Manor und Lichtaffe…

Ok, das neue Manor ist da. Hier digital. Mit einer Menge über Fackelträger, Old School Grappling, einer Rasse für Stars Without Numbers und Mietlingen an sich.

Da Tim in seiner Ankündigungsmail schrieb “The torchbearer will no longer be just a light monkey.” habe ich ihm dies hier zurückgeschickt… hehe:

Light Monkey 50 GP.
These primates are trained to carry a helmet with an oil lamp or torch attached (both helmet and light source are not included in the price above) and to follow their owner around. The monkeys are non-combattants, with stats like a zero-level human.  Additionally, they were bred to loose their fear of fire – in fact, they are drawn towards fire, warmth and glittery things in general, and sometimes even abandon their owner if they spot something that makes them curious (1 in 6 Chance). Light monkeys are usually not very hard to find again, being a light source themselves… They can be fitted with a normal, small backpack (as one for a halfling).
Most vendors forget to mention that there are laws banning light monkeys fitted with an open flame within city limits.

Ok, die verschiedenen Varianten von Fackeln werden auf jeden Fall ihren Weg in verschiedene Regale in meinen Kampagnen finden… und die Lichtaffen auch – also, nicht unbedingt wortwörtlich in die Regale, aber wer weiß. Ughugh.

Interessant sind auch die Mietlinge mit Hintergrund. Kann man nutzen, wenn man welche mit Persönlichkeit will. Die Grapple Rules sind skalierbar, je nachdem wie genau und kompliziert man das will. Find ich gut. Und Stars Without Numbers ist jetzt nicht so mein Thema, aber sieht gut aus. Hab’s ehrlich gesagt nur überflogen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

D&D 5 gefällt mir – aber… Scheiß der Hund drauf, kann ich auch selber!

Alles was ich von D&D5 so gelesen habe, gefällt mir ganz gut, insbesondere das flache Steigern der Boni. Heilung ist ein bißchen zu albern, ehrlich gesagt, und so Kleinigkeiten. Was ich aber -und ich benutze dieses Wort nicht leichtfertig- hasse, ist die Politik von WotC bezüglich der Übersetzungen. Also, die völlig unverständliche Entscheidung, weder selber Übersetzungen zu machen noch andere das machen zu lassen… ich will gar nicht näher drüber sprechen (ich glaube ich habe das auch schon öfter in Kommentaren und Foren thematisiert), und nur kurz sagen, das damit 5e für mich gestorben ist. Restlos. Bläh. ò_ó

Andererseits bedeutet das ja auch, das es eine Lücke gibt. Ein Potential für ein OGL-basiertes Rollenspiel mit stark gedämpften Bonis und trotzdem Pathfinder/3e-ähnlicher Mechanikvielfalt…  und da ich der bin, der ich bin, möchte ich das Ding einfach mit den Pathfinderbüchern, die ich habe, weiterbenutzen können… Daraus ergeben sich einige interessante Schwierigkeiten. Ich glaube, ich habe mich hier auch schon öfter über RK-Werte weit jenseits der 30er echauffiert. Oder Angriffsboni, die es einfach unmöglich machen jemanden in Vollrüstung nicht zu treffen… Alles Auswüchse der 3e (und ihren Derivaten), die erst in höheren Stufen wirklich zum Tragen kommen. Ich habe etwas rumüberlegt, und habe vor einige Ideen hier so auszuschütten, die ich in den letzten Monaten hatte.

Erstmal die halbierten Boni für Angriffsboni und Rettungswürfe:

Stufe Gut Mittel Schlecht RW Gut RW Schlecht

1

+1

+0

-1

+1

+0

2

+1

+0

+0

+2

+0

3

+1

+0

+0

+2

+1

4

+2

+1

+0

+2

+1

5

+2

+1

+1

+2

+1

6

+3

+2

+1

+3

+1

7

+3

+2

+1

+3

+1

8

+4

+3

+2

+3

+1

9

+4

+3

+2

+3

+2

10

+5

+3

+2

+4

+2

11

+5

+4

+2

+4

+2

12

+6

+4

+3

+4

+2

13

+6

+4

+3

+4

+2

14

+7

+5

+3

+5

+2

15

+7

+5

+3

+5

+3

16

+8

+6

+4

+5

+3

17

+8

+6

+4

+5

+3

18

+9

+6

+4

+6

+3

19

+9

+7

+4

+6

+3

20

+10

+7

+5

+6

+3

Dier zweite bis vierte Spalte sind natürlich die Angriffsboni. Mehrfachangriffe sind erstmal weg – dafür kriegen alle Charaktere die Möglichkeit, Bewegung vor UND nach dem Angriff beliebig auszuführen. Als Korrektiv reichen da, glaube ich, Gelegenheitsangriffe… Zaubern kann man so allerdings nicht, denke ich, das wird immer eine volle Aktion sein – schon wegen der Klassenbalance… die mir ja nun nicht so wichtig ist, aber die mir auch nicht völlig am Arsch vorbeigeht. ;) Das heißt natürlich auch, das die SGs sinken müssen. RK vielleicht nicht für Rüstungen, aber definitiv für alles andere.

Naja, die Tage mehr über diese Idee(n).

BDD

ER

Wünsch Dir Was, Blogger 2014 – Pässe im Winter!

Wunsch ist Wunsch

“Die Reise geht über einen Gebirgspass, mitten im tiefsten Winter, durch meterhohe Schneewehen und eisige Winde. Was kann alles passieren?”

Zufallstabellen gefällig?

W20

Wetter Wegverlauf*

1

Schneesturm Bergab/bergan umgekehrt zum Trend**

2

Dichter Schneefall In Serpentinen bergan/bergab

3

Sturm ohne Schnee Kaum merklich bergan/bergab

4

Leichter Schneefall Steil bergan/bergab

5

Kältesturz Mit Steilhang auf einer Seite

6

Andauernde starke Kälte Auf einem Grat

7

Klares, kaltes Wetter Schmaler Absatz im Steilhang

8

Eiskristalle im starken Wind Gehauene Treppe bergan/bergab

9

Gefrierender Nebel Leiter bergan/bergab***

10

Richtig dicke Schneeflocken Tunnel bergan/bergab

11

Einzelne Schneeflocken Höhle bergan/bergab

12

Schönes, kühles Wetter Treppe im Berg bergan/bergab***

13

Unnatürlich Windstill Brücke über Sturzbach

14

Bedeckter Himmel Gefrorene Furt

15

Graupel Über schneebedeckte Almwiese

16

Hagel Über Geröllfeld

17

Gewittersturm + Hagel Unter einem Steinbogen hindurch

18

Überfrierender Regen Über einen Steinbogen herüber

19

Angenehm warmes Wetter – Lawinengefahr In einem gefrorenen Bachbett bergan/bergab

20

Föhn – schmelzender Schnee friert auf dem Weg + Lawinengefahr Auf einem gefrorenen Fluß bergan/bergab

* Der Trend ist, je nachdem ob der Passhöhepunkt erreicht wurde, „bergan“, also ansteigend, bzw. bergab, also absteigend. Ohne das Suffix bergan/bergab geht das Teilstück des Passes relativ gerade

** Nochmal Würfeln und 1 ignorieren

*** Es gibt bei größeren Pässen immer einen längeren Weg für Tiere oder sogar Wagen, also erzwingt dieses Ergebnis eine Weggabelung.

W20

Zustand des Weges Besonderes am Wegesrand

1

Perfekt, gepflastert, karrentauglich Gasthaus

2

Kies, karrentauglich Almhütte

3

Sandweg, karrentauglich Zoll- oder Wachturm

4

Aus dem Fels gehauen, karrentauglich Kloster oder Schrein

5

Voller Schlaglöcher, noch karrentauglich Einsiedelei

6

Uneben, karrentauglich Schutzhütte (W6 1 – praktisch leer 6 – voll ausgestattet)

7

Perfekt, gepflastert, Weg für Reit-/Lasttiere Ruine von 1-6

8

Kies, Weg für Reit-/Lasttiere Höhle

9

Sandweg, Weg für Reit-/Lasttiere Zugefrorener Bergsee

10

Aus dem Fels gehauen, Weg für Reit-/Lasttiere Abzweigung mit totem Weg

11

Voller Schlaglöcher, Weg für Reit-/Lasttiere 1W4 Grabstätten

12

Uneben, Weg für Reit-/Lasttiere Tierskelette

13

Perfekt, gepflastert, Fußweg Opfergaben

14

Kies, Fußweg Gefrorener Wasserfall

15

Sandweg, Fußweg Krüppelkiefern osä.

16

Aus dem Fels gehauen, Fußweg 1W10 Verirrte Wanderer

17

Voller Schlaglöcher, Fußweg Abgegangene oder abgehende Lawine

18

Uneben, Fußweg Gemsen, Ziegen oder Yaks

19

Weggebrochen, durch Spalten versperrt Überhang aus Schnee*

20

Verschüttet durch Lawine Erfrorener Yeti (osä.)

* was das Verlassen des Weges, sei es aus Versehen in entsprechendem Wetter (Schneefall, Nebel) oder aus Übermut (SC halt…) sehr gefährlich macht – je nach Wegverlauf ist der Überhang über einer Spalte (2W20m) oder einem Abhang (2W100m).

W12 Weg
1 Dreifach Gabelung 1-3 Korrekter Wegweiser 4 – Falscher Wegweiser 5 – Irrelevanter Wegweiser 6 – Gar kein Wegweiser
2 Gleich weiter (gegen den Trend wandelt sich aber in Trend)
3 Gleich weiter (Trend bleibt)
4 Gleich weiter (Trend ändert sich)
5 Neuer Wegverlauf (gegen den Trend wandelt sich aber in Trend)
6 Neuer Wegverlauf (Trend bleibt)
7 Neuer Wegverlauf (Trend ändert sich)
8 Weggabelung W6 1-3 Korrekter Wegweiser 4 – Falscher Wegweiser 5 – Irrelevanter Wegweiser 6 – Gar kein Wegweiser
9 Begegnung – nochmal mit W8
10 Wetterumschwung – nochmal mit W8
11 Wegqualität ändert sich, Nochmal mit W8
12 Besonderes, Nochmal mit W8

Wie man diese Tabellen benutzt:

Die grundsätzliche Idee ist, das man eine ungefähre Vorstellung hat, wie das Gelände sich entwickelt, normalerweise anhand der Überlandkarte. Die gibt natürlich auch an, wo der Höhepunkt des Passes ungefähr liegt – unter Umständen muß man den Trend anpassen, das es sich auch so anfühlt, als hätte man einen Pass erstiegen (Obwohl die Idee eines immer tiefer werdenden Tales auch etwas für sich hat, jetzt wo ich das hier aufschreibe…). Die Reisegeschwindigkeit sollte, gerade im Winter, extrem langsam sein. Der Spielleiter sollte die Regeln des Systems für kaltes Wetter benutzen, um es den Spielern sehr schwer zu machen. Das Übersteigen eines Hochgebirgspasses im Winter ist eine sehr dumme Idee, und eigentlich nur mit Magie oder extremen Glück zu bewerkstelligen.

Aber natürlich sind Charaktere normalerweise mit beidem reichlich ausgestattet… ;)

Erst würfelt man auf der Tabelle Wegqualität, um den Zustand des Weges zu erfahren (Der nach dem nassen Herbst und dem ersten Frost durchaus nicht dem Normalzustand im Sommer gleichen muß – normalerweise werden Gebirgspfade im Frühling ausgebessert), dann würfelt man jede Stunde oder alle zwei Stunden oder jeden halben Tag (je nachdem wie lang die Reise wird) auf der Tabelle Weg. Diese gibt an wenn man auf den anderen Tabellen würfelt, Wegverlauf ist dabei wohl die Häufigste. Bei Weggabelungen sollte der SL zufällig einen richtigen Weg bestimmen. Karten oder einheimische Führer (die sehr gut bezahlt werden oder sehr eingeschüchtert sein müssen, um so etwas überhaupt zu versuchen) sind hier sehr nützlich. Das Wetter sollte auch zu Rate genommen werden, wenn es darum geht, den Weg überhaupt erkennen zu können…

Natürlich kann amn sich auch frei bedienen, oder aus Jux und Dollerei auf einer Tabelle würfeln – Wetter böte sich zum Beispiel mal an. Gebäude stehen entweder leer (Alm- und Schutzhütten meistens) oder sind ausgestattet um Überwintern zu können (Klöster und Wachtürme; Zolltürme und Gaststätten stehen meist auch leer, weil niemand im Winter über den Pass reißt, aber manchmal auch nicht…). Je nachdem wieviel Vorräte vorhanden und wie nett die Bewohner sind, kann die Reaktion auf unerwartete Besucher von freundlicher Gastfreundlichkeit bis zu aggressiver Feindseligkeit reichen.

So, ich hoffe, das nützt dem Rezipienten.

Doctore Domani hat übrigens hier meinen Wunsch erfüllt. Und den werd ich benutzen, wobei ich nicht weiß, ob ich das zum Fest fertigkriege, was ich schon mal angedeutet habe… ;)

So, jetzt an den WOPC… diesmal schaff’ ich das! :P

 

MFG

Rorschachhamster

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Getränke und Gewinne 4 und eine “Saufmatrix” von Roger G_S

Aufgrund von regelmäßigen, virtuellen Besäufnissen am Spieltisch war ich gezwungen dies hier zu erschaffen ;) :

Alkoholhaltiges Getränk SG Ausschank Preis Zufällig W100
Absinth, Sanft 18 Glas 3 GM 1
Absinth, Stark 23 Glas 4 GM 5 SM 2
Alster/Radler 9 Glas 4 KM 3-5
Apfelschnaps 15 Kurzer 5 KM 6-8
Aquavit 16 Kurzer 3 SM 9
Arak 19 Kurzer 2 SM 10
Baijiu (Hirseschnaps) 20 Kurzer 1 SM 11
Bärwurz 17 Kurzer 2 SM 12
Bier, Ale 11 Glas 5 KM 13-15
Bier, Dünn- 9 Glas 3 KM 16-18
Bier, Dunkles 11 Glas 7 KM 19-21
Bier, Honig- 12 Glas 1 SM 22
Bier, Maibock 12 Glas 1 SM 23
Bier, Ork- 13 Glas 4 KM 24-26
Bier, Pils 11 Glas 9 KM 29-31
Bier, Stark- 13 Glas 1 SM 32
Branntwein 17 Kurzer 5 SM 33
Cauim (Manjokbier) 9 Glas 1 SM 34
Cognac 16 Kurzer 4 SM 35
Cognac, unverschnitten 21 Kurzer 4 GM 36
Doppelkorn 15 Kurzer 2 SM 37
Drachenbier 13 Glas 5 GM 38
Drachenschnaps 20 Kurzer 6 GM 39
Eierlikör 11 Kurzer 4 SM 40
Enzian 16 Kurzer 8 SM 41
Fluch der Mumie 19 Glas 1 GM 42
Gin 17 Kurzer 6 SM 43
Goblinfusel 18 Kurzer 2 KM 44-46
Grog 14 Glas 2 KM 47-49
Halblingmet 14 Glas 4 SM 50
Halblingschnaps 16 Kurzer 9 SM 51
Halblingwein 13 Glas 2 GM 52
Himbeerschnaps 18 Kurzer 3 SM 53
Kirschwasser 16 Kurzer 2 SM 54
Korn 17 Kurzer 1 SM 55-56
Kumys (Vergorene Stutenmilch) 9 Glas 5 SM 57
Likör 15 Kurzer 2 SM 58
Met, Gezuckerter 16 Glas 6 SM 59
Met, Honig- 15 Glas 1 GM 60
Most 9 Glas 2 SM 61-62
Obstbrand 18 Kurzer 1 SM 63-64
Obstgeist 16 Kurzer 5 SM 65
Obstlikör 13 Kurzer 2 SM 66
Ouzo 16 Kurzer 2 SM 67
Pulque (Vergorener Argavensaft) 10 Glas 3 SM 68
Rum 18 Kurzer 1 SM 69
Rum, Gewürzter 17 Kurzer 1 SM 70
Sambuca 16 Kurzer 2 SM 71
Schlangengift 20 Kurzer 1 SM 72
Schlehenbrand 16 Kurzer 1 SM 73
Tepache (Fermentierte Früchte) 12 Glas 1 SM 74
Tresterbrand 18 Kurzer 1 SM 75
Trollbräu 22 Kurzer 4 GM 1 SM 76
Wacholderschnaps 16 Kurzer 4 SM 77
Wein, Auslese 15 Glas 1 GM 2 SM 78
Wein, Beerenauslese 17 Glas 1 GM 5 SM 79
Wein, Eiswein 17 Glas 1 GM 3 SM 80
Wein, Elfen- 11 Glas 4 GM 81
Wein, Gepantscht 15 Glas 2 SM 82
Wein, Hochgewächs 13 Glas 1 GM 3 SM 83
Wein, Kabinett 13 Glas 2 GM 84
Wein, Landwein 11 Glas 7 SM 85-86
Wein, Magier- 9 Glas 4 GM 87
Wein, Perlender (Champagner) 14 Glas 4 GM 88
Wein, Qualitätswein 12 Glas 1 GM 2 SM 89
Wein, Spätlese 14 Glas 7 SM 90
Wein, Sprudel- (Sekt) 13 Glas 1 GM 91
Wein, Tafelwein 11 Glas 2 GM 5 SM 92
Wein, Trockenbeerenauslese 19 Glas 2 GM 5 SM 93
Whiskey 17 Kurzer 6 SM 94
Wodka 16 Kurzer 1 SM 95-96
Wodka, Stark 19 Kurzer 3 SM 97
Zwergenbier 12 Glas 3 SM 98
Zwergenschnaps 20 Kurzer 1 GM 99
Zwergisches Starkbier 13 Glas 1 SM 2 KM 100
Qualität Preismodifikator Zufällig W100
Schlecht /5 01-10
Minderwertig /2.5 11-25
Geht so /1.25 26-40
Normal 41-70
Besser *1.25 71-85
Gut *2.5 86-95
Sehr Gut *5 96-99
Außergewöhnlich *10 100

Der Preis gilt für den angegebenen Behälter, wobei grundsätzlich gilt

25 Kurze = 5 Gläser = 1 Flasche

Schlechter Schnaps kann durchaus weniger als 1 KM kosten, Grog zum Beispiel. Der wird dann als Doppelter ausgeschenkt… so ist das mit schlechtem Schnaps. ;)

1 Flasche (~0,7-1 Liter) kostet soviel wie 5 Gläser oder 25 Kurze. Wobei nur bei höherwertigen Getränken ab mindestens 5 GM pro Flasche die Flasche auch aus Glas ist, und nicht aus Keramik, als Holzfäßchen oder Lederschlauch gestaltet ist, oder gar aus einem ausgehöhlten Kürbis besteht.

Größere Behälter sind Folgende:

Behälter Inhalt Preis Kosten Behälter Gewicht Behälter Zufällig W100
Magnum-Flasche 2 Flaschen * 1,1 5 GM 3 Pfund 01-02
Doppel-Magnum 4 Flaschen * 1,2 9 GM 6 Pfund 03
Tonkrug, Mittel 4 Flaschen * 0,9 3 KM 9 Pfund 04-10
Fäßchen 5 Flaschen * 0,9 2 SM 3 Pfund 11-20
Kleine Amphore 6 Flaschen * 0,9 1 SM 4 Pfund 21-24
Kleines Faß 10 Flaschen * 0,8 5 SM 9 Pfund 25-35
Tonkrug, Groß 11 Flaschen * 0,8 1 SM 17 Pfund 36-45
Halbe Amphore 12 Flaschen * 0,8 2 SM 8 Pfund 46-48
Tonkrug, Riesig 24 Flaschen * 0,75 2 SM 30 Pfund 49-55
Halbes Faß 25 Flaschen * 0,75 12 SM 16 Pfund 56-70
Amphore 25 Flaschen * 0,75 4 SM 15 Pfund 71-73
Faß 50 Flaschen * 0,6 2 GM 30 Pfund 74-85
Große Amphore 50 Flaschen * 0,6 2 GM 25 Pfund 86-89
Großes Faß 100 Flaschen * 0,5 6 GM 50 Pfund 90-97
Riesiges Faß 200 Flaschen * 0,5 12 GM 85 Pfund 98-00

Es gibt natürlich noch größere Behältnisse, diese sind aber normalerweise nicht mobil.

Magnum-Flaschen sind normalerweise aus Glas und mehr Statusobjekt, als tatsächlich sinnvoller Transportbehälter – was sich auch im Preis niederschlägt.

Der Preismodifikator bezieht sich auf den berechneten Preis pro Flasche mal dem Fassungsvermögen – es ist nun mal billiger, wenn man mehr kauft.

Langzeitleser werden vielleicht bemerken, das ich die Fässer aus dieser Tabelle etwas umbenannt habe – das Standardfaß ist bei mir jetzt 50 Liter, was mehr Sinn macht, und das Riesige ein Großes. Das vorige Mittelgroße ist jetzt ein Halbes. Höhö. Bei den Amphoren gibt es jetzt auch eine Kleine und eine Halbe. Wobei das Halb natürlich sich auf das Standardmaß bezieht.

Das Saufen an sich:

Der Zähigkeitswurf bezieht sich auf den Konsum von einem normal ausgeschenkten Maß des Alkohols. Wenn man mehr trinkt, kommt dies auf die Art und Weise des Trinkens an – stürzt man einen doppelten Schnaps (oder ein großes Glas Bier) erhöht sich der SG um 6. Trinkt man mehr als die doppelte Menge, werden mehrere Zähigkeitswürfe je nach Menge fällig, wobei so weit möglich zwei Maß als ein Doppelter gezählt wird.

Das Trinken eines Glases Wodkas (SG 16, 5-fache Dosis) auf Ex erzwingt also zwei Zähigkeitswürfe gegen 22 und einen gegen 16. Die Auswirkungen eines mißlungenen Zähigkeitswurfes können entweder gehandwedelt werden, oder man bezieht sich auf die folgende Grafik, die Roger G_S von Roles, Rules and Rolls hier gepostet hat, und die ich eingedeutscht und etwas verändert habe, für Pathfinder.

Betrunkenheitsdiagramm

Insbesondere bin ich von dem Geschicklichkeitsmalus zu einem generellen Malus auf alle Würfe hingegangen (bis auf die Zähigkeitswürfe für’s Saufen) – wobei Beschwippst einen Bonus speziell auf Charismafertigkeiten gibt. Wegen mäßiger Enthemmung und so. Das hat den lustigen Nebeneffekt, das für Barden und andere Schnacker ein wenig Angetüddelt sogar von Vorteil ist, das aber sehr schnell umschlagen kann, sollte man weitertrinken. Habt ihr schon mal in einer Band gespielt? Was? Warum? Ach, nur so… ;D Zum Ausdrucken gibt es hier unter Downloads unter der Überschrift Regeln ein PDF für euch. Ihr findet das schon

Man kann auch einiges Tun, um sich zu erfrischen oder Vorzubeugen – folgende Ereignisse oder Aktionen haben die Chance jemanden Nüchterner zu machen oder geben einen kleinen Bonus auf den nächsten Rettungswurf (falls man weitersäuft oder gegen den Kater, s.u.):

Kotzen 1W4 Behälter zurück
Ein Glas Wasser trinken +1 auf den nächsten Zähigkeitswurf
Fettiges Essen maximal eine Stunde vor Beginn Man erhält einen +1 Bonus auf die ersten vier RW, während des Saufens ab der Stufe Betrunken muß einem allerdings ein Zähigkeitswurf gegen den letzten Drink gelingen, sonst kotzt man (s.o.).
Ein Glas Kaffe osä. trinken Einen Behälter zurück
Pro vergangener halber Stunde ohne Drink Einen Behälter zurück
Adrenalinrausch durch Kampf oder lautes in Rage reden Einen Behälter zurück
Kaltes Wasser über den Kopf Einen Behälter zurück

Unfreiwilliges Kotzen kommt von einem Fehlschlag von mehr als 10 auf dem RW, das paßte nicht mehr auf den Zettel.

Der Kater:

Der Wurf gegen den Kater besteht aus zwei Zähigkeitswürfen gegen den Drink mit dem höchsten SG des Abends – und zwar mit dem Modifikator an dem man zuletzt stand. Der erste Wurf wird nach dem Aufstehen fällig, der zweite nach einer halben Stunde, dieser modifiziert mit den oben genannten Hilfsmitteln, so man denn darauf zurückgreifen kann (und statt fettigem Essen hilft auch salziges Essen). Ein mißlungener RW bedeutet das man 1W6 Stunden kränkelnd ist (-2 auf viele Würfe)… und die Zeiten addieren sich.

Noch ein kurzes Wort zum Thema an sich: Dies ist ein Fantasyspiel, und diese Regeln sind eher lustig gemeint. Echter Alkoholismus ist scheiße. Trinkt in maßen, wenn ihr denn trinken müßt. Oder auch nicht, aber dann behauptet nicht, ich hätte euch nicht gewarnt. :P

In ein paar Jahren mache ich dann so Sachen wie Erze. Bezweifel aber, daß das ebenso häufig auftaucht im Spiel… ;)

BDD

ER

Einige der Drinks sind aus dem Ausrüstungskompendium entnommen, aber ich habe keine Ahnung inwieweit ich die Preise verändert habe, weil ich die Preise ganz am Schluß noch mal für alles zusammen egalisiert habe, die SGs sind jedenfalls alle von mir.

Halloween auf RPGnow

Ok, hier Minikurzrezis für die freien Inhalte zu Halloween auf RPGnow:

RQ1 Night of the Walking Dead – Die Karte des Dorfes und des Friedhofes allein lohnen sich schon. Keine Ahnung, wie das Abenteuer selbst ist, aber: Hey, Ravenloft.

Wraith the Oblivion (1st Edition): Das Konzept fand ich relativ cool. Wahrscheinlich spielt es sich eher lahm im Vergleich zu solchen Dingern wie Werewolf und Vampire…

Dungeon Crawl Classics #24: Nichts Großartiges… aber auch nicht schlecht, per se, irgendwas hat mich dran gestört, aber das hab ich wieder vergessen

Eden Studio Presents: Volume 1: Gut, kenn das System nicht, ist ein Abenteuer für Conspiracy X drin, kann man bestimmt auch in andere Regeln portieren. Yakuza denk ich immer gleich an Shadowrun…

Kaiju Kaos: Collectible Trading Cards, Set 01: Ich hab keine Ahnung wieso man das spielen sollte… aber ich mag solche Sammelkartenspiele eh nicht. Die Regelangaben scheinen sich auf eine Zahl und eine Fraktion zu beschränken…

Victoriana – The Devil in the Dark: Kein Zeit mehr! Muß zum Zug!

BDD

ER

Zufallstabelle mit Ort & Komplikation für das Gebrige

Manachmal macht man sich verrückt wegen Sachen, die dann überhauptnich’ schlimm sind… :P Deswegen etwas wenig Funk hier gewesen. Ich mach es wieder gut:

Mit dieser Vorlage für Zufallsbegegnungen habe ich erstmal die großen 6 abgearbeitet: Ebene, Wald, Sumpf, Hügel, Wüste… und Gebirge halt:

W8+W12

Anzahl Gebirge Quelle Ort Komplikation

2

14+ (Neben-)Gipfel Schnee/Geröll-Lawine

3

11-13 Überhang Starker Schneefall

4

9-10 Schmaler Grat Geröllhang

5

7-8 Steilhang Schlammrutsch

6

5-6 Steiler Hang Spritzwasser, kleiner Wasserfall

7

3-4 Flacher Hang Spitze Steine

8

2-3 Großer Felsen Geröll

9

-2 Viele Felsen Brüchiger Fels

10

-1 Alm Starker Regen

11

-1 Bruchkante Lichter Nebel

12

-1 Tiefes Tal Dichter Nebel

13

-2 Klippe Hagel

14

2-3 Felsgrat Gewitter

15

3-4 Kiesfläche Überfrierender Regen

16

5-6 Höhleneingang Starker Wind

17

7-8 Krüppelkiefern Steinschlag

18

9-10 Gebirgsbach Föhn

19

11-13 Klarer Bergsee Überwachsene Kluft

20

16+ Gletscherzunge Wettersturz!

Ich glaub’, ich hätte Lust generische Begegnungstabellen á la AD&D – MHB II zu machen… einmal ganz generisch, mit den Wesen aus den drei offiziellen MHBs, und ein weiteres für meine persönliche Kampagne. Ganz generisch sollte für jeden nutzbar sein. Interesse? ;)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

DSA1 – Hausregeln Kampf und Attribute

Also, ich habe mich ja schon mal über die DSA1 Kampfregeln lustig gemacht. Mehr als einmal, wahrscheinlich. Wenn selbst der Beispielkampf aus dem Buch der Regeln nach 7 Würfelwürfen nur 1 SP vorzuweisen hat, bei Leuten mit 30 LE auf der ersten Stufe… puh… Hier nochmal das Original:

Kampfregeln ...oder Krampfregeln.

Jedenfalls fand und finde ich es auch unerträglich, das eine gelungene Attacke nichts wert ist, wenn der Gegner pariert. Da fühlt man sich jedesmal verarscht. Und noch schlimmer: Ganzer Schaden bleibt im RS hängen. AAAAAAArg! Deswegen folgende Hausregeln: Eine gelungene Attacke macht, ganz unabhängig von der Parade, schon mal einen SP. Direkt von der LE des Gegners. Das reicht nicht um Gift oder ähnliches zum wirken zu bringen, aber immerhin ist es etwas. Wenn dem Gegner seine Parade nicht gelingt, erleidet er automatisch einen weiteren SP, und der läßt auch Gift und ähnliches wirken. Erst dann werden ganz normal die TP ausgewürfelt und der RS abgezogen um die SP zu ermitteln. D.b. das auch ein erfolgreicher Angriff 2 Punkte Schaden mehr macht. Auch nicht so verkehrt. Und man kann mit einem Messer den Krieger in der Ritterrüstung vergiften… irgendeine Lücke gibt es immer. Und so sind die Ritterrüstungen kein Allheilmittel mehr.

Das obige Beispiel mit meinen Regeln:

1. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 13 Augen. Fehlschlag!

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 11 Augen. Fehlschlag!

2. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 16 Augen. Fehlschlag!

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 9 Augen. Erfolg! Alf erleidet 1 SP.

Alf würfelt PA: 4 Augen. Schlag pariert!

2. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 5 Augen. Erfolg! Bert erleidet 1 SP.

Bert würfelt PA: 13 Augen. Parade mißglückt! Bert erleidet 1 SP.

Alf würfelt TP (1 Würfel +3).

Ergebnis: 5 TP

4 TP bleiben in Berts Rüstung hängen.

1 SP wird von Berts Lebenspunkten abgezogen.

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 17 Augen. Fehlschlag!

etc.pp.

…und statt das nur einer der beiden 1 SP erlitten hat, hat Alf 1 SP und Bert immerhin 3 SP hinnehmen müssen… das fühlt sich besser an und läßt außerdem fast jeden Kampf etwas an der LE zehren.  Die ja ausreichend vorhanden ist. ;)

Desweitern gilt die Regel des Mörderischen Schlages bei allen Kombatanten, egal, ob Spielercharakter oder nicht. Wo kommen wir denn sonst hin? Zweiklassengesellschaft? ;) Und mit +2 auf den Schaden, halt einen für die gelungene Attacke (Duh!) und einen für die mißlungene Parade, auch wenn die gar nicht stattfindet. Damit nicht im Extremfall (Gegner mit RS 0) ein mörderischer Schlag weniger Schaden verursachen kann als ein normaler. Was mir gar nicht mehr bewußt war, ist das die Regel bei 1 und 2 greift. Das macht die relativ häufig. Huh.

Im Spiel würde es sich anbieten, den Schaden mit einer Strichliste abzustreichen – weil man so mehr Zeit hat noch mehr zu würfeln… :P Naja, macht es schon etwas schneller.

Zweites Thema Attribute: Die Geschicklichkeit und die Stärke machen bei 13 mehr Attacke oder Parade bzw. mehr Schaden. So weit so gut. Allerdings kann man jede Stufe einen Wert erhöhen und jeder Wert über 13 erhöht den Bonus um nochmal um 1. Finde ich ein büschen viel, kann aber auch meine D&D-Sozialisierung sein. Unter 8 ist gar nicht vorgesehen. Da ich aber vorhabe, auch Attributsschaden zumindest zuzulassen… (Schatten, z.B.) brauche ich auch Abzüge für unter 8. Deswegen hier jetzt die Tabellen, die den Bonus geringer machen und auch mehr Mali für unter 8 vorsehen, basierend auf den von LL.

Attributswert Stärke-Modifikator auf TP Geschicklichkeit-Modifikator auf AT oder PA
0 Tot Gelähmt
1 -4 -4
2-3 -3 -3
4-5 -2 -2
6-8 -1 -1
9-12
13-15 +1 +1
16-17 +2 +2
18-19 +3 +3
20 +4 +4

Ok, das könnte funktionieren. Vielleicht bin ich da aber etwas über’s Ziel hinausgeschossen – bei den Attributen bin ich mir halt noch nicht sicher. Trotzdem, eine machbare Idee.

BDD

ER