BtW Charakterbücher für LL nutzen

Beyond the Wall ist das neueste Oldschoolige System, das auf Deutsch vorliegt… da ich die Regeln schon auf Englisch habe, glaube ich nicht, das ich die Deutsche Fassung erwerben werde… schon aus Budgetgründen. Und Platz. Oh, der Platz…😉 Bei „In die Ferne“ muß ich aber nochmal genauer Überlegen, 1. weil ich das nicht auf Englisch habe, und 2. Hexcrawl. ‚Nuff said. ^_^°

Jedenfalls. Ich mag die Idee hinter den Charakterbüchern, die einem Charakter zufällige Boni auf Attribute geben, je nach dem Verlauf der Kindheit und Jugend, und dabei das Dorf mit Orten und NSC füllen. Ich mag nicht wirklich Fertigkeiten in Oldschooligen Spielen. Und die veränderten Klassen und das Magiesystem sind auch nicht so meins. Und 3W6 in Reihenfolge muß sein, tut mir leid.

Wie kann ich also die Charakterbücher trotzdem nutzen? Eine Idee:

Ein Spieler sucht sich ein Charakterbuch aus. Er erwürfelt die ersten paar Tabellen. Jede Änderung an den Attributen erhöht den Mindestwert dieses Attributs (3 am Anfang) um die entsprechende Zahl. Alles andere ist entweder Fluff oder, wenn man will, kann man die Skills ja in 1-2 auf W6 Fähigkeiten verändern oder einen Bonus auf entsprechende Attributsproben oder was weiß ich. Schadet nicht, mMn. Wenn der Charakter zu der Stelle kommt, an dem die Klasse bestimmt wird, dann kann der Charakter wechseln, wenn er möchte. Er würfelt einfach bei einem anderen Charakterbuch weiter, wenn er das erklären kann. Also, als Zwerg kann man kaum beim Elf weiterwürfeln, aber als Dwarven Adventurer beim Dwarven Rune Caster und umgedreht. Wie auch immer die auf Deutsch heißen, ich bin sicher, ihr rafft es auch so. Wobei ich mir gar nicht so sicher bin, ob die irgendwelche Unterschiede vorher haben… Öh…  Nö, haben sie nicht, doh! >_<°

Zauberfähige Charaktere kriegen manchmal Zauber, die kann man dann beim Magier durch Kenntniss der entsprechen 1. Stufe Zauber ersetzen, ich bin sicher, die fluffigeren Namen bei BtW ins weniger lyrische LL ist nicht so schwer. Oder man behält die schöneren Namen, und baut da nur den LL-Zauber hinter, geht ja auch. Allerdings würfelt man erst nach allen anderen Tabellen die Werte aus, ganz normal mit 3W6 in Reihenfolge, aber mit einem angepaßten Mindestwurf. Würfelt man unter diesem darf man maximal zweimal erneut würfeln – kommt man dann immer noch nicht drüber, erhält man einfach den Mindestwurf. Maximum 18 (bzw. 17 etc.) ist aber immer noch gegeben, denn mit viel Glück könnte man das vielleicht sogar überschreiten… sowieso, es wird immer gewürfelt und das Ergebnis akzeptiert, kein „Oh, das Ergebnis paßt aber besser in mein Konzept!“ Nix da! Wir sind hier nicht im Kindergarten! Es wird gespielt, was auf den Tisch kommt! ^_^

Erhält man so einen Charakter, der viel besser für eine andere Klasse geeignet ist, dann nimmt man die, fertig. Eventuelle Zauber kennt ein Kämpfer z.B. aber nicht, ist ja klar. Man erklärt das dann damit, das die Anlagen des Charakters sich einfach gegen seine Ausbildung durchgesetzt hat. Ein solcher Kämpfer kennt sich natürlich besser mit Magie aus als die meisten anderen und gut. Uh, bei Halbmenschen kann der Mindestwert aus dem Regelbuch einfach als Mindestwert gesetzt werden, sollte er kleiner erwüfelt worden sein. Man kann halt auch zwergische Dorfhelden etc. erlauben. Kommt natürlich drauf an, ob man etwas weniger Humanozentrisch spielt als beim BtW so vorgesehen.

Habe ich jetzt nicht ausprobiert, aber das sollte so gehen.

Biiiiiis… denn dann

Euer Rorschachhamster

Wie funktionieren fliegende Inseln? Oder Tag und Nacht sind relativ…

Ok, das ist die Beschreibung der Inseln und der Mechanik, die sie zumindest einigermaßen funktionieren lassen wie ein normaler Planet mit Tag und Nachtzyklus:

  • Die allermeisten Inseln drehen sich um eine Achse, die ca im 90° Winkel zur Umlaufbahn steht, aber bei einigen, auch größeren, ist die Umlaufbahn zur Achse geneigt, damit entstehen erratischere Temperaturen (Je nachdem Mittags heißer, Mittags Kälter etc.). Die oberen Inseln bestehen aus einem dominierendem Kontinent mit einem Riß in der Mitte. Dieser wirft zumindest auf die Inneren Inseln einen sehr düsteren Schatten (durch Streulicht sind die Schatten der kleineren Inseln meistens nicht sehr dunkel, mehr wie dunkle Wolkenschatten) und zwar ungefähr 12 Stunden alle 24 Stunden (Oh, welche Koinzidenz!). Der Riß sorgt für Mitternachtslicht (ca 15min), außer in einem Ring um die innersten Inseln. Der Kontinent ist voller Wüste und an den unteren Rändern bis weit unter den Kontinent voller Dschungel, Alle Inseln bis auf die kältesten Unteren haben Pilze unten wachsend. Einige Leuchten und erhellen die Nacht wie Sterne. Der Kontinent berührt die Achse allerdings nicht deswegen ist die Insel auf der Achse fast vollständig in ständiges Sonnenlicht gehüllt. Unter dieser wiederum ist eine kleine, aber sehr hohe, also Nadelförmige, tiefere Insel in ständiger Dunkelheit. Je tiefer die Inseln desto mehr gleichen ihre Umlaufbahnen Ellipsen. Der große Kontinent und die anderen oberen Inseln vollführen fast perfekte Kreise, aber die unteren Insel sehr exzentrische Ellipsen, noch dazu mit oft sehr viel größerem Durchmesser. Die Achse bleibt trotzdem Mittelpunkt der Bewegung. Die Achse selbst läuft auf einer Ellipse um die Sonne, dadurch entstehen Sommer und Winter. Und die allermeisten Inseln laufen im Uhrzeigersinn um die Achse. Es gibt aber auch einige wenige und meist kleine Irrläufer, die irgendwie anders fliegen. Norden ist der Teil der Inseln, der in Richtung der Achse zeigt, der Königspalast ist quasi auf dem Nordpol… nur wärmer. Und nicht wirklich. Einige Inseln bleiben auch quasi stehen und drehen sich zwar um die Achse, aber nicht mit.

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  • Verschieden Größen
  • Meteoritenschauer (inzwischen selten)
  • Gravitationsanomalien
            • Schwankungen oder feste Orte?
            • Abhängig von der Position der anderen Inseln, d.h. weniger Gravitation wenn andere Insel über einem, oder auch mehr (weil Fantasy)?

Mengara „der Käfig“

Gravitationsanomalie erlaubt es auf einer Stelle an der Unterseite des Nachtkontinents zu gehen. Das ganze Gebiet ist von einer Mauer umgeben, die eine zerrissene Krone hat. Die Steine, die dort herausgerissen wurden bilden eine Halbkugel im schwerelosen, subjektiven „Himmel“ der Stadt, verbunden von elfischen Brückenranken. Hafen für Flugschiffe ist unter der Stadt also am tiefsten Punkt, und damit am höchsten Punkt über der Stadt. Hauptumschlagplatz für Spice. Machtvolle Navigatoren, viele Intrigen.

Solan, die Königsinsel

Solan ist die kleine Insel (von der Größe Hamburgs) auf der Achse, die in beständiges Sonnenlicht gehüllt ist. Auf ihr steht der gleichnamige Königspalast und die drei Häfen Enervor, Asem und Kolun. Außerdem beherbegt die Insel das Hohe Bardencolleg. Einige wenige besonders ertragreiche Felder im Besitz des Königs erzeugen den Königswein, „Solaner“.

Ja, das ist der Anfang. Ich habe ein paar Ideen über die Insel, auf der die Kampagne starten soll, aber da brauche ich sicher noch ein bisschen Zeit. Und ein bisschen Futter in Form von Arkana und Spezialsierungen für die Kampagne bin ich auch am klöppeln…

Keine Eile!

BDD

Euer Rorschachhamster

Ideen für die Fantasy Age Kampagne

Nach dem gemeinsamen Projekt über Microscope habe ich mir, als designierter Spielleiter, ein paar mehr Gedanken über die Kampagne gemacht und mir ein paar Fragen gestellt. Vielleicht auch Richtung Spieler. Tatsächlich habe ich einfach mal Stichwortartig alles aufgeschrieben, was nach der Microscopesession und anschließender Diskussion feststand, und dazu die Fragen oder Tatsachen, die für mich sich daraus ableiten, als Ideen dazwischen geschrieben. So:

Wissen über die Kampagne:

  • Oberpunkt
    • Unterpunkt
            • Idee

Sortiert nach willkürlichen Überschriften kam das dabei aus:

Machtgruppen:

  • Barden
    • Innerer Zirkel
            • Eigentliche Macht?
    • Tormagier
            • Tore nur für besondere Aufgaben, aufwendig?
            • Welche Beziehungen zu anderen Magiern?
            • Geheimnisse der Torerschaffung!
    • Elfische(?) Brückenbauer
            • relativ lange dauernd, zwischen nahen Inseln?
    • Spicekapitäne
            • Dune-Navigatoren oder traditionellere Flugschiffe?
    • Traditionelle Sänger & Performer (Streng genommen nur Idee)
            • gegen den inneren Zirkel?
            • Narren – Kontrolle über Adel?
  • König
            • Schwachsinnig?
            • Evil Mastermind (eventuell Korrumpiert durch das göttliche Artefakt s.u.)?
    • Adelige (Streng genommen nur eine Idee, aber König impliziert ja Adel)
            • Nur wenig Macht gegen Barden?
            • Intrigieren gegen den König/Barden?
  • Magier
    • haben neuerdings schlechten Ruf
            • verschiedene Orden?
            • Bestimmter Orden schuld?
    • stellen Artefakte her, Geschichte vor dem „Zerreißen“!
            • Das Zerreißen als Begriff für die Zerstörung der Planeten?
  • Barbaren
            • Goblins und Riesen?
            • Normale Völker, nur barbarisch halt?
    • Halblinge
            • Führer der Barbaren, also negativ?
            • Wollen Befreiung von König, also positiv?
            • Innerlich zerrissen?

Gegenstände

  • Artefakte
    • Das Göttliche Artefakt
            • Das Artefakt, das den König am Leben erhält?
    • Auswirkungen auf Physis (König, Rassen)
            • irgendwie Einzupflanzen wie Cybertech?
  • Spice
            • Auf den obersten Wüsteninseln?
            • Am schwersten von Meteoriten betroffen, Spiceknappheit?
            • Mineral, Pflanze, Wurmeier wie Dune?
            • Flugwurm statt Sandwurm, auch wenn Spice was anderes ist!
    • Spiceschiffe
            • Siehe oben unter Spicekapitäne
  • Neue Metalle
    • können krank machen
    • können mächtigere Artefakte erzeugen
            • Neue Artefakte schädlich(er) für den Benutzer?
  • Tiere
            • Tentakel, drei Augen, Pleistozaen?
            • Lonlurch! Reitblob! Flugqualle! aus Fortbewegung in der Stadt der Träume
            • Bärtierchen = Bär auch in Größe, unter den Inseln v.a.
            • Allgemeine Namen, sehen anders aus? Pferd, Kuh, Schwein, Hase etc.?
            • Flugtiere
              • Drachen wie in die Echsen mit den Flughäuten?
              • Pegasi und Greife? oder s.o. unter Namen?
              • viele mit Greifschwanz wegen Unterinseln?

Inseln

  • Obere Heiß
  • Untere Kalt
  • Mittlere Gemäßigt

 

Das war jedenfalls genug um einige Texte festzuschreiben. Diesen Artikel werde ich nochmal gezielt den Spielern ans Herz legen für Input.

Morgen die Tatsachen, die ich schon mal für mich festgeschrieben habe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster.

Settingbauen mit dem Microscope RPG

Jaha, ich schaffe doch noch einen Beitrag im Oktober. Hoffe ich.

Meine Gruppe und Ich haben vor, Fantasy Age eine Chance zu geben. Wahrscheinlich bald mehr dazu. Zumindest grob die Grenzen und die Inhalte wollte ich in Zusammenarbeit mit den Spielern erstellen, und da ich ein Spieler bin, natürlich im Rahmen eines Spieles. Vor Jahren gab es so einen Versuch schon mal, der dann leider zu nix geführt hat, mit dem Dawn of Worlds System. Das war spaßig, aber auch irgendwie so eingefahren in den Voraussetzungen, fand ich. Außerdem, da ich der unorganisierte Vollpfosten bin, der ich bin (Yay! Self-depreciation! :p ), fand ich das PDF nicht mehr. Also googelte ich los, und traf mehrmals auf das Microscope RPG, inklusive einiger sehr lustiger YouTube Videos, auch zu genau diesem Zweck

Mein Interesse war geweckt und zack- gekauft. Am Abend vor dem angesetzten Spieltermin, deswegen bin ich mir sicher, das einiges besser hätte gehandelt werden können, aber das Spiel hat ein sehr gutes Walkthrough für Anfänger. Allerdings waren wir mit 8 oder 9 Leuten eigentlich zuviele, und das hat sich in den Ergebnissen gezeigt.

Ob Microscope wirklich ein RPG ist, überlasse ich dem Einzelnen (aber ich bin ja auch ein alter Würfelroller, was weiß ich denn schon s.o.), aber ein gutes und lustiges Spiel ist es allemal. Microscope ist die Erschaffung einer Zeitlinie. Zuerst einigt man sich auf Soll- und Darf-auf-keinen-Fall-Inhalte. Unsere Liste sah so aus:

Ja Nope
Fantasy Age Regeln Aliens
Mächtige Magische Artefakte Steampunk
Starke, unberechenbare Magie Feuerwaffen/Schwarzpulver etc.
Halblingrassismus Keine organisierte Religion(en), Kulte ok.
Fliegende Inseln/Schwerkraftslose Zonen Keine irdischen (Haus)Tiere
Flugschiffe
Exotische Reittiere
Barden
Regionen ohne Währung
Je Tiefer, desto Kälter

Dann folgt die Einigung auf Anfang- und Endpunkt. Wir hatten “ Die 10 Götter erschaffen das Universum mit 10 Planeten“ und „Die Erfindung der Dampfmaschine“, wegen kein Steampunk und so.

Das Spiel sieht das Nutzen von Karteikarten vor, die die Zeitlinie abbilden, was echt gut funktioniert. Genaue Jahresangaben kommen eher nicht vor, was auch sehr gut funktioniert. Sowieso funktioniert das ziemlich gut.

Es gibt drei Arten von Karteikarten – Periods, Events und dann noch Scenes. Perioden sind übergeordnete Kapitelüberschriften im fiktionalen Geschichtsbuch wie Renaissance, um das Beispiel aus dem Buch zu nehmen, Events sind einzelne Ereignisse darin (Bau der Sixtinischen Kapelle oder so) und Szenen sind wenn jeder einen NSC sich ausdenkt und den frei spielt um irgendwas zu vertiefen, wie z.b. diskussion zwischen Michelangelo und Pater SoundSo über die Deckenbemalung. Jedes dieser Ereignisse etc. wird auch noch als „Hell“ oder „Dunkel“ durch den Legenden bezeichnet… was so ein bisschen die Stimmung

Das Spiel beginnt mit zwei Runden in denen nur Perioden und Events gelegt werden. Danach wird einer der Spieler die Linse, Lense im Englischen, weil Mikroskop und so… haha.. ha. Wirklich der einzige Kritikpunkt an dem Spiel bis jetzt.😉 Der gibt einen Fokus vor, und alles was dann geschaffen wird, muß sich irgendwie darauf beziehen. Der kann relativ weit gefaßt werden (wie Magie) oder eng (die Hochzeit König Umpfos III. oder so). Erst dann können auch Szenen angesagt werden. Ich glaube wir hatten nur drei Lensen, dann war, auch durch die große Spielermenge, die Luft raus. Vielleicht auch weil 7 Raucher in einem Raum waren ganz bildlich zu verstehen. ^_^

Ja, und dabei passiert halt die Magie. Man befruchtet sich halt Gegenseitig mit Ideen. Einfach mal reinschauen, kann ich nur Empfehlen. Jedenfalls hatten wir am Ende des Spieles folgende Karten auf dem Tisch liegen:

  • Die 10 Götter erschaffen das Universum mit 10 Planeten O
  • Aufstieg der Artefakterschaffung O
    • Menschen erschaffen die Artefakte um ihre Macht auf 9 Planeten zu stärken
    • Menschen werden durch Artefakte in die anderen Rassen verwandelt, die den anderen Göttern gleichen
  • Die 10 Planeten werden in einzelne Inseln zerrissen O
    • Atos, aus Wut über den Spott der anderen Götter, hat die 10 Planeten zerstört
  • Auf der Sonnenseite sammeln sich einige Inseln, auf der Weltraumseite zerstreuen sie sich O
    • Barden beginnen zwischen den Inseln mit Informationsaustausch O
      • Wie haben die Barden die Inseln Verbunden O – dreigleisige Stategie: Hängebrückenpflanzen, Magische Tore und Spiceflugschiffe
    • Halblinge werden hintergangen und reagieren mit Sabotage O
      • Wie haben die Halblinge versucht, die Barden zu sabotieren?    Mit bewaffnetem Aufstand
  • Göttliches Artefakt wurde hergestellt
  • Der König Karum instrumentalisiert die Barden O
    • Ein Innerer Bardenzirkel benutzt ein Artefakt, um den König am Leben zu erhalten
  • König Karum wird zum König der 10 Planeten O
    • König Karum verfolgt die Halblinge
    • Wiederaufbau der vorkatastrophlichen Ruinen auf den herumtreibenden Inseln O
    • Die Barden erhalten Karum unnatürlich lange am Leben
  • Versuch der Machtsteigerung der Magier mit Hilfe von Artefakten zerstört die oberen Inseln
  • Verwüstung der Oberen Inseln durch Kometeneinschlag
    • Barbaren sind in den abgelegenen Regionen auf der Suche nach Artefakten und gewinnen an Macht O
    • Seuchen/Krankheiten durch Artefakte
    • Neue Metalle ermöglichen mächtigere Artefakte O
  • Die Barbaren nutzen während des beginnenden Wiederaufbaus die Transportwege der Barden, um in die oberen Inseln einzufallen
    • Die Halblinge wollen sich an Barden und Karum rächen O
  • Krieg der Rassen durch Artefakte
  • Die Gnome übernehmen die Macht und erreichten eine Technokratie
  • Erfindung der Dampfmaschine

Perioden, Events und zwei Szenen (die mit dem kleinen schwarzen Quadrat)

O ist hell, ist dunkel.

Sehr lustig. Die fettgedruckte Episode ist die geplante Spielzeit für die Kampagne. Das war jedenfalls die Grundlage, auf der ich dann anfing, zu überlegen. Dazu später mehr…

Bis Denn Dann

Rorschachhamster

B6 Rahasia bzw. B7 Rahasia! und drei Regeln für den Arschloch-DM

Ach ja, ich habe mir als Ersatz für das vor Jahren „verliehene“ Rahasia ein Original von Games-In geleistet, noch eingeschweißt. Schöne Scheiße, das mit der Nostalgie. Und ich mein‘ das wörtlich: Sowohl als auch.😉

Äh… SPOILERALERT! Erstveröffentlichungsdatum 1984. Also, gut…

Rahasia ist eines meiner Lieblingsabenteuer aufgrund von 1. einer stimmigen (und kurzen!) Hintergrundgeschichte mit Hexen, die sich auch noch gut in fast jede Kampagne einbauen läßt. 2. einem echt guten Dungeon mit schön gestalteten Rätseln (Weinetiketten!) und 3. Beingolem. Ja, weiß auch nicht, den fand ich immer schon geil. Also… nicht im sexuellen Sinne, ich schreib das mal lieber dazu, wegen Internet… ^_^°

So fang ich denn an mal wieder an zu lesen und entdecke zu meiner Überraschung gleich drei Sachen im Anfang des Abenteuers die für mich heute No-Go-DSA-Terrain* sind:

Erste Regel für den Arschloch-DM: Die Spieler fickende Regel, die viel besser in der Spielewelt gelöst werden sollte.

Der DM sollte die Spieler ermuntern, nach Wegen zu suchen, wie man die Hexen fangen und besiegen kann, ohne ihnen körperlichen Schaden zuzufügen. Wenn die Spieler-Charaktere einen Siswa oder eine Hexe fangen, erhalten sie dafür die entsprechenden Erfahrungspunkte. Sollten sie jedoch einen Siswa oder eine Hexe töten, werden den Spieler-Charakteren die Erfahrungspunkte abgezogen!

Ausrufezeichen. Fuck you. Fairerweise sei noch angemerkt, das die Regel folgt, das man einfach ansagt, das die Gegner gefangen werden sollen, dann sind sie bei 0 nicht tot. Ohne irgendwelche Einschränkungen, Zauber oder Fernkampf oder was. Was natürlich das völlig einfach macht, und die Regel völlig überflüssig… und was mich kurz überlegen läßt, ob diese Regel auch eine Arschloch-DM Regel ist, weil sie zu weich ist? Nahhh. Ist zwar eine Scheißregel, aber kein Arschloch-DM-Terrain, mehr ein „Warum denn dann nicht immer?“.

Man beachte weiterhin Folgendes: Keine Relation in Bezug auf die Gesinnung der Charaktere. Tja, du bist halt ein chaotischer Mörderhobo, aber die Elfenheinis, die dich mit Schwertern angriffen, die hättest du nett behandeln sollen, so gehst du mit -3 EP aus dem Abenteuer… weil ja nur positive Erfahrungen Erfahrungen sind oder so… wie wohl der Rahib überhaupt aufsteigen konnte? Genug Schätze wahrscheinlich…

Man vergleiche übrigens die Auswirkungen dieser Regel: „Hey, ihr habt da einen der Siswa die Treppe runtergeworfen, dafür ziehe ich euch 13 EP ab!“ zu ausgespielten Lösungen: „Alle Feiern bis auf den alten Elfen und seine Frau dahinten am Tisch. Er starrt euch finster an und sie weint wie ein Schloßhund. Hmm… seine Gesichtszüge erinnern irgendwie an den Siswa, den ihr die Treppe runtergeschmissen habt…“ Was wohl potentiell mehr Ärger für die Spieler bedeutet… wobei vielleicht das Episodenhafte der frühen D&D-Abenteuer solche Kampagnenbeeinflussenden Ereignisse etwas weniger wichtig machte, aber trotzdem… die Hickmanns hätten es halt besser wissen können.🙂

Zweite Regel für den Arschloch-DM: Verheimlichen von Informationen, die die SC einfach erfahren könnten.

Die Elfen können den Abenteurern nicht viel über den Tempel erzählen, da alle, die damit vertraut sind, unter der Kontrolle des Rahib stehen.

Ok, ja, könnte ja so sein. Aber… Da ist ein Ort an dem viele junge Männer des Ortes ein und ausgehen, und keiner ist irgendwann mal dagewesen? Im ganzen Dorf? Kein Ex-Siswa, der dann doch geheiratet hat? Kein Handwerker, kein Händler, der da mal was zu tun hatte? Dammich, wenn man das AD&D-Alter von Elfen zugrundelegt, können sich einige Elfen wahrscheinlich noch an den jungen Elyas erinnern. Watt? Und wohlgemerkt, alle Siswa werden als junge Männer beschrieben – was ist wenn die älter werden? Läuft dann die Lebensuhr ab und die werden von den Sandmännern gejagt? Nee, also zumindest einige Infos sollten die SC bekommen, wenn sie sich die Mühe machen, die Einheimischen zu befragen. So ist das einfach nur doof. ZUMAL: Eine Seite weiter wird genau beschrieben, was der normale Siswa so weiß, wenn man ihn einfängt. Könnte man zumindest nicht sowas hinschreiben wie: Die Einwohner kennen das Innere des Tempels nicht, können aber den Hof ganz gut beschreiben? Ein Satz, Riesenunterschied. Außerdem fehlt mir die Gerüchtetabelle, inklusive Fehlinformationen (siehe unten unter JOESKY TAX).

Dritte Regel für den Arschloch-DM: Lass die SC einfangen, wenn sie nicht spuren.

Wenn die Abenteurer es ablehnen, Rahasia und den anderen Elfen zu helfen, werden sie freundlich, aber bestimmt, weitergeschickt. …[bla]… Im Wald hinter dem Dorf werden die Abenteurer von einer großen Gruppe Siswas unter der Führung des Rahib überfallen. Sie werden mit Flaschen voller Schlafgas überschüttet und haben keine Chance für einen Rettungswurf. Die Abenteurer werden zum Tempel gebracht und in die Zellen …

Fairerweise muß man kurz anmerken, das der fehlende Rettungswurf beim Zauber „Schlaf“ normal ist. Es sei denn man ist ein Elf. Oh, oder elfische 90% Immunität gegen Schlaf ist eine AD&D-Sache… Huh. Egal. Jedenfalls, was für ein Blödsinn. Nicht der Überfall an sich, der ist, ok, auch so mittelscheiße wenn er zwangsweise nur passiert wenn die Sc ablehnen, aber der automatisierte Ausgang dieses Überfalls. Keine Chance zu gewinnen… dabei stelle ich mir so einen Kampf gegen mit Schlafgasbottichen bewaffnete Siswas plus Rahib recht lustig vor. Entweder gewinnen die Sc und ein Teil des Abenteuers ist vorbei, aber halt längst nicht alles! Das Labyrinth und die alten Höhlen bleiben wie sie sind, ebenso die Hexen. Wenn man dann den Siswas noch nur verschwommene Erinnerungen an das Geschehene attestiert, dann fehlen die beiden Elfenmädels.. oder Elfenmaiden eh noch. Findet sie! Helft uns den Tempel zurückzuerobern und alle Siswas einzusammeln, die plötzlich mit irgendwelchen chaotischen Kreaturen konfrontiert sind, die vielleicht ja merken, das der Zauber vorbei ist. Etc.Etc.

Oder die Sc verlieren, gut, dann wissen sie wenigstens, warum sie da in den Zellen hocken… Tja.

Nun gut. Trotzdem schön.🙂

Ah, und hier noch ein Link auf den ich gestossen bin, einfach mal Runterscrollen bis zur Überschrift „SIDEBAR: THE EYES OF TRALDAR AND OTHER STORIES„. Vaults of Pandius, beste Mystara/Known World Netzseite überhaupt.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

*Sorry, konnte ich mir nicht verkneifen.

JOESKY TAX

15 Gerüchte in Kota-Hutan

2W8

Gerüchte

2 Rahasia lügt! Ich bin mir sicher, sie steckt mit dem Rahib unter einer Decke! F
3 Ein Drache schläft unter dem Tempel, und Rahib will ihn aufwecken! F
4 Manchmal werden riesige Ratten im Wald gefangen, aber keiner weiß, woher die immer wieder kommen. W
5 Die Siswas haben sich alle in Ghule verwandelt! Nur das Blut eines Einhorns kann sie retten! F
6 Der beste und stärkste Wein, der hier in der Gegend angebaut wird, ist der Champagne du le Stomp. W?
7 Das legt sich eh wieder von alleine, der Rahib stirbt irgendwann in nur 50 Jahren oder so und dann werden die Siswas auch wieder normal. F (aber Elfen, halt.😉 )
8 Die Siswas sind eh nicht mehr zu retten. Sie haben sich total verändert, und werden nie mehr normale Elfen sein! F
9 Auf dem grauen Berg stand früher der Turm von Elyas. Er wurde bei einem epischen Kampf zerstört. W
10 Der Rahib arbeitet im Auftrag eines Kriegsfürsten aus dem Norden/Süden/Westen/Osten! Dies ist erst der Anfang! F
11 Die Siswas verlangen den Zehnten von den Dörfern des Tals. W
12 Es gibt Gerüchte von alten Tunneln unter dem Berg, älter als der Tempel. W
13 Mir war diese Philosophie des Ruhigen Wegs immer schon suspekt! Vielleicht zeigt sie jetzt ihr wahres Gesicht! F
14 Im Tempel gibt es magische Teleporter, die einen in die Irre führen können. W
15 Hasan hätte nie die Erlaubnis erhalten, Rahasia zu heiraten. Er steckt da irgendwie mit drin! F
16 Das schwarze Opalauge Elyas‘ ist der Grund für die Angriffe des Rahib! W

 

Illusionsstab (aka. Zauberstab der unendlichen Blitze)

Dieser schlichte Zauberstab ist eine mächtige Illusion. Er scheint, wenn er auf jemanden gerichtet wird und ein kraftvolles Befehlswort ausgesprochen wird (ganz egal, welches), einen 9m langen Blitz zu erzeugen, der 3W6 Schadenspunkte macht. Dieser Effekt ist zwar rein illusionär, aber auch Feinde glauben daran. Nur wer berechtigten Zweifel an der Echtheit des Stabes hat erhält einen Rettungswurf (gegen Magie, Willen gegen SG20, Klugheitsprobe, was auch immer). Gelingt auch nur einem Wesen in Sichtlinie/Anwesenheit des Stabes ein solcher RW, verschwindet der Stab sofort.

Ein berechtigter Hinweis entsteht durch genaue Untersuchung mit einem anderen Zauber, durch die Unfähigkeit des Zaubers, Gegenstände zu beschädigen oder die Tatsache, das der Blitz nicht an Wände apprallt oder seine Form im Wasser gleich bleibt, durch die Erkenntnis, das Gegner, die von ihm „getötet“ wurden, keine Verbrennungen haben und nur ohnmächtig sind, oder die Tatsache, das Untote und andere Wesen, die Immun gegenüber Illusionen sind, ihn gar nicht bemerken.

 

Tja, das fiel mir gerade so ein, via verfluchtes Schwert… ich liebe meine Gedankensprünge. Manchmal.

BDD

ER

3 Neue Magierzauber für LL

Eselsbrücke

Zaubergrad: 1

Dauer: 1 Phase

Reichweite: 10′

Der Zauberer wirft ein Eselfell an einen beliebigen Ort von maximal 10′ Breite und kann diesen problemlos überschreiten – aber nur der Zauberer. Dieser Zauber könnte über eine Säuregrube, eine Fallgrube oder ein Feuer gelegt werden, oder auch über den Auslöser einer Falle. Betritt jemand anders das Eselfell, endet der Zauber und das Eselfell verhält sich wie ein normales Eselfell (versinkt in der Säure und wird aufgelöst, fällt herunter, verbrennt, löst die Falle aus etc. pp.). Für das Wirken des Zaubers wird ein komplettes Eselfell benötigt.

Exomantische Perforation

Zaubergrad: 3

Dauer: sofort

Reichweite: 90′

Dieser Zauber betrifft nur Zauberkundige oder Wesen mit Kräften, die Zaubern ähneln. Ein zufälliger Zauber des maximal 3. Grades, den sie vorbereitet haben oder wirken können, wird so verändert, das zu 50% der Zauber einfach fehlschlägt, zu 25% der Zauber nur minimal wirkt (oder schwächer als normal, wenn er keine variable Auswirkung hat), oder zu 25% der Zauber wirkt, aber einen zufälligen Effekt wilder Magie verursacht, wenn er von dem Opfer benutzt wird. Ein erfolgreicher Rettungswurf hebt die Wirkung auf.

Grauer Wolf

Zaubergrad: 3

Dauer: 1 Stunde pro Stufe

Reichweite: 0

Dieser Zauber ruft einen ätherischen, nichtkörperlichen Wolf herbei, der den Magier für die Zauberdauer unter freiem Himmel begleitet. Der Wolf verzerrt die Umgebung ein wenig Richtung Ätherebene, so daß die Chance auf Zufallsbegegnungen wie auch auf das Auffinden von besonderen Orten auf der Karte halbiert wird.

Auf der Ätherebene selbst ruft der Zauber einfach einen Wolf herbei, der den Zauberer begleitet und Wesen angreift, die diesem Schaden zufügen, aber ansonsten hört er nicht auf Befehle.

Tja. Man könnte die relativ einfach in Pathfinder übertragen, aber die Stimmung der Zauber ist ja eher nicht so modern. Die Wirkung von Exomantische Perforation zum Beispiel ist, schon aufgrund der höheren Zauberanzahl und anderer Optionen, die zur Verfügung stehen, wesentlich niedriger. Der Graue Wolf bezieht sich auf OldSchool Überlandregeln, da müßte man genauer drüber nachdenken wie man das umsetzt, und die Eselsbrücke wäre wahrscheinlich besser als exotischer Zaubertrick in Pathfinder.

Die Überschriften sind immer noch Bruce Standard von Bill Roach, freeware.😉

Das war das.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

 

Diese Zauber sind open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„3 Neue Magierzauber für LL“ (c) 2016 Christian Sturke aka Rorschachhamster