Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Plesiopleurodon

Ha, an einem morgen die Inspiration gehabt, nachgeforscht und gleich ausgewürgt, als Rollenspielgewölle und Zeichnungstat. Oder so. Jedenfalls, ein Wesen wie das hat mir noch gefehlt in Hatzeg, finde ich. Und obwohl das Original nur von einem Exemplar aus ein paar millionen Jahre vorher bekannt ist, und dazu noch in Nordamerika… Man weiß es ja nicht, die fossile Überlieferung ist ja sehr lückenhaft, in meinem Hatzeg schwimmen die jedenfalls im Wasser rum. 😉

Also

Plesiopleurodon

 

Trefferwürfel:

9

Häufigkeit:

Sehr Selten (Rar)

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (2W4)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

6 / Kämpfer der 5.

% im Lager:

0

Speziell:

Zerreißen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 12

Bewegung:

Schwimmen 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

9

Schätze:

HG/EP:

10/1400

Stufe/EP:

6/900+12/TP

Zerreißen: Ein Plesiopleurodon, das mit einer natürlichen 20 trifft, hält ein Opfer fest und verursacht jede Runde automatisch den doppelten normalen Bißschaden (4W4) durch Schütteln des Kopfes, bis dem Opfer ein RW gelingt.

Ein Plesiopleurodon ist ein naher Verwandter des Plesiosaurus, aber mit kurzem Hals und großem Kopf und gefährlichen Kiefern. Selbst wenn ein Plesiopleurodon einen Moralwurf nicht schafft, entläßt es ein Opfer in seinen Kiefern nicht, und versucht mit diesem zu fliehen.

 

Marine Echsenmonsterterrier… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Plesiopleurodon“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Lebende Statue, Mönch

Aus der gleichen Quelle wie die Masken kommt das nächste Monster – irgendwo mal hingeworfene Zeichnungen, die ich etwas mit Gimp nachbearbeitet und koloriert habe. Ursprünglich wollte ich daraus eine „Lebende Statue, Jade“ machen – aber die gibt es schon in diversen Varianten. Deswegen breche ich etwas mit der Materialtradition bei den Lebenden Statuen… Vielleicht fällt mir irgendwann noch ein besserer Name ein. Beziehungsweise ein besseres Material. Lackiertes Holz passte jetzt nicht zu der Zeichnung, und ein anderer Stein fiel mir nicht ein mit irgendeinem Bezug zu Buddhismus oder was.

Naja. Egal.

 

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Schläge (1W6)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kleriker der 2.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Umlenken

Intelligenz:

Keine

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/105+3/TP

Umlenken: Gegen den ersten Angriff jede Runde erhält die Lebende Mönchsstatue einen RW, bei dessen gelingen der Angriff unabhängig vom Angriffswurf fehlschlägt.

Lebende Mönchsstatuen sind normalerweise aus Jade oder lackiertem Holz, seltener aus anderen Materialien. Sie bewachen oft Klöster und Tempel, aber sind manchmal auch in Grabmalen oder Privathäusern religiöser Respektspersonen zu finden. Wie alle Lebenden Statuen befolgen sie stur die ihnen gegebenen Befehle, aber sind dabei etwas mobiler als die meisten.

Und das war es schon, nichts so beeindruckend Neues, aber die „Parade“ am Anfang der Runde kann ich mir schon als ziemlich frustrierend vorstellen… *Böses Spielleiterkichern* Für Spiele mit komplizierteren Rettungswürfen würde ich den RW gegen Lähmung bzw Zähigkeit machen lassen. Das passt meiner Meinung nach am ehesten.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Lebende Statue, Mönch“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die Masken der Galadhelen Klingenschnee

Wenige Zauberkundige beschäftigten sich mit traditionellen Formen der Magie aus fernen Ländern, erst recht nicht, wenn sie diese als „primitiv“ empfanden. Anders die etwas exzentrische Erzmagiern der Königlichen Akademie, Galadhelen Klingenschnee. Auf ihren Reisen, die sie nicht nur in andere Exzistenzebenen, sondern auch in die letzten Winkel der Welt geführt haben, hat sie sich intensiv mit den magischen Riten, Foki und Fetischen der Kulturen befasst, die sie besuchte. Ihre größte Hinterlassenschaft waren die drei magischen Masken, von denen sie mehrere Exemplare und die Geheimnisse ihrer Herstellung an die Akademie vermachte – und auch wenn es nur selten einer der Absolventen für lohnenswert hält, diese interessanten magischen Gegenstände zum Fokus seiner Forschung zu machen, gibt es doch immer wieder Exemplare, die in Ruinen oder im Besitz von Abenteurern auftauchen. Die am weitesten Verbreiteten sind die folgenden Drei:

Der grüne Seher:

Diese Maske gleicht einem ausdruckslosen Gesicht aus grüner Jade, mit eingelegten Augen aus hauchdünner Keramik, die Trägern eine besondere Sicht verleihen: Jedes unsichtbare Wesen wird sichtbar, inklusive ätherischen und astralen Kreaturen, aber lebende Wesen, Pflanzen und Tiere werden unsichtbar. Außerdem erhalten Träger eine besondere Resistenz gegen jeden Blickangriff oder andere Effekte, die die Sicht beeinträchtigen, wie Blindheit oder magische Dunkelheit (aber normale Dunkelheit verhindert das Sehen ganz normal).

Der Affe mit den Edelsteinaugen

Diese Maske gleicht einer groben Affenmaske. Eines der Augen ist aus einem hauchdünnen Smaragd geschnitten, das andere aus Rubin. In der Innenseite der Maske steht normalerweise über jedem Auge ein Befehlswort (manche Kopisten haben auf dieses Detail verzichtet). Beide Augen können zusammen dreimal pro Tag aktiviert werden – das grüne Auge heilt bei einem betrachteten Ziel innerhalb von 18m 1W6+1 Trefferpunkte, während das rote Auge  bei einem beliebigen Gegner einen Kampfrausch auslöst, der ihn für 1W6 Runden unkontrolliert auf jedes Wesen in der Nähe einschlägen läßt, egal ob Freund oder Feind (Zufällig auswürfeln, wenn es mehr als ein mögliches Ziel gibt). Dieser Gegner erleidet dabei einen Abzug von 2 auf Angriffswürfe und seine Rüstungsklasse. Wird eines der Augen allerdings an einem Tag exklusiv dreimal benutzt, erzeugt dies bei Trägern eine enorme Mattigkeit, die ihre Bewegungstempo halbieren und einen -4 Abzug auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe erzeugt, bis sie 8 Stunden am Stück geschlafen haben.

Der fröhliche Goldzyklop

Träger dieser massiven Goldmaske mit unregelmässigen Kupferhörnchen und einem einzelnen, aus reinem Kalk geschnitzten Auge erhalten einen Malus von 2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. Nachdem die Maske mindestens 24 Stunden ununterbrochen getragen wurde, können Besitzer einmal pro Tag einen beliebigen Zauber auf die Quelle zurückwerfen – wobei der Zyklop ein schallendes Lachen ertönen läßt. Außerdem erhöht sich die Rüstungsklasse von Trägern um 2. Wenn die Maske einmal für 24 Stunden getragen wurde, kann sie nach Belieben auf- und abgesetzt werden, bis jemand anderes sie mindestens 24 Stunden trägt.

Ja, da hab ich einige alte, merkwürdige Zeichnungen am Rand eines Blockes gefunden, die aufgegimpt ^_^, und voilá, magische Masken. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Zorniges Tropaion

Ha! Da hab ich mich doch so durch YouTube geclickt, zufälliges Video mit antiker Geschichte und Zack! Idee für neues Monster.  Die Zeichnung ist etwas wilder, als die Abbildungen so allgemein, aber, böser Geist und so. Ob absorbierte Waffen wieder geborgen werden können, lasse ich offen. Vielleicht? Vielleicht sollten magische Waffen auch einen Bonus auf die RW in Höhe ihres magischen Bonus‘ erhalten. Das paßt so schon, das kann die geneigte Spielleitung ja entscheiden. Et voilá:

Tropaion, Zorniges

Trefferwürfel:

7+6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19]

Anzahl:

1

Angriffe:

2 mit zwei unterschiedlichen Waffen

Größe:

Groß

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

0

Besonderes:

Immun gegen Magie (s.u.), Waffen absorbieren

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Fliegen 24

Fliegen 72 (A/VI)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Rechtschaffen Böse

Moral:

12

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/850 + 10/TP

Immun gegen Magie: Als Golemähnliche Konstrukte aus Holz und Rüstungen, sind Zornige Tropaions vollständig Immun gegen Magie, abgesehen von Zaubern wie Holz krümmen und Metall erhitzen, sowie andere Magie, die direkt auf solche Gegenstände wirken. Holz krümmen halbiert die Bewegungsgeschwindigkeit des Zornigen Tropaions, sei es an Land, als auch in der Luft, während Metall erhitzen den normalen Schaden verursacht. Weitere Details entscheidet die Spielleitung.

Waffen absorbieren: Wenn ein Zorniges Tropaion von einer Waffe getroffen wird, muß dem Angreifer ein RW gelingen, oder die Waffe wird von dem Konstrukt absorbiert, was bei ihm 1W6 Schadenspunkte heilt. Auch herumliegende Waffen Gefallener oder andere herrenlose Waffen kann das Zornige Tropaion so absorbieren, solange sie höchstens vor einer Phase im Kampf geführt wurden. Dazu muß das Zornige Tropaion diese Waffen nur kurz berühren, und muß keine besondere Handlung dafür aufbrauchen. Magische Waffen erhalten auch einen RW, wenn sie von niemanden geführt werden, normale Waffen werden automatisch absorbiert.

Wenn zwei Armeen zivilisierter Gegner gegeneinander antreten, ist es Brauch, das der Sieger ein den Göttern geweihtes Tropaion errichtet – ein Holzgerüst, angetan mit den Rüstungen und Waffen des Verlierers. Zu den guten Sitten gehört es ebenso, das dem Verlierer gestattet wird, seine Toten vom Schlachtfeld zu bergen, wenn er dies erbittet. Manchmal aber, sei es aufgrund langanhaltender Feindschaften, persönlichen Beleidigungen oder den besonderen Umständen des Krieges, wird dieser Bitte nicht entsprochen oder sie wird gar nicht gestellt. Dann fährt sehr selten ein böser Geist in das Tropaion, von dem sich die Götter in Abscheu abwenden, genährt von den verlorenen Seelen der unbestatteten Toten, und erfüllt mit ihrem Zorn. Ihr Hauptziel ist das Vernichten des Anführers, Generals oder Admirals, der für diese Schandtat verantwortlich ist – aber auch ihre ehemaligen Kameraden, sowie ganz allgemein jedes lebende Wesen, trifft ihr Zorn. Manchmal (25%-Chance pro Waffe) sind die Waffen, die das Zornige Tropaion führt, magisch.

Gewöhnt euch nicht an den täglichen Upload. Hab‘ viel um die Ohren, gerade… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Zorniges Tropaion“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Sechs Minidungeons für Fantasyspiele

Oh, weil ich etwas Zeit für mich brauchte, und den Block mit diesen Punkten wiedergefunden habe, hier ein paar handgeschnitzte Minidungeons. Kommen natürlich nicht an die Qualität von anderen schönen Dungeons im Netz heran (*Hust*Dyson Logos*Hust*), aber trotzdem ganz nützlich für Zufallsbegegnungen oder Goblinverstecke oder Hügelgräber oder so…

Bitteschön:

Jo, das war das.

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Heraldik für Fantasyspiele

Ok, etwas was ich schon länger machen wollte, aber immer gedacht habe, die ganzen Regeln und so, wie setzt man das denn gut um, etc. Bis mir eingefallen ist… Grukzorsch vom Haus Knochenschlürfer interessiert sich nicht sonderlich für irdisch-historisch heraldische Regeln… Also scheiß drauf. Das hat das ganze sehr vereinfacht. Trotzdem verlinke ich hier mal auf die Heraldik-Wiki wegen all der Details und Info, die ich da her habe. Obwohl die mir bei einigen Zufallsergebnissen wohl den Hals umdrehen würden… 😉 Da kann man auch gut nachschauen, wenn man mit einem Begriff nichts anfangen kann.

Erst würfelt man die Schildform aus, ich habe unten auch noch ein paar Pngs eingefügt, weil ich die eh zusammengeschnitzt habe, mit historischen Schildformen (die Pelte ist natürlich antik und normalerweise unbekannt in der irdischen Heraldik, soweit ich weiß, aber für meine Elysionkampagne kam mir das passend vor) und einfachen geometrischen Formen, um das aufzupeppen. Dann folgt die Wappenteilung, also wie und wieviele Felder auf dem Schild verteilt sind -findet man aich alles in der Wiki, einiges ist aber ziemlich selbsterklärend. Bei der Heraldik ist übrigens links rechts, wenn man auf einen Schild schaut, weil immer von der Seite des Tragenden her gedacht wird… Aber ist ja egal, eigentlich, für unsere Zwecke. Für jedes Teilgebiet des Wappens wird dann eine Farbe erwürfelt – da gibt es klare Regeln, was wie kombiniert werden sollte… aber Pfft. Zwerge und Elfen haben ja vielleicht auch anderes Farbempfinden als Menschen, also… Egal. Leider habe ich noch kein Schild mit Polka Dots erwürfelt. Damn. Feh ist so ein Begriff für abstrahiert dargestellte Fellsorten, und Gegenfeh, bedeutet das die Muster Horizontal gespiegelt gegeneinander gestellt werden. Schaut halt nach. Für die Symbole habe ich die Einträge aus meiner Zasuberkundigentabelle verdoppelt, um etwas mehr kriegerischen und allgemeingültigen Kram dazuzubekommen. Und voilá. Symbole werden für jede Wappenteilung einzeln erwürfelt. Wenn man dabei irgendwo eine 1 würfelt, würde ich alle anderen Symbole aber weglassen.

Ja, das war das.

Der Einfachhalt halber die Tabellen als Dokument: Wapp.pdf Wapp.odt Nicht vergessen: Unter den Tabellen verbergen sich noch PNGVorlagen für die verschiedenen Schildformen. Und Beispiele hier:

Erstmal die Tabellen

W24

Form/Schild

W30

Wappenteilung

1

Achteck

1-5

Keine

2

Barockschild

6-7

Gespalten

3

Dreieck

8-9

Geteilt

4

Dreiecksschild

10

Rechte Flanke

5

Eisenhutschild

11

Linke Flanke

6

Englischer Schild

12

Doppelflanke

7

Flagge

13

Pfahl

8

Franzosenschild

14

Rechter Flankenpfahl

9

Fünfeck

15

Linker Flankenpfahl

10

Gotisches Schild

16

Stab

11

Halbrundschild

17

Schildhaupt

12

Massaischild

18

Schildfuß

13

Normannenschild

19

Schildhaupt und -fuß

14

Oval

20

Balken

15

Pelte

21

Leiste

16

Polnisches Schild

22

Zwillingsbalken

17

Quadrat

23

Drillingsbalken

18

Raute

24

Schräggeteilt

19

Rechteck

25

Schrägbalken

20

Rosstirnschild

26

Schräglinksgeteilt

21

Rundschild

27

Schräglinksbalken

22

Schweizer Schild

28

Geviert

23

Sechseck

29

Eine Vierung (1W4 für Ecke)

24

Stechschild

30

2*W24+5, Kombinieren

 

W24/W20

Wappenfarbe (WF)

W24

Seltene Farbe/Muster

W24

Symbole in WF

1-3

Gold

1

Backstein

1

Ein das ganze Schild bedeckendes

4-6

Silber

2

Braun

2-10

Keins

7-9

Rot

3

Bronze

11-14

Groß

10-12

Blau

4

Burgund

15-18

Kleines

13-15

Schwarz

5

Grau

19-20

1W3 Kleine

16-18

Grün

6

Grüngelb

21-22

1W4+1 Kleine

19

Purpur

7

Hellblau

23-24

2 Verschiedene

20

Orange

8

Hellbraun

siehe Tabelle unten

21

Hermelin (2* W20 auf WF)

9

Indigo

22

Feh (s.u.)

10

Khaki

23

Gegenfeh (s.u.)

11

Lachsfarben

24

Seltene Farbe/Muster

12

Lavendel

W12

Fehart (2* W20 auf WF)

13

Leopardenfell (2* W20 auf WF)

1

Altfeh

14

Lila

2

Dornenfeh

15

Pepita (2* W20 auf WF)

3

Glockenfeh

16

Polka Dots (2* W20 auf WF)

4

Krückenfeh

17

Regenbogenfarben

5

Lappenfeh

18

Rosa

6

Schindelfeh

19

Schachbrettmuster (2* W20 auf WF)

7

Wellenfeh

20

Spiralenmuster (2* W20 auf WF)

8

Wogenfeh

21

Tigerfell (2* W20 auf WF)

9

Wolkenfeh

22

Türkis

10

Schuppenfeh

23

Violett

11-12

Eisenhütlein

24

Zebrafell (2* W20 auf Wappenfarbe)

 

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

1

Amboß

Adler

51

Krücke

Lilie

2

Apfel

Affe

52

Leuchtturm

Lindwurm

3

Armbrust Alpha

53

Lorbeerkranz Löwe/Löwin

4

Axt Auge

54

Magier/Magierin Magisches Wort

5

Baum Bär/Bärin

55

Mauer Mars (Planet)

6

Berg Biene

56

Molch

Medusenhaupt

7

Bienenkorb

Blatt

57

Morgenstern

Meermann/Meerfrau

8

Blüte Blitzbündel

58

Münze Mohn

9

Bogen (Architektur) Buch

59

Muschel Monsichel

10

Bogen mit Pfeil Caduceus

60

Nackte/Nackter

Omega

11

Brücke Chimäre

61

Note Pentagramm

12

Brunnen Delphin

62

Panzerstiefel Pfau

13

Buchstabe Drache

63

Plattenpanzer Pfeil

14

Burg Dreizack

64

Pokal

Pferd

15

Diamant Eber/Sau

65

Posaune

Pilz

16

Eisenbarren Einhorn

66

Priester/Priesterin Pyramide

17

Elch

Engel

67

Qualle

Ratte

18

Elster Erde (Planet)

68

Rad Ring

19

Erzbrocken Erde/Feuer/Luft/Wasser (Element)

69

Raute Rorhrkolben

20

Falke Eule

70

Reiter/Reiterin Saturn (Planet)

21

Falle Eulenbär

71

Ruder Schädel

22

Fasan Fackel

72

Rune

Schaf

23

Faust Fessel

73

Sack Schiff

24

Fee Fische

74

Säule Schlange

25

Feuersteinklinge Fledermaus

75

Schere Schlüssel

26

Fink Flügelkappe

76

Schildkröte

Schriftrolle

27

Flamme Füllhorn

77

Schmetterling

Schütze

28

Flügel Geier

78

Schnecke Skorpion

29

Fluß Geweih/Horn

79

Schwalbe

Sonne

30

Frosch

Globus

80

Schwan Speer

31

Fuchs Greif

81

Schwert Spinne

32

Galeere

Hahn/Huhn

82

Seeschlange Steinbock/Steingeiß

33

Gans Handgeste

83

Segelschiff Stern

34

Gebet

Hanf

84

Skarabäus

Stier/Kuh

35

Gepanzerte Faust Harpyie

85

Speer Szepter

36

Glocke Hase

86

Storch Taube

37

Hai Herz

87

Streitkolben Teufel

38

Hai Hexagramm

88

Tintenfisch/Oktopus

Tiger/Tigerin

39

Hammer Hirsch/Hirschkuh

89

Tor Venus (Planet)

40

Harfe Hund

90

Troll

Vollmond

41

Hecht

Jungfrau

91

Wal Waage

42

Helm

Jupiter (Planet)

92

Waran

Wassermann

43

Horn

Katze

93

Welle Weintrauben

44

Hufeisen

Kerze

94

Wiesel Widder/Geiß

45

Katapult Keule

95

Windhund Wilder Mann/Wilde Frau

46

Kette Knochenkreuz

96

Wurst Wolf/Wölfin

47

Kind Krebs

97

Zahnrad

Zauberstab

48

Kirsche Krone

98

Zentaur

Ziegenschädel

49

Knoten Labrys

99

Zirkel Zwillinge

50

Kranich Lambda

100

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

Die folgenden PNGs sind alle von mir, aber have at it, alle Schildbilder stehen unter

CC0

To the extent possible under law, Christian Sturke has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

😉 Ich mußte hier die Hintergrundfarbe ändern, weil ich die Schilde in weiß gemacht habe… im Nachhinein keine Gute Idee, aber hinterher ist man ja immer schlauer… ^_^° Und nochmal alle umzufärben hatte ich nun auch keine Lust. 😛

Das war das.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Schriftrollen und andere Zauberspeicher rund um die Welt

Die Quantica in den Westlichen Bergen, deren Schrift aus zusammengeknüpften Wollfäden besteht, erzeugen besondere Zauberfäden auf diese Art – nur ein ausgebildeter Zauberkundiger besitzt die Fähigkeit, die Knoten in den Fäden mit der richtigen Technik aufzuziehen und die Worte zu Intonieren, die die Magie wirkmächtig lassen werden. Der Wollfaden spleißt dabei bis zur Nutzlosigkeit.

Die Vipermänner aus den Wüsten westlich der Van nutzen speziell gezüchtete, kleine und harmlose Schlangen, deren besonders vorbereiteten Häutungen als Schriftrollen dienen – sie zerfallen in einzelne Schuppen, wird die Magie entfesselt. Die Zauberschlangen, gezüchtet um einzelne Zauber in ihren Mustern zu tragen, können in absoluten Notfällen auch als Schriftrolle mißbraucht werden, aber das bedauernswerte Tier stirbt bei diesem Prozeß – da diese Züchtungen oft eifersüchtig gehütete und wertvolle Eigentümer der Ahnenkulte sind, ist dies aber nur sehr selten in der langen Geschichte der Vipermänner vorgekommen.

Im fernen Osten, in den kriegerischen Kleinstaaten von Wu, werden Elfenbein- oder Knochenstäbchen beschrieben, die auf rituelle Weise an den richtigen Stellen zerbrochen werden müssen, um einen Zauber zu entfesseln. Je machtvoller der Zauber, desto seltener das Tier, von dem dieses Material kommen muß – ein schwunghafter Schwarzhandel mit allen möglichen Knochen ist die Folge. Am begehrtesten und mächtigsten sind Drachenknochen – ein den Wu als Gesamtheit als heiliges Kaisertier geltendes Wesen, und der Besitz führt oft zu sofortiger Verhaftung und Todesfolter, es sei denn, es handelt sich um ein magisches Artefakt. Findige Schmuggler haben so schon scheinbar magische Schriftknochen hergestellt, deren unsinnige Zeichen einfach abgewaschen werden können.

Von den zu zerbrechenden Tontafeln der Kulte des Seth und Orcus war an anderer Stelle die Rede, aber eine ähnliche Methode sind die Sandbilder der Fintai. Der große Nachteil der Unmöglichkeit, einen solchen Zauberspeicher mitzuführen, wird etwas durch die schnelle und einfache Methode der Auslösung gemindert, die selbst unerfahrenen Schamanen, und angeblich auch manchmal Stammesmitgliedern ohne Zauberkraft, die Wirkung der mächtigsten Zauber ermöglicht, ohne die üblichen Gefahren der Entfesselung von Kräften jenseits des eigenen Vermögens.

Die Runenstäbe des Nordens gleichen, abgesehen von der Birkenrinde oder dem Eschenholz, auf denen sie notiert sind, größtenteils den bekannten Schriftrollen unserer zivilisierten Gefilde. Als Domäne des einäugigen Allvaters sind sie aber meist Gerätschaften priesterlicher Macht, da viele der Nordmänner die echte Magie als „weibisch“ ansehen – was ihre Primitivität und Dummheit wieder einmal exemplarisch verdeutlicht, ist Odin doch selbst ein mächtiger Patron der Kunst.

Die Tong-Kani füllen die Seelen von Opfertieren in kleine Kürbiskalebassen, und unter Beschwörung des Tieres, das sein Leben gab, entlassen sie die Macht mit großem Brimborium – ich habe die Vermutung, das diese Zurschaustellung nur blendendes Beiwerk ist, und das die gewitzten Priester und Geisterbeschwörer die Möglichkeit nutzen, ihre eigene Machtstellung zu festigen. Von Praktiken der Nekromantie wird gemunkelt, bei denen nicht die Seele von Tieren, sondern von bedauernswerten menschlichen Opfern für ähnliche Effekte genutzt werden – ich denke, diese verabscheuungswürdigen und verderbten Zauberer machen nicht so ein Bohei um die Herkunft ihres gefangenen Geistes.

Von den berüchtigten Kritorri-Kopfjägern wird erzählt, das ihre Schamanen sich selber Narbentätowierungen in die Haut ritzen, die bei entfesselter Magie wieder verschwinden und nur blasse, jungfräuliche Haut zurücklassen – ein unangenehmer Prozeß für unangenehme Leute, nehme ich an.

Rowert Olympus aus Fürthnaa, „Magie rund um die Welt“, im Kapitel über Schriftrollen und Tintenkomposition, Seite 33 ff.

Alle Voruteile und stereotypischen Darstellungen sind Ausdruck der Engstirnigkeit des Autors, und werden hier ausdrücklich nicht geteilt.

😉 Mit einem Kopfnicken an Barrowmaze.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

La Cabra

Mein lieber Freund,

verzeih mir, das ich solange nicht die Gelegenheit fand, Dir zu antworten, war ich doch zu beschäftigt den Nachlaß meines Onkels Henry zu ordnen. Dieser verstarb, wie Du sicherlich aus dem Nachruf im New England Medical Examiner erfahren hast, überraschend an einer seltenen, kaum bekannten Form der Hirnblutung und es liegt an mir, nicht nur meine Mutter zu beruhigen, deren geliebter kleiner Bruder so plötzlich und unerwartet starb, sondern auch die Unmengen an anthropologischen und archäologischen Materialien zu sichten, die er mir freundlicherweise vererbt hat, damit der ungeduldige Haifisch von einem Vermieter seine kleine Junggesellenwohnung wieder weitervermieten kann, obwohl er mir doch als Erben die Miete weiterhin in Rechnung stellt. Die völlig überhöhte Miete, wie ich Dir versichern kann. Meine Bibliothek hat ihren Bestand verdreifacht, leider aber nicht in den Regalen, sondern durch die unzähligen ungeöffneten Kisten und Papierbündel, die sich auf meinem Billardtisch stapeln. Es ist mir immer noch nicht ganz klar wie dieser Mann soviel Material in seinen engen vier Wänden anhäufen konnte. Ich sehe davon ab, ein Umzugsunternehmen zu engagieren, weil ich mich zwingen möchte, nur das Nötigste auf den Billardtisch (und wenn das so weitergeht, um diesen herum!) zu überführen, Du kennst ja meinen Drang zum horten.

Es freut mich zu hören, das Klein-Josephina ihre Unpässlichkeit hinter sich gelassen hat und nun wieder der wilde Derwisch ist, der sich in unsere Herzen getanzt hat. Auch wenn Elsa zur Zeit in New Mexico ihre ältere Schwester besucht, bin ich sicher, das nichts dagegenspricht, Eure Einladung zu Josephinas Geburtstag anzunehmen und mich auf die berüchtigte Schokoladentorte Deiner herzallerliebsten Hilde zu freuen. Tausend Grüße aus dem verregneten Maine,

Dein Arno

 

Liebster William,

Ich muß Dich dringend bitten, einzuschreiten, sollte Hilde ihre Warnung wahrmachen wollen, und Elsa das Rezept für die Schokoladentorte zu senden. Ich bin zu jung, um meinen Körperumfang mindestens zu verdoppeln.

In der Hinterlassenschaft meines Onkels habe ich eine merkwürdige Zeichnung gefunden, betitelt „La Cabra wie in der andalus. Höhle gesehen“ und mit der Jahresangabe 1878 versehen. Merkwürdig, ich wußte gar nicht das Henry bereits mit 16 in Europa gewesen ist. Noch dazu in Spanien? Oder ist es ein anderer H. der Familie, ich muß Mutter danach fragen. Die Zeichnung selbst ist von merkwürdiger Art, und ich bin nicht sicher, aber ich glaube sie stellt ein primitives Abbild der Jungfrau Maria dar. Ich habe eine Photographie der Zeichnung beigelegt, ich weiß ja, das Hilde sich für Heiligenbilder vergangener Zeiten interessiert.

Mit herzallerliebsten Grüßen, auch von Hilde, aus dem ausnahmsweise sonnigen Main,

Dein Arno

 

Lieber William,

die Ereignisse rund um das Bild tun mir sehr leid. Wie Du, bin ich verstört, warum eure Zugehfrau Conchita so extrem reagiert hat. Eine Schande, wo gutes Personal zu schwer zu finden ist. Vielleicht hat sie irgendwie Ähnlichkeit mit alten Mayagottheiten, von denen Conchita sicher als Mestize wusste? Warum stammt die Zeichnung dann nach Henry aus Andalusien? Ich habe meine Mutter gefragt, und auch wenn sie merkwürdig verschlossen war, etwas, was wie Du weißt, sonst gar nicht ihre Art ist, hat sie schließlich zugegeben, das er mit einem älteren Herren gereist ist. Ich muß sicherlich nicht sagen, warum Mutter dies nicht von vorneheraus zugegeben hat, und auch Dich würde ich um Verschwiegenheit bitten. Erklärt aber einiges.

Henry hat die Zeichnung übrigens in einem seiner Notizbücher erwähnt – ich werde versuchen das zugehörige Tagebuch zu finden, um vielleicht etwas Licht in das Dunkel zu bringen. Und wo wir schon davon sprachen, einige hingeworfene Randbemerkungen in seinen Notizen erscheinen plötzlich in anderem Licht. Wer hätte das geahnt? Onkel Henry…

Ich hoffe, das ihr wieder etwas Ruhe gefunden habt, nach dieser unangenehmen Geschichte, und grüße Dich und die Deinen aus Main, wieder regnerisch und kalt,

Dein Arno

 

William,

ich fürchte, das diese Zeichnung mehr birgt als die primitive Kunst eines Bergbauern. Henrys Andeutungen gingen auch in eine ganz andere Richtung, als ich spekuliert habe. Wenn auch nur die Hälfte von dem wahr ist, was mein Onkel in seinem Tagebuch beschreibt, dann ist Conchitas Reaktion in meinen Augen nicht die Tat einer hysterischen, halbwilden Frau in den Wechseljahren, sondern verständlich, ja, vielleicht sogar gerechtfertigt. Schlimmer noch, sie scheinen mir auf den Fersen zu sein. In Henrys Wohnung wurde eingebrochen, aber dies ist alles…

Der Rest des Briefes wurde abgerissen. Vier Briefe, gefunden in einem schlichten Ordner, im Nachlass der überraschend und tragisch verunglückten Familie des Dr. William Cornwall, Fort Worth, Texas. Die Antwortbriefe waren nicht vorhanden, Dr. Arno Franklin befindet sich zur Zeit in Begleitung seiner Frau auf einer transtlantischen Reise nach Sevilla, Spanien, und konnte zu den Vorfällen nicht befragt werden.

😉

Bis denn dann

Rorschachhamster

 

 

 

Moralwürfe – und Liste für meine Monster

Eine der wenigen Sachen die ich nicht mag an S&WC ist, daß es keine Moralwürfe vorsieht. Matt schreibt nonchalant auf Seite 43 der Version die ich habe, das der Schiedsrichter entscheidet. Ok, „Referee“ sollte man vielleicht anders übersetzen in diesem Kontext. 😉 Und ich verstehe schon, S&W White Box ist eine gestreamlinte Version der allerersten Regeln, S&W ist das mit den ganzen Supplements, und Complete AD&Difiziert das ganze bis zu einem gewissen Grad, und Moralwürfe kamen erst mit den verschiedenen Basic-Varianten auf. Aber für mich, als sehr oft Spielleiter, ist die Interpretation eines Moralwurfes Teil des Spieles, und Teil der Balance, die ich erlernt habe. Außerdem, Teil des Spaßes. Und ich habe schon genug im Kopf zu Jonglieren ich möchte nicht noch „eben so nebenbei“ die Motivationen und Wahrscheinlichkeiten ausloten, das die Goblins jetzt die Hosen gestrichen voll haben und nicht erst nächste Runde…

Deswegen werde ich hier meine Monster und deren Moral im 2W6, Hoher-Wert-ist-Mutig-System ausführen… und jedes Monster kriegt jetzt einfach einen.

Zuallererst meine Regeln:

Moralwürfe für NSC und Monster werden fällig wenn:

Falls es einen Anführer gibt, dieser getötet wird. Gilt auch für Mietlinge eines SCs, aber nur die.

Die Hälfte der TP mit einem Schlag weg sind – wobei ich das auf Monster mit mehr als 1 TW beschränken würde… kommt auf den Kontext an, Drache sicher, Goblin? Eher nicht

Der erste Tote auf der eigenen Seite fällt, ohne das jemand der Gegenseite verletzt wurde – das kann natürlich sehr schnell geschehen, aber ist dann halt so. Und er muß offensichtlich tot sein, nicht nur eingeschlafen oder was, inwiefern Monster das erkennen können, liegt an deren Intelligenz und Bildung.

Die Hälfte der Gruppe wurde getötet, ist auch klar.

Der letzte Überlebende muß auch einen machen.

Außerdem können Moralwürfe durch besondere Aktionen der Spieler oder auch, für die Gefolgsleute und Mietlinge der Spieler, von Monstern erzwungen werden – wenn der Krieger den Schamanen köpft oder sich mit Kampfschrei mitten unter die Gegner stellt, wenn der Zauberkundige einen Feuerball schleudert und mehrere tötet, oder so…

Ähm, wie weit gehe ich denn zurück? Die LL-Monster haben ja alle Moralwerte…

Ich glaube, eine Monstersammlung ist mal wieder angesagt. Aber nicht jetzt.

Ich mach mal Rückwärts in der Zeit:

Waldoger: Hätte ich da schon gestern dran gedacht… Mutig, von sich selbst eingenommen, aber nicht todesmutig, Moral 9. Durchaus stark.

Rattenmonster: Sehe ich eher als feige in der Konfrontation, zumindest im offenen Kampf an, Moral: 5. Oder 6? Die führen ja auch Werratten an… Ok, Moral 6.

Adlerschwein: Hoch! Ich würde fast sagen 12… Ja, definitiv, ein Monster, das nach seinem eigentlichen Tod noch weiterkämpft: Moral 12. Flieht nicht.

Kerbler: Ok, so Feenwesen, eher niedrig, aber die beiden Beispiele in der Geschichte sind schon eher so mutig, ich sag‘ mal Moral 8. 7?  8.

Axtkopf: Wurm, giftig, hmmm. Niedrig? Oder Hoch? Beides würde irgendwie Sinn machen, einmal, weil sie halt einfach gestrickte Tiere sind, andererseits haben sie zwei natürliche Waffen und mit dem Gift… Ich mach mal so Mittel und 7.

Schwarzauge: Ok, „Sie scheuen den persönlichen Konflikt“, also niedrig, ich sag mal Moral 5.

Hacker: „Sie ignorieren dadurch oft offensichtliche Gefahren“ – Moral 10.

Ammonit, Riesen– : Raubtier mit guter Verteidigung: Moral: 9

Ammonit, Riesen-, Baculerit: Raubtier mit Gift und immer noch guter Verteidigung: Moral: 10

Hesperornis: Ok, die fliehen eher als das sie kämpfen: Moral: 4

Ratte, Riesendumm- : Huh. Dummheit. Tollkühnheit, Moral: 11

Telmatosaurus: Ja, etwas intelligenter, bedeutet vielleicht nicht ganz so feige? Oder gerade deswegen? Ich mach ersteres… Moral: 5 Aber keine aggressiven Hähne.

Struthiosaurier: Gut, die Aggression ist in der Beschreibung, und fliehen ist eher sowieso keine Option, also Moral: 9

Magyarosaurus: Die schlagen mit dem Schwanz zu, also laufen die eher weg, ist logisch wenn man drüber nachdenkt, außerdem Sauropodenstampede, aber sie sind recht groß: Moral: 7

Elopteryx: Kleine Raubsaurier, ich sag mal Moral: 7, nicht sooo stark.

Balaur Bodonc: Noch kleinere Raubsaurier, Moral: 6

Rhabdodon: Hahn hat geringfügig mehr, aber allgemein schwach, also Moral: Hennen 4 Hahn 6

Zalmoxes: Gilt das gleiche aber der Hahn ist noch aggressiver: Moral: Hennen 4 Hahn 7

Allodaposuchus: Aggressiv, und Raubtier, ich sag mal: 8;  9 wäre vielleicht zu hoch, die wollen ja überleben.

Sabresuchus: Der ist größer und gefährlicher, der kriegt die 9!

Hatzegopteryx: Ja, Massiv, hat eigentlich nichts zu fürchten, obwohl wenn er dann auf die Schnauze kriegt… Moral:10

Eurazhdarcho: Ok, die sind auch relativ klein, also… ich mach mal 8 weil Raubtier, also Moral: 8

Albadraco: Setz ich auf 9, zwischen Hatzegopteryxe und Eurazhdarchos (Eurazhdarchen?): Moral: 9

Schildkrötendämon, ganz gut, wenn im Wirt, ganz schwach andernfalls, Moral: 9 wenn im Wirt, 2 wenn ohne. Vielleicht bleibt er noch unsichtbar zurück… aber nur sehr unwahrscheinlich.

Schlangenkröte: Sehr territorial, also Moral hoch, sagen wir 10, weil es ja magisch so gezüchtet wurde.

Schwerttang: ist im Boden verankert und nicht wirklich schnell beim fliehen, außerdem bösartig… Moral: 11.

Nekregel: Einfach, Larve: 2, Adult: 12 Alles andere würde keinen Sinn machen.

Riesengans: Ok, Gänse (und Schwäne auch) sind echt üble Bastarde, aber in einem echten Kampf, mit spitzen Waffen… Moral 8. Etwas höher als andere Tiere.

Mondmann: Nicht viel Info, mit Absicht, aber sie Überqueren immerhin die Entfernung vom und zum Mond, also… 8? 9? Ich sag mal 8.

Maulwolf: Hier kann ich einfach nachgucken, was der Riesenmaulwurf an Moral hat, auf dem der dank eines Höhrfehlers seitens meiner Spieler basiert… Moral: 10. Na.

Augenfisch: Ok, der ist etwas Intelligent, und ein Verwandter des Dunkleosteus… Moral: 10

Kieferwurm: Der hat wahrscheinlich wenig zu fürchten, ich sag mal Moral: 11.

Drachenwespe: Gut, ziemlich hoch würde ich sagen, nicht ganz so selbstmörderisch für den Stock wie andere(?) Rieseninsekten, aber 9. 10. 11? Moral: 10

Angeborener: Definitv 11 oder sogar 12 – der böse Geist hat ja nicht wirklich was zu verlieren… Moral : 11, weil etwas aufwendig ist es schon, einen neuen Körper zu finden, würde ich denken… 😉

Najade: Gut, Unsterblich, außer in bestimmten Umständen, aber so eher halbinteressiert an den meisten irdischen Problemen… Moral: 10.

Bobbitwurm, Riesen- und Bobbitwurm, Riesen-, Vampir: Für beide gilt das gleiche: Sie verlassen ihre Wohnhöhlen nicht. Moral: 12

Edler Ork: Tja, eher nicht so, in der offenen Konfrontation. Moral: 5

Riesenhakenrüssler: Schon die Beschreibung sagt, daß die fliehen… Moral 4.

Riesenpriapswurm: Ok, der hat eine eingebaute Fluchtregel, ansonsten: Moral 8. Nicht sehr hoch, deswegen.

Riesenkorsettier: Fliehen beim ersten Schaden, Moral: 2

Ok, dann kommt der Bilwis, der ist für LL und hat einen Moralwert. Das war es also, und irgendwie habe ich damit ja auch schon eine Monstersammlung. Da mach ich dann irgendwann ein PDF draus, vielleicht sammel ich aber noch etwas weiter. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Waldoger

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Diese Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Waldoger“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zwei bis drei Monster für S&WC & sechs neue Zauber

Hilda griff das feuchte Leder ihrer Axt fester. Sie blinzelte sich Schweiß aus den Augen und rückte das Mieder mit der Linken unter ihrem blutigen Bart zurecht, um wenigstens etwas Bewegungsfreiheit zu haben. Warum hatte sie ihre Rüstung nicht angezogen? Verdammte Audienz. Das Vieh war aus dem nichts gekommen, hatte gekreischt und einen nach dem andern die jungen Trottel ihrer Eskorte in ihren hübschen Paraderüstungen zerfleischt. Und sie hatten einfach nur dagestanden und es mit sich geschehen lassen. Sie war sich sicher, das sie einige gute Treffer gesetzt hatte, aber das verdammte Schwein oder was war immer noch auf den Beinen. Vielleicht war es das. Auf dem Weg zum verdammten Baron in einem verdammten Kleid, weil ihr verdammter Vetter Gloin meinte, das würde die verdammten Menschen beeindrucken… Der große Eber mit dem Adlerkopf stürmte wieder heran, Hilda wartete bis zum letzten Moment, als plötzlich ein Kreis aus Blitzen um den Schädel des Viehs entstand. Hilda war wahrscheinlich fast genauso überrascht wie der Eber, aber sie schwang ihre Streitaxt trotzdem – jahrelange Konditionierung, für die sie ihren Göttern und dem alten Stollenherren dankte. Stinkende Eingeweide fielen aus der Bauchhöhle des Schweins heraus, aber das Ungeheuer war noch nicht bereit zu sterben. Es wirbelte herum und schnappte nach einer fliegenden, seltsamen schlanken Gestalt mit rosa Haut und Insektenkopf, die im letzten Moment ausweichen konnte, nicht zuletzt, weil ein großer Felsen an seinen Adlerschädel prallte. Der Felsen fiel zu Boden und verwandelte sich in eine seltsame, madenähnliche Kreatur mit einem Schürhaken in der Hand. „Jetzt!“ rief sie mit knirschender Stimme und das vertraute Donnern eines Blitzschlags raste durch das Ungeheuer hindurch in die Tiefen des Waldes, ausgehenden von der fliegenden Insektenfrau. Das war’s. Der Adlereber zuckte ein, zwei Mal und der Geruch nach gebratenem Speck und verbrannten Federn füllte die Luft. „Was zur Hölle?“ fragte Hilda niemand bestimmten. Der Madenmann wandte sich ihr zu und legte den insektenhaften Kopf schräg. Er machte einen erbärmlichen Versuch sich zu verbeugen, trotz seiner kurzen Gliedmassen und seines massiven, haarigen Bauches und sagte dann „Meine Holde, gewährt eurem Retter nur einen Kuss… “ Über sich hörte die entsetzte Hilda ein verzweifeltes „Nicht schon wieder!“

Samstag habe ich ein bisschen vor mich hin gezeichnet, weil der Rechner zu heiß war – also, für mich, nicht für ihn… äh – Schwitzemoji? 😉 Dabei habe ich zwei bis drei Monster erschaffen, die schrieben sich nach den Zeichnungen irgendwie einfach so von selbst.

Warum zwei bis drei? Wegen Sexualdimorphismus. 🙂

Erst ein Monster aus der gleichen Chimärenschmiede wie der Eulenbär, dann irgendwie Feenwesen…

Adlerschwein

Adlerschwein

Trefferwürfel:

7+7

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

1 Biß (2W6)

Speziell:

Wildheit, Kreischen

Rettungswurf:

8

Bewegung:

15

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

10/1400

Wildheit: Ein Adlerschwein kämpft weiter bis es -10 TP erreicht hat. Sollte der Kampf aufhören, stirbt es innerhalb einer Runde, wenn es 0 TP oder darunter besitzt.

Kreischen: Ein Adlerschwein kann dreimal pro Tag Kreischen, allen Wesen mit 7 TW/Stufen oder weniger muß ein RW gelingen, oder sie sind für 1W6 Runden vor Furcht gelähmt. Sie greifen bevorzugt zuerst die gelähmten Opfer ihres Kreischangrifffes an.

Adlerschweine sind aggressive, gefräßige Raubtiere und Allesfresser, die alles angreifen, was sich verzehren läßt. Sie sind sehr terretorial. Es gibt strenggenommen nur Adlereber, sie pflanzen sich mit normalen Wild- oder Hausschweinen fort. Ein Wurf hat aber zum Glück nur eine 10%ige Chance, das ein Adlerschwein geboren wird, anderenfalls sind die Ferkel/Frischlinge nur ungewöhnlich wild.

Kerbler

Kerbler, weiblich

Kerbler, männlich

Trefferwürfel:

4

7

Rüstungsklasse:

6 [13]

2 [17]

Angriffe:

1 nach Waffe

1 Biß (1W4), 1 nach Waffe

Speziell:

Zaubern, Immun gegen Blitz

Zaubern, Immun gegen Blitz

Rettungswurf:

13

8

Bewegung:

12 Fliegen 24

6 Graben 6

Gesinnung:

Chaotisch Gut (Neutral)

Chaotisch Gut (Neutral)

HG/EP:

7/600

10/1400

Zaubern: Alle Kerbler zaubern wie ein Zauberkundiger der 6. Stufe, wobei die Frauen sich normalerweise auf Blitzmagie spezialisieren, während die Männer Erdmagie bevorzugen. Sie besitzen aber ganz normale Zauberbücher und können beliebige Magie beherrschen. Folgende Zauberlisten sind typisch:

 

Frauen Männer
1. Blitzkrone*, Licht, Magisches Geschoß, Schlaf 1. Aufstauben*, Person bezaubern, Schild, Tür festhalten
2. Aufladung*, Spiegelbild 2. Felsgeschoß*, Schweben
3. Blitzlicht*, Blitzschlag 3. Brocken bauen*, Einflüsterung

 

* Neuer Zauber, siehe unten

Immun gegen Blitz: Alle Kerbler sind völlig Immun gegen jede Form der Elektrizität.

Kerbler sind ein seltsames Volk aus insektenhaften Feenwesen. Die beiden Geschlechter sind völlig unterschiedlich gebaut, während die Frauen schlank sind, und nach menschlichen Maßsstäben trotz ihrer Köpfe, Flügel und Hinterleibe eine gewisse Anmut besitzen, sind die Männer madenähnlich, untersetzt und massig und ihre Menschenteile haarig und fett. Kerbler treten normalerweise in Paaren auf, und während die Frauen generell treu ihren Männern ergeben sind, ziehen die meisten Männer weibliche Wesen vor, die ihrer Gestalt ähnlich sind. Sie mögen haarige, muskulöse und korpulente Frauen, und es ist kein Wunder, das sie oft Zwerginnen nachstellen. Trotz dieser Probleme und gelegentlicher Seitensprünge der Männer erbauen Kerbler gemeinsam oft wunderschöne, schlanke Türme, erhellt von Blitzen, mit tiefen Kellern darunter, wo sie ihre Eier legen, und die Kinder gemeinsam großziehen können. Beide Geschlechter kämpfen bevorzugt mit Schürhaken (1W4+1 Schaden).

Aufladung

Stufe 2

Reichweite: 18m (s.u.)

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Um die Zaubernde entsteht ein Gebiet mit 18m Radius herum, in dem alle Wesen einen -1 Abzug auf RW gegen Blitzeffekte erhalten und diese +1 Schadenspunkt verursachen – das Gebiet bleibt an Ort und Stelle, auch wenn die Zaubernde sich bewegt.

Aufstauben

Stufe 1

Reichweite: 0

Dauer: 1 Runde

Dieser Zauber erzeugt am Standort des Anwenders eine Wolke aus Sand, Kieseln oder Staub, die völlig blickdicht ist. Alle Angriffe gegen ihn, werden behandelt, als wäre er unsichtbar (normalerweise -4 auf den TW), und der Anwender könnte die Wolke auch ungesehen verlassen, an der den Beobachtern gegenüberliegenden Seite.

Blitzkrone

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4+1 Runden

Dieser Zauber wirkt nicht auf Wesen mit Metallhelm oder Metallrüstung. Er erzeugt einen Kranz aus Blitzen um den Kopf des Zieles, der 1 TP Blitzschaden pro Runde verursacht, und das Wesen blendet (-2 auf alle Angriffswürfe). Er kann durch das Stecken des Kopfes in Wasser oder durch das Aufsetzen eines Metallhelmes beendet werden.

Blitzlicht

Stufe 3

Reichweite: bis 18m (s.u.)

Dauer: Permanent oder bis ausgelöst (s.u.)

Dieser Zauber erschafft einen dauerhaften, zwischen zwei Bernsteinen (je mindestens 10 GM wert) hin und her zischenden Blitz, der das Gebiet in flackerndes Licht hüllt. Wird jemand von dem Blitz berührt wird, erleidet dieses Ziel 1W6 Blitzschaden und der Zauber endet. Wenn ein Wesen gegen Elektrizität immun ist, beendet der Kontakt den Zauber nicht.

Brocken bauen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W6 Phasen

Der Zaubernde kann Steine und Felsbrocken bis 50 Pfund Gewicht mühelos aufheben und aufeinanderstapeln – solange der Zauber andauert, bleiben diese Bauwerke bestehen, selbst wenn sie statisch unmöglich sind. Danach fallen sie aber unter Umständen zusammen, was mit ordentlicher Bauweise und dem Nutzen von Mörtel etc. verhindert werden kann.

Felsgeschoß

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Wenn der Zauberkundige diesen Zauber wirkt, verwandelt er sich selbst in einen Felsbrocken, der auf ein Ziel zufliegt und bei gelungenem Angriffswurf 2W6 Schaden verursacht, danach verwandelt sich der Zauberer sofort wieder zurück.

Ok, die Kerbler pervertieren ein bisschen das Klischee der hübschen Frau, die ihren hässlichen Mann hintergeht, ins Gegenteil. 🙂

Das hat Spaß gemacht. ^_^ Oh, und der Blitzschlag gegen das arme Adlerswin war wahrscheinlich overkill, aber Feen halt…

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Diese Monster und Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Zwei bis drei Monster für S&WC & sechs neue Zauber“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hatzeg Teil 17: Fauna: Zufallstabellen für das Koboldhochland

Ok, das Koboldhochland wird jetzt nötig, weil die enge Bucht hat eine lange Grenze damit. Das hat man halt davon, wenn man die Gebietsgrenzen anstatt an Großhexen am Gelände orientiert… Naja. Hätte ich ja eh früher oder später machen müssen. Also, inwiefern ich das ganze hier machen muss, ist natürlich eine ganz andere Frage… ^_^°

Jedenfalls, Koboldhochland. Im Namen steckt schon die Höhe, und ich denke das ganze Gebiet liegt auf einer höheren … Höhe (Ich habe nach Synonymen geduckduckgoet und dabei das hier gefunden: Elevation. *Nasenschnaub*) als die umliegenden Gebiete. Also, etwas kühler in den Nächten und heißer an den Tagen. Und das Ghaschginkbermassiv dann auch natürlich noch höher – und Vulkan!

Es gibt faktisch 5 Gelände, Hügel, Dschungel, Hügelwald, Berge(Vulkane) und Grasland – das eine Hex mit Wald ignorieren wir mal, da kann man auf Waldhügel würfeln. Die Dschungel sind auch nur 5 Hexe an den Vulkanhängen – da sollte man dran denken. Die Hügel erstmal sind sehr weitläufig und Grenzen das Gebiet zu allen möglichen anderen ab. Also, keine zu sehr speziellen Monster vielleicht? Jedenfalls Kobolde! Und das Gras… ‚Schuldigung, Farnland im Zentrum könnte (sollte?) vielleicht spezieller sein, mit Wesen, die man sonst nirgendwo trifft… Hm.

Erstmal die Hügel. Kobolde. Echsenmenschen auch, aber eher sehr selten. Wer wird schon gern gefressen? Dinosaurier, Pternodonten, ok. Was steht denn sonst noch so in der Liste… Aasfliegen, wegen der Religion der Kobolde. Schlangen aus den gleichen Gründen – aber nicht alle, wir nehmen mal Nattern und Riesenspuck. Dummratten ersetze ich mit normalen Riesenratten, weil Kobolde = Evolutionsdruck. Und dann fehlt noch was seltenes, aber nicht zu merkwürdiges, Weil Genzgebiet… Öh. Riesenwespen. Find ich gut. Gelände noch ein bisschen trockener, ein bisschen felsiger. Schauen wir mal:

1W8

+1W6

Anzahl

Hügel, Koboldhochland

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Felsgrate

3

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

kleiner Bach

4

1W4

Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Moosteppich

5

1W8

Schlange, Natter (Snake, 0e MB)

Blanker Fels

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Steilhang

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Sanfter Hang

8

2W8

Kobolde

Geröllebene

9

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Felsbrocken

10

2W12

Riesenratten

Bruchkante

11

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Schmaler Grat

12

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Blumenwiese

13

2W6

Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)

Farndickicht

14

1W4

Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB)

Felssäulen

Da können wir uns dran orientieren für die Leichtbewaldeten Hügel… Sehr ähnlich, aber Landhai aka Bulette. Und Riesenkobra, statt Spuckriesenschlange. Außerdem Riesenameisen, eigentlich nur weil ich da gerade Lust drauf hatte – so muß man das machen.

1W8

+1W6

Anzahl

Bewaldete Hügel, Koboldhochland

Gelände

2

1W4

Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)

Teich

3

2W6

Echsenmenschen

kleiner Bach

4

1W4

Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Moosteppich

5

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Dicht bewachsene Schlucht

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Steilhang

7

2W12

Riesenratten

Kieferndickicht

8

2W8

Kobolde

Baumfarnhain

9

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Felsgrate

10

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Bruchkante

11

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Geröllebene

12

1W4

Struthiosaurus (Hatzeg)

Blumenwiese

13

2W12

Riesenameisen

Farndickicht

14

1W2

Landhai

Felssäulen

Als nächstes Das Farnland im Zentrum – sehr ähnlich zu den bewaldeten Hügeln. Aber Struthiosaurier, und Tausendfüßlerschwarm. So anstatt Lemmingplage, oder so. 🙂 Wobei kleine Nager auch gegangen wären, fällt mir gerade auf. Naja. Bei dem Gelände habe ich mit dem Aschenfeld ein wenig auf den Vulkan hingewiesen. Kann natürlich auch von Blitzschlag oder so herrühren.

1W8

+1W6

Anzahl

Farnland, Koboldhochland

Gelände

2

1W2

Landhai

Geröllebene

3

2W6

Echsenmensch

Kieferngestrüpp

4

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Feuchte Senke

5

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Freiliegende Fossilien

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Moosteppich

7

2W10

Kobolde

Blumenwiese

8

1W4

Struthiosaurus (Hatzeg)

Flacher See

9

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Abgefressene Farnpflanzen

10

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Staubkuhle(n)

11

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Bodenwellen

12

2W12

Riesenratten

Teich

13

2W12

Riesenameisen

Felsbrocken

14

1

Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)

Aschenfeld

Der hügelige Dschungel ist da schon viel „vulkaniger“, ihn gibt’s ja praktisch nur an den Bergen im Koboldhochland. Cockatrice sind drin, um ein wenig D&D-Standard reinzubringen – aber selten. Würgeliane im Dschungel halt. Und ab und zu eine Bogenbaum, das reicht. Hier ist das Gelände mit ein wenig Vulkan gespickt.

1W8

+1W6

Anzahl

Dschungelhügel, Koboldhochland

Gelände

2

1W8

Cockatrice

Höhle, alte Lavaröhre

3

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Dichtes Blätterdach

5

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Dicht bewachsene Schlucht

6

1W8

Zalmoxes (Hatzeg)

Felsbrocken

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Baumfarne

8

2W6

Kobold

Bruchkante

9

1W4

Würgeliane (Strangle Vine, 0e MB)

Dichtes Farnunterholz

10

2W4

Riesentausendfüßler

Umgestürzter Riesenbaum

11

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Riesenbärlappdickicht

12

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Bach

13

2W6

Echsenmensch

Abgebrannter Wald

14

1

Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB)

Erkalteter Lavastrom

Ja, und hier hatte ich Probleme die Tabelle zu füllen, deswegen Igniguana und Salamander. Und der Glitzerschädel bzw. Glitterskull. Ich gebe dem auf jeden Fall eine Persönlichkeit, aber nicht jetzt. Vielleicht hat er ja ein Lager, wenn die Würfel das wollen – eher unwahrscheinlich. Alter Nechter, das war jedenfalls mein erster Gedanke, als ich das gesehen habe im MB, und dann war er drin. Himmelswürmer hatte ich als hohe HG Monster im Kopf, aber dann habe ich nochmal nachgesehen… Naja. Auf jeden Fall einer der Gründe, warum die Kobolde sich hierhin wagen – fliegende Würmer! Jummy!

1W8

+1W6

Anzahl

Gaschginkbersmassiv, Koboldhochland

Gelände

2

1

Glitzerschädel (Glitterskull, 0e MB)

Schneefeld

3

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Höhle, alte Lavaröhre

4

2W6

Azer (0e MB)

Lavasee

5

2W4

Albadraco (Hatzeg)

Kratersee

6

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Felsbrocken

7

1W6

Igniguana (Igniguana, 0e MB)

Geysir

8

2W6

Birhaakamensch (Birhaakamen, 0e MB)

Bruchkante

9

2W4

Himmelswurm (Sky Worm, 0e MB)

Geröllfeld

10

2W8

Kobold

Erkalteter Lavastrom

11

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Schwefelgestank

12

1W4

Salamander

Bach

13

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Heiße Quelle

14

2W6

Echsenmensch

Aktiver Lavastrom

Ja, die hätte ich jetzt nicht alle unbedingt gebraucht, um das Grenzgebiet Koboldhochland/Enge Bucht weiter zu füllen – aber jetzt habe ich die schon mal. 🙂

Also kann ich jetzt beruhigt weiter machen – wenn ich allerdings das Koboldhochland füllen will, muß ich alle angrenzenden Gebiete vorher bestimmen… Zukunftsmusik, Dungeon habe ich ja auch noch, um mich zu beschäftigen.

Bis denne danne

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon IV: Gebiet 2: Räume 11 bis 14 (und historische Dungeonfüllalgorithmen & W30 Dungeonspruchtabelle)

Ich habe jetzt die B/X-Regeln  und die aus dem Roten BECMI-Set verglichen, und die sind gleich in der Ausgabe – wenn auch das aus der Roten Box echt eleganter ist… mit der Reihenfolge Leer, Falle, Monster und Speziell steigern sich die Schatzwahrscheinlichkeiten dann organisch von 1 in W6 auf 3 in W6 (und nix bzw. „gewöhnlich kein Schatz“). Läßt sich einfacher im Kopf behalten, liest sich angenehmer, aber, und das ist wichtig, erzeugt im Endeffekt die gleichen Ergebnisse. Tja. Dann wurde ich neugierig und habe mal geschaut, wie die Zufallsfülltabelle für Räume in Appendix A im AD&D-DMG aussieht. Nun, da ist die Wahrscheinlichkeit für einen leeren Raum bei 1-12 auf einem W20, und sowohl Tricks, als auch Spezielles haben nur je 5%. Allerdings, und das ist halt eine andere herangehensweise, erzeugt das Ding auch zufällige Gangfallen und jede erwürfelte Tür, wenn ich mich recht erinnere, hat auch noch eine geringe Chance auf Fallen. Ich schau jetzt nicht nochmal nach. 😛 Interessant. Man bedenke, das das DMG älter als B/X und dann BECMI ist. Jedenfalls:

Gebiet 2:

Dieses Gebiet ist vollständig von der Außenwelt abgemauert (Höh!), und deswegen habe ich mich für Untote als Thema entschieden – Konstrukte wären vielleicht auch gegangen, aber neh. Fangen wir an.

Raum 11:

Ich werde weiter die Tabelle im Link oben nutzen. Nur weil Link.

Also: W6 = 3 = Monster, W6 = 4 kein Schatz!

Untote ist ja eine sehr volle Tabelle, W30 = 21, Schatten, 1W6 auf Ebene 4, also 1W4 = 3 Schatten. Ok.

In diesem staubigen Raum voller Knochensplitter und hohen, leeren Regalen, die jedes Licht in ein Durcheinander aus sich überkreuzenden Mustern aus dunklen und hellen Bereichen an die Wände werfen, lauern drei Schatten. Sie greifen zu 1-3 mit Überraschung an, solange der Raum nicht extrem hell ausgeleuchtet wurde. Die Schatten verlassen das Gebiet nicht, aber bewegen sich frei in den Räumen 11-13, und auch 14, wenn dieser geöffnet wurde.

Schatten: TW: 2+2; TP: 8, 6, 9, RK: 7[12]; Angriffe: 1 Berührung (1W4 + Stärkeentzug); RW: 14; BEW: 12; G: C; HG/EP: 4/120; Speziell: Entzieht 1 Punkt Stärke bei Treffer, kann nur von magischen Waffen getroffen werden, Untot

Holla, ganz schön poetisch. Muß auch mal sein. Ja, das Untot ist drin, weil S&WC das nicht automatisch als gegeben ansieht. Außerdem, ich weiß ja nicht, ob Schatten schwach vor der Brust sein können, aber wenn, dann sind diese das ganz bestimmt. Sowas.

Raum 12:

W6 = 6 Falle, W6= 3, kein Schatz. Ok. mal sehen, das eben habe ich zu einem Raum mit leeren Regalen gemacht, jetzt folgt ein Raum mit … Schulraum, dann waren die leeren Regale mal Bücherregale: Bildungsfeindlichkeit ist ja auch angesagt und hier wurde die Bildung sogar weggemauert… *seufz*

In diesem Raum liegen und stehen mehrere Pulte heru. Die Ostwand wird von einer großen (6m breit und 2m hoch) Schiefertafel beherrscht, auf der mit Kreide geschrieben steht: „Geschmiedet wurde der schwerste Hammer im furchtbaren Feuer flammenden Zorns!“. Ein Schwamm hängt an einer Kette davon herab. Wenn der Schwamm bewegt wird, besteht eine 1-2 Chance, das die Schiefertafel umstürzt – dies passiert automatisch wenn jemand versucht den Schwamm gewaltsam abzureißen. Jeder, der vor der Tafel steht, muß dann einen RW bestehen oder 3W6 Schaden erleiden.

Hehe, da habe ich meine W30 Dungeonspruchtabelle benutzt, paßt irgendwie. Und irgendwie… habe ich die nicht veröffentlicht? Ich hab die eben ’ne Viertelstunde auf dem Blog gesucht, kommt ja was zusammen in jetzt 12 Jahren, aber… Nagut, dann hier: Dungeonsprüche

Nur falls noch nicht.

Ok, Raum 13:

W6 = 1 Leer, und W6 =2, kein Schatz.

Gut, leer.

Drei Skelette in zerfallenen, einfachen Roben liegen hier vor dem zugemauerten Durchgang im Osten. Wenn dieser noch besteht, sind deutliche Kratzspuren und Reste von Fingernägeln zu erkennen.

Uh. Aber sowas mußte ja sein. Außerdem, drei Skelette, drei Schatten. 😉

Raum 14:

W6= 5 Speziell

Ganz ehrlich, in einem nach allen Seiten zugemauerten Raum ist das schon mehr als ok. Hmmm, spontan dachte ich an Dungeonfunk oder Vakuum oder sowas. Aber dann habe ich eher an Gedanken gedacht, die hier eingesperrt sind, sozusagen die untote Erinnerung an den hier stattgefundenen Betrug. Oder so. Vielleicht kombiniere ich das einfach… 🙂

Wenn dieser Raum geöffnet wird saugt für einen kurzen Moment ein Unterdruck deutlich spürbar Luft ins Innere. Sobald ein intelligentes Wesen den staubigen und bis auf einen steinernen Sarkophag leeren Raum betritt, wird es immer wieder von kurzen, aber schrecklichen Visionen von Grausamkeiten, die an ihm begangen werden, geplagt. Der Sarkophag ist leer. Jeder, der die Visionen ignoriert, und länger als eine Phase in diesem Raum verbringt, muß einen RW durchführen oder mit schweren Alpträumen verflucht werden. Diese verhindern natürliche Heilung und das neu Memorieren von Zaubern. Der Fluch kann durch einen Zauber gebrochen werden, oder wenn die drei Skelette in Raum 13 in irgendeiner Form zur Ruhe gelegt werden – es reicht dabei, wenn sie ordentlich in Reihe gelegt und ein Gebet über ihren Knochen gesprochen wird oder ähnliche informelle Handlungen – allerdings müssen die Schatten vorher zerstört worden sein.

Haha! Ein Fluch mit Ansage, aber bei einigen Spielern kann ich mir schon vorstellen, das sie die Visionen mit Absicht unterdrücken, um nach Schätzen zu suchen.

Ja. Das ist doch schon irgendwie alles. Nett. Waren jetzt ja auch nur 4 Räume. Oh, und kein Schatz. Tut mir leid, Spieler.

Das nächste Gebiet hat sogar zwei Ausgänge… Mal sehen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Sechskantkrabbelsystem: Bewegliche Gebäude und sich Bewegendes Gelände…

Ja, ich hatte da eine Idee, und ich hab schon mal Fliegende Inseln gemacht, jetzt umbenannt zu Wolkeninseln, weil diese Tabellen Fliegende Inseln haben, aber Wolkeninseln sind halt viel höher und unbestimmter, was die Details angeht. Diese Gelände/Gebäude sind natürlich eher schräg, vielleicht nicht so geeignet für LowFantasy Mittelalter Settings – dann andererseits, vielleicht gerade – als absolute Ausnahme und mit starken religiösen Untertönen – oder der Ort wo die Feenkönigin residiert? Aber am Besten funktioniert das wohl, wenn Erzmagier zu viel Freizeit haben oder als Überbleibsel von urzeitlichen Götterkriegen oder was.

SELBSTBEWEGENDES BAUWERK/GELÄNDE

W8

Art des Geländes

1-2

Land (auf offenem Meer stattdessen Schwimmen)

3-4

Flug

5-6

Schwimmen (in einem Gebiet ohne Wasser stattdessen Land)

7

W3: 1 – Land/Flug 2 – Land/Schwimmen 3- Flug/Schwimmen

8

Alle drei Bewegungsformen

Fortbewegungsart

W20

Land Flug Schwimmen Gebäude/Gelände/etc.

1

Viele kleine Beine (siehe Details) 1W24+1 Flügel (siehe Details) Auf kochendem Wasser Berg

2

Einzelne Kette 1W6*2 Flügel (siehe Details) Eine große Schraube DORF

3

1W4 +1 Panzerketten Doppelrotor Gewaltiger Schiffsbauch DUNGEON

4

Auf Kugel mit automatischer Balance Erscheint und verschwindet im Nebel Gezogen von vielen Fischen FESTUNG

5

Rollt Getragen von Riesenvogel in Klauen Gezogen von Walen GEHÖFT

6

1W6*2 Beine (siehe Details) Getragen von vielen Vögeln Im Zentrum eines Riesenstrudels Grassebene

7

1W24 Beine (siehe Details) Gewaltiger Doppeldecker Mit 2W100 Rudern (Zufallsbegegnung) Hain

8

Zieht sich mit Tentakeln durch anheften Hängt an Gassäcken Raddampfer Hexenhütte

9

vibriert und bewegt sich so In einem gewaltigen Wirbelsturm Reitet auf riesiger Welle Metallplattform

10

Riesiger Schneckenfuß Magisches Kraftfeld Riesenschwimmfüße Quelle

11

Kriecht Riesiger Heißluftballon Schaukelt irgendwie besoffen herum RUINE

12

Teleportiert sich alle 1W6 Phasen Schaukelt irgendwie besoffen herum Schwimmt einfach Sanddüne

13

Riesige Wagenräder Schwebt einfach Segel SCHLOSS

14

Viele kleine Wagenräder Segel Strömung paßt sich an** Sumpf

15

Hüpft Strömung paßt sich an** Viel Schrauben Teich

16

Magisches Kraftfeld Viele kleine Flügel (siehe Details) Viele kleine Flossen TEMPEL

17

1W6*2 geisterhafte Beine (siehe Details) Viele Rotoren Vier Riesenpaddel Vulkan

18

„Fließt“ Zwei riesige Flügel (siehe Details) Siehe Unterwassersiedlung, Oberfläche WEIHER

19

Erscheint und verschwindet im Nebel Wolkeninsel (s.d.) Kann auch tauchen, nochmal würfeln Wüste

20

Zweimal Würfeln, kombinieren Zweimal Würfeln, kombinieren Zweimal Würfeln, kombinieren Zweimal Würfeln, kombinieren

* Es sei denn, es ist eine SIEDLUNG

** Flüsse fliessen nach oben, Windrichtung ändert sich, etc.

Details

W24

Beine Flügel Größe Form Bewegungsradius/Pfad/Ziel Bewegungsfrequenz

Geschwindigkeit

1-2

Menschliche Drache 150m Rundlich In einem 8km Hex Beständig

5 km / Stunde

3-4

Mechanische Taube 250m Unregelmäßig In 1W6+1 8km Hexen 2 Hex vorwärts, 1 Hex rückwärts

10 km / Stunde

5

Baumstämme Adler 20m Breiter Streifen 1W100 km auf Breitengrad 5% / Tag für doppelte Geschwindigkeit

1 km / Stunde

6

Chamäleon Da Vinci 25m Dreieck 1W100 km auf Längengrad Einen immer gleichen Monat im Jahr

1W10m / Stunde

7

Dinosaurier Falke 30m Elliptisch Auf ganzem Kontinent/Ozean Einen immer gleichen Tag im Jahr

1W100m / Stunde

8

Echsen Fledermaus 35m Heptagon Flieht vor intelligenten Wesen Einen zufälligen Monat im Jahr

1W10m / Tag

9

Eichhörnchen Fliege 40m Hexagon Folgt natürlicher Grenze Einen zufälligen Tag im Jahr

1W100m / Tag

10

Enten Flügelsamen 50m Kreisrund Hat ein bestimmtes Ziel (weit) Jede Woche

1 km / Woche

11

Hühner Hautmembran 60m Kuppelförmig In 1W24 8km Hexen Jeden Monat

1 km / Monat

12

Känguruh Käfer 70m Langer Streifen In 1W6+1 * 100m Gebiet Jeden Tag

1 km / Jahr

13

Katze Kolibri 80m Octagon In einem bestimmten Gebiet Jedes 1W6. Jahr für 1W12 Monate

2 km / Stunde

14

Pferde Libelle 90m Organisch Kreispfad mit 1W100km Radius Kann gesteuert werden

3 km / Stunde

15

Ratten Lilienthal 100m Pentagon Kreispfad mit 1W12km Radius Migriert mit den Jahreszeiten

4 km / Stunde

16

Rinder Manta 200m Pyramide Nur in einem kleinen 100m Gebiet Nur Nachts

6 km / Stunde

17

Saugnäpfe Motte 300m Quadratisch Spiralpfad mit 1W100km Radius Nur Tagsüber

7 km / Stunde

18

Schweine Pteranodon 350m Schiff Sucht intelligente Wesen auf Pausiert alle 1W6 Monate für 1 Monat

8 km / Stunde

19

Skorpione Schirmfrucht 400m Tellerförmig Überall auf der Welt Pausiert alle 1W6 Stunden für 1 Stunde

9 km / Stunde

20

Spinnen Schmetterling 450m Torus Von einer Stadt zu einer anderen Pausiert alle 1W6 Tage für 1 Tag

10 km / Stunde

21

Stacheln Schwalbe 500m Trapez Zwischen 3W4 Punkten Pausiert alle 1W6 Wochen für 1 Woche

15 km / Stunde

22

Tentakel Schwan 1km Turm Zwischen zwei Küsten Unregelmäßig, 50% Chance pro Stunde

20 km / Stunde

23

Wolf Storch 2km Vieleckig Zwischen zwei Punkten Völlig Zufällig

25 km / Stunde

24

Ziegen Windfächer 3km Verändert sich Ohne – reist in zufällige Richtung Jeden Tag neu auswürfeln

30 km / Stunde

Ich mach mal Beispiel:

W8 = 6 – Schwimmen

W20 = 3 – Gewaltiger Schiffsbauch

W20 = 4 – Festung

W24 = 4 – Größe 250m

W24 = 22 – Turm

W24 = 10 – Hat ein bestimmtes Ziel (weit)

W24 = 5 – 5%/Tag für doppelte Geschwindigkeit

W24 = 11 – 1km/Monat

Ok, man muß wohl anmerken, das die doppelte Geschwindigkeit von 1km/Monat nicht sehr schnell ist – oder überhaupt wahrnehmbar. Aber ein Riesiger Festungsturm (Ob man nun 250m Höhe annimmt, oder eine Grundfläche von 250m des Schiffsbauches, mit einem normaleren, nicht ganz so gewaltigen Turm, vielleicht umgeben von dem Rest der Festung), der auf einem gewaltigen Schiffsbauch schwimmt und sich sehr langsam seinem Ziel nähert, ist ja schon ein interessantes Detail in einer Kampagnenwelt. Und je nach Bewohnern und Ziel kann das verschiedene Möglichkeiten für die Interaktion mit den SC bieten – Orks und Hauptstadt der Elfen als Ziel? Oder die verlorene Legion mit der Hauptstadt als Ziel? Oder ein Priesterorden eines Totengottes mit einem seiner Tempel als Ziel? 🙂 Und wenn die SC so ein Festungsboot besitzen wollen… Außerdem, was immer das Ziel ist, es wird ja wahrscheinlich massig Zeit haben sich vorzubereiten. Es sei denn, der Turm beschleunigt auf doppelte Geschwindigkeit… -_-°

BDD

ERSH

Hatzeg Hexcrawl Teil 8: Großstadt und Dungeons – und Wasserhotel?

Jo, einiges Zufälliges hier, was mich im ersten Moment etwas aus der Spur brachte, dann aber echt interessant wurde. Und gut spielbar, denke ich. Und eine Großstadt in einer Hexbeschreibung ist natürlich immer etwas kompliziert – sowieso, ich werde etwas lang heute. Dabei gibt es gar nicht soviel Hexe mit Inhalt – nur viel Inhalt in den Hexen mit Inhalt. Heh. Wie auch immer, erstmal das erwürfelte:

 

Hex Inhalt
39.03 Monsterlager – Ruine (Tempel, 5 Räume, Mechanische Überreste, unerkennbar/sinnlos) – Pseudodrache – Zedernhain – Architekturdetails(Dielenhäuser, Granit, Eisenanker, Akropolis, Pfeile)
40.03 Großstadt – 10.000 Einwohner – Mauer 8 – 1 Viertel(Wohlhabend(Regenten)) – 5 Fraktionen(Gelehrtenzirkel (Ein Meister für jedes Wissensgebiet), Händler(Schmuggler), Händler (Obstplantage), Abenteurergruppe(Murder-Hobos), Familie/Clan/Sippe (mit nichtmenschlichen Vorfahren)) – Herrscher: Jarl durch Geburt – Stimmung: Gedrückt – Militär(Legat, Elitesoldaten, 900 – 100% Infantrie – Legionäre (Seesoldaten auf 17 mittelgroßen Schiffen)), Architektur(Staudenhäuser, Schiefer, Korinthische Säulen, Höhlenheiligtum, Sternzeichen)
41.00 MonsterlagerGegrabener Bau, 4 Krabbenmenschen,
41.01 Gasthaus – Qualität 6 Größe 5 – Befestigung 3 – 15 Mitarbeiter (Tritone) – Fraktion(Adelsfamilie(Herzog))in mehreren großen Steinkugeln – Architekturdetails(Winkelhöfe, Eichenholz, Risaliten, einfache Gräber, Flechtband)
41.02 Großer Dungeon – „Antike Zelle des verschiedenen Vampirs“
42.03 Dungeon – „Blutiger Schrein des südlichen Mondes“

Erstmal relativ einfach – das Adjektiv „kränklich“ hat die Pseudodrächin bekommen, nachdem ich ihre TP ausgewürfelt habe… Die Dielenhäuser habe ich weggelassen, den Pfeil zum Symbol des Gottes gemacht – und Akropolis heißt ja nur auf einem Hügel. Mehr oder weniger… Die Truhe ist drin, weil ich überlegt habe, was hat sie denn, wofür sie sich bestechen lassen könnte – Intel!

Borcher. Die größte Siedlung bis jetzt. Und der erste Eindruck war, ach Mist, warum mischen die sich nicht ein bei dem Bürgerkrieg in Trisena, aber das hat sich dann relativ schnell erklärt – Ich habe einfach mit einem W6 die Beziehungen erwürfelt,s o Schulnotenartig, und nachdem ich auf die Idee mit den Regenten (durch das Viertel) einen minderjährigen Herrscher zu installieren bekam und deren Loyalität eher sehr zweifelhaft war – dann hab ich das Individuum erwürfelt, das die Regenten anführt, und war so… Hmmm. NG, Stufe 0., Adjektiv ahnungslos und schon paßt das wieder – ich habe mit Absicht die eigentlichen „bösen“ Regenten nicht ausgearbeitet – das kam mir mit dem Senat von Trisena schon zu doof vor, so im Nachhinein, und hier läßt das, glaube ich, Freiraum für eigene Bösewichte… oder Auftragsgeber für den Assassinen der Gruppe. 🙂

Für die anderen Fraktionen habe ich dann die Loyalität für sowohl die Regenten als auch den kleinen Jarl (Jedes Jahr wieder im Fernsehen 😉 ) ausgewürfelt, und die Händler lieben den Jarl, die Legion liebt die Korruption und die Abenteurer (Murder-Hobos, man bedenke) und die Gelehrten sind mehr so „Meh. Egal.“. Schließlich das verunreinigte Blut, das schon ein bißchen problematisch ist, so an sich, und dann die Würfel so: Hassen alle, NB Dieb der 9. als Anführer. Und die Mutationen habe ich dann da noch reingehauen, um klarzustellen, das verunreinigtes Blut nicht mit Rassismus zu tun hat, eher mit Cthulhuiden Schrecken. Was ja irgendwie auch was mit Rassismus zu tun hat, gell, Howard Phillips? Naja. Außerdem Myrmidon- aka. Ameisenmenschgelehrte dank ZufallsNSCgenerator für meine Elysionkampagne und ich hab so gedacht: Warum eigentlich nicht? Und dann habe ich das Wappen für Borcher erschaffen, weil mir danach war, und wegen Land of Nod von John Matt Stater.

Ok, 4 Krabbenmenschen in einem Bau. Das sind Spione, die nach den abtrünnigen Krabbenmenschen aus dem ersten Großhex suchen. Bis jetzt eher vergeblich… Hab die Anführerin mit extra TW gemacht, weil 4 normale Krabbenmenschen hinter 300 Soldaten herzuschicken… und der Schatzwurf war auch ganz schön üppig. Deswegen Piratenschatz.

Das Gasthaus ist immer besser geworden, je mehr Details ich hinzugefügt habe, zuerst war ich so… Was? Aber das klingt nach dem Idealen Rückzugsort für SC. Inklusive nerviger Nachbarin. Und Söhne. Ich wollte noch ein schlichtes Grab für den Ehemann hinzufügen, aber… Meh. Eh schon einige lange Einträge hier, gerechtfertigt lang, aber trotzdem. Oh, und Spinnenklettern auch zufällig, aber sehr nützlich für die Tritonen.

Die Dungeons habe ich, wie üblich, unerklärt gelassen – wobei ich aber halt auf die Unterwassersiedlungstabellen gewürfelt habe. Netzlabyrinth mit drei Ebenen… *Plopp* Nice.

 

Hex Inhalt
39.03 Monsterlager – In einem massiven Granittempel auf einem steilen, mit einem Zedernhain bewachsenen Hügel hat sich der kränkliche, weibliche Pseudodrache Izzil ein Nest inmitten der verrosteten mechanischen Teile im Untergeschoß gebaut. Die unzähligen verbogenen Pleuelstangen, geborstenen Dampftanks und gebrochenen Zahnräder, dessen Zweck nicht mehr zu erkennen ist, bilden ein Labyrinth, das ihr einen sicheren Rückzugsort gibt – sie ist grundsätzlich mißtrauisch gegenüber Abenteurern, aber läßt sich unter Umständen mit Edelsteinen bestechen. Sie weiß von der Truhe beim Paarungsplatz der Hatzegopteryxe (36.03). Der Tempelraum selbst zeigt das Nechtergesicht und den zackigen Pfeil von Slischjarkak (RB, Gott der Zerstörerischen Magie). Izzil besitzt einen Malachit (28 GM), 356 EM und 1780 SM, tief in der Maschinerie verborgen.

Pseudodrache Izzil: TW: 2; TP: 4; RK 2[17]; Atk 1 Biß (1W3), ein Schwanzstachel (1W3+ Gift); BW 6 Fliegen 25; RW 16; HG/EP 5/240, Speziell 25% MR, Gift (25% Tod, 75% 1W4 Tage Katalepsie), 80%ige Unsichtbarkeit

40.03 GroßstadtDie Stadt Bocher hat etwa 10.000 Einwohner, und ist sehr weitflächig angelegt. Innerhalb ihrer Mauern, 6m Hoch, mit Wandelgang, Pechnasen und 18m hohen, quadratischen Türmen (alle 240m, 9m Kantenlänge, mit Stahlkäfigen als Dach), gibt es viele, einfache mit Schieferschindeln gedeckte Staudenhäuser und Obstplantagen. Im Stadtkern und dem reicheren Hügelviertel sind die Gebäude luxuriöser, mit vielen korinthischen Säulen; Abbildungen der 12 Sternkreiszeichen sind überall in der Stadt zu finden, das Wappen der Stadt zeigt die 12 Symbole um die Sonne angeordnet in Gold auf blauem Grund. Der sehr junge Jarl, Thjothalfr Feuermann (mM, RN/R, nM Stufe 0), wird von einer Gruppe korrupter Regenten unter der ahnungslosen Theodora aus Jenlang (wM, NG/R, nM Stufe 0.) auf die Herrschaft vorbereitet – aber viele der Bürger fürchten, das er seine Volljährigkeit nicht erleben wird. Die 900 Legionäre mit ihren 17 Quadriremen, unter Legatin Thorborg Pferdewölfin (wM, RB/N, Kämpferin der 12.), unterstehen dem Befehl der Regenten und sind willige Handlanger, solange die Kasse stimmt. Die ortsansässigen Mitglieder der Abenteurergruppe „13 Bürgerschreckeunter ihrem neuen Anführer Ragan Kleinfell (mM, CG/R, Keriker des Glaukos der 3.) planen ihren nächsten Ausflug in die Nechterruinen auf dem Festland (wobei sie vielleicht für Informationen zahlen würden), und sind grundsätzlich uninteressiert am Schicksal des Jarl, ähnlich wie der eher selbstbezogene Gelehrtenzirkel „Anstalt der genialen Ausspähung„, deren Meisterinnen Lysia (wAmeisenmensch, NB/N, Diebin der 6., Alchemie und Energieeffekte) und Yngleif Riesenbraut (wM, RN/N, Zauberkundige der 3., Arkanes Wissen und Magische Bestien) eine Expedition nach 34.12 vorbereiten – vorallem, um ihre Egos zu pflegen. Die Händler der Stadt, die unter den horrenden Steuern der Regenten am meisten leiden, sind dem Jarl aber treu ergeben und versuchen ihn, im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu beschützen – allen voran die Familie von Liesl Omine (wM, RN/R, Waldläuferin der 4.), die ihre langfristigen Verträge mit den Plantagenbesitzern der Stadt unter eigenem Verlust ehrt, und die Familie von Amphion Fonzenz (mM, CG/N, Dieb der 1.), die aktiv die Steuern durch kreative Buchführung vermindert – und so viele lebensnotwendige Dinge in die Stadt schmuggelt. Dem allgemein verachteten Clan der Heinalkmech unter ihrem Patriarchen Röhbo (mM(?), NB/C, Dieb der 9.), Tagelöhner und Bettler, wird nachgesagt, das sie verunreinigtes Blut haben – und viele haben merkwürdige Mutationen…

Thjothalfr Feuermann: normaler Mensch, TP: 3, RK: 9[10], Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10

Theodora aus Jenlang: normaler Mensch, TP: 1, RK: 9[10], Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10

Legatin Thorborg Pferdewölfin: Kämpferin der 12.; TP: 47; RK 7[12] Beseeltes Verbessertes Lederhemd des Storches (RW+1 gg. Todesmagie, +1 auf RK, -6m Fallschaden); Atk 1 Krummschwert +0/+2 (2W4+2) ; BW 12; RW 4; HG/EP 12/2000

Ragan Kleinfell: Kleriker der 3. des Glaukos; RK 5[14]; Atk 1 Streithammer (1W6); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60; Zauber: 1. Licht, Schutz vor Bösem

Meisterin Yngleif Riesenbraut: Zauberkundige der 3., TP: 8, RK: 8[11], Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60, Zauber: 1. Stilles Trugbild , Sprachen lesen, Schlaf 2. Klopfen

Meisterin Lysia: Diebin der 6.; TP: 15; RK 5[14]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Glocke des Öffnens

Liesl Omine: Waldläuferin der 4.; TP: 22; RK 9[10]; Atk (Reges Kurzschwert +0/+2 des Schadens (RW+2 gg. Lähmung, +2 auf Schaden) (1W6+4); BW 12; RW 11; HG/EP 4/120

Amphion Fonzenz: Dieb der 1.; TP: 3; RK 9[10]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15

Röhbo Heinalkmech: Dieb der 9.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Kurzschwert +1/+1 (1W6+1); BW 12; RW 7; HG/EP 9/1100

41.00 MonsterlagerAngeführt von der erfahrenen Xos-Bulles, sind hier 4 Krabbenmenschen auf der Suche nach dem Verräter Krick-Tar (s. 27.05). Sie haben ein provisorisches Lager in den Schlamm am Grund hier gegraben und da ihre Nerven sehr angespannt sind, ist es eher schwer ihr Vertrauen zu gelangen – aber falls dies gelingen sollte, sind sie bereit ihre Schätze gegen Wissen über den Verbleib der schwimmenden Festung zu tauschen (Sie wissen allerdings nicht, das der schön gearbeitete Kettenpanzer verflucht ist). Die Krabbenmenschen haben eine alte Schiffstruhe mit einem Chrysoberyl (234 GM), einem Bernstein (12 GM), ein Armband aus Edelstahl (32 GM), einem Chrysopras (70 GM), einem Blutstein (12 GM), einem Kettenpanzer -1, einem Verbesserten Plattentorso Elysions (+1 auf RK, -1 Feuerschaden pro Würfel), 1628 EM und 8140 SM aus einem alten Wrack mit sich geschleppt.

Xos-Bulles: TW 6; TP: 29; RK 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 11; HG/EP 7/600;

Krabbenmensch: TW 2; RK: 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 14; HG/EP 3/60;

41.01 Gasthaus – Drei große Steinkugeln, geschützt von einfachen Netzen, umgeben „Das tiefe Paradies“, das Gasthaus der Tritonischen Zauberkundigen Azzbur (6. Stufe), unter Mithilfe ihrer 14 Söhne geführt. Die Kugeln schwimmen in mittlerer Tiefe und sind halb mit Luft gefüllt, was auch Oberflächenbesuchern erlaubt, hier abzusteigen. Sowohl unter Wasser als auch in den Luftkammern warten luxuriöse und teure einzelne Häuschen aus massiven Eichenbohlen, mit eingeschnitzten Flechtbändern, umgeben von schönen Gärten auf Gäste (125 GM pro Nacht, bei 4 Betten pro Häuschen). Ein Dauergast ist die elfische Herzogin Gadmidh Calengell, die sich mit ihrer arroganten Art und ständigen Nörgelei keine Freunde gemacht hat – aber sie bezahlt großzügig, wenn eine ihrer ausgefallenen Wünsche erfüllt wird (Sie besitzt eine Schatztruhe mit 5612 GM und erhält regelmäßige Zahlungen aus ihrer Heimat). Trotzdem wäre Azzbur wahrscheinlich sehr dankbar, wenn jemand die alte Herzogin friedlich zum Verlassen ihres Etablissements bewegen könnte.

Azzbur: Zauberkundige der 6.; TP: 14; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 1 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 7/600, Speziell 90% MR Zauber: 1. Pforte zuhalten, Schild, Schlaf, Schutz vor Bösem; 2. Spinnenklettern (erlaubt ihr oder einem ihrer Söhne mit Schwimmengeschwindigkeit über Land oder an den Wänden zu schlittern), Unsichtbares sehen 3. Magie zerstören, Person festhalten

Söhne: TW 3; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 4/120, Speziell 90% MR

Herzogin Gadmidh Calengell: TW 1; TP: 5; RK 9[10]; Atk 1 Kampfszepter (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP 1/15, Zauber: 1. Person bezaubern

41.02 Großer Dungeon – „Antike Zelle des verschiedenen Vampirs“ – Verrückter Magier – 3 Ebenen – in treibenden, zusammengeflochtenen Netzen
42.03 Dungeon – „Blutiger Schrein des südlichen Mondes“ – Keller von Ruinen(Fremdartig: Wüstenkarawanserei, Ungewöhnlich viel Kakerlaken (in den luftgefüllten Gebieten)) – 1 Ebene – Metallröhrengeflecht am Grund, teilweise mit Luftschleusen.

 

Das Hex:

Und die Übersicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele

Ok… dies ist wieder eine dieser Schnapsideen, die aus dem Halbschlaf in mein Gehirn gesickert ist – Zauberstäbe, etc., mit den Prefixen und Suffixen. Und dann habe ich gedacht, es wäre ja kuhl, wenn man auch noch so Effekte wie Kegel oder Strahlen und so auch zufällig bestimmt, für bestimmte Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten, und dann habe ich noch gedacht, so eine Tabelle für Zauber auf einem Zauberstab wäre auch nett, und dann habe ich noch gedacht, „Warte, ’ne Tabelle für Ladungen habe ich ja auch noch“, und dann ich noch so „hey, ich hab doch Tabellen für das Aussehen von den Dingern“ und…

Tja, jetzt habe ich ein ganzes PDF voller Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten. Ich hab noch gedacht, so normale Zauberstabtabellen dazuzutun, aber die hat man ja eh schon irgendwie, und ist ja auch ein büschen anders, je nach System. Und ja, ich schreibe immer noch Szepter, weil Zepter einfach unmöglich aussieht für meine alten Augen.

Jedenfalls, gleich unten die neuen Tabellen; oder hier als PDF (EDIT: Die neue PDF mit dem Addendum ist jetzt hier auch verlinkt) ZauberstabPreSuff mit dem ganzen oben erwähnten anderem Quatsch.

Zauberstäbe Stecken Szepter und Ruten

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Gegenstand
01-10 01-05 01-10 Rute
11-30 06-15 11-35 Stecken
31-40 16-20 36-45 Szepter
41-70 01-70 21-70 46-70 Zauberstab
71 71 71-72 Rute mit Affixen
72-74 72-73 73-75 Stecken mit Affixen
75 74 76-77 Szepter mit Affixen
76-80 71-80 75-80 78-80 Zauberstab mit Affixen
81 81 81-82 Rute mit Zufälligem Effekt
82-84 82-83 83-85 Stecken mit Zufälligem Effekt
85 84 86-87 Szepter mit Zufälligem Effekt
86-90 81-90 85-90 88-90 Zauberstab mit Zufälligem Effekt
91 91 91-92 Rute mit Affixen & Zufälligem Effekt
92-94 92-93 93-95 Stecken mit Affixen & Zufälligem Effekt
95 94 96-97 Szepter mit Affixen & Zufälligem Effekt
96-100 91-100 95-100 98-100 Zauberstab mit Affixen & Zufälligem Effekt

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit Affixen:

Dies funktioniert wie alle anderen Gegenstände mit Affixen. Ob Effekte wie „des Nordens – verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel, nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht“ nur auf entsprechenden Zauberstäben liegen sollten, ist die Entscheidung der Spielleitung. Obwohl ein Zauberstab des Feuerballs des Nordens, der einerseits Feuerbälle erzeugt, andererseits die Kältezauber, die der Träger wirkt, verstärkt, ein gewisses Flair hat, der bescheidenden Meinung des Autors nach.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Affixe
01-05 01-15 Prefix I
06-10 16-30 Sufix I
11-15 31-75 Prefix I Sufix I
16-20 76-80 prefix I Prefix I
21-25 81-85 prefix I prefix I Sufix I
26-30 86-90 01-05 Prefix II
31-35 91-94 06-10 Prefix I Prefix II
36-40 95-97 11-25 Sufix II
41-45 98-99 26-35 Prefix I Sufix II
46-50 100 36-45 prefix II Sufix I
51-55 46-55 prefix I prefix I Sufix II
56-60 56-94 Prefix II Sufix II
61-65 95-97 01-05 Prefix III
66-70 98-99 06-10 Sufix III
71-75 00 11-25 Prefix I Sufix III
76-80 26-30 prefix III Sufix I
81-85 31-40 prefix II prefix III Sufix II
86-90 41-70 Prefix III Sufix III
91-94 71-84 prefix III Prefix III
95-97 85-90 prefix III prefix I Sufix III
98-99 91-95 prefix III prefix II Sufix III
00 96-00 prefix III prefix III Sufix III

Prefixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Prefix I Prefix II Prefix III Name Effekte Beschreibung
01 01-08 Architekten- findet Geheimtüren immer wenn danach gesucht wird
02 09-17 auffällig +3[-3] Malus auf RK gegen Fernkampf
03-04 01-07 Baumeister- findet Geheimtüren 1-5 in W6 wenn danach gesucht wird
05 18-26 blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
06-11 01-09 brüchig +1[-1] Malus auf RK
12-13 08-15 erhaben +2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
14 erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
15-20 10-18 erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf
21 32-39 erlaucht +3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
22 40-47 Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
23-24 16-23 esoterisch Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
25 48-54 Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
26-30 19-27 formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
31-32 24-30 formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
33 55-62 förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
34-35 31-37 fressend +1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
36 63-70 gefeit Immun gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“
37-38 38-45 geschützt RW gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“
39-40 46-53 grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
41-46 28-37 hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
47-51 38-46 jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber
52-56 47-55 Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
57-62 56-64 Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird
63-64 54-60 Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
65-69 65-73 Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird
70-71 61-68 morsch +2[-2] Malus auf RK
72-73 69-76 Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
74 71-78 ramponiert +3[-3] Malus auf RK
75 79-85 Schlinger- +1W4 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
76-77 77-84 sichtbar +2[-2] Malus auf RK gegen Fernkampf
78 86-92 übernatürlich Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
79-84 74-82 verbessert +1 auf RK
85 93-100 verstärkt +3 auf RK
86-87 85-92 versteift +2 auf RK
88-89 93-00 Vorarbeiter- findet Geheimtüren 1-4 in W6 wenn danach gesucht wird
90-95 83-91 Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken
96-00 92-100 zehrend +1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert

Suffixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Suffix I Suffix II Suffix III Name Effekte Beschreibung
01-03 01-06 Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
04-10 01-13 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
11 01-17 der Auflösung +1W6 Säureschaden
12 18-33 der Gazelle +9m Bewegung
13-15 07-12 der Giraffe +6m Bewegung
16-21 14-26 der Illumination leuchtet wie eine Fackel
22-24 13-19 der Ladung +1W3 Elektrizitätsschaden
25 34-50 der Lohen +1W6 Feuerschaden
26-31 27-39 der Schwalbe -3m Fallschaden
32-34 20-26 der Zersetzung +1W3 Säureschaden
35-40 40-52 des Affen +3m Bewegung
41 51-67 des Blitzschlags +1W6 Elektrizitätsschaden
42 68-83 des Delphins +5 TP wenn getragen
43-48 53-64 des Fröstelns +1 Kälteschaden
49-51 27-33 des Kandelabers leuchtet 2* so weit wie Fackel
52-57 65-76 des Knisterns +1 Feuerschaden
58-60 34-40 des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
62-63 41-47 des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
64-66 48-54 des Sengens +1W3 Feuerschaden
67-69 55-61 des Storches -6m Fallschaden
70-72 62-68 des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
73 84-100 des Vereisens +1W6 Kälteschaden
74-76 69-75 des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
77-82 77-88 des Wetterleuchtens +1 Elektrizitätsschaden
83-88 89-100 des Zerfalls +1 Säureschaden
89-91 76-82 des Zitterns +1W3 Kälteschaden
92-94 83-88 Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
95-97 89-94 Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
98-100 95-00 Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

Zauber für Zauberstäbe:

Diese Tabelle ist als Alternative für andere Tabellen zur Bestimmung der „normalen“ Zauberstäbe gedacht.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Name Effekte Beschreibung
01-05 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 1 Geschoß
06-10 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 2 Geschosse
11-13 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 3 Geschosse
14-16 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 4 Geschosse
17 01-20 des Magischen Geschosses (Z) 5 Geschosse
18-50 21-60 des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
51-75 61-100 des [Zaubers der 1.-2.] (Z, Kl, Dr) ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
76-88 21-60 des [Zaubers der 1.-3.] (Z, Kl, Dr) ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
89-96 61-100 des [Zaubers der 1.-4.] (Z, Kl, Dr) ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
97-100 21-100 des [Zaubers der 1.-5.] (Z, Kl, Dr) ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit zufälligen Effekten:

Zuerst wird auf Tabelle I die Art des Effektes erwürfelt, grundsätzlich halbiert ein erfolgreicher RW den Schaden, einige Arten haben dabei noch besondere Nebenwirkungen. Dann wird auf Tabelle II die Form des Effektes erwürfelt – die 5 grundsätzlichen Formen sind:

  • Wolke, d.h. der Effekt bleibt etwas länger an einem Ort, der Würfel zur Bestimmung der genauen Dauer wird mit einem W20 auf der entsprechenden Tabelle spezifiziert.
  • Kugel, der Effekt wird mit dem Zauberstab auf ein Ziel geworfen, wobei ein Trefferwurf nötig ist. Diese Art der Zauberstäbe erlaubt keinen RW um den Schaden zu halbieren, aber eventuell um den Nebenwirkungen zu entgehen.
  • Ball, eine explosionsartige Ausbreitung um einen Mittelpunkt, wie ein Feuerball
  • Strahl, eine gerade Linie des Effektes, die von undurchdringlichen Oberflächen, wie Steinwänden mit Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel zurückgeworfen werden kann, von der Spitze des Stabes aus.
  • Kegel, eine fächerförmige Ausbreitung vor dem Zauberstab. Die Breite ist die Weite am Ende des Fächers.

Die Spalte Gebiet/Effekt wird hierbei nicht einzeln erwürfelt, sondern ist an das Ergebnis des Wurfes auf das Formprefix gebunden.

Die Schadenswürfel werden dann auf Tabelle III erwürfelt, sowohl Anzahl, als auch Art der Würfel – W5 und W7 können durch W6 ersetzt werden, falls diese nicht in ausreichender Anzahl vorhanden sind, oder unerwünscht, oder um dem Unwillen von Gurgelfux, dem Dämonen der Platonischen Körper, zu entgehen (Beim W10 hat er resigniert…). Wolken, Bälle und Kugeln werden dann noch durch das Reichweite Suffix begrenzt – Reichweite 0 geht nur für Kugeln und bedeutet, das der Zauberstab praktisch dem Gegner um die Ohren gehauen wird.

Tabelle I

W100 Effekt Nebenwirkungen
01-20 Feuer-
21-40 Säure-
41-60 Kälte-
61-80 Elektrizitäts-
81-92 Gift-
93 Dampf- Feuerimmunität = 1/2 Halber Schaden; Kälteimmunität Doppelter Schaden
94 Gravitations- Bei mißlungenem RW zu Boden gefallen und alle Gegenstände fallen gelassen
95 Heilige Heilt Lebewesen, schadet Untoten, keine Wirkung auf Konstrukte
96 Nekromantische Schaden nur durch Magie heilbar
97 Psychische 1W6 Schaden auf Intelligenz, Weisheit und Charisma bei mißlungenem RW, 1 Punkt pro Tag zurück
98 Schall- 1W6 Stunden taub bei mißlungenem RW
99 Sturm- RW oder Schaden in Meter zurückgeworfen
100 Unheilige Verlust 1 Stufe bei mißlungenem RW

Tabelle II

GesamtW100 SchwachW100 Mittel W100 Mächtig W100 Formprefix Gebiet/Effekt Wolkendauer W20
01-09 01-14 01 Schwaden- 1,50 m Durchmesser 1 Runde
10-14 15-19 02-09 01 Schleier- 3 m Durchmesser 1W6 Runden
15-17 20 10-17 02-09 Wolken- 6 m Durchmesser 1W10 Runden
18-19 18-20 10-15 Cumulus- 9 m Durchmesser 1W6 Phasen
20 16-20 Brodem- 12 m Durchmesser 1W4 Stunden
21-29 21-34 21 Geschoß- +1 auf TW
30-34 35-39 22-29 21 Pfeil- +2 auf TW
35-37 40 30-37 22-29 Kugel- +3 auf TW
38-39 38-40 30-35 Granaten- +4 auf TW
40 36-40 Raketen- +5 auf TW
41-49 41-54 41 Rund- 1,50 m Durchmesser
50-54 55-59 42-49 41 Kreis- 3 m Durchmesser
55-57 60 50-57 42-49 Ball- 6 m Durchmesser
58-59 58-60 50-55 Bereich- 9 m Durchmesser
60 56-60 Sphären- 12 m Durchmesser
61-69 61-74 61 Streifen- 6m Länge
70-74 75-79 62-69 61 Linien- 9m Länge
75-77 80 70-77 62-69 Strahl- 12 m Länge
78-79 78-80 70-75 Strom- 15m Länge
80 76-80 Strahlenbündel- 30m Länge
81-89 81-94 81 Konoid- 1,50m Länge/Breite
90-94 95-99 82-89 81 Konus- 6m Länge/Breite
95-97 100 90-97 82-89 Kegel- 9m Länge/Breite
98-99 98-100 90-95 Pyramiden- 12m Länge/Breite
100 96-100 Kreiskegel- 15m Länge/Breite

Tabelle III

W100 Schwach Mittel Mächtig Anzahl Seiten Reichweite**
01-10 01-33 1 2 des Kontakts 0
11-20 34-66 01-10 2 3 der Nähe 3m
21-35 67-90 11-25 3 4 des Umfelds 9m
36-54 91-98 26-50 4 5* der Umgebung 15m
55-71 99-100 51-79 01-10 5 6 der Nachbarschaft 24m
72-81 80-89 11-35 6 6 des Abstands 30m
82-89 90-96 36-60 7 7* der Strecke 45m
90-96 97-99 61-84 8 8 der Weite 72m
97-99 100 85-94 9 10 der Distanz 90m
100 95-100 10 12 der Ferne 120m

* oder W6

** Mindestens doppelter Durchmesser bei Wolken oder Bällen

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Noch ein Zauber der Lichtmagie :)

Irgendwo in einem staubigen Regal des Turms des Baaik Diomedes des Fetten steht ein vergessener Band der Forschungen seines Großvaters. Er beschreibt darin einen in Bonnol weitesgehend vergessenen Zauber der Lichtmagie, der interessanterweise den weiten Weg zu den Zauberern der Diebesgilden im Elfenkönigreich gefunden hat und sich da einiger Beliebtheit erfreut.

Umgekehrte Sicht

Stufe 2 (Licht)

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Wird dieser Zauber auf ein Wesen gelegt, ist die Dunkelheit für es Licht, und Licht für es undurchdringliche Dunkelheit. Magische Dunkelheit wird dabei als unangenehm grell empfunden, aber trotzdem kann man in ihr sehen. Wesen mit Dunkelsicht unter diesem Zauber können trotzdem nicht im Licht sehen, und wenn das Wesen unwillig ist, erhält es einen RW.

Ja, das war im Halbschlaf, aber beim Einschlafen, ausnahmsweise. Stift und Block am Bett ist wichtig! 🙂

BDD

ER

 

Hatzeg Teil 14: Fauna: Zufallstabellen Teil II! Und Hexsystemgedanken.

 

Da ich die beiden Wassertabellen noch nicht hatte, hier nachgeliefert. Schon etwas beeinflußt von den Hexergebnissen. Ich nutze das ja auch, um mein Hexsystem zu überprüfen. Folgende Erkenntnis: Megadungeon muß ich umbenennen in großen Dungeon, weil – zu nahe beinander und überhaupt. Einen Megadungeon auf so einer Insel, ok, aber jedes zweite Großhex? Das wird etwas inflationär. Außerdem habe ich einen Eintrag für Versteck und Monsterversteck in ein schlichtes Monsterlager verändert. Heh. Details für Dungeons brauche ich vielleicht auch noch… All diese Dinge lasse ich einfließen in die ständige Verbesserung des Systems. Und da wir dabei sind, ich habe mich spontan entschlossen aus den Bergen alles Vulkane zu machen – weil, Coolnessfaktor. Außerdem kann ich dann noch Erdbeben und Vulkanausbrüche in eine angedachte Wetter/Ereignistabelle einbauen.

Tabellen:

1W8

+1W6

Anzahl

Meer, NO-Halbinsel

Grund

Pelagial

Nah der Oberfläche/Küste

2

1W4

Qualle, Hypnotische (Jellyfish, Hypnotic, 0e MB)

Vulkan

Wasserschicht

Treibendes Wrack

3

1

Oktopus, Riesen- (Octopus, Giant, 0e MB)

Schiffswrack

Strömung

Muschelbank

4

1

Ammonit, Riesen-, Baculerit (Hatzeg)

Seegras

Gasblasen

Riff

5

2W4

Sahuagin (0e MB)

Steilhang

Quallenschwarm

Garnelenschwarm

6

1W12

Hai (Shark, 0e MB)

Monsterkadaver

Algen

Starke Strömung

7

2W4

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Viele Felsen

Fischschwarm

Starker Wellengang

8

2W6

Delphin (Dolphin, 0e MB)

Sandfläche

Wasserwirbel

Algenblüte

9

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Geröllfeld

Ammonitenschwarm

Treibender Tang

10

2W6

Lokatha

Sandwellen

Detriuswolke

Trübes Wasser

11

1W2

Dinosaurier, Elasmosaurus (0e MB)

Felsgrat

Sepiaschwarm

Fischschwarm

12

1W3

Ammonit, Riesen- (Hatzeg)

Felsnadel

Garnelenschwarm

Sandbank

13

1W2

Hai, Riesen- (Shark, 0e MB)

Biofilm

Trübes Wasser

Strudel

14

1

Hydra

Schwarze Raucher

Sinkender Kadaver

Flaches Wasser

 

1W8

+1W6

Anzahl

Süßwasser, NO-Halbinsel

Gelände

2

1

Hydra

Felsen

3

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Stromschnellen

4

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Muschelbank

5

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Wasserpflanzen

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Starke Strömung

7

1W4

Riesenegel

Seerosen

8

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Algen

9

1W8

Wässrige Sphäre (Aqueous Orb, 0e MB)

Trübes Wasser

10

1W6

Riesenfisch

Schlamm

11

1W4

Sabresuchus (Hatzeg)

Fischschwarm

12

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Sandbett

13

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Geröllbett

14

1

Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)

Ertrunkener Wald

Die Unterseeischen Vulkane haben mich draufgebracht, das etwas mehr geologische Aktivität zu den Klischees der Urzeit passen, die wir alle so im Kopf haben. Oder ich zumindest.^_^° Demnächst werde ich dann die Großen Hexe hier einzeln reinstellen. und vielleicht eine massige Gesamtkarte, wenn ich die letzte Teilkarte in die größere Auflösung konvertiert habe.

(Ich verspreche Nichts, aber das sieht gut aus 🙂 )

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsternamen Generator (Und fast alle anderen Namen)

Ok, jetzt wo ich begonnen habe, den Hexcrawl zu füllen, habe ich es satt, mir Namen für wichtige Monster auszudenken. Gut, für Menschen und Halbmenschen habe ich ja schon Namensgeneratoren – über die Familien/Clandinger hier, hier, hier, hier, und hier. Deswegen habe ich mir überlegt, Monster in drei Kategorien einzuteilen, Namenstechnisch nämlich Hart, Weich und Zischend. Hart für Orks und meinetwegen Klingonen, weich für Frösche und Schleime, zischend für Drachen, Schlangen- und Echsenwesen. Bei den Harten habe ich von Tolkien geklaut, bzw. den Fanwikis da draußen, und dann selber noch dazu geflucht. Auch ein bisschen Klingonisch, aber die Umschrift, die die benutzen, hat mich wahnsinnig wütend gemacht, also… Ziel erreicht? Kaplar! Bzw. Qapla’! Seht ihr, was ich meine? -_-
Die weichen Dinger sind größtenteils aus einem Beitrag über gewisse Froschviecher bei dem Vergessene-Reiche-Wiki. Und bei den Zischenden habe ich mich erst an einer Drachennamentabelle bei Wikipedia orientiert und dann hier zu Hause vor mich hingesabbert, beim Silbensammeln.

Jedenfalls, da:

W30

hart I

hart II

weich I

weich II

zischend I

zischend II

1

agh

a

an

bahl

ars

chaz

2

ak

at

ba

boch

ax

eis

3

asch

bat

blib

bon

az

ers

4

burz

ber

blop

bul

dsi

ir

5

car

bi

blub

dahl

es

kis

6

durb

fek

bog

dahm

ez

klas

7

gaz

har

dil

dum

ix

mes

8

ghasch

ir

duhl

gill

iz

miss

9

gink

jak

dull

gol

kas

nex

10

gur

kan

gimb

gon

las

ni

11

har

la

glob

guhb

les

ora

12

krimp

lugh

glub

ill

lis

oss

13

lug

meh

gob

le

liz

ras

14

mas

nisch

guh

loh

nix

res

15

mor

och

gul

lul

oz

russ

16

nazg

og

in

mah

sar

schas

17

nug

quar

lol

mol

sas

sen

18

rak

rar

lub

noh

ses

sin

19

ronk

ret

lun

nuh

sis

sra

20

schar

rin

mon

nul

sli

tar

21

schark

ruk

ol

oa

sue

tax

22

scher

sor

om

oh

taras

taz

23

snag

tar

plah

oll

ux

tes

24

thrak

tus

polp

schah

uz

tir

25

trek

u

schlub

schul

xer

us

26

tul

ug

schuh

uhl

xos

xas

27

uk

vam

ulg

ulp

zbur

xu

28

um

vus

um

unn

zes

zis

29

ur

zog

vil

vohl

zil

zles

30

zagh

zum

vuhl

vull

zur

zos

W8 Silben
1 I + II
2 I + II + II
3 I + II + I
4 I + I
5 I + I + II
6 II + I + II
7 I + II*
8 I + II* + II

* Eine der anderen beiden Tabellen

Weil ich grundsätzlich von fauler Natur bin, habe ich dann die Tabelle in meine BarockeNamen.ods integriert – und dann habe ich erkannt, das ich in eine wichtige Faulheitssackgasse gelaufen bin – Automatisiere ich jetzt auch die anderen Tabellen gleich mit für Zwerge, Elfen und *hust* Asiaten? <_<° Wikinger! Natürlich tue ich das, seufz, Faulheit artet in Arbeit aus…

Also, hier meine BarockeNamen als xlxs mit allen möglichen Namen… Ich hoffe, das man das auch mit Excel lesen kann, das kann ich nicht nachprüfen, ich benutze Libre Office auf Ubuntu… Und WordPress.com behauptet, Files mit ods extension sind gefährlicher als xls oder xlxs… Haha! *Facepalm*

Wenn es nicht klappt, dann muß ich mir was anderes überlegen, Nachricht wäre nett. In Libre Office laden auf Ubuntu 20.04 funktioniert jedenfalls… 🙂

Übrigens, die vielen Vornamen auf einmal kommt ja davon, daß das ursprünglich wirklich Barocke Namen waren, die mit dem Vornamenüberschuß, die 2.-4. Vornamen lass ich heutzutage meistens weg. Außer es paßt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 13: Fauna: Zufallstabellen!

Ok, ich habe dann mal geschaut, wie ich die gestalten will, und habe Zufallstabellen für die Halbinsel im NO erstellt – was noch auf der Liste steht, ist irgendwie ein Namensgenerator. Weil die Halbinsel im NO klingt ja nun nicht so spannend und evokativ. Wobei ich irgendeine Möglichkeit die Spieler einzubinden, die Landschaften zu benennen, auch gut fände, aber das ist jetzt erstmal egal.

Also, zuerst habe ich eine Grenze gezogen, um das Gebiet, für die diese Zufallstabellen gelten, abzugrenzen:

Dann habe ich vier Tabellen erstellt, wobei Meer noch fehlt, fällt mir auf, naja… Hier erstmal die Tabellen:

1W8

+1W6

Anzahl

Lichter Wald, NO-Halbinsel

Gelände

2

1W2

Cockatrice

Feuchte Senke

3

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Baumfarne

5

2W6

Echsenmensch

Zedernhain

6

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Lichtung

8

2W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Riesenbärlappdickicht

9

2W8

Kobold

Riesenginko

10

1W4

Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB)

Kaum Unterholz

11

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Dichtes Blätterdach

12

1W4

Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB)

Anstehender Fels

13

1W2

Ankheg (0e MB)

Sandkuhle

14

1

Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Dschungel, NO-Halbinsel

Gelände

2

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Kaum Unterholz

3

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)

Feuchte Senke

5

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Zedernhain

6

1W8

Zalmoxes (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Baumfarne

8

2W6

Echsenmensch

Riesenbärlappdickicht

9

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Dichtes Farnunterholz

10

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Umgestürzter Riesenbaum

11

2W6

Kobold

Dichtes Blätterdach

12

1W6

Grick (0e MB)

Bach

13

1W6

Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)

Riesenginko

14

1W2

Pseudodrache (Pseudo-Dragon, 0e MB)

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Farnland, NO-Halbinsel

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Freiliegende Fossilien

3

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W2

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Feuchte Senke

5

2W8

Kobolde

Kieselbachbett

6

1W8

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Blumenwiese

8

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Einzeln stehender Ginko

9

2W4

Zalmoxes (Hatzeg)

Abgefressene Farnpflanzen

10

2W6

Ratte, Riesen-

Flacher See

11

2W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Bodenwellen

12

2W6

Telmatosaurus (Hatzeg)

Staubkuhle(n)

13

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Baumfarnhain

14

1

Landhai

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Hügel, NO-Halbinsel

Gelände

2

2W6