Asienfamilien auf die Schnelle

Also, ersteinmal vorneweg: Dies ist willkürlich Ostasiatisch, einfach zusammengewürfelt. Insbesondere bei den Namen. Das ist aber nicht respektlos, sondern nur spielerisch. Wer tiefe Einsichten in eine der hier verwursteten Kulturen will, sollte die Tabelle nicht nutzen. Japanisch, Chinesisch, Koreanisch und ein bisschen Tibet- alles durcheinandergerührt. Aber, HEY!, wenn Anime das mit Fäntelalter machen darf, dann ja wohl ich auch andersrum. 😉

W30

Loyalität Berühmt für Berüchtigt für Anderes

1

[Gott] Alter Adel Armut Armee

2

Kaiser Aufrichtigkeit Aufständischer* Ausgelöscht***

3

König Beamte Barbarensöldner Buddhisten

4

Kriegsherr Besonnenheit Chaotisch Daoisten

5

Mandarin Burg Clan gewechselt Einflußreich

6

Tempel Dichter* Dämonenblut Groß

7

Affenklan Geisterblut Dickköpfigkeit Handwerkszunft

8

Bogenklan Gelehrter* Direktheit Haustiere

9

Büffelklan General* Einfach gestrickt Hofadel

10

Drachenklan Gerechtigkeit Emporkömmlinge Isolationistisch

11

Fischklan Großzügige Gastgeber Fluch Klein

12

Froschklan Hauptfamilie des Clans Fremdes Blut Konfuzianer

13

Hahnklan Keramik Geiz Landgut

14

Hasenklan Kriegsherr* Geschmacklos Ländlich

15

Hundeklan Kunsthandwerk Grausamkeit Neutral

16

Katzenklan Loyalität Händler Nördlich

17

Kranichklan Lyrik Intrigant Östlich

18

Löwenklan Maler* Jähzorn Pazifistisch

19

Mädchenklan Menschlichkeit Knickerige Gastgeber Pferdezucht

20

Mantisklan Mönch* Launisch Schönes Heim

21

Pferdeklan Priester* Lügner Städtisch

22

Rattenklan Reichtum Pietätlosigkeit Südlich

23

Schafsklan Schwertkunst Primitivität Uralt

24

Schlangenklan Schwertschmied* Schamlosigkeit Verbündet, Volk

25

Schwalbenklan Seidenspinnerei Triadenkontakte Verfeindet, Volk

26

Schweineklan Sittlichkeit Verbrecher* Viehzucht

27

Seeschlangenklan Technische Versiertheit Vorhergesagtes Verderben von weit her

28

Skorpionklan Teeplantagen Wechselnde Loyalität Weit verstreut

29

Tigerklan Tempel Wendehälse Westlich

30

Zweimal würfeln** Weisheit Willkürlichkeit Zentral

* Dies sind einzelne Individuen aus der gleichen Familie, noch einen Namen auswürfeln

** Entweder geteilte Loyalität oder Loyalitätskonflikt, wenn sich die beiden widersprechen

*** bis auf Spielercharaktere oder einzelne NSC

W30

Nachname Vorname Männlich Vorname Weiblich

1

Chen Akira Akemi

2

Chung Can Akiyoshi

3

Deng Chung-Hee Bao

4

Gao Daisuke Binna

5

Huang Duc Chuong

6

Ito Gwang-Jo Eun-Hui

7

Kato Haruto Fumiko

8

Kim Hiroshi Hae-Sook

9

Kobayashi Hui-Cheol Hina

10

Kong Hung Ji-Eun

11

Li Il-Sung Kyung-Seon

12

Ma Kenzo Laidi

13

Nakamura Kiyan Li

14

Nguyen Li Linh

15

Ni Lian Loan

16

Park Lien Lu

17

Pham Lizhen Mai

18

Qin Luan Minh

19

Sato Masahiro Miyu

20

Song Mian Nanami

21

Takahashi Minh Naomi

22

Tanaka Ren Phuong

23

Tang Ryo Riyo

24

Tran Seulgi Satsuki

25

Watanabe Shiro Su

26

Xu Takeshi Thien

27

Yamamoto Tian Tuyet

28

Yang Yamato Yoko

29

Yin Ying Yui

30

Zhang Zedong Yumiko

Testlauf: Name ist 12 – Ma 6 – Gwang-Jo (1-3 Männlich auf W6, 1 gewürfelt)

Die Ma-Familie ist berühmt für 10 – Gerechtigkeit, Berüchtigt für 1 – Armut, und Bekannt dafür 6 – eine große Familie zu sein. Ihre Loyalität gilt 12 – dem Froschklan

Ja, die Namen sind halt irgendwie mit Absicht auch einfach durcheinandergewirbelt. Diese Tabellen bilden hat nicht wirklich irgendeine realweltliche Geschichte ab, sondern sind eh völlig Gaga. Auch wenn ich versucht habe, einen gewissen Ton, der zumindest meiner Ansicht nach den Ostasiatischen Klischees entspricht, zu treffen… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Überraschender Teil Zwei von Zufällige Ladungen für Gegenstände mit Ladungen für einfach alle Fantasyrollenspiele, die sowas haben

So, jetzt habe ich neulich noch das hier geschrieben:

„Aufladen“ in diesem Zusammenhang bedeutet das ein Zauberwirker den entsprechenden Zauber (oder, je nachdem, einen ähnlichen Effekt) direkt in den Gegenstand wirkt, um ihm eine neue Ladung zu verleihen. Oder auch mit magischen Materialien oder so einreibt, oder wie auch immer.

und dann habe ich überlegt, ob man da nicht auch… spezifischer werden könnte… vielleicht? Unter Umständen auch einfach, um mal Ideen gesammelt zu haben, wie das funktioniert? Ja. Also:

W30

Aufladung

1-18

Genau der gleiche Zauber bzw. ein bestimmter Zauber mit ähnlicher Wirkung

19-20

Beliebiger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades) mit ähnlichen Effekten

21-22

Beliebiger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades) mit gegenteiligen Effekten

23-24

Beliebiger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades)

25

Ein bestimmter, zufälliger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades)

26

Ein bestimmter Zauber mit ähnlichen Effekten zufälligen Grades

27

Ein bestimmter Zauber mit gegenteiligen Effekten zufälligen Grades

28

Ein bestimmter Zauber mit ähnlichen Effekten höheren Grades

29

Ein bestimmter Zauber mit gegenteiligen Effekten höheren Grades

30

Besondere Aufladung

Diese erste Tabelle ist eher normal und natürlich gibt es Gegenstände mit Ladungen, deren Auswirkungen nicht 1:1 einem bestimmten Zauber entsprechen oder irgendwie ähnlich sind. Der Spielleiter kann für solche Gegenstände natürlich auch gleich die besondere Tabelle nehmen… Hier:

W%

Umstände

1

1 Ladung bei Kuss von beliebiger Fee (Maximal 1 * pro Woche)

2

1 Ladung bei Kuss von bestimmtem Feenvolk (Maximal 1 * pro Woche)

3

1 Ladung bei Kuss von bestimmter Fee (Maximal 1 * pro Woche)

4

1 Ladung pro ganzem Tag, an dem der Gegenstand ununterbrochen von Sonne beschienen wird

5

1 Ladung pro geopfertem beliebigen Getränk, ein Faß (Maximal einmal pro Woche)

6

1 Ladung pro geopfertem beliebigen Humanoiden

7

1 Ladung pro geopfertem beliebigen magischen Trank

8

1 Ladung pro geopfertem beliebigen Tier (mindestens 1 TW)

9

1 Ladung pro geopfertem bestimmten magischen Trank

10

1 Ladung pro geopfertem bestimmten Monster

11

1 Ladung pro geopfertem bestimmten Tier

12

1 Ladung pro geopfertem bestimmten Volk

13

1 Ladung pro geopfertem bestimmten, sehr hochwertigem Getränk (1W20 * 50GM an Wert)

14

1 Ladung pro Individuelle verbrannte, sehr seltene Pflanze

15

1 Ladung pro Nacht auf einem kahlen Berg

16

1 Ladung pro Pfund verbrannter, bestimmter Pflanze

17

1 Ladung pro Plus geopferter magischer Waffe

18

1 Ladung pro Stunde ununterbochenes Draufschlagen

19

1 Ladung pro Tag in der Mitte einer heißen Wüste

20

1 Ladung pro Tag in Graberde vergraben

21

1 Ladung pro Tag, an dem der Gegenstand mehr als 50 km fortbewegt wurde

22

1 Ladung pro TW eines gebundenen Dämons, dem das Aufladen befohlen wird

23

1 Ladung pro TW geopfertem Blut (Beliebiger Humanoider) (zu 50% Tod erforderlich)

24

1 Ladung pro TW geopfertem Blut (Bestimmtes Monster) (zu 50% Tod erforderlich)

25

1 Ladung pro TW geopfertem Blut (Bestimmtes Volk) (zu 50% Tod erforderlich)

26

1 Ladung pro TW geopfertem Tierblut (Beliebiges Tier) (zu 50% Tod erforderlich)

27

1 Ladung pro TW geopfertem Tierblut (Bestimmtes Tier) (zu 50% Tod erforderlich)

28

1 Ladung pro Woche in Graberde vergraben

29

1 Ladung pro Woche, die der Besitzer in Meditation mit dem Gegenstand verbringt

30

1 Ladung pro Woche, die der Gegenstand in Eis eingefroren ist

31

1 Ladung pro Woche, die der Gegenstand in völliger Dunkelheit verbringt

32

1 Ladung pro Woche, in dem der Gegenstand weder bewegt noch berührt wurde

33

1 Ladung pro Zentner verbrannter, bestimmter Pflanze

34

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1:1 übertragen

35

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1:1W6 übertragen

36

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1:2 übertragen

37

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1W6:1 übertragen

38

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 2:1 übertragen

39

1 Ladung wenn alleine teleportiert (1 * pro Tag)

40

1 Ladung wenn auf Altar eines bestimmten Gottes gelegt (nie zweimal der gleiche Altar)

41

1 Ladung wenn auf einen Schlag mehr als 20 Schadenspunkte gegen Träger verursacht werden

41

1 Ladung wenn der Besitzer 1W20 * 100 GM an einen völlig Fremden verschenkt (1 * pro Tag)

42

1 Ladung wenn der Gegenstand 1000m frei fällt (1 * pro Woche)

43

1 Ladung wenn der Gegenstand 24 Stunden auf offener Straße herumliegt, ohne berührt zu werden

44

1 Ladung wenn der Gegenstand durch eine uneingeweihte Person gestohlen wird (1 * pro Woche)

45

1 Ladung wenn der Gegenstand ungestört 1 Woche in oder auf einem Zauberbuch liegt

46

1 Ladung wenn der Gegenstand unter einer Pflanze eingegraben wird, bis diese verwelkt (mindestens 1 Woche, vielleicht schneller in sehr heißem Klima)

47

1 Ladung wenn der Gegenstand von allen Seiten angestrahlt wird, so daß er keinen Schatten wirft (1 * pro Woche)

48

1 Ladung wenn der Gegenstand von einem bestimmten Monster getragen wird (1 * pro Woche)

49

1 Ladung wenn ein episches Gedicht über den Gegenstand in seiner Anwesenheit vor Publikum vorgetragen wird (1 * pro Tag)

50

1 Ladung wenn ein Hund den Gegenstand aportiert (1 * pro Woche)

51

1 Ladung wenn ein Zauberbuch mit mindestens 10 beschriebenen Seiten geopfert wird

52

1 Ladung wenn ein Zauberer seine volle Zauberauswahl in den Gegenstand zaubert (1 * pro Tag)

53

1 Ladung wenn eine Katze für 4 Stunden auf dem Gegenstand ruht (1 * pro Woche)

54

1 Ladung wenn in Lava getaucht (Maximal 1 mal pro Tag)

55

1 Ladung wenn jemand mithilfe des Gegenstandes zum sexuellen Höhepunkt kommt (1 * pro Woche)

56

1 Ladung wenn seine Eigenschaften und Fähigkeiten (inklusive Befehlsworten etc.) vor mindestens 100 Leuten erläutert werden – es müssen immer mindestens 100 andere Leute anwesend sein

57

1 Ladung wenn von beliebigem Kleriker gesegnet (Maximal 1 * pro Woche)

58

1 Ladung wenn von Kleriker bestimmter Religion gesegnet (Maximal 1 * pro Woche)

59

1 Ladung wenn von Kleriker gesegnet (Maximal 1 * pro Tag, aber der nächste Kleriker muß eine Stufe höher sein als der vorherige, Anfangsstufe 1W6)

60

1 Ladung wenn von magischer Energie berührt (Feuer, Blitz, Säure oder Kälte, 1mal pro Tag)

61

1 Ladung wenn von Relikt bestimmter Religion berührt (Nur ein Mal pro Relikt)

62

1 Ladung, wenn der Besitzer an beliebiger religiöser Feier einer bestimmten Religion teilnimmt

63

1 Ladung, wenn ein Edelstein von 100 * 1W20 GM Wert permanent an dem Gegenstand angebracht wird

64

1W10 Ladungen für jede Woche auf einer bestimmten, anderen Existenzebene

65

1W10 Ladungen, wenn die Existenzebene gewechselt wird (1 mal pro Woche)

66

1W100 Ladungen, wenn der Träger sich selbst freiwillig opfert

67

1W12 Ladungen wenn bestimmter magischer Ort aufgesucht wird (Maximal 1 mal pro Jahr)

68

1W12 Ladungen wenn der Besitzer den Gegenstand ehrlich verschenkt (1 * pro Woche)

69

1W12 Ladungen wenn mit dem Gegenstand auf eine bestimmtes astronomisches Ereignis gezeigt wird, das sich nur alle 13-24 Monate wiederholt

70

1W12 Ladungen, wenn er einmal den Verdauungstrakt eines Drachens durchwandert hat

71

1W2 Ladungen wenn mit unschuldiger, angeblicher Hexe auf Scheiterhaufen „verbrannt“

72

1W3 Ladungen wenn der Gegenstand vom Blitz getroffen wird (1 * pro Tag)

73

1W3 Ladungen wenn eine exakte Kopie (Materialien etc.) des Gegenstands, angefertigt von einem Meisterhandwerker, durch diesen absorbiert wird (1 * pro Woche)

74

1W3 Ladungen, wenn er einmal den Verdauungstrakt eines beliebigen Lebewesens durchwandert hat

75

1W4 Ladungen pro Tag, die der Gegenstand höher als die höchsten Berge fliegt

76

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand benutzt wird, um jemanden zu töten, der an einer tödlichen Krankheit leidet (1 * pro Woche)

77

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in Bronze eingegossen und wieder herausgebrochen wird

78

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in eine unerforschte Schlucht geworfen wird

79

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in eine/n Wirbelsturm/Windhose geworfen wird

80

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in einen gerade erst vergifteten Brunnen getaucht wird (1 * pro Woche)

81

1W4 Ladungen wenn mit echter Hexe auf Scheiterhaufen „verbrannt“

82

1W6 Ladungen wenn das Licht des Vollmondes für 3 Stunden ungestört auf den Gegenstand scheint (1 * pro Monat)

83

1W6 Ladungen wenn der Gegenstand bei einer Gerichtsverhandlung als Beweismittel benutzt wird (1 * pro Woche)

84

1W6 Ladungen wenn der Grund des tiefsten Ozeans berührt wird (1 * pro Tag)

85

1W6 Ladungen, wenn der Besitzer an bestimmter religiöser Feier teilnimmt

86

1W6 Ladungen, wenn er einmal den Verdauungstrakt eines bestimmten, besonderen Lebewesens durchwandert hat

87

1W6 Ladungen, wenn von Avatar einer Gottheit gesegnet (1 * pro Tag)

88

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM pro Ladung

89

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an beliebigen Edelsteinen pro Ladung

90

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an bestimmten Edelstein pro Ladung

91

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an bestimmter Droge pro Ladung

92

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an Getreide pro Ladung

93

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an zufälligem Metall pro Ladung

94

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 KM pro Ladung

95

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 PM pro Ladung

96

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 SM pro Ladung

97

Gegenstand absorbiert 1W20 * 500 GM Wert an beliebigen Edelsteinen pro Ladung

98

Es gibt einen bestimmten, einzigartigen Zauber, der diesen bestimmten, einzigartigen Gegenstand auflädt (1W6 Ladungen; 1W6. Stufe Zauberkundigenzauber, es sei denn, der Gegenstand ist exklusiv durch Kleriker oder Druiden nutzbar)

99

Erneut würfeln, der Gegenstand verliert die Ladungen bei den angegebenen Umständen, danach nochmal Würfeln für die Umstände der Aufladung

100

Zweimal würfeln

Das sind natürlich alles Informationen, die man mit Identifizieren oder Bardenwissen etc. herausfinden kann. Und – „He, Fee, küss ma‘ meinen magischen Zombiekopf!“ >_<

Grundsätzlich kann Absoption von Materialien auch unfreiwillig oder zufällig entstehen – aber nur wenn der Mindestwert für eine Ladung vorhanden ist.

Außerdem können diese Informationen natürlich auch einen Hinweis auf die Geschichte des Gegenstandes geben (und sollten vielleicht ausgewählt werden, statt ausgewürfelt, wenn die Geschichte des Gegenstandes schon bekannt ist). Und zu beachten ist, das der Gegenstand immun gegen Effekte ist, die die Aufladung erzeugen. Wobei das auch relativ ist, wenn ein Gegenstand zum Beispiel durch das Werfen in eine unbekannte Schlucht aufgeladen wird (Eintrag Nummer 78), dann könnte es trotzdem übel für den Gegenstand enden, wenn am Grund dieser Schlucht ein Säuresee ist…

Außerdem habe ich die Haupttabelle nochmal etwas spezifiziert, nähmlich das der Gegenstand eine 50/50 Chance hat zerstört zu werden oder nicht, wenn er seine Kraft verliert. Manche magischen Gegenstände sind ja durchaus wertvoll völlig ohne magische Eigenschaften… andere nicht, wie war das mit dem Zombiekopf? 😉

W100

Ladungen

Aufladen

01-10

1 mal pro Woche*

Gegenstand explodiert für 1W6 Schaden, wenn Ladungen auf 0 sinken (nach der Wirkung)

11-20

1 mal pro Tag*

1.000 GM an Materialien Wert für 1 Ladung

21-25

3 mal pro Tag*

250 GM an Materialien Wert für 1 Ladung

26-45

5

Gegenstand zerfällt zu Staub wenn Ladungen = 0

46-60

10

Gegenstand verliert magische Kraft wenn Ladungen = 0

61-70

1W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, 5% Chance pro Ladung, das er zerstört wird

71-75

1W20

Gegenstand kann aufgeladen werden, 10% Chance pro Ladung, das er zerstört wird

76-80

2W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 15% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

81-83

3W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 10% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

84-85

1W50

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

86-89

19 + 1W6

1W3 Ladungen kehren pro Woche zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

90-93

20

1 Ladung kehrt pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

94-95

40 + 1W10

1W3 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

96-97

50

1W6 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 10% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

98-99

80 + 1W20

1W6+4 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 15% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

100

200

50 GM an Materialien Wert für 1 Ladung zum Aufladen

* Kein Wurf auf Aufladen

Und dann weiß ich jetzt, wie der von meinen SC wider alle Vernunft gern genutzte Zauberstab der Wunder aufgeladen werden kann… Ich will nicht zuviel verraten, aber… Junge, Junge! ^_ ^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

2W6 Fertigkeiten für Diebe S&WC und SC-Hexkarte

Ok, diese Idee ist nicht neu. Ich dachte nur so bei mir, Glockenkurve! Und deswegen habe ich Anydice aufgemacht und mir diese Tabelle geschnitzt mit dessen Hilfe, wobei ich die individuellen Ergebnisse in der dritten Spalte addiert hab‘, um herauszufinden, wie Hoch die Chance ist bei 2W6 gleich oder drunter zu würfeln:

2

2,78

2,78

3

5,56

8,34

4

8,33

16,67

5

11,11

27,78

6

13,89

41,67

7

16,67

58,34

8

13,89

72,23

9

11,11

83,34

10

8,33

91,67

11

5,56

97,23

12

2,78

100,01

Inklusive Rundungsfehler. 🙂

Wenn ich die normalen Diebesfertigkeiten von S&WC in eine 2W6 Fertigkeitstabelle umwandele, sieht das so aus (Inklusive die Volksboni, auch für meine Völker):

Stufe Wände erklimmen Fingerfertigkeit und Fallen Geräusche hören In Schatten verstecken Schleichen Schlösser öffnen
1 9 4 3 in 6 3 4 3
2 9 4 3 in 6 4 5 4
3 9 5 4 in 6 4 5 4
4 9 5 4 in 6 5 6 5
5 10 6 4 in 6 5 6 5
6 10 6 4 in 6 6 6 6
7 10 6 5 in 6 6 7 6
8 10 7 5 in 6 7 7 7
9 10 7 5 in 6 7 8 7
10 10 8 5 in 6 8 9 8
11 11 9 6 in 6 9 10 9
12 11 10 6 in 6 10 11 10
13 11 11 6 in 6 11 12 11
14 11 12 6 in 6 12 12 12
15 11 12 6 in 6 12 12 12
16+ Bleibt 11 Bleibt 12 Bleibt 6 in 6 Bleibt 12 Bleibt 12 Bleibt 12
Volk Wände erklimmen Fingerfertigkeit und Fallen Geräusche hören In Schatten verstecken Schleichen Schlösser öffnen
Zwerg +1 +1 +1 +1
Elf +2 +1
Halbling +1 +2 +1 +1
Drachling +1 +1 +1

Myrmidonen, Halbelfen und Menschen erhalten keine Boni

Ich habe mich entschlossen, Halblingen auch ein +2 auf im Schatten verstecken zu geben, weil das eher hinkommt mit den anderen Klonen und so. Außerdem wären die Halblinge sonst genauso gut wie Zwerge, und das fühlte sich falsch an. *Achselzuck*

Ich glaube zwar nicht, das ich das mal nutze, sondern wenn würde ich mich eher an den W6-Fertigkeiten orientieren, aber ausprobieren wollte ich das. Sieht ganz gut aus.

Achso, und weil ich die aktuelle Hexkarte der SC einscannte und die hier zum Teilen hochgeladen habe, könnt ihr die auch sehen, weil warum nicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„2W6 Fertigkeiten für Diebe S&WC und SC-Hexkarte“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Karneval der Rollenspielblogs – Wolkenschlösser

Ich mach mal wieder mit, weil ich Idee habe:

Seitdem ich das erste Mal von Wolkenschlössern im AD&D Monsterhandbuch I (bei Wolken- und Sturmriesen) gelesen habe, bin ich fasziniert von der Idee. Dass das von Hans (Jack im Englischen) und die Bohnenstange  kommt, das ist mir erst später klargeworden. Egal, jeder Flieger braucht ja auch eine Basis. Deswegen hier eine Tabelle von Eigenschaften einer begehbaren Wolke. Einiges kann man sicher auch verscifizieren, für einen Gasplaneten etc.

W30 Wolkenmasse Gebäude/etc. Bewohner/Fauna
1 Bedeckt von Mutterboden Keine* Keine*
2 Blitze zucken über Oberfläche Abgestürztes Flugschiff Böse Humanoide
3 Dreht sich ständig im Kreis Bauernhof Dämonen/Teufel
4 Durchlässig, bis auf Wege Beobachtungsplattform unter der Wolke Dinosaurier
5 Eigene Gravitation, man kann auch über die Unterseite laufen Bibliothek Drache
6 Eiskalt Dungeon Engel
7 Fester Kern aus Metall Einzeln stehender Turm Feen
8 Gewitterwolke Ganze Stadt Fledermäuse an der Unterseite
9 Geysire Großer gepflasterter Platz Geflügelte Elfen
10 Gummiartig Hafen für Flugschiffe Geier
11 Hart wie Stein Kapelle Geringere Gottheit
12 Klebrig Kleine Burg Golems/Lebende Statuen
13 Klebrige Zuckerwatte Kleines Hüttendorf Greife
14 Landschaft aus Wolken (Bäume, Berge etc.) Kriegsmaschinen Hochstufiger Magier
15 Lebendig und bösartig Leuchtturm Leichnam
16 Lebendig und gutartig Luxuspalast Lilliputaner (Also, wie im Buch, nicht kleinwüchsige Menschen)
17 Mit Felsen bedeckt Mauer um den Rand Naga
18 Mit Löchern aus normalen Wolken… Pagode Orakel
19 Nebelbedeckt, Wolke ist erst in einer bestimmten Tiefe fest Riesiger Baum Pegasi
20 Neigt sich hin und her Riesiges Nest Pferdegreife
21 Quelle, der Bach fällt als Regen von der Wolke Ruinen Riesenadler
22 Regenbogen leuchten überall Statue(n) Riesengänse
23 Rosa gefärbt Sternwarte Rieseninsekten
24 Sehr warm Teich/See mit Angelsteg Roch
25 Strudel führen zur Unterseite Tempel Schlangen
26 Tot… wahr mal lebendig Tor zu einer anderen Ebene oder anderem Planeten Sturmriesen
27 Weich, und Fluffig Traditionelles Riesenschloß Unzählige Vögel
28 Wellengang Wasserreservoir Wolkenriesen
29 Wolkenbeben und Spalten, die sich plötzlich auftun Windmühle(n) Wolkenwesen
30 Zäh, wenn man zulange auf einer Stelle bleibt, sinkt man ein Wolkenhöhlen Zufälliges Spielervolk

* Auch eine leere Wolkeninsel ist interessant. Schon als möglicher Ort für eine spätere Besiedlung. 🙂

Kurz mal so. Und natürlich bietet sich noch meine Tabelle für Luftwesen an… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Dämonen, Teufel und so weiter

Ok, jetzt das was bei S&WC einfach Demon bzw Dämon ist, aber im Laufe des Originalspiels in verschiedene Kategorien wie Teufel, Dämonen, Daimonions geteilt und dann später Baatezu, Tanari und Yuggoloths genannt wurde… Böse Externare bei PF. Jedenfalls böse Wesen aus den Tiefen des Multiversums…

Dämonisch/Teuflisch Magieresistenz 5% pro TW, Max 75%. HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Folter- Getroffener Gegner muß RW machen oder durch Schmerzen die nächste Runde handlungsunfähig sein +2
3 Satanische Kann 3*/Tag entweder 2W4 Dretch oder 1W2 weitere, gleiche Wesen beschwören +2
4 Abgrund- Hat die doppelte normale MR, wenn diese über 75% kommen würde, zusätzlich +4 Bonus auf RW gegen Magie +1
5 Eiserne Immun gegen normale Waffen, außer Silberwaffen und Gesegnete Waffen +1
6 Gruben- Kann sich nach belieben Teleportieren +1
7 Hochmütige Fliegen BT*2 Flügel: 1- Fledermaus 2- Raben 3- Libellen 4- Schatten 5- Knochen 6- Rauch +1
8 Höllische Getötete Gegner stehen sofort als Zombie unter der Kontrolle des Wesens wieder auf +1
9 Infernalische Kann 3*/Tag Einflüsterung wirken +1
10 Quälende Jeder Treffer auf einen bestimmten Gegner macht einen Schadenspunkt mehr pro aufeinanderfolgenden Angriff ohne Fehlschlag (also +1 auf den ersten Treffer, +2 auf den zweiten etc.) +1
11 Teuflische Kann beliebig oft Person bezaubern wirken +1
12 Wechselbalg- Kann sich nach belieben in 1- Ziege 2- Rabe 3- Katze 4- Fledermaus 5- Wolf 6- Alle 5 verwandeln. +1
13 Bestrafende Getroffener Gegner erleidet -1 auf seinen nächsten Wurf
14 Gehörnte Ansturmangriff mit 1W8 Schaden, mit mindestens 6 Metern Anlauf
15 Sünden- Erleidet nur halben Schaden durch Feuer
16 Verdammte Erleidet nur halben Schaden durch Kälte
17 Gehäutete Erleidet doppelten Schaden durch Säure und 1W6 für ein Pfund Salz
18 Gemarterte Hat -1 Abzug auf alle Angriffswürfe
19 Verfluchte Erleidet extreme Schmerzen, wenn getroffen – RW oder Handlungsunfähig für eine Runde
20 Dämonisch nichts zusätzlich

Öh… Was nehm ich denn für Wesen? Ha, nehmen wir doch einfach Untote, Skelette, Ghule und Gruftschrecken…

Also,

Skelette: 4 Abgrundskelette (Mit Magieresistenz immerhin 10%, naja…)

Ghule: 19 Verfluchte Ghule (Ha, endlich mal eine der drei letzten negativen Eigenschaften – ich glaube, das kann echt verstörend wirken, obwohl es ja gut ist für die SC…) Magieresistenz 10%.

Gruftschrecken: 10 Quälende Gruftschrecken (Mit Energieabzug sind die Schläge ja sowieso eher schlimmer als der TP-Abzug, aber so steigert dieser sich ja noch u.U. ein bisschen – fällt auf jeden Fall eher auf als bei Wesen, die eh schon ne Menge Schaden verursachen). Magieresistenz 15%.

Auch hier gilt natürlich, das die Wesen irgendwie dämonischer als normale Untote aussehen – Die Schädel der Skelette mit kleinen Hörnern, die Ghule mit einem Teufelsschweif, die Gruftschrecken mit satanischen Runen im Fleisch… oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Kieferwurm: Monster für S&WC

Hab noch eins… 🙂

Kieferwurm
Trefferwürfel: 8
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: Biss (1W10) Haken (1W4 + Festhalten)
Rettungswurf: 8
Besonderes: Abtrennen, Regeneration
Bewegung: 12
Gesinnung: Chaotisch (Chaotisch Neutral)
HG/EP: 12/2000

Abtrennen: Bei einer natürlichen 20 beim Angriffswurf für seinen Biss trennt der Kieferwurm einem Gegner ein zufälliges Körperteil ab, wie auf der folgenden Tabelle ausgewürfelt:

W8 Körperteil
1 Kopf
2 Arm
3 Bein
4 Unterarm
5 Unterschenkel
6 Hand
7 Fuß
8 1W4 – 1 Ohr, 2 Finger, 3 Nase, 4 Zehen

Festhalten: Wenn der Kieferwurm mit seinem Schwanzhaken trifft, muß dem Getroffenen ein RW gelingen oder er hängt fest. Der Kieferwurm greift ein solches Wesen bevorzugt an. Das Opfer bekommt am Ende jeder Runde einen weiteren RW.

Regeneration: Der Kieferwurm regeneriert jede Runde 2 TP; sogar ein abgetrenntes Körperteil wächst zu einem vollständigen Kieferwurm heran. Nur Feuer, Säure oder Kälte können diese Regeneration aufhalten. Der Kieferwurm kann allerdings nicht handeln, solange seine TP unter 0 sind.

Kieferwürmer sind unterirdische Wesen, die nur selten in die Nähe der Oberfläche kommen. Sie vermehren sich, indem sie sich gegenseitig in Stücke beißen, wenn sich zwei der normalerweise solitären Kreaturen begegnen. Jedes herangewachsene Teilstück geht dann seiner eigenen Wege.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Kieferwurm: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster