für die SC…) Magieresistenz 10%.

Gruftschrecken: 10 Quälende Gruftschrecken (Mit Energieabzug sind die Schläge ja sowieso eher schlimmer als der TP-Abzug, aber so steigert dieser sich ja noch u.U. ein bisschen – fällt auf jeden Fall eher auf als bei Wesen, die eh schon ne Menge Schaden verursachen). Magieresistenz 15%.

Auch hier gilt natürlich, das die Wesen irgendwie dämonischer als normale Untote aussehen – Die Schädel der Skelette mit kleinen Hörnern, die Ghule mit einem Teufelsschweif, die Gruftschrecken mit satanischen Runen im Fleisch… oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Kieferwurm: Monster für S&WC

Hab noch eins… 🙂

Kieferwurm
Trefferwürfel: 8
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: Biss (1W10) Haken (1W4 + Festhalten)
Rettungswurf: 8
Besonderes: Abtrennen, Regeneration
Bewegung: 12
Gesinnung: Chaotisch (Chaotisch Neutral)
HG/EP: 12/2000

Abtrennen: Bei einer natürlichen 20 beim Angriffswurf für seinen Biss trennt der Kieferwurm einem Gegner ein zufälliges Körperteil ab, wie auf der folgenden Tabelle ausgewürfelt:

W8 Körperteil
1 Kopf
2 Arm
3 Bein
4 Unterarm
5 Unterschenkel
6 Hand
7 Fuß
8 1W4 – 1 Ohr, 2 Finger, 3 Nase, 4 Zehen

Festhalten: Wenn der Kieferwurm mit seinem Schwanzhaken trifft, muß dem Getroffenen ein RW gelingen oder er hängt fest. Der Kieferwurm greift ein solches Wesen bevorzugt an. Das Opfer bekommt am Ende jeder Runde einen weiteren RW.

Regeneration: Der Kieferwurm regeneriert jede Runde 2 TP; sogar ein abgetrenntes Körperteil wächst zu einem vollständigen Kieferwurm heran. Nur Feuer, Säure oder Kälte können diese Regeneration aufhalten. Der Kieferwurm kann allerdings nicht handeln, solange seine TP unter 0 sind.

Kieferwürmer sind unterirdische Wesen, die nur selten in die Nähe der Oberfläche kommen. Sie vermehren sich, indem sie sich gegenseitig in Stücke beißen, wenn sich zwei der normalerweise solitären Kreaturen begegnen. Jedes herangewachsene Teilstück geht dann seiner eigenen Wege.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Kieferwurm: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

MGdA +14 – Zufällige Ausrüstung für Kleriker

Ja, Kleriker. Ein bisschen mehr Auswahl in den Nahkampfwaffen, und Rüstungen halt sowieso – wobei ich die meisten Druidenrüstungen weggelassen habe, weil Kleriker nun mal etwas mehr auf ihr Äußeres achten als Kämpfer und prinzipiell für Zivilisation stehen – zumindest in den meisten Old-School-Spielen. Und ein paar Kleidungsstücke.

Kleriker

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-08

Flegel (Zweihändig)

1W8

10

8 GM

09-23

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

24-30

Hammer, Kriegs-, Schwerer (Zweihändig)

1W6+1

20

7 GM

31-53

Hammer, Kriegs-3

1W4+1

10

1 GM

54

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

55-59

Keule3

1W4

10

0 GM

60-67

Morgenstern

2W4

12

5 GM

68

Panzerhandschuh

1W3

1

2 GM

69

Peitsche

1W3

2

1 GM

70-75

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

76-89

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

90-99

Streitkolben, Schwerer

1W6

10

10 GM

00

Totschläger

1W3

2

1 GM

Waffe

W6

Muni

W6

Alles

W10

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-02

01-03

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

03

04

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

04-06

05-08

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

01-02

09

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

03-06

10

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

W% W% Schilde und anderes
Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

1-3

Großer Helm

15

15 GM

4-6

Kleiner Helm

5

3 GM

7-9

Mittlerer Helm

10

8 GM

10

Amtstracht

-0[+0]

12

6 GM

11

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

12

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

13

Kopfbedeckung, Kappe

-0[+0]

1/4

1 GM

14

Kopfbedeckung, Tiara

-0[+0]

1

10 GM

15

Lithurgischer Umhang, Pluvial

-0[+0]

30

75 GM

16

Lithurgisches Übergewand

-0[+0]

15

15 GM

17

Tuchrobe

-0[+0]

10

15 GM

18

Tunika

-0[+0]

2

3 GM

19-20

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

21-23

Schild

-1[+1]

10

15 GM

24-25

Schwerer Schild

-1[+1]

15

20 GM

01-10

26-30

Waffenrock

-1[+1]

10

5 GM

11-30

31-40

Leder

-2[+2]

25

5 GM

31-36

41-45

Beschlagenes Leder

-3[+3]

30

25 GM

37-42

46-49

Leinen

-3[+3]

25

45 GM

43-47

50-54

Ring

-3[+3]

40

30 GM

48-67

55-70

Kette

-4[+4]

50

75 GM

68-70

71-72

Lamellen

-4[+4]

55

65 GM

71-74

73-75

Schuppen

-4[+4]

60

50 GM

75-79

76-80

Bänder

-5[+5]

55

80 GM

80-84

81-84

Brustplatte

-5[+5]

50

100 GM

85-90

85-90

Schienen

-5[+5]

60

75 GM

91-00

91-00

Platte

-6[+6]

70

100 GM

Euer Rorschachhamster

Bis denn dann

MGdA +12 – Zufällige Ausrüstung für Druiden

Druiden – keine Metallrüstungen, aber in meiner Tabelle haben die einige bessere Rüstungen. Auch wenn die größtenteils relativ schwer sind. Und die Waffen sind halt auch eher interessant, mit Krummsäbel als AD&D-Referenz und Sichel, weil es paßt. Asterix und Obelix und so. Ok…

Druide

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-18

Dolch3

1W4

2

2 GM

19

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

20-23

Keule3

1W4

10

0 GM

24-25

Peitsche

1W3

2

1 GM

26-30

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

31-50

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

51-54

Sense

2W4

15

18 GM

55-74

Sichel

1W4

2

6 GM

75-94

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

95-00

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

Waffe

W20

Muni

W20

Alles

W20

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01

01

Blasrohr

Siehe Blasrohrpfeile

1

6m

1

2 GM

01

02

Blasrohrpfeile (20)

1W2

wie Waffe

wie Waffe

0

1 GM

02-07

03-07

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

08

08

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

09

09

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

10-15

10-14

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

02-08

15

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

09-20

16-17

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

16-20

18-20

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

W% W% Schilde Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-10

Kleiner Helm

5

3 GM

11

Gewand mit Pelzkragen

-0[+0]

8

7 GM

12

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

13

Kopfbedeckung, Filzhut

-0[+0]

1/2

3 GM

14

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

15-24

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

25-28

Schild

-1[+1]

10

15 GM

01-12

29-38

Pelzumhang**

-1[+1]

10

5 GM

13-19

39-42

Knochenplättchen**

-2[+2]

45

35 GM

20-69

43-78

Leder**

-2[+2]

25

5 GM

70-79

79-85

Holz**

-3[+3]

45

20 GM

80-81

86

Chitin**

-4[+4]

30

90 GM

82-91

87-93

Fellrüstung**

-4[+4]

65

15 GM

92-99

94-99

Knochen**

-4[+4]

60

25 GM

00

00

Schildkröten**

-6[+6]

80

80 GM

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +2 – SWARGM

Öh, „Morgen“, schrieb er am Ende des letzten Beitrags. Hehehe… he… ^_ ^°
Die Caesarenmörder haben inzwischen schon erkannt, das es vielleicht keine so gute Idee ist, den beliebtesten Politiker der Popularen und Überhaupt für so etwas Esoterisches wie die „Republik“ zu plätten ohne irgendeine Legitimation außer „er will sich vielleicht zum König machen“. 😉

Also, die Hauptabelle für Prefixe und Suffixe, einfach einmal so: Ich habe meine Präferenzen genutzt, was ich, inklusive Hausregeln wie Prozentwurf für Kritische Treffer und Reaktionswürfe aus anderen Klonen, in meiner Tabelle haben will. Natürlich gäbe es noch eine Menge mehr was man machen könnte und eine Menge was man selber vielleicht anders machen will – am Ende dieser Serie werde ich auch ein Dokument veröffentlichen. Ich denke, die meisten sind Selbsterklärend. 🙂

Prefixe und Suffixe

Ok, Erstens: SWARGM? Das Affix ist erlaubt für Schußwaffen, nahkampfWaffen, Amulette, Ringe, Gewandung (…also, Rüstung, Kleidung und Schilde) und/oder Munition. Äh – *Blinzel Blinzel*. SNARGM hätte auch funktioniert… Egal.

Zweitens: Ich habe versucht, die Namen der Affixe so zu wählen das es keine Überschneidungen zu Diablo I + II, Grim Dawn und P