Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Dämonen, Teufel und so weiter

Ok, jetzt das was bei S&WC einfach Demon bzw Dämon ist, aber im Laufe des Originalspiels in verschiedene Kategorien wie Teufel, Dämonen, Daimonions geteilt und dann später Baatezu, Tanari und Yuggoloths genannt wurde… Böse Externare bei PF. Jedenfalls böse Wesen aus den Tiefen des Multiversums…

Dämonisch/Teuflisch Magieresistenz 5% pro TW, Max 75%. HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Folter- Getroffener Gegner muß RW machen oder durch Schmerzen die nächste Runde handlungsunfähig sein +2
3 Satanische Kann 3*/Tag entweder 2W4 Dretch oder 1W2 weitere, gleiche Wesen beschwören +2
4 Abgrund- Hat die doppelte normale MR, wenn diese über 75% kommen würde, zusätzlich +4 Bonus auf RW gegen Magie +1
5 Eiserne Immun gegen normale Waffen, außer Silberwaffen und Gesegnete Waffen +1
6 Gruben- Kann sich nach belieben Teleportieren +1
7 Hochmütige Fliegen BT*2 Flügel: 1- Fledermaus 2- Raben 3- Libellen 4- Schatten 5- Knochen 6- Rauch +1
8 Höllische Getötete Gegner stehen sofort als Zombie unter der Kontrolle des Wesens wieder auf +1
9 Infernalische Kann 3*/Tag Einflüsterung wirken +1
10 Quälende Jeder Treffer auf einen bestimmten Gegner macht einen Schadenspunkt mehr pro aufeinanderfolgenden Angriff ohne Fehlschlag (also +1 auf den ersten Treffer, +2 auf den zweiten etc.) +1
11 Teuflische Kann beliebig oft Person bezaubern wirken +1
12 Wechselbalg- Kann sich nach belieben in 1- Ziege 2- Rabe 3- Katze 4- Fledermaus 5- Wolf 6- Alle 5 verwandeln. +1
13 Bestrafende Getroffener Gegner erleidet -1 auf seinen nächsten Wurf
14 Gehörnte Ansturmangriff mit 1W8 Schaden, mit mindestens 6 Metern Anlauf
15 Sünden- Erleidet nur halben Schaden durch Feuer
16 Verdammte Erleidet nur halben Schaden durch Kälte
17 Gehäutete Erleidet doppelten Schaden durch Säure und 1W6 für ein Pfund Salz
18 Gemarterte Hat -1 Abzug auf alle Angriffswürfe
19 Verfluchte Erleidet extreme Schmerzen, wenn getroffen – RW oder Handlungsunfähig für eine Runde
20 Dämonisch nichts zusätzlich

Öh… Was nehm ich denn für Wesen? Ha, nehmen wir doch einfach Untote, Skelette, Ghule und Gruftschrecken…

Also,

Skelette: 4 Abgrundskelette (Mit Magieresistenz immerhin 10%, naja…)

Ghule: 19 Verfluchte Ghule (Ha, endlich mal eine der drei letzten negativen Eigenschaften – ich glaube, das kann echt verstörend wirken, obwohl es ja gut ist für die SC…) Magieresistenz 10%.

Gruftschrecken: 10 Quälende Gruftschrecken (Mit Energieabzug sind die Schläge ja sowieso eher schlimmer als der TP-Abzug, aber so steigert dieser sich ja noch u.U. ein bisschen – fällt auf jeden Fall eher auf als bei Wesen, die eh schon ne Menge Schaden verursachen). Magieresistenz 15%.

Auch hier gilt natürlich, das die Wesen irgendwie dämonischer als normale Untote aussehen – Die Schädel der Skelette mit kleinen Hörnern, die Ghule mit einem Teufelsschweif, die Gruftschrecken mit satanischen Runen im Fleisch… oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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Kieferwurm: Monster für S&WC

Hab noch eins… 🙂

Kieferwurm
Trefferwürfel: 8
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: Biss (1W10) Haken (1W4 + Festhalten)
Rettungswurf: 8
Besonderes: Abtrennen, Regeneration
Bewegung: 12
Gesinnung: Chaotisch (Chaotisch Neutral)
HG/EP: 12/2000

Abtrennen: Bei einer natürlichen 20 beim Angriffswurf für seinen Biss trennt der Kieferwurm einem Gegner ein zufälliges Körperteil ab, wie auf der folgenden Tabelle ausgewürfelt:

W8 Körperteil
1 Kopf
2 Arm
3 Bein
4 Unterarm
5 Unterschenkel
6 Hand
7 Fuß
8 1W4 – 1 Ohr, 2 Finger, 3 Nase, 4 Zehen

Festhalten: Wenn der Kieferwurm mit seinem Schwanzhaken trifft, muß dem Getroffenen ein RW gelingen oder er hängt fest. Der Kieferwurm greift ein solches Wesen bevorzugt an. Das Opfer bekommt am Ende jeder Runde einen weiteren RW.

Regeneration: Der Kieferwurm regeneriert jede Runde 2 TP; sogar ein abgetrenntes Körperteil wächst zu einem vollständigen Kieferwurm heran. Nur Feuer, Säure oder Kälte können diese Regeneration aufhalten. Der Kieferwurm kann allerdings nicht handeln, solange seine TP unter 0 sind.

Kieferwürmer sind unterirdische Wesen, die nur selten in die Nähe der Oberfläche kommen. Sie vermehren sich, indem sie sich gegenseitig in Stücke beißen, wenn sich zwei der normalerweise solitären Kreaturen begegnen. Jedes herangewachsene Teilstück geht dann seiner eigenen Wege.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Kieferwurm: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

MGdA +14 – Zufällige Ausrüstung für Kleriker

Ja, Kleriker. Ein bisschen mehr Auswahl in den Nahkampfwaffen, und Rüstungen halt sowieso – wobei ich die meisten Druidenrüstungen weggelassen habe, weil Kleriker nun mal etwas mehr auf ihr Äußeres achten als Kämpfer und prinzipiell für Zivilisation stehen – zumindest in den meisten Old-School-Spielen. Und ein paar Kleidungsstücke.

Kleriker

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-08

Flegel (Zweihändig)

1W8

10

8 GM

09-23

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

24-30

Hammer, Kriegs-, Schwerer (Zweihändig)

1W6+1

20

7 GM

31-53

Hammer, Kriegs-3

1W4+1

10

1 GM

54

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

55-59

Keule3

1W4

10

0 GM

60-67

Morgenstern

2W4

12

5 GM

68

Panzerhandschuh

1W3

1

2 GM

69

Peitsche

1W3

2

1 GM

70-75

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

76-89

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

90-99

Streitkolben, Schwerer

1W6

10

10 GM

00

Totschläger

1W3

2

1 GM

Waffe

W6

Muni

W6

Alles

W10

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-02

01-03

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

03

04

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

04-06

05-08

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

01-02

09

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

03-06

10

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

W% W% Schilde und anderes
Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

1-3

Großer Helm

15

15 GM

4-6

Kleiner Helm

5

3 GM

7-9

Mittlerer Helm

10

8 GM

10

Amtstracht

-0[+0]

12

6 GM

11

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

12

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

13

Kopfbedeckung, Kappe

-0[+0]

1/4

1 GM

14

Kopfbedeckung, Tiara

-0[+0]

1

10 GM

15

Lithurgischer Umhang, Pluvial

-0[+0]

30

75 GM

16

Lithurgisches Übergewand

-0[+0]

15

15 GM

17

Tuchrobe

-0[+0]

10

15 GM

18

Tunika

-0[+0]

2

3 GM

19-20

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

21-23

Schild

-1[+1]

10

15 GM

24-25

Schwerer Schild

-1[+1]

15

20 GM

01-10

26-30

Waffenrock

-1[+1]

10

5 GM

11-30

31-40

Leder

-2[+2]

25

5 GM

31-36

41-45

Beschlagenes Leder

-3[+3]

30

25 GM

37-42

46-49

Leinen

-3[+3]

25

45 GM

43-47

50-54

Ring

-3[+3]

40

30 GM

48-67

55-70

Kette

-4[+4]

50

75 GM

68-70

71-72

Lamellen

-4[+4]

55

65 GM

71-74

73-75

Schuppen

-4[+4]

60

50 GM

75-79

76-80

Bänder

-5[+5]

55

80 GM

80-84

81-84

Brustplatte

-5[+5]

50

100 GM

85-90

85-90

Schienen

-5[+5]

60

75 GM

91-00

91-00

Platte

-6[+6]

70

100 GM

Euer Rorschachhamster

Bis denn dann

MGdA +12 – Zufällige Ausrüstung für Druiden

Druiden – keine Metallrüstungen, aber in meiner Tabelle haben die einige bessere Rüstungen. Auch wenn die größtenteils relativ schwer sind. Und die Waffen sind halt auch eher interessant, mit Krummsäbel als AD&D-Referenz und Sichel, weil es paßt. Asterix und Obelix und so. Ok…

Druide

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-18

Dolch3

1W4

2

2 GM

19

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

20-23

Keule3

1W4

10

0 GM

24-25

Peitsche

1W3

2

1 GM

26-30

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

31-50

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

51-54

Sense

2W4

15

18 GM

55-74

Sichel

1W4

2

6 GM

75-94

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

95-00

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

Waffe

W20

Muni

W20

Alles

W20

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01

01

Blasrohr

Siehe Blasrohrpfeile

1

6m

1

2 GM

01

02

Blasrohrpfeile (20)

1W2

wie Waffe

wie Waffe

0

1 GM

02-07

03-07

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

08

08

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

09

09

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

10-15

10-14

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

02-08

15

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

09-20

16-17

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

16-20

18-20

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

W% W% Schilde Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-10

Kleiner Helm

5

3 GM

11

Gewand mit Pelzkragen

-0[+0]

8

7 GM

12

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

13

Kopfbedeckung, Filzhut

-0[+0]

1/2

3 GM

14

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

15-24

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

25-28

Schild

-1[+1]

10

15 GM

01-12

29-38

Pelzumhang**

-1[+1]

10

5 GM

13-19

39-42

Knochenplättchen**

-2[+2]

45

35 GM

20-69

43-78

Leder**

-2[+2]

25

5 GM

70-79

79-85

Holz**

-3[+3]

45

20 GM

80-81

86

Chitin**

-4[+4]

30

90 GM

82-91

87-93

Fellrüstung**

-4[+4]

65

15 GM

92-99

94-99

Knochen**

-4[+4]

60

25 GM

00

00

Schildkröten**

-6[+6]

80

80 GM

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +2 – SWARGM

Öh, „Morgen“, schrieb er am Ende des letzten Beitrags. Hehehe… he… ^_ ^°
Die Caesarenmörder haben inzwischen schon erkannt, das es vielleicht keine so gute Idee ist, den beliebtesten Politiker der Popularen und Überhaupt für so etwas Esoterisches wie die „Republik“ zu plätten ohne irgendeine Legitimation außer „er will sich vielleicht zum König machen“. 😉

Also, die Hauptabelle für Prefixe und Suffixe, einfach einmal so: Ich habe meine Präferenzen genutzt, was ich, inklusive Hausregeln wie Prozentwurf für Kritische Treffer und Reaktionswürfe aus anderen Klonen, in meiner Tabelle haben will. Natürlich gäbe es noch eine Menge mehr was man machen könnte und eine Menge was man selber vielleicht anders machen will – am Ende dieser Serie werde ich auch ein Dokument veröffentlichen. Ich denke, die meisten sind Selbsterklärend. 🙂

Prefixe und Suffixe

Ok, Erstens: SWARGM? Das Affix ist erlaubt für Schußwaffen, nahkampfWaffen, Amulette, Ringe, Gewandung (…also, Rüstung, Kleidung und Schilde) und/oder Munition. Äh – *Blinzel Blinzel*. SNARGM hätte auch funktioniert… Egal.

Zweitens: Ich habe versucht, die Namen der Affixe so zu wählen das es keine Überschneidungen zu Diablo I + II, Grim Dawn und Path of Exile gibt. Es gibt so ein paar Dinger, wo mein Suffix ein Prefix ist und umgekehrt, aber da ich sowieso nicht ganz sicher bin, wieso mir das wichtig war, tja…

Diese Liste ist nicht so sehr unglaublich groß wie sie scheint, gibt es doch viele +1,+2,+3 Varianten, aber zusammen mit der Boniaddition gibt das genug Möglichkeiten, denke ich. p steht für Prefix, s für Suffix

Typ A Name Effekte Beschreibung
SWARG p abgeschirmt RW+1 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p abgestanden RW+3 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p abgestoßen RW+1 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
WARG p Abts- (M) +3 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
SWARG p amoralisch (D,A,M) +15% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p angebrannt RW+2 gg. Kälte
SWARG p angeschlagen RW+2 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
SWARG p anonym (D,A,M) +5% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p anzüglich (D,A,M) +10% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
G p Architekten- findet Geheimtüren immer wenn danach gesucht wird
WARG p Asketen- (M) +2 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
SWARG p asthmatisch RW+2 gg. Odemwaffe
SWARM p Astral- +2 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
SWARM p Äther- +1 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
SWARG p auferstanden RW+3 gg. Todesmagie
G p auffällig +3[-3] Malus auf RK gegen Fernkampf
WARGM p auslaugend +1 Punkt Schaden, heilt Träger um 1 Pkt.
SWARG p Banditen- (D,A) +10% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
RG p Baumeister- findet Geheimtüren 1-5 in W6 wenn danach gesucht wird
SWARG p bekömmlich RW+2 gg. Gift
SWARG p belebt RW+2 gg. Todesmagie
SWARG p beseelt RW+1 gg. Todesmagie
SWARG p biegsam RW+1 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch...
WARG p blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
SWARG p brennend RW+3 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
ARG p brüchig +1[-1] Malus auf RK
WARG p Diebes- (D,A) +1W3 Schaden bei Hinterhältig
SWARG p diesseitig RW+1 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
SWARM p Drachenbezwinger- +1 TW auf Drachen
SWARM p Drachenschlächter- +3 TW auf Drachen
SWARM p Drachentöter- +2 TW auf Drachen
WARG p Druiden- (Dr) RW+1 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
SWARG p eisig RW+2 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p entzündet RW+1 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
ARG p erhaben +2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
ARG p erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
ARG p erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf
ARG p erlaucht +3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
SW p erratisch Trefferwurf -3
SWARG p erstarrt RW+3 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
SWARG p erstickend RW+3 gg. Odemwaffe
WARG p Erzdruiden- (Dr) RW+2 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
WARG p Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
ARG p esoterisch Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
WARG p Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
SWARG p fade RW+3 gg. Säure
SWARG p Feinschmieds-(D,A) +5% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p fest RW+2 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
SWARG p flau RW+2 gg. Säure
SWARG p flink RW+3 gg. Lähmung
SWARG p formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
SWARG p formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
SWARG p förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
WR p fressend +1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
SWARG p frierend RW+2 gg. Feuer
SWARG p frisch RW+1 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p frostklirrend RW+3 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p Gauner- (D,A) +5% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p gedämpft 50% Schaden durch Elektrizität 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p geerdet RW+1 gg. Elektrizität
ARG p gefeit Immun gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“
SWARG p gefroren RW+3 gg. Feuer
ARG p geschützt RW gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“
SWARG p glühend RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p Goldschmieds-(D,A) +10% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
SWARM p Grabräuber- +1 TW auf Untote
WARG p grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
WARG p Großdruiden- (Dr) RW+3 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
SWARG p heilsam RW+3 gg. Gift
WARG p hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
SWARM p Himmels- +3 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
SWARG p irdisch RW+2 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
SWARG p isoliert RW+3 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
ARG p jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber
SWARG p Juweliers- (D,A) +15% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
SWARGM p Kämpfer- (K,P,W) +1 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
SWARG p kaputt RW+3 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
SWARG p keuchend RW+1 gg. Odemwaffe
WARG p Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
SWARG p knifflig (D,A,M) +10% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p kompliziert (D,A,M) +15% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
SWARGM p Krieger- (K,P,W) +2 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
SWARGM p Kriegsherren- (K,P,W) +3 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
SWARG p kühl RW+1 gg. Feuer
SWARG p lasch RW+1 gg. Säure
ARG p Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird
SWARG p leise (D,A,M) +10% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p logisch (D,A,M) +5% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
WARG p Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
ARG p Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird
WARG p Meisterdiebes- (D,A) +1W10 Schaden bei Hinterhältig
SWARG p mild 50% Schaden durch Säure 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p mobil RW+1 gg. Lähmung
WARG p Mönchs- (M) +1 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
RG p morsch +2[-2] Malus auf RK
WARG p Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
SWARG p profan RW+3 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
G p ramponiert +3[-3] Malus auf RK
SWARG p Räuber- (D,A) +15% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p reduziert RW+2 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p rege RW+2 gg. Lähmung
SWARG p renitent RW+3 gg. Verzauberung
SWARG p resistent RW+2 gg. Elektrizität
SWARG p resolut RW+2 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab
SWARM p Riesenbezwinger- +1 TW auf Riesen
SWARM p Riesenschlächter- +3 TW auf Riesen
SWARM p Riesentöter- +2 TW auf Riesen
SWARG p ruhig (D,A,M) +5% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p sanft RW+2 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch...
SWARG p schal RW+2 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
W p Schlinger- +1W4 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
SW p schmerzend +3 % auf Krititsche Treffer Würfe* *oder +3 auf Schaden durch Nat 20
WARG p Schurken- (D,A) +1W6 Schaden bei Hinterhältig
SWARG p schwelend RW+3 gg. Kälte
RG p sichtbar +2[-2] Malus auf RK gegen Fernkampf
SWARG p stabil RW+1 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
SWARG p standhaft RW+1 gg. Verzauberung
SW p stechend +1 % auf Krititsche Treffer Würfe* *oder +1 auf Schaden durch Nat 20
SWARG p still (D,A,M) +15% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p stur RW+2 gg. Verzauberung
SWARM p Totengräber- +2 TW auf Untote
SWARM p Totenmessen- +3 TW auf Untote
SWARG p trotzig RW+1 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab
ARG p übernatürlich Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
SWARG p unerkannt (D,A,M) +5% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p ungeladen RW+3 gg. Elektrizität
SWARG p ungemütlich 50% Schaden durch Feuer 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p ungesehen (D,A,M) +15% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
ARG p verbessert +1 auf RK
SWARG p verborgen (D,A,M) +10% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p versengt RW+1 gg. Kälte
ARG p verstärkt +3 auf RK
ARG p versteift +2 auf RK
ARG p Vorarbeiter- findet Geheimtüren 1-4 in W6 wenn danach gesucht wird
SWRM p wackelnd Trefferwurf -2
SWARG p warm 50% Schaden durch Kälte 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p wässrig RW+1 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p weich RW+3 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch...
SWARG p willensstark RW+3 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab
SWARG p wohltuend RW+1 gg. Gift
WARG p Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken
WAR p zehrend +1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
SWM p ziehend +2 % auf Krititsche Treffer Würfe* *oder +2 auf Schaden durch Nat 20
SWARM p zuckend Trefferwurf -1
ARG s Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
SWARG s der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
SWARM s der Auflösung +1W6 Säureschaden
SWARM s der Dimensionen +2 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
WG s der Elastitzität 3 Punkte Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
SWRM s der Exaktheit Minimalwurf +2 1W6 zu 1W4+2
WRG s der Festigkeit 2 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
WARG s der Formbarkeit 1 Punkt Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s der Freundlichkeit Waffenschaden -1 Minimum 1
G s der Gazelle +9m Bewegung
RG s der Giraffe +6m Bewegung
WG s der Härte 3 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
SWRM s der Hilfsbereitschaft Waffenschaden -2 Minimum 1
ARG s der Illumination leuchtet wie eine Fackel
SWM s der Impotenz Maximalwurf -3 W6 wird zu W3
SWARM s der Ladung +1W3 Elektrizitätsschaden
SWARM s der Lohen +1W6 Feuerschaden
SWARM s der Möglichkeit Maximalwurf +1 1W6 zu 1W7
AR s der Motte +1 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung
SWARG s der Möwe +2 auf RW. gg. Furcht
SWARGM s der Mücke 1 Pkt verursachter Schaden heilt Träger
SWM s der Potenz Maximalwurf +3 1W6 zu 1W9
SWM s der Sanftmut Waffenschaden -3 Minimum 1
ARG s der Schwalbe -3m Fallschaden
SWARG s der Seeschwalbe +1 auf RW. gg. Furcht
SWARM s der Sorgfalt Minimalwurf +1 1W6 zu 1W5+1
SWARM s der Unmöglichkeit Maximalwurf -1 W6 wird zu W5
SWM s der Vernichtung +3 auf Schaden
WARG s der Versteifung 1 Punkt Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s der Verwüstung +1 auf Schaden
SWM s der Vollkommenheit Minimalwurf +3 1W6 zu 1W3+3
WRG s der Weichheit 2 Punkte Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s der Zersetzung +1W3 Säureschaden
ARG s des Affen +3m Bewegung
SWARM s des Akolythen +2 Schaden auf Untote
SWARG s des Albatros +3 auf RW. gg. Furcht
WARG s des Barbaren 1 Punkt Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
WRG s des Berserkers 2 Punkte Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
ARG s des Bienenstocks Treffender Gegner muß RW. machen oder 1 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen
SWARM s des Blauen Drachens +2 Schaden auf Drachen
SWARM s des Blitzschlags +1W6 Elektrizitätsschaden
AR s des Botschafters +1 auf Reaktionswürfe* *Spielleiterentscheidung in SWC & Systemen ohne Reaktionswürfe
ARG s des Delphins +5 TP wenn getragen
SWARM s des Dimensionsreisenden +3 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
WRG s des Duellanten 2 Punkte Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
AR s des Falters +2 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung
WARG s des Fechters 1 Punkt Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s des Feuerriesen +2 Schaden auf Riesen
WRG s des Flusses Volle Landbewegung als Schwimmbewegung +12 wenn Schwimmbewegung vorhanden
SARG s des Försters 1 Punkt Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s des Fröstelns +1 Kälteschaden
ARG s des Gorillas +10 TP wenn getragen
SWARM s des Grünen Drachens +1 Schaden auf Drachen
SW s des Henkers +3 Schaden auf ein Ziel pro Kampf Ziel muß angesagt werden, 1* pro Kampf
AR s des Herolds +2 auf Reaktionswürfe* *Spielleiterentscheidung in SWC & Systemen ohne Reaktionswürfe
G s des Hornissennests Treffender Gegner muß RW. machen oder 1W6 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen
SWARM s des Hügelriesen +1 Schaden auf Riesen
SM s des Hüpfers Wird zu Ziel teleportiert, wenn Ziel getötet Auch unfreiwillig…
SWARM s des Initiaten +1 Schaden auf Untote
SRG s des Jägers 2 Punkte Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen
WG s des Kampfrausches 3 Punkte Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
G s des Kandelabers leuchtet 2* so weit wie Fackel
SWARM s des Knisterns +1 Feuerschaden
SWARM s des Kontakts +1 auf Trefferwurf
SWARG s des Mosquitos 2 Pkte verursachter Schaden heilen Träger wenn mehr als 1 Schaden verursacht wurde, sonst nur 1
RG s des Nashorns +15 TP wenn getragen
SWARG s des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
G s des Orkas +20 TP wenn getragen
SWARG s des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
WG s des Ozeans Volle Landbewegung als Schwimmbewegung und Wasser atmen für Träger +12 wenn Schwimmbewegung vorhanden
SWRM s des Potenzials Maximalwurf +2 1W6 zu 1W8
SWARM s des Reisenden +1 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
SW s des Richters +2 Schaden auf ein Ziel pro Kampf Ziel muß angesagt werden, 1* pro Kampf
SWARM s des Roten Drachens +3 Schaden auf Drachen
SWRM s des Schadens +2 auf Schaden
AR s des Schmetterlings +3 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung
SW s des Schöffen +1 Schaden auf ein Ziel pro Kampf Ziel muß angesagt werden, 1* pro Kampf
WG s des Schwertmeisters 3 Punkte Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s des Sengens +1W3 Feuerschaden
S s des Sprungs Wird zu Ziel teleportiert, wenn Ziel getötet und Träger das will
ARG s des Storches -6m Fallschaden
SWARM s des Sturmriesen +3 Schaden auf Riesen
SWARG s des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
SWRM s des Treffens +2 auf Trefferwurf
SWARM s des Vereisens +1W6 Kälteschaden
SWRM s des vergeudeten Potenzials Maximalwurf -2 W6 wird zu W4
WARG s des Wassers Halbe Landbewegung als Schwimmbewegung +6 wenn Schwimmbewegung vorhanden
RG s des Wespennests Treffender Gegner muß RW. machen oder 1W3 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen
SWARG s des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
SWARM s des Wetterleuchtens +1 Elektrizitätsschaden
SG s des Wilderers 3 Punkte Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s des Zerfalls +1 Säureschaden
SWM s des Zieles +3 auf Trefferwurf
SWARM s des Zirkels +3 Schaden auf Untote
SWARM s des Zitterns +1W3 Kälteschaden
ARG s Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
ARG s Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
ARG s Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
WARG s des [Zaubers der 1. – 3.] (Z, Kl, Dr) 3W10 Ladungen, ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
WARG s des [Zaubers der 1. – 4.] (Z, Kl, Dr) 2W10 Ladungen, ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
WARG s des [Zaubers der 1. – 5.] (Z, Kl, Dr) 1W10 Ladungen, ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
WARG s des [Zaubers der 1.- 2.] (Z, Kl, Dr) 4W10 Ladungen, ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
WARG s des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) 5W10 Ladungen, ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
WARG s des Magischen Geschosses (Z) 5W10 Ladungen, 1 Geschoß
WARG s des Magischen Geschosses (Z) 4W10 Ladungen, 2 Geschosse
WARG s des Magischen Geschosses (Z) 3W10 Ladungen, 3 Geschosse
WARG s des Magischen Geschosses (Z) 2W10 Ladungen, 4 Geschosse
WARG s des Magischen Geschosses (Z) 1W10 Ladungen, 5 Geschosse

Zufällige Affixe

Gesamt Schwach Mittel Mächtig
01-05 01-15 Prefix I
06-10 16-30 Sufix I
11-15 31-75 Prefix I Sufix I
16-20 76-80 prefix I Prefix I
21-25 81-85 prefix I prefix I Sufix I
26-30 86-90 01-05 Prefix II
31-35 91-94 06-10 Prefix I Prefix II
36-40 95-97 11-25 Sufix II
41-45 98-99 26-35 Prefix I Sufix II
46-50 100 36-45 prefix II Sufix I
51-55 46-55 prefix I prefix I Sufix II
56-60 56-94 Prefix II Sufix II
61-65 95-97 01-05 Prefix III
66-70 98-99 06-10 Sufix III
71-75 00 11-25 Prefix I Sufix III
76-80 26-30 prefix III Sufix I
81-85 31-40 prefix II prefix III Sufix II
86-90 41-70 Prefix III Sufix III
91-94 71-84 prefix III Prefix III
95-97 85-90 prefix III prefix I Sufix III
98-99 91-95 prefix III prefix II Sufix III
00 96-00 prefix III prefix III Sufix III

Die Tabelle zufällige Affixe erlaubt es, magische Gegenstände mit zufälligen Affixen zu versehen… Es gibt eine Spalte für ganz allgemein Zufällig, falls ihr das so möchtet, oder für drei verschiedene „Powerlevel“, wie es bei vielen Klonen gehandhabt wird. Jetzt macht die Boniaddition vielleicht auch Sinn – wenn man drei verschiedene „versengte“ Gegenstände hat, z.B., hat man einen +2 Bonus auf RW gg. Kälte. Jo. Die einzelnen Prefix- und Suffixtabellen folgen. Erstmal die Schußwaffen, definitiv Morgen, weil ich den Artikel jetzt schon schreibe und reinstelle… bevor ich wieder durch irgendetwas lästiges aus der realen Welt abgelenkt werde… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +1 – Einführung

Julius Gaius Caesar ist tot, die Republik gerettet, also kann ich wieder posten… (*Hust*)

Tja, da habe ich doch ein bisschen von Grim Dawn gehört (und war arg in Versuchung, aber meine Hardware…), und dann stattdessen einfach mal wieder Diablo II installiert in gloriösen 800*600 Pixeln.

Jedenfalls, aus Gründen war ich sehr viel daheim und habe dann gedacht, dieses Magiesystem mit Prefixen und Suffixen finde ich recht gut, aber für Old-School-D&D… da fehlen doch die Wirkungen, und dann habe ich etwas überlegt, und es kam doch ganz gut was zusammen. Ich hab vor, ein Komplettdokument zu erstellen, aber weil ich immer noch nicht fertig bin, und denke, das erstmal rauszuhauen ist nicht verkehrt, bitteschön, zuerst die Einleitung und die Grundsätzlichen Konzepte:

Einleitung

Was sind die wichtigsten Bestandteile eines Actionrollenspieles auf dem Computer, die sich auf dem Tapletop einfach emulieren lassen? Und wo müssen die Unterschiede liegen und warum?

Nun, der Loot ist etwas was mir zuerst einfällt. Das Ausrüsten und der Vergleich von verschiedenen Gegenständen mit einer Menge unterschiedlicher Boni dank Prefixen und Suffixen. Auf den ersten Blick bietet sich SW&C nicht sonderlich an, wegen des universellen Rettungswurfes – dabei ist dies tatsächlich einer der Stärken – und mit den traditionellen 5 Rettungswürfen haben wir schon eine Menge verschiedene Boni, die in Abenteuermodulen für andere System sogar direkt angesprochen werden. Außerdem bieten Magische Gegenstände aus über vierzig Jahren Spielgeschichte genug Anregung. Und klassenspezifische Gegenstände gibt es auch. Die Suffixe und Prefixe waren etwas Arbeit, aber ja… Ich habe meine Rüstungsliste und Waffenliste erweitert, und Klassenspezifische Tabellen hinzuaddiert. All dies kann man natürlich auch in einer ganz normalen Kampagne nutzen – nur die Boniaddition (s.u.) kommt dann eher selten vor.

Teilrüstungen

Die Idee ist nicht wirklich neu, in AD&D 2es „Alles über den Kämpfer“ findet sich z.B. eine Version. Die allerdings nur glatte Boni hat. Was irgendwie nicht wirklich funktioniert, weil man dann Lederrüstung an den Armen hat, und das nützt gar nichts. Also mit Brüchen arbeiten, auch nicht schön, aber im Zeitalter des Smartphones hat ja jeder immer Taschenrechner dabei…

Dann muß man überlegen, wie man die Rüstung aufteilt. Als alter Gladiatorenfan fiel mir sofort ein, zwischen den einzelnen Armen und Beinen zu unterscheiden, dann noch Oberkörper und Unterleib. Diablo II hat Rüstung, Handschuhe, Stiefel und Gürtel. Grim Dawn benutzt Schultern und Hose… und Gürtel auch, aber hab ich jetzt mal weggelassen. Wenn man mit vollen Zehnteln arbeitet, dann hat man schnell ein paar Tabellen, je nach eigenem Geschmack, erarbeitet. Ich habe jetzt mal erstmal eine Tabelle bis zu 0,6 und Rüstungsbonus -2[21] (Plattenpanzer +5 in Swords & Wizardry Complete) erstellt und dann 3 Beispielverteilungen, mit einem W10 für die zufällige Bestimmung (ohne Helme). Die addierten Rüstungen werden immer auf die volle Zahl abgerundet:

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

0,1

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0,9

1

1,1

0,2

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

1,4

1,6

1,8

2

2,2

0,3

0,3

0,6

0,9

1,2

1,5

1,8

2,1

2,4

2,7

3

3,3

0,4

0,4

0,8

1,2

1,6

2

2,4

2,8

3,2

3,6

4

4,4

0,5

0,5

1

1,5

2

2,5

3

3,5

4

4,5

5

5,5

0,6

0,6

1,2

1,8

2,4

3

3,6

4,2

4,8

5,4

6

6,6

Helm, Klein

0,1

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

Helm, Mittel

0,2

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

Helm, Groß

0,4

0,4

0,8

1,2

1,6

2

2,4

Die Helme sind sozusagen Bonuspunkte, um die RK etwas zu verbessern. Helme können so auch Plusse haben. Ein Großer Helm +5 Macht also RK 7[12] ganz alleine.

 

W10

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

je Arm* 1-2 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
je Bein* 3-4 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Oberkörper 5-8 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4 2,8 3,2 3,6 4 4,4
Unterleib 9-0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Helm, Klein 0,1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6
Helm, Mittel 0,2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2
Helm, Groß 0,4 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4

*Ungerade ist Links und Gerade ist Rechts. Links kommt zuerst.

 

W10

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

Stiefel 1-2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Handschuhe 3 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Körper 4-8 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 5,5
Gürtel 9-0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Helm, Klein 0,1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6
Helm, Mittel 0,2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2
Helm, Groß 0,4 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4
W10

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

Stiefel 1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Schultern 2-3 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Hose 4-5 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Körper 6-9 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4 2,8 3,2 3,6 4 4,4
Handschuhe 0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Helm, Klein 0,1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6
Helm, Mittel 0,2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2
Helm, Groß 0,4 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4

Boniaddition

ist das Zusammenzählen von gleichlautenden Boni auf verschiedenen Gegenständen. Da es Boni von +1 bis +3 gibt, wäre das einfach Addieren viel zu mächtig. Deswegen habe ich eine langsamere Steigerung gewählt, so daß, um den Maximalbonus von +5 zu erreichen, man ein „Set“ mit mehren gleichen Boni tragen muß… Ich habe diese Tabelle hier überlegt:

Höchster Bonus Zusätzliche Boni Gesamtbonus
+1 +1
+1 +1 +1
+1 +1+1 +2
+2 +2
+2 +1 +2
+2 +1+1 +3
+2 +2 +3
+3 +3
+3 +1 +3
+3 +1+1 +3
+3 +2 +3
+3 +3 +4
+3 +2+1 +4
+3 +1+1+1 +4
+3 +3+1 +4
+3 +1+1+1+1 +4
+3 +2+2 +4
+3 +3+2 +5
+3 +3+1+1 +5
+3 +3+3 +5

Für +4 und +5 muß man schon ganz schön was addieren. Aber wenn man weiß, das es gegen einen Drachen geht ist das vielleicht nicht verkehrt, entsprechend auszumaxen – seien es RW oder Angriffsboni – und das schöne ist, für beide auf +5 sind eine Menge passende Gegenstände erforderlich, so daß man selbst mit viel Kram immer die Qual der Wahl hat. Für mich ein großer Teil von Diablo etc.. Abzüge gehen direkt vom Endergebnis ab, addieren sich aber auch so – also zwei -3 Gegenstände geben „nur“ -4 – aber wenn die anderen Affixe es wert sind…

Feuerschaden etc. addiert sich, aber nur über verschiedene Stufen, ansonsten wird der Schaden auf die niedere Stufe abgesengt. Das Maximum ist damit 1W6+1W3+1. Wenn man zum Beispiel zwei Gegenstände mit dem Suffix der Lohe getragen werden, verursachen die Angriffe 1W6+1W3 mehr Feuerschaden anstatt 1W6+1W6. Das gilt prinzipiell auch für alle Schadensarten.

50% erlittener Schaden durch ein Element addiert sich mit 50% erlittenen Schaden auf nur 25% erlittenen Schaden – das Maximum. Erlaubt ein RW halben Schaden, gilt dies immer noch. Immunitäten habe ich nicht eingebaut. Siehe aber auch Epischer Loot

Man kann auch, anstatt die RK mit den oben genannten Tabellen zu berechnen, eine normale Boniaddition machen und nur die Torsorüstung als normale Rüstung bewerten, also einen Plattenpanzertorso +3 und Armschienen aus Leder +3 entspräche dann einem Rüstungsschutz eines Plattenpanzers +4… aber die Berechnungsmethode hat den Vorteil, das man mit den Rüstungsteilen eine weitere Ebene der Entscheidung hat – die grelle Lederarmschiene des Orkas, oder der verstärkte Kettenärmel?

Und ja, jeder Gegenstand kann Abzüge haben. Aber selbst ein Gegenstand mit nur negativen Eigenschaften, wie ein Wackelnder Dolch der Freundlichkeit ist immer noch ein magischer Gegenstand und könnte auf niederen Stufen mangels Alternativen Wesen treffen, die immun gegen normale Waffen sind… ist aber schon schäbig, seien wir ehrlich. Kommt aber bei Diablo etc. auch vor, also…

Epischer Loot

Epischer Loot kann durch Nutzen eines magischen Gegenstandes als Grundlage funktionieren – ein angebranntes Tanzendes Schwert der Verwüstung zum Beispiel.

Morgen oder so dann die Haupttabelle mit Prefixen und Suffixen. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Angeborener: Monster für S&WC

Ich hab was gemalt:

Angeborener
Trefferwürfel: 4
Rüstungsklasse: 4 [15]
Angriffe: 2 Klauen (1W6) Biß (2W4 + Gift(s.u.))
Rettungswurf: 13
Besonderes: Drittes Auge (s.u.), nur bei 1 überrascht, Geheul (s.u.)
Bewegung: 15
Gesinnung: Chaotisch (Chaotisch Böse)
HG/EP: 7/600

Drittes Auge: Der Angeborene kann die Sünden eines Wesens sehen – und je weniger er sieht desto erzürnter ist er ob der verlorenen Gelegenheiten, Böses zu tun.

Geheul: Sobald ein Angeborener im Kampf Schaden erleidet, stimmt der Säugling in ihm ein Geheul an, das bei jedem vernunftbegabte Wesen innerhalb von einem 6m Umkreis einen RW erzwingt, oder es fällt mit ein, unfähig für 1W6 Runden etwas anderes zu tun. Jedes Wesen, das einmal von einem Geheul eines bestimmten Angeborenen betroffen ist, wird nie wieder von ihm beeinflußt.

Gift: Das Gift eines Angeborenen zerstört die Fähigkeit eines Wesens vernünftig mit anderen zu kommunizieren. Mißlingt der Rettungswurf gegen Gift, so spricht das Wesen nur noch in unflätigen Kraftausdrücken, wie eine sehr schwere Form des Tourettesyndroms. Dieser Effekt kann nur durch Fluch brechen oder mächtigere Magie beendet werden.

Angeborene sind die Kinder von verstoßenen Frauen die bei der Geburt, mit Zorn und Hass auf ihre Angehörigen erfüllt, sterben. Ein böser Geist schlüpft in das gerade geborene Kind und verwandelt dieses in eine gräßliche Kreatur der Rache.

Mehr braucht man nun wirklich nicht.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Angeborener: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster