Sechskantkrabbelsystem: Militär.

Ok, noch was, was definitiv fehlte. Für eure eigenen Kampagenen würde ich empfehlen, die Ränge und die Truppengattungen anzupassen – wenn es keine Feuerwaffen gibt, gibt es auch keine Feldschlangen und keine Arquebusiere. Bei mir bis jetzt zwar nicht, aber wenn die Würfel es sagen, hat die entsprechende Siedlung eine Erfindung gemacht. 😉

MILITÄR

W12

Höchster Offiziersrang

Art des Militärs

Truppenteile

Infantrie

Kavallerie

Schützen/Artillerie

1

ADEL Berufssoldaten 100% Infanterie Axtkämpfer Berittene Infantrie (da Würfeln) Armbrustschützen

2

General Elitesoldaten 100% Kavallerie Gewalthaufen Berittene Kurzbogenschützen Arquebusiere

3

Hauptmann Fanatiker (RELIGION) 2W4*10% Infantrie, Rest Kavallerie Hellebardenträger Greifenreiter Ballisten

4

Iochagos Gepresste Soldaten 2W4*10% Infantrie, Rest Schützen/Artillerie Hopliten Husaren Belagerungsmaschinen

5

Legat Horde 1W6*10% Infantrie, Rest Kavallerie Kundschafter Kataphrakten Feldschlangen

6

Leutnant Lehensheer 1W6*10% Infantrie, Rest Schützen/Artillerie Legionäre Kriegselefanten/mammuts Kurzbogenschützen

7

Oberst Miliz 1W4*10% Infantrie, Rest Kavallerie Peltasten Leichte Pegasusreiterei Langbogenschützen

8

Präfekt Mörderbande 1W4*10% Infantrie, Rest Halb und Halb Phalanx Leichte Reiterei Mörser

9

Strategos Söldnerhaufen 1W10*4% Infantrie, 1W10*4% Kavallerie, Rest Schützen Pikeniere Panzerreiter Onager

10

Taxiarchos Söldnertruppe 1W8*10% Infantrie, Rest Halb und Halb Plänkler Pferdegreifenkavallerie Raketen

11

Thane Stadtbüttel 1W10*6% Infantrie, 1W10*3% Kavallerie, Rest Schützen Schildwall Ritter Schleuderschützen

12

Zenturion Volksheer 1W10*10% Infantrie, Rest Kavallerie Schwertkämpfer Zufallsbegegnung – Reiterei (zur Not auf den Schultern) Speer-und/oder Axtwerfer

Eine Siedlung besitzt normalerweise 1W10% der Bevölkerung als Militär/Ordnungshüter, die Grenzen sind fließend.

Bei Hafenstädten besteht die Seestreitmacht aus 1W3 Schiffen pro 100 Mann Infantrie (Je mehr Schiffe, desto kleiner das einzelne Schiff). Seesoldaten sind aber nur die Hälfte der Infantrie und der Schützen – es sei denn die Stadt ist auf einer kleinen Insel oder aus anderen Gründen rein maritim orientiert. Nicht fliegende Kavallerieeinheiten sind dann reine Landetruppen.

Huh, das Dokument wächst… 🙂

BDD

ERSH

Zwergensprache nach Tolkien, aber für Faule und ohne Sinn aka. JRR rotiert im Grab…

Ok, ich fülle gerade meine Hexkarte und bin dabei in die Zwergenlande geraten – Ok. Da brauchte ich Zwergennamen, und ich schaute, um mich wie bei den Elfenhäusern bei Quenya oder Sindarin zu bedienen, aber es gibt halt nicht wirklich ausführliche Details über das Mittelerdezwergisch aka. Khuzdul…

Ok, da habe ich dann hier diese Tabelle von Zwergischen Worten gefunden, hab mein linguistisches Hackmesser genommen, und die Worte in Silben zerlegt. Zack Zack Zack, jetzt noch eine Tabelle draus gemacht, und schon hat man einen W30-Wortgenerator, der zwergisch klingt. Das reicht mir ja völlig. Bin ja kein Tolkien. Also:

Zufällige Zwergenworte

W30

1. Teil 2. Teil 3. Endung

1

Ag am bad

2

Aza bi ban

3

Ba da bar

4

Bu di bil

5

Bun dusha bul

6

lish dîn

7

Fe mun dul

8

Fun nulbi dûm

9

Ga razin dush

10

Gam za ghâl

11

Gun zar gil

12

Ig zun hal

13

Kha har

14

Khe khâs

15

Khiz kûn

16

Khuz lâb

17

Ki lak

18

Ma lân

19

Nar lôn

20

Nu luk

21

Ra lûn

22

Schar mêk

23

Si nul

24

Su râg

25

Tel rak

26

Thar ram

27

Tu thol

28

Uz thûr

29

Zâr zad

30

Zi zar

1 in 10 sind Doppelworte mit Bindestrich in der Mitte.

Scharlun und Dubar-Nudul sind die ersten zwei Zwergensiedlung in Bazunthôl… Was das heißt? Keine Ahnung. Vielleicht weiß das Thies, weil der Thorin Felsschwert spielt. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Rezension: Waterdeep: Das Verlies des wahnsinnigen Magiers

Dies ist meine Rezension von „Waterdeep: Verlies des Wahnsinnigen Magiers“ – kein Belegexemplar, einfach selbstgekauft, weil ich alter Fan vom Unterberg bin. Ich bin kein Rezensionist. Ich schreibe was mir einfällt, ohne Filter und ohne Ziel. Und Spoiler! Ihr seid gewarnt.

Erstmal: Gutes Buch, feste, gute Bindung, ordentlicher Kontrast zwischen Schrift und Papier (Daß ich das überhaupt erwähnen muß!), hübsche, nicht umhauende, aber hübsche digitale Bilder. Man hätte sich vielleicht ein paar mehr Kontextillustrationen gewünscht… Die Karten sind vielleicht etwas zu „dünn“ für meine alten Augen, aber nich‘ unlesbar. Kann man nutzen.

Ok, wer mich schon etwas länger kennt, weiß schon was mein allererster Kritikpunkt ist, den ich jetzt echt nicht unerwähnt lassen kann. Es macht nämlich keinen Sinn, wenn die Handelssprache Deutsch ist, daß das blöde Juwel der Schwertküste „Waterdeep“ heißt – noch dazu wenn das Ding eine etablierte Übersetzung mit Wiedererkennungswert hat… TIEFWASSER. Der verdammte UNTERBERG ist in TIEFWASSER.

Gut, ich verstehe natürlich, das hirnlose Konzerndrohnen auf die Idee kommen könnten, das wegen eben jenem Wiedererkennungswert das Ding auch in der deutschen „Übersetzung“ Deepwater heißen sollte, und daß diese Vorgaben gegenüber dem Lizenznehmer durchzudrücken deren Ding ist – aber das ist halt dein Job als Lizenznehmer, denen klarzumachen, das Deepwater und Undermountain in einem ansonsten deutschem Produkt sich ungefähr so schlau anhören wie „Derp! Derpest! Am Derpesten!“. ^_^

Sowieso, Übersetzungen… Ich meine, wenn man das Tropfsteinmonster aka. den Piercer schon neu übersetzen muß, warum dann mit dem passivierten Falldorn anstatt Durchbohrer oder so? Tropfsteinmonster ist nicht gut gealtert, aber Falldorn ist nicht nur langweilig, sondern auch öde und langweilig. Nicht einmal einen guten Vergleich als Verriß hat das verdient. Das kommt ja nicht mal ansatzweise an die Wirkung von Tropfsteinmonster heran, selbst wenn das auch nicht so toll ist, aber schaut selbst:

Das Originalbild aus meinem MHB I, von Dave Sutherland

AH! Ja, das ist ein Monster, vor dem Abenteurer sich fürchten. Falldorn. Meh…

Gehört wahrscheinlich in die Rezension des Monsterhandbuchs, aber die kommt hier eh nicht – zu wenig Gegenwert für mich. Andere Dinge wie Kompost statt Maische sind einfach Handwerklich nicht so toll. Aber grundsätzlich alles nicht so schlimm. Der Text an sich hat mich jetzt nicht so mit den offensichtlichsten Angelsächsischkeiten umgehauen. Liegt vielleicht auch an einer generellen Desensibilisierung plus eigener Anfälligkeit, heutzutage. 🙂

Was den eigentlichen Inhalt angeht… Hmmm. Manche Sachen sind sehr kurz beschrieben. Monsterstatistiken sind offensichtlich eine Sache der Vergangenheit… Manche Idee ist echt gut. Manche Idee ist echt gut, aber dann sehr bescheiden ausgeführt. Ok, die ganze Geschichte mit dem Goblinmarkt auf Ebene Zwei… Finde ich interessant, die Goblins sind hier fast etwas zu zivilisiert für meinen Geschmack, aber durchaus ordentlich. Der König ist komisch, und der Rat versucht die SC zum Helfen zu bewegen, Ok. Und was verkaufen die Goblins so auf ihrem Goblinmarkt? Für welche seltsamen, vielleicht merkwürdigen, unter Umständen verruchten Handelswaren steigen Kunden in den berüchtigten Unterberg? Spielerhandbuch zum dreifachen Preis. Dabbelju te Eff?

Das kommt mehr als einmal vor. Der Alchemist ist ein verkleideter Grüner Slaad, und er verkauft… magische Tränke. Ganz normale magische Tränke… Oh, ihr Götter der Unterwelt und des Chaos! Fällt euch das nicht selber auf, Hasbro?

Ja, dann gibt es aber auch so Dinge wie das intelligente, gute Langschwert, das im Kopf eines Drachen steckt und ihn so zum guten Drachen macht – aber wenn man es herauszieht… Ah, schön, sowas mag ich. Ein magisches Langschwert mit Konsequenzen. Das dessen Charakter 1:1 die Beispielpersönlichkeit für magische Langschwerter guter Gesinnung ist… Naja.

Oder der Übergedankenschänder der die SC in ein psionisch simuliertes Tiefwasser mit dem Namen Alterdeep (Merkt ihr, was ich mit „Am Derpesten!“ meinte?) entführt

Was ich noch ziemlich gelungen finde, sind die Karten, die zum Fotokopieren hinten im Buch drin sind. Einmal für Ältestenrunen, die Segens- oder Flucheffekt haben, nett, die werde ich nutzen oder zumindest mit spielen im Sinne für mich selbst mal überlegen wie ich das umsetzen würde. Und zum Zweiten Geheimniskarten – was man damit machen soll? Keine Ahnung, aber heimlich ziehen lassen, was so ein Spieler vorher weiß vielleicht? Hab‘ dazu nichts gefunden… Trotzdem cool, gell.

Mein Fazit, nachdem ich zugegebenermaßen noch nicht alles durchgearbeitet habe: Lohnt sich schon, vorallem wenn man den Mut hat, die Sachen richtigzustellen, die aufgrund mangelnder Kreativität oder furchtsamer Konformität … einfach konsequent langweilig gehalten wurden. Und natürlich Falldornen als Tropfsteinmonster zu benennen – mindestens! Als alter Unterbergfan werde ich einzelne Begegnungen sicherlich einbauen. Ich habe zum Beispiel festgestellt, das fast die ganze dritte Verließstufe in „Waterdeep: Verließ des Wahnsinnigen Magiers“ ohne Konflikte in den alten (2e) Unterberg übernommen werden kann – das finde ich knorke. Schatztechnisch müsste man das, zumindest was die Geldmengen angeht, noch etwas aufbohren – liegt halt an der unterschiedlichen Ökonomie von 5e.

Ob einem das 50 Tacken wert ist – naja, man bekommt dafür 23 Dungeons wechselnder Qualität und Schädelhafen. In dickem, festen Buch. Schon ok.

Auf jeden Fall hat es mich inspiriert 1. selber Dungeons zu gestalten und 2. diese Rezi zu schreiben, was ja eher selten vorkommt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Unbewußter Rassismus und Grüne Menschen

Hehe, voll der Clickbaittitel, um ein paar Afdler und ähnliche Nazis zu beschimpfen: Fickt euch! ^_^

So, aber eigentlich geht es um tatsächlich Grüne Menschen, so wie in Carcosa z.B., also eher wirklich Grünhäutige. Und der unbewußte Rassismus kommt da bei mir ins Spiel, ich lag nämlich eben so im Bett und habe über eine Hautfarbenauswahl nachgedacht und war so bei leichter Grünton, Grünlich und Knallgrün. Und dann fiel mir auf, das ich, Kalkleiste, die ich bin, unbewußt Schweinchenrosa als Ausgangsfarbe genommen hatte – ein sattes Braun mit leichtem Grünton sieht ja schon ganz anders aus – Problem? Nein! Geil! Noch mehr Hautfarben!

Allerdings wäre ja eine Tabelle, die so kleinteilig ist, nur für ein Individuum zu gebrauchen, das völlig ohne Hintergrund in ein Setting geworfen würde – wie ein SC zum Beispiel, also nicht ganz unnütz- aber Völker, Gebiete, Volksstämme haben ja eher eine gewisse Bandbreite, selbst wenn man zugezogene Individuen von Anderswo ausschließt. D.h., wenn man eine Hauttabelle machen will, die unterschiedliche Gewichtungen hat und eine unterschiedliche Bandbreite hat, von fast Monochrom bis zu recht Bunt, dann ist das ein technisches Problem. Ein technisches Zufallstabellenproblem… Und wenn ihr das hier liest, habe ich es zumindest für mich zufriedenstellend gelöst.

Also, um die allgemeinen Charakteristika eines Volkes (und es ist egal, ob Zwerg, Elf, Mensch oder sonstwas, solange man Begriffe wie „Schmal“ relativ zu seinen Vorstellungen benutzt, schmaler Elf ist echt schmal und ein schmaler Zwerg mehr so’n bisschen schmaler als ein Wandschrank) zu erwürfeln, nimmt man eine Handvoll W16. Und für die ersten drei jeweils einen weiteren Würfel dazu, den sogenannten Bandbreitenwürfel – nach folgender Tabelle:

 

W100

Bandbreitenwürfel

01-20

1W2

21-65

1W3

66-85

1W4

86-90

1W6

91-94

1W8

95-98

1W10

99-00

1W12

 

 

Wurf

Hautfarbe Haarfarbe Augenfarbe Augenform Besondere Farbe Ungewöhnliches

1

Gräulich Bleich Rot Hellgrau Aussenneigung Blau Brauenwülste

2

Weißlich Bleich Weißblond Grau Breit Dunkelgrau* Buckel

3

Rosa Bleich Hellblond Hellblau Glubsch Durchsichtig Fangzähne/hauer

4

Gelblich Mittelblond Blau Groß Gelbgrün Pelzig

5

Gelb Dunkelblond Blaugrün Klein Grau* Knotige Haut

6

Dunkelgelb Hellbraun Grünblau Mandelförmig Grün Hautmuster**

7

Gelblich-braun Mittelbraun Grün Nah beieinander Hellgrau* Geflügelt****

8

Bronze Dunkelbraun Grünbraun Rund Kalkweiß Klauen/Krallen

9

Rötlich Kastanienbraun Bernstein Schlitz Knallgelb Haarausfall in Pubertät

10

Ocker Braunschwarz Hellbraun Schmal Lila Kleine Hörner

11

Leicht Braun Braunschwarz Mittelbraun Schmal Orange Kurze Glieder***

12

Hellbraun Schwarz Mittelbraun Sichelförmig Pink Lange Glieder***

13

Mittelbraun Schwarz Dunkelbraun Tiefliegend Purpur Schwanz

14

Dunkelbraun Tiefschwarz Dunkelbraun Tränenförmig Rosa Kiemen/Schwimmhäute

15

Schwarzbraun Tiefschwarz Schwarzbraun Weit auseinander Scharlachrot Stirnwülste

16

Schwarz Blauschwarz Schwarz Zur Nase geneigt Türkis Zyklopen

* Wer möchte, kann diese mit Dolm, Jahl und Ulfeuer ersetzen

** Nochmal würfeln für Farbe des Musters

*** W6: 1-2 Beine & Arme, 3-4 Beine, 5-6 Arme, 7 Penisse

**** W6: 1-2 Fledermaus, 3 Vogel, 4 Insekten, 5-6 Hautmembranen an den Armen

Wurf

Kopfform Nase Mund Körperform Ohren

1

Beulig Adlernase Breit Breit Abstehend

2

Breit Breit Breitlippig Dicklich Angewachsene Läppchen

3

Eckig Dick Fangzähne/Hauer Dünn Beweglich

4

Ei Flach Fliehendes Kinn Flachbrüstig Dreieckig

5

Flache Stirn Flacher Rücken Groß Gedrungen Flach anliegend

6

Groß Groß Große Oberlippe Grob Große Läppchen

7

Hohe Stirn Hakennase Große Unterlippe Groß Große Muscheln

8

Hohe Wangen Hochgebogen Große Zähne Klein Hochgelegen

9

Kantig Hoher Rücken Hervorstehend Knochig Kleine Läppchen

10

Klein Kein Rücken Klein Kräftig Kleine Muscheln

11

Lang Kurz Kleine Zähne Lang Leicht Spitz

12

Oben Flach Lang Schlechte Zähne Mager Nierenförmig

13

Oval Nur Schlitze Schmallippig Muskulär Nur Schlitze

14

Rund Schweinchennase Überbiß Rundlich Ohne Läppchen

15

Schmal Sehr klein Unterbiß Schmal Rund

16

Spitz Stuppsnase Voll Zart Tiefgelegen

Wenn man dann bei Hautfarbe z.B. eine 7 – Gelblich-Braun erwürfelt und durch eine 26 einen W3 auf den Bandbreitenwürfel, und dieser eine 1 Zeigt, dann haben die allermeisten dieses Volkes tatsächlich eine Gelblich-Braune Hautfarbe, zeigt der Bandbreitenwürfel aber eine 3, dann kann man sich entscheiden welche beiden danebenliegenden Hautfarben ebenso normal für dieses Volk sind (oder man würfelt es zufällig aus). Bei unserem Beispiel würfele ich 1-2 auf W6 beide darunter, 3-4 beide darüber und 5-6 einen darüber, einen darunter – also, bei einer 5 bedeutet das Dunkelgelb, Gelblich-Braun und Bronze. Das mache ich für die nächstn drei Tabellen. Aber, Rorschachhamster, wo bleiben denn die Grünen Menschen? Das wird dann mit folgender Tabelle geschaut, für eher wenig bunte Völker:

W100

Haut-, Haar- oder Augenfarbe

01-94

Nichts ungewöhnliches

95-97

Leichter Stich in Richtung Besondere Farbe

98-99

Halb Richtung Besondere Farbe

100

Besondere Farbe mit Stich der Originalfarbe

Wenn man möchte kann man das natürlich auch die Tabelle anders gewichten. Dann würfelt man bei einer 100 auf einem W100 nochmal auf Ungewöhnliches, und den Rest der Details, also Augenform, Kopfform, Nase, Mund, Körperform und Ohren erwürfelt man einfach so.

Alles klar? Also, bei unserem Beispiel erwürfele ich mit W100 eine 100, und das ist, kein Witz, tatsächlich nicht geschmut, obwohl ich schon zu Demonstrationszwecken darauf vorbereitet war, also ehrlich jetzt… o_Ô WTF?

Das bedeutet, die tatsächliche Hautfarbe ist W16 = 1 = Blau mit einem Stich ins Dunkelgelbe, Gelblich-Braune und Bronzene. Und jetzt kommt der Clou – die Bandbreite funktioniert auch in diese Richtung, d.h. Leute auf halbem Weg oder mit nur einem Stich Blau gibt es auch. 🙂

Dann die Haarfarbe 16 Schwarzblau mit 78 = 1W4 Bandbreitenwürfel und einer 4 als Ergebnis und das bedeutet natürlich unter der 16, weil die ja das Ende der Tabelle ist also Schwarz, Tiefschwarz und Blauschwarz. Und schon sehen die aus wie die Blauen Menschen von Carcosa, und mit einer 14 auf dem W100 bleibt es auch dabei, aber wir haben ja noch mehr als deren Details:

Augenfarbe ist eine 14, d.i. Dunkelbraun mit 71, also W4 Bandbreite und das Ergebnis 3 bedeutet Dunkelbraun und Schwarzbraun, weil Dunkelbraun ja doppelt ist, und der W100 zeigt eine 57 und d.h. dabei bleibt es. Dann kommt die Augenform und die ist 15 = Weit auseinander, naja, Augenform, aber… Hey!

Dann würfele ich aus ob es etwas Ungewöhnliches gibt – 70, als ich die Null sah habe ich mich etwas erschrocken… Also nix.

Kopfform ist W16 = 8 Hohe Wangen.

Nase ist W16 = 14 Schweinchennase

Mund 11 = Kleine Zähne

Körperform 16 = Zart

Ohren 9= Kleine Läppchen

Also, das Beispielvolk hat normalerweise Blaue bis dunkelgelbe, gelblich-braune und bronzene Haut mit einem Stich ins Blaue und alles dazwischen, tiefschwarzem oder blauschwarzem Haar, dunkelbraune und schwarzbraune Augen, weit auseinanderstehend, hohe Wangen, eine Schweinchennase, kleine Zähne, einen zarten Körperbau und kleine Ohrläppchen.

Interessant. Und ich bin mir ziemlich sicher, das ich irgendeine ähnliche Tabelle schon mal auf Papier gemacht habe, die habe ich aber nicht gefunden… Ordnung ist das halbe Leben, aber wer will schon nur halb leben? ^_^°

So, und jetzt kann man sich Überlegen, was für eine Gesellschaft die haben und so weiter, ob die Hautfarbe für die irgendwie wichtig ist oder nicht oder was, aber darum geht’s in diesem Beitrag jetzt nicht.

Hoffe jemand findet das nützlich beim Welterschaffen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

 

Asienfamilien auf die Schnelle

Also, ersteinmal vorneweg: Dies ist willkürlich Ostasiatisch, einfach zusammengewürfelt. Insbesondere bei den Namen. Das ist aber nicht respektlos, sondern nur spielerisch. Wer tiefe Einsichten in eine der hier verwursteten Kulturen will, sollte die Tabelle nicht nutzen. Japanisch, Chinesisch, Koreanisch und ein bisschen Tibet- alles durcheinandergerührt. Aber, HEY!, wenn Anime das mit Fäntelalter machen darf, dann ja wohl ich auch andersrum. 😉

W30

Loyalität Berühmt für Berüchtigt für Anderes

1

[Gott] Alter Adel Armut Armee

2

Kaiser Aufrichtigkeit Aufständischer* Ausgelöscht***

3

König Beamte Barbarensöldner Buddhisten

4

Kriegsherr Besonnenheit Chaotisch Daoisten

5

Mandarin Burg Clan gewechselt Einflußreich

6

Tempel Dichter* Dämonenblut Groß

7

Affenklan Geisterblut Dickköpfigkeit Handwerkszunft

8

Bogenklan Gelehrter* Direktheit Haustiere

9

Büffelklan General* Einfach gestrickt Hofadel

10

Drachenklan Gerechtigkeit Emporkömmlinge Isolationistisch

11

Fischklan Großzügige Gastgeber Fluch Klein

12

Froschklan Hauptfamilie des Clans Fremdes Blut Konfuzianer

13

Hahnklan Keramik Geiz Landgut

14

Hasenklan Kriegsherr* Geschmacklos Ländlich

15

Hundeklan Kunsthandwerk Grausamkeit Neutral

16

Katzenklan Loyalität Händler Nördlich

17

Kranichklan Lyrik Intrigant Östlich

18

Löwenklan Maler* Jähzorn Pazifistisch

19

Mädchenklan Menschlichkeit Knickerige Gastgeber Pferdezucht

20

Mantisklan Mönch* Launisch Schönes Heim

21

Pferdeklan Priester* Lügner Städtisch

22

Rattenklan Reichtum Pietätlosigkeit Südlich

23

Schafsklan Schwertkunst Primitivität Uralt

24

Schlangenklan Schwertschmied* Schamlosigkeit Verbündet, Volk

25

Schwalbenklan Seidenspinnerei Triadenkontakte Verfeindet, Volk

26

Schweineklan Sittlichkeit Verbrecher* Viehzucht

27

Seeschlangenklan Technische Versiertheit Vorhergesagtes Verderben von weit her

28

Skorpionklan Teeplantagen Wechselnde Loyalität Weit verstreut

29

Tigerklan Tempel Wendehälse Westlich

30

Zweimal würfeln** Weisheit Willkürlichkeit Zentral

* Dies sind einzelne Individuen aus der gleichen Familie, noch einen Namen auswürfeln

** Entweder geteilte Loyalität oder Loyalitätskonflikt, wenn sich die beiden widersprechen

*** bis auf Spielercharaktere oder einzelne NSC

W30

Nachname Vorname Männlich Vorname Weiblich

1

Chen Akira Akemi

2

Chung Can Akiyoshi

3

Deng Chung-Hee Bao

4

Gao Daisuke Binna

5

Huang Duc Chuong

6

Ito Gwang-Jo Eun-Hui

7

Kato Haruto Fumiko

8

Kim Hiroshi Hae-Sook

9

Kobayashi Hui-Cheol Hina

10

Kong Hung Ji-Eun

11

Li Il-Sung Kyung-Seon

12

Ma Kenzo Laidi

13

Nakamura Kiyan Li

14

Nguyen Li Linh

15

Ni Lian Loan

16

Park Lien Lu

17

Pham Lizhen Mai

18

Qin Luan Minh

19

Sato Masahiro Miyu

20

Song Mian Nanami

21

Takahashi Minh Naomi

22

Tanaka Ren Phuong

23

Tang Ryo Riyo

24

Tran Seulgi Satsuki

25

Watanabe Shiro Su

26

Xu Takeshi Thien

27

Yamamoto Tian Tuyet

28

Yang Yamato Yoko

29

Yin Ying Yui

30

Zhang Zedong Yumiko

Testlauf: Name ist 12 – Ma 6 – Gwang-Jo (1-3 Männlich auf W6, 1 gewürfelt)

Die Ma-Familie ist berühmt für 10 – Gerechtigkeit, Berüchtigt für 1 – Armut, und Bekannt dafür 6 – eine große Familie zu sein. Ihre Loyalität gilt 12 – dem Froschklan

Ja, die Namen sind halt irgendwie mit Absicht auch einfach durcheinandergewirbelt. Diese Tabellen bilden hat nicht wirklich irgendeine realweltliche Geschichte ab, sondern sind eh völlig Gaga. Auch wenn ich versucht habe, einen gewissen Ton, der zumindest meiner Ansicht nach den Ostasiatischen Klischees entspricht, zu treffen… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Überraschender Teil Zwei von Zufällige Ladungen für Gegenstände mit Ladungen für einfach alle Fantasyrollenspiele, die sowas haben

So, jetzt habe ich neulich noch das hier geschrieben:

„Aufladen“ in diesem Zusammenhang bedeutet das ein Zauberwirker den entsprechenden Zauber (oder, je nachdem, einen ähnlichen Effekt) direkt in den Gegenstand wirkt, um ihm eine neue Ladung zu verleihen. Oder auch mit magischen Materialien oder so einreibt, oder wie auch immer.

und dann habe ich überlegt, ob man da nicht auch… spezifischer werden könnte… vielleicht? Unter Umständen auch einfach, um mal Ideen gesammelt zu haben, wie das funktioniert? Ja. Also:

W30

Aufladung

1-18

Genau der gleiche Zauber bzw. ein bestimmter Zauber mit ähnlicher Wirkung

19-20

Beliebiger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades) mit ähnlichen Effekten

21-22

Beliebiger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades) mit gegenteiligen Effekten

23-24

Beliebiger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades)

25

Ein bestimmter, zufälliger Zauber gleichen Grades (bzw. ungefähr gleichen Grades)

26

Ein bestimmter Zauber mit ähnlichen Effekten zufälligen Grades

27

Ein bestimmter Zauber mit gegenteiligen Effekten zufälligen Grades

28

Ein bestimmter Zauber mit ähnlichen Effekten höheren Grades

29

Ein bestimmter Zauber mit gegenteiligen Effekten höheren Grades

30

Besondere Aufladung

Diese erste Tabelle ist eher normal und natürlich gibt es Gegenstände mit Ladungen, deren Auswirkungen nicht 1:1 einem bestimmten Zauber entsprechen oder irgendwie ähnlich sind. Der Spielleiter kann für solche Gegenstände natürlich auch gleich die besondere Tabelle nehmen… Hier:

W%

Umstände

1

1 Ladung bei Kuss von beliebiger Fee (Maximal 1 * pro Woche)

2

1 Ladung bei Kuss von bestimmtem Feenvolk (Maximal 1 * pro Woche)

3

1 Ladung bei Kuss von bestimmter Fee (Maximal 1 * pro Woche)

4

1 Ladung pro ganzem Tag, an dem der Gegenstand ununterbrochen von Sonne beschienen wird

5

1 Ladung pro geopfertem beliebigen Getränk, ein Faß (Maximal einmal pro Woche)

6

1 Ladung pro geopfertem beliebigen Humanoiden

7

1 Ladung pro geopfertem beliebigen magischen Trank

8

1 Ladung pro geopfertem beliebigen Tier (mindestens 1 TW)

9

1 Ladung pro geopfertem bestimmten magischen Trank

10

1 Ladung pro geopfertem bestimmten Monster

11

1 Ladung pro geopfertem bestimmten Tier

12

1 Ladung pro geopfertem bestimmten Volk

13

1 Ladung pro geopfertem bestimmten, sehr hochwertigem Getränk (1W20 * 50GM an Wert)

14

1 Ladung pro Individuelle verbrannte, sehr seltene Pflanze

15

1 Ladung pro Nacht auf einem kahlen Berg

16

1 Ladung pro Pfund verbrannter, bestimmter Pflanze

17

1 Ladung pro Plus geopferter magischer Waffe

18

1 Ladung pro Stunde ununterbochenes Draufschlagen

19

1 Ladung pro Tag in der Mitte einer heißen Wüste

20

1 Ladung pro Tag in Graberde vergraben

21

1 Ladung pro Tag, an dem der Gegenstand mehr als 50 km fortbewegt wurde

22

1 Ladung pro TW eines gebundenen Dämons, dem das Aufladen befohlen wird

23

1 Ladung pro TW geopfertem Blut (Beliebiger Humanoider) (zu 50% Tod erforderlich)

24

1 Ladung pro TW geopfertem Blut (Bestimmtes Monster) (zu 50% Tod erforderlich)

25

1 Ladung pro TW geopfertem Blut (Bestimmtes Volk) (zu 50% Tod erforderlich)

26

1 Ladung pro TW geopfertem Tierblut (Beliebiges Tier) (zu 50% Tod erforderlich)

27

1 Ladung pro TW geopfertem Tierblut (Bestimmtes Tier) (zu 50% Tod erforderlich)

28

1 Ladung pro Woche in Graberde vergraben

29

1 Ladung pro Woche, die der Besitzer in Meditation mit dem Gegenstand verbringt

30

1 Ladung pro Woche, die der Gegenstand in Eis eingefroren ist

31

1 Ladung pro Woche, die der Gegenstand in völliger Dunkelheit verbringt

32

1 Ladung pro Woche, in dem der Gegenstand weder bewegt noch berührt wurde

33

1 Ladung pro Zentner verbrannter, bestimmter Pflanze

34

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1:1 übertragen

35

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1:1W6 übertragen

36

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1:2 übertragen

37

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 1W6:1 übertragen

38

1 Ladung von einem anderen magischen Gegenstand mit Ladungen 2:1 übertragen

39

1 Ladung wenn alleine teleportiert (1 * pro Tag)

40

1 Ladung wenn auf Altar eines bestimmten Gottes gelegt (nie zweimal der gleiche Altar)

41

1 Ladung wenn auf einen Schlag mehr als 20 Schadenspunkte gegen Träger verursacht werden

41

1 Ladung wenn der Besitzer 1W20 * 100 GM an einen völlig Fremden verschenkt (1 * pro Tag)

42

1 Ladung wenn der Gegenstand 1000m frei fällt (1 * pro Woche)

43

1 Ladung wenn der Gegenstand 24 Stunden auf offener Straße herumliegt, ohne berührt zu werden

44

1 Ladung wenn der Gegenstand durch eine uneingeweihte Person gestohlen wird (1 * pro Woche)

45

1 Ladung wenn der Gegenstand ungestört 1 Woche in oder auf einem Zauberbuch liegt

46

1 Ladung wenn der Gegenstand unter einer Pflanze eingegraben wird, bis diese verwelkt (mindestens 1 Woche, vielleicht schneller in sehr heißem Klima)

47

1 Ladung wenn der Gegenstand von allen Seiten angestrahlt wird, so daß er keinen Schatten wirft (1 * pro Woche)

48

1 Ladung wenn der Gegenstand von einem bestimmten Monster getragen wird (1 * pro Woche)

49

1 Ladung wenn ein episches Gedicht über den Gegenstand in seiner Anwesenheit vor Publikum vorgetragen wird (1 * pro Tag)

50

1 Ladung wenn ein Hund den Gegenstand aportiert (1 * pro Woche)

51

1 Ladung wenn ein Zauberbuch mit mindestens 10 beschriebenen Seiten geopfert wird

52

1 Ladung wenn ein Zauberer seine volle Zauberauswahl in den Gegenstand zaubert (1 * pro Tag)

53

1 Ladung wenn eine Katze für 4 Stunden auf dem Gegenstand ruht (1 * pro Woche)

54

1 Ladung wenn in Lava getaucht (Maximal 1 mal pro Tag)

55

1 Ladung wenn jemand mithilfe des Gegenstandes zum sexuellen Höhepunkt kommt (1 * pro Woche)

56

1 Ladung wenn seine Eigenschaften und Fähigkeiten (inklusive Befehlsworten etc.) vor mindestens 100 Leuten erläutert werden – es müssen immer mindestens 100 andere Leute anwesend sein

57

1 Ladung wenn von beliebigem Kleriker gesegnet (Maximal 1 * pro Woche)

58

1 Ladung wenn von Kleriker bestimmter Religion gesegnet (Maximal 1 * pro Woche)

59

1 Ladung wenn von Kleriker gesegnet (Maximal 1 * pro Tag, aber der nächste Kleriker muß eine Stufe höher sein als der vorherige, Anfangsstufe 1W6)

60

1 Ladung wenn von magischer Energie berührt (Feuer, Blitz, Säure oder Kälte, 1mal pro Tag)

61

1 Ladung wenn von Relikt bestimmter Religion berührt (Nur ein Mal pro Relikt)

62

1 Ladung, wenn der Besitzer an beliebiger religiöser Feier einer bestimmten Religion teilnimmt

63

1 Ladung, wenn ein Edelstein von 100 * 1W20 GM Wert permanent an dem Gegenstand angebracht wird

64

1W10 Ladungen für jede Woche auf einer bestimmten, anderen Existenzebene

65

1W10 Ladungen, wenn die Existenzebene gewechselt wird (1 mal pro Woche)

66

1W100 Ladungen, wenn der Träger sich selbst freiwillig opfert

67

1W12 Ladungen wenn bestimmter magischer Ort aufgesucht wird (Maximal 1 mal pro Jahr)

68

1W12 Ladungen wenn der Besitzer den Gegenstand ehrlich verschenkt (1 * pro Woche)

69

1W12 Ladungen wenn mit dem Gegenstand auf eine bestimmtes astronomisches Ereignis gezeigt wird, das sich nur alle 13-24 Monate wiederholt

70

1W12 Ladungen, wenn er einmal den Verdauungstrakt eines Drachens durchwandert hat

71

1W2 Ladungen wenn mit unschuldiger, angeblicher Hexe auf Scheiterhaufen „verbrannt“

72

1W3 Ladungen wenn der Gegenstand vom Blitz getroffen wird (1 * pro Tag)

73

1W3 Ladungen wenn eine exakte Kopie (Materialien etc.) des Gegenstands, angefertigt von einem Meisterhandwerker, durch diesen absorbiert wird (1 * pro Woche)

74

1W3 Ladungen, wenn er einmal den Verdauungstrakt eines beliebigen Lebewesens durchwandert hat

75

1W4 Ladungen pro Tag, die der Gegenstand höher als die höchsten Berge fliegt

76

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand benutzt wird, um jemanden zu töten, der an einer tödlichen Krankheit leidet (1 * pro Woche)

77

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in Bronze eingegossen und wieder herausgebrochen wird

78

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in eine unerforschte Schlucht geworfen wird

79

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in eine/n Wirbelsturm/Windhose geworfen wird

80

1W4 Ladungen wenn der Gegenstand in einen gerade erst vergifteten Brunnen getaucht wird (1 * pro Woche)

81

1W4 Ladungen wenn mit echter Hexe auf Scheiterhaufen „verbrannt“

82

1W6 Ladungen wenn das Licht des Vollmondes für 3 Stunden ungestört auf den Gegenstand scheint (1 * pro Monat)

83

1W6 Ladungen wenn der Gegenstand bei einer Gerichtsverhandlung als Beweismittel benutzt wird (1 * pro Woche)

84

1W6 Ladungen wenn der Grund des tiefsten Ozeans berührt wird (1 * pro Tag)

85

1W6 Ladungen, wenn der Besitzer an bestimmter religiöser Feier teilnimmt

86

1W6 Ladungen, wenn er einmal den Verdauungstrakt eines bestimmten, besonderen Lebewesens durchwandert hat

87

1W6 Ladungen, wenn von Avatar einer Gottheit gesegnet (1 * pro Tag)

88

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM pro Ladung

89

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an beliebigen Edelsteinen pro Ladung

90

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an bestimmten Edelstein pro Ladung

91

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an bestimmter Droge pro Ladung

92

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an Getreide pro Ladung

93

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 GM Wert an zufälligem Metall pro Ladung

94

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 KM pro Ladung

95

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 PM pro Ladung

96

Gegenstand absorbiert 1W20 * 50 SM pro Ladung

97

Gegenstand absorbiert 1W20 * 500 GM Wert an beliebigen Edelsteinen pro Ladung

98

Es gibt einen bestimmten, einzigartigen Zauber, der diesen bestimmten, einzigartigen Gegenstand auflädt (1W6 Ladungen; 1W6. Stufe Zauberkundigenzauber, es sei denn, der Gegenstand ist exklusiv durch Kleriker oder Druiden nutzbar)

99

Erneut würfeln, der Gegenstand verliert die Ladungen bei den angegebenen Umständen, danach nochmal Würfeln für die Umstände der Aufladung

100

Zweimal würfeln

Das sind natürlich alles Informationen, die man mit Identifizieren oder Bardenwissen etc. herausfinden kann. Und – „He, Fee, küss ma‘ meinen magischen Zombiekopf!“ >_<

Grundsätzlich kann Absoption von Materialien auch unfreiwillig oder zufällig entstehen – aber nur wenn der Mindestwert für eine Ladung vorhanden ist.

Außerdem können diese Informationen natürlich auch einen Hinweis auf die Geschichte des Gegenstandes geben (und sollten vielleicht ausgewählt werden, statt ausgewürfelt, wenn die Geschichte des Gegenstandes schon bekannt ist). Und zu beachten ist, das der Gegenstand immun gegen Effekte ist, die die Aufladung erzeugen. Wobei das auch relativ ist, wenn ein Gegenstand zum Beispiel durch das Werfen in eine unbekannte Schlucht aufgeladen wird (Eintrag Nummer 78), dann könnte es trotzdem übel für den Gegenstand enden, wenn am Grund dieser Schlucht ein Säuresee ist…

Außerdem habe ich die Haupttabelle nochmal etwas spezifiziert, nähmlich das der Gegenstand eine 50/50 Chance hat zerstört zu werden oder nicht, wenn er seine Kraft verliert. Manche magischen Gegenstände sind ja durchaus wertvoll völlig ohne magische Eigenschaften… andere nicht, wie war das mit dem Zombiekopf? 😉

W100

Ladungen

Aufladen

01-10

1 mal pro Woche*

Gegenstand explodiert für 1W6 Schaden, wenn Ladungen auf 0 sinken (nach der Wirkung)

11-20

1 mal pro Tag*

1.000 GM an Materialien Wert für 1 Ladung

21-25

3 mal pro Tag*

250 GM an Materialien Wert für 1 Ladung

26-45

5

Gegenstand zerfällt zu Staub wenn Ladungen = 0

46-60

10

Gegenstand verliert magische Kraft wenn Ladungen = 0

61-70

1W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, 5% Chance pro Ladung, das er zerstört wird

71-75

1W20

Gegenstand kann aufgeladen werden, 10% Chance pro Ladung, das er zerstört wird

76-80

2W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 15% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

81-83

3W10

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 10% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

84-85

1W50

Gegenstand kann aufgeladen werden, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

86-89

19 + 1W6

1W3 Ladungen kehren pro Woche zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

90-93

20

1 Ladung kehrt pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

94-95

40 + 1W10

1W3 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 5% Chance , das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

96-97

50

1W6 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 10% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

98-99

80 + 1W20

1W6+4 Ladungen kehren pro Tag zurück, wenn auf 0 Ladungen reduziert 15% Chance, das der Gegenstand seine magische Kraft verliert oder zu Staub verfällt (50/50)

100

200

50 GM an Materialien Wert für 1 Ladung zum Aufladen

* Kein Wurf auf Aufladen

Und dann weiß ich jetzt, wie der von meinen SC wider alle Vernunft gern genutzte Zauberstab der Wunder aufgeladen werden kann… Ich will nicht zuviel verraten, aber… Junge, Junge! ^_ ^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster