MGdA +14 – Zufällige Ausrüstung für Kleriker

Ja, Kleriker. Ein bisschen mehr Auswahl in den Nahkampfwaffen, und Rüstungen halt sowieso – wobei ich die meisten Druidenrüstungen weggelassen habe, weil Kleriker nun mal etwas mehr auf ihr Äußeres achten als Kämpfer und prinzipiell für Zivilisation stehen – zumindest in den meisten Old-School-Spielen. Und ein paar Kleidungsstücke.

Kleriker

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-08

Flegel (Zweihändig)

1W8

10

8 GM

09-23

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

24-30

Hammer, Kriegs-, Schwerer (Zweihändig)

1W6+1

20

7 GM

31-53

Hammer, Kriegs-3

1W4+1

10

1 GM

54

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

55-59

Keule3

1W4

10

0 GM

60-67

Morgenstern

2W4

12

5 GM

68

Panzerhandschuh

1W3

1

2 GM

69

Peitsche

1W3

2

1 GM

70-75

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

76-89

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

90-99

Streitkolben, Schwerer

1W6

10

10 GM

00

Totschläger

1W3

2

1 GM

Waffe

W6

Muni

W6

Alles

W10

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-02

01-03

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

03

04

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

04-06

05-08

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

01-02

09

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

03-06

10

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

W% W% Schilde und anderes
Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

1-3

Großer Helm

15

15 GM

4-6

Kleiner Helm

5

3 GM

7-9

Mittlerer Helm

10

8 GM

10

Amtstracht

-0[+0]

12

6 GM

11

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

12

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

13

Kopfbedeckung, Kappe

-0[+0]

1/4

1 GM

14

Kopfbedeckung, Tiara

-0[+0]

1

10 GM

15

Lithurgischer Umhang, Pluvial

-0[+0]

30

75 GM

16

Lithurgisches Übergewand

-0[+0]

15

15 GM

17

Tuchrobe

-0[+0]

10

15 GM

18

Tunika

-0[+0]

2

3 GM

19-20

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

21-23

Schild

-1[+1]

10

15 GM

24-25

Schwerer Schild

-1[+1]

15

20 GM

01-10

26-30

Waffenrock

-1[+1]

10

5 GM

11-30

31-40

Leder

-2[+2]

25

5 GM

31-36

41-45

Beschlagenes Leder

-3[+3]

30

25 GM

37-42

46-49

Leinen

-3[+3]

25

45 GM

43-47

50-54

Ring

-3[+3]

40

30 GM

48-67

55-70

Kette

-4[+4]

50

75 GM

68-70

71-72

Lamellen

-4[+4]

55

65 GM

71-74

73-75

Schuppen

-4[+4]

60

50 GM

75-79

76-80

Bänder

-5[+5]

55

80 GM

80-84

81-84

Brustplatte

-5[+5]

50

100 GM

85-90

85-90

Schienen

-5[+5]

60

75 GM

91-00

91-00

Platte

-6[+6]

70

100 GM

Euer Rorschachhamster

Bis denn dann

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MGdA +12 – Zufällige Ausrüstung für Druiden

Druiden – keine Metallrüstungen, aber in meiner Tabelle haben die einige bessere Rüstungen. Auch wenn die größtenteils relativ schwer sind. Und die Waffen sind halt auch eher interessant, mit Krummsäbel als AD&D-Referenz und Sichel, weil es paßt. Asterix und Obelix und so. Ok…

Druide

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-18

Dolch3

1W4

2

2 GM

19

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

20-23

Keule3

1W4

10

0 GM

24-25

Peitsche

1W3

2

1 GM

26-30

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

31-50

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

51-54

Sense

2W4

15

18 GM

55-74

Sichel

1W4

2

6 GM

75-94

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

95-00

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

Waffe

W20

Muni

W20

Alles

W20

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01

01

Blasrohr

Siehe Blasrohrpfeile

1

6m

1

2 GM

01

02

Blasrohrpfeile (20)

1W2

wie Waffe

wie Waffe

0

1 GM

02-07

03-07

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

08

08

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

09

09

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

10-15

10-14

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

02-08

15

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

09-20

16-17

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

16-20

18-20

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

W% W% Schilde Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-10

Kleiner Helm

5

3 GM

11

Gewand mit Pelzkragen

-0[+0]

8

7 GM

12

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

13

Kopfbedeckung, Filzhut

-0[+0]

1/2

3 GM

14

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

15-24

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

25-28

Schild

-1[+1]

10

15 GM

01-12

29-38

Pelzumhang**

-1[+1]

10

5 GM

13-19

39-42

Knochenplättchen**

-2[+2]

45

35 GM

20-69

43-78

Leder**

-2[+2]

25

5 GM

70-79

79-85

Holz**

-3[+3]

45

20 GM

80-81

86

Chitin**

-4[+4]

30

90 GM

82-91

87-93

Fellrüstung**

-4[+4]

65

15 GM

92-99

94-99

Knochen**

-4[+4]

60

25 GM

00

00

Schildkröten**

-6[+6]

80

80 GM

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +2 – SWARGM

Öh, „Morgen“, schrieb er am Ende des letzten Beitrags. Hehehe… he… ^_ ^°
Die Caesarenmörder haben inzwischen schon erkannt, das es vielleicht keine so gute Idee ist, den beliebtesten Politiker der Popularen und Überhaupt für so etwas Esoterisches wie die „Republik“ zu plätten ohne irgendeine Legitimation außer „er will sich vielleicht zum König machen“. 😉

Also, die Hauptabelle für Prefixe und Suffixe, einfach einmal so: Ich habe meine Präferenzen genutzt, was ich, inklusive Hausregeln wie Prozentwurf für Kritische Treffer und Reaktionswürfe aus anderen Klonen, in meiner Tabelle haben will. Natürlich gäbe es noch eine Menge mehr was man machen könnte und eine Menge was man selber vielleicht anders machen will – am Ende dieser Serie werde ich auch ein Dokument veröffentlichen. Ich denke, die meisten sind Selbsterklärend. 🙂

Prefixe und Suffixe

Ok, Erstens: SWARGM? Das Affix ist erlaubt für Schußwaffen, nahkampfWaffen, Amulette, Ringe, Gewandung (…also, Rüstung, Kleidung und Schilde) und/oder Munition. Äh – *Blinzel Blinzel*. SNARGM hätte auch funktioniert… Egal.

Zweitens: Ich habe versucht, die Namen der Affixe so zu wählen das es keine Überschneidungen zu Diablo I + II, Grim Dawn und Path of Exile gibt. Es gibt so ein paar Dinger, wo mein Suffix ein Prefix ist und umgekehrt, aber da ich sowieso nicht ganz sicher bin, wieso mir das wichtig war, tja…

Diese Liste ist nicht so sehr unglaublich groß wie sie scheint, gibt es doch viele +1,+2,+3 Varianten, aber zusammen mit der Boniaddition gibt das genug Möglichkeiten, denke ich. p steht für Prefix, s für Suffix

Typ A Name Effekte Beschreibung
SWARG p abgeschirmt RW+1 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p abgestanden RW+3 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p abgestoßen RW+1 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
WARG p Abts- (M) +3 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
SWARG p amoralisch (D,A,M) +15% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p angebrannt RW+2 gg. Kälte
SWARG p angeschlagen RW+2 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
SWARG p anonym (D,A,M) +5% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p anzüglich (D,A,M) +10% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
G p Architekten- findet Geheimtüren immer wenn danach gesucht wird
WARG p Asketen- (M) +2 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
SWARG p asthmatisch RW+2 gg. Odemwaffe
SWARM p Astral- +2 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
SWARM p Äther- +1 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
SWARG p auferstanden RW+3 gg. Todesmagie
G p auffällig +3[-3] Malus auf RK gegen Fernkampf
WARGM p auslaugend +1 Punkt Schaden, heilt Träger um 1 Pkt.
SWARG p Banditen- (D,A) +10% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
RG p Baumeister- findet Geheimtüren 1-5 in W6 wenn danach gesucht wird
SWARG p bekömmlich RW+2 gg. Gift
SWARG p belebt RW+2 gg. Todesmagie
SWARG p beseelt RW+1 gg. Todesmagie
SWARG p biegsam RW+1 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch...
WARG p blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
SWARG p brennend RW+3 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
ARG p brüchig +1[-1] Malus auf RK
WARG p Diebes- (D,A) +1W3 Schaden bei Hinterhältig
SWARG p diesseitig RW+1 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
SWARM p Drachenbezwinger- +1 TW auf Drachen
SWARM p Drachenschlächter- +3 TW auf Drachen
SWARM p Drachentöter- +2 TW auf Drachen
WARG p Druiden- (Dr) RW+1 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
SWARG p eisig RW+2 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p entzündet RW+1 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
ARG p erhaben +2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
ARG p erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
ARG p erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf
ARG p erlaucht +3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
SW p erratisch Trefferwurf -3
SWARG p erstarrt RW+3 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
SWARG p erstickend RW+3 gg. Odemwaffe
WARG p Erzdruiden- (Dr) RW+2 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
WARG p Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
ARG p esoterisch Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
WARG p Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
SWARG p fade RW+3 gg. Säure
SWARG p Feinschmieds-(D,A) +5% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p fest RW+2 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
SWARG p flau RW+2 gg. Säure
SWARG p flink RW+3 gg. Lähmung
SWARG p formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
SWARG p formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
SWARG p förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
WR p fressend +1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
SWARG p frierend RW+2 gg. Feuer
SWARG p frisch RW+1 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p frostklirrend RW+3 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p Gauner- (D,A) +5% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p gedämpft 50% Schaden durch Elektrizität 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p geerdet RW+1 gg. Elektrizität
ARG p gefeit Immun gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“
SWARG p gefroren RW+3 gg. Feuer
ARG p geschützt RW gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“
SWARG p glühend RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p Goldschmieds-(D,A) +10% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
SWARM p Grabräuber- +1 TW auf Untote
WARG p grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
WARG p Großdruiden- (Dr) RW+3 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
SWARG p heilsam RW+3 gg. Gift
WARG p hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
SWARM p Himmels- +3 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
SWARG p irdisch RW+2 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
SWARG p isoliert RW+3 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
ARG p jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber
SWARG p Juweliers- (D,A) +15% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
SWARGM p Kämpfer- (K,P,W) +1 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
SWARG p kaputt RW+3 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
SWARG p keuchend RW+1 gg. Odemwaffe
WARG p Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
SWARG p knifflig (D,A,M) +10% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p kompliziert (D,A,M) +15% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
SWARGM p Krieger- (K,P,W) +2 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
SWARGM p Kriegsherren- (K,P,W) +3 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
SWARG p kühl RW+1 gg. Feuer
SWARG p lasch RW+1 gg. Säure
ARG p Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird
SWARG p leise (D,A,M) +10% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p logisch (D,A,M) +5% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
WARG p Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
ARG p Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird
WARG p Meisterdiebes- (D,A) +1W10 Schaden bei Hinterhältig
SWARG p mild 50% Schaden durch Säure 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p mobil RW+1 gg. Lähmung
WARG p Mönchs- (M) +1 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
RG p morsch +2[-2] Malus auf RK
WARG p Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
SWARG p profan RW+3 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
G p ramponiert +3[-3] Malus auf RK
SWARG p Räuber- (D,A) +15% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p reduziert RW+2 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p rege RW+2 gg. Lähmung
SWARG p renitent RW+3 gg. Verzauberung
SWARG p resistent RW+2 gg. Elektrizität
SWARG p resolut RW+2 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab
SWARM p Riesenbezwinger- +1 TW auf Riesen
SWARM p Riesenschlächter- +3 TW auf Riesen
SWARM p Riesentöter- +2 TW auf Riesen
SWARG p ruhig (D,A,M) +5% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p sanft RW+2 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch...
SWARG p schal RW+2 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
W p Schlinger- +1W4 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
SW p schmerzend +3 % auf Krititsche Treffer Würfe* *oder +3 auf Schaden durch Nat 20
WARG p Schurken- (D,A) +1W6 Schaden bei Hinterhältig
SWARG p schwelend RW+3 gg. Kälte
RG p sichtbar +2[-2] Malus auf RK gegen Fernkampf
SWARG p stabil RW+1 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
SWARG p standhaft RW+1 gg. Verzauberung
SW p stechend +1 % auf Krititsche Treffer Würfe* *oder +1 auf Schaden durch Nat 20
SWARG p still (D,A,M) +15% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p stur RW+2 gg. Verzauberung
SWARM p Totengräber- +2 TW auf Untote
SWARM p Totenmessen- +3 TW auf Untote
SWARG p trotzig RW+1 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab
ARG p übernatürlich Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
SWARG p unerkannt (D,A,M) +5% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p ungeladen RW+3 gg. Elektrizität
SWARG p ungemütlich 50% Schaden durch Feuer 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p ungesehen (D,A,M) +15% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
ARG p verbessert +1 auf RK
SWARG p verborgen (D,A,M) +10% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
SWARG p versengt RW+1 gg. Kälte
ARG p verstärkt +3 auf RK
ARG p versteift +2 auf RK
ARG p Vorarbeiter- findet Geheimtüren 1-4 in W6 wenn danach gesucht wird
SWRM p wackelnd Trefferwurf -2
SWARG p warm 50% Schaden durch Kälte 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p wässrig RW+1 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
SWARG p weich RW+3 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch...
SWARG p willensstark RW+3 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab
SWARG p wohltuend RW+1 gg. Gift
WARG p Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken
WAR p zehrend +1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
SWM p ziehend +2 % auf Krititsche Treffer Würfe* *oder +2 auf Schaden durch Nat 20
SWARM p zuckend Trefferwurf -1
ARG s Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
SWARG s der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
SWARM s der Auflösung +1W6 Säureschaden
SWARM s der Dimensionen +2 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
WG s der Elastitzität 3 Punkte Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
SWRM s der Exaktheit Minimalwurf +2 1W6 zu 1W4+2
WRG s der Festigkeit 2 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
WARG s der Formbarkeit 1 Punkt Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s der Freundlichkeit Waffenschaden -1 Minimum 1
G s der Gazelle +9m Bewegung
RG s der Giraffe +6m Bewegung
WG s der Härte 3 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
SWRM s der Hilfsbereitschaft Waffenschaden -2 Minimum 1
ARG s der Illumination leuchtet wie eine Fackel
SWM s der Impotenz Maximalwurf -3 W6 wird zu W3
SWARM s der Ladung +1W3 Elektrizitätsschaden
SWARM s der Lohen +1W6 Feuerschaden
SWARM s der Möglichkeit Maximalwurf +1 1W6 zu 1W7
AR s der Motte +1 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung
SWARG s der Möwe +2 auf RW. gg. Furcht
SWARGM s der Mücke 1 Pkt verursachter Schaden heilt Träger
SWM s der Potenz Maximalwurf +3 1W6 zu 1W9
SWM s der Sanftmut Waffenschaden -3 Minimum 1
ARG s der Schwalbe -3m Fallschaden
SWARG s der Seeschwalbe +1 auf RW. gg. Furcht
SWARM s der Sorgfalt Minimalwurf +1 1W6 zu 1W5+1
SWARM s der Unmöglichkeit Maximalwurf -1 W6 wird zu W5
SWM s der Vernichtung +3 auf Schaden
WARG s der Versteifung 1 Punkt Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s der Verwüstung +1 auf Schaden
SWM s der Vollkommenheit Minimalwurf +3 1W6 zu 1W3+3
WRG s der Weichheit 2 Punkte Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s der Zersetzung +1W3 Säureschaden
ARG s des Affen +3m Bewegung
SWARM s des Akolythen +2 Schaden auf Untote
SWARG s des Albatros +3 auf RW. gg. Furcht
WARG s des Barbaren 1 Punkt Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
WRG s des Berserkers 2 Punkte Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
ARG s des Bienenstocks Treffender Gegner muß RW. machen oder 1 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen
SWARM s des Blauen Drachens +2 Schaden auf Drachen
SWARM s des Blitzschlags +1W6 Elektrizitätsschaden
AR s des Botschafters +1 auf Reaktionswürfe* *Spielleiterentscheidung in SWC & Systemen ohne Reaktionswürfe
ARG s des Delphins +5 TP wenn getragen
SWARM s des Dimensionsreisenden +3 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
WRG s des Duellanten 2 Punkte Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
AR s des Falters +2 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung
WARG s des Fechters 1 Punkt Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s des Feuerriesen +2 Schaden auf Riesen
WRG s des Flusses Volle Landbewegung als Schwimmbewegung +12 wenn Schwimmbewegung vorhanden
SARG s des Försters 1 Punkt Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s des Fröstelns +1 Kälteschaden
ARG s des Gorillas +10 TP wenn getragen
SWARM s des Grünen Drachens +1 Schaden auf Drachen
SW s des Henkers +3 Schaden auf ein Ziel pro Kampf Ziel muß angesagt werden, 1* pro Kampf
AR s des Herolds +2 auf Reaktionswürfe* *Spielleiterentscheidung in SWC & Systemen ohne Reaktionswürfe
G s des Hornissennests Treffender Gegner muß RW. machen oder 1W6 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen
SWARM s des Hügelriesen +1 Schaden auf Riesen
SM s des Hüpfers Wird zu Ziel teleportiert, wenn Ziel getötet Auch unfreiwillig…
SWARM s des Initiaten +1 Schaden auf Untote
SRG s des Jägers 2 Punkte Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen
WG s des Kampfrausches 3 Punkte Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
G s des Kandelabers leuchtet 2* so weit wie Fackel
SWARM s des Knisterns +1 Feuerschaden
SWARM s des Kontakts +1 auf Trefferwurf
SWARG s des Mosquitos 2 Pkte verursachter Schaden heilen Träger wenn mehr als 1 Schaden verursacht wurde, sonst nur 1
RG s des Nashorns +15 TP wenn getragen
SWARG s des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
G s des Orkas +20 TP wenn getragen
SWARG s des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
WG s des Ozeans Volle Landbewegung als Schwimmbewegung und Wasser atmen für Träger +12 wenn Schwimmbewegung vorhanden
SWRM s des Potenzials Maximalwurf +2 1W6 zu 1W8
SWARM s des Reisenden +1 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
SW s des Richters +2 Schaden auf ein Ziel pro Kampf Ziel muß angesagt werden, 1* pro Kampf
SWARM s des Roten Drachens +3 Schaden auf Drachen
SWRM s des Schadens +2 auf Schaden
AR s des Schmetterlings +3 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung
SW s des Schöffen +1 Schaden auf ein Ziel pro Kampf Ziel muß angesagt werden, 1* pro Kampf
WG s des Schwertmeisters 3 Punkte Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s des Sengens +1W3 Feuerschaden
S s des Sprungs Wird zu Ziel teleportiert, wenn Ziel getötet und Träger das will
ARG s des Storches -6m Fallschaden
SWARM s des Sturmriesen +3 Schaden auf Riesen
SWARG s des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
SWRM s des Treffens +2 auf Trefferwurf
SWARM s des Vereisens +1W6 Kälteschaden
SWRM s des vergeudeten Potenzials Maximalwurf -2 W6 wird zu W4
WARG s des Wassers Halbe Landbewegung als Schwimmbewegung +6 wenn Schwimmbewegung vorhanden
RG s des Wespennests Treffender Gegner muß RW. machen oder 1W3 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen
SWARG s des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
SWARM s des Wetterleuchtens +1 Elektrizitätsschaden
SG s des Wilderers 3 Punkte Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen
SWARM s des Zerfalls +1 Säureschaden
SWM s des Zieles +3 auf Trefferwurf
SWARM s des Zirkels +3 Schaden auf Untote
SWARM s des Zitterns +1W3 Kälteschaden
ARG s Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
ARG s Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
ARG s Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
WARG s des [Zaubers der 1. – 3.] (Z, Kl, Dr) 3W10 Ladungen, ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
WARG s des [Zaubers der 1. – 4.] (Z, Kl, Dr) 2W10 Ladungen, ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
WARG s des [Zaubers der 1. – 5.] (Z, Kl, Dr) 1W10 Ladungen, ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
WARG s des [Zaubers der 1.- 2.] (Z, Kl, Dr) 4W10 Ladungen, ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
WARG s des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) 5W10 Ladungen, ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
WARG s des Magischen Geschosses (Z) 5W10 Ladungen, 1 Geschoß
WARG s des Magischen Geschosses (Z) 4W10 Ladungen, 2 Geschosse
WARG s des Magischen Geschosses (Z) 3W10 Ladungen, 3 Geschosse
WARG s des Magischen Geschosses (Z) 2W10 Ladungen, 4 Geschosse
WARG s des Magischen Geschosses (Z) 1W10 Ladungen, 5 Geschosse

Zufällige Affixe

Gesamt Schwach Mittel Mächtig
01-05 01-15 Prefix I
06-10 16-30 Sufix I
11-15 31-75 Prefix I Sufix I
16-20 76-80 prefix I Prefix I
21-25 81-85 prefix I prefix I Sufix I
26-30 86-90 01-05 Prefix II
31-35 91-94 06-10 Prefix I Prefix II
36-40 95-97 11-25 Sufix II
41-45 98-99 26-35 Prefix I Sufix II
46-50 100 36-45 prefix II Sufix I
51-55 46-55 prefix I prefix I Sufix II
56-60 56-94 Prefix II Sufix II
61-65 95-97 01-05 Prefix III
66-70 98-99 06-10 Sufix III
71-75 00 11-25 Prefix I Sufix III
76-80 26-30 prefix III Sufix I
81-85 31-40 prefix II prefix III Sufix II
86-90 41-70 Prefix III Sufix III
91-94 71-84 prefix III Prefix III
95-97 85-90 prefix III prefix I Sufix III
98-99 91-95 prefix III prefix II Sufix III
00 96-00 prefix III prefix III Sufix III

Die Tabelle zufällige Affixe erlaubt es, magische Gegenstände mit zufälligen Affixen zu versehen… Es gibt eine Spalte für ganz allgemein Zufällig, falls ihr das so möchtet, oder für drei verschiedene „Powerlevel“, wie es bei vielen Klonen gehandhabt wird. Jetzt macht die Boniaddition vielleicht auch Sinn – wenn man drei verschiedene „versengte“ Gegenstände hat, z.B., hat man einen +2 Bonus auf RW gg. Kälte. Jo. Die einzelnen Prefix- und Suffixtabellen folgen. Erstmal die Schußwaffen, definitiv Morgen, weil ich den Artikel jetzt schon schreibe und reinstelle… bevor ich wieder durch irgendetwas lästiges aus der realen Welt abgelenkt werde… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +1 – Einführung

Julius Gaius Caesar ist tot, die Republik gerettet, also kann ich wieder posten… (*Hust*)

Tja, da habe ich doch ein bisschen von Grim Dawn gehört (und war arg in Versuchung, aber meine Hardware…), und dann stattdessen einfach mal wieder Diablo II installiert in gloriösen 800*600 Pixeln.

Jedenfalls, aus Gründen war ich sehr viel daheim und habe dann gedacht, dieses Magiesystem mit Prefixen und Suffixen finde ich recht gut, aber für Old-School-D&D… da fehlen doch die Wirkungen, und dann habe ich etwas überlegt, und es kam doch ganz gut was zusammen. Ich hab vor, ein Komplettdokument zu erstellen, aber weil ich immer noch nicht fertig bin, und denke, das erstmal rauszuhauen ist nicht verkehrt, bitteschön, zuerst die Einleitung und die Grundsätzlichen Konzepte:

Einleitung

Was sind die wichtigsten Bestandteile eines Actionrollenspieles auf dem Computer, die sich auf dem Tapletop einfach emulieren lassen? Und wo müssen die Unterschiede liegen und warum?

Nun, der Loot ist etwas was mir zuerst einfällt. Das Ausrüsten und der Vergleich von verschiedenen Gegenständen mit einer Menge unterschiedlicher Boni dank Prefixen und Suffixen. Auf den ersten Blick bietet sich SW&C nicht sonderlich an, wegen des universellen Rettungswurfes – dabei ist dies tatsächlich einer der Stärken – und mit den traditionellen 5 Rettungswürfen haben wir schon eine Menge verschiedene Boni, die in Abenteuermodulen für andere System sogar direkt angesprochen werden. Außerdem bieten Magische Gegenstände aus über vierzig Jahren Spielgeschichte genug Anregung. Und klassenspezifische Gegenstände gibt es auch. Die Suffixe und Prefixe waren etwas Arbeit, aber ja… Ich habe meine Rüstungsliste und Waffenliste erweitert, und Klassenspezifische Tabellen hinzuaddiert. All dies kann man natürlich auch in einer ganz normalen Kampagne nutzen – nur die Boniaddition (s.u.) kommt dann eher selten vor.

Teilrüstungen

Die Idee ist nicht wirklich neu, in AD&D 2es „Alles über den Kämpfer“ findet sich z.B. eine Version. Die allerdings nur glatte Boni hat. Was irgendwie nicht wirklich funktioniert, weil man dann Lederrüstung an den Armen hat, und das nützt gar nichts. Also mit Brüchen arbeiten, auch nicht schön, aber im Zeitalter des Smartphones hat ja jeder immer Taschenrechner dabei…

Dann muß man überlegen, wie man die Rüstung aufteilt. Als alter Gladiatorenfan fiel mir sofort ein, zwischen den einzelnen Armen und Beinen zu unterscheiden, dann noch Oberkörper und Unterleib. Diablo II hat Rüstung, Handschuhe, Stiefel und Gürtel. Grim Dawn benutzt Schultern und Hose… und Gürtel auch, aber hab ich jetzt mal weggelassen. Wenn man mit vollen Zehnteln arbeitet, dann hat man schnell ein paar Tabellen, je nach eigenem Geschmack, erarbeitet. Ich habe jetzt mal erstmal eine Tabelle bis zu 0,6 und Rüstungsbonus -2[21] (Plattenpanzer +5 in Swords & Wizardry Complete) erstellt und dann 3 Beispielverteilungen, mit einem W10 für die zufällige Bestimmung (ohne Helme). Die addierten Rüstungen werden immer auf die volle Zahl abgerundet:

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

0,1

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0,9

1

1,1

0,2

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

1,4

1,6

1,8

2

2,2

0,3

0,3

0,6

0,9

1,2

1,5

1,8

2,1

2,4

2,7

3

3,3

0,4

0,4

0,8

1,2

1,6

2

2,4

2,8

3,2

3,6

4

4,4

0,5

0,5

1

1,5

2

2,5

3

3,5

4

4,5

5

5,5

0,6

0,6

1,2

1,8

2,4

3

3,6

4,2

4,8

5,4

6

6,6

Helm, Klein

0,1

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

Helm, Mittel

0,2

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

Helm, Groß

0,4

0,4

0,8

1,2

1,6

2

2,4

Die Helme sind sozusagen Bonuspunkte, um die RK etwas zu verbessern. Helme können so auch Plusse haben. Ein Großer Helm +5 Macht also RK 7[12] ganz alleine.

 

W10

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

je Arm* 1-2 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
je Bein* 3-4 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Oberkörper 5-8 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4 2,8 3,2 3,6 4 4,4
Unterleib 9-0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Helm, Klein 0,1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6
Helm, Mittel 0,2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2
Helm, Groß 0,4 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4

*Ungerade ist Links und Gerade ist Rechts. Links kommt zuerst.

 

W10

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

Stiefel 1-2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Handschuhe 3 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Körper 4-8 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 5,5
Gürtel 9-0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Helm, Klein 0,1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6
Helm, Mittel 0,2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2
Helm, Groß 0,4 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4
W10

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

Stiefel 1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Schultern 2-3 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Hose 4-5 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 1,8 2 2,2
Körper 6-9 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4 2,8 3,2 3,6 4 4,4
Handschuhe 0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1
Helm, Klein 0,1 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6
Helm, Mittel 0,2 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2
Helm, Groß 0,4 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4

Boniaddition

ist das Zusammenzählen von gleichlautenden Boni auf verschiedenen Gegenständen. Da es Boni von +1 bis +3 gibt, wäre das einfach Addieren viel zu mächtig. Deswegen habe ich eine langsamere Steigerung gewählt, so daß, um den Maximalbonus von +5 zu erreichen, man ein „Set“ mit mehren gleichen Boni tragen muß… Ich habe diese Tabelle hier überlegt:

Höchster Bonus Zusätzliche Boni Gesamtbonus
+1 +1
+1 +1 +1
+1 +1+1 +2
+2 +2
+2 +1 +2
+2 +1+1 +3
+2 +2 +3
+3 +3
+3 +1 +3
+3 +1+1 +3
+3 +2 +3
+3 +3 +4
+3 +2+1 +4
+3 +1+1+1 +4
+3 +3+1 +4
+3 +1+1+1+1 +4
+3 +2+2 +4
+3 +3+2 +5
+3 +3+1+1 +5
+3 +3+3 +5

Für +4 und +5 muß man schon ganz schön was addieren. Aber wenn man weiß, das es gegen einen Drachen geht ist das vielleicht nicht verkehrt, entsprechend auszumaxen – seien es RW oder Angriffsboni – und das schöne ist, für beide auf +5 sind eine Menge passende Gegenstände erforderlich, so daß man selbst mit viel Kram immer die Qual der Wahl hat. Für mich ein großer Teil von Diablo etc.. Abzüge gehen direkt vom Endergebnis ab, addieren sich aber auch so – also zwei -3 Gegenstände geben „nur“ -4 – aber wenn die anderen Affixe es wert sind…

Feuerschaden etc. addiert sich, aber nur über verschiedene Stufen, ansonsten wird der Schaden auf die niedere Stufe abgesengt. Das Maximum ist damit 1W6+1W3+1. Wenn man zum Beispiel zwei Gegenstände mit dem Suffix der Lohe getragen werden, verursachen die Angriffe 1W6+1W3 mehr Feuerschaden anstatt 1W6+1W6. Das gilt prinzipiell auch für alle Schadensarten.

50% erlittener Schaden durch ein Element addiert sich mit 50% erlittenen Schaden auf nur 25% erlittenen Schaden – das Maximum. Erlaubt ein RW halben Schaden, gilt dies immer noch. Immunitäten habe ich nicht eingebaut. Siehe aber auch Epischer Loot

Man kann auch, anstatt die RK mit den oben genannten Tabellen zu berechnen, eine normale Boniaddition machen und nur die Torsorüstung als normale Rüstung bewerten, also einen Plattenpanzertorso +3 und Armschienen aus Leder +3 entspräche dann einem Rüstungsschutz eines Plattenpanzers +4… aber die Berechnungsmethode hat den Vorteil, das man mit den Rüstungsteilen eine weitere Ebene der Entscheidung hat – die grelle Lederarmschiene des Orkas, oder der verstärkte Kettenärmel?

Und ja, jeder Gegenstand kann Abzüge haben. Aber selbst ein Gegenstand mit nur negativen Eigenschaften, wie ein Wackelnder Dolch der Freundlichkeit ist immer noch ein magischer Gegenstand und könnte auf niederen Stufen mangels Alternativen Wesen treffen, die immun gegen normale Waffen sind… ist aber schon schäbig, seien wir ehrlich. Kommt aber bei Diablo etc. auch vor, also…

Epischer Loot

Epischer Loot kann durch Nutzen eines magischen Gegenstandes als Grundlage funktionieren – ein angebranntes Tanzendes Schwert der Verwüstung zum Beispiel.

Morgen oder so dann die Haupttabelle mit Prefixen und Suffixen. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Angeborener: Monster für S&WC

Ich hab was gemalt:

Angeborener
Trefferwürfel: 4
Rüstungsklasse: 4 [15]
Angriffe: 2 Klauen (1W6) Biß (2W4 + Gift(s.u.))
Rettungswurf: 13
Besonderes: Drittes Auge (s.u.), nur bei 1 überrascht, Geheul (s.u.)
Bewegung: 15
Gesinnung: Chaotisch (Chaotisch Böse)
HG/EP: 7/600

Drittes Auge: Der Angeborene kann die Sünden eines Wesens sehen – und je weniger er sieht desto erzürnter ist er ob der verlorenen Gelegenheiten, Böses zu tun.

Geheul: Sobald ein Angeborener im Kampf Schaden erleidet, stimmt der Säugling in ihm ein Geheul an, das bei jedem vernunftbegabte Wesen innerhalb von einem 6m Umkreis einen RW erzwingt, oder es fällt mit ein, unfähig für 1W6 Runden etwas anderes zu tun. Jedes Wesen, das einmal von einem Geheul eines bestimmten Angeborenen betroffen ist, wird nie wieder von ihm beeinflußt.

Gift: Das Gift eines Angeborenen zerstört die Fähigkeit eines Wesens vernünftig mit anderen zu kommunizieren. Mißlingt der Rettungswurf gegen Gift, so spricht das Wesen nur noch in unflätigen Kraftausdrücken, wie eine sehr schwere Form des Tourettesyndroms. Dieser Effekt kann nur durch Fluch brechen oder mächtigere Magie beendet werden.

Angeborene sind die Kinder von verstoßenen Frauen die bei der Geburt, mit Zorn und Hass auf ihre Angehörigen erfüllt, sterben. Ein böser Geist schlüpft in das gerade geborene Kind und verwandelt dieses in eine gräßliche Kreatur der Rache.

Mehr braucht man nun wirklich nicht.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Angeborener: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Heinrich Harder und Urheberrechtsrant

Ich habe ja schon mal auf diesem Blog ein paar Bilder von Heinrich Harder veröffentlicht – weil sie ohne jeden Zweifel gemeinfrei sind. Der Typ ist nunmal länger als 70 Jahre tot, also kann ja niemand da Rechte anmelden… zumindest habe ich das immer so gedacht. Jetzt hat der Bundesgerichtshof eine sehr interessante Entscheidung getroffen (Hier der Link auf Heise.de, man kann noch mehr darüber finden) – durch das Abbilden von gemeinfreien Werken soll ein Museum/Photograph im Auftrag des Museums ein Recht an der möglichst genauen Abbildung des Originales erwerben. Nun, der Anlass ist, das Bilder von gemeinfreien Bildern aus Museumskatalogen heraus online genutzt wurden, durch Wikimedia Commons z.B.. Und ja, natürlich ist das Aufwand, so ein Bild zu erstellen. Aber Aufwand ist für das Urheberrecht kein Argument, sondern… Kunst. Und es ist nunmal leider keine Kunst, ein Bild zu Vervielfältigen. Das ist Handwerk.

Die Urteilsverkündigung ist noch nicht öffentlich, aber das was man bisher hört, ist das echt merkwürdig argumentiert – mit Aufwand nämlich. Wenn dann noch dazu argumentiert wird, daß das Photographieren im Museum verboten sein kann, weil „das Museum mit dem Besucher einen Besichtigungsvertrag eingeht“ dann haben die Museen ihre Daseinsberechtigung als Orte der Bildung verloren. Sie sind praktisch rein kommerzielle Veranstaltungen – die der Verbreitung von Wissen. Bildung und Geschichtsvermittlung eher hemmend gegenüberstehend. WTF?

Und damit ist nicht das Blitzlichtverbot gemeint, das macht nämlich echt Sinn bei photosensitiven Ausstellungsstücken. Übrigens, wenn man seine Hackfresse mit in das Bild schiebt um fröhlich einen Stinkefinger in die Kamera zu drücken, dann ist das wieder Kunst und Kunstfreiheit ist ein hohes Gut… -_- Argh.

Würde das so bestehen bleiben; und ich kann nur hoffen, daß es da irgendeine Form von Aufschrei durch echte Bildungsbürger gibt (Diejenigen, denen freier Zugang zu Bildung wichtiger ist als Standesdünkel); dann bedeutet das, das meine Bilder hier nicht gemeinfrei sind. Weil gescannt und nachbearbeitet, und das ist ja offensichtlich eine künstlerische Tätigkeit nach der gleichen Logik… Als jemand der wirklich künstlerisch tätig ist, empfinde ich das als Beleidigung. Nicht falsch zu verstehen: Den besten Weg zu finden etwas abzubilden, genau die richtige Farbabmischung, Beleuchtung etc. ist sehr sehr schwierig, und meine Scans sind beim besten Willen nicht perfekt in dieser Hinsicht. Es bleibt trotzdem Handwerk. Denn das Motiv ist ja vorgegeben, die Intention des möglichst naturalistischen Abbildens ist vorgegeben, es gibt keinen künstlerischen Freiraum für den Photographen.

Man zeige mir einen Museumskatalog, wo die Originalbilder völlig verfremdet wurden im Katalog, das wäre dann schützenswert und kinda cool.

Außerdem, wie sollte man da jemals irgendeine Rechtssicherheit erlangen können für gemeinfreie Werke? Jeder weiß, das der Mensch mit den ausgestreckten Armen da von Leonardo gemeinfrei ist – was aber wenn jetzt jemand ein Photo online stellt und erst „after the Fact“ anfängt, Leute zu verklagen, weil es ja sein Photo ist? Wie soll man das überhaupt unterscheiden können ob eine beliebige Abbildung mit dem genau gleichen Motiv jetzt aus einer geschützten Quelle stammt oder normal Gemeinfrei ist? Ja, Scheiß die Wand an. Kannste plötzlich gemeinfreie Werke nur noch rechtssicher nutzen, wenn du genau weißt, wo die her kommen und im Zweifel verzichtest du lieber drauf! Schere im Kopf! Juchhu, Bildung! Allein dafür gehören allen beteiligten Museen jegliche Fördergelder gestrichen und ihr Inventar zwangsenteignet.

Egal, jetzt folgen GEMEINFREIE Bilder von Heinrich Harder aus dem Buch „Tierwanderungen in der Urwelt“ von Wilhelm Bölsche (Kosmos, 1914) als Joesky-Steuer.

Und sollte diese unglaubliche Frechheit von einem stümperhaften Urteil tatsächlich bestand haben, dann stelle ich die Scans hiermit unter eine Creative Commons 0 Lizenz.

CC0
To the extent possible under law, the person who associated CC0 with this work has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

Grummel, Grummel.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Vertraute für S&WC

Stark orientiert an der AD&D-Version. Möglichst einfach gehalten. Die 9er Gesinnungstabelle ist etwas… angestrengt, wegen der geringen Monsterauswahl im Completebuch – wahrascheinlich würde ich mich da eher an der AD&D-Tabelle orientieren. Pseudo-Drache und so. Die Vorteile sind zielmlich gut, aber es kostet halt auch und hat ein nicht unerhebliches Risiko in dem Moment, wo der Vertraute stirbt, was schnell passiert… Zack, Stufe weg. Deswegen. Die 50 Vertrautentabelle ist einfach um etwas mehr Schrägheit anstatt traditionelle Hexen- und Zauberergeschichten wie in der kurzen Tabelle reinzubringen. 🙂

Also:

Vertrauten beschwören

Stufe 1

Reichweite: 1 Meile pro Stufe

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ein Vertrauter erscheint

Dieser Zauber kann nur einmal jährlich von einem Zauberkundigen angewendet werden, und benötigt pro Stunde 100 GM an Weihrauch und seltenen Kräutern, die auf einem Feuer verbrannt werden. Er ruft mit einer Chance von 10%, ausgewürfelt jede Stunde neu, einen Vertrauten herbei, der dem Zauberkundigen dient. Der Vertraute ist meist ein normales, kleines Tier, aber manchmal (zu 1% pro Stufe des Zaubernden) wird ein besonderer Vertrauter angezogen.

W20

Vertrauter

W20

Vertrauter Besonderer Vertrauter Rechtschaffen

1

Blindschleiche

11

Kröte Flimmerhund

2

Eichhörnchen

12

Maus Besonderer Vertrauter Neutral

3

Eidechse

13

Nachtfalter Riesendachs

4

Elster

14

Rabe Besonderer Vertrauter Chaotisch

5

Eule

15

Ratte Dämon, Quasit

6

Fledermaus

16

Salamander*

7

Hahn

17

Schlange Die Spielleitung kann einen zur Umgebung passenden Vertrauten

8

Heuschrecke

18

Singvogel bestimmen, oder auch einen anderen passenden besonderen

9

Katze

19

Tarantel Vertrauten, wenn dies gewünscht wird.

10

Krähe

20

Wiesel

* Natürlich ein Lurch, kein Feuerwesen

Normale Vertraute haben 1/2 TW, RK 7 [12] und normalerweise höchstens einen Angriff, der 1 oder 1W2 Schadenspunkte verursacht, wenn überhaupt. Besondere Vertraute haben ihre normalen Werte.

Sie sind ein loyaler Verbündeter und besitzen einen Intelligenzwert, der mit 2W6+3 ausgewürfelt wird. Sie können sich mit dem Zauberkundigen telepathisch verständigen, aber nur, wenn sie sich innerhalb von 36m von ihm befinden. Wenn der Zauberkundige einen Schutzzauber auf sich selbst wirkt, während der Vertraute ihn berührt, verleiht er den Schutz auch seinem Verbündeten. Einmal pro Woche kann der Zauberkundige einen der Zauber, den er erlernt hat, seinem Vertrauten übertragen, der ihn dann innerhalb von 24 Stunden normal wirken kann – solange der Vertraute den Zauber besitzt, kann der Zauberkundige keinen neuen Zauber für den Verliehenen erlernen.

Sollte der Vertraute sterben, verliert der Zauberkundige sofort eine Stufe. Er kann dann keinen neuen Vertrauten beschwören, bevor ein Jahr und ein Tag vergangen sind.

Alternative normale Vertraute:

Alternative Vertraute (Wählen oder W50)

1

Ameisenvolk

11

Gremlin

21

Leguan

31

Schildkröte

41

Stinktier

2

Anglerfisch

12

Hecht

22

Lemur

32

Schleimblob

42

Stockente

3

Bienenstock

13

Höhlengrille

23

Meerkatze

33

Schnabeltier

43

Sumpfschildkröte

4

Blobfisch

14

Ibis

24

Meerschweinchen

34

Schoßhund

44

Taube

5

Blütenfee

15

Igel

25

Nasenbär

35

Schreier

45

Tierskelett

6

Chinchilla

16

Karpfen

26

Oktopus

36

Schwebender Schädel

46

Tintenfisch

7

Fuchs

17

Katzenhai

27

Palmendieb

37

Seeigel

47

Waran

8

Geflügelte Katze

18

Koala

28

Qualle

38

Seepocke

48

Waschbär

9

Geflügelte Schlange

19

Krabbe

29

Riesenschabe

39

Seestern

49

Wolpertinger

10

Goldfisch

20

Kugelfisch

30

Riesenratte

40

Skorpion

50

Zwergdrache

Alternative besondere Vertrauter für 9er Gesinnungssystem

Rechtschaffen Gut
Flimmerhund
Rechtschaffen Neutral
Pegasus
Rechtschaffen Böse
Höllenhund 4TW
Neutral Gut
Einhorn
Neutral
Riesendachs
Neutral Böse
Riesenratte (Monströs Groß)
Chaotisch Gut
Zentaur
Chaotisch Neutral
Hippogreif
Chaotisch Böse
Dämon, Quasit

Jo, passt scho. Frohes Neues!

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

 

Dieser Zauber ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Vertraute für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster