Kleines Politisches Statement zu den Wahlen in Sachsen und Brandenburg

🙂

Aus diesem Bild von Peter Levi zusammengestutzt
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Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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2W6 Fertigkeiten für Diebe S&WC und SC-Hexkarte

Ok, diese Idee ist nicht neu. Ich dachte nur so bei mir, Glockenkurve! Und deswegen habe ich Anydice aufgemacht und mir diese Tabelle geschnitzt mit dessen Hilfe, wobei ich die individuellen Ergebnisse in der dritten Spalte addiert hab‘, um herauszufinden, wie Hoch die Chance ist bei 2W6 gleich oder drunter zu würfeln:

2

2,78

2,78

3

5,56

8,34

4

8,33

16,67

5

11,11

27,78

6

13,89

41,67

7

16,67

58,34

8

13,89

72,23

9

11,11

83,34

10

8,33

91,67

11

5,56

97,23

12

2,78

100,01

Inklusive Rundungsfehler. 🙂

Wenn ich die normalen Diebesfertigkeiten von S&WC in eine 2W6 Fertigkeitstabelle umwandele, sieht das so aus (Inklusive die Volksboni, auch für meine Völker):

Stufe Wände erklimmen Fingerfertigkeit und Fallen Geräusche hören In Schatten verstecken Schleichen Schlösser öffnen
1 9 4 3 in 6 3 4 3
2 9 4 3 in 6 4 5 4
3 9 5 4 in 6 4 5 4
4 9 5 4 in 6 5 6 5
5 10 6 4 in 6 5 6 5
6 10 6 4 in 6 6 6 6
7 10 6 5 in 6 6 7 6
8 10 7 5 in 6 7 7 7
9 10 7 5 in 6 7 8 7
10 10 8 5 in 6 8 9 8
11 11 9 6 in 6 9 10 9
12 11 10 6 in 6 10 11 10
13 11 11 6 in 6 11 12 11
14 11 12 6 in 6 12 12 12
15 11 12 6 in 6 12 12 12
16+ Bleibt 11 Bleibt 12 Bleibt 6 in 6 Bleibt 12 Bleibt 12 Bleibt 12
Volk Wände erklimmen Fingerfertigkeit und Fallen Geräusche hören In Schatten verstecken Schleichen Schlösser öffnen
Zwerg +1 +1 +1 +1
Elf +2 +1
Halbling +1 +2 +1 +1
Drachling +1 +1 +1

Myrmidonen, Halbelfen und Menschen erhalten keine Boni

Ich habe mich entschlossen, Halblingen auch ein +2 auf im Schatten verstecken zu geben, weil das eher hinkommt mit den anderen Klonen und so. Außerdem wären die Halblinge sonst genauso gut wie Zwerge, und das fühlte sich falsch an. *Achselzuck*

Ich glaube zwar nicht, das ich das mal nutze, sondern wenn würde ich mich eher an den W6-Fertigkeiten orientieren, aber ausprobieren wollte ich das. Sieht ganz gut aus.

Achso, und weil ich die aktuelle Hexkarte der SC einscannte und die hier zum Teilen hochgeladen habe, könnt ihr die auch sehen, weil warum nicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„2W6 Fertigkeiten für Diebe S&WC und SC-Hexkarte“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Karneval der Rollenspielblogs – Wolkenschlösser

Ich mach mal wieder mit, weil ich Idee habe:

Seitdem ich das erste Mal von Wolkenschlössern im AD&D Monsterhandbuch I (bei Wolken- und Sturmriesen) gelesen habe, bin ich fasziniert von der Idee. Dass das von Hans (Jack im Englischen) und die Bohnenstange  kommt, das ist mir erst später klargeworden. Egal, jeder Flieger braucht ja auch eine Basis. Deswegen hier eine Tabelle von Eigenschaften einer begehbaren Wolke. Einiges kann man sicher auch verscifizieren, für einen Gasplaneten etc.

W30 Wolkenmasse Gebäude/etc. Bewohner/Fauna
1 Bedeckt von Mutterboden Keine* Keine*
2 Blitze zucken über Oberfläche Abgestürztes Flugschiff Böse Humanoide
3 Dreht sich ständig im Kreis Bauernhof Dämonen/Teufel
4 Durchlässig, bis auf Wege Beobachtungsplattform unter der Wolke Dinosaurier
5 Eigene Gravitation, man kann auch über die Unterseite laufen Bibliothek Drache
6 Eiskalt Dungeon Engel
7 Fester Kern aus Metall Einzeln stehender Turm Feen
8 Gewitterwolke Ganze Stadt Fledermäuse an der Unterseite
9 Geysire Großer gepflasterter Platz Geflügelte Elfen
10 Gummiartig Hafen für Flugschiffe Geier
11 Hart wie Stein Kapelle Geringere Gottheit
12 Klebrig Kleine Burg Golems/Lebende Statuen
13 Klebrige Zuckerwatte Kleines Hüttendorf Greife
14 Landschaft aus Wolken (Bäume, Berge etc.) Kriegsmaschinen Hochstufiger Magier
15 Lebendig und bösartig Leuchtturm Leichnam
16 Lebendig und gutartig Luxuspalast Lilliputaner (Also, wie im Buch, nicht kleinwüchsige Menschen)
17 Mit Felsen bedeckt Mauer um den Rand Naga
18 Mit Löchern aus normalen Wolken… Pagode Orakel
19 Nebelbedeckt, Wolke ist erst in einer bestimmten Tiefe fest Riesiger Baum Pegasi
20 Neigt sich hin und her Riesiges Nest Pferdegreife
21 Quelle, der Bach fällt als Regen von der Wolke Ruinen Riesenadler
22 Regenbogen leuchten überall Statue(n) Riesengänse
23 Rosa gefärbt Sternwarte Rieseninsekten
24 Sehr warm Teich/See mit Angelsteg Roch
25 Strudel führen zur Unterseite Tempel Schlangen
26 Tot… wahr mal lebendig Tor zu einer anderen Ebene oder anderem Planeten Sturmriesen
27 Weich, und Fluffig Traditionelles Riesenschloß Unzählige Vögel
28 Wellengang Wasserreservoir Wolkenriesen
29 Wolkenbeben und Spalten, die sich plötzlich auftun Windmühle(n) Wolkenwesen
30 Zäh, wenn man zulange auf einer Stelle bleibt, sinkt man ein Wolkenhöhlen Zufälliges Spielervolk

* Auch eine leere Wolkeninsel ist interessant. Schon als möglicher Ort für eine spätere Besiedlung. 🙂

Kurz mal so. Und natürlich bietet sich noch meine Tabelle für Luftwesen an… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Dämonen, Teufel und so weiter

Ok, jetzt das was bei S&WC einfach Demon bzw Dämon ist, aber im Laufe des Originalspiels in verschiedene Kategorien wie Teufel, Dämonen, Daimonions geteilt und dann später Baatezu, Tanari und Yuggoloths genannt wurde… Böse Externare bei PF. Jedenfalls böse Wesen aus den Tiefen des Multiversums…

Dämonisch/Teuflisch Magieresistenz 5% pro TW, Max 75%. HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Folter- Getroffener Gegner muß RW machen oder durch Schmerzen die nächste Runde handlungsunfähig sein +2
3 Satanische Kann 3*/Tag entweder 2W4 Dretch oder 1W2 weitere, gleiche Wesen beschwören +2
4 Abgrund- Hat die doppelte normale MR, wenn diese über 75% kommen würde, zusätzlich +4 Bonus auf RW gegen Magie +1
5 Eiserne Immun gegen normale Waffen, außer Silberwaffen und Gesegnete Waffen +1
6 Gruben- Kann sich nach belieben Teleportieren +1
7 Hochmütige Fliegen BT*2 Flügel: 1- Fledermaus 2- Raben 3- Libellen 4- Schatten 5- Knochen 6- Rauch +1
8 Höllische Getötete Gegner stehen sofort als Zombie unter der Kontrolle des Wesens wieder auf +1
9 Infernalische Kann 3*/Tag Einflüsterung wirken +1
10 Quälende Jeder Treffer auf einen bestimmten Gegner macht einen Schadenspunkt mehr pro aufeinanderfolgenden Angriff ohne Fehlschlag (also +1 auf den ersten Treffer, +2 auf den zweiten etc.) +1
11 Teuflische Kann beliebig oft Person bezaubern wirken +1
12 Wechselbalg- Kann sich nach belieben in 1- Ziege 2- Rabe 3- Katze 4- Fledermaus 5- Wolf 6- Alle 5 verwandeln. +1
13 Bestrafende Getroffener Gegner erleidet -1 auf seinen nächsten Wurf
14 Gehörnte Ansturmangriff mit 1W8 Schaden, mit mindestens 6 Metern Anlauf
15 Sünden- Erleidet nur halben Schaden durch Feuer
16 Verdammte Erleidet nur halben Schaden durch Kälte
17 Gehäutete Erleidet doppelten Schaden durch Säure und 1W6 für ein Pfund Salz
18 Gemarterte Hat -1 Abzug auf alle Angriffswürfe
19 Verfluchte Erleidet extreme Schmerzen, wenn getroffen – RW oder Handlungsunfähig für eine Runde
20 Dämonisch nichts zusätzlich

Öh… Was nehm ich denn für Wesen? Ha, nehmen wir doch einfach Untote, Skelette, Ghule und Gruftschrecken…

Also,

Skelette: 4 Abgrundskelette (Mit Magieresistenz immerhin 10%, naja…)

Ghule: 19 Verfluchte Ghule (Ha, endlich mal eine der drei letzten negativen Eigenschaften – ich glaube, das kann echt verstörend wirken, obwohl es ja gut ist für die SC…) Magieresistenz 10%.

Gruftschrecken: 10 Quälende Gruftschrecken (Mit Energieabzug sind die Schläge ja sowieso eher schlimmer als der TP-Abzug, aber so steigert dieser sich ja noch u.U. ein bisschen – fällt auf jeden Fall eher auf als bei Wesen, die eh schon ne Menge Schaden verursachen). Magieresistenz 15%.

Auch hier gilt natürlich, das die Wesen irgendwie dämonischer als normale Untote aussehen – Die Schädel der Skelette mit kleinen Hörnern, die Ghule mit einem Teufelsschweif, die Gruftschrecken mit satanischen Runen im Fleisch… oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Kieferwurm: Monster für S&WC

Hab noch eins… 🙂

Kieferwurm
Trefferwürfel: 8
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: Biss (1W10) Haken (1W4 + Festhalten)
Rettungswurf: 8
Besonderes: Abtrennen, Regeneration
Bewegung: 12
Gesinnung: Chaotisch (Chaotisch Neutral)
HG/EP: 12/2000

Abtrennen: Bei einer natürlichen 20 beim Angriffswurf für seinen Biss trennt der Kieferwurm einem Gegner ein zufälliges Körperteil ab, wie auf der folgenden Tabelle ausgewürfelt:

W8 Körperteil
1 Kopf
2 Arm
3 Bein
4 Unterarm
5 Unterschenkel
6 Hand
7 Fuß
8 1W4 – 1 Ohr, 2 Finger, 3 Nase, 4 Zehen

Festhalten: Wenn der Kieferwurm mit seinem Schwanzhaken trifft, muß dem Getroffenen ein RW gelingen oder er hängt fest. Der Kieferwurm greift ein solches Wesen bevorzugt an. Das Opfer bekommt am Ende jeder Runde einen weiteren RW.

Regeneration: Der Kieferwurm regeneriert jede Runde 2 TP; sogar ein abgetrenntes Körperteil wächst zu einem vollständigen Kieferwurm heran. Nur Feuer, Säure oder Kälte können diese Regeneration aufhalten. Der Kieferwurm kann allerdings nicht handeln, solange seine TP unter 0 sind.

Kieferwürmer sind unterirdische Wesen, die nur selten in die Nähe der Oberfläche kommen. Sie vermehren sich, indem sie sich gegenseitig in Stücke beißen, wenn sich zwei der normalerweise solitären Kreaturen begegnen. Jedes herangewachsene Teilstück geht dann seiner eigenen Wege.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Kieferwurm: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

MGdA +14 – Zufällige Ausrüstung für Kleriker

Ja, Kleriker. Ein bisschen mehr Auswahl in den Nahkampfwaffen, und Rüstungen halt sowieso – wobei ich die meisten Druidenrüstungen weggelassen habe, weil Kleriker nun mal etwas mehr auf ihr Äußeres achten als Kämpfer und prinzipiell für Zivilisation stehen – zumindest in den meisten Old-School-Spielen. Und ein paar Kleidungsstücke.

Kleriker

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-08

Flegel (Zweihändig)

1W8

10

8 GM

09-23

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

24-30

Hammer, Kriegs-, Schwerer (Zweihändig)

1W6+1

20

7 GM

31-53

Hammer, Kriegs-3

1W4+1

10

1 GM

54

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

55-59

Keule3

1W4

10

0 GM

60-67

Morgenstern

2W4

12

5 GM

68

Panzerhandschuh

1W3

1

2 GM

69

Peitsche

1W3

2

1 GM

70-75

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

76-89

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

90-99

Streitkolben, Schwerer

1W6

10

10 GM

00

Totschläger

1W3

2

1 GM

Waffe

W6

Muni

W6

Alles

W10

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-02

01-03

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

03

04

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

04-06

05-08

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

01-02

09

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

03-06

10

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

W% W% Schilde und anderes
Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

1-3

Großer Helm

15

15 GM

4-6

Kleiner Helm

5

3 GM

7-9

Mittlerer Helm

10

8 GM

10

Amtstracht

-0[+0]

12

6 GM

11

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

12

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

13

Kopfbedeckung, Kappe

-0[+0]

1/4

1 GM

14

Kopfbedeckung, Tiara

-0[+0]

1

10 GM

15

Lithurgischer Umhang, Pluvial

-0[+0]

30

75 GM

16

Lithurgisches Übergewand

-0[+0]

15

15 GM

17

Tuchrobe

-0[+0]

10

15 GM

18

Tunika

-0[+0]

2

3 GM

19-20

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

21-23

Schild

-1[+1]

10

15 GM

24-25

Schwerer Schild

-1[+1]

15

20 GM

01-10

26-30

Waffenrock

-1[+1]

10

5 GM

11-30

31-40

Leder

-2[+2]

25

5 GM

31-36

41-45

Beschlagenes Leder

-3[+3]

30

25 GM

37-42

46-49

Leinen

-3[+3]

25

45 GM

43-47

50-54

Ring

-3[+3]

40

30 GM

48-67

55-70

Kette

-4[+4]

50

75 GM

68-70

71-72

Lamellen

-4[+4]

55

65 GM

71-74

73-75

Schuppen

-4[+4]

60

50 GM

75-79

76-80

Bänder

-5[+5]

55

80 GM

80-84

81-84

Brustplatte

-5[+5]

50

100 GM

85-90

85-90

Schienen

-5[+5]

60

75 GM

91-00

91-00

Platte

-6[+6]

70

100 GM

Euer Rorschachhamster

Bis denn dann

MGdA +12 – Zufällige Ausrüstung für Druiden

Druiden – keine Metallrüstungen, aber in meiner Tabelle haben die einige bessere Rüstungen. Auch wenn die größtenteils relativ schwer sind. Und die Waffen sind halt auch eher interessant, mit Krummsäbel als AD&D-Referenz und Sichel, weil es paßt. Asterix und Obelix und so. Ok…

Druide

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-18

Dolch3

1W4

2

2 GM

19

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

20-23

Keule3

1W4

10

0 GM

24-25

Peitsche

1W3

2

1 GM

26-30

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

31-50

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

51-54

Sense

2W4

15

18 GM

55-74

Sichel

1W4

2

6 GM

75-94

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

95-00

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

Waffe

W20

Muni

W20

Alles

W20

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01

01

Blasrohr

Siehe Blasrohrpfeile

1

6m

1

2 GM

01

02

Blasrohrpfeile (20)

1W2

wie Waffe

wie Waffe

0

1 GM

02-07

03-07

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

08

08

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

09

09

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

10-15

10-14

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

02-08

15

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

09-20

16-17

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

16-20

18-20

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

W% W% Schilde Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-10

Kleiner Helm

5

3 GM

11

Gewand mit Pelzkragen

-0[+0]

8

7 GM

12

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

13

Kopfbedeckung, Filzhut

-0[+0]

1/2

3 GM

14

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

15-24

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

25-28

Schild

-1[+1]

10

15 GM

01-12

29-38

Pelzumhang**

-1[+1]

10

5 GM

13-19

39-42

Knochenplättchen**

-2[+2]

45

35 GM

20-69

43-78

Leder**

-2[+2]

25

5 GM

70-79

79-85

Holz**

-3[+3]

45

20 GM

80-81

86

Chitin**

-4[+4]

30

90 GM

82-91

87-93

Fellrüstung**

-4[+4]

65

15 GM

92-99

94-99

Knochen**

-4[+4]

60

25 GM

00

00

Schildkröten**

-6[+6]

80

80 GM

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster